<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0">	<channel>		<title>[blog.jeuxvideo.com] gavilan : <![CDATA[Jeux vidéos (aventure)]]></title>		<link>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com</link>		<description><![CDATA[Jeux vidéos (aventure)]]></description>		<language>fr</language>		<copyright>Copyright (c) 2006, Hi-pi</copyright>		<generator>Hi-pi RSS 2.0 generator</generator>		<docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>		<pubDate>Wed, 07 May 2008 12:15:54 +0200</pubDate>		<item>			<title><![CDATA[The Secrets of Da Vinci, le manuscrit interdit (004)]]></title>			<description><![CDATA[<strong><span style="font-size: 14pt">25 septembre
1522</span></strong> 
<p>A notre
réveil, force est de constater que les dangers sont
multiples et viennent de toute part. Le carnet devient notre
assurance vie. Babou nous demande de la rejoindre et nous informe
que le parc grouille de gardes. Le manoir est encore sûr,
mais le parc dangereux. Descendre à la cuisine et trouver
Saturnin. Lui demander le prix de sa surveillance, mais il se
défend, ne sachant d'ailleurs même pas lire. Lui
prendre au passage sa bouteille de vin blanc pleine. Remonter voir
Babou pour avoir une explication, puisqu'elle est la seule
à connaître le but de nos recherches.</p>
 <strong><span style="font-size: 14pt">
Ouverture du
cabinet vénitien de
Babou</span></strong> 
<p>En passant
dans sa chambre, son valet ne porte plus de robe, mais une
clé y est suspendue. La prendre et entrer dans la
pièce suivante, mais Babou n'est pas là. En
profiter pour tenter d'ouvrir le cabinet vénitien en
son absence. Prendre la clé trouvée sur le valet et
la positionner dans la serrure du cabinet vénitien. Il faut
ici aligner sur chaque symbole de 6 couleurs les curseurs oranges
vers le haut et les curseurs blancs vers le bas. De gauche à
droite en haut, les poussoirs seront A, B, C et D. De gauche
à droite en bas, les poussoirs seront nommés E, F, G
et H. De haut en bas sur la gauche, ce sera I, J, K et L. Enfin de
haut en bas sur la droite, nous trouverons M, N, O et P. Pour
ouvrir, cliquer :</p>
 
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
2 fois sur I</p>
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
2 fois sur K</p>
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
2 fois sur L</p>
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
2 fois sur M</p>
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
1 fois sur P</p>
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
2 fois sur F</p>
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
1 fois sur C</p>
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
2 fois sur G</p>
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
2 fois sur D</p>
 
<p>Valdo
trouve sa lettre d'introduction ainsi qu'une grille de
décodage à placer sur le texte de la
lettre :</p>
<em>« C'est la lettre
d'introduction que j'ai remise à Babou en
arrivant. Mais qui a bien pu
l'écrire ?...C'est bien ce que je
pensais, cette lettre contient un autre message. Tout se passe
comme prévu. Mettez-la en lieu sûr dès le
départ du roi. Votre invité fera un coupable
idéal. Mais qu'est-ce que ça veut dire ?
De quoi veut-elle donc me faire
accuser ? »</em><em>
« Que
faîtes-vous là Valdo ? Je ne vous permets
pas ! »</em><em>« Je découvre votre vrai
visage ! Vous m'avez bien eu ! Expliquez-moi, de
quel complot suis-je donc le « coupable
idéal » ? »</em>
<em>« Je vais tout vous raconter, mais il
faut que vous sachiez que je n'avais pas le choix, on me
faisait chanter. Il y a longtemps, j'ai connu
l'empereur Charles Quint, ennemi juré du Roi de
France. Je ne sais comment la nouvelle est arrivée
jusqu'ici, ni qui s'en sert contre moi, mais
quelqu'un me menace de révéler cette ancienne
liaison au Roi. Or, peu avant la mort de Léonard,
François Premier a acheté La Joconde, et il l'a
laissé ici, dans la
chapelle. »</em><em>« La Joconde est juste en
bas ? »</em><em>« Oui, enfin, jusqu'à ce
matin. J'avais ordre de la cacher dans le pigeonnier
où quelqu'un doit venir la récupérer la
nuit prochaine. Je n'avais pas le choix Valdo, essayez de
comprendre ! »</em><em>
« Ne
m'en demandez pas trop, Madame. Vous aidez un inconnu
à s'emparer de la Joconde et à m'accuser
du vol et vous voulez en plus que je sois
compréhensif ! Vous n'avez cessé de
mentir, d'ailleurs j'ai retrouvé ceci dans le
passage souterrain où vous n'avez soi-disant jamais
mis les
pieds ! »</em><em>« Valdo, s'il vous
plait ! »</em><em>« Au revoir, je crois que nous nous
sommes tout dit !</em><em>Décidément je ne suis pas au bout
de mes surprises !Babou me semblait une alliée et
Saturnin un ennemi, mais finalement les apparences sont bien
trompeuses. Ma position est de plus en plus délicate, si je
veux m'en sortir, il faut à tout prix que je trouve le
codex et que j'empêche le vol de la
Joconde. »</em> 
<h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Recherche de l'emplacement du
manuscrit de Léonard De Vinci</h1>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Il est temps de se
pencher sur le décodage du code reconstitué avec le
fusain dans les souterrains. Placer dans le porte-documents la
grille de décodage remise par le Roi François
1er à gauche de notre propre grille.</p>
<p>Nous avons
vu dans notre porte-documents, que sur le plan du
rez-de-chaussée du manoir, nous pouvions faire tourner les
disques aux 4 coins du document. Nous trouvons :</p>
 
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
En haut à gauche le
soleil</p>
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
En haut à droite une étoile
filante</p>
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
En bas à gauche la
lune</p>
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
En bas à droite
Saturne</p>
 
<p>Sur nos
grilles de décodage, pour le soleil, nous avons 3 symboles
rouges :</p>
 
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
Le 1er correspond
au chiffre 1 de la grille remise par le Roi François
1er</p>
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
Le 2ème correspond au chiffre 2 de la grille remise par le Roi
François 1er</p>
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
Le 3ème correspond au chiffre 0 de la grille remise par le Roi
François 1er</p>
<p><span> </span><span>
Le code pour le
soleil est donc 120 et indique sur quel angle positionner le
curseur actuellement en haut à 0 degré sur le symbole
du plan du manoir.</span><span> </span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Cliquer sur le
1er symbole en face du soleil sur la page de droite. Il
devient orange. Cliquer sur le chiffre 1 de la grille de
décodage remise par François 1er, il
devient orange. Si c'est bon, le 1er symbole de la
page de droite reste orange et une tache blanche apparaît sur
la droite des 3 symboles de la page de
droite.</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Cliquer sur le
2ème symbole en face du soleil sur la page de
droite. Il devient orange. Cliquer sur le chiffre 2 de la grille de
décodage remise par François 1er, il
devient orange. Si c'est bon, le 1er et le
2ème symbole de la page de droite restent
oranges.</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Cliquer sur le
3ème symbole en face du soleil sur la page de
droite. Il devient orange. Cliquer sur le chiffre 0 de la grille de
décodage remise par François 1er, il
devient orange. Si c'est bon, le 1er, le
2ème et le 3ème symbole de la
page de droite restent oranges. Passer le bâton de sanguine
sur la tache blanche. Le nombre 120 apparaît alors, signe que
le résultat est bon.</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Faire de même pour
les 3 autres :</span><span> </span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Etoile filante :
240</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Lune :
60</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Saturne :
310</span><span> </span><span>
Sur le plan du
manoir dans notre porte-documents, cliquer dans le sens des
aiguilles d'une
montre :</span><span> </span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>12 fois sur le soleil
pour amener le curseur sur
120°</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>24 fois (ou 12 fois dans
le sens inverse des aiguilles d'une montre) sur
l'étoile filante pour amener le curseur sur
240°</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>6 fois sur la lune pour
amener le curseur sur
60°</span><span>
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>31 fois (ou 5 fois dans
le sens inverse des aiguilles d'une montre) sur Saturne pour
amener le curseur sur
310°</span><span> </span><span>
A chaque
manipulation correcte, un faisceau gris se déplace sur la
carte du manoir. Par triangulation (4 faisceaux et non 3 !)
nous obtenons au final une croix rouge symbolisant
l'emplacement du manuscrit devant l'entrée du
manoir.</span><span> </span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt"> Récupération
de la Joconde</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Sortir par le couloir aérien, mais les
gardes veillent en contrebas. <strong>Faire une
sauvegarde</strong>. Prendre des cailloux et dès que le
garde le plus loin disparaît derrière la
bâtisse, lancer un caillou en direction du garde face
à l'entrée principale. Descendre les escaliers
et foncer vers le pont. Là, jeter un caillou sur la gauche
du pont et foncer vers la barque. <strong>Faire une
sauvegarde</strong>. A ce stade, si on se fait prendre, nous
nous retrouvons dans notre chambre. Glisser une feuille de papier
sous la porte et avec le couteau, faire tomber la clé sur la
feuille. Tirer la feuille et prendre la clé. Sortir et
cliquer sur la tapisserie sur la droite. Avec la pince, enlever les
clous à la base au sol et écarter la tapisserie. Dos
à la bibliothèque par rapport aux appartements de
Léonard De Vinci, il faudra ici cliquer sur les livres
portant les lettres, dans l'ordre, I, A, L, A, et S, soit
SALAI à l'envers. Retourner jusqu'au ruisseau.
Traverser, mais avant d'aller au pigeonnier, nous avons une
occasion de nous enrichir à bon compte. Aller jusqu'au
moulin et déposer les pépites d'or dans le
creuset. Nous avons normalement tout ce qu'il faut pour faire
du feu. Il doit nous rester des bûches, du charbon, et il y a
un tas de feuilles mortes dehors. C'est au choix. Allumer le
feu et introduire le creuset. Refermer le four et déposer le
moule à flan sur la paillasse. Avec les gants, ressortir le
creuset et remplir le moule. Sur l'enclume, placer
l'empreinte de pièce, puis un flan d'or. Il ne
reste plus qu'à frapper avec le marteau qui est
gravé de la 2ème moitié du motif
des pièces. Nous obtenons 4 sublimes pièces
d'or. Maintenant aller en direction du pigeonnier.
<strong>Faire une sauvegarde</strong>. A partir d'ici,
si nous sommes pris, nous ne pourrons pas retourner au pigeonnier
car la barque sera restée de l'autre côté
du ruisseau. Poser l'échelle en travers du ruisseau et
avec le lien de l'inventaire réparer le barreau
cassé. Jeter un caillou sur la gauche en direction du petit
pont de bois et foncer dans le pigeonnier. Derrière les sacs
récupérer le drap dissimulant le tableau et prendre
le tableau. Ramasser des cailloux car le stock est
épuisé et monter à l'étage. Jeter
un caillou en bas du pigeonnier. Dès que le garde est
entré, nous avons 2 options. La 1ère très
gentleman : prendre de la paille, et, par la fenêtre, la
jeter au dehors pour pouvoir sauter sans se blesser. Sauter et
traverser l'échelle. La 2ème, plus
définitive consiste à utiliser la barre de fer comme
levier et à assommer le garde avec le tonneau, auquel cas
nous pourrons utiliser ses vêtements et ne plus être
inquiété par les autres gardes. Avec la
1ère option, aller jusqu'au moulin.
<strong>Faire une sauvegarde</strong>. Avec la barque
traverser le cours d'eau et jeter un caillou. Filer à
toutes jambes vers le manoir et profiter de ce que les gardes
marchent vers notre gauche pour rejoindre la
tour.</span><span> </span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt"> Réalisation
d'une copie parfaite de la
Joconde</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Gagner à présent l'atelier.
