Préambule : Sur les objets ou personnages rencontrés, le clic droit et gauche n’ont pas toujours les mêmes effets, aussi faudra t-il en faire l’expérience souvent. De la même manière, à partir de l’inventaire, le clic droit et gauche n’ont pas les mêmes fonctions. Il faudra aussi de temps en temps combiner des objets depuis l’inventaire.
L’aventure débute dans un bureau austère. Nous allons incarner au cours de cette aventure Matin Holan, un jeune Tchèque.
Bureau de Martin Holan (France)
Martin est occupé à classer des archives lorsque le téléphone sonne. Le professeur François De Vilde, oncle de Martin, lui demande de laisser tomber son travail d’archivage pour le rejoindre chez lui. Le professeur a besoin de Martin pour une affaire urgente.
Propriété du professeur François De Vilde (France)
L’oncle de Martin lui décrit par le menu les premiers éléments de ce qui éveille sa curiosité. Lors de la construction d’une nouvelle bretelle d’autoroute, des ouvriers découvrent l’entrée d’un ancien tunnel. Une fois à l’intérieur, ils se rendent compte qu’il s’agit probablement d’un tunnel allemand condamné à la fin de la seconde guerre mondiale et appellent un employé du Musée de Bohême Occidentale. Les faits sont alors relatés dans la presse. Martin est tchèque, et c’est grâce au soutien de son oncle, qu’il peut étudier l’archéologie et la linguistique en France. Afin de faire des recherches sur la nouvelle dont il a prit connaissance dans la presse, le professeur demande à Martin de se rendre à Prague pour y rencontrer une dénommée Barbora. En fait, très peu de personnes ont connaissance du projet de guerre allemand nommé Ni.Bi.Ru (la 12ème planète). Ils menaient des recherches sur la technologie d’autres espèces très évoluées. Les Allemands croyaient à ce mythe. D’après le professeur, Ni.Bi.Ru existerait. A la fin avril 1945, la Bohême Occidentale était la seule région contrôlée par l’armée allemande. La récente découverte confirme donc que si quelque chose existe, c’est bien là qu’il faut chercher. Martin doit donc rejoindre le pont Charles à Prague pour y rencontrer Barbora, qui nous indiquera comment obtenir les autorisations nécessaires, et nous donner plus d’informations.
Sur le pont Charles à Prague (Rép Tchèque)
Sur la droite, cliquer sur la rivière Vitara, puis sur la gauche plusieurs fois sur le piédestal d’une statue. Cliquer enfin sur la statue elle-même. On apprend que cette statue de St Thomas a été restaurée en 1957. Une action reste possible sur le piédestal. Cliquer sur le touriste pour apprendre que c’est, et oui, un touriste. Aller parler au peintre, seule ressource encore disponible, et aborder tous les dialogues possibles. Cliquer sur le chevalet puis à nouveau sur le peintre pour lui parler de Barbora. Cliquer à nouveau sur l’image de Barbora dans l’inventaire pour insister. Il nous vend un portrait, qui rejoint l’inventaire, en échange d’informations. Retourner faire un clic droit, cette fois ci sur le piédestal de la statue pour y trouver un mot de Barbora. Dans l’inventaire, faire un clic droit sur ces 2 documents, portrait et mot de Barbora, pour en connaître les détails. Rien n’est plus possible ici. Faire un clic droit sur le téléphone pour solliciter l’opinion du professeur. Celui-ci nous conseille de nous rendre chez elle au 52 rue Ceckowni à Prague.
Rue Ceckowni à Prague (Rép Tchèque)
Cliquer sur la plaque de la rue pour avoir confirmation de l’adresse, puis sur la boite de nuit. Ne reste plus qu’à aller en direction de l’entrée de l’immeuble au coin de la rue. Cliquer sur la porte pour constater qu’un interphone est disponible.
