Introduction
Zetais nous adresse un
message et nous demande de transmettre ses amitiés à
son frère Kales.
« Bonjour mon ami. Il y a quelques
temps de cela, vous m’avez donné la photographie
d’une relique située dans les grottes de Rhem. Je vous
envoie cette lettre pour vous informer que j’ai
décrypté le dessin sur la relique. Grâce
à cette nouvelle, vous pouvez désormais explorer une
partie inconnue de Rhem. La note ci-jointe contient la clé
te permettant d’entrer. Merci pour votre aide. Bonne chance
lors de votre voyage. Zetais. P.S. mes amitiés à mon
frère Kales. »
Ce mot est
accompagné d’un croquis avec des cases jaunes et
bleues. Ce document symbolise le décryptage du dessin sur la
relique.
Entrée de Rhem
Appuyer sur le poussoir
de la navette pour entamer le voyage. Au 1er
arrêt, sur notre droite, cliquer sur l’écran
pour obtenir un message et une consigne de Kales.
« Bonjour, mon nom est Kales. Je suis heureux
que vous soyez arrivé à Rhem. Avez-vous le message de
mon frère ? Placez le morceau de papier dans la machine
devant vous. Merci. »
Après ce message,
prendre le papier dans la boite de l’inventaire et
l’insérer dans la fente du lecteur. Le poussoir de la
navette clignote. Cliquer dessus pour continuer le voyage. Dans
l’inventaire, nous avons un plan bien étrange. A
l’arrêt suivant, en regardant dos à la marche de
la navette, nous avons une empreinte sur laquelle il semble
possible d’agir, mais pas pour l’instant.
Zone
d’arrivée
Sortir sur
la gauche. Immédiatement sur la gauche, une petite
cavité rocheuse dissimule un petit bureau. Un appareil avec
24 lampes vertes reste mystérieux. Il est possible
d’en allumer 3, une sur chaque cercle de lampes. Sur le
bureau, un 1er plan de cette partie du site nous est
proposé. Sur le document est représenté un
objet vert avec la mention 10 X, indiquant peut-être un
nombre. Mais des zones d’ombres subsistent. Plus loin en
poursuivant le chemin et en se référant au plan, nous
trouvons ce qui pourrait être un ascenseur, un accès
menant à une pièce indépendante du reste du
site. Mais cette porte n’est pas accessible. Elle est
peut-être alimentée par le boîtier aux 24 lampes
vertes vues précédemment. En levant les yeux, on peut
voir une fenêtre avec une lampe au plafond. De cette
fenêtre, sort un bout de câble relié sur sa
gauche à une plaque. Il pourrait s’agir d’un
écran. Sur la droite de la navette, deux pièces sont
inaccessibles. Celle du fond nécessite une clé.
Près de la navette, un autre écran nous met une
nouvelle fois en relation avec Kales. « Merci
d’être venu. Nous ne pourrons en découvrir plus
sur Rhem qu’avec votre aide. D’après les
informations que j’ai glanées sur les dessins que
j’ai trouvés, je pense qu’une relique de valeur
se trouve dans cette partie de Rhem. J’espère que nous
trouverons l’endroit où la relique est cachée.
Le message de mon frère est un élément de la
clé de la porte située devant vous. La porte ne peut
être ouverte que d’ici. Lorsque j’active le
mécanisme, vous devez vous rendre au véhicule.
Dès que vous montez dans ce véhicule, la porte
s’ouvre et le voyage commence. Je ne peux pas vous suivre car
la porte ne reste ouverte que quelques secondes. Vous serez
livré à vous-même, mais je suis sûr que
vous réussirez. Bonne
chance. »
Si on s’avise de
traîner, Kales nous rappelle à
l’ordre.
« Je vais une nouvelle fois ouvrir la
porte. Dirigez-vous vers le véhicule aussi vite que
possible. »
Le message nous donne le
but à atteindre : trouver une relique de valeur. Entrer
dans la navette et cliquer sur le poussoir.