Nous allons faire un peu de peinture. Regarder le chevalet vierge
sur la gauche. Y ajouter un clou puis le tableau de la Joconde.
Avec la bobine de fil, tracer un quadrillage au-dessus du tableau.
Sur la toile de droite il faut avec le fusain faire une esquisse du
tableau avant de la peindre. De gauche à droite, les
colonnes seront lettrées A, B, C, D et E. De haut en bas,
les lignes seront numérotées 1, 2, 3, 4 et 5.
Déposer les 3 pots de peinture ainsi que le pot de vernis
sur le chevalet dans les trous supports. Prendre le fusain et
cliquer par exemple sur les
cases :</span><span> </span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>C3, D1, A5, D5, B2, A2,
B3, A3, B4, C4, C5, D2, E1 E2 et enfin sur
D4.</span> <span> </span><span>
Apparaissent
alors des points au nombre de 16 que nous numéroterons de
gauche à droite en haut 1, 2, 3 et 4. Sur la ligne du
dessous, 5 6, 7 et 8 et ainsi de suite jusqu'à 16.
Cliquer sur chaque case du damier pour faire apparaître le
tableau peint à reconstituer. Pour ce faire et suivant le
principe des taquins, cliquer par exemple sur les points dans
l'ordre
suivant :</span><span> </span><span>
11 &ndash; 12
&ndash; 12 &ndash; 16 &ndash; 4 &ndash; 8 &ndash; 12 &ndash; 12
&ndash; 15 &ndash; 8 &ndash; 8 &ndash; 11 &ndash; 11 &ndash; 14
&ndash; 6 &ndash; 6 &ndash; 9 &ndash; 2 &ndash; 6 &ndash; 6 &ndash;
13 &ndash; 9 &ndash; 13 &ndash; 10 &ndash; 10 &ndash; 9 &ndash; 6
&ndash; 10 &ndash; 10 &ndash; 6 &ndash; 6 &ndash; 6 &ndash; 11
&ndash; 11 &ndash; 11 &ndash; 7 &ndash; 7 &ndash; 7 &ndash; 12
&ndash; 12 &ndash; 12 &ndash; 2 &ndash; 2 &ndash; 7 &ndash; 7
&ndash; 8 &ndash; 8 &ndash; 12 &ndash; 8 &ndash; 12 &ndash; 12
&ndash; 12 &ndash; 8 &ndash; 8 &ndash; 12 &ndash; 8 &ndash; 12
&ndash; 6 &ndash; 6 &ndash; 7 &ndash; 8 &ndash; 8 &ndash; 7 &ndash;
7 &ndash; 5 &ndash; 6 &ndash; 5 &ndash; 6 &ndash; 6 &ndash; 5
&ndash; 1 &ndash; 1 &ndash; 5 &ndash; 5 &ndash; 5 &ndash; 1 &ndash;
2 &ndash; 1 &ndash; 3 &ndash; 3 &ndash; 2 &ndash; 2 &ndash; 3
&ndash; 2 &ndash; 2 &ndash; 4 &ndash; 4 &ndash; 3 &ndash; 4 &ndash;
3 &ndash; 4 &ndash; 4 &ndash; 3 &ndash; 3 &ndash; 4 &ndash; 4
&ndash; 3 &ndash; 4 &ndash; 3 &ndash; 4 &ndash; 3 &ndash;
3</span><span> </span><em><span>
« La
meilleure façon de reproduire le sfumato de Léonard
est d'utiliser une technique proche de la sienne. Maintenant
que les grands aplats colorés sont en place, je dois
travailler uniquement en glacis pour faire apparaître le
modelé et les
détails. »</span></em><span>
Reste à
passer la peinture. Tremper le pinceau dans le vernis puis dans un
pot de couleur. Cliquer sur la toile jusqu'à ce que
Valdo l'estime suffisant. Essuyer le pinceau et recommencer
ainsi pour les 3 couleurs. Lorsque le tableau est
réalisé, Valdo confirme <em>« Parfait,
cette fois-ci j'y suis ! Je pense qu'il sera
difficile de distinguer les deux ! »</em> Prendre
la copie, ainsi que l'original et la bobine de
fil.</span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt"> Découverte de
l'endroit précis où est caché le
manuscrit</span></strong><span> </span><span>
 </span></p>
<p><span>Redescendre à la cuisine pour
éclaircir quelques points avec Saturnin qui est
peut-être moins menteur que Babou. Lui poser toutes les
questions possibles pour en obtenir les informations capitales
suivantes :</span><em>« Il est grand temps de vous dire la
vérité. J'ai été le valet de
Léonard De Vinci pendant de longues années, et avant
de mourir, il m'a confié une importante mission. La
légende dit vrai, il a bien caché un manuscrit dans
ces murs. Pour éviter qu'il ne tombe entre
n'importe quelles mains, il a inventé des
énigmes, des codes qui en protègent
l'accès. Mon rôle était de livrer la
dernière clef à celui qui les comprendrait et
à mon grand étonnement, il semble bien que ce soit
vous ! Les degrés Valdo, il faut en soustraire dix aux
étoiles puis aux planètes et en ajouter autant
à la
lune. »</em><em>« Pourquoi Léonard
t'a-t-il confié ce secret, à toi, et non
à
Melzi ? »</em><em>« Francesco a déjà
beaucoup à faire avec le traité de la peinture ;
et puis, Léonard pensait que son secret serait mieux
gardé ici par François Premier et moi-même,
plutôt qu'en Italie, où il n'avait pas que
des amis. Mais c'était peut-être une erreur. La
preuve, vous êtes là pour le compte de Florence je
suppose ! »</em><em>
« Je
n'ai aucune idée de celui qui m'envoie, ou de
qui se sert de moi, pour être plus
exact. »</em><em>« La Joconde peut intéresser
beaucoup de monde Valdo, de Florence à l'empire de
Charles Quint, beaucoup donneraient cher pour la posséder.
Quant au manuscrit, même si ce n'est pas ce que
cherchait vraiment votre employeur, il serait très
fâcheux qu'il tombe entre ses mains. L'essentiel
est d'emmener le carnet loin d'ici et de veiller
à ce que Monna Lisa ne quitte pas le manoir. Ceux qui sont
derrière importent peu, ils sont puissants, mais vous saurez
vous montrer plus malin
qu'eux. »</em></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Consulter le
porte-documents, et fidèle aux dires de Saturnin, sur la
carte du manoir, enlever 10 degrés au soleil, Saturne et
l'étoile filante, puis en ajouter 10 à la lune.
En conséquence positionner les curseurs
sur :</p>
 
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
Soleil : 110
degrés</p>
<span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Etoile filante :
230</span> degrés<span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Lune : 70</span>
degrés
<p style=
"margin-left: 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
Saturne : 300
degrés</p>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">L'emplacement du
manuscrit est révélé. Il est dans la chapelle
dont nous n'avons pas la clé.</p>
 
<h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Trouver la clé de la chapelle
où est caché le manuscrit</h1>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Retourner voir Saturnin
qui affirme que seule Babou en possède la clé et
qu'il est temps de régler nos différents.
Remonter voir Babou. Elle nous remet la clé de la chapelle.
Nous pouvons à présent y entrer. Face à nous
sur l'autel est incrusté un lys en or. Sous celui-ci,
dans un orifice, mettre la chevalière de François
1er. Prendre le sceptre sur la gauche de l'autel
et l'introduire dans l'anneau ce qui, comme sous
l'effet d'un levier, ouvre une trappe sous
l'autel livrant le manuscrit de Léonard De Vinci.
Reprendre le sceptre et la chevalière. Il est temps
d'aller remettre la copie du tableau dans le pigeonnier.
Refaire le chemin comme précédemment en faisant des
sauvegardes. Mais il est impossible de remettre le tableau. Valdo
trouve bien plus judicieux de le garder pour lui.</p>
 
<h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Préparation de notre fuite du
manoir du Cloux</h1>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Monter à
l'étage au moment précis ou arrive une sorte de
corbeau, le messager noir. Lui remettre la chevalière de
François 1er et revenir au manoir en employant la
même méthode que précédemment, ou la
plus sauvage. Il est possible à ce stade de reprendre
l'échelle ou de la laisser, peu importe. Hector nous
attend dans les souterrains. Après lui avoir remis le
manuscrit, il faut préparer notre fuite. Remonter dans le
cabinet de travail pour préparer avec l'alambic un gaz
fumigène. Verser de l'eau du salpêtre et du
sucre dans la cuve. Charger de charbon la chaudière et y
mettre le feu. Fermer le foyer. Récupérer le
fumigène avec une boite en fer et redescendre trouver
Hector, mais il a disparu. Aller trouver Saturnin qui se chargera
du fumigène et nous remet une pièce essentielle
à la réparation de la machine volante de la cave.
Réparée, il se chargera de la monter sur le balcon.
La pièce qu'il nous remet doit être
percée. Aller jusqu'à l'atelier et placer
l'arc en bois sous le vilebrequin. Mettre la mèche
fine et la manivelle. Percer la pièce de bois. Prendre le
balai et le placer dans la scie. Actionner le pédalier de la
scie et pousser le balai contre la lame. Retourner à la
machine volante et placer l'arceau de bois puis l'axe
fait du manche à balai. Remonter vers les étages mais
on ne trouve ni Hector ni Saturnin. En revenant dans la cuisine, un
son se fait entendre à la cave. Descendre et approcher
d'Hector. Prendre la barre de fer et l'assommer, puis
lui reprendre le manuscrit. Placer la copie de la Joconde contre le
mur à gauche de la porte explosée puis aller voir
Babou. Une cinématique mettant en scène
Léonard De Vinci montre toute la confiance qu'il place
en nous. Aller rejoindre le balcon mais Hector est là pour
nous empêcher de partir avec le manuscrit. C'est un
sauveur bien inattendu qui nous délivre de l'emprise
d'Hector.</p>
]]></description>			<link>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/927819/The-Secrets-of-Da-Vinci-le-manuscrit-interdit-004/</link>			<comments>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/The-Secrets-of-Da-Vinci--le-manuscrit-interdit--004--02022008-152844-lp-927819.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/927819/The-Secrets-of-Da-Vinci-le-manuscrit-interdit-004/</guid>			<pubDate>Sat, 02 Feb 2008 15:28:44 +0200</pubDate>		</item>		<item>			<title><![CDATA[The Secrets of Da Vinci, le manuscrit interdit (003)]]></title>			<description><![CDATA[<p><strong><span style="font-size: 14pt">24 septembre
1522</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Aller voir la barque dissimulée par
Saturnin. En arrivant devant le pont, prendre sur la droite et
trouver le long de la rivière la barque recouverte. Prendre
les branchages et les déposer sur la droite au pied e
l'arbre. Il s'agit en fait d'une sorte de
pédalo. Revenir soumettre Saturnin à la question. Il
refuse de nous donner satisfaction. Avec un peu d'eau de vie,
les choses s'arrangent. Prétexter que c'est
juste pour lui être agréable, suite à quoi il
nous accorde d'aller chercher les lentilles
nécessaires à la lunette dans son placard. Sur le
tabouret lire une note : « <em>Surtout ne le
quittez pas des yeux, Saturnin. A notre prochaine rencontre, je
veux savoir exactement où il en est.</em> »
Etrange ! « <em>Qu'est-ce que c'est que
cette histoire ! Qui aurait intérêt à me
faire surveiller ? Et qu'est-ce que Saturnin vient faire
dans cette affaire ? Il faut que je tire cette histoire au
clair ! </em>» Puisqu'on est là, nous
allons économiser 8 pièces d'or. Prendre la
bobine de fil, le lingot de bronze, les 2 feuilles de papier
vierges et le bol de sucre. Enfin ouvrir le placard et prendre les
2 lentilles. Si nous avions opté pour l'autre
réponse possible, nous en aurions été quitte
d'une 2ème fiole d'eau de vie
qu'il nous aurait fallu concevoir grâce à
l'alambic en distillant du vin. Remonter jusqu'aux
appartements de Babou.</span><span> </span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt">Décryptage
grâce à la lunette du message dissimulé dans le
dessin</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Placer les 2 lentilles à
l'extrémité droite de la lunette et regarder.