Immeuble de Barbora Kanska à Prague (Rép Tchèque)
Sonner 2 fois chez Barbora Kanska, 3ème sonnette de gauche en partant du bas, sans succès. Sonner chez des voisins peu enclins à nous ouvrir. Au 5ème, la voix d’un homme âgé et inquiet nous répond et nous ouvre. En entrant, jeter un œil au tableau d’affichage. Rien de spécial, si ce n’est qu’une action reste possible. Aller voir l’ascenseur, mais il nous faut en 1er lieu l’étage et le numéro de l’appartement. Aller voir les boites aux lettres de droite, puis de gauche. Faire un clic droit sur ces dernières. Barbora Kanska réside au 5ème étage, appartement 17. Prendre l’ascenseur. La porte de droite en sortant de l’ascenseur laisse passer un filet de lumière. Cliquer sur la porte puis sur la sonnette. La lumière sous la porte disparaît. Frapper 2 nouvelles fois sur la porte. Rien ne se passe sauf un voisin qui se plaint du bruit. Cliquer sur la porte au 14, Vaklav Richter, mais rien ne se passe. Aller voir l’extincteur, puis aller en direction du grenier pour voir s’il ne serait pas possible de descendre par l’extérieur jusqu’à l’appartement de Barbora, mais la porte est fermée. Une action était possible sur le panneau d’affichage dans le hall de l’immeuble. Redescendre avec l’ascenseur et faire un clic droit sur le panneau. La clé du grenier est près de l’extincteur au dernier étage. Remonter et cliquer sur le panneau à droite de l’extincteur. Avec la clé, monter au grenier. Celui-ci n’est pas éclairé. Cliquer derrière l’épaule gauche de Martin au niveau de l’interrupteur. Cliquer sur les étagères, puis sur un sceau en bas à gauche de celles-ci. Prendre un chiffon. Prendre la corde à gauche du poêle. Elle pourra servir pour descendre par l’extérieur. Cliquer sur le poêle puis sur le coin sombre et enfin sur la poutre. Une action reste possible, sûrement pour y nouer la corde. Cliquer sur l’armoire, vide, qui masque une fenêtre. Cliquer sur les briques sous le pied gauche de l’armoire, qui s’écroule. Quelque chose roule sur le sol jusqu’à un trou dans le plancher. Cliquer sur le trou entre les lattes pour y trouver, outre une pointe, une bille. Cliquer sur la fenêtre sale. Prendre le chiffon dans l’inventaire et cliquer sur la fenêtre pour la briser. Toujours avec le chiffon enlever les débris de verre de la fenêtre cassée. Nouer, pour finir, la corde à la poutre, puis cliquer sur la fenêtre pour descendre jusqu’à l’appartement de Barbora.
Appartement de Barbora Kanska à Prague (Rép Tchèque)
L’arrivée est brutale, puisque dans le noir, nous sommes assommés par l’individu qui manifestement a été dérangé. A notre réveil, le jour s’est levé. Il faut se rendre à l’évidence, nous ne sommes pas seuls sur cette affaire, et l’appartement a subi une fouille en règle. Cliquer sur la porte palière, puis sur la télévision et l’ordinateur, pour lequel il faut un mot de passe. Sous la table, sur la droite, trouver le sac à main de Barbora. Depuis l’inventaire faire un clic droit pour y trouver un badge numéro 87 des archives centrales de la ville. Examiner la table ronde et la bibliothèque. Entrer enfin dans la salle de bain pour y trouver le corps sans vie de Barbora dans la baignoire. Cliquer successivement sur Barbora, le lavabo et le chat sur la corbeille à linge sale. Faire un clic droit sur le chat pour apprendre son nom : Félix. Retourner à l’ordinateur pour essayer le nom du chat comme mot de passe. Martin trouve un dossier concernant le site de Bohême Occidentale. Mais les sirènes de police précipitent tout. Le téléphone de Martin sonne. Il s’agit du professeur qui vient aux nouvelles. Pour accéder à la mine repérée grâce au dossier de l’ordinateur, il faudra à Martin une autorisation, mais l’urgence est de quitter l’immeuble. Une fois dans le hall, rejoindre la sortie.
