Soluces de jeux vidéos (aventure)

Ni.Bi.Ru  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le vendredi 29 décembre 2006 16:33

Préambule : Sur les objets ou personnages rencontrés, le clic droit et gauche n’ont pas toujours les mêmes effets, aussi faudra t-il en faire l’expérience souvent. De la même manière, à partir de l’inventaire, le clic droit et gauche n’ont pas les mêmes fonctions. Il faudra aussi de temps en temps combiner des objets depuis l’inventaire.

L’aventure débute dans un bureau austère. Nous allons incarner au cours de cette aventure Matin Holan, un jeune Tchèque.

Bureau de Martin Holan (France)

Martin est occupé à classer des archives lorsque le téléphone sonne. Le professeur François De Vilde, oncle de Martin, lui demande de laisser tomber son travail d’archivage pour le rejoindre chez lui. Le professeur a besoin de Martin pour une affaire urgente.

Propriété du professeur François De Vilde (France)

L’oncle de Martin lui décrit par le menu les premiers éléments de ce qui éveille sa curiosité. Lors de la construction d’une nouvelle bretelle d’autoroute, des ouvriers découvrent l’entrée d’un ancien tunnel. Une fois à l’intérieur, ils se rendent compte qu’il s’agit probablement d’un tunnel allemand condamné à la fin de la seconde guerre mondiale et appellent un employé du Musée de Bohême Occidentale. Les faits sont alors relatés dans la presse. Martin est tchèque, et c’est grâce au soutien de son oncle, qu’il peut étudier l’archéologie et la linguistique en France. Afin de faire des recherches sur la nouvelle dont il a prit connaissance dans la presse, le professeur demande à Martin de se rendre à Prague pour y rencontrer une dénommée Barbora. En fait, très peu de personnes ont connaissance du projet de guerre allemand nommé Ni.Bi.Ru (la 12ème planète). Ils menaient des recherches sur la technologie d’autres espèces très évoluées. Les Allemands croyaient à ce mythe. D’après le professeur, Ni.Bi.Ru existerait. A la fin avril 1945, la Bohême Occidentale était la seule région contrôlée par l’armée allemande. La récente découverte confirme donc que si quelque chose existe, c’est bien là qu’il faut chercher. Martin doit donc rejoindre le pont Charles à Prague pour y rencontrer Barbora, qui nous indiquera comment obtenir les autorisations nécessaires, et nous donner plus d’informations.

Sur le pont Charles à Prague (Rép Tchèque)

Sur la droite, cliquer sur la rivière Vitara, puis sur la gauche plusieurs fois sur le piédestal d’une statue. Cliquer enfin sur la statue elle-même. On apprend que cette statue de St Thomas a été restaurée en 1957. Une action reste possible sur le piédestal. Cliquer sur le touriste pour apprendre que c’est, et oui, un touriste. Aller parler au peintre, seule ressource encore disponible, et aborder tous les dialogues possibles. Cliquer sur le chevalet puis à nouveau sur le peintre pour lui parler de Barbora. Cliquer à nouveau sur l’image de Barbora dans l’inventaire pour insister. Il nous vend un portrait, qui rejoint l’inventaire, en échange d’informations. Retourner faire un clic droit, cette fois ci sur le piédestal de la statue pour y trouver un mot de Barbora. Dans l’inventaire, faire un clic droit sur ces 2 documents, portrait et mot de Barbora, pour en connaître les détails. Rien n’est plus possible ici. Faire un clic droit sur le téléphone pour solliciter l’opinion du professeur. Celui-ci nous conseille de nous rendre chez elle au 52 rue Ceckowni à Prague.

Rue Ceckowni à Prague (Rép Tchèque)

Cliquer sur la plaque de la rue pour avoir confirmation de l’adresse, puis sur la boite de nuit. Ne reste plus qu’à aller en direction de l’entrée de l’immeuble au coin de la rue. Cliquer sur la porte pour constater qu’un interphone est disponible.

Immeuble de Barbora Kanska à Prague (Rép Tchèque)

Sonner 2 fois chez Barbora Kanska, 3ème sonnette de gauche en partant du bas, sans succès. Sonner chez des voisins peu enclins à nous ouvrir. Au 5ème, la voix d’un homme âgé et inquiet nous répond et nous ouvre. En entrant, jeter un œil au tableau d’affichage. Rien de spécial, si ce n’est qu’une action reste possible. Aller voir l’ascenseur, mais il nous faut en 1er lieu l’étage et le numéro de l’appartement. Aller voir les boites aux lettres de droite, puis de gauche. Faire un clic droit sur ces dernières. Barbora Kanska réside au 5ème étage, appartement 17. Prendre l’ascenseur. La porte de droite en sortant de l’ascenseur laisse passer un filet de lumière. Cliquer sur la porte puis sur la sonnette. La lumière sous la porte disparaît. Frapper 2 nouvelles fois sur la porte. Rien ne se passe sauf un voisin qui se plaint du bruit. Cliquer sur la porte au 14, Vaklav Richter, mais rien ne se passe. Aller voir l’extincteur, puis aller en direction du grenier pour voir s’il ne serait pas possible de descendre par l’extérieur jusqu’à l’appartement de Barbora, mais la porte est fermée. Une action était possible sur le panneau d’affichage dans le hall de l’immeuble. Redescendre avec l’ascenseur et faire un clic droit sur le panneau. La clé du grenier est près de l’extincteur au dernier étage. Remonter et cliquer sur le panneau à droite de l’extincteur. Avec la clé, monter au grenier. Celui-ci n’est pas éclairé. Cliquer derrière l’épaule gauche de Martin au niveau de l’interrupteur. Cliquer sur les étagères, puis sur un sceau en bas à gauche de celles-ci. Prendre un chiffon. Prendre la corde à gauche du poêle. Elle pourra servir pour descendre par l’extérieur. Cliquer sur le poêle puis sur le coin sombre et enfin sur la poutre. Une action reste possible, sûrement pour y nouer la corde. Cliquer sur l’armoire, vide, qui masque une fenêtre. Cliquer sur les briques sous le pied gauche de l’armoire, qui s’écroule. Quelque chose roule sur le sol jusqu’à un trou dans le plancher. Cliquer sur le trou entre les lattes pour y trouver, outre une pointe, une bille. Cliquer sur la fenêtre sale. Prendre le chiffon dans l’inventaire et cliquer sur la fenêtre pour la briser. Toujours avec le chiffon enlever les débris de verre de la fenêtre cassée. Nouer, pour finir, la corde à la poutre, puis cliquer sur la fenêtre pour descendre jusqu’à l’appartement de Barbora.