Cliquer sur chaque lentille une fois pour visualiser 3 messages
successifs. Une fois les 3 messages obtenus :
<em>« Cherche d'abord les étoiles, puis
retrouve la Pierre des Sages et le chemin du pouvoir
s'ouvrira devant toi. </em>» Babou nous indique
qu'il doit s'agir de la pierre philosophale et que la
constellation observée doit être celle de la Lyre. Il
faut la retrouver sur le globe céleste dans le cabinet de
travail de Léonard De Vinci. Faire tourner 2 fois le globe
pour voir face à nous la constellation de la lyre, un
losange. Puis sur le globe actionner les 2 méridiens qui se
croisent de telle manière que les étoiles soient
visibles dans les orifices. Faire enfin tourner le méridien
du haut horizontal en jouant avec celui qui descend de la droite
vers la gauche pour ouvrir le globe et prendre un médaillon.
Suit une cinématique où Léonard De Vinci
s'entretient avec le Roi François 1er. Ce
globe est un cadeau d'Henri VIII d'Angleterre.
Léonard De Vinci cachera le médaillon dans le globe
ce qui protégera le passage qui mène au château
de François 1er. Quant à la pierre Valdo
pense : « <em>Il a parlé du chemin qui
mène au château du roi...Le chemin du
pouvoir ! C'est au passage dont parle Léonard que
fait référence l'énigme...Le
médaillon que je viens de récupérer en est une
clef, et la pierre des sages devrait me donner
l'autre !</em> ». Retourner informer Babou de
notre découverte et tenter de lui avouer la véritable
raison de notre venue ici. Mais elle s'en était
déjà rendu compte. Elle nous demande de trouver la
pierre
philosophale.</span> <span> </span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt"> Entrée des
souterrains</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Redescendre dans la cuisine. Saturnin y a fait du
ménage. Les sacs ont disparus, et les 2 qui restent ont
beaucoup de mal à dissimuler une trappe. Enlever ces sacs et
les déposer sur notre gauche. Prendre la grande corde de
l'inventaire et la passer dans la poulie fixée au
plafond. Prendre la manivelle et la fixer à
l'enrouleur sur le mur à côté de la
porte. Man&oelig;uvrer l'enrouleur pour lever la trappe. Avec
le briquet, allumer la lampe qui pend sous la trappe levée,
et la prendre. La sortir de l'inventaire et descendre. En
bas, avec le briquet allumer les bougies au plafond. Ramasser sur
le sol un boulet de canon et juste à côté, une
nouvelle plaque gravée. Devant le petit établit, une
plaque porte des marques. Y appliquer de la farine. Valdo en
reproduit aussitôt les motifs sur un feuillet incomplet dans
l'inventaire. Regarder la machine volante, la porte
murée au fond ainsi que le canon dirigé dans sa
direction. Diverses actions sont possibles mais
différées. Ressortir de la cave, mais au pied de
l'escalier, prélever du salpêtre sur le mur de
droite. Gratter 2 fois le mur pour en avoir le maximum. Nous avons
du salpêtre, du soufre et du charbon de bois à
volonté. Nous avons un boulet de canon et un canon
tourné vers une porte murée. Il y a quelque chose
à faire ici mais pour le moment, remonter
jusqu'à l'atelier pour imprimer sur papier la
plaque trouvée. Ce nouveau feuillet décrit
« <em>La grille d'Alberti est un quadrillage de
fil, tendu sur des clous, que les peintres placent devant leur
modèle et qui leur sert de repère.</em> »
Sortir du manoir pour trouver Saturnin et tenter de glaner
d'autres informations. Il est toujours au même endroit
et réveillé de sa cuite à l'eau de
vie.</span><span> </span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt"> Découverte du chemin
du pouvoir</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Il est en compagnie du chat. Saturnin nous
apprend qu'il se nomme Alkahest, mais n'en
connaît pas le sens. Aller voir Babou pour lui demander si
elle a une idée. Elle confirme que c'est le nom du
chat du manoir mais désigne aussi la pierre philosophale.
Voici donc la 2ème clé de
l'énigme. Dans le message :
<em>« Cherche d'abord les étoiles, puis
retrouve la Pierre des Sages et le chemin du pouvoir
s'ouvrira devant toi. »  </em>Il nous reste
à récupérer ce médaillon que porte
Alkahest et trouver le chemin du pouvoir. Mais en corroborant nos
découvertes dans la cave et les dires de Babou, il y a de
forte chance que le passage soit derrière cette porte
murée. Retourner voir Saturnin mais il n'est plus
là, ni le chat d'ailleurs. Aller en direction du pont
pour voir si Saturnin traîne près de la barque, mais
personne non plus. Aller jusqu'au pigeonnier. A la
fenêtre au-dessus de la porte, Alkahest nous contemple.
Entrer et monter. Le chat se laisse sans difficultés prendre
le médaillon en forme de quartier de lune. Il est temps
d'aller faire de la poudre à canon. Remonter dans le
cabinet de travail de Léonard De Vinci, mais cette action
nous est
refusée.</span><span> </span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt"> Ouverture du cabinet
vénitien de Léonard De
Vinci</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Repasser dans la chambre de Léonard De
Vinci et regarder les symboles qui ornent le sommet des 4 piliers
du lit. En dessous du symbole du feu « <em>Au pied du
feu sacré de la maison des rêves</em> »
notre curseur indique automatiquement un coin du tapis. Le soulever
pour trouver à l'aide de notre couteau, un feuillet et
un moule à clés. Placer le feuillet dans le
porte-documents pour apprendre que « <em>Le bronze,
utilisé aussi bien pour couler des statues que pour faire
des objets ordinaires comme des clefs, est un alliage de cuivre et
d'étain.</em> » Ça tombe bien nous
avons 2 récipients en cuivre et étain. Pour faire de
la fonderie, aller jusqu'au moulin dans le parc en passant
par le pont ou avec la barque. Déposer dans le foyer les
bûches et le petit bois. Allumer avec le briquet. Mettre dans
le creuset sur la paillasse les récipients en cuivre et en
étain. Avec la manivelle, lever le creuset. Cliquer sur le
bras articulé pour placer le creuset dans le foyer puis le
descendre dans le feu. Cliquer à nouveau sur le bras
articulé pour qu'il ne gène pas la fermeture du
four. Placer la grille devant le foyer. Depuis l'inventaire,
mettre les gants à Valdo et retirer la plaque. Venir
récupérer le creuset avec le bras articulé et
l'amener au-dessus de la paillasse. Le poser sur la
paillasse, enlever le bras articulé et mettre juste à
côté notre moule à clé. Cliquer sur le
creuset pour que le métal fondu se déverse dans le
moule. L'ouvrir pour récupérer une clé
en bronze. Enlever les gants et aller voir si nous pouvons ouvrir
avec cette clé le cabinet vénitien dans la chambre de
Léonard De Vinci. Introduire la clé dans la serrure.
Ce cabinet dispose de chaque côté de 2 rangées
verticales de 4 casiers ornés d'un motif
composé de 4 losanges dont l'un est blanc. Au centre
de ces 4 rangées, sous la serrure, un casier présente
les mêmes caractéristiques que les autres, mais le
losange blanc est dirigé vers le haut. C'est le motif
à reproduire sur les autres. En regard de chaque colonne, en
haut, nous avons un poussoir qui fait tourner les 4 motifs du
dessous d'un cran dans le sens des aiguilles d'une
montre. En regard de chaque ligne, à droite ou à
gauche nous avons des poussoirs aux mêmes vertus. Pour
aligner tous les motifs, en partant du bas à gauche, et en
suivant le tour du cabinet pour finir en bas à droite, nous
nommerons les poussoirs A, B, C, D, E, F, G et H. De gauche
à droite, les poussoirs C, D, E et F sont ceux horizontaux
en haut du cabinet. Voici une
combinaison :</span><span> </span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Cliquer 1 fois sur
B</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Cliquer 3 fois sur
H</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Cliquer 3 fois sur
C</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Cliquer 2 fois sur
D</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Cliquer 1 fois sur
F</span><span> </span><span>
Le cabinet livre
alors ses
secrets :</span><span> </span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Un marteau graveur de
monnaies</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Un parchemin
roulé</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Un moule pour flan
d'or</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Une empreinte de
pièce</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Le bijou de
Léonard</span><span> </span><span>
Dans notre
porte-documents, le parchemin roulé révèle un
plan du rez-de-chaussée du Manoir du Cloux. Les motifs dans
les angles peuvent être
orientés.</span><span>Reprendre la
clé et aller ouvrir la vitrine au-dessus du plan de travail
dans le cabinet de travail de Léonard De Vinci. Y
prendre :</span><span> </span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Des pépites
d'or</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>De la peinture, jaune,
rouge et bleue</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Du
vernis</span><span> </span><span>
Refermer et
reprendre la
clé.</span> <span> </span></p>
<p><strong><span style=
"font-size: 14pt">Découverte du chemin du pouvoir
(bis)</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Revoir si ce n'est pas déjà
fait dans le porte-documents l'effet produit lorsqu'on
clique sur les canons, sur la page indiquant la recette du
fumigène. Avec la loupe, lire la composition de la poudre.
Dans le creuset doré, déposer du charbon de bois
préalablement réduit en poudre, le salpêtre et
le soufre liquide. Récupérer de la poudre, nous
allons pouvoir étendre notre champ d'investigations.
Descendre à la cave en récupérant la manivelle
sur le treuil avant de descendre. Placer le cric sous le canon en
lieu et place de la roue brisée. Positionner la manivelle et
la tourner pour mettre le canon à niveau. Introduire le
boulet dans le canon, puis ouvrir sur la droite le logement
à poudre. Y mettre la poudre, puis avec le briquet, allumer
sur la droite la mèche. Et voilà un nouveau terrain
de jeu. Prendre la lanterne et avancer. Valdo, avec le briquet
allume une série de creusets reliés entre eux par un
filet de poudre. En face de nous, se trouve un nouveau monte charge
tel que celui de l'atelier avec des billes jaunes et rouges.
Sur notre droite une grille fermée ne nous autorise que de
partir sur la gauche. Au 1er angle sur la gauche, sous
l'arche de pierre, au sol, des nouveaux symboles sont
dessinés. Passer un coup de balai, puis déposer le
feuillet incomplet de notre inventaire. Avec le fusain
révéler les symboles et reprendre la feuille pour la
placer dans notre porte-documents. Avancer et trouver sur la droite
une porte fermée et arborant un bouclier semblable aux 4 sur
lesquels nous<span> </span> pouvons interagir dans notre
porte-documents à la page traitant du rez-de-chaussée
du manoir. Insérer le médaillon du chat Alkahest et
le médaillon trouvé dans le globe céleste de
Léonard De Vinci. Gagné ! La porte s'ouvre
sur un escalier qui s'enfonce encore un peu plus dans les
entrailles de la terre. Prendre la lanterne et descendre. Au bas de
l'escalier, avancer une 1ère fois et
apercevoir une grille ouverte. La franchir et trouver sur notre
droite une grille fermée. Prendre sur la gauche et franchir
un corridor. Dès la sortie de ce couloir, au sol, ramasser
une pierre précieuse qui pourrait bien provenir du collier
de Babou. Sur notre gauche, pousser la porte. Des voix se font
entendre sur notre gauche. Faire coulisser la trappe
métallique, mais elle grince. Y ajouter un peu d'huile
et ouvrir complètement pour voir 2 hommes encagoulés
tenir la discussion
suivante :</span><em><span>« </span>Tout se passe comme
prévu, et mieux encore. Le jeune Valdo a pris sa mission
à c&oelig;ur, il n'a pas encore trouvé le
codex, mais aux dernières nouvelles, il est en bonne voie.
