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Rhem III (2/4)  (Rhem) posté le jeudi 10 janvier 2008 01:15

Zone souterraine du local des billes 

Descendre et trouver une grande porte hexagonale ouverte. Sur sa droite, une plaque verte est à peine visible. Continuer sur une passerelle de bois. Avant d’arriver à un nouveau bâtiment souterrain, sur la gauche, une poignée pend du plafond et permet la fermeture de la porte précédente. La laisser ouverte pour l’instant. Continuer jusqu’à trouver sur la droite une fenêtre à barreaux. La femme en rouge souhaite nous aider à trouver un cristal vert en échange d’une pièce octogonale. Presser le poussoir ocre pour trouver à l’étage une clé bleue et la destination de la fameuse pièce octogonale. Redescendre et poursuivre notre chemin. Avant d’entrer dans le bâtiment, sur notre droite, un dessin sur la paroi représente un cercle, 4 cases et le chiffre 1. La division du cercle en 4 parties, et la division du quart de cercle en 4 cases, fait penser que nous devrons trouver 4 ou 16 code de ce type. Entrer dans le bâtiment et aller sur la gauche. Presser le poussoir rouge de droite puis celui de gauche pour entrer dans une pièce éclairée. Sur la gauche, maintenir tirée la tirette pour regarder le tableau. Il arbore une pièce en forme de double cône. Prendre en note la dentition du crâne. Les rideaux suivants, ouverts révèlent de simples peintures. Sortir de la pièce, fermer la porte, éteindre la lumière avec le poussoir de droite puis ouvrir à nouveau la porte. Dans le noir, aller ouvrir le rideau de droite et noter le motif sur la feuille de papier. Ce sont en fait 8 cases (2 cases noires à gauche et 2 cases noires à droite qui encadrent 4 cases blanches au centre). Faire de même avec le 3ème rideau. Allumer, exposer le tableau, éteindre et noter les informations, un cercle avec 4 cases et le chiffre 2. Ceci signifie que ce sont bien 4 codes qu’il nous faudra trouver. Dans le noir, et avant de sortir, maintenir pressé le gros poussoir sur la droite de la porte. Lorsque tous les curseurs sont allumés, la lampe sur la gauche de la porte s’allume puis s’éteint. Apparaît alors un motif portant les lettres L et N. Sortir et trouver sur la gauche, un balcon avec une poignée qui pend du plafond et destinée à alimenter un appareillage, avec des billes blanches et noires, encore mystérieux. La phrase au fond de la salle l’est également. Juste avant d’entrer dans cette grande salle, sur notre droite, monter une échelle pour trouver une porte fermée par un loquet.

 Zone du bâtiment en U 

L’ouvrir pour déboucher au 2ème niveau du bâtiment en forme de U. Avec le poussoir vert, refermer la porte en face du pont flottant.

 Zone du pont flottant 

Faire marche arrière pour sortir par la trappe centrale du lac sous le pont flottant. Aller voir la porte que nous venons de fermer pour trouver un code sous forme de triangles. Ce document, ajouté au 1er code composé de triangles rouges, nous informe que nous devrons certainement trouver 4 codes, rouge, vert, bleu et jaune. Refaire le chemin en sens inverse en fermant derrière nous la porte hexagonale dans le souterrain.

 Zone du bâtiment en U 

Remonter l’échelle et aller ouvrir la porte face au pont mobile. Retourner dans le bâtiment en U et descendre au rez-de-chaussée. Sortir par la grande échelle et rejoindre le puits. Aller jusqu’à la trappe sous le pont flottant et aller regarder le code composé de triangles verts derrière la porte hexagonale.

 Zone du bâtiment en U  

Refaire le chemin dans l’autre sens jusqu’au 2ème étage du bâtiment en U pour aller ouvrir la porte hexagonale. Revenir dans le bâtiment en U pour faire remonter la grande passerelle. Remonter au 2ème niveau et aller commander la remontée de l’autre échelle plus petite. Descendre par celle-ci pour aller débloquer la porte au 1er niveau. Remonter et abaisser à nouveau cette échelle. Remonter au 3ème niveau pour positionner l’ascenseur au 4ème niveau, puis redescendre jusqu’au 1er niveau pour sortir par la petite échelle abaissée. La porte en face est condamnée. On peut voir que l’alimentation vient du 4ème étage. Passer par la grille qui était jusqu’à présent inaccessible et descendre dans le puits. Remonter par le puits suivant par l’échelle puis l’échelle sur la façade du bâtiment jusqu’au 4ème niveau du bâtiment en U. Au bout du couloir, trouver le poussoir qui commande l’ouverture de la porte en face de la petite passerelle. Le voyant passe au vert. Sur la droite, un poussoir ocre permet l’entrée dans la bibliothèque secrète.

 La bibliothèque secrète 

Une fois entré, les gaines électriques nous montrent que quelque chose est caché derrière cette porte coulissante. Cliquer à nouveau sur ce même poussoir pour refermer la porte derrière nous. Celle-ci dévoile sur le mur un poussoir vert qui débloque un panneau plus loin dans la pièce. Ce panneau cache un pupitre matérialisant les pièces de la bibliothèque telles que sur le plan de notre inventaire. Un pupitre sur la gauche soutient un livre rouge. Le cadre en face nous dit, en cliquant dessus, que le livre rouge avec 8 pages est en fait un herbier destiné à recevoir nos feuilles collectées. Une fois complet, avec 8 feuilles donc, il nous permettra d’ouvrir l’autre porte encore condamnée de cette salle, pour peu que les feuilles soient ordonnées. Ouvrir le panneau précédent. Chaque point rouge matérialise une porte fermée, et chaque carré, une pièce. Le but est de visiter chaque pièce et photographier chaque page de livre. Ces pages viendront se coller sur notre porte document dans notre inventaire, soit au total 18 livres et 85 pages. Pour pouvoir entrer, il y a un préalable, que le point devant la flèche soit vert, porte ouverte. Ensuite, il faut modifier les connections en se faisant un plan pour être sur de visiter chaque salle. Il est important de noter pour chaque livre la forme de la pièce de puzzle au-dessus. Au cours de notre exploration, nous trouverons un code déchiré en 2 parties. Une est collée sur  le montant d’une porte de la salle à l’extrême gauche et l’autre moitié sur le montant d’une porte de la salle à l’extrême droite. Dans une salle, nous trouverons également dans un livre une feuille d’arbre G pour laquelle nous n’avons pas le son associé, mais un dessin d’oiseau et un numéro, non sans nous rappeler l’appareil vu dans la pièce accessible par ascenseur, dans la zone de la serre, où nous avions trouvé le cylindre en or. La collecte d’indices est fructueuse, mais que faire de tout ça ?