Appartement de Barbora Kanska à Prague (Rép Tchèque)

L’arrivée est brutale, puisque dans le noir, nous sommes assommés par l’individu qui manifestement a été dérangé. A notre réveil, le jour s’est levé. Il faut se rendre à l’évidence, nous ne sommes pas seuls sur cette affaire, et l’appartement a subi une fouille en règle. Cliquer sur la porte palière, puis sur la télévision et l’ordinateur, pour lequel il faut un mot de passe. Sous la table, sur la droite, trouver le sac à main de Barbora. Depuis l’inventaire faire un clic droit pour y trouver un badge numéro 87 des archives centrales de la ville. Examiner la table ronde et la bibliothèque. Entrer enfin dans la salle de bain pour y trouver le corps sans vie de Barbora dans la baignoire. Cliquer successivement sur Barbora, le lavabo et le chat sur la corbeille à linge sale. Faire un clic droit sur le chat pour apprendre son nom : Félix. Retourner à l’ordinateur pour essayer le nom du chat comme mot de passe. Martin trouve un dossier concernant le site de Bohême Occidentale. Mais les sirènes de police précipitent tout. Le téléphone de Martin sonne. Il s’agit du professeur qui vient aux nouvelles. Pour accéder à la mine repérée grâce au dossier de l’ordinateur, il faudra à Martin une autorisation, mais l’urgence est de quitter l’immeuble. Une fois dans le hall, rejoindre la sortie.

Archives centrales de la ville de Prague (Rép Tchèque)

Devant les archives, Martin rappelle le professeur. Aller en direction des archives et discuter avec le retraité, sourd ou trop absorbé par les pigeons pour dédaigner nous écouter. Entrer dans le bâtiment et discuter avec le portier. Présenter le badge de Barbora Kanska n’est pas non plus suffisant pour pouvoir entrer. Ressortir et quitter le parc.

Institut des monuments historiques de Prague (Rép Tchèque)

C’est l’heure du repas, et la porte est fermée. Tenter de discuter avec le clochard endormi, mais en vain. Aller en direction du kiosque et faire un clic droit et gauche sur la vendeuse. Aller en direction du passage souterrain quand un pétard explose, lancé par une petite fille d’une fenêtre au-dessus. Proposer un échange. Faire un clic gauche dans l’inventaire sur la bille puis celle-ci en main, cliquer sur la petite fille qui accepte.

Repasser devant le kiosque et acheter des allumettes. Nous allons à présent, soit pouvoir réveiller le clochard, soit faire fuir les pigeons qui empêchaient le retraité de nous accorder une écoute active. Retourner en direction du clochard, réveillé, qui nous sollicite pour obtenir des cigarettes. Et puis quoi encore.

Archives centrales de la ville de Prague (Rép Tchèque)

En possession des pétards, retourner voir le retraité, toujours aussi peu coopératif. Depuis l’inventaire cliquer sur les pétards (pas les allumettes) et cliquer sur le retraité. Martin fait exploser les pétards. Les pigeons s’envolent. En fait, c’est l’oncle du portier des archives. Il a été lui-même portier pendant plus de 30 ans. Il accepte de nous aider en échange d’une bonne bouteille de vin rouge. Le clochard en a peut-être. Il va donc falloir lui acheter des cigarettes.

Institut des monuments historiques de Prague (Rép Tchèque)

Aller jusqu’au kiosque. La vendeuse vend aussi du vin, mais en briques. Acheter des cigarettes et du vin, puis aller voir le clochard. Lui donner les cigarettes. En échange, lui demander l’une de ses bouteilles, vide, celle de droite. Dans l’inventaire cliquer sur la brique, puis sur la bouteille pour la remplir et ainsi faire illusion sur la qualité du vin pour berner le retraité. Retourner le voir

Archives centrales de la ville de Prague (Rép Tchèque)

Cliquer sur la bouteille dans l’inventaire, puis sur le retraité. Celui-ci tient parole et nous remet son ancien badge, pour le présenter au portier, tel un sésame. En effet, le portier nous laisse entrer. Le bureau de Barbora est au sous-sol, porte 24. Aller vers le centre du hall, et emprunter l’ascenseur. En sortant cliquer sur un ascenseur mécanique, destiné à livrer des documents en provenance des archives. Cliquer sur le distributeur de boisson, puis sur la porte, fermée, du bureau de Barbora. Glisser le badge de Barbora dans le lecteur de cartes, à gauche de la porte.

Bureau de Barbora Kanska, archives centrales de la ville de Prague (Rép Tchèque)

Cliquer en entrant sur les classeurs d’archives, le manteau, l’imprimante, puis sur la table du bureau. Cliquer sur une boite qui pourrait être l’emballage du jeu Black Mirror. Regarder le cahier d’archives des années 1983, 1984 et 1985, puis le bloc-note, vierge. Peut-être qu’en le crayonnant, il aurait quelque chose à révéler. Dans le porte crayon, prendre un crayon de bois. Dans l’inventaire, faire un clic droit sur ce crayon pour constater qu’il n’est pas taillé. Cliquer sur la photo de Félix, à l’envers. Faire un clic droit pour le déplacer et trouver un taille crayons. Dans l’inventaire, tailler notre crayon, puis cliquer avec sur le bloc-note. Prendre la feuille ainsi crayonnée pour y découvrir dans l’inventaire un code : D3 74 22. Cliquer sur le tiroir, fermé à clé. Ou pourrait se cacher cette clé ? Mais oui, dans un pot de fleur ! Cliquer sur la fleur. Faire un clic droit pour prendre possession de la clé. Ouvrir le tiroir et y prendre un tampon ainsi qu’un tampon encreur. Reste à présent à examiner l’ordinateur, qui réclame aussi un mot de passe. Rien d’original ! C’est aussi le nom du chat de Barbora, mais la position du cadre indique de le rentrer à l’envers, soit XILEF. On y découvre un rapport rédigé par Barbora à récupérer sur l’imprimante. Depuis l’inventaire, y mettre un petit coup de tampon pour le rendre bien plus officiel. Il est temps de se pencher sur le code relevé sur la page de garde du bloc-note. Ressortir du bureau et aller en direction du monte charges. Avec le badge de Barbora, cliquer sur le monte charges, puis immédiatement, saisir dans l’inventaire le papier du code, et cliquer sur le monte charge. Ouvrir la trappe pour récupérer le document sur le projet Ni.Bi.Ru. Faire un clic droit dans l’inventaire sur le document puis un clic gauche dessus pour le lire. Quitter le bâtiment et aller en direction de l’institut des monuments historiques.

Institut des monuments historiques de Prague (Rép Tchèque)

La pose déjeuner es terminée. Parler à la secrétaire qui refuse de nous laisser entrer. Insister. Elle nous remet une carte de visite avec ses coordonnées téléphoniques. Tenter une entrée en force dans le bureau, en vain, le chien de garde veille. Cliquer sur le panneau d’affichage, sur le fauteuil, et sortir dans la rue pour voir si le clochard peut nous venir en aide. Mais rien non plus de ce côté. Rentrer à nouveau et discuter une nouvelle fois avec la secrétaire. Mais décidément, ce n’est pas simple. Il nous faut une astuce pour l’éloigner. Retourner voir le clochard et l’interroger sur cette secrétaire. Elle a une Mercedes jaune garée plus loin. Aller voir la voiture et faire un clic droit pour lire la plaque, 1A7 15 37. Combiner dans l’inventaire la carte de visite et le téléphone portable pour appeler la secrétaire, et lui demander de déplacer son véhicule. Une fois sortie, la voie est libre. Rentrer dans le bureau du directeur pour obtenir une autorisation de visite du site de la mine en Bohême Occidentale. Il faut bien sur lui montrer le rapport de Barbora, dûment tamponné, pour étayer l’explication. Muni de l’autorisation de fouille du site, Martin loue une BMW et part en direction de l’Ouest, en Bohême Occidentale.