Plage de stationnement de la
navette
La navette avance alors
de quelques mètres pour s’immobiliser devant une
petite plage sur laquelle nous trouvons un tube sas, une commande
à 3 poussoirs jaune, rouge et bleu aux fonctions encore
inconnues et enfin un accès à un bâtiment sur 3
niveaux avec 4 portes à codes sur chaque niveau. Ce code est
composé d’un entrelacement de fils. Aller inspecter
succinctement ce 1er niveau du bâtiment, puis
revenir au niveau du sas. Noter qu’une action est possible
sur les rivets du sas, mais pour quelle raison ? Entrer dans
le tuyau en appuyant sur le poussoir vert. Une fois de
l’autre côté, refermer le sas avec le poussoir
ocre, c’est une bonne habitude à prendre pour voir si
la porte du sas dissimule quelques chose. De ce côté
aussi une action est possible sur les rivets. Au sortir du sas,
aller sur la droite inspecter le bâtiment aux 12 portes
niveau 2. Puis revenir en arrière et aller au fond de la
zone. Trouver un arbre duquel nous prélèverons une
feuille A. Au passage noter le son de l’oiseau. En langage
morse :
-
Ta
(long)-
Ti
(court)
Nous obtenons : Ta Ti
Ta, soit un K en morse. Sur la droite de cet arbre, entrer dans une
pièce. Ouvrir la porte du fond en cliquant sur le poussoir
ocre. Entrer dans une nouvelle pièce carrée avec 4
portes, une sur chaque côté. Chaque porte est
encadrée par 2 appliques lumineuses. Pour franchir une
porte, il faut cliquer sur son poussoir dédié, puis
sur le poussoir des appliques qui clignotent jusqu’à
extinction des 8 lampes. La 1ère et la
dernière seront systématiquement les 2 qui encadrent
la porte que nous voulons franchir. En excluant la porte par
laquelle nous arrivons, nous avons 3 zones à explorer,
à gauche, en direction de l’Ouest, en face, par une
porte dorée en direction du Nord, et à droite, en
direction de l’Est. Commencer par la gauche et trouver 2
chemins.
Zone de la serre
Commencer par aller en
face en suivant le couloir. En profiter pour bien regarder partout
la configuration des lieux. Nous sommes vite bloqués par un
pont relevé. Faire demi-tour et aller explorer l’autre
chemin, sur la gauche de la porte par laquelle nous sommes
entrés dans cette zone. Cliquer sur le poussoir ocre qui
permet d’ouvrir la porte sur cette partie. Attention, le dos
de cette porte n’est pas visible. Il faudra peut-être y
revenir. Suivre le chemin tout droit en longeant un bâtiment
jusqu’à trouver un court tunnel au-dessus duquel on
aperçoit une fenêtre. Près de la balustrade,
sous l’arche, sur la droite, on trouve un pupitre inactif
avec une empreinte de main moulée. Cliquer sur le feuillage
de l’arbre en face de nous pour récupérer dans
notre inventaire une feuille E. Au passage noter le son de
l’oiseau. En langage morse : Ta Ta Ta, soit un O en
morse. Revenir légèrement en arrière et faire
le tour de la construction pour entrer à
l’intérieur. Nous traversons 3 petites pièces,
par des ouvertures ovales, qui disposent chacune, du
côté droit et du côté gauche d’un
hublot, d’un poussoir rouge et d’un compteur à 3
chiffres de 0 à 10. Le poussoir de chaque compteur est
placé au centre d’un dessin représentant une
pièce de puzzle, et surmonté d’une plaque,
à gauche, de l’entrée vers le
fond :
-
Bwentistor
-
Xixornes
-
Mihdnesti
Et à droite, de
l’entrée vers le fond :
-
Storvohmbwen
-
Tirebnes
-
Xornesdov
Ces 6 mots sont
composés de 10 syllabes différentes : STOR,
VOHM, BWEN, TI, REB, NES, XOR, DOV, XI, MIHD. Il s’agit
peut-être de nom de plantes et donc d’une serre ?
