3ème énigme : mise en marche des 5 machines et alimentation de l’Académie
Une exploration rapide de la salle des machines révèle 5 machines et 8 volants de commande.
La 1ère machine, la roue à aubes (M1) est alimentée. Il faut amener le courant de M1 à M5 en passant par M2, M3, M4 puis M5.
Deux circuits sont possibles :
M1, V1, M2 + V2, V3, M3 + V4, V5, M4 + V6, V7, V8, et enfin M5
Ou
M1, V1, M3 + V4, V3, M2 + V2, V7, M4 + V6, V5, V8, et enfin M5
Voici les différentes actions dans le 1er cas :
Le volant devant la roue à aubes V1 comme tous les autres peut prendre 4 positions, 0, 1, 2 et 3 :
- Position 0 : pas d’alimentation
- Position 1 : alimente M2 l’anémomètre
- Position 2 : alimente M3 le poids qui monte et descend
- Position 3 : aucune alimentation
Positionner le volant sur la position 1 : l’anémomètre fonctionne
Aller tout en haut près de l’anémomètre M2 et examiner le volant V2 juste devant à droite :
- Position 0 : pas d’alimentation
- Position 1 : alimente V7
- Position 2 : alimente V3
- Position 3 : aucune alimentation
Positionner le volant sur la position 2 : V3 alimenté
Aller chercher le volant qui alimente le poids qui monte et descend V3.En fait celui qui est juste derrière à gauche de l’anémomètre.
- Position 0 : pas d’alimentation
- Position 1 : alimente M3 le poids qui monte et descend
- Position 2 : alimente M4 le poids qui oscille de droite et de gauche au rez-de-chaussée
- Position 3 : aucune alimentation
Positionner le volant sur la position 1 : le poids qui monte et descend fonctionne
Aller chercher le volant suivant sous le poids qui monte et qui descend V4 dans une petite niche sur le palier du haut.
- Position 0 : pas d’alimentation
- Position 1 : Court circuit, il faut tout recommencer
- Position 2 : aucune alimentation
- Position 3 : alimente V5
Positionner le volant sur la position 3 : V5 alimenté
Aller chercher le volant suivant V5 qui alimentera le poids qui oscille de droite et de gauche au rez-de-chaussée. Il se trouve sur un palier à mi-descente de l’escalier.
- Position 0 : pas d’alimentation
- Position 1 : alimente M4 le poids qui oscille de droite et de gauche au rez-de-chaussée
- Position 2 : alimente V8
- Position 3 : aucune alimentation
Positionner le volant sur la position 1 : le poids qui oscille de droite et de gauche au rez-de-chaussée est alimenté
Aller chercher le volant suivant V6 sous le poids qui oscille de droite et de gauche au rez-de-chaussée.
- Position 0 : pas d’alimentation
- Position 1 : pas d’alimentation
- Position 2 : Court circuit, il faut tout recommencer
- Position 3 : alimente V7
Positionner le volant sur la position 3 : V7 alimenté
Aller chercher le volant V7 tout en haut de l’escalier sur un palier surplombant le rez-de-chaussée.
- Position 0 : pas d’alimentation
- Position 1 : pas d’alimentation
- Position 2 : Court circuit, il faut tout recommencer
- Position 3 : alimente V8
Positionner le volant sur la position 3 : V8 alimenté
Aller chercher le dernier volant V8, en fait le 1er aperçu en bas en face de l’escalier de bois et près de la porte de bois donnant sur la roue à aubes du canal de l’Académie.
- Position 0 : pas d’alimentation
- Position 1 : Court circuit, il faut tout recommencer
- Position 2 : alimente la dernière machine roue à aubes + 3 petites roues à bâtons
- Position 3 : pas d’alimentation
Positionner le volant sur la position 2 : La salle des machines est en fonction. L’Académie doit être alimentée.