Archives centrales de la ville de Prague (Rép Tchèque)
Devant les archives, Martin rappelle le professeur. Aller en direction des archives et discuter avec le retraité, sourd ou trop absorbé par les pigeons pour dédaigner nous écouter. Entrer dans le bâtiment et discuter avec le portier. Présenter le badge de Barbora Kanska n’est pas non plus suffisant pour pouvoir entrer. Ressortir et quitter le parc.
Institut des monuments historiques de Prague (Rép Tchèque)
C’est l’heure du repas, et la porte est fermée. Tenter de discuter avec le clochard endormi, mais en vain. Aller en direction du kiosque et faire un clic droit et gauche sur la vendeuse. Aller en direction du passage souterrain quand un pétard explose, lancé par une petite fille d’une fenêtre au-dessus. Proposer un échange. Faire un clic gauche dans l’inventaire sur la bille puis celle-ci en main, cliquer sur la petite fille qui accepte.
Repasser devant le kiosque et acheter des allumettes. Nous allons à présent, soit pouvoir réveiller le clochard, soit faire fuir les pigeons qui empêchaient le retraité de nous accorder une écoute active. Retourner en direction du clochard, réveillé, qui nous sollicite pour obtenir des cigarettes. Et puis quoi encore.
Archives centrales de la ville de Prague (Rép Tchèque)
En possession des pétards, retourner voir le retraité, toujours aussi peu coopératif. Depuis l’inventaire cliquer sur les pétards (pas les allumettes) et cliquer sur le retraité. Martin fait exploser les pétards. Les pigeons s’envolent. En fait, c’est l’oncle du portier des archives. Il a été lui-même portier pendant plus de 30 ans. Il accepte de nous aider en échange d’une bonne bouteille de vin rouge. Le clochard en a peut-être. Il va donc falloir lui acheter des cigarettes.
Institut des monuments historiques de Prague (Rép Tchèque)
Aller jusqu’au kiosque. La vendeuse vend aussi du vin, mais en briques. Acheter des cigarettes et du vin, puis aller voir le clochard. Lui donner les cigarettes. En échange, lui demander l’une de ses bouteilles, vide, celle de droite. Dans l’inventaire cliquer sur la brique, puis sur la bouteille pour la remplir et ainsi faire illusion sur la qualité du vin pour berner le retraité. Retourner le voir
Archives centrales de la ville de Prague (Rép Tchèque)
Cliquer sur la bouteille dans l’inventaire, puis sur le retraité. Celui-ci tient parole et nous remet son ancien badge, pour le présenter au portier, tel un sésame. En effet, le portier nous laisse entrer. Le bureau de Barbora est au sous-sol, porte 24. Aller vers le centre du hall, et emprunter l’ascenseur. En sortant cliquer sur un ascenseur mécanique, destiné à livrer des documents en provenance des archives. Cliquer sur le distributeur de boisson, puis sur la porte, fermée, du bureau de Barbora. Glisser le badge de Barbora dans le lecteur de cartes, à gauche de la porte.