Au sortir du bâtiment, sur la gauche, un mécanisme
commande un ascenseur qui descend du plafond de l’arche
précédemment explorée. Cliquer sur la
flèche de droite, puis celle de gauche, puis enfin sur la
2ème en partant de la gauche. L’ascenseur
est descendu et le compteur, sur la main du boîtier de
gauche, est actif. En cliquant sur la 2ème
flèche en partant de la gauche, on incrémente le
compteur. Il s’agit d’un compte à rebours allant
jusqu’à 30 secondes. Cliquer 30 fois sur la
2ème flèche de gauche, puis sur la
3ème pour commander la remontée de
l’ascenseur. Le compte à rebours commence. Retourner
en moins de 30 secondes jusqu’à l’ascenseur et
cliquer sur le pupitre avec l’empreinte de main. Nous
trouvons en haut divers appareils difficiles à exploiter
à ce moment de l’aventure. Sous la fenêtre,
prendre un cylindre en or puis tirer sur la manette qui pend du
plafond pour descendre. Poursuivre notre exploration au-delà
du bâtiment et monter des marches. Une porte est
fermée avec un loquet. Le relever. La porte est toujours
condamnée, certainement sur son autre face. Ressortir de
cette zone et revenir dans la pièce aux 4 portes pour aller
explorer la porte de droite, en face par le chemin par lequel nous
arrivons.
Zone du pont
immergé
Dans cette zone, une
échelle en face de nous mène dans le bâtiment
aux 12 portes, au 3ème niveau. Le chemin sur la
gauche conduit à une porte condamnée par des
éboulements. Plus loin, un pupitre, en positionnant le
bouton rotatif sur la 5ème graduation, permet de
lever un pont immergé. Noter le symbole présent sur
ce pupitre et repositionner le pont dans sa configuration initiale,
c’est à dire immergé. Faire marche
arrière et aller explorer la zone derrière la porte
dorée.
Zone du couloir
éclairé
Avancer sur une
passerelle à ciel ouvert puis presser le poussoir de la
porte suivante pour entrer dans un couloir qui s’illumine
automatiquement. Une fois illuminé, avant d’avancer,
regarder sur la gauche et sur la droite en levant les yeux. Nous
avons une trappe de chaque côté. Ouvrir celle de
gauche a pour effet d’ouvrir une série de trappes et
fait descendre des échelles en dessous de chacune. Passer
par la trappe de gauche et aller au fond du corridor. Relever le
loquet de la porte qui donne sur la zone de la serre.
Zone de la serre
Immédiatement, aller
jusqu’à la serre et repasser la porte
précédant la pièce aux 4 portes. Refermer
celle-ci derrière nous et retourner derrière la porte
dorée pour refaire le même chemin en passant par la
trappe de gauche. L’idée est d’aller voir le dos
de la porte que nous venons de fermer. Un code sous forme de
triangles rouges s’y trouve. Faire marche arrière et
revenir juste derrière la porte à double loquet.
Prendre sur la gauche jusqu’au pont relevé. Cliquer
sur le poussoir sur la droite, le voyant rouge sur la gauche vire
au vert. Le fil violet qui s’en échappe semble
être relié à une trappe en face, tandis que le
pont est lui connecté à un fil bleu. Faire demi-tour
jusqu’au couloir
éclairé.
Zone du couloir
éclairé
En face de la trappe par
laquelle nous sortons se trouve une autre trappe qui nous conduit
dans un couloir derrière la porte bloquée par les
éboulements.
Zone du pont
immergé
Aller au bout du chemin
bordant un lac et menant à une porte fermée avec un
code. Cliquer sur le boîtier pour voir apparaître un
carré composé de 4 cases de couleur, rouge, vert,
jaune et bleu. Revenir à la trappe et monter à la
dernière trappe menant au bout du bâtiment à un
dispositif de commande du pont immergé. Pour ce pupitre, il
faut cliquer 7 fois sur le bouton rotatif pour faire
apparaître plus loin la passerelle. Noter également le
symbole de ce pupitre. Faire marche arrière et aller
explorer le couloir éclairé.
