Soluces de jeux vidéos (aventure)

Keepsake (4)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 19 mars 2006 00:37

11ème énigme : réussir à rejoindre le balcon de l’épreuve de la sagesse 2 cas se présentent à nous : - Cas N° 1 : Si lors de la 1ère visite de cette salle, Lydia n’a pas actionné le levier sur le balcon ou elle se trouve, alors l’escalier descend du balcon au-dessus de Lydia pour rejoindre le balcon du rez-de-chaussée en face de celui ou se tient Lydia. - Cas N° 2 : Si lors de la 1ère visite de cette salle, Lydia a actionné le levier sur le balcon ou elle se trouve, alors l’escalier forme une passerelle du balcon au-dessus de Lydia pour rejoindre le balcon ou se tient Zak en face à l’étage supérieur. Si on numérote les balcons de la manière suivante : - Balcon ou se trouve Lydia au rez-de-chaussée et donnant sur la passerelle conduisant à l’Académie : balcon N° 1 - Balcon du rez-de-chaussée ou se trouve le puzzle de l’épreuve de la sagesse et la boule bleue sur son piédestal : balcon N° 2 - Balcon de l’étage supérieur au-dessus de celui ou se tient Lydia : balcon N° 3 - Balcon de l’étage supérieur u se tient Zak et donnant sur les toits par la fenêtre cassée : balcon N° 4 1er cas : Lydia actionne le levier du balcon N° 1 l’escalier s’escamote pour former une passerelle entre les balcons 3 et 4 La suite du raisonnement est identique dans les 2 cas - Lydia clique sur le levier et laisse Zak tenter quelque chose - Zak passe du balcon N° 4 au balcon N° 3 - Zak actionne le levier du balcon N° 3 l’escalier relie les balcons N° 1 et N° 4 - Zak clique sur le levier et laisse Lydia tenter quelque chose - Lydia passe du balcon N° 1 au balcon N°4 - Lydia clique sur le levier et laisse Zak tenter quelque chose - Zak actionne le levier du balcon N° 3 l’escalier relie les balcons N° 3 et N° 4 - Zak clique sur le levier et laisse Lydia tenter quelque chose - Lydia actionne le levier du balcon N° 4 l’escalier relie les balcons N° 3 et N° 2 - Lydia clique sur le levier et laisse Zak tenter quelque chose - Zak passe du balcon N° 3 au balcon N° 2 - Zak actionne le levier du balcon N° 2 l’escalier relie les balcons N° 1 et N° 2 - Zak actionne le levier du balcon N° 2 l’escalier relie les balcons N° 1 et N° 4 - Zak clique sur le levier et laisse Lydia tenter quelque chose - Lydia passe du balcon N° 4 au balcon N°1 - Lydia clique sur le levier et laisse Zak tenter quelque chose - Zak actionne le levier du balcon N° 2 l’escalier relie les balcons N° 1 et N° 2 Il ne reste plus qu’à faire traverser Lydia jusqu’au balcon de l’épreuve de la sagesse. Outre le piédestal surmonté d’une boule bleue, se trouve sur ce balcon un autel à 4 cotés. Sur chacun d’eux un texte reproduit plus bas. Au-dessus de chacun des textes, un emplacement vide pour recevoir l’un des 8 livres que l’on a au sommet de l’autel. Sous chacun des 8 livres un bouton bleu de transfert pour positionner le livre sélectionné sur l’un des 4 emplacements vides en dessous. De chaque côté de l’autel, un levier. Celui de gauche commande la rotation de la partie de section carrée avec les 4 textes. Le levier de droite commande la rotation de la section octogonale supérieure de l’autel avec les 8 livres. Le gros bouton bleu dans la partie inférieure permet de réinitialiser le puzzle. 12ème énigme : réussir l’épreuve de la sagesse Cliquer alternativement sur un livre puis sur le levier de droite pour en connaître le titre : - SLUND : la rune de l’esprit : vert foncé - UNDAR : la rune de l’eau : bleu, symbole goutte d’eau - AETERN : la rune céleste : blanc - DRIA : la rune de la nature : blanc, symbole arbre - GRADION : la rune de l’énergie : blanc, symbole cercle - KYROS : la rune du feu : marron, symbole flamme - NEXAN : la rune du mouvement : marron, symbole rouge - ORLOS : la rune de la terre : marron, symbole montagne De la même manière, pour les textes, cliquer sur un texte puis sur le levier de gauche : Texte N° 1 : Fuir en hurlant Caresser sans toucher Soupirer dans la nuit Et bien d’autres choses encore Texte N° 2 : A mes côtés Vous n’êtes jamais seul Mais quand je me cache Votre ami est parti Texte N° 3 : Dur comme la pierre ou doux comme la mousse Je suis une source de vie mais je peux tuer aussi Et lorsque vient la dernière danse Vous serez dans mes bras accueillants Texte N° 4 : Elle est partout mais vous ne pouvez la saisir Elle est en votre possession mais elle vous possède Si par malheur vous la perdez Votre fin est venue Le but maintenant est de positionner 4 livres au-dessus des 4 textes en représentant une définition. Cliquer sur le 1er texte. Chercher le bon