Site de la mine en Bohême Occidentale (Rép Tchèque)

Commencer par parler au planton puis au commandant du camp qui nous autorise la visite de tout le site sauf la mine, à cause du danger qu’elle représente. Cliquer sur la jeep puis sur les plans du commandant. Lui parler et épuiser sa patience. Cliquer sur la porte de la tente pour comprendre que cette zone nous est interdite. La tente reste clicable. Aller plus loin dans le camp jusqu’à un pont de bois. Sur la gauche, cliquer sur des champignons qui restent clicables, puis sur la rivière à droite, la forêt à gauche et le lampadaire à l’autre bout du pont. Aller vers les caravanes. Cliquer sur les rondins à droite puis sur la cabane à gauche, dont la porte est fermée. Cliquer sur la caravane et parler au civil assis sur les marches. Petr Stasek est un historien allemand. Epuiser tous les dialogues et parler notamment, des mines, des caravanes, de la cabane et du commandant du camp. A l’évocation de la cabane, Stasek perd son calme. Aurait-il quelque chose à cacher ? Aller ensuite vers la mine. Cliquer sur les caisses à droite et aller parler au garde à l’entrée de la mine. Insister pour voir la mine et épuiser tous les dialogues. Cliquer sur l’entrée de la mine, puis reparler au garde pour lui montrer notre autorisation. Revenir en direction de la caravane et parler de la mine à Stasek. Retourner voir le planton à l’entrée du camp et lui parler. Revenir voir Stasek et lui reparler de la mine. Il nous annonce avoir un plan pour y entrer à la nuit tombée. Une fois la nuit arrivée, entrer dans la caravane vide de Stasek. Sur la table à droite prendre un ouvre-boîte et cliquer sur la table. Faire un clic droit et gauche sur le poêle qui reste clicable, puis sur le manteau. Faire un clic droit pour y trouver un papier révélant un code : D2 82. Sur le buffet, prendre des boites de haricots périmés depuis le 10.07.2003. Cliquer sur les étagères, l’évier et le lit. Ressortir et aller en direction de la mine, mais elle est trop éclairée pour pouvoir déjouer la vigilance du garde. Aller vers l’entrée et parler au garde qui est fatigué après 2 nuits de garde. Engager tous les dialogues et lui proposer de s’asseoir. Parler des lumières, pour apprendre que le générateur est dans la cabane. Aller jusqu’au pont et revenir parler au garde. Celui-ci nous demande un service. Il a faim. Retourner au pont et ramasser les champignons. Aller dans la caravane et, dans l’inventaire, ouvrir une boite de haricots. Y ajouter les champignons, puis avec les allumettes, allumer le poêle. Poser la boite de haricots aux champignons dessus et aller porter ce plat chaud au garde. Revenir ensuite jusqu’à la caravane, et faire demi-tour pour voir l’effet produit par cette boite de haricots périmée. Le garde a un besoin urgent d’être relevé. En profiter pour entrer dans la tente du commandant. Faire un clic gauche et droit sur l’uniforme du commandant pour y trouver un trousseau de clés. Cliquer sur les étagères, le lit, puis en direction du centre de la tente. Enfin, sur le bureau, prendre un Talkie-Walkie et ressortir. Aller en direction de la cabane. Avec les clés, ouvrir la porte et entrer. Cliquer sur le casier 2 fois, mais celui-ci est fermé avec un cadenas. Cliquer sur la table, puis prendre un marteau sur l’établit ainsi qu’une caisse à outil à ouvrir dans l’inventaire en faisant un clic droit. Cliquer ensuite sur les étagères. Prendre une corde et cliquer sur le générateur. Cliquer sur le couvercle fermé. Avec le tournevis, l’ouvrir mais nous sommes interrompus par le son d’un téléphone portable en provenance du casier. Prendre le marteau et casser le cadenas. Cliquer sur le casier pour trouver le corps d’un homme. Un clic droit nous apprend qu’il s’agit de Petr Stasek. L’autre est donc un imposteur et son meurtrier, d’où son énervement à l’évocation de cette cabane. Cliquer à nouveau sur le générateur pour couper le courant, mais ça ne le coupe que dans la cabane. Cliquer à nouveau pour éteindre les lumières du camp. La garde devant la mine quitte alors son poste pour aller voir le problème. Martin à son arrivée se cache sous la caravane puis file en direction de la mine. A peine entré, les lumières se rallument. Il était temps !

Intérieur de la mine en Bohême Occidentale (Rép Tchèque)

La mine est en fait un réseau de tunnels qu’il faut explorer minutieusement. Sur la droite examiner les racines ainsi que le panneau au sol. Cliquer sur la lampe au plafond puis sur la tige qui sort du bidon. Re-cliquer sur la tige pour constater qu’elle est coincée. Prendre la clé anglaise pour tenter de la dégripper avec succès. Prendre le 1er couloir sur la gauche et cliquer sur le baril, le plafond et l’éboulement. Avec la tige récupérée sur le bidon, enlever les planches de l’éboulement. Apparaît alors une crevasse sombre. Avec la torche extraite de la caisse à outil éclairer la crevasse. Et un autre cadavre, mais celui-ci date de la dernière guerre. Prendre l’épingle sur sa poche, puis faire un clic droit pour examiner le contenu de celle-ci. Nous trouvons un petit trousseau de clés. Examiner enfin une grosse pierre certainement responsable de la mort du malheureux. Revenir au carrefour et poursuivre tout droit. Au carrefour suivant, sur la droite, examiner une grosse roue dentée, et prendre le couloir sur la gauche. Sur la droite immédiatement en s’engageant dans ce couloir, trouver un serre-joint dans la paroi. Cliquer une 2ème fois dessus pour le desceller, et poursuivre dans le couloir. Tout au bout, trouver une grosse caisse suspendue par une grosse chaîne au-dessus d’une plaque métallique. Cliquer sur la caisse, la plaque métallique, et le crochet. Recliquer sur la caisse et le crochet, mais la caisse est trop lourde. Sur la droite, dans le mur, en dessous de la lampe, on trouvera une ouverture cylindrique, comme si une pièce manquait. Avec le serre-joint, creuser le monticule de terre en dessous de cette ouverture et trouver une commande des soupapes. Prendre ce volant de l’inventaire et le glisser dans l’ouverture. Cliquer sur le volant pour actionner le mécanisme. La caisse descend et se pose sur la plaque métallique. Cliquer sur le crochet pour s’en saisir. Depuis l’inventaire, relier le crochet et la corde pour former un grappin. Noter que la caisse est désormais libre de la chaîne et posée à même la plaque métallique. Rien ne la retient plus. Revenir en direction de la croisée des couloirs et prendre le couloir suivant sur la droite. On arrive dans une cavité inondée. Cliquer sur des grandes caisses puis sur l’eau trouble qui reste clicable. Prendre la lampe torche de l’inventaire et éclairer l’eau pour voir ce qui flotte à sa surface. Un bidon d’huile semble intéressant. Prendre le grappin et le jeter sur le bidon. Nous avons maintenant un bidon d’huile à notre disposition. Revenir à la croisée des couloirs et poursuivre pour trouver la porte annoncée par le meurtrier de Stasek. Derrière cette porte s’ouvre la partie principale du complexe. Cliquer sur le conduit d’aération et regarder la forme de la croix gammée. Examiner le mécanisme et cliquer au centre. Prendre les clés du soldat mort dans l’inventaire et les introduire dans la serrure. Il faut orienter maintenant les fentes des 4 boutons pour former une croix gammée. Le bouton situé à 12H00 doit être actionné 3 fois. Celui de 03H00 est correctement placé. Celui de 06H00 doit être actionné 1 fois. Celui de 09H00 est grippé. Prendre la burette d’huile de l’inventaire et tenter de dégripper le bouton, en vain. La burette est vide. La remplir avec le bidon d’huile, et recliquer sur le bouton situé à 09H00. Actionner 2 fois ce bouton pour ouvrir le mécanisme et déboucher dans une nouvelle zone particulièrement sombre.