 Dépouillement des indices : 

Commençons par le code des syllabes exploitable dans la serre. Le principe est le suivant. Pour chaque mot de la serre, nous avons 3 syllabes, 3 compteurs et 3 pièces de puzzles différentes. Regarder le format de la pièce de puzzle de gauche sur le 1er compteur ainsi que la 1ère syllabe. Chercher le livre de la bibliothèque qui était surmonté de cette pièce de puzzle. Chercher à l’intérieur la syllabe. Le N° de page nous donne le 1er chiffre de gauche du compteur. Regarder sur le compteur la 2ème pièce de puzzle et la 2ème syllabe. Chercher le livre de la bibliothèque qui était surmonté de cette pièce de puzzle. Chercher à l’intérieur la syllabe. Le N° de page nous donne le 2ème chiffre au milieu du compteur. Et ainsi de suite pour les 18 syllabes. Nous obtenons les codes suivants :

 -         Storvohmbwen : 7-7-6-         Tirebnes : 2-2-4-         Xornesdov : 4-5-10-         Bwentistor : 9-1-9-         Xixornes : 5-5-3-         Mihdnesti : 5-5-10 

Code du bâtiment aux 12 portes. Nous avons tous les éléments pour ouvrir ces portes dès que nous y retournerons. Il faut trouver le code des fils entremêlés en fonction des symboles sur les plaques devant les portes.

 

Code KDW du local, zone de la serre,  où nous avions trouvé le cylindre en or. Prendre le livre avec une onde dessinée sur une page un arbre et un oiseau mentionnant le nombre 134. Nous avons 3 pupitres surmontés des 3 lettres KDW. Sur le pupitre K, nous avons des poussoirs violets et jaunes. Prendre la grille de lettre avec les échelles de chiffres violet et jaune. Chercher la seule lettre K mentionnée dans cette grille. On obtient le code suivant :

 

-         (K) violet, jaune : 6-9

 

Faire de même avec les 2 autres pupitres pour obtenir :

 -         (D) bleu, orange : 3-8-         (W) rouge, vert : 8-4 

Les 2 codes présentés sous formes de roues, et trouvés dans le local en passant par l’ascenseur aux poussoirs jaunes. Le 1er était au dos d’un tableau, le 2ème au dos de l’ascenseur et visible en levant une petite trappe depuis ce local.

Pour chaque code, nous avons 3 roues. Chercher le livre qui représente ces motifs. Chercher la page où apparaît chacun des 6 symboles. Noter la forme de la pièce, son orientation et sa couleur. Nous obtenons 2 codes de couleurs différentes pour plus tard.

 

-         Rouge – Violet – Vert

-         Vert – Bleu – Jaune

 

Code des cercles en forme de cadrans de montres avec des points jaunes et bleus-verts. Nous avons vu au tout début de l’aventure un sas, avec de chaque côté des rivets que nous pouvions presser. D’un côté du sas le poussoir de commande est jaune, tandis que de l’autre côté, il est bleu-vert. Le pourtour du sas est fixé par 8 rivets. Il conviendra donc de s’y rendre en exploitant le document trouvé pour les 2 cadrans de montre présentant des chiffres de 1 à 8, le 1er avec un point jaune et le 2ème avec un point bleu-vert.

 

Code du langage des signes. Dans les souterrains, zone souterraine du local des billes, nous avons trouvé une énigme basée sur des billes noires et blanches. Le fond de cette salle était agrémentée d’une phrase énigmatique. Décomposée en groupe de 3 lettres nous obtenons :

 

-         GAF UPA CAL LUZ FYQ UAF APA AGY

 

A chacune de ces syllabes, nous pouvons à présent associer un signe de main.

 

Pour les autres documents, il faudra les exploiter au fur et à mesure de notre progression. Comme nous venons de débloquer l’accès à la porte en face du bâtiment en U, il est temps d’aller explorer cette zone. Il faut donc redescendre au rez-de-chaussée par la grande échelle jusqu’à l’intérieur du tube sous le lac et commander la descente de la grande échelle. Rejoindre la petite échelle, déjà abaissée précédemment, et ouvrir la porte en face de la passerelle pour entrer dans une zone souterraine.

 Zone souterraine des cabanes  

Une cabane, au fond est reliée à 2 autres par un fil bleu. L’une des 2 est accessible par le chemin que nous empruntons. Entrer sur la droite dans cette cabane pour trouver un pupitre. Presser le poussoir ocre. Nous avons un dispositif qui répond à une série d’indices trouvés, le code des roues. Nous avions trouvé 2 séries de codes à reproduire :

 

-         Rouge – Violet – Vert

-         Vert – Bleu – Jaune

 

Nous avons 2 cabanes, il faudra donc trouver un accès à la 2ème. Cliquer sur l’une des 3 formes au centre du dispositif. Nous obtenons une succession de couleurs : jaune, bleu, vert violet. Il n’y a pas de rouge, le bon code à composer est donc : vert (en haut à gauche), bleu (en haut à droite), jaune (en bas). Faire marche arrière et regagner le bâtiment en U.