livre en cliquant sur chacun puis sur le levier de droite. Quand le bon livre est au-dessus du texte, cliquer sur le bouton bleu sous le livre pour le transférer sur l’emplacement libre. Puis cliquer sur le levier de gauche pour passer au texte suivant, et ainsi de suite. La bonne combinaison est : - Texte N° 1 : la rune céleste - Texte N° 2 : la rune du feu - Texte N° 3 : la rune de la nature - Texte N° 4 : la rune de l’esprit Une fois les 4 livres correctement positionnés au-dessus des bonnes définitions, la boule bleue s’illumine et le gardien de droite tourne le dos à l’octogone central au sol de la salle au sommet de l’édifice. L’épreuve de la sagesse est réussie. Ne reste plus que l’épreuve du triomphe. Sortir par la passerelle, puis gagner le toit et entrer à nouveau dans l’école pour atteindre le croisement enchanté. Aller en direction du hall, puis de la porte en fer forgée pour gagner la salle de l’épreuve du triomphe. A peine entrée, Lydia est victime d’une nouvelle vision, d’horreur celle-ci. 13ème énigme : réussir l’épreuve du triomphe En fait, il s’agit d’une vision d’un événement vécu dans son enfance. L’incendie de sa maison. Et elle se voit, enfant, appeler au secours d’une fenêtre du haut. Nathaniel était venu la sauver. Cliquer sur la porte pour entrer puis sur la fillette, mais Lydia ne parvient pas à surmonter sa peur et attend l’arrivée de Nathaniel. Cliquer sur la porte et la fillette jusqu’à ce que Lydia entre pour se sauver elle-même. Elle reprend alors ses esprits dans la salle de l’épreuve du triomphe aux côtés de Zak qui lui apprend avoir réussi l’épreuve. La boule bleue s’illumine alors, et le 3ème Minotaure, le dernier Golem de pierre, tourne le dos lui aussi à l’octogone central. Monter au sommet de l’édifice et converser ave les gardiens qui lui accordent, le statut de nouvelle élève, et l’un des privilèges de ceux-ci : pouvoir monter dans les étages supérieurs. Zak lui montre le chemin en se plaçant sur l’octogone noir de téléportation orné de la rune du mouvement. Il disparaît, mais Lydia craint de le suivre. Zak revient alors pour l’accompagner dans cette manœuvre. Tous deux se placent alors sur le téléporteur et disparaissent pour arriver sur une sorte de terrasse ouverte sur l’extérieur. Revenir sur le téléporteur noir, orné de la rune du mouvement de cette terrasse indique que tout retour est pour l’instant impossible. Le téléporteur est hors service. De cet endroit il est possible de rejoindre une salle d’étude visible. Aller vers l’extérieur sur une terrasse à ciel ouvert. Entrer dans une salle circulaire avec ce qui ressemble à 3 téléporteurs au sol. Un fantôme apparaît alors et met en fuite Zak et Lydia. Aller alors vers la salle d’étude. En entrant, sur la droite, un balcon avec un téléporteur rouge inactif. Dans la salle, sur la gauche, un autre téléporteur jaune également inactif. Les 2 sont ornés de la rune du mouvement. Un escalier mène vers un escalier à gauche qui descend et un autre à droite qui monte vers un palier. Commencer par celui de gauche et partir en exploration. Descendre sur un balcon sur lequel débouchent plusieurs portes de chambres d’élèves. Zak reconnaît que celle de Céleste n’est pas loin. Poursuivre dans une cour. A droite un jardin n’est autre, en fait, qu’une salle de classe de botanique. Un arbre surplombe la classe qui est en contrebas. Sur le mur de droite, en haut de l’escalier, une rune de la nature est plaqué sur la paroi. Cliquer dessus pour l’activer. Descendre l’escalier et trouver une sorte de kiosque sous lequel pendent 3 macramés. Cliquer sur celui de gauche, du centre ou de droite donne le même résultat : - Au 1er clic sort une fleur rouge - Au 2ème clic sort une fleur violette - Au 3ème clic sort une fleur verte - Au 4ème clic ne sort aucune fleur Remonter dans la cour et poursuivre l’exploration. Tous les chemins suivants mènent à des escaliers qui se terminent par un balcon et un téléporteur. En fait un téléporteur bleu et un rouge. Tous deux sont inactifs. De la cour un chemin passe entre deux escaliers. L’emprunter mène à une zone où, aux dires de Lydia, des îlots de terre flottent dans l’air. Sur la zone d’arrivée de Lydia, à gauche, un rocher porte un dragon gravé et 3 barrettes verticales gravées à même le rocher. Les 2 de droites sont illuminées. A gauche du rocher deux anneaux en or concentriques encercle, telle Saturne, une boule bleue. Cliquer dessus ne donne rien. Revenir jusqu’à la salle d’étude et prendre le 2ème escalier qui monte sur un palier. Ouvrir la porte au pied de laquelle se trouve un coffre et entrer dans ce qui est la