Et de plus, il serait sur la piste de la pierre des
sages ! »</em><em>« Si vous dites vrai, Monseigneur sera
ravi. Je suppose que l'on attend de voir où le
mènent ses recherches avant
d'intervenir. »</em><em>
« Exactement, si la pierre existe,
elle ne doit pas nous échapper. Mais dès qu'il
l'aura trouvée et qu'il sera en possession du
codex, récupérez le tout, et débarrassez-vous
de lui comme prévu. Il ne faut pas perdre de vue notre
objectif principal, le codex doit être
détruit !... »</em>
<em>« Comptez sur moi, je ferai honneur
à notre
confrérie. »</em></p>
<p><em>« Je n'en doute pas. Vu votre prix, il
serait fâcheux que vous
échouiez. »</em></p>
<p>Il est
temps de quitter les lieux, ça ne sent pas bon pour nous.
Revenir dans la salle précédente et rebrousser chemin
en direction du manoir. Du haut de l'escalier, Babou nous
informe que nous sommes attendu par le Roi lui-même en
personne.</p>
<em>« Bonsoir
Valdo. »</em><em>« Mais vous
êtes... »</em><em>
« François Premier, Roi de
France, et j'aime connaître ceux qui tentent de
s'introduire dans mon château. Le souterrain que vous
avez emprunté était censé être
inviolable. »</em><em>« Je n'ai fait que suivre des
indices laissés par Léonard De Vinci, votre
Majesté »</em><em>
« C'est bien pour ça que
vous êtes encore en vie. Vous êtes à la
recherche du légendaire codex que Léonard aurait
laissé au Cloux, n'est-ce
pas ? »</em><em>« Comment êtes-vous au
courant ? »</em><em>
« C'est moi qui pose les
questions ! Vous n'étiez pas seul dans le
souterrain ? »</em><em>
« Non, il y avait deux hommes, dont je
n'ai pu discerner les traits. Ils projetaient de me faire
tuer, une fois en possession du carnet et de la pierre
philosophale, qu'ils croient cachés ici. Ils parlaient
aussi de détruire le
manuscrit. »</em><em>« La pierre des sages ! Ceux qui
vous manipulent ne connaissent pas bien Léonard ! A
présent vous travaillerez pour moi Valdo. Trouvez ce
manuscrit et tachez d'apprendre si ces hommes ne projettent
pas de me dérober autre chose. Le Vinci a laissé
quatre suites de signes dans le manoir. Elles vous guideront au
manuscrit, et cette feuille vous aidera peut-être à
les déchiffrer. Quand vous aurez rempli votre mission,
accrochez cette bague à la patte du messager noir. Hector,
un de mes hommes de confiance viendra récupérer le
codex et vous aidera à quitter le
manoir. »</em>
<p>François 1er nous remet un feuillet
avec des codes à introduire dans notre porte-documents ainsi
que sa chevalière. Ces codes seront à rapprocher de
ceux découverts en 2 fois et déjà
présents dans notre porte-documents.</p>
]]></description>			<link>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/927817/The-Secrets-of-Da-Vinci-le-manuscrit-interdit-003/</link>			<comments>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/The-Secrets-of-Da-Vinci--le-manuscrit-interdit--003--02022008-152809-lp-927817.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/927817/The-Secrets-of-Da-Vinci-le-manuscrit-interdit-003/</guid>			<pubDate>Sat, 02 Feb 2008 15:28:09 +0200</pubDate>		</item>		<item>			<title><![CDATA[The Secrets of Da Vinci, le manuscrit interdit (002)]]></title>			<description><![CDATA[<p><strong><span style="font-size: 14pt">23 septembre
1522</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Valdo se rend jusqu'à
l'entrée inférieure du bâtiment et
s'entretient avec Saturnin, le gardien de la
propriété.</span><span>
Partir dans le
dos de Saturnin et prendre l'échelle couchée
contre le bâtiment. Passer ensuite devant le bassin et
trouver un arbre derrière la calèche duquel pendent
des noix de Galle. En prendre quelques-unes puis revenir vers
l'angle du bâtiment pour explorer
l'arrière et le parc. A l'angle, avec le
couteau, prélever une rose. Poursuivre vers la droite pour
trouver un pont pivotant menant à des pavillons de chasse.
Sur l'enrouleur de gauche, prendre une barre de fer. Revenir
en direction de Saturnin et pénétrer dans un
entrepôt sous la réserve. Dos à
l'abattant fermé de la double porte, prendre une
pince.<span> </span> Sur notre droite prendre quelques
bûches fendues. Au pied de l'escalier en bois prendre
du charbon autant que possible et monter jusqu'à la
réserve. Sur la droite, prendre le balai et en face autant
de grains de blé que possible. Aller jusqu'à la
cuisine, pièce dans laquelle le chat n'est plus et
trouver à droite sur le coffre du thym et un citron.
Rejoindre l'atelier derrière la salle à manger.
Sur notre gauche, au sol, ramasser une roue d'engrenage. Le
cric face à nous n'est pas en état de marche.
Sur le plateau du cric, prendre une plaque gravée. Aller en
direction de la cheminée pour trouver un briquet, une boite
en fer et une mèche de perceuse. Avec la pince, prendre le
schéma cloué sur la cheminée, ainsi que le
clou insidieusement, et l'amener dans notre porte-documents.
Le croquis explique le fonctionnement d'une fontaine pour
laquelle il faut un cric. En passant devant la presse Valdo pense
qu'il lui faudra du papier pour imprimer la plaque
trouvée. Au sol trouver une autre roue d'engrenage
à moins que ce ne soit un volant qui pourrait convenir au
pont observé plus tôt. Aller sur la droite
jusqu'à la
perceuse.</span> <span> </span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt"> Réparation du
cric</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Placer l'engrenage et actionner la
manivelle du vilebrequin. Placer la roue percée sur le cric
mais le trou est trop petit. Changer de mèche et renouveler
l'opération. Une fois reconstitué, prendre le
cric. En profiter pour percer avec cette grosse mèche le
volant que nous avons trouvé. Enfin prendre la manivelle de
la perceuse, la mèche et récupérer le volant.
Avant De sortir, placer le cric sous la porte
dégondée. Utiliser la manivelle pour actionner le
cric et libérer ainsi l'accès à une bien
étrange placard. Celui-ci dissimule un appareil avec des
billes rouges et jaunes devant à priori se déverser
dans des bols eux-mêmes décorés de pierres
rouges et jaunes. En cliquant sur le contrepoids sur la droite,
puis au centre sur 4 zones interactives, il convient de faire
tomber une bille rouge dans le bol orné d'une pierre
de la même couleur, puis une bille jaune dans l'autre.
Le levier de droite permet alors l'utilisation d'un
monte charge seulement destiné à remplacer les
escaliers et un accès que nous découvrirons plus
tard. Aller jusqu'à la chambre de Léonard De
Vinci puis directement dans le cabinet de travail. La
maîtresse de maison, Marie Babou de la Bourdaisière.
Nous lui remettons notre lettre d'introduction. Lui donner
par la même occasion son collier dont la pierre manquante est
selon ses dires absente depuis fort longtemps déjà.
Elle nous demande une faveur. Réparer la fontaine ainsi que
le vieux pont dans le parc. Derrière elle, prendre la
lyre.</span><span> </span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt"> Reconstitution de la
fontaine</span></strong><span> </span></p>
<p><span> Depuis l'inventaire, dans le
porte-documents, reformer le mécanisme de fontaine en
circuit fermé, inspiré des travaux
d'Héron d'Alexandrie. Procéder dans cet
ordre :</span><span> </span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>En bas à gauche
est représenté le cric relié à un
système de vases communicants. Cliquer dessus pour amener le
tuyau à l'embouchure conique sous la machine à
pomper l'eau.</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Au-dessus de cette
machine à pomper l'eau, nous trouvons 3 tubes de
verres. Placer le grand sous le trou de droite de la
cuve</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Placer le tube de taille
moyenne dans le trou du milieu de la cuve mais sortant
légèrement du fond de la
cuve</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Placer le petit tube
nettement sous la cuve, entre les 2 autres tubes comme pour former
une flutte de pan.</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Sur la gauche de
l'écran, les 2 cercles percés
matérialisent des vases d'expansion. Placer celui qui
possède 2 trous sur le dessus de telle manière que le
trou de gauche épouse le bas du petit tube de verre, et que
le grand tube entre dans ce vase par le trou de
droite.</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>L'autre vase sera
placé de sorte que le trou du haut laisse entrer le tube
moyen, tandis que le trou du bas laissera entrer le petit
tube.</span><span> </span><span>
Le cric ayant
remonté le tuyau à l'embouchure conique sous la
machine à pomper l'eau,
cliquer :</span><span> </span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Sur la machine à
pomper l'eau</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Sur la vis sans fin
d'Archimède servant au levage de
l'eau</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Sur la presse
hydraulique, le petit pilon sur la droite de
l'ensemble.</span><span> </span><span>
La fontaine
fonctionne et une cinématique nous montre Léonard De
Vinci en compagnie de sa majesté le Roi François
1er. Léonard De Vinci explique qu'il
n'est pas simple de concevoir un système de canaux
avec un fleuve comme la Loire. De plus il veut se pencher en
même temps sur un système d'irrigation, de
bassins et de fontaines. Il a en fait déjà
conçu un prototype de fontaine basé sur un
modèle de l'antiquité qui est dans sa grange.
Mais le Roi l'interroge sur un autre projet mystérieux
sur lequel Léonard De Vinci doit se pencher. Il est temps de
ressortir dehors et de se concentrer sur ce problème de
fontaine et de pont. Mais Saturnin n'est plus là. En
revanche la porte suivante sur la droite est ouverte. Entrer pour
trouver un Saturnin offensé que quelqu'un entre ainsi
dans sa modeste chambre sans frapper. Il consent néanmoins
à ce que nous prenions le système de fontaine, et va
même jusqu'à nous proposer de nous vendre ce
dont nous aurions encore
besoin :</span><span> </span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>La bobine de fil ferait
2 pièces d'or</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Le lingot ferait 3
pièces d'or</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Les documents feraient 1
pièce d'or</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Le bol ferait 2
pièces
d'or</span><span> </span><span>
Attention, le
moment venu, nous ne disposons que de 5
pièces.</span><span> </span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt"> Réalisation de la
fontaine et réparation du pont
pivotant</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Aller jusqu'au bassin et immerger le
système de fontaine. Madame est ravie. Aller à
présent jusqu'au pont et placer notre volant
préalablement percé sur le treuil de commande de
droite. Il faut noter ici que nous avons 2 édifices
visibles. Celui de droite semble être bâtit sur une
île. Actionner le treuil une 1ère fois et
traverser le petit pont de bois. Sur notre gauche, placer une
bûche parmi celles du tas sur le billot. Mais nous
n'avons pas de hache ! Continuer et trouver sur la
gauche du chemin une ruche. Sans équipements,
s'attarder sera durement réprimé par les
abeilles. Passer le pont de bois suivant et prendre des feuilles
mortes sur la gauche et du petit bois sur la droite. Entrer dans le
pigeonnier et se saisir d'une longue corde, d'un petit
récipient en cuivre sur le rebord d'une petite
fenêtre et enfin de vieux tissus au centre de
l'édifice. Monter à l'étage et
regarder par la fenêtre. Dans l'un des nichoirs qui
bordent le côté gauche de la fenêtre, trouver un
appeau puis au sol une choppe en étain. Un gros et lourd
tonneau est susceptible de basculer dans le vide au moyen
d'un levier mais inutile de le faire pour le moment.