 

Zone du bâtiment en U

 

Remonter la grande passerelle et aller au 3ème niveau. Amener l’ascenseur au 2ème niveau et y descendre. Aller remonter la petite passerelle. Remonter au 3ème niveau et y amener l’ascenseur. Descendre par la petite échelle par l’extérieur du bâtiment en U, jusque dans les tuyaux sous le lac.

 Zone souterraine des cabanes  

Suivre ce dédale de tuyaux jusqu’à un échelle conduisant à la 2ème cabane vue auparavant. Entrer dans la cabane sur la gauche et entrer le 2ème code trouvé : rouge (en haut à gauche), violet (en haut à droite), vert (en bas). Aller jusqu’à la dernière cabane, arborant sur sa porte le symbole des codes précédemment composés, et dont la porte peut à présent être ouverte. En entrant, sur la paroi de gauche, introduire notre clé bleue. Cliquer à présent sur le poussoir de la trappe sur le mur du fond. Celle-ci révèle une pièce octogonale réclamée par la femme en rouge. S’en saisir et cliquer à nouveau sur le poussoir pour lever totalement la trappe. Nous découvrons un code avec 3 triangles bleus. Quitter cette zone en regagnant le 3ème niveau du bâtiment en U.

 

Zone du bâtiment en U

 

Faire descendre l’ascenseur au 2ème niveau et descendre par la grande échelle. Emprunter, au 2ème niveau, le couloir perpendiculaire pour rejoindre la zone souterraine.

 Zone souterraine du local des billes 

Aller jusqu’à la passerelle en bois et prendre l’ascenseur devant la fenêtre à barreaux où nous avions vu la femme en rouge. Sur le mur de droite, placer notre pièce octogonale. Le logement sur le mur de gauche s’ouvre pour nous livrer le cristal N°9. Faire le chemin inverse. La femme en rouge nous remercie pour la pièce octogonale.

 

Zone du bâtiment en U

 

Au 2ème niveau du bâtiment en U, abaisser la petite passerelle. Descendre au 1er niveau et sortir par la petite passerelle. Entrer dans la zone souterraine des petites cabanes.

 Zone souterraine des cabanes  

Aller au fond et ouvrir la porte de l’ascenseur. Un ascenseur ! Il faudra à un moment donné essayer de voir ce qu’il y a en dessous lorsqu’il est en haut, si un autre accès nous le permet.

 

Zone des Bouddhas

 

Monter pour découvrir, en haut, dans notre dos une statue comme un petit Bouddha. Il attend que quelque chose lui soit placé entre les mains. Cliquer sur son nez est pour l’instant sans effet. La zone révèle au total 4 Bouddhas, une trappe avec certainement un cristal, et une porte condamnée. Près du local au cristal, prendre une nouvelle feuille F. Au passage noter le son de l’oiseau. En langage morse : Ti Ti Ta, soit un U en morse. Il nous manque encore à priori la feuille B. Reprendre l’ascenseur et retourner devant la petite passerelle du bâtiment en U.

 

De la zone du bâtiment en U à celle de la serre

 

Franchir la grille entre les 2 passerelles et descendre dans le puits pour abaisser la grande. Ressortir et aller en direction de l’ascenseur aux poussoirs jaunes. Regagner le couloir éclairé. Nous allons maintenant exploiter les documents exploitables à ce stade de nos investigations. Appeler l’ascenseur au bout du couloir éclairé. Monter avec l’ascenseur pour laisser libre l’accès à la zone du dessous. Sortir sur la ponton et descendre par la trappe.

 

Zone de la serre

 

Aller jusqu’à la serre pour saisir un à un les codes calculés. Soit à gauche de l’entrée vers le fond :

 

-         Bwentistor : 9 – 1 – 9

-         Xixornes : 5 – 5 – 3

-         Mihdnesti : 5 – 5 – 10

 

Et à droite de l’entrée vers le fond :

 -         Storvohmbwen : 7 – 7 – 6-         Tirebnes : 2 – 2 – 4-         Xornesdov : 4 – 5 – 10 

Pour chacun, après saisie du code, presser le poussoir rouge et noter les formes et couleurs des fleurs. Aller jusqu’au pupitre de commande de l’ascenseur commandé par un pupitre avec une empreinte de main. Presser la 2ème flèche en partant de la gauche. Les 30 secondes s’affichent d’office. Cliquer sur la 3ème flèche en partant de la gauche et aller prendre l’ascenseur. Saisir sur chaque pupitre les codes calculés, soit :

 

-         (K) violet, jaune : 6-9

-         (D) bleu, orange : 3-8-         (W) rouge, vert : 8-4 

Presser à présent le poussoir représentant une onde sur le poste de radio. L’appareil est opérationnel. Comme précisé dans un des livres de la bibliothèque secrète, positionner la fréquence sur 134 en cliquant sur la flèche de droite autant que nécessaire. Des lettres en morse se font alors entendre. GWUODRSK. Cette séquence est répétée sans cesse avec un long temps de pose entre chaque séquence complète de 8 lettres. Ces sons doivent être mis en relation avec les feuilles trouvées. La feuille B qui nous manque aura donc le son de la lettre D ou R en morse. Cette radio nous donne l’ordre des feuilles : HCFEBGDA ou HCFEGBDA. Regagner à présent l’esplanade devant le sas du début de notre aventure en passant par la pièce aux 4 portes.

 

Plage de stationnement de la navette

 

Une fois devant le sas, de ce côté ci, le poussoir est jaune. Si le rivet du sas situé à 12H00 sur le cadran d’une montre est numéroté 1, dans le sans des aiguilles d’une montre, de 1 à 8 il faudra cliquer sur les rivets dans l’ordre suivant : 2, 3, 6, 5, 8, 4, 1 puis 7. Presser ensuite le poussoir jaune pour voir apparaître, au dos de l’autre porte un symbole : un triangle avec 1 point en haut sur la gauche. Noter ce symbole puis presser à nouveau 2 fois le poussoir jaune pour traverser le sas et reproduire la même opération de l’autre côté avec le code pour le point bleu-vert. Il faut ici cliquer sur les rivets dans l’ordre suivant : 8, 3, 6, 2, 1, 7, 4 puis 5. Le symbole est ici une étoile avec un point en bas. Aller à présent au rez-de-chaussée du bâtiment aux 12 portes.