chambre de céleste. Aller au fond de la chambre. Mais céleste n’est pas là. Zak reconnaît connaître Céleste et l’avoir vu malade à sa dernière visite. Pour le punir de ses mensonges, Lydia enferme Zak dans la chambre de Céleste. Il commence une confession mais une nouvelle vision la prive de ces révélations. Nathaniel, en compagnie de Céleste, est sur une passerelle de l’école. Elle lui parle de la photo de sa mère et de sa conversation avec Elvandar. Mais Nathaniel ne veux pas évoquer ce qui lui rappelle son amour perdu. Puis la vision se reporte sur Nathaniel en compagnie d’un élève. En fait, il demande à « Zak Nightingale » de lui remettre un objet, une sorte de boule de cristal, qui lui permettra de voir tout ce qui se passe à l’école. Lydia reprend ses esprits sur un balcon séparé d’un laboratoire par une passerelle et juste au-dessus de la zone des escaliers visitée précédemment. Le plus étonnant, c’est que le téléporteur rouge près duquel elle se tient est inactif. Emprunter la passerelle. Un hibou, semblable à celui libéré, en plein jour, passe au-dessus de la passerelle. En arrivant dans le laboratoire Zak est là. Il complète la confession qu’il avait commencée, et la vision qu’a eu Lydia. Il est bien humain. Le carnet trouvé par Lydia est le sien. C’est dans ce laboratoire qu’il a préparé sa potion pour devenir un dragon que tous respecteraient. Enfin, c’est un fantôme qui lui aurait permis de s’échapper de la chambre de Céleste. Affirmation qu’accepte Lydia si elle s’est rendu dans la salle de téléportation principale et y a vu le dit fantôme, mais qu’elle rejettera dans le cas contraire. Examiner l’établit du laboratoire. Cliquer sur le chaudron. Zak propose de refaire une autre potion, mais Lydia, échaudée, préfère remettre ça à plus tard. Examiner la plaque gravée au mur. Elle explique que certains ingrédients des potions peuvent être remplacés. Zak dit que c’est faux car il a lui remplacé la fleur d’Headen manquante par un morceau d’écorce d’arbre de l’Arbrar Elvandar, et il s’est transformé en loup au lieu d’un dragon. Lydia tient enfin le coupable. Zak devra s’excuser auprès d’Elvandar. Elle précise à Zak que ces remplacements d’ingrédients ne marchent pas pour les potions d’invisibilité et de transformation. D’où le problème… A droite de la plaque une ouverture donne sur un balcon et un téléporteur jaune, actif enfin. Cliquer dessus et arriver au sommet d’une sorte de clocher. Deux téléporteurs jaunes s’y trouvent. Le 1er au soleil par lequel on arrive et le 2ème à l’ombre. Cliquer sur le 2ème nous conduit plus haut sur un balcon, à l’aplomb de la salle de contrôle des téléporteurs, avec 3 téléporteurs : - Un noir, un jaune et un rouge Les 3 sont ornés de la rune du mouvement. Le rouge est inactif et le jaune est celui par lequel on arrive. En conséquence, cliquer sur le noir. Nous voilà arrivés dans la salle principale de téléportation, celle-là même dans laquelle un fantôme nous avait conduit à une retraite rapide. Cette salle permet, en fait, de commander le fonctionnement de tous les téléporteurs. 14ème énigme : activation de tous les téléporteurs La salle dispose de 7 balcons et une ouverture sur la cour au pied de la zone d’arrivée et la salle d’étude. Sur le pourtour de la salle, 8 appareils sont disposés e cercle. 4 sont actifs et 4 inactifs. En partant de la porte donnant sur la cour et dans le sens des aiguilles d’une montre : - N° 1 actif - N° 2 inactif - N° 3 actif - N° 4 inactif - N° 5 actif - N° 6 inactif - N° 7 actif - N° 8 inactif Au centre de la pièce 3 cercles entourent chacun 3 autres cercles plus petits. Par rapport aux aiguilles d’une montre les 3 cercles principaux sont situés à : - 12H00 - 04H00 - 08H00 Le cercle de 12H00 contient 3 cercles allumés jaunes (téléporteurs jaunes actifs) Le cercle de 04H00 contient 3 cercles éteints (téléporteurs bleus ou rouges inactifs) Le cercle de 08H00 contient 3 cercles éteints (téléporteurs bleus ou rouges inactifs) Aller au 1er appareil actif N° 1. Cliquer une 1ère fois dessus pour pouvoir interagir avec lui. En cliquant une autre fois dessus apparaît 3 groupes de 3 cercles comme ceux au centre de la pièce. Deux points bleus et un rouge sont allumés. Au centre de la pièce également, les mêmes. Cliquer une autre fois. Un point jaune est allumé ainsi qu’un point bleu. Noter alors au centre de la pièce que si le même point bleu est allumé, en revanche le point jaune correspondant est éteint. En fait, lorsque sur les appareils des points apparaissent, ils s’allument au centre de la pièce s’ils y étaient éteints, et s’éteignent s’ils y étaient allumés. Chaque appareil N° 1, N° 3, N° 5 et N° 7 peuvent adopter 4 positions dont une permettant de tout éteindre. Faire le tour des 4 appareils et noter le résultat des 4 positions de chacun. Enfin les placer en position éteint. Au centre de la pièce aucun point n’est allumé. Dans l’ordre précédemment cité, 12H00, 04H00 et 08H00, voici les résultats obtenus pour chaque appareil et chaque position (1 allumé, 0 éteint)