Bureau de Barbora Kanska, archives centrales de la ville de Prague (Rép Tchèque)
Cliquer en entrant sur les classeurs d’archives, le manteau, l’imprimante, puis sur la table du bureau. Cliquer sur une boite qui pourrait être l’emballage du jeu Black Mirror. Regarder le cahier d’archives des années 1983, 1984 et 1985, puis le bloc-note, vierge. Peut-être qu’en le crayonnant, il aurait quelque chose à révéler. Dans le porte crayon, prendre un crayon de bois. Dans l’inventaire, faire un clic droit sur ce crayon pour constater qu’il n’est pas taillé. Cliquer sur la photo de Félix, à l’envers. Faire un clic droit pour le déplacer et trouver un taille crayons. Dans l’inventaire, tailler notre crayon, puis cliquer avec sur le bloc-note. Prendre la feuille ainsi crayonnée pour y découvrir dans l’inventaire un code : D3 74 22. Cliquer sur le tiroir, fermé à clé. Ou pourrait se cacher cette clé ? Mais oui, dans un pot de fleur ! Cliquer sur la fleur. Faire un clic droit pour prendre possession de la clé. Ouvrir le tiroir et y prendre un tampon ainsi qu’un tampon encreur. Reste à présent à examiner l’ordinateur, qui réclame aussi un mot de passe. Rien d’original ! C’est aussi le nom du chat de Barbora, mais la position du cadre indique de le rentrer à l’envers, soit XILEF. On y découvre un rapport rédigé par Barbora à récupérer sur l’imprimante. Depuis l’inventaire, y mettre un petit coup de tampon pour le rendre bien plus officiel. Il est temps de se pencher sur le code relevé sur la page de garde du bloc-note. Ressortir du bureau et aller en direction du monte charges. Avec le badge de Barbora, cliquer sur le monte charges, puis immédiatement, saisir dans l’inventaire le papier du code, et cliquer sur le monte charge. Ouvrir la trappe pour récupérer le document sur le projet Ni.Bi.Ru. Faire un clic droit dans l’inventaire sur le document puis un clic gauche dessus pour le lire. Quitter le bâtiment et aller en direction de l’institut des monuments historiques.
Institut des monuments historiques de Prague (Rép Tchèque)
La pose déjeuner es terminée. Parler à la secrétaire qui refuse de nous laisser entrer. Insister. Elle nous remet une carte de visite avec ses coordonnées téléphoniques. Tenter une entrée en force dans le bureau, en vain, le chien de garde veille. Cliquer sur le panneau d’affichage, sur le fauteuil, et sortir dans la rue pour voir si le clochard peut nous venir en aide. Mais rien non plus de ce côté. Rentrer à nouveau et discuter une nouvelle fois avec la secrétaire. Mais décidément, ce n’est pas simple. Il nous faut une astuce pour l’éloigner. Retourner voir le clochard et l’interroger sur cette secrétaire. Elle a une Mercedes jaune garée plus loin. Aller voir la voiture et faire un clic droit pour lire la plaque, 1A7 15 37. Combiner dans l’inventaire la carte de visite et le téléphone portable pour appeler la secrétaire, et lui demander de déplacer son véhicule. Une fois sortie, la voie est libre. Rentrer dans le bureau du directeur pour obtenir une autorisation de visite du site de la mine en Bohême Occidentale. Il faut bien sur lui montrer le rapport de Barbora, dûment tamponné, pour étayer l’explication. Muni de l’autorisation de fouille du site, Martin loue une BMW et part en direction de l’Ouest, en Bohême Occidentale.
