Alida

15  (Alida) posté le dimanche 23 avril 2006 16:20

Il reste à explorer les tunnels. Aller dans le 1er entre les salles 1 et 2, le tunnel nord gauche. Il est fermé par une porte. Aller voir la manette derrière la colonne entre le tunnel 1 et la salle 2, et la basculer sur la droite pour ouvrir la porte. Au bout du tunnel, une salle fermée par une porte condamnée présente des coffres et ce qui semble être des liasses de billets et des toiles de maîtres. Le mécanisme de la porte est celui représenté dans le calepin trouvé dans la 2ème cabane. Poursuivre et entrer dans un ascenseur. Appuyer sur le bouton, à droite, et entrer dans une pièce donnant sur la guitare sous les cordes géantes. Sur le pupitre, semblable à celui observé en lieu et place de la guitare bleue, actionner le bouton de gauche. La guitare se met à jouer, et KIVAS apparaît sur l’écran, comme s’attendant à voir s’ouvrir la porte. Le message qu’il nous délivre semble infirmer notre constat sur son identité :
Je m’appelle Arin J’ignore qui vous êtes, mais c’est Julia qui vous envoie, non ? Elle doit se faire du souci, Mais il faut que je libère mon frère jumeau Kivas. On l’a enfermé dans une des chambres. Je crois que c’est Leval le coupable C’est pourquoi je l’ai enfermé dans le conservatoire Son comportement est louche. Vous savez, je crois que vous êtes sur la bonne voie. Les autres ne sont pas là Et je ne connais pas la combinaison Je ne comprends pas comment ouvrir ces portes.
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16  (Alida) posté le dimanche 23 avril 2006 16:24

N’ayant plus rien à faire ici, revenir en arrière jusqu’à la grande salle des consoles. Aller en direction du 2ème tunnel nord droite. Une manette, au dos d’une colonne entre la 2ème salle et le 2ème tunnel permet de commander l’ouverture d’une porte à droite ou à gauche au fond du tunnel. La manette à gauche ouvre à gauche, manette à droite ouvre à droite. Aller au fond du tunnel et prendre à droite (si la manette a été placée sur la droite). Passer par une galerie puis une passerelle pour s’enfoncer en dessous et à la verticale de la grande sphère métallique sous la tête de la guitare. Au fond de la galerie, un étrange dessin orne la paroi. Une sorte de judas permet de deviner qu’il y a une pièce derrière. Cette zone est explorée. Revenir jusqu’à la manette de commande de la porte et la basculer sur la gauche pour explorer l’autre partie du tunnel. En chemin on peut apercevoir la passerelle que l’on va emprunter. Une fois au bout du chemin dans le 2ème tunnel par la gauche, on arrive au petit kiosque aperçu précédemment. Deux appareils en forme de poêle à frire nous font face. En arrière plan, on notera la présence de la sphère, dont la poêle de gauche évoque l’intérieur. La poêle de droite quant à elle évoque l’appareil vu sur une chaise dans la 1ère cabane dans la baie du sud. On peut donc en déduire que l’appareil de la chaise donnera des indications pour, depuis le kiosque, interagir avec la sphère, et donc probablement avec la tête de la guitare. La 1ère cabane est donc sûrement celle de LUKE. Entrer pour chaque bille le code de chaque dé de 1 à 5 dans l’ordre. Chaque passage par le 0 ne compte pas et permet le passage dans l’ordre des chiffres de 1 à 5. A chaque bonne combinaison, une partie de l’échelle se positionne sur le pendule de gauche. Au dernier, l’échelle reconstituée se positionne en face de la passerelle. Détail des manipulations pour un départ sur chaque bille sur le chiffre 1 (point apparent = 1) : Bille du haut : 1 Gauche : 0 (déplacement du croisillon vers la droite) Gauche : 2 (déplacement du croisillon vers la droite) Gauche : 3 (déplacement du croisillon vers la droite) Bas : 4 (déplacement du croisillon vers le haut) Bas : 0 (déplacement du croisillon vers le haut) Bas : 5 (déplacement du croisillon vers le haut) Sur la poêle de gauche, outre une sonnerie le 1/3 de passerelle extérieure pivote de sa position de 06H00 à 09H00 Bille du milieu : 1 Bas : 2 (déplacement du croisillon vers le haut) Droite : 0 (déplacement du croisillon vers la gauche) Droite : 3 (déplacement du croisillon vers la gauche) Droite : 4 (déplacement du croisillon vers la gauche) Bas : 5 (déplacement du croisillon vers le haut) Sur la poêle de gauche, outre une sonnerie le 1/3 de passerelle centrale pivote de sa position de 12H00 à 09H00 Bille du bas : 1 Gauche : 2 (déplacement du croisillon vers la droite) Bas : 0 (déplacement du croisillon vers le haut) Bas : 3 (déplacement du croisillon vers le haut) Gauche : 4 (déplacement du croisillon vers la droite) Bas : 5 (déplacement du croisillon vers le haut) Sur la poêle de gauche, outre une sonnerie le 1/3 de passerelle intérieure pivote de sa position de 03H00 à 09H00. La passerelle est complète et alignée. On peut voir alors la grille d’accès à la sphère s’ouvrir et la poêle s’éteindre définitivement (la combinaison est donc la bonne)
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17  (Alida) posté le dimanche 23 avril 2006 16:29

Reprendre le chemin de la porte nord vers la sphère. En passant, faire une escale au fauteuil pourpre et aller voir si ARIN est revenu, puisque le ramener est le but de notre mission. Arrivé devant la vitre, ARIN apparaît à nouveau. Il placarde un document sur la vitre et le désigne du doigt avec insistance. C’est un croquis avec 10 symboles, semblables à ceux des tubes de l’orgue (notes à jouer) pour ouvrir la 1ère sphère derrière la 1ère console.
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18  (Alida) posté le dimanche 23 avril 2006 16:32