Zone du couloir
éclairé
Au bout du tunnel
éclairé, trouver un ascenseur. Ouvrir les portes et
entrer. Nous trouvons sur la droite un petit balcon. Sur la gauche,
prendre une nouvelle feuille C. Au passage noter le son de
l’oiseau. En langage morse : Ti Ta Ta, soit un W en
morse. Sur la gauche de l’entrée de l’ascenseur,
nous avons un ponton menant au pont relevé. Monter avec
l’ascenseur. Sortir sur la gauche et aller jusqu’au
niveau du pont relevé et lui faire face pour trouver un
poussoir ocre. Presser le poussoir pour voir le pont se mettre
à niveau. Sur la droite, ouvrir la trappe
décondamnée par notre action plus tôt sur le
ponton d’en face, et descendre. Nous ne pouvons pas regagner
le couloir éclairé, par l’ascenseur. Rejoindre
en conséquence la porte aux 2 loquets
débloquée après les serres et passer par la
trappe pour descendre dans le couloir éclairé, ou
prendre par la pièce aux 4 portes. Un ascenseur qui reste en
position haute est toujours intéressant vu du dessous ou
pour regarder ce qu’il cachait en dessous de lui. Ouvrir les
portes de l’ascenseur. Bingo !
Zone de l’ascenseur aux poussoirs
triangulaires jaunes
Descendre
l’échelle et trouver une pièce de laquelle nous
pouvons commander la descente de l’ascenseur et donc bloquer
notre sortie ! Laisser l’ascenseur en position haute,
sortie libre et poursuivre. Avant de passer la porte
métallique ouverte, trouver sur sa droite un motif sur une
plaque. Entrer et trouver dans le couloir suivant une autre porte
métallique fermée. A mi-chemin, sur la droite, dans
une niche, presser le poussoir rouge. Il ferme la
1ère porte et ouvre la 2ème.
Aller voir la 1ère. Le code de la plaque
trouvée précédemment y est cloué. En
prendre note et retourner presser le poussoir rouge. Revenir
à la 1ère porte et la franchir pour aller
saisir le code sur la plaque. De haut en bas, à gauche,
presser les cases 1, 4 et 5. De haut en bas sur la droite, presser
les cases 3 et 5. Retourner au poussoir rouge et le presser
à nouveau. Les 2 portes métalliques sont
désormais ouvertes. Aller à présent
jusqu’au fond et trouver un trou. Revenir au poussoir rouge
et presser la flèche du bas de ce qui semble commander un
ascenseur. Retourner au fond et monter dans l’ascenseur.
Descendre et trouver dans notre dos un code qui permet
d’ouvrir la porte au code de couleur rouge, vert, bleu et
jaune derrière la porte bloquée par les
éboulements. A quelques moments que ce soit de la partie, il
faudra y aller et cliquer sur le boîtier :
-
Bleu
-
Flèche de gauche
-
Vert
-
Flèche de droite
-
Vert
-
Flèche de gauche
-
Jaune
Ensuite, il faudra
presser le poussoir de la porte pour accéder à un
nouveau pupitre pour relever le pont immergé. Il faudra ici
amener le bouton rotatif sur la 6ème position et
noter le symbole présent sur le pupitre. Mais reprenons
depuis notre ascenseur aux 2 poussoirs jaune. Remonter au niveau du
couloir et aller jusqu’à l’ascenseur qui nous
à conduit ici. D’en bas, en commander la descente,
puis aller devant le poussoir rouge. Sur la gauche du poussoir,
demander la descente de l’ascenseur du fond aux 2 poussoirs
jaunes. Aller le prendre et monter 2 fois. Sur la droite, descendre
une échelle menant à un réduit. Regarder le
cadre puis tenter de le prendre. Il tombe révélant au
dos, un code sous forme de petites roues. Sur la droite, tirer sur
la poignée pour écarter les rideaux. Presser le
poussoir pour relever une trappe que nous devinions derrière
le grillage de l’ascenseur qui nous a conduit à cette
zone. Un code similaire à celui du cadre apparaît
dessiné au dos de la plaque de tôle de
l’ascenseur. Retourner à l’ascenseur aux
poussoirs jaunes et descendre d’un cran pour sortir à
l’air libre dans une nouvelle zone.