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Combinaisons  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 19 mars 2006 00:37

Combinaisons
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Keepsake (5)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 19 mars 2006 00:48

Aller successivement à l’appareil N° 1 à mettre en position 1, puis au N° 5 en position 1 et enfin à l’appareil N° 7 à mettre en position 3. Au centre de la pièce, tous les points sont allumés. Tous les téléporteurs doivent donc être déverrouillés, et donc actifs. Cliquer au centre nous dirige vers le balcon au-dessus avec les 3 téléporteurs, noir, rouge et jaune. La destination du noir et du jaune nous est connue. En conséquence, cliquer à présent sur le rouge, ce qui nous amène sur un balcon plus haut dans la tour de la vigie. Aller en direction d’un nouveau balcon avec une porte magique bleue. Cliquer dessus pour passer de l’autre côté. Un changement de sens de la gravité à 90° nous permet de marcher sur le flanc de la tour de la vigie. Prendre à gauche et entrer dans la classe de dessin. Zak nous apprend que les peintures sont enchantées, comme tout ici, et à droite, en cliquant sur le chevalet, nous décrit la sienne : Une ébauche des environs de l’école et un coucher de soleil que Lydia ne voit pas. A gauche est accrochée une série de peintures, et des dessins. Au fond, à droite de la fenêtre, une rune est gravée à même le mur. C’est en fait la rune de l’esprit. Cliquer dessus pour la voir s’illuminer. Sortir et emprunter l’escalier à flanc d’édifice et faire le tour pour déboucher devant une nouvelle porte magique. Cliquer dessus. La gravité semble normale ici. Monter l’escalier. Au sommet, une plate forme nous offre 2 nouveaux téléporteurs, un jaune et un rouge. Au centre, un jeu n’est pas en état de marche. A la droite des téléporteurs, 2 nouveaux anneaux en or avec une boule bleue au centre est tout aussi inactif quand on clique dessus, tout comme le 1er trouvé. Un escalier mène à une passerelle et une nouvelle tour. En prendre la direction et en faire le tour. Sur le côté, trouver une porte. La tour de 5 ou 6 mettre de diamètre permet par cette porte d’accéder à une bibliothèque magique gigantesque. Elle est en fait d’une taille illimitée. La balustrade de l’escalier d’accès recèle un mécanisme étrange composé d’une grosse boule rouge entourée de 8 autres de même couleurs mais plus petites. Cliquer dessus ne donne rien. Sur les 4 côtés des alcôves font penser à des portes. Dans les piliers encadrant les portes un certain nombre de niches. Par rapport aux aiguilles d’une montre, 12H00 face à la sortie des escaliers, une niche est présente à gauche de la porte. A 03H00, également une niche à gauche de la porte. A 06H00, deux niches, une de chaque côté de la porte. A 09H00, deux niches, une de chaque côté de la porte. Chacune de ces niches, peut être ouverte en cliquant dessus. Un mécanisme similaire à celui présent sur la rambarde de l’escalier, est présent dans chaque niche, mais semble inactif et transparent. Ressortir de la bibliothèque. Dans le pan de mur de la tour et diamétralement opposé à la porte d’entrée de la bibliothèque se trouve un passage secret et magique. En cliquant sur le mur, on traverse une porte bleue magique et on accède à un bâtiment circulaire dont les escaliers, telle une vis sans fin ne mènent nul part. Retraverser la porte bleue magique, emprunter la passerelle et retourner en direction des téléporteurs. Cliquer sur le téléporteur rouge. Arriver sur une terrasse avec 2 téléporteurs rouges. Emprunter le 2ème pour finalement arriver sur le balcon de la salle d’étude (bof). Refaire le chemin inverse et emprunter le téléporteur jaune. Arriver dans une nouvelle tour. La zone d’arrivée présente une série de statues de mages en cercle et semblant soutenir quelque chose. Près du téléporteur un autre groupe d’anneaux encerclant une boule bleue ne réagit pas en cliquant dessus. Faire le tour des statues. A l’opposé se trouve un téléporteur bleu et plus loin une énorme boule de cristal semble focalisée sur l’arbre de la classe de botanique. Cliquer dessus bien sur ne produit aucun effet. Avant d’emprunter