Complexe de la mine en Bohême Occidentale (Rép Tchèque)

Sur la gauche, la lampe torche révèle une machine et une lampe à pétrole, mais la lampe faiblit puis rend définitivement l’âme. Plus de lumière ! Cliquer sur la lampe à gauche posée sur le générateur. Faire un clic droit pour constater qu’il reste un peu de kérosène. Avec les allumettes allumer la lampe et examiner le générateur. Cliquer sur le moteur. Sur la face avant du générateur, actionner la 1ère commande de soupapes, le volant de gauche, puis celui de droite. Ce dernier est grippé. Le graisser avec la burette d’huile. Tenter à nouveau de l’actionner. Prendre la clé anglaise et insister jusqu’à ce que le volant accepte de tourner. Aller enfin au-dessus de moteur pour abaisser le levier. L’alimentation électrique du réseau de galerie est opérationnelle. Avancer un peu dans la galerie. Sur la gauche trouver un interrupteur. Sur la droite une plaque indique que nous sommes dans le couloir central, et que la salle des archives se trouve dans celui de droite, tandis que la réserve est dans celui de gauche. En dessous, au sol, on notera la présence d’un trou à rat qui reste clicable. Prendre le couloir de droite et trouver une lourde porte métallique fermée. Utiliser le trousseau de clés, mais la clé casse dans la serrure. Aller dans la direction opposée jusqu’à la réserve. Cliquer sur les caisses à droite puis sur la porte elle aussi fermée. Utiliser les clés pour entrer.

Réserve

Une inspection des lieux par la gauche révèle une machine, un réservoir de carburant et une batterie de camion. Au fond, prendre un tube à essai et venir le remplir avec l’acide contenu dans la batterie. Avec ce produit, peut-être sera t-il possible de venir à bout de la porte des archives. Cliquer sur les caisses à droite. Prendre le serre-joint et faire sauter un couvercle. Prendre un bâton de dynamite, un seul, mais cette zone reste clicable. Dans la dernière salle à droite, on trouvera des flacons, mais surtout des caisses d’ampoules. Cliquer pour prendre une ampoule puis faire de même sur les bidons de kérosène. Avec tout ce matériel, aller tenter d’ouvrir la porte des archives.

Archives

Prendre le flacon d’acide et le verser sur la serrure. La porte cède. Entrer. Examiner les archives de droite puis de gauche. Avec le papier trouvé dans le manteau du meurtrier de Stasek, cliquer sur le casier D2 82. Bingo ! Prendre la petite boite métallique et l’ouvrir dans l’inventaire. Elle renferme en fait des aimants qui forment un jeu de tangram. Avancer au centre de la pièce. Cliquer sur le drapeau, la table, un document de décryptage des messages codés, la radio, le classeur, un livre d’enregistrement des transmissions. Prendre sur la table une boite en bois vide et une règle en bois. Prendre une loupe dans le classeur. Aller voir de l’autre côté la plate forme de levage, l’échelle et le panneau signalant que la zone est dangereuse. Enfin, examiner la lampe éteinte. Faire un clic gauche et un clic droit. Il faut une nouvelle lampe. Prendre l’ampoule de l’inventaire et la placer dans la lampe. Examiner à présent les leviers à droite de la lampe. Ils commandent le treuil trouvé dans l’un des boyaux de la mine. Inspecter à présent l’armoire métallique. Remarquer un sillon au sol. Faire à nouveau un clic droit et gauche sur l’armoire pour la déplacer. Un mur secret apparaît alors derrière l’armoire métallique. Avec le serre joint, agrandir la fêlure du mur. Cliquer sur la fissure ainsi agrandie. Y déposer le bâton de dynamite. Tenter de l’allumer avec les allumettes mais la mèche est trop courte. Retourner dans la réserve et prendre un nouveau bâton de dynamite. Dans l’inventaire faire un clic droit sur celui-ci pour en extraire la mèche Aller mettre cette mèche sur le bâton de dynamite dans le mur secret de la salle des archives. Avec les allumettes, mettre le feu. La fissure s’agrandit, mais ce n’est pas suffisant. Retourner chercher un nouveau bâton de dynamite dans la réserve. Inutile de tenter de le mettre dans le trou du mur, ça ne marcherait pas, la fissure est désormais trop grande. Il faut procéder autrement. Aller jusqu’au trou à rat et confectionner un piège. Dans l’inventaire, regrouper la boite en bois et la règle. Avec l’ouvre-boîte découper la boite de haricots. Placer les haricots dans le piège confectionné. Placer l’ensemble devant le trou à rat. Aller en direction de la salle des archives et revenir voir si un rat s’est fait prendre au piège. Un rat arrive et se fait capturer. Prendre la boite et dans l’inventaire, sortir le rat de sa boite. Il va nous servir de moyen de transport pour la dynamite. Aller au mur secret de la salle d’archives et relier le rat au bâton de dynamite. Placer l’ensemble dans la fissure et regarder l’effet produit. La porte s’ouvre enfin.

Chambre secrète de la salle d’archives

Entrer et cliquer sur l’interrupteur à gauche de la porte. Examiner au-dessus de la porte un appareil d’écoute, puis le lit, les étagères, un tableau de femme, les 2 bibliothèques et les livres sur le bureau. Prendre le fer à repasser et le journal sur le projet Ni.Bi.Ru. Lire ce journal, dont la dernière page est déchirée. Dans l’inventaire, associer la loupe et ce journal. La dernière page cache quelque chose, peut-être comme le bloc-note du bureau de Barbora, mais nous n’avons pas de crayon. Actionner le tourne disque et regarder la plaque métallique derrière le bureau. Elle dispose d’un trou de serrure, mais nous n’avons pas la clé. Retourner dans le couloir central et poursuivre l’exploration de la zone encore inconnue. Nous trouvons une double porte fermée. Sur la gauche, un panneau de contrôle dispose d’une plaque métallique triangulaire. Placer les aimants (Tangram) dans le logement. Avec un clic gauche, on saisit la pièce, tandis qu’un clic droit la fait tourner sur elle-même. Placer en 1er les 2 plus gros triangles, pointes en bas, l’un à côté de l’autre en haut. Placer le carré en haut de l’espace encore libre, puis le losange en dessous. Il ne reste que 3 triangles à placer. Une fois correctement reconstitué, ce puzzle autorise de presser le poussoir rouge. L’ascenseur s’ouvre alors. Y entrer.