 

Bâtiment aux 12 portes

 

En tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, les portes seront numérotés de 1 à 4. Aller devant la porte 3 et regarder la porte 1. Devant la porte 1, nous avons 3 panneaux. Celui de droite et de gauche portent une barre verticale barrée, celui du milieu, une croix. Le code des portes est composé de 3 carrés avec des fils entremêlés. Il faut retrouver la bonne composition pour ces 3 codes en nous inspirant des 3 panneaux devant chaque porte et grâce au 4 pages de codes trouvées dans la bibliothèque. En regardant la 1ère page du livre, la double colonne de gauche. Nous avons en haut un symbole qui représente une barre qui de la gauche vers la droite, monte. En bas de la colonne de gauche de cette double colonne de gauche, nous trouvons ce même symbole. Au 3ème rang en descendant, sur la gauche nous trouvons un symbole représentant une barre verticale. En superposant ces 3 symboles, nous obtenons la représentation du panneau de gauche face à la porte 1. Sur la grille du livre, au carrefour de ces 3 symboles, nous trouvons donc le code de fils entremêlés que nous devons reproduire sur la partie gauche du code de la porte 1. Il y a plusieurs solutions possibles pour trouver ce code de fils, mais à chaque fois le code de fils sera identique. Sur chaque page du livre nous avons 16 codes de fils. Numérotés de haut en bas nous avons ceci :

 

Page 1 colonne de gauche de 1 à 4, puis 5 à 8 puis 9 à 12 et enfin colonne de droite de 13 à 16

Page 2 sur le même principe de 17 à 32

Page 3 de 33 à 48

Page 4 de 49 à 64

 

Voici par exemple le code pour la :

 

-         Porte 1 : 3 – 44 – 23

-         Porte 2 : 22 – 19 – 1

-         Porte 3 : 45 – 64 – 46

-         Porte 4 : 62 – 43 – 61

-         Porte 5 : 1 – 17 – 22

-         Porte 6 : 61 – 44 – 62

-         Porte 7 : 43 – 8 – 43

-         Porte 8 : 46 – 64 – 45

-         Porte 9 : 45 – 43 – 46

-         Porte 10 : 62 – 61 – 62

-         Porte 11 : 44 – 19 – 8

-         Porte 12 : 23 – 64 – 3

 

Il ne reste plus qu’à reproduire ces codes sur chaque porte. Ouverte une 1ère fois, il ne sera plus utile de recomposer ces codes. Aller face à la porte 1 et cliquer sur le bouton doré. Sur les poussoirs rouges au-dessus de chaque code, cliquer :

 

-         8 fois sur la gauche

-         14 fois au centre

-         6 fois sur la droite

 

Cliquer à nouveau sur le bouton doré puis sur le gros poussoir rouge de la porte. Nous voilà en possession d’une clé A. Sur la porte 2 selon le même principe, cliquer :

 

-         2 fois sur la gauche

-         9 fois au centre

-         10 fois sur la droite

 

La porte s’ouvre sur une nouvelle zone que nous irons explorer plus tard. Pour la porte 3 cliquer :

 

-         1 fois sur la gauche

-         13 fois au centre

-         11 fois sur la droite

 

La porte s’ouvre sur un couloir que nous irons explorer plus tard. Pour la porte 4 cliquer :

 

-         4 fois sur la gauche

-         5 fois au centre

-         3 fois sur la droite

 

La porte s’ouvre sur un chemin nous ramenant à la zone d’arrivée. Retourner à la porte 2 et l’ouvrir.

lien permanent

Rhem III (3/4)  (Rhem) posté le jeudi 10 janvier 2008 01:20

Zone du pont immergé

 

Sur la droite, au fond, nous trouvons enfin notre dernière feuille B. Au passage noter le son de l’oiseau. En langage morse : Ta Ti Ti, soit un D en morse. L’ordre des 8 feuilles sera donc : HCFEBGDA. Sur notre gauche, tirer la manette sur la droite de la porte pour trouver un placard. L’ouvrir pour trouver un nouveau bouton rotatif de commande du pont immergé. Pour ce pupitre, il faut cliquer 2 fois sur le bouton rotatif pour faire apparaître plus loin la passerelle. Noter le symbole au-dessus du bouton rotatif et replacer l’ensemble dans sa position initiale. Sur notre droite, monter à l’échelle et regarder par le fenêtre sur notre droite. Dans le coin supérieur droit de celle-ci apparaît quelque chose. On distingue aussi une porte. Ce sera peut-être plus net lorsque nous franchirons les portes du bâtiment au 2ème niveau. Aller jusqu’à la passerelle inaccessible. Face à nous, de l’autre côté, on peut voir un pupitre. Sur notre droite, presser le poussoir jaune. Le poussoir du pupitre en face s’illumine. Descendre et placer le bouton rotatif sur le 2ème graduation pour faire monter la passerelle et pouvoir atteindre la pièce de l’autre côté. En entrant dans cette pièce nous avons sur notre droite une trappe fermée et dans le reste de la pièce, 4 pupitres. Presser le poussoir jaune du 1er face à nous qui arbore un carré. Il faut ici reproduire tout ce que nous avons observé sur le bouton rotatif dans la pièce du rez-de-chaussée que nous venons de franchir. Dans le sens des aiguilles d’une montre en partant du haut, cliquer sur le 2ème bouton rouge puis cliquer 1 fois sur la barre centrale pour l’incliner tel que sur le symbole du bouton rotatif concerné. Pour le pupitre arborant un triangle pointe en bas, cliquer sur le 6ème bouton rouge et 3 fois sur la barre. Pour le pupitre arborant un triangle pointe en haut, cliquer sur le 7ème bouton rouge et 3 fois sur la barre. Enfin pour le pupitre arborant un losange, cliquer sur le 5ème bouton rouge et 2 fois sur la barre. Aller à présent ouvrir la trappe à l’entrée pour prendre le cristal N°3. Ressortir de ce bâtiment. A côté de l’arbre aux feuilles B, lever les yeux pour voir que ce que nous apercevions depuis la fenêtre précédente, doit se trouver au niveau d’un balcon. Aller dans la bâtiment aux 12 portes et ouvrir la porte 3.