le téléporteur bleu, revenir vers le jaune et suivre la passerelle, qui conduit au bureau du principal de l’école. Le bureau est vide, il n’y a personne. Sur le bureau prendre les parchemins magiques illisibles. Ils représentent la boule que Zak avait remise à Nathaniel. Les tiroirs du bureau sont fermés à clé. Sur l’avant du bureau, deux nouveaux anneaux et une boule bleue forme un autre mécanisme inactif. A côté, une bouteille renferme la maquette d’un bateau. Zak prétend qu’il est possible d’y entrer, en la touchant et en prononçant une formule magique, que nous n’avons pas bien entendu. Au sortir du bureau, le hibou, familier de Nathaniel aux dires de Zak, est encore là. De la passerelle il est possible de voir les îlots magiques qui flottent dans l’air en dessous. Poursuivre jusqu’au téléporteur bleu. Cliquer dessus nous conduit au sommet de la tour des statues, dans la salle de l’observatoire. Aller au fond à gauche. Sur le mur, une nouvelle rune gravée. Il s’agit de la rune céleste. Cliquer dessus pour l’activer. Elle s’illumine comme celle de la classe de dessin. Monte vers le sommet de l’observatoire. Sur le 1er palier avant d’atteindre le sommet un appareil sur la gauche permet de visualiser des constellations. Huit constellations peuvent être visualisées : - Centaure : Homme-cheval - Cerbère : Chien à trois têtes - Dragon - Griffon : Aigle - Gorgone Médusa : Tête de femme - Manticore : Lion-scorpion - Sirène - Minotaure Poursuivre jusqu’au sommet ou se trouve un télescope magique. En cliquant sur la lunette, ou en marchant sur le tapis orné d’une lune, la nuit se fait automatiquement. Un puzzle apparaît, composé, sur la gauche de 4 rangées de 4 cases, à droite de 4 anneaux concentriques et au-dessus légèrement sur la gauche de la lunette. En cliquant sur la lunette, une série de nombres en cercle semble bien mystérieuse. Faire marche arrière et aller reprendre le téléporteur bleu. En passant sur le tapis orné d’un soleil le jour réapparaît. Aller en direction du téléporteur jaune derrière les statues. Arriver sur l’aire avec les téléporteurs jaune et rouge, au sommet de la tour de la vigie, aller en direction de la passerelle mais le hibou arrête Zak et Lydia. En fait, il se précipite sur Lydia, et lui dérobe la couronne du concierge. Lydia le prend en chasse, mais le hibou prend par la droite derrière la bibliothèque et disparaît en traversant le 1er pan de mur de gauche de la bibliothèque. Lydia reste interdite un moment. Lydia traverse le mur et se retrouve sur l’esplanade derrière la porte magique bleue. Cliquer en direction des escaliers, mais Zak l’arrête car il vient de trouver la couronne au pied du cercle métallique au pied de l’édifice. A ce moment précis le fantôme réapparaît. Lydia et Zak se précipitent dans les escaliers mais ceux-ci ont toujours une configuration sans fin ni début. Ils ne mènent nul part. En fait, le fantôme réclame de l’aide. Dialoguer alors avec lui. Cliquer sur le fantôme. Le fantôme n’est autre que la manifestation incorporelle du grand mage Nightingale qui n’apparaît que lorsqu’il y a un déséquilibre dans le flux magique de l’école. Il affirme qu’un coffre renfermant de dangereux artefacts a été ouvert et que des objets en ont été dérobés. Il a besoin de savoir quels objets sont manquants. Zak raconte alors son histoire et précise que Nathaniel l’y a contraint mais qu’il n’a pris qu’une sphère. C’est moins grave que ne le craignait Nightingale mais il faut la récupérer. Seul Zak Nightingale peut ouvrir ce coffre car descendant de la famille Nightingale. Le pouvoir de la sphère est très grand et il faut s’en méfier. Il ne faut jamais la toucher mains nues ni toucher une personne qui la tient. Son utilisation est épuisante, aussi pour s’en saisir, il faut attendre que son possesseur soit épuisé. Nightingale pense que le seul endroit ou pourrait être Nathaniel est le sanctuaire, dont la porte est juste derrière Lydia. Pour ouvrir cette porte il faut se rendre dans la salle au sommet de l’édifice mais seul Zak pourrait le faire avec son apparence humaine. Il existe un sort d’activation du portail. Le directeur de l’école peut ouvrir le portail du sanctuaire, mais les professeurs aussi au moyen de 4 objets spéciaux à placer dans des alcôves de la salle au sommet de l’édifice. Ces objets sont cachés dans les salles de classe. Il faut commencer par désactiver les sortilèges de protection, des boules bleues entourées par 2 anneaux, en les touchant et en prononçant la formule « dragonus enferinis. Pendant ce temps Nightingale cherchera une méthode pour rendre à Zak son apparence humaine. Repasser au travers de la porte magique bleue et déboucher au dos de la bibliothèque magique. Prendre la passerelle et aller jusqu’à la tour vigie aux téléporteurs rouge et jaune. Aller voir les anneaux et la boule bleue pour tenter de désactiver le sortilège de protection. Cliquer sur les anneaux pour s’en approcher puis cliquer à nouveau. Lydia prononce la formule magique « dragonus enferinis » et les anneaux se mettent alors en mouvement. Le sort désactivé, il est peut-être possible d’avoir accès au puzzle au centre de l’esplanade. 