La cave n’a pas été entièrement explorée, mais il est temps de s’occuper de la grande grille en fer forgé dans le hall. Remonter par l’escalier de bois de la salle des machines et prendre à gauche par la porte qui mène à la salle d’entreposage. Rejoindre le hall et aller au fond. Devant la grille, actionner le levier à gauche. La lourde grille s’élève. Entrer et monter l’escalier. A mi-pente, Lydia s’arrête, sujette une nouvelle fois à une autre vision. Cette fois Céleste est adulte et se plaint du manque d’amour dont fait preuve son père. Elle est sur la passerelle de la galerie enchantée, et regarde en dessous, son père sur un escalier. Lydia reprend ses esprits non loin de l’endroit ou se tenait Nathaniel, près de la passerelle de la galerie enchantée. Zak lui apprend qu’il s’agit de l’escalier des soupirs.
Revenir en arrière afin de connaître la voie d’accès à l’escalier des soupirs. Descendre un escalier et passer devant une salle. Cliquer sur la fenêtre du réfectoire vide. Zak entend un bruit en bas et descend. Le suivre. Descendre un nouvel escalier. Sur le palier, ramasser une clé numérotée 24345. C’est en fait la clé du bureau du concierge. Poursuivre l’exploration pour constater que l’entrée n’est autre que la lourde grille en fer forgé du hall. Remonter et trouver en haut du 1er escalier, à droite, une porte de pierre, une porte magique sans serrure ni clé. Cliquer dessus et poursuivre par la gauche et monter un 2ème escalier. Le pallier suivant n’est autre que celui ou se trouvait, sur le sol, la clé du concierge. Continuer et trouver un 3ème escalier en haut duquel, à gauche au niveau d’un nouveau palier, donne le réfectoire. Poursuivre l’exploration et trouver un 4ème escalier puis le palier ou Lydia avait retrouvé ses esprits après sa vision. A gauche une autre porte magique. Cliquer dessus et poursuivre. Gravir un 5ème escalier. Sur le palier, à droite, un balcon surplombe ce qui ressemble à un clocher sans fond et pourvu de cloches gigantesques. Trouver enfin un 6ème et dernier escalier donnant sur une double porte monumentale. Après y avoir frappé, des gardiens répondent et ouvrent les portes. Trois Minotaures équipés de masses, tels ceux du kiosque devant l’entrée de l’Académie, défendent l’accès à l’étage, réservé aux seuls professeurs et élèves. Cliquer sur les gardiens, Golems de pierre, et aborder tous les dialogues avec chacun. Ils nous apprennent qu’il faut passer avec succès des épreuves qu’ils expliquent dans le détail en concluant que :
- Le nombre de tour de clé équivaut au nombre d’épreuves. Sur le sol taperez fermement du pied et pointerez la lance vers la grande gemme.
Les gardiens sont au nombre de 3. En interrogeant chaque gardien, on notera que celui qui fait face à la porte est le gardien de l’épreuve d’allégeance, celui de droite en entrant est le gardien de l’épreuve de sagesse et que celui de gauche est le gardien de l’épreuve du triomphe. Trois gardiens et 3 épreuves, donc il faudra trouver 3 portes.
Redescendre puisque les Minotaures nous refusent le passage. A la 1ère porte en pierre, essayer, en vain, d’ouvrir. Muni de la clé, il est temps d’aller explorer le bureau du concierge sur le 1er palier au-dessus du hall. Cliquer sur la porte. La clé trouvée est la bonne. Entrer, mais bien sur, il n’y a personne. Faire le tour de la pièce. Sur le bureau, trouver et prendre un parchemin déchiqueté sur lequel apparaissent 4 lettres, de ce qui semble être un code partiel à 6 lettres :
- M B – F – X
- Il manque apparemment la 3ème et la 5ème.
A côté de ce document, se trouve un rouleau de parchemin. Le prendre et le lire. On y apprend que « sur demande du maître, le courant a été coupé, l’aqueduc neutralisé tous les passages bloqués et les portes principales de l’école fermées ». Ceci malgré l’arrivée attendue d’une nouvelle élève, Lydia.
Au fond à gauche, se trouve un casier de rangement à parchemins. Devant celui-ci, prendre un bâton finement décoré, dont chaque élève reçoit un exemplaire, et sur lequel est gravé le prénom de Lydia, élève attendue. Sur le mur du fond se trouve une carte, et dans l’angle droit du fond, un coffre.
4ème énigme : ouverture du coffre du concierge
Ce coffre renferme une couronne qui serait du plus bel effet sur le sommet de la tête de Lydia.
