Rhem

Zone de la tour (souterrains)  (Rhem) posté le dimanche 30 avril 2006 01:20

Le prendre et retourner au monorail. Prendre avec le monorail la direction du quai et modifier l’orientation de la porte 4. Faire marche arrière et redescendre en passant par les portes 1, 3 et 4 pour arriver sur le quai. Sortir de cette zone et retourner à la cabine. Actionner le bouton de la cabine pour aller jusqu’au 3ème arrêt. Un réseau de murs roses cache une autre trappe fermée par un volet condamné. Poursuivre l’exploration et entrer sur une terrasse devant un bâtiment fermé par une lourde double porte en bois. A gauche un appareil muni de deux boutons permet de visualiser une chaîne de symboles non sans nous rappeler ceux aperçus dans la salle du lac de lave. Cette chaîne est composée de 32 symboles disposés sur une ligne. Attention, sur chaque écran, on trouve 4 symboles. Lorsque 3 seulement apparaissent c’est que l’un d’entre eux est un trait horizontal. Le tableau aperçu dans la salle du lac de lave ne comprend que 23 symboles dont les 9 du centre sur des cases rosées. L’écran de simulation dispose, lui également, de 9 cases centrales marrons. Cette configuration était également la même que sur le tableau repéré dans l’une des salles au-dessus du dôme bleu. Noter la série et poursuivre la visite par la droite. Une porte en tôle ondulée est également condamnée. Une fenêtre peut quant à elle être ouverte et donne sur la caverne aux portes à tambour. Se pencher et apercevoir un symbole vert. Avec le bleu, ça fait donc 2. Vert, bleu… Il doit en manquer un rouge, puisque ce jeu de 3 couleurs revient partout.
lien permanent

Zone de la tour (souterrains grand bâtiment)  (Rhem) posté le dimanche 30 avril 2006 01:21

Entrer dans ce bâtiment. Là aussi, on va trouver une mine d’information. On se retrouve devant un hall et un vaste couloir. Commencer par explorer le couloir. En entrant, on trouve 2 portes à gauche et 2 portes à droite. Après ces portes, sur la droite une lucarne donne sur la salle d’alimentation du monorail de la caverne aux portes à tambour. Des gaines marrons sortent de ce local. D’autres gaines violettes courent le long du mur de gauche. Sur ce mur de gauche un appareil composé de 4 cases, celui-là même expérimenté sans succès depuis la salle d’alimentation du monorail. A ce niveau on remarque de part et d’autre du couloir avant un escalier 4 groupes de lampes montées en appliques. Dans l’ordre de leur découverte, on trouve à gauche une applique dont la base forme la moitié d’un disque, bord droit orienté vers le haut, et avec 3 lampes dont une, celle de droite, grillée. Toujours sur la gauche la base de l’applique suivante est carrée. Parmi ses 3 lampes, c’est celle de gauche ici qui est grillée. A droite la 1ère a une base en forme de disque plein, et la lampe du centre est grillée. La dernière applique possède une base triangulaire pointe en bas, et miracle, aucune des lampes n’est grillée. Poursuivre et passer de nouvelles portes. La salle est vaste et pleine de stalactites bleues. Rien n’est actif dans cette salle.
lien permanent

Zone de la tour (souterrains grand bâtiment)  (Rhem) posté le dimanche 30 avril 2006 01:22

Revenir au niveau du hall d’entrée et commencer l’exploration des salles. A gauche une porte fermée à clé. Prendre dans l’inventaire la clé et ouvrir cette porte. Une trappe est visible au sol mais condamnée. Actionner la manette sur le mur à droite, libérer le mécanisme d’ouverture de la trappe. Avant d’ouvrir, il faut refermer la porte de la salle au dos de laquelle se connecte une partie du circuit électrique. Ouvrir et descendre par l’échelle. Un couloir avec des inscriptions de part et d’autre conduit à une autre salle, aveugle celle-ci. Une nouvelle plaque avec des nombres rouges, bleus et verts. Sur le mur opposé une manette et un voyant rouge. L’abaisser, le voyant passe au vert. Les gaines marrons de cette salle semblent alimenter l’appareil du couloir avec quatre cercles noirs ainsi que les commandes dans la salle de contrôle dans la zone des portes à tambour.
lien permanent

Zone de la tour (souterrains grand bâtiment)  (Rhem) posté le dimanche 30 avril 2006 01:23

Ressortir par le même chemin et aller explorer la 2ème salle sur la gauche, salle qui passe au-dessus du souterrain emprunté précédemment. Ouvrir avec la clé. Trois boîtiers aux murs sont surmontés chacun d’un interrupteur. En appuyant dessus, rien ne se passe sinon une couleur qui apparaît. Il y a un interrupteur rouge, un bleu et un vert. - Le boîtier, interrupteur rouge, possède 4 rivets sur le pourtour et 9 au centre. - Le boîtier, interrupteur bleu, possède 8 rivets sur le pourtour et 4 au centre. - Le boîtier, interrupteur vert, possède 6 rivets sur le pourtour et 9 au centre.
lien permanent

Zone de la tour (souterrains grand bâtiment)  (Rhem) posté le dimanche 30 avril 2006 01:25

Ressortir et aller explorer les 2 salles de droite. Les deux salles renferment chacune en vis à vis sur la gauche et la droite 2 panneaux identiques, soient 4 au total. En cliquant dessus, en haut, à droite et à gauche apparaît un cercle jaune, comme une lumière tandis que chacune des positions du bas fait apparaître des motifs géométriques. En fait, il s’agit là de dupliquer la disposition des lampes des appliques ainsi que la forme de leur embase. 1ère salle à droite, mur de droite : - Afficher en bas un carré - Allumer 2 lampes, droite et haut, celle de gauche est grillée 1ère salle à droite, mur de gauche : - Afficher en bas un triangle pointe en bas - Allumer les 3 lampes. 2ème salle à droite, mur de droite : - Afficher en bas un cercle - Allumer 2 lampes, droite et gauche, celle du haut est grillée 2ème salle à droite, mur de gauche : - Afficher en bas un demi-cercle - Allumer 2 lampes, gauche et haut, celle de droite est grillée
lien permanent



 

Accueil | PC | PS3 | 360 | Wii | PS2 | DS | PSP | IPHONE | Web |
Jeux du moment : Bioshock 2 PC | Bioshock 2 PS3 | Call of Duty : Modern Warfare 2 360 | F1 2009 Wii | Assassin's Creed II : Discovery DS