Laboratoire

Commencer par examiner les grilles au sol. Un objet brille. Il s’agit d’une clé, peut-être celle nécessaire à l’ouverture de la plaque métallique de la chambre secrète ? Jeter un œil au schéma de la machine du laboratoire sur le mur. Regarder la machine à droite du bureau puis les récipients qui contiennent un liquide vert. Au centre de la pièce, cliquer sur le socle, puis aller jusqu’à la table. Trouver un aimant hexagonal. Dans l’inventaire, le combiner à la ficelle pour aller récupérer la clé sous les grilles à l’entrée. Sur la table revenir examiner un brûleur. Il n’a plus de combustible. Prendre dans l’inventaire le bidon de kérosène pour le remplir. Avec les allumettes l’allumer et y placer le fer à repasser. Avec le fer chaud, décrypter la dernière page du journal de l’officier en charge des recherches, Dietrich Raumhart. Un code apparaît : 47922. Retourner jusqu’à la chambre secrète pour essayer la clé.

Chambre secrète de la salle d’archives

Entrer la clé dans la serrure. Nous voilà confronté à un coffre fort qu’il va falloir ouvrir. Comme tout bon coffre avec un seul bouton à actionner, il va falloir alterner les sens de rotation. La combinaison est 47922. Faire 4 clics gauches pour arriver au chiffre 4, puis 7 clics droits pour changer de sens de rotation et arriver sur le 7. Faire alors 2 clics gauches pour arriver sur le 9, 7 clics droits pour arriver sur le 2 et enfin 10 clics gauches pour finir sur le 2. Le coffre s’ouvre sur une statuette. La prendre et entamer le chemin de retour pour la France. Faire une sauvegarde à ce point de l’aventure, juste au cas où !

Archives

Surprise, en sortant de la chambre secrète, nous voilà nez à nez avec le meurtrier de Stasek. Celui-ci est menaçant et nous oblige à lui remettre ce qui nous a coûté tant d’efforts. Il nous demande clairement la clé (la statue) et le journal. Martin lance ces 2 éléments sur la plate forme. Pendant que l’homme les ramasse cliquer sur la levier de droite du treuil pour faire tomber la caisse. Après avoir récupéré les objets, Martin prend la route de la France.

lien permanent

Ni.Bi.Ru suite  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le vendredi 29 décembre 2006 16:36

Quelque part en France sur la côte

Martin arrive devant un hôtel. Commencer par examiner tout ce qui peut l’être. La rampe d’accès à la mer, le buffet, un entrepôt devant lequel est garée une camionnette, entrepôt des pêcheurs, des caisses sur le quai, le bateau, la cabine téléphonique, qui reste clicable, la ruelle derrière l’hôtel avec son escalier de service, des caisses et des poubelles. Rien de concluant dans tout cela. Entrer dans l’hôtel. Jeter un œil sur la réception, le téléphone et le cendrier. Y trouver des allumettes de l’hôtel. Un clic droit sur celles-ci dans l’inventaire nous donne le numéro de téléphone de l’hôtel : 547 926 12. Enfin, parler avec le client éméché. C’est le metteur en scène d’une troupe de théâtre polonaise qui attend un dénommé Daniel Dobrowski avec qui il a réservé une chambre. Appuyer sur la sonnette de la réception. Le réceptionniste s’excuse de n’avoir aucune chambre de libre. Il va falloir ruser. Aller jusqu’à la cabine téléphonique pour appeler la réception et faire annuler la réservation au nom de Daniel Dobrowski et ainsi pouvoir espérer récupérer la chambre. Revenir à la réception. En effet, l’homme nous hèle pour nous proposer une chambre. Martin en profite pour lui demander de rechercher le numéro de téléphone de François De Vilde. Monter jusqu’à la chambre. Au 2ème étage, une porte de service n’offre aucun intérêt. Au 1er étage, la chambre de Martin est la 1ère à gauche. Fourbu, Martin se pose sur le sofa pour s’y reposer un instant. Dès son réveil, descendre jusqu’à la réception pour obtenir le téléphone de François De Vilde. C’est le 873 745 12. Composer le numéro sur le téléphone de l’hôtel. Le professeur invite Martin chez lui. Ne reste plus qu’à trouver un moyen de locomotion, en pleine nuit ! Aller jusqu’au quai où est amarré un bateau. Parler avec le pêcheur et insister pour qu’il nous mène sur l’île où réside le professeur De Vilde. Il nous propose un marché que nous n’avons pas moyen de refuser.

Propriété du professeur François De Vilde (France)

Devant la propriété du professeur, appuyer sur la sonnette, puis entrer. Martin raconte alors au professeur toute l’histoire. Le professeur explique que la machine trouvée par Martin peut tout guérir et même prolonger la vie et qu’elle n’a pas été construite des mains de l’homme. Il existe une 3ème statuette dans le temple de l’aurore au Mexique. Il nous remet une enveloppe, qui révèle dans l’inventaire un billet d’avion pour le Mexique, et un mot pour son ami sur place à Tecolut. Rentrer à l’hôtel. En arrivant sur le quai, une voix nous hèle depuis l’entrepôt. C’est un piège tendu par 3 hommes, dont Dietrich Raumhart, âgé de 102 ans et son fils, le meurtrier de Stasek. Après diverses explications et avoir récupéré son rapport, le vieillard nous laisse, mais son fils piège l’entrepôt, non sans nous laisser une chance de nous en sortir en laissant au sol un couteau. Nous avons alors 1 minute pour prendre le couteau, puis de l’inventaire, le reprendre pour appuyer sur le gros bouton rouge sur la droite de Martin. Un tonneau roule alors sur le sol et fait tomber la bombonne de gaz et le chalumeau qui menaçait de tout faire exploser. Il reste à se défaire des menottes. Prendre l’épingle de l’inventaire pour les ouvrir. Et voilà ! Faire une inspection de l’entrepôt, puis en sortir par l’échelle attaché au pilier. Inquiet, Martin retourne devant la propriété du professeur. La police est là. Le professeur vient de se suicider !! Entrer et parler avec l’inspecteur. La thèse du suicide et du mot laissé par le professeur n’est pas convaincant. Proposer à l’inspecteur de comparer l’écriture avec le mot remis par le professeur, et que nous avons dans l’inventaire, à l’intention de son ami au Mexique. Les différences d’écritures accréditent la thèse d’un meurtre. L’inspecteur nous laisse entrer. Examiner sur le bureau le bonsaï, et prendre la petite pyramide. A sa base, on notera la présence d’une serrure, mais nous n’avons pas la clé. Regarder le contour du cadavre, la porte à gauche, la table et les fauteuils, la cheminée, un vieux poster de Tikal, qui reste clicable. Enfin jeter un œil au buste qui pivote pour ouvrir une trappe donnant sur le coffre-fort enfermant les 2 statuettes. Regarder le sablier, le sable s’écoule. Manipuler le téléphone et appuyer sur le bouton rouge pour entendre 2 messages. Aller voir les photos au mur sous les masques. Le tour de la pièce est fait, il est temps de s’occuper du coffre. Il nous faut la combinaison. Regarder sur le cadran du téléphone à quels chiffres correspondent les lettres composant le nom de la pyramide sur le poster : TIKAL. Cela donne la combinaison 84525. Enter ces chiffres sur le cadran du coffre et valider par la flèche. Le coffre s’ouvre, mais les statuettes n’y sont pas. Quelqu’un est déjà passé par là ! Avant de sortir, regarder à nouveau le sablier. Le sable a fini de tomber et une clé brille à l’intérieur du sablier. Prendre le sablier et le casser avec le couteau de l’inventaire pour prendre la clé. Combiner la clé et la pyramide dans l’inventaire pour trouver une vieille carte et un système de numérotation maya. Sortir et signaler à l’inspecteur la présence de messages sur le répondeur et le bris du sablier. Retourner en direction de l’hôtel.