Site de la mine en Bohême Occidentale (Rép Tchèque)
Commencer par parler au planton puis au commandant du camp qui nous autorise la visite de tout le site sauf la mine, à cause du danger qu’elle représente. Cliquer sur la jeep puis sur les plans du commandant. Lui parler et épuiser sa patience. Cliquer sur la porte de la tente pour comprendre que cette zone nous est interdite. La tente reste clicable. Aller plus loin dans le camp jusqu’à un pont de bois. Sur la gauche, cliquer sur des champignons qui restent clicables, puis sur la rivière à droite, la forêt à gauche et le lampadaire à l’autre bout du pont. Aller vers les caravanes. Cliquer sur les rondins à droite puis sur la cabane à gauche, dont la porte est fermée. Cliquer sur la caravane et parler au civil assis sur les marches. Petr Stasek est un historien allemand. Epuiser tous les dialogues et parler notamment, des mines, des caravanes, de la cabane et du commandant du camp. A l’évocation de la cabane, Stasek perd son calme. Aurait-il quelque chose à cacher ? Aller ensuite vers la mine. Cliquer sur les caisses à droite et aller parler au garde à l’entrée de la mine. Insister pour voir la mine et épuiser tous les dialogues. Cliquer sur l’entrée de la mine, puis reparler au garde pour lui montrer notre autorisation. Revenir en direction de la caravane et parler de la mine à Stasek. Retourner voir le planton à l’entrée du camp et lui parler. Revenir voir Stasek et lui reparler de la mine. Il nous annonce avoir un plan pour y entrer à la nuit tombée. Une fois la nuit arrivée, entrer dans la caravane vide de Stasek. Sur la table à droite prendre un ouvre-boîte et cliquer sur la table. Faire un clic droit et gauche sur le poêle qui reste clicable, puis sur le manteau. Faire un clic droit pour y trouver un papier révélant un code : D2 82. Sur le buffet, prendre des boites de haricots périmés depuis le 10.07.2003. Cliquer sur les étagères, l’évier et le lit. Ressortir et aller en direction de la mine, mais elle est trop éclairée pour pouvoir déjouer la vigilance du garde. Aller vers l’entrée et parler au garde qui est fatigué après 2 nuits de garde. Engager tous les dialogues et lui proposer de s’asseoir. Parler des lumières, pour apprendre que le générateur est dans la cabane. Aller jusqu’au pont et revenir parler au garde. Celui-ci nous demande un service. Il a faim. Retourner au pont et ramasser les champignons. Aller dans la caravane et, dans l’inventaire, ouvrir une boite de haricots. Y ajouter les champignons, puis avec les allumettes, allumer le poêle. Poser la boite de haricots aux champignons dessus et aller porter ce plat chaud au garde. Revenir ensuite jusqu’à la caravane, et faire demi-tour pour voir l’effet produit par cette boite de haricots périmée. Le garde a un besoin urgent d’être relevé. En profiter pour entrer dans la tente du commandant. Faire un clic gauche et droit sur l’uniforme du commandant pour y trouver un trousseau de clés. Cliquer sur les étagères, le lit, puis en direction du centre de la tente. Enfin, sur le bureau, prendre un Talkie-Walkie et ressortir. Aller en direction de la cabane. Avec les clés, ouvrir la porte et entrer. Cliquer sur le casier 2 fois, mais celui-ci est fermé avec un cadenas. Cliquer sur la table, puis prendre un marteau sur l’établit ainsi qu’une caisse à outil à ouvrir dans l’inventaire en faisant un clic droit. Cliquer ensuite sur les étagères. Prendre une corde et cliquer sur le générateur. Cliquer sur le couvercle fermé. Avec le tournevis, l’ouvrir mais nous sommes interrompus par le son d’un téléphone portable en provenance du casier. Prendre le marteau et casser le cadenas. Cliquer sur le casier pour trouver le corps d’un homme. Un clic droit nous apprend qu’il s’agit de Petr Stasek. L’autre est donc un imposteur et son meurtrier, d’où son énervement à l’évocation de cette cabane. Cliquer à nouveau sur le générateur pour couper le courant, mais ça ne le coupe que dans la cabane. Cliquer à nouveau pour éteindre les lumières du camp. La garde devant la mine quitte alors son poste pour aller voir le problème. Martin à son arrivée se cache sous la caravane puis file en direction de la mine. A peine entré, les lumières se rallument. Il était temps !