 

Zone de communication entre Rhem II et Rhem III

 

Dans ce couloir nous allons trouver une mine d’informations. Sur le mur de droite, nous trouvons 3 entrées. Le fond du couloir est fermé par une porte connectée à des gaines dorées. Certaines viennent de cet étage, d’autres viennent des étages supérieurs. Entrer dans la 1ère salle. Faire une copie du tableau et trouver une porte fermée. Aller jusqu’à la 2ème salle. Sur le montant intérieur de la porte, se trouve un plan donnant une représentation très stylisée des Bouddhas et leur orientation. Il y est fait mention d’un objet pour chacun. Une porte ouverte donne sur une pièce décorée de fleurs bleues. Faire une copie des tableaux et noter la présence d’un store sur une fenêtre. Sortir et fermer cette porte avec le poussoir vert. La porte coulisse du haut vers le bas. Tiens ! Tiens ! Nous venons peut-être d’ouvrir quelque chose plus haut et donc la porte précédente qui était fermée s’ouvre peut-être de plus haut. Aller jusqu’à la 3ème porte et faire une copie du tableau. Une porte est ici fermée. Une autre est ouverte et offre un appareil sur fond de fleurs rouges. Il convient ici de reproduire le motif du cœur de la fleur rouge de la serre. Cliquer 5 fois sur le poussoir de droite pour afficher un losange avec 4 petites barres à chaque angle. Dans cette salle aussi nous avons un store à la fenêtre. Sortir et refermer cette porte. Aller à présent dans le bâtiment explorer la zone derrière la porte 4.

 

Zone d’arrivée

 

Plus loin une porte est défendue par une clé que nous n’avons pas. Sortir de ce niveau en passant par le sas et aller au 2ème niveau.

 

Bâtiment aux 12 portes

 

En tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, les portes seront numérotées de 5 à 8. En répétant le même processus que pour l’étage précédent il faudra, pour ouvrir la porte 5, cliquer :

 

-         10 fois sur la gauche

-         12 fois au centre

-         2 fois sur la droite

 

Cliquer à nouveau sur le bouton doré puis sur le gros poussoir rouge de la porte. Nous voilà en possession d’une clé B. Sur la porte 6 selon le même principe, cliquer :

 

-         3 fois sur la gauche

-         14 fois au centre

-         4 fois sur la droite

 

La porte s’ouvre sur une nouvelle zone que nous irons explorer plus tard. Pour la porte 7 cliquer :

 

-         5 fois sur la gauche

-         7 fois au centre

-         5 fois sur la droite

 

La porte s’ouvre pour nous offrir un double cône en or. Pour la porte 8 cliquer :

 

-         11 fois sur la gauche

-         13 fois au centre

-         1 fois sur la droite

 

La porte s’ouvre pour nous offrir un icosaèdre (polyèdre à 20 faces triangulaires) en or. Revenir jusqu’à la porte 6 qui débouche en fait sur un couloir, mais surplombe également la zone visitée à partir de la porte 2.

 

Zone de communication entre Rhem II et Rhem III

 

C’est de là que, plus haut, nous apercevions quelque chose. Aller jusqu’à l’entrée du couloir et faire volte face en levant les yeux. Nous apercevons un code que l’on peut schématiser ainsi :

 

-         A double barre, A barre en bas, A barre en haut, A barre en haut, A double barre, A barre en haut, A barre en bas, A double barre.

 

Entrer dans le couloir. Sur le mur de droite, comme dans le couloir en dessous, nous avons 3 ouvertures. Entrer dans la 1ère salle et faire une photo du cadre. Dans la pièce sur la droite nous avons un nouvel appareil sur lequel nous devons reproduire la fleur orange de la serre. Cliquer 9 fois sur le poussoir de droite pour afficher un simple cercle. Sortir et refermer la porte avant d’aller voir l’ouverture suivante. Faire une photo des cadres et ressortir pour aller à la dernière ouverture. Faire une photo des cadres puis entrer dans la pièce qui dispose d’un pupitre sur fond de fleurs violettes. Il faut reproduire le cœur de la fleur violette de la serre en cliquant 7 fois sur le poussoir de droite et obtenir une croix gainée. Sortir en refermant la porte et aller voir en dessous par la porte 3 ce que nous avons ouvert. Au niveau de la 1ère ouverture, 2 nouvelles salles sont accessibles. Faire des photos des cadres, noter la présence d’une fenêtre et d’un store et aller voir l’appareil sur fond de fleurs bleues. Le symbole à reproduire est une croix composée de 2 diagonales. Cliquer 2 fois sur le poussoir de droite, sortir et fermer la porte. Aller jusqu’à la 2ème ouverture. Ici rien de neuf. Aller à la dernière ouverture pour trouver un nouvel appareil sur fond de fleurs blanches. Cliquer 10 fois sur le poussoir de droite pour afficher une sorte de soleil avec 8 rayons. Faire les photos qui s’imposent et sortir en refermant la porte. Remonter au 2ème niveau porte 6 pour voir une dernière fois ce que nous avons ouvert. Par la 1ère ouverture, nous trouvons fenêtre et cadre. Un nouveau pupitre sur fond de fleurs jaunes requiert la reproduction d’un losange sur une croix. Cliquer 8 fois sur le poussoir de droite. Nous avons entré 6 codes liés aux fleurs de la serre. Il doit donc être complet. Redescendre au 1er niveau porte 3 pour aller voir la porte au fond du couloir. Presser le poussoir et déboucher en haut d’un escalier. Sur notre gauche, au bout d’un ponton carrelé, nous trouvons un cristal N°5. Descendre ensuite les escaliers pour nous retrouver projetés dans l’univers de Rhem II, un court instant puisque ici il n’y a rien de plus à faire. Nous sommes en possession de 2 nouvelles clés A et B. Il est temps d’aller explorer la zone derrière la porte 4.