Peut-être aurons-nous plus tard quelqu'un à
assommer ici !</span><span> </span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt">Réception du message
attendu dans le
pigeonnier</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Dans la lettre du 19 septembre 1522 il nous
était demandé de surveiller le pigeonnier. Un message
nous y serait adressé. Prendre l'appeau dont les trous
seront numérotés de gauche à droite 1 à
5. Jouer chaque note. Il n'y a qu'à la
4ème qu'un pigeon sort. A la
5ème il rentre dans son nichoir. La
1ère note est donc la 4. Recommencer à
jouer la 4 puis une autre. Si la 2ème note est
bonne, un autre pigeon sort, sinon le 1er rentre. En
enchaînant la 4ème puis la
3ème, 2 pigeons montrent leur bec. Jouer la
4ème note, puis la 3ème et
chercher la suivante de la même manière. La
combinaison parfaite est : 4, 3, 5, 1 et 2. Cliquer sur le
pigeon à l'extrême droite au-dessus de la
fenêtre pour découvrir le message
suivant :</span><span> </span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>« <em>Bonjour
Valdo et bienvenue au Manoir du Cloux. J'ai appris que Madame
Babou de la Bourdaisière possédait des travaux de
Léonard De Vinci qui peuvent vous aider dans votre
quête. Mais elle doit sûrement les garder dans ses
appartements. Il va vous falloir la convaincre de vous y
inviter</em>. »</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Réponse de
Valdo : « <em>J'ai bien reçu votre
message et je m'emploie à séduire Madame, mais
la chose n'est pas simple. Sinon, j'ai atteint le
cabinet de travail de Léonard De Vinci, qui n'a
pratiquement pas bougé depuis son départ. Mais,
hormis quelques croquis oubliés, je n'ai rien
trouvé qui puisse vraiment m'aider à trouver le
carnet. Je continue mes
recherches</em>. »</span><span>
 </span><span>
Revenir au pont
et actionner le treuil une nouvelle fois pour accéder au
2ème bâtiment. Immédiatement sur
notre gauche, une action est différée sur un groupe
de plantes qui borde le cours d'eau, ou sur le cours
d'eau lui
même.</span><span> </span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt">Mise en fonction du
moulin</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Continuer le chemin sur la gauche et prendre au
bout, avec notre couteau, une tige de roseau pouvant servir de
tuba. Une action est différée ici aussi sur les
plantes qui bordent l'eau à moins que ce ne soit sur
l'eau elle-même. Aller jusqu'au bâtiment.
Il s'agit en fait d'un moulin. Sur la gauche, le cache
flamme, le creuset et l'enclume sont disponible. Nous devrons
peut-être exécuter un travail de ferronnerie. Sur le
bord de l'établit, prendre les gants et plus haut le
masque d'apiculteur. Nous allons faire du miel ! Sur la
droite les rouages du moulin sont à l'arrêt.
Sortir et trouver sur la gauche une hache. Nous pouvons à
présent fendre des bûches. Depuis l'inventaire
équiper Valdo du roseau transformé en tuba et plonger
à l'arrière de la roue à aube
arrêtée. Avec le couteau, dégager les
branchages qui la bloquent. Ressortir et enlever le tuba à
valdo.</span> <span> </span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt"> Extraction de farine et
réalisation de pâte à
papier</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Dans le moulin verser les grains de blé
dans la trémie, sous le plafond, et actionner le levier de
commande du rouleau en bois dans le prolongement de
l'établit. A droite de la porte, un levier commande la
rotation du broyeur sous le toit dans lequel la trémie
déverse les grains de blé. Faire pivoter ce levier
pour que la farine s'écoule dans le baquet en bois.
Récupérer la farine. Maintenant,
intéressons-nous au broyeur au sol devant le rouleau de
bois. Déposer les vieux tissus dans ce bac. Verser de
l'eau de notre carafe dans le bac, puis cliquer sur les
marteaux pilons pour qu'ils réduisent tout cela en
pâte à papier. Arrêter le mécanisme et
prendre la pâte à papier. Nous avons désormais
dans notre inventaire 4 boulettes de pâte à papier.
Nous devrons certainement réaliser 4 tirages et donc trouver
4 plaques. Nous n'en avons que 2. Sortir et sur notre gauche,
où au pied du pont basculant refaire le plein de la carafe
d'eau entamée. Du côté des roseaux, une
action est toujours possible. Repasser le pont basculant et
actionner une fois le treuil de gauche. Aller jusqu'au tas de
bois et fendre 1 bûche. Récupérer le bois et
fendre une 2ème bûche mais nous en avons
assez. Aller jusqu'au pigeonnier et constater sur sa droite
qu'une action est possible ici aussi du côté des
roseaux. Sera t-il possible de confectionner un pont à cet
endroit ?</span><span> </span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt"> Alchimie : fabrication
d'encre et de
parfum</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Retourner dans le cabinet de travail de
Léonard De Vinci et commencer la préparation de
l'encre, mais aussi<span> </span> du parfum pour flatter
Marie Babou. Ouvrir le fourneau sous l'alambic et y
déposer le charbon, les bûches n'entrent pas.
Enlever le col de cygne et verser les roses et de l'eau.
Remettre le col de cygne en place et verser de l'eau dans le
bol destiné au refroidissement au sommet de l'alambic.
Avec le briquet, allumer le charbon et refermer la trappe du foyer.
Le parfum s'écoule alors. Prendre le flacon de parfum
vide de notre inventaire et le remplir avec celui distillé.
Dans le creuset sur la table, verser les Noix de Galle et les
écraser avec le pilon. Verser la poudre ainsi obtenue dans
la coupelle dorée sur la droite. Y ajouter l'&oelig;uf
et...et bien non ! Nous n'avons plus d'eau.
Retourner au moulin pour refaire le plein de la carafe et revenir
verser de l'eau dans notre mélange. Prendre la
bouteille d'encre vide de notre inventaire et la remplir avec
cette encre à base de Noix de Galle. Nous aurions aussi pu
la réaliser à base de charbon concassé. Aller
trouver Marie Babou. Valdo lui indique avoir réparé
le pont.</span><span> </span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt"> Jouer de la
lyre</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Elle souhaiterait entendre un air de lyre. La
prendre de l'inventaire et écouter une mélodie
de 3 notes à reproduire. Les cordes,
numérotées de gauche à droite 1 à 5,
pincées entraînent l'inscription de la note sur
la partition. Noire, la note est juste, rouge, elle est incorrecte.
La bonne combinaison est 1, 2 et 3. Une nouvelle série de 4
notes se fait entendre. La bonne combinaison est 4, 2, 2 et 1.
Marie Babou est charmée mais elle ne peut pas chanter. Sa
voix est abîmée et sa femme de chambre, absente savait
lui concocter des potions. Aller voir Saturnin pour obtenir un
tuyau. Au passage dans la cuisine, reprendre un &oelig;uf au cas
où, puis des grains de blé dans la réserve et
autant de charbon de bois que possible au rez-de-chaussée
avant de sortir. Pour les Noix de Galle, il n'y en a plus.
Aller voir Saturnin et aborder tous les sujets dans l'ordre.
Il nous affirme que Marie Babou doit détenir des travaux de
Léonard De Vinci mais il sera difficile de la convaincre de
visiter ses appartements personnels. En revanche avec des cadeaux
de choix, rien n'est impossible. Nous l'informons avoir
réparé le moulin et nous signale sa double fonction,
ce que nous savons puisque nous y avons obtenu de la pâte
à papier et de la farine. Pour obtenir des feuilles de
papier il nous faut aller à la presse dans l'atelier.
Dès qu'on évoque un service, il entre dans sa
chambre et ne parle plus que de
business.</span></p>
<p><span> </span><strong><span style="font-size: 14pt">
Réalisation de feuilles de
papier</span></strong><span> </span></p>
<p><span> Aller jusqu'à la presse de
l'atelier pour confectionner les feuilles de papier dont nous
avons besoin pour imprimer les plaques. Tirer vers nous le tiroir
sur le plateau de la presse et ouvrir le couvercle. Repousser le
tiroir et actionner la presse sur le dessus. Desserrer la presse,
retirer le tiroir, l'ouvrir et prendre la feuille. Renouveler
l'opération 3 fois de plus pour obtenir 4 feuilles.
Placer à présent une plaque, de l'encre et une
feuille. Presser, et récupérer une feuille
imprimée. Faire la même chose avec la
2ème plaque. Placer les feuilles dans le
porte-documents et avec la loupe lire un mode d'emploi du
pont basculant sur la 1ère feuille. Sur la
2ème avec la loupe, nous trouvons une
méthode pour réaliser un fumigène. En cliquant
sur les canons en bas à droite, ceux-ci crachent des boulets
et un texte, avec la loupe, révèle que la poudre se
fabrique avec du salpêtre, du soufre et du charbon de
bois.</span></p>
<p><span> </span><strong><span style="font-size: 14pt">
Potion pour la
voix de Babou</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Retourner voir Saturnin et évoquer le
problème de voix de Marie Babou. Il nous indique la liste
d'ingrédient d'une bonne potion : miel,
thym, citron et eau. Pour le miel, il faut aller à la ruche.
Retourner en direction du pont devant la ruche. Mettre à
Valdo les gants et le masque d'apiculteur. Ouvrir
l'enfumoir et y déposer les feuilles mortes. Avec le
briquet, y mettre le feu et fermer l'enfumoir. Le
présenter face à l'entrée de la ruche
à sa base. Soulever le couvercle et le déposer sur le
tabouret sur la gauche. Prendre les 2 rayons et remettre le
couvercle. Enlever les gants et le masque, puis rejoindre Saturnin
pour nous aider à recueillir le miel dont, naturellement, en
bon homme d'affaire, il gardera la moitié. Pendant
cette opération, aller jusqu'au bassin pour
compléter en eau notre carafe. Revenir voir ce bon Saturnin.
Il nous remet un pot de miel. Aller jusqu'à
l'alambic dans le cabinet de travail de Léonard De
Vinci. Enlever le col de cygne et verser le miel, le thym, le
citron et l'eau. Replacer le col de cygne. Valdo estime que
c'est prêt. Enlever le col de cygne et présenter
au-dessus du mélange la tasse vide. Aller remettre cette
potion à Marie Babou qui, en échange, nous fait
visiter ses appartements. Elle nous informe qu'il y a
derrière nous 2 dessins et une lunette cassée. Aller
au fond de la pièce en passant devant la cheminée et
trouver « <em>la fameuse esquisse de la Bataille
d'Anghiari ! Elle est bien là !