Intérieur de la mine en Bohême Occidentale (Rép Tchèque)
La mine est en fait un réseau de tunnels qu’il faut explorer minutieusement. Sur la droite examiner les racines ainsi que le panneau au sol. Cliquer sur la lampe au plafond puis sur la tige qui sort du bidon. Re-cliquer sur la tige pour constater qu’elle est coincée. Prendre la clé anglaise pour tenter de la dégripper avec succès. Prendre le 1er couloir sur la gauche et cliquer sur le baril, le plafond et l’éboulement. Avec la tige récupérée sur le bidon, enlever les planches de l’éboulement. Apparaît alors une crevasse sombre. Avec la torche extraite de la caisse à outil éclairer la crevasse. Et un autre cadavre, mais celui-ci date de la dernière guerre. Prendre l’épingle sur sa poche, puis faire un clic droit pour examiner le contenu de celle-ci. Nous trouvons un petit trousseau de clés. Examiner enfin une grosse pierre certainement responsable de la mort du malheureux. Revenir au carrefour et poursuivre tout droit. Au carrefour suivant, sur la droite, examiner une grosse roue dentée, et prendre le couloir sur la gauche. Sur la droite immédiatement en s’engageant dans ce couloir, trouver un serre-joint dans la paroi. Cliquer une 2ème fois dessus pour le desceller, et poursuivre dans le couloir. Tout au bout, trouver une grosse caisse suspendue par une grosse chaîne au-dessus d’une plaque métallique. Cliquer sur la caisse, la plaque métallique, et le crochet. Recliquer sur la caisse et le crochet, mais la caisse est trop lourde. Sur la droite, dans le mur, en dessous de la lampe, on trouvera une ouverture cylindrique, comme si une pièce manquait. Avec le serre-joint, creuser le monticule de terre en dessous de cette ouverture et trouver une commande des soupapes. Prendre ce volant de l’inventaire et le glisser dans l’ouverture. Cliquer sur le volant pour actionner le mécanisme. La caisse descend et se pose sur la plaque métallique. Cliquer sur le crochet pour s’en saisir. Depuis l’inventaire, relier le crochet et la corde pour former un grappin. Noter que la caisse est désormais libre de la chaîne et posée à même la plaque métallique. Rien ne la retient plus. Revenir en direction de la croisée des couloirs et prendre le couloir suivant sur la droite. On arrive dans une cavité inondée. Cliquer sur des grandes caisses puis sur l’eau trouble qui reste clicable. Prendre la lampe torche de l’inventaire et éclairer l’eau pour voir ce qui flotte à sa surface. Un bidon d’huile semble intéressant. Prendre le grappin et le jeter sur le bidon. Nous avons maintenant un bidon d’huile à notre disposition. Revenir à la croisée des couloirs et poursuivre pour trouver la porte annoncée par le meurtrier de Stasek. Derrière cette porte s’ouvre la partie principale du complexe. Cliquer sur le conduit d’aération et regarder la forme de la croix gammée. Examiner le mécanisme et cliquer au centre. Prendre les clés du soldat mort dans l’inventaire et les introduire dans la serrure. Il faut orienter maintenant les fentes des 4 boutons pour former une croix gammée. Le bouton situé à 12H00 doit être actionné 3 fois. Celui de 03H00 est correctement placé. Celui de 06H00 doit être actionné 1 fois. Celui de 09H00 est grippé. Prendre la burette d’huile de l’inventaire et tenter de dégripper le bouton, en vain. La burette est vide. La remplir avec le bidon d’huile, et recliquer sur le bouton situé à 09H00. Actionner 2 fois ce bouton pour ouvrir le mécanisme et déboucher dans une nouvelle zone particulièrement sombre.
Complexe de la mine en Bohême Occidentale (Rép Tchèque)
Sur la gauche, la lampe torche révèle une machine et une lampe à pétrole, mais la lampe faiblit puis rend définitivement l’âme. Plus de lumière ! Cliquer sur la lampe à gauche posée sur le générateur. Faire un clic droit pour constater qu’il reste un peu de kérosène. Avec les allumettes allumer la lampe et examiner le générateur. Cliquer sur le moteur. Sur la face avant du générateur, actionner la 1ère commande de soupapes, le volant de gauche, puis celui de droite. Ce dernier est grippé. Le graisser avec la burette d’huile. Tenter à nouveau de l’actionner. Prendre la clé anglaise et insister jusqu’à ce que le volant accepte de tourner. Aller enfin au-dessus de moteur pour abaisser le levier. L’alimentation électrique du réseau de galerie est opérationnelle. Avancer un peu dans la galerie. Sur la gauche trouver un interrupteur. Sur la droite une plaque indique que nous sommes dans le couloir central, et que la salle des archives se trouve dans celui de droite, tandis que la réserve est dans celui de gauche. En dessous, au sol, on notera la présence d’un trou à rat qui reste clicable. Prendre le couloir de droite et trouver une lourde porte métallique fermée. Utiliser le trousseau de clés, mais la clé casse dans la serrure. Aller dans la direction opposée jusqu’à la réserve. Cliquer sur les caisses à droite puis sur la porte elle aussi fermée. Utiliser les clés pour entrer.