 

Zone d’arrivée

 

Devant la porte fermée placer dans le pupitre la clé B puis presser le poussoir rouge. A l’intérieur, refermer la porte pour voir son dos au cas où. Sortir et aller voir l’autre porte sur la gauche. Ouvrir la trappe du pupitre et placer la clé A. Refermer la trappe et ouvrir la porte. Nous avons ici un pupitre et ce qui semble être un coffre pour un cristal. Cliquer sur le poussoir rouge du pupitre. Ce que nous apercevons sont les fenêtres éclairées des 2 couloirs visités précédemment. Il y a 5 fenêtres au 1er niveau et 5 au 2ème. Dans la bibliothèque, nous avions trouvé un code déchiré en 2 parties, correspondant à ce que nous voyons ici. Il va donc falloir fermer les stores des fenêtres, de gauche à droite en bas, 2 et 3. Pour celles du haut, il faudra fermer les fenêtres 1, 2 et 5.

 

Zone de communication entre Rhem II et Rhem III

 

Aller jusqu’à la porte 3 et entrer par la 1ère ouverture. Sur la gauche, laisser la 1ère fenêtre en l’état et presser le poussoir vert. Entrer et fermer le store de la fenêtre. Sortir en refermant la porte. Aller jusqu’à la 2ème ouverture. Ouvrir la porte et fermer le store. Sortir en refermant la porte et monter à l’étage. En passant, jeter un œil depuis le balcon pour voir si la configuration du rez-de-chaussée correspond à nos indices. Aller jusqu’à la porte 6. Entrer par la 1ère ouverture et ouvrir la porte sur la droite pour fermer le store. Sortir en refermant la porte. Entrer juste en face pour fermer aussi le store, puis aller à la 3ème ouverture. Dans la 1ère salle sur la gauche, fermer le store. Normalement tout est en ordre.

 

Zone d’arrivée

 

Aller jusqu’au balcon au rez-de-chaussée pour s’en assurer, puis aller rejoindre le local par la porte 4. Presser le poussoir rouge, puis le vert. Un rayon détecteur passe sur l’écran. Une lampe bleue sur la droite des 4 cases s’illumine. Cliquer sur le poussoir du coffre sur notre droite pour récupérer le cristal N°8. Sortir du local et aller voir le pupitre au travers duquel nous avions reçu le message de Kales. Aller voir au dos de ce pupitre et cliquer sur le rivet. Revenir sur la face avant et presser le poussoir vert. Apparaît alors un cercle, 4 cases et le chiffre 3. Il faut maintenant s’occuper du 3ème niveau du bâtiment aux 12 portes.

 

Bâtiment aux 12 portes

 

Repasser par la pièce aux 4 portes et emprunter celle de droite. Monter à l’échelle pour trouver, dans le sens des aiguilles d’une montre, les portes numérotées de 9 à 12. En répétant le même processus que pour l’étage précédent il faudra pour ouvrir la porte 9 cliquer :

 

-         1 fois sur la gauche

-         5 fois au centre

-         11 fois sur la droite

 

Pour Ouvrir la porte 10 cliquer :

 

-         4 fois sur la gauche

-         3 fois au centre

-         4 fois sur la droite

 

Pour Ouvrir la porte 11 cliquer :

 

-         14 fois sur la gauche

-         9 fois au centre

-         7 fois sur la droite

 

Pour Ouvrir la porte 12 cliquer :

 

-         6 fois sur la gauche

-         13 fois au centre

-         8 fois sur la droite

 

Revenir à la porte 9 et entrer. Nous sommes face à un plan du 3ème niveau. Les points rouges symbolisent des poussoirs qui commandent l’ouverture de grilles. Le rectangle bleu, un nouveau cristal. Un document de la bibliothèque nous indique quel poussoir ouvre quelle grille. Le but est bien sûr en 1er lieu d’arriver au cristal. Sur le plan de la salle où nous nous trouvons, les grilles qui peuvent être ouvertes sont représentées avec un guide de chaque côté. A partir du point où nous nous trouvons et dans le sens des aiguilles d’une montre, les poussoirs seront numérotés de 1 à 8. Les grilles de A à G. La porte sur notre droite qui est fermée sera nommée X.

 

-         Le poussoir 1 agit sur la grille G

-         Le poussoir 2 agit sur la grille B

-         Le poussoir 3 agit sur la grille E

-         Le poussoir 4 agit sur la porte X

-         Le poussoir 5 agit sur la grille A

-         Le poussoir 6 agit sur la grille C

-         Le poussoir 7 agit sur la grille D

-         Le poussoir 8 agit sur la grille F

 

Commencer les manipulations comme suit :

 

-         Par la porte 12 cliquer sur le poussoir 8 pour ouvrir la grille F

-         Par la porte 10 cliquer sur le poussoir 1 pour ouvrir la grille G

 

En profiter pour presser le poussoir rouge du boîtier le long de la porte d’entrée pour passer son voyant au vert.

-         Par la porte 11 cliquer sur le poussoir 3 pour ouvrir la grille E

-         Par la porte 12 cliquer sur le poussoir 5 pour ouvrir la grille A

-         Par la porte 10 cliquer sur le poussoir 2 pour ouvrir la grille B

-         Par la porte 12 cliquer sur le poussoir 5 pour fermer la grille A

-         Par la porte 10 cliquer sur le poussoir 1 pour fermer la grille G

-         Par la porte 12 cliquer sur le poussoir 8 pour fermer la grille F

-         Par la porte 10 cliquer sur le poussoir 1 pour ouvrir la grille G

-         Par la porte 12 cliquer sur le poussoir 7 pour ouvrir la grille D

-         Par la porte 11 cliquer sur le poussoir 3 pour fermer la grille E

-         Par la porte 11 cliquer sur le poussoir 6 pour ouvrir la grille C

 

Dans notre dos, le cristal N°2 est accessible. Il faut maintenant ouvrir la porte X.