Zone du bâtiment en
U
Suivre le chemin et
trouver à gauche, dans l’angle, une nouvelle feuille
H. Ceci signifie déjà certainement qu’il nous
faudra au moins 8 feuilles différentes. Au passage noter le
son de l’oiseau. En langage morse : Ta Ta Ti, soit un G
en morse. Continuer jusqu’à une échelle. Le
bâtiment présente sur sa façade 2
échelles. Une petite et une grande. Les 2 peuvent se
transformer en passerelles, raison pour laquelle il sera fait
mention de petite ou grande, échelle ou passerelle, suivant
la configuration du moment, ou celle souhaitée. Presser le
poussoir pour faire descendre la passerelle. Descendre sur le
ponton au niveau de l’eau. Explorer en 1er lieu
toutes les parties émergées de cette zone ainsi que
le rez-de-chaussée (1er niveau) et le
1er étage (2ème niveau) du
bâtiment en forme de U, pour les parties accessibles. Un
poussoir permet de l’intérieur de remonter la
passerelle, mais une clé au 2ème niveau
est nécessaire. Rejoindre à présent le puits
ouvert et descendre par l’échelle. Un pupitre est
sensé commander la descente de la passerelle, mais
c’est déjà fait. Le puits suivant est
fermé par la dite passerelle. Poursuivre et trouver sur la
gauche une autre conduite qui mène à une
échelle.
Zone du pont flottant
Monter et ouvrir la
trappe. Nous sommes dans une cabane. Faire basculer la trappe qui
en fait, fait office pour 2 conduits. Descendre dans l’autre
conduit, et trouver un boîtier mystérieux
connecté à 2 fils ocres. Sur la plaque sont
dessinés 6 heptagones. Remonter, et trouver sur notre
gauche, sur une porte métallique, des bâtonnets de
comptage sur un motif à 6 cases. Monter l’escalier en
bois qui mène à un petit jardin. Un boîtier,
sur la droite, connecté à une gaine bleue est
inactif. Au fond du jardin, collecter une nouvelle feuille. Cette
fois, c’est une feuille D. Au passage noter le son de
l’oiseau. En langage morse : Ti Ti Ti, soit un S en
morse. Redescendre l’escalier de bois et prendre
l’échelle métallique en face pour monter. En
haut, nous trouvons une représentation d’un
mécanisme connu dans Rhem. Il s’agit de faire jouer le
niveau d’eau pour faire monter une passerelle ou un plateau.
Ensuite un mécanisme permet le blocage en position haute
même une fois l’eau retirée. Un passage en
dessous n’est pas à exclure. Sur notre gauche un
bureau est agrémenté au mur d’une ardoise avec
également une série de bâtonnets de comptage
sur un motif à 6 cases, mais complémentaire du
précédent. Sur sa droite, sont suspendus un hexagone
et un heptagone évidés. Toucher l’ardoise fait
tomber une clé. Il s’agit de la clé C
nécessaire au déblocage d’un poussoir dans le
bâtiment en U, et qui commande la descente ou la
remontée de la grande passerelle qui nous a amenés
dans cette zone. La prendre et faire ¼ de tour sur la gauche
pour trouver, dos à l’échelle, un boîtier
qui refuse de s’ouvrir sur une gaine bleue. Faire à
nouveau ¼ de tour sur la gauche pour trouver une passerelle.
Sur la passerelle, au sol, un boîtier semble avoir besoin
d’une roue dentée au centre. Tout le reste autour est
inactif. Noter la présence de gaines bleues, vertes et
violettes sur cette passerelle. La partie grillagée, sur la
passerelle est peut-être mobile. Son sol est différent
et la balustrade coupée. L’ensemble pourrait bien
être descendu d’un niveau, pour que la partie sommitale
soit au niveau de la passerelle. Ça suppose un accès
par le dessous. Les engrenages pourraient correspondre au
mécanisme de blocage de la partie mobile.
Zone du bâtiment en
U
Retourner au
bâtiment en forme de U pour positionner au
2ème niveau la clé que nous venons de
trouver. Revenir au niveau 1 pour presser le poussoir permettant de
faire remonter la passerelle. Retourner au 2ème
niveau, et grâce à la passerelle devenue une
échelle, monter au 3ème niveau. Trouver
une commande d’ascenseur, et faire descendre la passerelle
intérieure au 2ème niveau. Au milieu du
couloir du 2ème niveau, entrer dans un couloir
perpendiculaire. Au fond, par la fenêtre regarder le
bâtiment en face du pont mobile. Derrière une porte
fermée, sur notre droite, il semble y avoir un motif. Le
poussoir vert à droite est inactif. Sur notre gauche, un
pupitre l’alimente. Il s’agit ici de saisir le code de
comptage sous forme de bâtonnets. Numérotées de
gauche à droite, en haut de 1 à 3 et en bas de 4
à 6, il faut cliquer sur les cases dans l’ordre
suivant : 3, 4, 5, 1, 6 et 2. Aller presser le poussoir vert
pour ouvrir une porte dans le bâtiment face au pont mobile.