Quelque part en France sur la côte

En arrivant à la réception, le fils de Dietrich Raumhart est là et prend la clé de la chambre 32. Impossible d’entrer maintenant. Aller dans la ruelle derrière l’hôtel pour tenter d’entrer par l’échelle de service. Iris, une mendiante s’entretient avec nous. Aller voir l’escalier de service, trop haut pour être atteint. Examiner la porte métallique de la ruelle, fermée. Revenir voir Iris et tenter de lui emprunter sa canne. Vexée par notre comportement précédent, elle consent néanmoins à nous la prêter en échange d’un hot-dog. Aller au snack du coin en acheter un à la moutarde et revenir le donner à Iris. Pas de chance, elle n’aime que ceux au ketchup. Aller en acheter un 2ème, nature, puisque seule la moutarde est disponible, et aller voir dans le hall de l’hôtel s’il serait possible de trouver du ketchup. Le fils Raumhart est assis dos à la réception et lit un journal. Prendre un pot de ketchup sur le comptoir et filer. Dans l’inventaire, combiner le hot-dog et le ketchup, et aller donner ce hot-dog à Iris qui accepte de nous confier sa canne. Avec la canne, tirer sur l’escalier de secours et entrer dans l’hôtel par le 2ème étage.  Descendre au 1er et examiner la porte de service au fond, fermée bien sur. Parler au réparateur, et noter la présence de clés sur l’échelle. Entrer dans la chambre. Il faut trouver une astuce pour éloigner l’homme de l’échelle et prendre les clés. Enlever le fil de la prise de courant au pied du lit et prendre le vase plein d’eau. Verser le contenu du vase sur la prise pour provoquer un court-circuit. Aller voir le réparateur pour lui parler de la panne de courant. Une fois dans la chambre la voie est libre. Prendre les clés et entrer dans le placard de service. Sur la gauche, comme dans le hall de l’hôtel, un capteur de fumée donne l’alarme en cas d’incendie. Voilà le moyen de vider l’hôtel et de pouvoir fouiller les chambres. Regarder l’armoire et prendre un flacon de diluant. En face au sol prendre une serpillière. Jeter un œil au lavabo et enfin prendre sous le capteur un balai. Dans l’inventaire, combiner le balai et la serpillière, puis l’ensemble avec le diluant. Enfin y mettre le feu avec les allumettes de l’hôtel.

Comme prévu, une fois l’alarme déclenchée, l’hôtel est vide. Descendre dans le hall pour trouver la clé de la chambre 32. Aller à la reception et faire un clic droit sur la clé 32. Remonter au 2ème étage et entrer dans la 2ème chambre à gauche avec cette clé. Cliquer sur le lit, puis faire un clic droit pour regarder dessous. Un porte documents s’y trouve, mais la serrure est fermée par un code. Encore une épreuve chronométrée. Le code est 371. Martin récupère les statuettes, prend un taxi et se rend à l’aéroport, en direction du Mexique.

Village de Tecolut (Mexique)

Nous voilà dans le village où réside l’ami du professeur. Aller frapper à la porte du magasin de George. Mais la porte est fermée. Un mot signale que George est chez Rosy, un pub du village. Emprunter la ruelle sur la gauche du magasin en passant devant une maison jaune. Tenter de parler, en vain, à un clochard. Parler au videur du pub, José. L’entrée n’est possible que sur invitation, mais il accepte de nous céder le passage en échange d’un service. Il faut faire venir Isabella qui vit dans la maison jaune. Frapper à la porte et parler avec la mère d’Isabella. Elle accepte de la laisser sortir si on ramène son mari et surtout son argent. C’est un ivrogne qui risque de tout boire. Aller à la fontaine et ramasser un bol. Le remplir d’eau et aller réveiller le père d’Isabella, le clochard qui dort sur le banc devant chez Rosy. Lui jeter l’eau à la figure. Il est réveillé mais n’a plus d’argent. Aller voir la mère d’Isabella et lui parler. Martin lui donne de l’argent qu’elle accepte et laisse partir sa fille qui va en direction du pub. Retourner voir José qui nous demande à présent un jeton d’admission. Aller demander celui du père d’Isabella et revenir le donner à José.

Pub de Rosy, Tecolut (Mexique)

Entrer dans le pub, enfin ! Parler au barman. Il veut absolument nous vendre un verre de tequila. Continuer à dialoguer avec lui jusqu’à obtenir une information concernant George. C’est l’homme affalé sur la table à gauche. Aller parler à George mais vu son état il est préférable de remettre cette discussion au lendemain.

Magasin de George, Tecolut(Mexique)

Observer tout ce qui peut l’être dans le magasin, mais il n’y a rien de vraiment intéressant. Parler à George et lui demander des informations sur le temple du jaguar. Sa localisation apparaît au Sud-Est sur notre carte. Aborder la question du temple de l’aurore, qui se place au Nord-Ouest sur la carte maya. Sortir du magasin.

Village de Tecolut (Mexique)

Aller voir la marchande à côté du magasin de George et acheter une statuette en pierre. Aller voir l’autre étal derrière la fontaine puis jeter un œil à la Jeep. Retourner voir George.

Magasin de George, Tecolut(Mexique)

Demander à George à qui appartient la Jeep. Elle est à lui et il nous la prête pour nous rendre au temple de l’aurore. Sortir et prendre la Jeep. En route pour le temple de l’aurore.