Réserve
Une inspection des lieux par la gauche révèle une machine, un réservoir de carburant et une batterie de camion. Au fond, prendre un tube à essai et venir le remplir avec l’acide contenu dans la batterie. Avec ce produit, peut-être sera t-il possible de venir à bout de la porte des archives. Cliquer sur les caisses à droite. Prendre le serre-joint et faire sauter un couvercle. Prendre un bâton de dynamite, un seul, mais cette zone reste clicable. Dans la dernière salle à droite, on trouvera des flacons, mais surtout des caisses d’ampoules. Cliquer pour prendre une ampoule puis faire de même sur les bidons de kérosène. Avec tout ce matériel, aller tenter d’ouvrir la porte des archives.
Archives
Prendre le flacon d’acide et le verser sur la serrure. La porte cède. Entrer. Examiner les archives de droite puis de gauche. Avec le papier trouvé dans le manteau du meurtrier de Stasek, cliquer sur le casier D2 82. Bingo ! Prendre la petite boite métallique et l’ouvrir dans l’inventaire. Elle renferme en fait des aimants qui forment un jeu de tangram. Avancer au centre de la pièce. Cliquer sur le drapeau, la table, un document de décryptage des messages codés, la radio, le classeur, un livre d’enregistrement des transmissions. Prendre sur la table une boite en bois vide et une règle en bois. Prendre une loupe dans le classeur. Aller voir de l’autre côté la plate forme de levage, l’échelle et le panneau signalant que la zone est dangereuse. Enfin, examiner la lampe éteinte. Faire un clic gauche et un clic droit. Il faut une nouvelle lampe. Prendre l’ampoule de l’inventaire et la placer dans la lampe. Examiner à présent les leviers à droite de la lampe. Ils commandent le treuil trouvé dans l’un des boyaux de la mine. Inspecter à présent l’armoire métallique. Remarquer un sillon au sol. Faire à nouveau un clic droit et gauche sur l’armoire pour la déplacer. Un mur secret apparaît alors derrière l’armoire métallique. Avec le serre joint, agrandir la fêlure du mur. Cliquer sur la fissure ainsi agrandie. Y déposer le bâton de dynamite. Tenter de l’allumer avec les allumettes mais la mèche est trop courte. Retourner dans la réserve et prendre un nouveau bâton de dynamite. Dans l’inventaire faire un clic droit sur celui-ci pour en extraire la mèche Aller mettre cette mèche sur le bâton de dynamite dans le mur secret de la salle des archives. Avec les allumettes, mettre le feu. La fissure s’agrandit, mais ce n’est pas suffisant. Retourner chercher un nouveau bâton de dynamite dans la réserve. Inutile de tenter de le mettre dans le trou du mur, ça ne marcherait pas, la fissure est désormais trop grande. Il faut procéder autrement. Aller jusqu’au trou à rat et confectionner un piège. Dans l’inventaire, regrouper la boite en bois et la règle. Avec l’ouvre-boîte découper la boite de haricots. Placer les haricots dans le piège confectionné. Placer l’ensemble devant le trou à rat. Aller en direction de la salle des archives et revenir voir si un rat s’est fait prendre au piège. Un rat arrive et se fait capturer. Prendre la boite et dans l’inventaire, sortir le rat de sa boite. Il va nous servir de moyen de transport pour la dynamite. Aller au mur secret de la salle d’archives et relier le rat au bâton de dynamite. Placer l’ensemble dans la fissure et regarder l’effet produit. La porte s’ouvre enfin.