15ème énigme : puzzle des astres de la tour de la vigie Cliquer sur le puzzle. En effet il est disponible mais peu clair. Cliquer sur une case : - Un 1er clic fait apparaître une planète - Un 2ème clic fait apparaître une étoile - Un 3ème clic fait apparaître un soleil - Un 4ème clic fait apparaître une lune - Un 5ème clic ne fait plus rien fait apparaître Lorsque 4 symboles différents se trouvent sur une ligne, une colonne ou une diagonale, les lumières bleues qui encadrent ce groupe de 4 éléments différents s’allument. Le puzzle est réussi lorsque toutes les lumières sont allumées. Il faut donc 4 symboles différents sur chaque ligne, chaque colonne et chaque diagonale. Il existe plusieurs solutions à ce puzzle. En voici une : Planète Etoile Soleil Lune Soleil Lune Planète Etoile Lune Soleil Etoile Planète Etoile Planète Lune Soleil Autres solutions : ESLP SLPE PLSE PESL SEPL EPLS LPES LSEP Un vent céleste et lumineux souffle alors sur le puzzle pour former une série de nombres qui se détachent du support pour prendre une nouvelle place définitive. 24 62 86 11 78 33 59 47 51 46 73 32 87 25 68 95 Cette série de nombre est la même que celle relevée dans la lunette de l’observatoire. A ce stade, il reste des téléporteurs qui n’ont pas encore été testés, comme celui de la salle d’étude. Revenir en arrière en empruntant le téléporteur rouge. Puis dans la zone d’arrivée prendre l’autre téléporteur rouge pour arriver sur le balcon de la salle d’étude. Aller alors en direction du téléporteur jaune et cliquer dessus. Accéder ainsi au salon des étudiants au-dessus de la salle d’étude. Avancer et trouver sur la droite de Lydia le jeu du repaire du dragon. Il consiste à ramener le dragon jusqu’à son repaire, en échange de quoi il nous remettra alors un trésor. Commencer par cliquer sur les anneaux pour en désactiver le sortilège de protection. Les anneaux se mettent en mouvement ce qui indique que le puzzle est disponible.
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Keepsake (6)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 19 mars 2006 00:55

16ème énigme : le repaire du dragon Cliquer sur le jeu. Un échiquier de 4 rangées de 4 cases fait apparaître sur chaque case une figurine : - 1 grotte - 3 murs - 1 dragon - 3 mages - 2 nains - 3 soldats - 3 cavaliers En cliquant sur deux figurines qui se jouxtent horizontalement ou verticalement, il est possible de les permuter pour peu qu’elles obéissent aux lois de permutation mentionnées au bas du jeu. Par exemple un nain est permutable avec un mage ou un soldat, tandis que le dragon ne peut être échangé qu’avec le mage. Les murs et la grotte ne peuvent pas être changés de place. En numérotant les cases de haut en bas et de gauche à droite comme suit : - 1, 2, 3 et 4 - 5, 6, 7 et 8 - 9, 10, 11 et 12 - 13, 14, 15 e 16 Voici la solution en cliquant successivement sur les 2 cases mentionnées ci-dessous : Les plaques se retournent alors une à une. Un vent céleste fait disparaître la légende au bas du jeu pour y faire apparaître notre cadeau, des grosses racines rouges d’Aleunder utiles pour réaliser des potions. Cette épreuve réussie, sortir du salon des étudiants. Zak a précisé qu’il y avait une rune par salle de classe. En conséquence, aller en direction de la salle de botanique et visiter au passage les zones inexplorées jusqu’à présent. La zone des îlots flottants et les deux escaliers avec 2 téléporteurs bleu et rouge. Prendre le téléporteur jaune jusqu’à la salle d’étude et partir en direction du jardin par l’escalier. Au lieu d’entrer dans la salle de botanique, le solarium, à droite, prendre à gauche. Monter l’escalier. Après l’escalier trouver 2 nouveaux escaliers. Entre les 2, le passage mène à la zone des îlots flottants. En haut de l’escalier de droite, trouver un téléporteur bleu. Cliquer dessus et rejoindre une salle plus haut en face. Il s’agit de la forge de l’école. Le dallage au sol forme une croix au centre duquel se trouve un autel avec un puzzle incompréhensible pour l’instant. Au bout de chaque bras de la croix un autel plus petit. Ne rien faire pour l’instant. Sur le mur de gauche par rapport à la porte se trouve une rune à activer, la rune du feu. Cliquer dessus, elle s’illumine. Au-dessus, près du plafond, cliquer sur un appareil destiné à fabriquer des objets magiques très puissants. Mais cet appareil est bien trop haut pour l’atteindre. Redescendre en empruntant le téléporteur. En bas de l’escalier prendre à droite en direction des îlots flottants entre les 2 escaliers. Commencer par désactiver le sortilège de protection en cliquant sur les anneaux. Zak informe Lydia qu’il s’agit de la salle de l’oracle. 