Temple de l’aurore (Mexique)

En arrivant devant le site, commencer par parler à Archibald, un touriste. Il souhaite une photo de l’intérieur de la pyramide pour sa femme Alice restée à la maison. Les archéologues refusent de le laisser entrer. Il nous donne son appareil photo, et en échange de la photo il nous donnera quelque chose. Aller sur la droite en direction du site archéologique, et parler avec Pierre assis sur les marches. Il nous apprend qu’ils sont 3 sur le site. Lui-même, Pedro et Paul. Aller jusqu’au trou pour parler avec Pedro. Ce n’est qu’un assistant bénévole qui cherche à s’enrichir. Insister pour aborder tous les sujets. Il accepte de nous donner un coup de main en échange de tout l’or qu’on pourra trouver. Il nous donne rendez-vous devant le temple à la nuit tombée. En passant devant Pierre, lui demander des précisions concernant Pedro, puis revenir devant les ruines et entrer dans la pyramide. Regarder le puits. Puis examiner le disque de pierre avec les ouvertures de chaque côté. Tenter d’y introduire la statuette de pierre de notre inventaire. Mais ça ne va pas. Ressortir et aller sur la gauche en direction du temple. Deux statues gardent l’entrée. Celle de gauche possède un nez tandis que celle de droite n’a qu’un trou en lieu et place de cet appendice. Introduire la statuette de pierre de notre inventaire dans la statue de droite pour lui faire un nez, et aller prendre le nez de celle de gauche. Nous voilà avec un cylindre de pierre. Entrer dans le temple et trouver Paul qui étudie un texte ancien. Lui proposer un coup de main pour traduire ce texte qui traite d’un dieu ancien immortel qui doit revenir.  Examiner le piédestal en pierre. Des symboles y sont gravés, un par saison. Regarder le relief au sol devant l’entrée et demander un service à Paul. Faire une photo de l’intérieur du temple. En échange, Paul nous demande d’aller chercher des fragments d’argile entre les mains de Pierre. Faire les photos et aller les remettre à Archibald. En échange il nous remet un 2ème cylindre de pierre. Aller voir Pierre et lui demander les fragments. Prendre sur l’étal la caisse de bois contenant les fragments d’argile et aller les donner à Paul. En chemin, entrer dans les ruines pour essayer d’introduire les 2 cylindres de pierre de chaque côté du disque de pierre. Ça marche ! Appuyer sur le disque de pierre fait remonter du puits un socle avec des billes de couleur. Observer ce mécanisme. Il est composé de 4 disques concentriques, A le plus petit au centre puis B, C et D le plus grand à l’extérieur. Nous avons 16 billes de 4 couleurs différentes, rouges, vertes, grises et dorées. Sur le pourtour de ce qui ressemble à une cible nous avons un emplacement libre à 09H00 par rapport au cadran d’une horloge. Les billes peuvent être déplacées sur un emplacement libre en cliquant dessus. Les billes sont situées à 12H00, 03H00, 06H00 et 09H00. Un clic gauche fait tourner les disques dans le sens des aiguilles d’une montre, tandis qu’un clic droit les fait tourner dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Enfin au bout de chaque ligne de bille, il y a un triangle de couleur, indiquant la couleur de la rangée de bille qui doit lui faire face. Il faut donc à 12H00 une rangée de bille rouge, à 03H00 une rangée verte, à 06H00 une rangée grise et à 09H00 une rangée dorée. Voici une solution de ce puzzle (une sauvegarde à cet endroit se révèlera utile pour recommencer en cas d’échec) :

-         D9 (cliquer sur la bille dorée sur le disque D à 09H00) : la bille rejoint l’espace libre en bordure de cible

-         C9

-         B9

-         A9

-         Faire un clic gauche sur le disque A

-         B12

-         Faire un clic gauche sur le disque B

-         C3

-         Faire un clic gauche sur le disque A

-         Faire un clic gauche sur le disque A

-         Faire un clic gauche sur le disque B

-         B3

-         A3

-         Faire un clic droit sur le disque B

-         B3

-         C3

-         D3

-         Faire un clic gauche sur le disque C

-         C3

-         B3

-         Faire un clic droit sur le disque C

-         C3

-         Faire un clic gauche sur le disque A

-         Faire un clic gauche sur le disque B

-         B3

-         A3

-         Faire un clic droit sur le disque B

-         B3

-         Faire un clic gauche sur le disque A

-         Faire un clic gauche sur le disque A è Le disque A est correct.

-         C3

-         D3

-         Faire un clic gauche sur le disque D

-         C6

-         B6

-         Faire un clic droit sur le disque C

-         D3

-         Faire un clic droit sur le disque C

-         C3

-         B3

-         Faire un clic gauche sur le disque C

-         C3

-         Faire un clic gauche sur le disque B

-         Faire un clic gauche sur le disque B è le disque B est correct

-         Faire un clic droit sur le disque D

-         D3

-         Faire un clic gauche sur le disque D

-         C6

-         Faire un clic gauche sur le disque D

-         Faire un clic gauche sur le disque D

-         D6

-         Faire un clic droit sur le disque D

-         C3

-         Faire un clic gauche sur le disque D

-         D3

-         Faire un clic gauche sur le disque C

-         Faire un clic gauche sur le disque C è le disque C est correct

-         Faire un clic gauche sur le disque D

-         Faire un clic gauche sur le disque D

-         Cliquer sur la bille dorée à l’extérieur de la cible pour l’amener en D9.

Une plaque sur la droite du disque de pierre s’ouvre révélant un prisme vert. Aller le prendre et quitter les lieux pour nous acquitter de la mission confiée par Paul. Lui donner les fragments d’argile. Au passage, examiner à nouveau le piédestal. Y poser le prisme vert. Mais rien ne se passe. Retourner voir Pedro pour voir si le marché tient toujours. Il nous donne rendez-vous dans 3 heures. Pour tuer le temps Martin retourne à Tecolut.

Village de Tecolut (Mexique)

Dès notre arrivée, un enfant nous informe que quelqu’un nous attend au pub chez Rosy avant de disparaître en courant. Aller chez Rosy, José nous laisse entrer. Rencontrer pour la 2ème fois Dietrich Raumhart. Il souhaite que sa machine ne profite à personne et surtout pas à son fils. Il veut nous aider et semble sincère et nous demande d’aller rencontrer Ours Blanc. Le village d’Ours Blanc se positionne au centre de notre carte.

Ressortir du pub et aller à la Jeep pour trouver Ours Blanc.

Hutte du vieil indien maya Ours Blanc (Mexique)

La discussion est courte. Le vieil homme semble penser que nous réalisons une prophétie et que nous devons rassembler les 3 symboles de la vie. En fait, les 3 statuettes. Il semble également que nous devions nous revoir. Après cette entrevue, Martin revient à Tecolut. Il est temps d’aller à notre rendez-vous avec Pedro

Village de Tecolut (Mexique)

Avant de rejoindre Pedro, nous avons besoin de matériel pour partir à la chasse au trésor, et accessoirement de repos. Aller directement chez Georges et lui demander quelques ustensiles. Après une petite sieste, prendre le sac sur le comptoir et le vider dans l’inventaire. Aller jusqu’à la Jeep et partir en direction du temple de l’aurore, pour y retrouve Pedro.

lien permanent

Ni.Bi.Ru fin  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le vendredi 29 décembre 2006 16:59

Temple de l’aurore (Mexique)