Chambre secrète de la salle d’archives
Entrer et cliquer sur l’interrupteur à gauche de la porte. Examiner au-dessus de la porte un appareil d’écoute, puis le lit, les étagères, un tableau de femme, les 2 bibliothèques et les livres sur le bureau. Prendre le fer à repasser et le journal sur le projet Ni.Bi.Ru. Lire ce journal, dont la dernière page est déchirée. Dans l’inventaire, associer la loupe et ce journal. La dernière page cache quelque chose, peut-être comme le bloc-note du bureau de Barbora, mais nous n’avons pas de crayon. Actionner le tourne disque et regarder la plaque métallique derrière le bureau. Elle dispose d’un trou de serrure, mais nous n’avons pas la clé. Retourner dans le couloir central et poursuivre l’exploration de la zone encore inconnue. Nous trouvons une double porte fermée. Sur la gauche, un panneau de contrôle dispose d’une plaque métallique triangulaire. Placer les aimants (Tangram) dans le logement. Avec un clic gauche, on saisit la pièce, tandis qu’un clic droit la fait tourner sur elle-même. Placer en 1er les 2 plus gros triangles, pointes en bas, l’un à côté de l’autre en haut. Placer le carré en haut de l’espace encore libre, puis le losange en dessous. Il ne reste que 3 triangles à placer. Une fois correctement reconstitué, ce puzzle autorise de presser le poussoir rouge. L’ascenseur s’ouvre alors. Y entrer.
Laboratoire
Commencer par examiner les grilles au sol. Un objet brille. Il s’agit d’une clé, peut-être celle nécessaire à l’ouverture de la plaque métallique de la chambre secrète ? Jeter un œil au schéma de la machine du laboratoire sur le mur. Regarder la machine à droite du bureau puis les récipients qui contiennent un liquide vert. Au centre de la pièce, cliquer sur le socle, puis aller jusqu’à la table. Trouver un aimant hexagonal. Dans l’inventaire, le combiner à la ficelle pour aller récupérer la clé sous les grilles à l’entrée. Sur la table revenir examiner un brûleur. Il n’a plus de combustible. Prendre dans l’inventaire le bidon de kérosène pour le remplir. Avec les allumettes l’allumer et y placer le fer à repasser. Avec le fer chaud, décrypter la dernière page du journal de l’officier en charge des recherches, Dietrich Raumhart. Un code apparaît : 47922. Retourner jusqu’à la chambre secrète pour essayer la clé.
Chambre secrète de la salle d’archives
Entrer la clé dans la serrure. Nous voilà confronté à un coffre fort qu’il va falloir ouvrir. Comme tout bon coffre avec un seul bouton à actionner, il va falloir alterner les sens de rotation. La combinaison est 47922. Faire 4 clics gauches pour arriver au chiffre 4, puis 7 clics droits pour changer de sens de rotation et arriver sur le 7. Faire alors 2 clics gauches pour arriver sur le 9, 7 clics droits pour arriver sur le 2 et enfin 10 clics gauches pour finir sur le 2. Le coffre s’ouvre sur une statuette. La prendre et entamer le chemin de retour pour la France. Faire une sauvegarde à ce point de l’aventure, juste au cas où !
Archives
Surprise, en sortant de la chambre secrète, nous voilà nez à nez avec le meurtrier de Stasek. Celui-ci est menaçant et nous oblige à lui remettre ce qui nous a coûté tant d’efforts. Il nous demande clairement la clé (la statue) et le journal. Martin lance ces 2 éléments sur la plate forme. Pendant que l’homme les ramasse cliquer sur la levier de droite du treuil pour faire tomber la caisse. Après avoir récupéré les objets, Martin prend la route de la France.