Il est défendu par un code à 5 chiffres. Sous chacun d’eux, une clé et au-dessus de ce code à droite une clé principale. Il faut bien évidemment afficher le bon code au moyen des 5 clés puis tourner la clé principale pour gagner une couronne.
Pour le code, il s’agit sûrement de celui trouvé sur la clé du bureau du concierge, soit 24345.
Lorsque l’on actionne une clé, son compteur s’incrémente de 1 tandis qu’un autre compteur s’incrémente de 2. Les chiffres sont au nombre de 5 :
- 1, 2, 3, 4 et 5
- Pas de 0
De gauche à droite :
- La clé 1 incrémente le compteur 1 de 1 unité et le compteur 4 de 2 unités.
- La clé 2 incrémente le compteur 2 de 1 unité et le compteur 3 de 2 unités.
- La clé 3 incrémente le compteur 3 de 1 unité et le compteur 5 de 2 unités.
- La clé 4 incrémente le compteur 4 de 1 unité et le compteur 2 de 2 unités.
- La clé 5 incrémente le compteur 5 de 1 unité et le compteur 1 de 2 unités.
En partant du code affiché 11111, commencer par :
- Clé 4
- Code obtenu : 13121
- Clé 4
- Code obtenu : 15131
- Clé 4
- Code obtenu : 12141
- Clé 2
- Code obtenu : 13341
- Clé 2
- Code obtenu : 14541
- Clé 3
- Code obtenu : 14143
- Clé 3
- Code obtenu : 14245
- Clé 3
- Code obtenu : 14342
- Clé 5
- Code obtenu : 34343
- Clé 5
- Code obtenu : 54344
- Clé 5
- Code obtenu : 24345
- Tourner alors la clé principale, la couronne est accessible. Cliquer sur la couronne pour la prendre.
Zak affirme qu’elle permet, portée, de lire les textes. Sur le carnet de l’inventaire, la couronne permet à Lydia de déchiffrer une recette de potion de transformation. Pour transformer tout être vivant en dragon, 3 éléments sont nécessaires :
- Des feuilles trempées dans un chaudron d’eau bouillante jusqu’à ce que l’eau en prenne la couleur
- Zeste de fruit sans pulpe
- Pétales de fleurs
Ensuite il faut réciter la formule magique. Lydia accepte de trouver les pages manquantes du carnet et les ingrédients, mais souhaite confier la tâche de préparer la potion à un professeur.
Sortir du bureau. Le bruit d’un oiseau sui s’envole fait sursauter de frayeur, Zak et Lydia. Puisqu’il est désormais possible de déchiffrer cette langue étrange, il serait bon de retourner voir l’inscription sur l’autel dans le hall. Descendre l’escalier et cliquer 2 fois sur la plaque gravée de l’autel. En fait il y est fait mention des 3 idéaux de l’école :
- Sagesse (1er idéal fixé par Nightingale)
- Puissance (2ème idéal fixé par Winter Owl)
- Equilibre (3ème idéal jugé nécessaire par les 2)
Muni du bâton et de la couronne, retourner voir les gardiens au sommet de l’édifice, derrière la porte en fer forgé du hall. Ils répètent la procédure d’ouverture des portes magiques.
Redescendre au niveau de la 1ère porte de pierre au sommet du 1er escalier juste après la porte en fer forgé. Cliquer sur la porte pour que Lydia applique la procédure. La porte s’effondre et disparaît ouvrant un passage sur un petit balcon. Une sphère de pierre bleue sur un piédestal fait face à une sculpture monumentale représentant :
- Une chèvre
- Un lion
- Un serpent
Il s’agit en fait d’une chimère, qui avant d’être enfermée dans cette prison de pierre par Nightingale et Winter Owl avec l’aide d’Orlos, rune magique de la terre, était une créature vivant dans la vallée.
Cliquer sur la statue
5ème énigme : réussir l’épreuve d’allégeance
Pour réussir cette épreuve, il faut avoir été attentif et avoir mémorisé tout ce qu’on a entendu au cours de ce périple.