 

-         Par la porte 12 cliquer sur le poussoir 7 pour fermer la grille D

-         Par la porte 11 cliquer sur le poussoir 4 pour ouvrir la porte X

 

Aller jusqu’à la porte 9 et entrer. Sur la droite, effectivement la porte X est ouverte et nous offre un nouveau pupitre avec 3 A avec une barre en bas, en haut, ou avec 2 barres. Noter que Rhem est bien fait, nous sommes à l’aplomb de la terrasse depuis laquelle nous avons observé le code pour ce pupitre. En revanche le point bleu en dessous du pupitre indique que le voyant que nous avons passé au vert par la porte 10 doit être bleu. Retourner à la porte 10 et cliquer 2 nouvelles fois sur le poussoir du boîtier. Retourner presser ensuite les poussoirs du boîtier avec les A dans l’ordre suivant :

 

-         A double barre, A barre en bas, A barre en haut, A barre en haut, A double barre, A barre en haut, A barre en bas, A double barre.

 

A chaque A saisi, un témoin vert se positionne. Une fois le code complet, presser le poussoir jaune et aller voir la porte X. Celle-ci est fermée et nous offre le code de la commande que nous avons vu sur la petite plage d’arrivée sur laquelle nous trouvons le tube sas. Ce code consiste à :

 

-         Baisser la manette

-         Cliquer sur le poussoir jaune puis bleu

-         Relever la manette

-         Presser le poussoir jaune

-         Baisser la manette

-         Presser le poussoir rouge, puis jaune et enfin rouge

-         Relever la manette

-         Presser le poussoir bleu

 

Presser à nouveau le poussoir jaune du pupitre pour ouvrir la porte X.

 

Plage de stationnement de la navette

 

Retourner, via la pièce aux 4 portes, jusqu’à la plage d’arrivée pour saisir le code trouvé. Une fois saisi, presser le poussoir vert. La navette est expédiée au-delà de la porte qui lui faisait face. Apparaît alors une trappe que cachait la navette sous son emplacement précédent. Nous la visiterons plus tard.

 

Zone d’arrivée

 

Retourner jusqu’à l’entrée de Rhem par la porte 2 du bâtiment aux 12 portes. Traverser les voies et suivre le chemin sablonneux. La porte de l’ascenseur est ouverte. Monter à l’intérieur. Nous avons un poussoir vert à gauche pour agir sur la porte gauche, une trappe au centre qui dissimule un poussoir jaune de commande de l’ascenseur, et un poussoir vert à droite, inactif, qui commande la porte droite. Cliquer sur le poussoir vert de gauche pour fermer la porte, puis ouvrir la trappe au centre. Cliquer sur le poussoir jaune pour monter. Une fois en haut, regarder sur la gauche en contrebas. Les 2 poussoirs et les lettres doivent nous faire penser au code trouvé dans la salle révélant des indices sur des tableaux avec ou sans lumières. Il nous faut un L à gauche et un N à droite. Presser les poussoirs pour obtenir cette configuration. Redescendre par l’ascenseur et aller jusqu’au virage sur la gauche. Faire volte face et regarder au-dessus de la porte de l’ascenseur, la fenêtre que nous avions vue au début de notre exploration. Un cercle avec 4 cases et le chiffre 4 apparaît. Remonter avec l’ascenseur et suivre le chemin jusqu’à un bureau sur lequel nous trouvons le dessin que nous avait confié Zetais, mais aussi un petit magnétophone. Avec la flèche de défilement de droite afficher les messages de 1 à 6 et les lire en cliquant sur la flèche du haut. Le 1er est intéressant. Kales nous dit qu’il faut chercher un cristal noir, la relique de valeur, et qu’il nous a laissé une sphère en or dans le bureau à l’entrée où il y a l’appareil aux 24 lampes vertes. L’appareil sur le mur de droite est inactif. C’est de là que Kales pouvait nous diriger en observant notre progression et nous faire entrer dans Rhem. Continuer pour trouver sur la droite un balcon qui surplombe les voies. Un plan est plaqué contre la paroi. Revenir en arrière pour trouver une petite chambre. Cliquer sur l’oreiller pour trouver un livre de code et un document caché sous ce livre. La réunion des 2 nous donne le code des lampes vertes. Il faut dans le livre chercher les 3 symboles que nous avions sur le tout 1er plan à l’entrée de Rhem dans le bureau avec l’appareil aux 24 lampes vertes. Dans le livre, on trouve ces 3 symboles :

 

-         Page 4 agrémentée d’hexagones et de triangles

-         Page 13 agrémentée d’étoiles à 5 branches et de couronnes

-         Page 14 agrémentée de losanges et d’étoiles à 8 branches

 

Sur le document qui était caché sous le livre nous devons chercher quelles lampes vertes allumer. Sur le 3ème cercle, extérieur, nous n’avons que des étoiles à 5 branches. Les couronnes qui forment la paire avec ces symboles se trouvent à 06H00. La lampe verte sera donc celle du cercle le plus grand à 06H00. Pour le 2ème cercle procéder de la même manière et trouver le point de rencontre entre les triangles et un hexagone, soit entre 09H00 et 06H00. Pour le cercle du centre il faut un losange et une étoile à 8 branches, soit entre 12H00 et 09H00.  Sur la gauche du lit un scanner servira à vérifier l’authenticité du cristal noir. Aller maintenant dans le bureau au bas de l’ascenseur. Sur le boîtier des lampes, de gauche à droite, cliquer :

 

-         5 fois sur le 1er poussoir

-         6 fois sur le 2ème

-         8 fois sur le 3ème

 

Cliquer enfin sur le poussoir de droite pour prendre une sphère en or. A ce stade, il est temps de faire un point.