L'homme qui m'emploie est bien
renseigné. Babou s'est bien gardé de me
dire qu'elle la cachait ici ! Enfin, peu importe, elle a
fini par me la montrer !</em> » Tenter de la
prendre mais Valdo pense : « <em>Je verrai
ça plus tard, Babou y tient beaucoup et je n'ai rien
à gagner à la contrarier.</em> » Regarder
une autre gravure réalisée par Léonard De
Vinci. Avec le briquet présenté devant le portrait,
un message à l'encre invisible apparaît. Il
semble que cela représente la lunette. Poursuivre la visite
jusqu'à un cabinet vénitien ressemblant
à celui de la chambre de Léonard De Vinci, mais
celui-ci arbore des rosaces de couleurs, chacune agencée de
manière différente. Revenir à la lunette et
regarder pour ne rien voir. Elle est bien cassée. Sur le
dessus, ouvrir un logement et à l'aide du couteau
enlever la lentille cassée. Y insérer le monocle et
regarder à nouveau pour voir Saturnin dissimuler une barque
avec des branchages. Marie Babou nous prie de prendre congé
jusqu'au lendemain.</span></p>
]]></description>			<link>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/927816/The-Secrets-of-Da-Vinci-le-manuscrit-interdit-002/</link>			<comments>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/The-Secrets-of-Da-Vinci--le-manuscrit-interdit--002--02022008-152722-lp-927816.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/927816/The-Secrets-of-Da-Vinci-le-manuscrit-interdit-002/</guid>			<pubDate>Sat, 02 Feb 2008 15:27:22 +0200</pubDate>		</item>		<item>			<title><![CDATA[The Secrets of Da Vinci, le manuscrit interdit (001)]]></title>			<description><![CDATA[<p><strong><span style="font-size: 14pt">Introduction</span></strong><span>
  </span></p>
<p><span> Léonard de Vinci est né en 1452
à Vinci près de Florence en Italie, mais c'est
en France au manoir du Clos-Lucé près d'Amboise
qu'il s'éteint en 1519. Il laisse par testament
la plupart de ses écrits à Francesco Melzi, son ami
et héritier.</span><span>Un
mystérieux mécène, féru d'art et
de technologie, promet une belle somme d'argent à
Valdo, un ancien élève de Francesco Melzi afin
qu'il retrouve un codex qui serait caché au
manoir.</span> <span> </span></p>
<p><strong><em><span>Florence, le 2 septembre
1522</span></em></strong><em><span> </span></em></p>
<p><em><span>Cher
Valdo</span></em><em><span> </span></em><em><span>
Vous ne me
connaissez pas, mais mon intérêt pour le travail des
peintres florentins m'a amené à flâner
dans l'atelier de Francesco Melzi, chez qui vous étiez
apprenti. En vous observant discrètement, j'ai
décelé chez vous un goût prononcé pour
le travail de Léonard, et la copie du « Saint
Jean-Baptiste » que vous avez réalisée,
bien qu'elle fut l'objet de votre renvoi, m'a
convaincu du talent qui vous habite et qui n'est
malheureusement pas reconnu à sa juste valeur par vos
pairs.</span></em><em><span>Je sais
aussi l'embarras dans lequel vous errez depuis que vous avez
quitté Melzi. C'est pourquoi j'ai pensé
que vous pourriez travailler pour
moi.</span></em><em><span>Je ne vous
apprends rien en vous disant que Léonard De Vinci
s'est éteint en France, dans un manoir près
d'Amboise. Ses travaux, à l'exception des
tableaux qui restèrent en France, furent pour la plupart
légués à Francesco. Mais malgré son
dévouement, Melzi en a laissé échapper une des
pièces maîtresse : un carnet aujourd'hui
disparu et qui est peut-être encore caché dans la
dernière demeure de Léonard. Je tiens absolument
à mettre ce codex en lieu sûr afin qu'il ne
tombe pas entre des mains malintentionnées ou qu'il
soit détruit par négligence. Ne pouvant me soustraire
à mes obligations envers mon pays je ne peux moi-même
m'acquitter de cette tâche. J'ai besoin
d'un homme fiable, cultivé et discret. Il ne sert
à rien d'ébruiter cette affaire avant
d'avoir la certitude que ce carnet existe
encore.</span></em><em><span>Je tiens
pour acquis votre passion pour les arts et votre goût de
l'aventure. Sachez que si vous acceptez de vous charger de
cette mission pour moi, je saurais me montrer très
généreux. Pour vous convaincre de ma bonne fois, je
joins à la présente missive un sac de pièces
d'or, qui n'est qu'un pâle avant-goût
de ce que vous obtiendrez, une fois le carnet
retrouvé.</span></em><em><span>
Afin de
préserver cette discrétion qui me tient tant à
c&oelig;ur, et que je suis sûr qu'un homme tel que vous
peut comprendre, je vous demande de vous présenter à
l'auberge « La Trattoria del Larno »
où, si toutefois vous acceptiez de travailler pour moi, on
vous donnera touts les instructions nécessaires à
votre départ pour la
France.</span></em><em><span>Soyez
assuré de toute ma
considération.</span></em><span>
  </span></p>
<p><strong><em><span>Florence, le 19 septembre
1522</span></em></strong><em><span> </span></em></p>
<p><em><span>Valdo,</span></em><em><span>
 </span></em><em><span>
Je tiens avant
tout à vous remercier d'avoir accepté de
travailler pour moi. Le carnet que vous devez retrouver est sans
doute une des pièces majeures de l'&oelig;uvre de
Léonard De
Vinci.</span></em><em><span>Le manoir
où il est caché est aujourd'hui habité
par une jeune femme proche du roi de France. Je lui ai
annoncé votre visite en vous faisant passer pour un
élève de Francesco Melzi, ami et héritier de
Léonard, ce qui n'est finalement qu'un
demi-mensonge, puisque vous l'avez vraiment
été. Vous venez donc officiellement pour faire des
études sur les machines restées au Manoir et
récupérer une des esquisses de la bataille
d'Anghiari qui fut perdue à la mort de Léonard.
Cette couverture devrait vous permettre quelques
indiscrétions et masquer le véritable but de votre
voyage...</span></em><em><span>
Marie Babou de
la Bourdaisière et Saturnin, le gardien du manoir, pourront
peut-être vous aider, mais ils ne doivent pas être au
courant de la véritable raison de votre présence. Les
&oelig;uvres inédites du maître attirent trop les
convoitises.</span></em><em><span>Votre
objectif premier sera de vous introduire dans le cabinet de travail
de Léonard. Il est sous clef depuis sa mort, mais vous y
trouverez certainement des éléments susceptibles de
vous aider.</span></em><em><span>Je vous
laisse une lettre d'introduction que vous remettrez à
Madame de la
Bourdaisière.</span></em><em><span>
Surveillez le
pigeonnier de près, je reprendrais contact avec vous
après votre
arrivée.</span></em><em><span>
Bonne chance
dans vos recherches.</span></em></p>
<p><span> </span><strong><span style="font-size: 14pt">
22 septembre
1522</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Arrivée au Manoir du Cloux à
Amboise propriété du Roi de France, François
1er. C'est là qu'est mort
Léonard De Vinci en 1519. Il est habité
aujourd'hui par Mme Marie Babou de la
Bourdaisière.</span><span> </span><span>
But officiel de
notre visite</span><span>Etudier les
machines de
Léonard</span><span>Récupérer une esquisse de la
Bataille
d'Anghiari</span><span> </span><span>
But
officieux</span><span>Retrouver un
codex inédit caché par De Vinci, sans attirer
l'attention</span><span> </span><span>
A faire au plus
vite</span><span>Trouver le
cabinet de travail de Léonard De
Vinci</span><span> </span><span>
Au cours de
cette aventure à la 1ère personne, nous
allons incarner Valdo qui fut pendant 2 ans
l'élève de Francesco Melzi, lui-même
élève, ami et héritier de Léonard De
Vinci, avant d'être renvoyé voilà 6 mois
pour avoir peint puis vendu au prix fort, une copie d'un
dessin de Léonard De Vinci. Dans cette aventure non
linéaire, certaines actions pourrons être
exécutées dans un ordre différents, certaines
combinaisons admettrons plusieurs possibilités, de nombreux
objets seront sans utilités, la visite des lieux empirique.
La fin elle-même admet plusieurs scénarios. Ce qui
fera la différence, c'est le nombre de points obtenus,
mais surtout le plaisir engendré par le scénario
retenu.</span></p>
<p><span> </span><strong><span style="font-size: 14pt">
1ère
découverte nocturne des
lieux</span></strong> <span> </span></p>
<p><span>Depuis notre chambre le soir de notre
arrivée, Babou de la Bourdaisière
n'étant pas présente au rendez-vous, commencer
par une petite visite nocturne des lieux. Dans ce qui doit
être notre chambre, prendre dans le 1er tiroir de
la commode un pourpoint, puis une fiole d'eau de vie dans le
2ème. Dans le tiroir du petit bureau, prendre un
fusain et un couteau. Sortir de la chambre et passer par une
réserve avec une trappe donnant sur le parc. Sur la droite,
nous pouvons prendre une échelle que nous laisserons pour
l'instant. Elle servira dès que nous saurons quoi en
faire. Au centre des massifs devant nous, un bassin offre une
interaction pour plus tard. Faire le tour des bâtiments par
la gauche pour trouver au sol des cailloux. Revenir et remonter
dans la réserve et entrer dans la cuisine. Sur le buffet de
gauche, prendre une bouteille de lait, une fiole d'huile et
un &oelig;uf. Un chat, avec peut-être une souris entre les
dents, semble bien timide. Au pied du buffet, verser du lait et
s'éloigner. Le chat le boit intégralement.
Renouveler l'opération et obtenir une bouteille de
lait vide. Sur la droite de la cuisine, entrer dans la salle
à manger. Sur la table, prendre une carafe d'eau et
une fiole de vin. Au fond de la salle à manger, entrer dans
l'atelier. Entre l'entrée et la scie, au sol
trouver une corde. Sur la droite prendre un bâton. Placer le
bâton entre les 2 guides devant la scie. Actionner la scie au
moyen de la pédale sous la table de sciage, puis pousser le
bâton vers l'arrière de la scie pour qu'il
soit coupé en 2. Quitter l'atelier et repasser par la
salle à manger. En sortir par l'autre porte dans un
couloir et arriver au pied d'un escalier pourpre.
Après la 1ère partie de l'escalier,
au niveau du palier, ramasser le collier au sol et monter
jusqu'à la chambre de Léonard De Vinci. En
faisant le tour de la chambre de gauche à droite nous
trouvons :</span><span> </span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Bacchus tableau peint
par Léonard De Vinci 1511 &ndash;
1515</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Le
lit</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Un meuble sur lequel il
convient de prendre le fusain, si on n'a pas pris celui de notre
chambre, et un
feuillet</span><span>
 </span><span>
Glisser ce
feuillet dans le porte-documents, puis avec le fusain du
porte-documents, cliquer 2 fois sur la page de droite de ce
document. Cliquer ensuite sur cette page illisible avec la loupe du
porte-documents. Le texte fait mention du lieu ou se trouve la
clé du cabinet de travail. Il faut suivre Saint
Jean-Baptiste. Pour reproduire la clé perdue des placards on
trouvera ce qu'il faut <em>« au pied du feu
sacré de la maison des rêves. »</em>
Poursuivre la visite et
trouver :</span><span> </span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Une porte
inaccessible</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Un meuble sur lequel il
faut prendre un miroir</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Au-dessus
l'annonciation tableau peint par Léonard De Vinci
1473</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Une
cheminée</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Une porte fermée
à clé, certainement le cabinet de travail de
Léonard De Vinci</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Saint Jean-Baptiste
tableau peint par Léonard De Vinci 1513 &ndash;
1516</span><span> </span><span>
En suivant la
direction du doigt, on trouve au-dessus du tableau une clé.