La statue de chèvre s’anime et nous pose une question :
- La fondation de l’école de Dragonvale repose sur 3 valeurs spécifiques. Chaque élève doit suivre la voie des fondateurs et embrasser ces valeurs. Quelles sont-elles ?
5 réponses sont proposées :
- Force, confiance et honneur
- Bonté, clémence et modération
- Sagesse, puissance et équilibre
- Respect, honneur et persévérance
- Vertu, sagesse et foi
Cliquer sur la bonne, soit la 3ème.
Le lion s’anime à son tour et nous demande :
- La voie à suivre pour devenir une grande magicienne est très difficile…Q’êtes-vous prête à sacrifier pour y parvenir ?
5 réponses sont proposées :
- Amitié et famille
- Temps
- Honneur
- Santé
- Santé mentale
Cliquer sur la bonne, soit la 2ème.
A son tour le serpent nous demande :
- Qu’est-il arrivé à Nightingale, une fois qu’il a maîtrisé la magie ?
5 réponses sont proposées :
- Il est devenu le plus grand mage de Dragonvale
- Il a éteint un feu qui s’était déclaré dans les champs de récolte de son village
- Son obsession pour la magie est devenue telle qu’il a négligé son meilleur ami Winter Owl
- Il a appris que le pouvoir absolu sans sagesse n’avait pas de valeur véritable
- Il fut finalement accepté parmi la noblesse dans la capitale du royaume
Cliquer sur la bonne, soit la 4ème.
La boule bleue s’illumine alors, montrant la salle du sommet avec les 3 Minotaures. Une violente lumière illumine les 3 gardiens. L’un d’entre eux, le gardien de l’épreuve d’allégeance, se retourne alors et tourne le dos au heurtoir bleu au centre du dallage de la pièce.
La 1ère épreuve est donc réussie. Il en reste donc 2 pour libérer l’accès à l’étage supérieur.
Remonter les escaliers, et aller jusqu’à la 2ème porte de pierre (épreuve du triomphe).
Cliquer sur la porte. Lydia applique la procédure éprouvée sur la 1ère porte. Comme la précédente, celle-ci s’effondre et disparaît, ouvrant ainsi l’accès à un balcon. Un 2ème piédestal surmonté d’une boule bleue est ici aussi présent sur le balcon. Mais une voix nous demande de réussir en 1er lieu l’épreuve de la sagesse. Problème, nous n’avons plus de porte disponible.
Il est donc temps de repartir en exploration. Prendre la route enchantée. Depuis le hall, escalier de droite pour arriver au croisement enchantée. Au lieu de prendre à gauche derrière les bibliothèques et descendre l’escalier vers la galerie enchantée, prendre à droite et monter l’escalier. Ouvrir la porte de bois et déboucher sur les toits. Zak est tétanisé de peur. Entrer à nouveau dans l’Académie par la porte de bois suivante. Une nouvelle passerelle court au-dessus de la galerie enchantée. Un nouveau groupe de page du carnet est posé à même le sol. Les ramasser et les lire. Il y est fait mention de la potion de transformation et d’une graine de l’arbre de Nigilis. Cet arbre, s’il pousse grâce à un sortilège magique, peut donner un fruit nécessaire pour la potion. Mustavio serait susceptible de nous procurer cette graine. Poursuivre et traverser la passerelle. A l’autre bout se trouve une nouvelle porte en pierre. Sûrement la 3ème et dernière, derrière laquelle nous devrons passer l’épreuve de sagesse.
Cliquer sur la porte, qui selon la procédure magique, se volatilise. Entrer et trouver un nouveau balcon débouchant sur le vide sans rambarde. En fait un autre balcon se trouve en face mais inaccessible en l’absence de passerelle. Au-dessus, 2 nouveaux balcons présentent la même configuration. Du balcon du dessus, un escalier descend vers le balcon du rez-de-chaussée qui nous fait face. Aucun moyen de traverser, si ce n’est une fenêtre cassée que Lydia remarque au niveau du balcon supérieur en face. Un accès par les toits doit donc être possible. A gauche de Lydia, actionner le levier. L’escalier se rétracte pour former une passerelle horizontale entre les 2 balcons supérieurs. Toute autre action sur le levier est vaine.