Sur notre gauche, un poussoir rouge inactif, nous refuse
l’accès à une porte. Au bout du couloir du
2ème niveau du bâtiment en U, un poussoir
permet la descente d’une échelle qui ne monte
qu’au 3ème niveau, et la transforme en
nouvelle passerelle. Redescendre au niveau 1 et avec le poussoir,
demander la descente de la grande échelle. Retourner
jusqu’au puits, et aller jusqu’au pont
mobile.
Zone du pont flottant
Au pied de
l’escalier de bois, la porte qui portait le code de comptage
sous forme de bâtonnets est maintenant ouverte. Le
1er niveau du pont mobile est accessible. Franchir le
pont. Au milieu, un boîtier permet d’alimenter une
gaine violette, grise ou verte. Continuer et trouver un pupitre
réclamant un code. Descendre une échelle sur la
gauche et suivre un couloir. Plus loin sur la droite, une lourde
porte refuse de s’ouvrir, par chance, car derrière,
nous avons les eaux du lac. Aller jusqu’au fond et trouver 2
boîtiers électriques. Celui de gauche commande le
poussoir sur notre droite, tandis que celui de droite est
relié à la plaque métallique aux 6 heptagones.
Ouvrir celui de gauche et presser le poussoir. La lampe passe au
vert. Cliquer sur le poussoir de droite pour vider le lac et ainsi
faire descendre le pont flottant. Aller jusqu’à la
lourde porte. Le voyant sur la gauche de la porte n’est plus
bleu. Il n’y a plus d’eau derrière. Ouvrir et
trouver un pupitre inactif alimenté par une gaine grise. Sur
la gauche, derrière un hublot, on peut voir le dos de la
plaque aux 6 heptagones avec un code :
-
7, heptagone, 3, 3,
heptagone, heptagone.
Retourner dans le local
au 2 boîtiers électrique. Alimenter le boîtier
de droite, puis avec le poussoir de droite, inonder à
nouveau le lac. Remonter sur le pont flottant, et ouvrir le
boîtier. Positionner le bouton rotatif sur le point gris.
Redescendre et vider le lac. Aller au centre du lac et presser le
poussoir du pupitre pour trouver le code :
-
Hexagone, 9, hexagone,
hexagone, 3, 2
Aller à nouveau
inonder le lac et remonter au boîtier du pont flottant pour
alimenter cette fois la gaine verte. Via la pièce à
l’escalier de bois, monter au 2ème niveau
du pont. Aller presser le poussoir au bout pour ouvrir un logement
qui nous offre un fragment droit d’une clé. Il y
existe donc certainement un fragment gauche. Revenir en direction
de la cabane et descendre au niveau inférieur. Aller
jusqu’au boîtier du pont et alimenter la gaine
violette. Revenir en direction de la cabane, mais avant
d’entrer, ouvrir le petit boîtier électrique sur
la droite. Passer le voyant au vert, puis descendre par la trappe
de gauche dans le petit local à la trappe aux 6 heptagones.
Celle-ci est relevée. Presser sur le poussoir maintenant
visible pour vider le lac. Remonter au sommet de la cabane pour
accéder au dernier niveau du pont flottant. Sur la gauche,
cliquer sur le poussoir du pupitre pour trouver le
code :
-
Heptagone, 1,
heptagonne, heptagone, 5,
8.
Dans notre dos, un
boîtier demande une clé dont nous n’avons
qu’un fragment. Revenir dans la cabane. Sur la gauche, le
boîtier peut maintenant être ouvert. Passer le voyant
au vert, puis descendre pour remonter l’escalier de bois et
accéder au jardin. Sur la droite presser le poussoir du
pupitre pour noter le code :
-
4, hexagone, 2, 8,
hexagone, hexagone.
Nous avons à
présent 2 codes entiers.
-
Pour les 2 codes avec des heptagones :
713358
-
Pour les 2 codes avec des hexagones :
492832