17ème énigme : la salle de l’oracle Regarder le rocher. Un dragon est surmonté de 3 traits verticaux. Ces 3 barrettes verticales sont gravées à même le rocher. Les 2 de droites sont illuminées. L’îlot présente un chemin de départ avec une passerelle rocheuse circulant au-dessus du vide, depuis la désactivation du sortilège de protection, et un chemin d’arrivée débouchant directement dans le vide. En suivant le chemin on trouve un nouvel îlot N° 2 avec un autre rocher arborant un dragon gravé. Le chemin d’arrivée disparaît et un nouveau chemin de départ apparaît menant à un îlot N° 3. Là aussi un rocher présente un dragon gravé. Le chemin d’accès disparaît tandis qu’un autre apparaît et ramène à l’îlot N° 1. En fait le schéma sur le 1er rocher indique d’activer les 2ème et 3ème dragons sur les îlots N° 2 et N° 3. Laisser le 1er dragon éteint et poursuivre jusqu’à l’îlot N° 2. Cliquer sur le dragon pour l’illuminer et poursuivre jusqu’à l’îlot N° 3. Cliquer sur le dragon, il s’illumine. Mais là changement de décors. Le nouveau chemin, au lieu de revenir à l’îlot N° 1, mène à un nouvel îlot N° 4 plus bas. Un nouveau rocher porte un dragon éteint et 3 barrettes. Les deux de gauche sont illuminées. Ce qui veut dire qu’il faut activer les 2 dragons suivants, et pas le 3ème. Cliquer sur le dragon qui s’illumine et poursuivre le chemin. L'îlot suivant est en fait le N° 2. Le dragon est déjà activé. Poursuivre vers l’îlot suivant, le N° 3. Le dragon est activé. Cliquer dessus, le dragon s’éteint. Poursuivre le chemin, bigre ça grimpe, et arriver finalement à un nouvel îlot N° 5. Y trouver un nouveau dragon et 4 barrettes. Les 2 de gauche sont allumées, les 2 suivantes éteintes. Il faut donc activer les 2 dragons suivants, et désactiver ou ne pas activer les 2 derniers. Cliquer sur le dragon qui s’illumine. Continuer et passer devant la classe de botanique. Arriver sur l’îlot N° 1. Cliquer sur le dragon pour qu’il s’illumine (ne plus tenir compte des barrettes gravées sur ce rocher). Continuer et arriver sur l’îlot N° 2. Le dragon est allumé. Cliquer dessus pour le désactiver. Trouver à nouveau l'îlot N° 3. Le dragon n’est pas actif. Ne pas y toucher. Continuer sur le chemin, tiens l’arbre de Nigilis en dessous, et trouver un nouvel îlot N° 6 avec un autre rocher et un dragon éteint. Au-dessus, 4 barrettes, de gauche à droite, allumée, éteinte, allumée, éteinte. Cliquer sur le dragon pour l’activer, et continuer la route, qui grimpe de plus belle, pour déboucher sur l’îlot N° 4. Le dragon est activé. Cliquer pour l’éteindre (ne plus tenir compte des barrettes gravées sur ce rocher). Poursuivre en direction de l'îlot N° 2, dont le dragon n’est pas actif. Cliquer dessus pour qu’il s’illumine et cheminer vers l’îlot N° 3 dont le dragon est déjà éteint. Ne pas y toucher. Il faut continuer, et en plus ça grimpe encore, mais ça en vaut la peine puisqu’on arrive enfin devant un pan de falaise d’où ressort le squelette d’un dragon fossilisé. Même pas essoufflée ! Un éclair jaillit, et Lydia se retrouve avec un morceau de mousse dans la main. En fait c’est l’oracle qui lui à remis ce morceau de mousse. Quitter l’oracle et déboucher sur l’îlot N° 5 puis N° 1. Récapitulatif des actions sur les dragons de chaque îlot : 1 ne rien faire, 2 cliquer pour allumer, 3 cliquer pour allumer, 4 cliquer pour allumer, 2 ne rien faire, 3 cliquer pour éteindre, 5 cliquer pour allumer, 1 cliquer pour allumer, 2 cliquer pour éteindre, 3 ne rien faire, 6 cliquer pour allumer, 4 cliquer pour éteindre, 2 cliquer pour allumer, 3 ne rien faire, arrivée au dragon fossilisé. Sortir par l’îlot 5 puis 1. Prendre les escaliers et, arriver plus loin entre les 2 escaliers, prendre à droite, pour Lydia, et trouver le dernier téléporteur à tester, soit un rouge devant une sorte de grand orgue. Cliquer sur le téléporteur et aller dans le laboratoire. Peut-être sera t-il possible de concevoir une nouvelle potion. Transformer Zak en dragon, permettrait d’atteindre le puzzle de la forge. 