Zak réclame sa potion…Il faudra donc sûrement aller voir Mustavio pour la graine de Nigilis. Mais pour l’instant il serait bon de terminer l’exploration du toit au cas ou…
Repasser par la passerelle, puis la porte de bois et tourner sur la droite. Plus loin un balcon offre un accès à une salle d’étude. Au sol, une plaque similaire à celle du hall d’entrée. La couronne nous en permet le déchiffrage qui nous livre une partie de l’histoire des cofondateurs de l’école de Dragonvale, Nightingale et Winter Owl.
Nightingale, contrairement à son ami d’enfance Winter Owl, appartenant à la noblesse, est entré dans la plus grande école de magie de la capitale du royaume. Cette séparation forcée, ne lui a pas cependant fait oublier son ami. Outre les tables et autres instruments présents dans une salle d’étude, l’exploration de cette pièce révèle une porte au fond à droite. Sa serrure magique va nous offrir une nouvelle épreuve.
6ème énigme : ouvrir la porte de la 1ère salle d’étude
Cette serrure est composée de :
- A gauche, 3 petits témoins blancs surmontés d’un plus gros
- A droite, 3 petits témoins verts surmontés d’un plus gros
- Au centre, une réglette de 7 cases.
o 3 dragons verts sur chacune des 3 cases de gauche
o 3 dragons blancs sur chacune des cases de droite
o 1 case libre au centre
Le jeu semble assez simple et logique. Il va falloir passer les dragons blancs sous les témoins blancs et les dragons verts sous les témoins verts. Un seul dragon peut être déplacé à la fois. Comme aux dames, un dragon ne peut sauter qu’au-dessus d’un seul dragon à la fois et de l’autre couleur. Chaque petit voyant allumé indique un dragon bien placé. Les 2 plus gros indique que 3 dragons d’une couleur sont bien placés.
De gauche à droite, les dragons porterons les codes :
- V1, V2, V3, case libre, B1, B2, et B3.
Cliquer dans l’ordre suivant :
- B1, V3, V2, B1, B2, B3, V3, V2, V1, B1, B2, B3, V2, V1 et enfin B3.
Tous les témoins sont allumés. La porte s’ouvre et libère, telle une furie, un hibou qui s’empresse de quitter la pièce. Grosse frayeur pour Zak le valeureux. Entrer et déboucher sur un balcon dominant la passerelle de la galerie enchantée et l’escalier derrière la porte en fer forgée du hall. Suivre ce balcon et entrer dans une nouvelle salle d’étude, mezzanine donnant sur le hall d’entrée. Du balcon on aperçoit la 1ère salle d’étude en face donnant aussi sur le hall. Sur une table, près du balcon, des feuilles s’offrent à nous. Les prendre et les lire. Elles aussi font partie du carnet et traite de la potion. Il y est fait mention de la fleur d’Headen qui pousserait dans la forêt près d’un homme-arbre ! Décidément, il va vraiment falloir retourner dans le parc pour trouver cette fleur et aussi Mustavio. Avant cela trouver une nouvelle plaque au sol pour une autre partie de l’histoire des cofondateurs. Winter Owl du fait de son faible statut social, autodidacte, n’a pas suivi le parcours de son ami. Il a néanmoins appris seul la magie. Devenu un puissant mage, il lui manquait la sagesse. Avec son ami, ils décidèrent de fonder Dragonvale en excluant toute notion de statut social, motif qui les avait séparés.
Pour aller dans le parc, prendre le chemin de la salle d’entreposage, puis entrer dans la salle des machines et descendre jusqu’à la porte de bois. Sortir et aller en direction du parc. Suivre le chemin jusqu’à la rivière. Une nouvelle fois Zak prend peur, tandis que Lydia est sujette à une nouvelle vision. Un homme-arbre discute avec Céleste adulte tenant entre ses mains un portrait de sa mère copie conforme de Céleste. Le manque d’amour dont fait preuve Nathaniel envers sa fille pourrait trouver sa source dans cette ressemblance, lui rappelle l’être cher perdu.
Lydia reprend ses esprits dos tourné au fameux homme-arbre. Zak a disparu.