Pedro nous attend et nous prie de le rejoindre dans le temple. Il prétend connaître le mécanisme d’ouverture. En effet la dalle ornée d’un soleil, au sol, devant l’entrée, s’escamote pour révéler 9 dalles ornées de motifs mayas. Aller vers le mur du fond et ouvrir l’œilleton au centre du soleil sur la dalle murale. Un rayon de lumière vient traverser le prisme et se diviser en 3 pour frapper 3 dalles au sol. Il faut en fait placer un poids sur chacune des 3 dalles. Pedro prend place sur l’une d’elles. Aller ramasser une grasse pierre devant l’entrée et la placer sur le 2ème symbole sur la droite. Prendre ensuite place sur le symbole du centre au fond. L’autel coulisse pour laisser apparaître une cavité. Pedro refuse de faire quoi que ce soit, sauf s’emparer de l’or. Attacher la corde de notre inventaire à la statue de l’autel et descendre dans la cavité. Une fois en bas, il fait sombre. Allumer dans l’inventaire la lampe avec le briquet. Attention, après les 1ères marches s’ouvre un abyme. Regarder à droite de la lampe, sur le mur. Un nouveau puzzle s’offre à nous pour nous permettre de descendre plus bas. Le mécanisme est composé de 7 plaques vertes et 1 dorée qui doit coulisser jusqu’à la gueule de l’animal. Nous avons 4 plaques horizontales et 4 plaques verticales. Chacune ne peut coulisser que sur 1 axe. Pour déplacer une plaque vers le haut ou vers la gauche, il faudra faire un clic droit. Un clic gauche sera nécessaire pour les autres déplacements. De gauche à droite, nommons les plaques verticales 1, 2, 3 et 4. De haut en bas nommons les plaques horizontales 5, 6, 7 et 8. La plaque dorée est la 6. Voici une solution (une sauvegarde à cet endroit se révèlera utile pour recommencer en cas d’échec) :

-         Déplacer la plaque 7 de 2 crans sur la droite (clics gauches)

-         Déplacer la plaque 8 de 2 crans sur la droite (clics gauches)

-         Déplacer la plaque 2 de 3 crans vers le bas (clics gauches)

-         Déplacer la plaque 6 de 1 cran sur la droite (clics gauches)

-         Déplacer la plaque 1 de 3 crans vers le haut (clics droits)

-         Déplacer la plaque 7 de 3 crans sur la gauche (clics droits)

-         Déplacer la plaque 3 de 2 crans vers le bas (clics gauches)

-         Déplacer la plaque 4 de 1 cran vers le bas (clics gauches)

-         Déplacer la plaque 5 de 3 crans sur la droite (clics gauches)

-         Déplacer la plaque 3 de 2 crans vers le haut (clics droits)

-         Déplacer la plaque 7 de 3 crans sur la droite (clics gauches)

-         Déplacer la plaque 1 de 3 crans vers le bas (clics gauches)

-         Déplacer la plaque 6 de 1 cran sur la gauche (clics droits)

-         Déplacer la plaque 2 de 4 crans vers le haut (clics droits)

-         Déplacer la plaque 6 de 1 cran sur la droite (clics gauches)

-         Déplacer la plaque 1 de 3 crans vers le haut (clics droits)

-         Déplacer la plaque 7 de 3 crans sur la gauche (clics droits)

-         Déplacer la plaque 8 de 3 crans sur la gauche (clics droits)

-         Déplacer la plaque 3 de 3 crans vers le bas (clics gauches)

-         Déplacer la plaque 4 de 2 ou 3 crans vers le bas (clics gauches)

-         Déplacer la plaque 6 de 4 crans sur la droite (clics gauches)

La plaque dorée est avalée par le jaguar, et les escaliers apparaissent. Descendre jusqu’en bas et trouver sur la droite une torche de pierre encore huileuse. Avec le briquet, allumer cette torche providentielle. Regarder la porte de pierre et le symbole de l’eau qui la surmonte. Examiner la tête, relief du dieu des eaux, qui surmonte un évier en pierre n’attendant que de l’eau. A gauche de cet évier, on trouvera un orifice qui semble destiné à recevoir un levier. Prendre le marteau de l’inventaire et l’insérer dans cet orifice. Abaisser le levier ainsi créé, mais rien ne se passe. Remonter et demander à Pedro de l’eau. Attraper le sceau et aller le vider dans l’évier de pierre. Abaisser à nouveau le levier mais l’eau s’échappe par une fissure. Tout est à recommencer. Remonter voir Pedro et lui demander du plâtre et de l’eau pour boucher la fissure. Pedro s’exécute avec bonne grâce ! Récupérer ces matériaux et redescendre. Faire dans l’inventaire un clic droit sur le plâtre pour ouvrir le pot. Le combiner avec l’eau pour obtenir du plâtre mélangé. Prendre ce plâtre et l’appliquer sur la fissure. Verser ensuite le reste d’eau dans l’évier de pierre puis enfin actionner le levier. Toujours rien ! Il doit falloir plus d’eau. Remonter en demander à Pedro. Récupérer le sceau et aller le vider dans l’évier. Actionner une dernière fois le levier, car cette fois-ci est la bonne. Le symbole de l’eau au-dessus de la porte se colore en vert pale et la porte s’ouvre. Avancer puis examiner les lieux. Attention ! Prendre la statuette immédiatement conduit à la mort. Prendre les artefacts en or et regarder les symboles au sol de chaque côté de l’allée. Certains ne sont pas mayas. Regarder les 2 colonnes de symboles de chaque côté de l’autel. Ce sont des chiffres mayas. Le symbole du haut doit être multiplié par 400, celui du centre multiplié par 20 et celui du bas indique les unités. Nous avons donc à gauche 3 fois 400, plus 2 fois 20 et 12 fois 1 ce qui fait 1252. Pour la droite nous avons 1 fois 400, plus 17 fois 20 et 12 fois 1 ce qui fait 752. Rappelons-nous les mots d’Ours Blanc. La prophétie doit se réaliser maintenant. Ne sommes nous pas en 2004. En ajoutant 1252 à 752 nous obtenons 2004. Traduit en chiffres mayas, cela donne 5 fois 400 plus 4 unités. Cela donne donc 504. Entrer ce chiffre sur le socle de l’autel. Un trait en haut pour le chiffre 5. Ne rien toucher au milieu, l’œil est un 0. Afficher 4 points en bas pour le chiffre 4. A ce moment les statues, capables de projeter un gaz mortel, se retournent comme pour mieux nous indiquer que la voie est libre. Prendre la statue et remonter voir Pedro. Lui demander de nous envoyer la corde en échange des artefacts.

Martin prend ensuite la direction du village qui abrite Ours Blanc.

Hutte du vieil indien maya Ours Blanc (Mexique)

Ours Blanc affirme que la prophétie va se réaliser. Il faut nous rendre jusqu’à la sépulture du roi. Pour que la prophétie de son peuple se réalise, Ours Blanc nous remet une amulette et nous indique sur la carte la localisation du tombeau.

Tombeau du roi (Mexique)

Monter les marches du tombeau et trouver une porte avec un nouveau puzzle. Si on numérote les cases du haut de gauche à droite 1, 2 et 3, puis celles du dessous 4, 5 et 6 et enfin celles du bas 7, 8 et 9 voici une méthode de résolution (une sauvegarde à cet endroit se révèlera utile pour recommencer en cas d’échec) :

Cliquer sur les cases 4 puis 5 et mettre l’amulette au centre de l’appareil. Cliquer ensuite sur les cases :

-         8, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 7, 4, 1, 2, 5, 8, 9, 6, 5, 8, 9, 6, 5, 4, 7, 8 et enfin 5.</