18ème énigme : faire une potion pour transformer Zak en dragon Cliquer sur l’établit, 2 potions sont semble t-il possible : - Racine d’Aleunder + fruit de Nigilis + feuilles de Yewlock - Mousse d’oracle + fleur d’Headen + fruit de Nigilis En fait si le résultat n’est pas satisfaisant, on s’apercevra qu’il est possible de faire 3 potions différentes de transformation, mais Zak, par exemple en chat, ne pourra bien sur pas être transformé en chat, d’où 2 choix possibles uniquement à chaque manipulation : - Une en loup - Une en chat - Une en dragon Les potions sont les suivantes : - Racine d’Aleunder + fruit de Nigilis + feuilles de Yewlock (loup) - Mousse d’oracle + fleur d’Headen + fruit de Nigilis (dragon) - Feuilles de Yewlock + fleur d’Headen + fruit de Nigilis (chat) La bonne est bien entendu la 2ème. Cliquer sur celle-ci, Zak est enfin transformé en dragon, ce qu’il voulait. Sortir du laboratoire et prendre le téléporteur jaune. Prendre le 2ème téléporteur jaune et arriver sur le balcon aux 3 téléporteurs, noir, jaune et rouge Où aller maintenant ? Un petit point sur la situation : Runes activées - La rune de l’esprit de la salle de dessin a été activée - La rune de la nature de la salle de botanique, le solarium, a été activée - La rune céleste de l’observatoire a été activée - La rune du feu de la forge a été activée Sortilèges de protection désactivés - Tour de la vigie - Salon des étudiants, repaire du dragon - Salle de l’oracle Il reste au moins 2 sortilèges de protection actifs et repérés : celui de la tour des statues et celui du bureau de Nathaniel. Cliquer sur le rouge pour arriver dans la tour de la vigie. Monter au sommet en passant les portes magiques. Au sommet emprunter le téléporteur jaune pour arriver dans la tour des statues. Désactiver le sortilège de protection dos au téléporteur et aller voir le puzzle de la grosse boule de cristal focalisée sur l’arbre de la salle de botanique, le solarium. En même temps regarder les ornements de la tour en face. - Cliquer une 1ère fois sur la boule de cristal o L’arbre est représenté en automne o La tour en face arbore des feuilles mortes - Cliquer une 2ème fois sur la boule de cristal o L’arbre est représenté en hiver o La tour en face arbore des flocons de neige - Cliquer une 3ème fois sur la boule de cristal o L’arbre est représenté au printemps o La tour en face arbore des fleurs - Cliquer une 4ème fois sur la boule de cristal o L’arbre est représenté en été o La tour en face arbore des soleils Quitter ce puzzle qui n’est pas très clair et aller en direction du bureau de Nathaniel. Commencer par désactiver le sortilège de protection sur le bureau. Tenter d’ouvrir les tiroirs du bureau sera vain. 19ème énigme : ouverture des tiroirs du bureau de Nathaniel Cliquer sur la bouteille une 1ère fois. Cliquer à nouveau, et hop !Dans la bouteille, Zak et Lydia voient tout flou. Sur le bateau, une autre bouteille se trouve sur le pont. Cliquer dessus et noter le plan sur la gauche de celle-ci. Cliquer à nouveau sur la bouteille conduirait au bureau de Nathaniel. En regardant le centre des cases, l’orientation du pointillé et celle du plan, on peut déduire la chose suivante : - Du 1er au 2ème carrés, on monte. - Du 2ème au 3ème carrés, on monte sur la droite - Du 3ème au 4ème carrés, on descend sur la droite - Du 4ème au 5ème carrés, on monte sur la gauche - Du 5ème au 6ème carrés, on monte sur la gauche - Du 6ème au 7ème carrés on monte en ligne droite - Du 7ème au 8ème carré, on monte sur la droite Une fois ce plan mémorisé, sur le pont du bateau, cliquer sur la porte menant à la cale. On arrive sur une montagne, et un palier où arrivent 3 escaliers. Sur chaque palier une bouteille permet un retour au bateau si on clique dessus. Suivre les indications du plan, va nous conduire au bureau de Nathaniel. Ce que confirme le plan suivant complet du labyrinthe ci-dessous: (Les chiffres en noir indique les niveaux positifs par rapport à l’aire de départ, les chiffres en rouge, les niveaux négatifs) Zak est déjà là. Il a fait la même chose, mais nous a précédé. Entrer et examiner le bureau. La seule action possible porte sur les tiroirs du bureau. Cliquer une 1ère fois pour pouvoir interagir. Cliquer à nouveau pour tourner la manivelle. Cliquer une 3ème fois pour ouvrir le tiroir. Super, dans le tiroir, on ne peut rien faire. En fait, on l’a juste débloqué pour y avoir accès dans l’école.
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Labyrinthe  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 19 mars 2006 00:59

Labyrinthe
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