Aller le voir et tenter de dialoguer. Aucune réponse. La musique du pendentif de Céleste pourrait peut-être l’animer, mais il est cassé. Des outils se trouvent dans la salle d’entreposage. Y retourner. En chemin, trouver Zak prostré dans l’herbe à gauche d’une petite passerelle de bois. Poursuivre la route. Près de la rivière, un étrange poteau laisse pendre une pousse de vigne vierge. En fait, le rocher au milieu de la rivière indique que l’on se trouve de l’autre côté par rapport au lieu ou se tient Mustavio. Tirer sur la pousse de vigne vierge a pour effet de matérialiser une passerelle végétale, autorisant la traversée. Passer de l’autre côté et retrouver Mustavio. En plus de ce que nous avons à lui demander, peut-être pourra t-il réparer le pendentif et nous éviter d’aller à la salle d’entreposage. Aborder tous les dialogues avec Mustavio. Recliquer pour insister sur les dialogues. Il en ressort qu’il a un problème. Extérieur à l’école, il ne peut pas y entrer. Or il a des caisses et des tonneaux de vin à récupérer, frappés à son nom. En échange de l’indication du lieu ou se trouvent ces caisses et tonneaux, il nous donnera 2 figurines pour jouer au labyrinthe du Minotaure. Ayant déjà trouvé les caisses, il reste à Lydia à repérer les tonneaux de vin avant ce soir. Quant aux graines de Nigilis, il n’y a même pas été fait allusion. Retourner à l’école en poursuivant le chemin pour entrer par le hall. Il faut terminer l’exploration de la cave.
Depuis le hall, rejoindre la galerie enchantée et sortir dans le jardin. Aller jusqu’à la cave et descendre. Au passage, noter que le hibou est toujours là. Est-ce le même qui était enfermé dans la salle d’étude ? Aurait-il le don d’ubiquité ? Avancer tout droit, cette fois, et trouver sur le mur du fond une serrure magique reprenant les symboles trouvés sur un parchemin dans le bureau du concierge.
7ème énigme : ouvrir la porte de la cave à vin
Le code trouvé mentionnait :
- M B - F - X
- Manquait apparemment 2 lettres en 3ème et 5ème position.
Appuyer sur le M
Appuyer ensuite sur le B
Un choix de 3 nouvelles lettres nous est proposé. Quel que soit notre choix, il faudra trouver ensuite un F.
Il faut en fait appuyer sur le T
Appuyer sur le F
Un nouveau choix de 3 lettres nous est proposé. Quel que soit notre choix, il faudra trouver ensuite un X.
Il faut en fait appuyer sur le C
Appuyer sur le X
Rappel de la combinaison :
- M B T F C X
La porte s’effondre autorisant l’accès à la cave à vin.
En face un escalier monte au niveau supérieur, lieu d’entreposage des tonneaux et autres sacs de denrées. A droite un monte charge permet de monter et descendre les lourdes charges. A gauche dans le coin, un lourd chaudron. Cliquer dessus. Dans le coin opposé, un petit escalier descend dans une petite pièce, sous la zone d’entreposage, servant de salle de commande du monte charge.
Commencer l’exploration en montant l’escalier en face et accéder ainsi à la zone d’entreposage. Prendre à droite et aller jusqu’au fond. Les tonneaux de Mustavio sont là. Cliquer dessus pour déclencher les monologues. Redescendre et aller dans la salle de commande du monte charge. Sur la gauche tirer le levier a pour effet d’actionner le monte charge. Il sera peut-être utile pour sortir les tonneaux de Mustavio, qu’il faut maintenant prévenir de notre découverte.
Sortir de la cave à vin et descendre à gauche pour rejoindre la partie basse de la cave et le trou béant dans le mur. Longer le canal. En passant tenter une nouvelle fois en vain de ramasser quelques herbes. Continuer en direction du parc jusqu’à la rivière, et emprunter la passerelle végétale. Aviser Mustavio du lieu d’entreposage de ses tonneaux, information en échange de laquelle il nous remet 2 figurines, 1 Minotaure et 1 Gobelin, pour jouer au labyrinthe du Minotaure.
Laisser là Mustavio et rejoindre l’école par le hall d’entrée. Monter l’escalier pour rejoindre le croisement enchanté puis la galerie enchantée. Enfin, arriver devant le jeu.