Continuer le tour de la pièce et
trouver :</span> <span> </span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Portrait de Franchino
Gaffurio tableau peint par Léonard De Vinci
1490</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>Une sorte de
bibliothèque portant, gravé dans le mur au-dessus, la
mention <em>« Le chemin des
plaisirs »</em></span><span>
  </span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt"> Le passage de la
bibliothèque</span></strong><span>
 </span></p>
<p><span>Lorsqu'on clique sur les livres, ils
s'enfoncent, mais en cliquant sur le suivant le
1er revient en place. Lorsqu'on clique sur 2
livres consécutifs dans le bon ordre, les 2 livres restent
enfoncés. Il y a ici un passage qui nous conduits
derrière la tapisserie sur le palier de notre chambre. A
tâtons, ou en se fiant à la phrase « Le
chemin des plaisirs », et en sachant que Salai fut
l'amour de la vie de Léonard De Vinci, il suffit de
cliquer sur les livres dans cet ordre, S, A, L, A puis enfin I pour
se retrouver devant notre
chambre.</span><span> </span><span>
Continuons
à faire le tour de la chambre et
trouver :</span><span> </span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>La belle
ferronnière tableau peint par Léonard De Vinci 1483 -
1490</span><span>-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span></span>
<span>La dame à
l'hermine tableau peint par Léonard De Vinci
1490</span><span> </span><span>
Retourner au
pied du tableau Saint Jean-Baptiste et avec la clé
trouvée, entrer dans le cabinet de travail de Léonard
De Vinci. Regarder le globe céleste et l'alambic.
Divers objets peuvent être utilisés mais dont on ne
connaît pas encore la fonction, comme notamment, un pilon et
2 écuelles. Une interaction est possible dans
l'âtre de la cheminée allumée. Prendre
sur les étagères une fiole d'encre vide, une
fiole de soufre et une fiole de somnifère et un document
à introduire dans notre porte-documents. Avec la loupe du
porte-documents, lire le texte du haut :
<em>« Encre noire : Mélanger de l'eau,
du jaune d'&oelig;uf et du pigment noir en poudre (Charbon de
bois ou Noix de
Galle) »</em></span><span>
Lire le texte du
bas : « <em>L'encre, dite invisible, qui
permet de masquer des messages aux yeux des non initiés, se
révèle à la
chaleur.</em> »</span>
<span>Tourner la page et avec la loupe, lire le
texte : « <em>La distillation s'effectue
à l'aide d'un alambic, elle permet
d'obtenir de l'eau de vie en chauffant du vin ;
des parfums ou des huiles à base de fleurs. La
préparation, une fois chauffée,
s'évapore dans le col de cygne, puis se condense,
grâce à un système de refroidissement rempli
d'eau.</em> »</span><span>
Dans le tiroir
du bureau, prendre un monocle et un bâton de
sanguine.</span><span> </span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt">Lecture de la lettre de
recommandation</span></strong><span> </span></p>
<p><span>Sur le sous main, nous avons des bâtons de
cire rouge, des tiges fines de bois, un couteau et une bougie.
Déposer sur le sous main la lettre de recommandation et
briser le sceau de cire avec le couteau. Lire le texte et prendre
une tige de bois pour y mettre le feu dans l'âtre de la
cheminée. Allumer ensuite la bougie et y faire ramollir un
bâton de cire. Recacheter la lettre et la replacer dans
l'inventaire. Ni vu ni connu j't'embrouille. En
regardant dans notre inventaire, les curseurs démon rouge et
ange blanc, le second est monté d'un cran. Au fond
à droite de la pièce en entrant, cliquer sur le
portrait de Léonard De Vinci pour trouver un document.
Celui-ci représente le cadran d'une horloge et une
série d'engrenages. Après l'avoir fait
passer dans notre porte-documents, le but est de relier
l'engrenage du bas avec celui du haut. Les contacts entre les
différents engrenages doivent être serrés, et
toutes les roues utilisées. Suit alors une
cinématique qui met en scène à Amboise le
maître Léonard De Vinci le 23 avril 1519 en train de
rédiger son testament au profit de Francesco Melzi, ses
frères et Salai, vision que Valdo interprète comme un
rêve.</span></p>
<p> </p>
]]></description>			<link>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/927813/The-Secrets-of-Da-Vinci-le-manuscrit-interdit-001/</link>			<comments>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/The-Secrets-of-Da-Vinci--le-manuscrit-interdit--001--02022008-152534-lp-927813.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/927813/The-Secrets-of-Da-Vinci-le-manuscrit-interdit-001/</guid>			<pubDate>Sat, 02 Feb 2008 15:25:34 +0200</pubDate>		</item>		<item>			<title><![CDATA[BERLIN 1943 (2)]]></title>			<description><![CDATA[<strong><span style="font-size: 14pt">Gare
d'Haigerloch : 15 janvier
1943</span></strong> 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Nous voici dans la gare
au niveau du nez de la locomotive. Il nous faut trouver où
les soldats ont bien pu emmener Anne et Peter, Peter, un espion qui
n'a même pas été capable de
protéger nos arrières. Regarder au pied du pilier sur
notre droite et prendre une petite coupelle.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Village d'Haigerloch</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Avancer au centre du
village pour glaner des informations. Un camion et une voiture
militaires sont garés en haut du village. Aller voir le
marchand derrière son étal. Aborder tous les
dialogues, mais rien ne sort concernant les militaires.
L'homme voudrait des cigarettes. C'est peut-être
un moyen d'obtenir quelque chose de lui. Aller sur la droite
mais la porte du tailleur est fermée. Sur la gauche de la
porte, prendre une bûche et une hachette. Poursuivre en
direction de l'homme assis au pied de la fontaine.
C'est un prêtre qui semble embêté mais qui
ne semble pas disposer à s'en ouvrir à un
étranger. Aller maintenant en direction de l'auberge
du cygne blanc. C'est ce que dit l'enseigne.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Auberge d'Haigerloch</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Entrer et examiner ce
qui peut l'être. Evoquer tous les sujets avec le patron
et noter la présence sur le comptoir d'un paquet de
cigarettes. Pour les prendre, il faudra éloigner
l'aubergiste. Parler avec Marie la serveuse, qui est chaude
comme les braises. En lui faisant plaisir, et lui ramenant des bas
nylon par exemple, il ne devrait pas être difficile
d'obtenir une faveur. Devant les fenêtres dans le rai
de lumière, au sol, ramasser un chapelet.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Village d'Haigerloch</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Sortir et examiner les
fenêtres de l'auberge de l'extérieur. Face
à l'auberge, regarder la fenêtre de la cuisine
à gauche. Avec le canif l'ouvrir, mais John refuse
d'entrer. Retourner voir le marchand pour voir s'il
vend des bas nylon, trop cher bien sur, et évoquer à
nouveau tous les sujets pour apprendre que le prêtre a perdu
son chapelet. Retourner voir le prêtre et lui remettre son
chapelet en échange duquel il nous remet de l'argent.
Aller acheter les bas nylon et aller les remettre à Marie en
échange de quoi nous obtenons un baiser et une bouteille
d'alcool. Ressortir et aller parler au balayeur sur le
côté de l'auberge, mais celui-ci est
absorbé par son travail. Monter la ruelle et trouver une
femme qui épie de sa fenêtre. En face, un raz renifle
le fumet délicat d'un tas de fumier. Voilà
l'idée pour créer un peu de désordre
dans l'auberge par la fenêtre de la cuisine. A notre
approche, le rat entre dans son trou. Retourner devant
l'auberge et continuer le chemin en passant à
l'arrière du camion. Avec notre canif, découper
un sac de graines posé contre une palissade. Avec notre
coupelle, récupérer du grain, le parfait appât
pour le rat. Mais seul le grain ne nous permettra pas de saisir le
rat trop vif. Ajouter au grain une bonne dose d'alcool de
l'auberge et aller poser la coupelle près du tas de
fumier. Le rat sort et tombe raide ivre mort. Le prendre et aller
en direction de l'auberge. Il faut faire vite, l'animal
se réveille. Glisser le rat dans l'auberge par la
fenêtre de la cuisine créant ainsi une petite
panique.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Auberge d'Haigerloch</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">La voie libre, entrer,
prendre les cigarettes sur le comptoir et aller voir le
marchand.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Village d'Haigerloch</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Nous apprenons,
grâce à notre geste, que les soldats,
régulièrement, entrent dans l'auberge et y
restent longtemps. Il nous révèle aussi avoir entendu
une chose bizarre : l'ours conduit deux lièvres
dans la tanière du loup.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Cave de l'auberge
d'Haigerloch</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Retourner à
l'auberge et descendre à la cave par la porte
derrière le comptoir. <strong>Faire une
sauvegarde</strong>. Sur notre droite, nous voici
confronté à un puzzle composé de 4 roues que
nous allons numéroter de haut en bas 1 à 4. Chaque
roue arbore 4 figurines animalières :</p>
 
<p style=
"margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"
class="MsoNormal">-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
Un ours</p>
<p style=
"margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"
class="MsoNormal">-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
Un lapin</p>
<p style=
"margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"
class="MsoNormal">-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
Un cerf</p>
<p style=
"margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"
class="MsoNormal">-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
Un loup</p>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Si on se
réfère à la phrase
répétée par le marchand « l'ours
conduit deux lièvres dans la tanière du
loup » nous allons devoir positionner, de haut en bas,
et en regard des repères gravés dans la paroi sur la
gauche des roues :</p>
 
<p style=
"margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"
class="MsoNormal">-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
Un ours</p>
<p style=
"margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"
class="MsoNormal">-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
Un lapin</p>
<p style=
"margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"
class="MsoNormal">-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
Un lapin</p>
<p style=
"margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"
class="MsoNormal">-<span style=
"font: 7pt 'Times New Roman'">        </span>
Un loup</p>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Lorsqu'on fait un
clic sur la roue 1, la roue 2 avance de 3 secteurs et la roue 4
d'un seul secteur</p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Lorsqu'on fait un
clic sur la roue 2, la roue 3 avance d'un secteur et la roue
4 de 3 secteurs</p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Lorsqu'on fait un
clic sur la roue 3, la roue 1 avance de 3 secteurs</p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Lorsqu'on fait un
clic sur la roue 4, la roue 2 avance d'un secteur</p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Cliquer 1 fois sur la
roue 1. L'ours est à sa place. Cliquer 3 fois sur la
roue 2, le lapin de la roue 3 est à sa place. Cliquer 1 fois
sur la roue 4, le lapin de la roue 2 et le loup de la roue 4 sont
bien placés. Une porte secrète s'ouvre sur un
tunnel entre les 2 tonneaux. Raté ! Nous ne sommes pas
dans Tintin. L'entrée n'est pas dans un
tonneau.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Complexe de production</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Aller jusqu'au
fond du couloir pour trouver une lourde porte à manivelle
bloquée par une poutre. Avec la hachette, couper la poutre
et entrer dans une sorte de grand atelier. A peine entré,
Anne nous saute littéralement dessus. Elle nous explique
avoir coupé la lumière dans le bâtiment 12 puis
nous a poussé par la fenêtre avant de s'enfuir
elle-même pour venir jusqu'ici. John la
soupçonne depuis son apparition miraculeuse devant le
Heereswaffenamt, le HWA. Mais ce n'est pas très
logique car Von Pressnitz n'est pas là. Commencer
l'exploration de cet atelier. Sur notre gauche examiner le
panneau de commande de la porte détérioré. Sur
l'établit sur sa gauche prendre une grande roue
dentée. Dans cet atelier, il n'y a plus rien
d'intéressant.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Salle de stockage de l'eau
lourde</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Aller
jusqu'à la porte ouverte au fond à droite pour
entrer, toujours suivi par Anne, dans une salle
dédiée à la fabrication de l'eau lourde
(D²O). L'eau lourde est composée d'un atome
d'oxygène et de 2 atomes de deutérium (oxyde de
deutérium D²O), le deutérium étant
l'un des 2 isotopes naturels de l'hydrogène avec
le tritium. Les Allemands s'intéressent à
l'eau lourde dans le cadre de la fission nucléaire.