Deux choix s’offrent à nous : - Retourner à la 1ère console - Poursuivre vers la sphère La sphère étant à priori un cul de sac, terminer l’exploration de cette zone. Arrivé au-dessus de la sphère, effectivement, la grille est ouverte. Descendre l’échelle. D’en bas, regarder au plafond. Un symbole apparaît ==> Symbole 1 Il fait penser aux symboles de l’orgue ! (1ère note blanche) Emprunter la passerelle et descendre sous la sphère pour nous enfoncer dans une construction en béton. On trouve ici la chambre forte de LUKE. Sur une table, une guitare rouge est là. Noter l’ordonnancement des points sur son manche. Ne nous rappelle t-il pas la série de points de la 2ème console. 1 – 2 – 1 – 3 – 1 - 2 – 1 - 4 A ce stade, nous serions susceptible d’avoir les codes de la 1ère console et de la 2ème. Aller voir la porte de la chambre forte. Elle aussi ne pourra pas être ouverte, les boutons poussoirs sont cassés. Continuer le chemin et trouver une nouvelle échelle qui s’enfonce plus bas dans la construction et trouver une porte grillagée munie d’un interrupteur. Appuyer sur l’interrupteur. La paroi de pierre, qui nous fermait le passage de droite dans le 2ème tunnel de la grande salle des consoles, est hissée hors de son logement. A ce stade, de multiples choix s’offrent à nous : - Aller à la 1ère console - Aller à la 2ème console - Aller dans le 2ème tunnel à présent ouvert de la salle des consoles Pour en terminer avec les tunnels, il n’est pas inopportun d’opter pour ce 3ème choix. Aller dans la grande salle des consoles et sur la 2ème colonne entre la salle 2 et le tunnel 2, s’assurer que la manette est placée sur la droite. S’engager dans le tunnel. Effectivement la paroi de pierre ne nous bloque plus le passage. Arriver devant une bâtisse à l’aplomb du manche de la guitare. La porte est enfoncée. En entrant, nous reviennent les mots du calepin de la 2ème cabane. Il s’agit de la maison aux meubles qui tourbillonnent en l’air. Repérer le symbole sur le toit de cette pièce ==> Symbole 2 (5ème note blanche de l’orgue) Ressortir. En remontant la rampe sur la droite sur la rambarde, trouver un bouton poussoir. L’actionner a pour effet de faire descendre de l’arceau au-dessus de la rampe, un pupitre.
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19  (Alida) posté le dimanche 23 avril 2006 16:34

Celui-ci est composé de 3 gros boutons poussoir et de 4 plus petits disposés dans un ovale. Ce pupitre, à l’exception du poussoir en bas à droite, reproduit un alphabet. Appuyer sur l’un des 4 petits poussoirs, puis sur celui du haut ou du bas, et enfin sur celui en bas à droite. Une série de 6 bips se fait entendre (chronomètre). On a alors 6 secondes pour lever les yeux, et voir en haut du bâtiment, sous la sphère, la lettre de l’alphabet à laquelle se rapporte le symbole renseigné. Laisser ce pupitre pour plus tard, il est temps de s’occuper des consoles. Relever le pupitre au moyen du bouton poussoir et aller en direction de la 1ère console. Face à la 1ère console, on notera que chaque tube blanc possède un symbole gravé sur sa partie inférieure. Les symboles inexistants sur la console, révélés par ARIN, sont en fait la réunion de 2 symboles indiquant la touche noire au centre de ces 2 symboles. De gauche à droite, les touches blanches seront numérotées B1, B2, B3, B4, B5, B6, B7 et B8, tandis que les touches noires seront numérotées, N1, N2, N3, N4 et N5. La bonne combinaison est donc : - B1, B6, B5, N1, B8, N2, B4, N4, N3 et B3. Une sonnerie annonce que la combinaison est bonne. La sphère s’avance, se retourne, et s’ouvre, sur l’axe d’un méridien, révélant en fait une navette, un T-Flyer. Monter à bord. Actionner la commande en haut à droite. C’est parti. Le point d’arrivée de la navette n’est autre que la salle du commutateur, géant bien sur, dont on reconnaît la base sphérique autour de laquelle il peut basculer sur la droite ou la gauche, à moins que ce ne soit en avant et en arrière. C’est le secteur d’ARIN, ce qui est logique puisque c’est lui qui nous en a donné la clé d’accès, et ses messages holographiques nous le confirme. Cette salle circulaire est encadrée par deux autres salles circulaires également. Une sur la droite et une sur la gauche. Celle de droite montre en son centre un étrange appareil. Derrière celui-ci, on trouvera un pupitre tout aussi étrange, et, placardé au mur derrière le pupitre, la représentation d’un clavier à 13 notes (tiens tiens !) 8 blanches et 5 noires, dont la 1ère note blanche à gauche, semble désignée. Ce tableau semble muni d’un micro comme la porte renfermant ARIN. Au centre de la pièce le cylindre transparent joue une note lorsqu’on actionne la touche triangulaire du pupitre. Poursuivre l’exploration et monter l’escalier qui mène à la base du commutateur. Au pied de la sphère apparaît un levier de commande inactif. Sur la sphère, elle-même, est dessiné un clavier à 13 notes. Ici c’est la 7ème blanche qui est désignée. Faire le tour de la sphère. Au dos, une fente en demi-lune, permet de voir un escalier. Aller au pupitre, et actionner la touche triangulaire jusqu’à ce que la 7ème note, sur le tableau, soit blanche. A chaque action sur la touche triangulaire, une note est jouée. Noter la position de la bille blanche pour chaque note sur le tableau dans notre dos.
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