 

Point de réflexion

 

Dans notre inventaire, nous avons :

 

-         8 feuilles d’arbres à placer dans l’herbier au 4ème niveau du bâtiment en U

-         6 des 10 cristaux verts

-         4 objets en or à placer dans les mains des Bouddhas comme précisé sur le document trouvé dans le couloir derrière la porte 3 du bâtiment aux 12 portes.

 

Concernant les tableaux trouvés, nous avons une foule d’indices à trier. Dans les 2 couloirs, derrière les portes 3 et 6 du bâtiment aux 12 portes, nous avons trouvé des tableaux isolés et des tableaux par groupe de 2 qui vont nous éclairer sur le code des billes.

 Code des billes noires et blanches : 

Reprenons la phrase mystérieuse du local au puzzle des billes noires et blanches :

GA FUPAC ALLUZ FY QUAFA PAAGY

Décomposé en groupe de 3 lettres, on obtient :

GAF UPA CAL LUZ FYQ UAF APA AGY

Pour chacune de ces syllabes de 3 lettres, un livre de la bibliothèque secrète nous indique le signe de main correspondant. Il faut à présent regrouper ces syllabes et signes de main par groupe de 2.

 

-         GAF UPA

-         CAL LUZ

-         FYQ UAF

-         APA AGY

 

Il faut maintenant chercher les groupes de 2 tableaux sur lesquels les hommes à gauche ont leurs mains dans l’une de ces positions. Attention, les mains peuvent être vues de face ou de dos ! Ensuite, en regardant la boucle d’oreille pendentif de la femme sur la droite, on obtient le code des billes noires et blanches à saisir dans le local souterrain. Voici de haut en bas les couleurs des perles pour chaque groupe de 2 syllabes :

 

-         GAF UPA : blanc, noir, noir

-         CAL LUZ : blanc, noir, blanc

-         FYQ UAF : noir, noir, noir

-         APA AGY : blanc, blanc, noir

 

Nous avons donc l’herbier à remplir, les mains des Bouddhas à garnir et le codes des billes à saisir. Aller en direction du bâtiment en U.

 
lien permanent

Rhem III (4/4)  (Rhem) posté le jeudi 10 janvier 2008 01:23

Zone du bâtiment en U

 

Commencer par monter au 4ème niveau du bâtiment et aller devant l’herbier. Mettre les feuilles dans l’herbier :

 

-         Page 1 : feuille H

-         Page 2 : feuille C

-         Page 3 : feuille F

-         Page 4 : feuille E

-         Page 5 : feuille B

-         Page 6 : feuille G

-         Page 7 : feuille D

-         Page 8 : feuille A

 

La dernière porte de cette zone est désormais accessible. Prendre sur la gauche du livre et aller ouvrir cette porte.

 

Zone des Bouddhas

 

Descendre par l’échelle et suivre le couloir. Tout au bout, sur la droite se trouve un nouveau coffre. L’ouvrir pour prendre un cristal N°1. Lever le loquet de la porte et pénétrer dans la zone des Bouddhas. Pour déposer les objets dans les mains des Bouddhas il est inutile de se conformer au plan. En effet nous n’avons pas le choix, les Bouddhas refusant tout objet qui ne leur est pas destiné. Après avoir déposé le 1er objet entre les mains d’un Bouddha, cliquer sur le nez pour voir que celui-ci ouvre la bouche sur 8 dents interactives. Placer les 2 autres objets. Pour le dernier, problème, l’ascenseur n’est pas là. Regarder la cage vide pour voir s’il n’y aurait pas un indice caché. Rien ! Mais nous avons maintenant un accès supplémentaire pour explorer le dessous de l’ascenseur lorsqu’il sera en haut.

 

Zone du bâtiment en U

 

Retourner dans le bâtiment en U et descendre dans le tuyau pour abaisser la grande échelle. Entrer dans le bâtiment en remontant la grande échelle. Rejoindre la petite passerelle.

 

Zone souterraine des cabanes

 

Entrer dans la zone souterraine et rejoindre l’ascenseur.

 

Zone des Bouddhas

 

En haut, trouver le dernier Bouddha. Lui mettre entre les mains l’icosaèdre.

Pour les dents, nous avons déjà tous les indices en notre possession. Si ! Si !

 

-         Double cône : tableau représentant un crâne dans la salle souterraine (éclairée) face au local des billes noires et blanches. Regarder les dents du crâne (organisation de la dentition).

-         Sphère : tableau représentant un écrivain dans la salle souterraine (salle plongée dans le noir) face au local des billes noires et blanches. Après éclairage, le tableau plongé dans le noir laisse apparaître à la pointe de la plume un damier rémanent (organisation de la dentition)

-         Icosaèdre : document trouvé dans la bibliothèque secrète et représentant des polyèdres. Chercher le polyèdre à 20 faces triangulaires. Le bas du cadre symbolise la dentition du Bouddha (organisation de la dentition)

-         Cylindre : Dans un des couloirs du bâtiment aux 12 portes, un tableau représente un homme tenant un cylindre entre les mains. Sa veste porte des décorations (organisation de la dentition)

 

Il ne reste plus qu’à noircir les dents en conséquence. Si on numérote les 8 cases de la sorte :

 

-         Ligne du haut de gauche à droite 1 à 4

-         Ligne du bas de gauche à droite 5 à 8

 

Noircir les dents suivantes :

 

-         Double cône : 2

-         Sphère : 1, 4, 5 et 8

-         Icosaèdre : 5, 6 et 8

-         Cylindre : 4, 5 et 7

 

Sortir de ce groupe de constructions et aller voir à l’autre bout, le coffre devant renfermer un cristal. Entrer en possession du cristal N°6.

 

Zone du bâtiment en U

 

Quitter cette zone en revenant dans le bâtiment en U par le chemin menant directement au 4ème niveau. Descendre par la grande échelle dans les tuyaux. Baisser l’échelle, entrer dans le bâtiment en U, et remonter la grande échelle.