L'eau lourde sert de modérateur pour ralentir les
neutrons libérés lors de la fission nucléaire,
et ainsi favoriser la réaction en chaîne. Elle devait
servir dans l'appareil sur notre gauche, un ralentisseur
à neutrons. Nous sommes donc bien dans le complexe de
production, d'où le silence de l'aubergiste sur
les allées et venues des soldats dans son
établissement. Plus loin en face de nous des bombonnes
d'air comprimé gisent sur le sol. Sur la droite de
celle-ci, nous trouvons un réservoir d'eau lourde
portant la mention D²O. Sur la droite de la porte
d'entrée, au pied d'un réservoir
vertical, dans une caisse, prendre 2 nouvelles roues
dentées. Avancer sur la passerelle et trouver au sol, avant
la pente menant à une vanne sur le réservoir
d'eau lourde, une nouvelle roue dentée. Revenir en
arrière sur la passerelle jusqu'à une nouvelle
porte à manivelle.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Laboratoire du complexe</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">La franchir pour trouver
sur notre gauche une nouvelle roue dentée au sol. Aller au
fond de ce corridor et franchir une nouvelle porte à
manivelle pour entrer dans un laboratoire. Sur
l'établit de gauche, prendre une autre roue
dentée, la 6ème. Sur
l'établit de droite, prendre un câble, puis sur
les étagères en face de l'entrée un bec
Bunsen.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Salle de stockage de l'eau
lourde</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Revenir dans la salle de
stockage de l'eau lourde et s'intéresser
à l'autre porte fermée et aux bombonnes
d'air comprimé. Avec le bec Bunsen, couper la
chaîne retenant les bombonnes sur leur support. Une bouteille
tombe pile devant la porte que nous voulons ouvrir. Avec la
hachette, briser la soupape de sécurité de la
bouteille tombée au sol. La bouteille fait alors voler la
porte en éclat. Bruyant, mais bigrement efficace. Anne est
impressionnée.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Entrepôt</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Entrer et trouver sur
notre gauche 2 nouvelles roues dentées. Ça en fait 8.
Sur la droite, dans le boîtier électrique, prendre un
fusible cassé. Avancer tout droit pour trouver une nouvelle
porte à manivelle fermée par un mécanisme sur
sa gauche. L'ouvrir et trouver un appareil composé de
roues dentées. Il faut y ajouter les nôtres qui
apparaissent sur la partie haute de l'appareil. Sur
l'appareil lui-même, nous avons 5 roues
déjà positionnées.</p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Nommons les A la grosse
en haut à gauche avec la manivelle, B la grosse en bas
à droite. Nous avons 3 roues de taille moyenne au centre, C
en haut, D à droite et E en bas à gauche. Cliquer sur
D pour que la courroie se positionne entre D et E. Le but est de
relier la roue A, à la roue E puis la roue D à la
roue B. Sur la droite de la roue A, placer une roue moyenne de
notre stock. A la verticale de celle-ci, placer une petite, puis
une autre moyenne, une grande et enfin une moyenne qui vient
s'engrener sur la roue E par son côté gauche. On
peut aussi mettre une moyenne, moyenne, petite, grande puis
moyenne. Il y a plusieurs combinaisons pour cette partie. Ensuite,
à la verticale de la roue D, placer une petite roue, puis
une autre petite. Sur la droite de cette dernière, placer la
dernière petite roue qui vient entraîner la grande
roue B par le dessus. Actionner la manivelle de la roue A. La porte
à manivelle est débloquée.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Salle des cadavres</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Entrer dans cette
pièce qui témoigne d'un carnage. Pas moins de 4
cadavres jonchent le sol. Immédiatement à droite, en
entrant, prendre les photos et plans. Nous voilà avec une
photo du fameux prototype. Entre les 2 corps de gauche, au sol,
prendre une petite clé qui porte les initiales GH. Retourner
dans le laboratoire, en passant par la salle de stockage de
l'eau lourde.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Laboratoire du complexe</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Aller examiner les
casiers, et avec la petite clé, ouvrir celui de
l'extrême droite. Dans une boite en plastique, prendre
un fusible en bon état, et la boite par la même
occasion.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Entrepôt</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Retourner
jusqu'à la porte que nous avons fait exploser, et sur
la droite en entrant, insérer le fusible en état de
marche. Sur le mur de droite, complètement à gauche,
ouvrir une porte secrète. Voilà notre Peter Graham,
cool. Il prétend s'être aussi
échappé pour rejoindre Haigerloch. Etrange
qu'un militaire tel que Von Pressnitz puisse laisser
s'échapper 3 prisonniers. Il nous demande
d'inspecter la zone pendant qu'il cherche Anne. Sortir
dehors dans la neige, mais il faut terminer l'exploration du
centre. En revenant dans l'entrepôt, un sac gît
au sol. Il est plein de lingots d'or. En prendre un et
retourner en direction de la salle aux 4 cadavres.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Salle des cadavres</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Anne a réussi
à ouvrir la porte du fond. Traverser un couloir pour arriver
dans la salle de la radio.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Salle des transmissions</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Anne s'y trouve et
nous demande d'adresser un message à Travers pendant
qu'elle cherchera Peter Graham. A droite de la porte
d'entrée, le générateur est hors
d'usage. Un câble a été arraché.
Depuis notre inventaire, prendre le câble trouvé dans
le laboratoire et le placer dans le générateur. Sur
le bureau lire le registre de transmission. Le dernier appel
était adressé par Von Pressnitz au
général Keller pour l'informer que le prototype
Wintersun était au point et qu'il utiliserait la bombe
« là où il est urgent
d'agir ». Utiliser l'appareil de
transmission, sur le bureau, pour contacter le colonel Travers. Lui
raconter les détails de notre aventure. La bombe est
opérationnelle mais pas le système de propulsion. Il
est temps d'aller arrêter Von Pressnitz.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Clairière à
l'extérieur du complexe</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Sortir à
l'extérieur du complexe par la porte secrète et
trouver Anne étendue dans la neige, étranglée
par Peter. A nos pieds, un revolver contient une seule balle. A qui
la destiner ? Les évènements nous laissent à
penser qu'il faut tirer sur Peter le traître. Ne rien
faire ou tirer sur Anne conduirait à notre mort. Peter a le
temps de justifier partiellement ses actes. Il devait livrer aux
allemands un physicien ou un ingénieur atomiste. Anne
demande des précisions à John et obtient de savoir
que Russell a bien participé à un projet Manhattan
sur l'énergie nucléaire. Peter hors
d'état de nuire, suivre Anne jusqu'à
l'aérodrome.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt"><span> </span>L'aérodrome
d'Haigerloch</h5>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Entrer dans le hangar et
trouver Anne derrière le camion citerne. La bombe est
chargée dans l'avion. Les soldats sont entrés
dans le bureau le temps que le plein de Kérosène soit
effectif. Avec le tournevis, débrancher le tuyau
d'alimentation. Au bout du tuyau positionner la boite en
plastique en lieu et place du filtre pour empêcher le
carburant d'arriver à l'avion. Les soldats
reviennent. Anne et John se réfugient dans l'avion
dont le plein est incomplet. L'avion
décolle.</p>
 
<h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt"><span style=
"font-size: 14pt">Espace aérien Russe : 15 janvier
1943</span></h1>
 
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Au bout d'un
certain temps de vol, des tirs anti-aériens se font entendre
près de l'avion. Anne reconnaît la zone.
L'avion survole Stalingrad.</p>
 
<h5 style="margin: 0cm 0cm 0pt">Stalingrad</h5>
 <span style=
"font-size: 12pt; font-family: 'Times New Roman'">Ce qui devait arriver se produit. L'avion
touché s'écrase. Anne coincée dans la
carlingue, Von Pressnitz demande à un soldat de tuer John.
Le soldat tire une salve en l'air et s'enfuit.
L'urgence maintenant est d'éteindre
l'incendie. Sur la droite, le long de l'avion, prendre
l'extincteur, mais celui-ci est hors d'usage. Revenir
en arrière et prendre sur la droite au 1er plan
un casque. Le remplir de neige sous l'aile de l'avion
et la jeter sur l'essence en feu. Mais ce n'est pas
suffisant. Sur la gauche, remplir le casqua de sable et tenter
d'éteindre l'incendie. John fait 2 tours et
parvient à mettre fin au feu. Anne sort enfin de
l'avion. Evoquer tous les sujets avec elle et suivre le
chemin pris par Von Pressnitz. Plus loin, sur la droite, ramasser
une gourde. Sur la gauche au pied d'Anne Taylor, une
mitrailleuse est prise dans la glace. Retourner
jusqu'à la mare d'essence et faire chauffer de
la neige dans le casque sur la mare encore chaude. Revenir avec
cette eau chaude libérer la mitrailleuse. Avancer vers les
ruines. Un officier allemand se précipite mais il est
fauché par le tir d'un sniper. Le propre des snipers
est d'utiliser des fusils très précis à
un coup. Mettre le casque au bout de la mitrailleuse pour leurrer
le sniper et pointer le casque en direction du château
d'eau. Le sniper tire sur le casque. Profiter de ce
qu'il doit recharger pour passer. A l'entrée
d'un bâtiment, un soldat monte la garde sous un porche
décrépi. Lancer le lingot d'or sur le linteau
au-dessus du garde. Gagné ! Celui-ci s'effondre
sur le sol, inconscient. En profiter pour le fouiller et prendre
sur lui une grenade. Pénétrer à
l'intérieur d'une usine en piteux état.
Anne se charge d'explorer à gauche, nous à
droite. Prendre les 2 poutres sur notre droite. Puis aller à
gauche en direction du hall, mais des débris au-dessus du
chemin menacent de nous tomber sur la tête. Avec une poutre
étayer le passage. Continuer jusqu'à un
escalier métallique effondré. Monter en direction du
palier et positionner notre 2ème poutre au-dessus
des marches absentes. Mais le passage est trop étroit.
Redescendre et trouver sur la droite des escaliers, adossée
à une poutrelle métallique, une planche de bois.
Aller la positionner à côté de l'autre et
monter enfin en direction des bureaux. Entrer dans le bureau dans
lequel Anne nous rejoint. Il faut maintenant désamorcer la
bombe pour récupérer le noyau radioactif. Pour cela,
sur la partie gauche, les fils sont apparents sous la plaque de
verre. 4 pinces indiquent que nous devons couper 4 fils. De haut en
bas, couper les fils 14, 8, 5 ou 6, et enfin 1. Des soldats
soviétiques surgissent aux côtés de Anne
Taylor. John parvient à se sauver et regagner Londres. Le
Colonel Travers propose à John Russell d'exploiter ses
qualités au profit du MI6 accompagné de
quelqu'un avec qui il aurait plaisir à collaborer.
Affaire à suivre.<span> </span></span>]]></description>			<link>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/919872/BERLIN-1943-2/</link>			<comments>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/BERLIN-1943--2--26012008-004810-lp-919872.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/919872/BERLIN-1943-2/</guid>			<pubDate>Sat, 26 Jan 2008 00:48:10 +0200</pubDate>		</item>	</channel></rss>