Soluces de jeux vidéos (aventure)

Reah (3)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 18 mars 2006 11:12

21ème énigme : la tour de Hanoi Enigme de la tour de Hanoi Petit rappel de la légende Un groupe de moines est chargé par Dieu d’accomplir une tâche. Dans le temple sont disposés 3 aiguilles en diamant Su l’une d’elles sont empilés 64 disques d’or pur. Dieu charge les moines de transférer les 64 disques d’une aiguille sur une autre sans que jamais un disque plus grand ne soit placé sur un plus petit. La fin du transfert marquera la fin du monde. Mais pas de panique, à raison d’une manipulation par seconde, il faudra un peu plus de 584 milliards d’années pour effectuer l’opération. Enigme dans le jeu. Les 3 piliers sont matérialisés par des pyramides creuses de section carrée. Les disques sont remplacés par des plaques carrées. Attendu que la base est la face visible de ces pyramides, les plaques devront s’empiler à l’inverse, soit les plus grandes sur les plus petites. Bien évidemment, dès lors qu’on procède de cette manière, on ne peux voir que la dernière plaque positionnée. Les autres étant recouvertes. La partie devra donc se jouer en aveugle. On ne sait pas au départ combien de plaques sont empilées. Sauf à compter le nombre de crans libres dans le creux de la pyramide. Il y a 8 empreintes par pyramide. Si 5 sont visibles, c’est qu’il y a 3 plaques. Les plaques devront être déplacées de B vers A. La pyramide de gauche portera la lettre A La pyramide de droite portera la lettre B La pyramide du bas portera la lettre C Comme seule une plaque plus grande peut être déposée sur une plaque plus petite, entre B et C, par exemple le mouvement ne pourra se faire que dans un sens, jamais dans les 2 sens, puisque la taille de toutes les plaques est différente. Nous pouvons donc nommer les mouvements : Les mouvements entre A et B porteront le chiffre 1 (de A vers B ou de B vers A) Les mouvements entre A et C porteront le chiffre 2 (de A vers C ou de C vers A) Les mouvements entre B et C porteront le chiffre 3 (de B vers C ou de C vers B) En présence d’un nombre impair de plaques à transférer, le 1er transfert devra s’effectuer sur la pyramide de destination finale soit A En présence d’un nombre pair de plaques à transférer, le 1er transfert devra s’effectuer sur la pyramide C Le nombre de mouvement est égal à : 2 à la puissance X (x = nombre de plaques à transférer) – 1 pour 2 plaques : 2 à la puissance 2 – 1 soit 4 – 1 = 3 pour 3 plaques : 2 puissance 3 – 1 soit 8 – 1 = 7 Le nombre de plaques est aléatoire. Exemple : 2 plaques à transférer de B vers A (nombre pair commencer par C) 6 empreintes visibles. 1er mouvement de B vers C soit 3 2ème mouvement de B vers A soit 1 3ème mouvement de C vers A soit 2 Les 2 plaques sont sur A 3 plaques à transférer de B vers A (nombre impair commencer par A) 5 empreintes visibles. 1er mouvement de B vers A soit 1 2ème mouvement de B vers C soit 3 3ème mouvement de C vers A soit 2 4ème mouvement de B vers A soit 1 Les 3 plaques sont sur A Noter la séquence 312 pour nombre de plaque pair (sens inverse des aiguilles d’une montre) Noter la séquence 321 pour nombre de plaque impair (sens des aiguilles d’une montre) Résumé 2 plaques : Faire 1 fois 312 ( 3 manips) 4 plaques : Faire 5 fois 312 (15 manips) 6 plaques : Faire 21 fois 312 ( 63 manips) 3 plaques : Faire 1 puis 2 fois 321 ( 7 manips) 5 plaques : Faire 1 puis 10 fois 321 ( 31 manips) 7 plaques : Faire 1 puis 42 fois 321 ( 127 manips) En fin de processus, vous vous apercevez qu’il y a une plaque de plus. Inversez le processus. Exemple 3 plaques au lieu de 2 2 plaques : 312 on trouve une 3ème plaque ressaisir 312 à l’envers soit 213 ensuite 1 puis 321 exemple 4 plaques au lieu de 3 3 plaques : 1321321 on trouve une 4ème plaque ressaisir 1231231 puis 312 312 312 312 312 Là aussi chaque partie gagnée libère un barreau. La 3ème partie gagnée vous donne accès à une 3ème barre identique aux 2 précédente. Toute sortie du jeu oblige à recommencer les 3 parties. Prendre la barre, le mur se referme. 22ème énigme : les bougeoirs Au centre face à vous, se trouve un objet circulaire avec 8 repères. Le but est de faire apparaître 8 petites pyramides en face de chacun des 8 repères. Et bien sur trois fois de suite dans des configurations différentes. Lorsque vous cliquer sur la pyramide au centre d’un bougeoir à 3 bougies à droite, le curseur au centre se déplace de 3 crans vers la droite et fait apparaître une petite pyramide sur le repère qui lui fait face. Cliquer sur la pyramide au centre d’un bougeoir à gauche surmonté d’une bougie, déplacera le curseur dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et révèlera la pyramide qui lui fait face. Si le bougeoir de droite à 3 bougies a 2 crans, vous aurez au cours de la partie 2 déplacements dans le sens des aiguilles d’une montre de 3 crans. Sens des aiguilles d’une montre : SAM Sens inverse des aiguilles d’une montre SIAM 1ère partie : A gauche se trouve : - Un bougeoir G1 surmonté d’une bougie avec 1 cran (1 cran SIAM) - Un bougeoir G3 surmonté de 3 bougies avec 2 crans (2 fois 3 crans SIAM) A droite se trouve : - Un bougeoir D1 surmonté d’une bougie avec 1 cran (1 cran SAM) - Un bougeoir D2 surmonté de 2 bougies avec 2 crans (2 fois 2 crans SAM) - Un bougeoir D3 surmonté de 3 bougies avec 2 crans (2 fois 3 crans SAM) Cliquer dans l’ordre sur : D2, D1, D3, D3, G1, G3, D2, G3. Ou D2, G3, D2, G3, G1, D3, D3, D1. Le 1er barreau disparaît, et la configuration initiale change. 2ème partie : A gauche se trouve : - Un bougeoir G1 surmonté d’une bougie avec 1 cran (1 cran SIAM) - Un bougeoir G2 surmonté de 2 bougies avec 2 crans (2 fois 2 crans SIAM) - Un bougeoir G3 surmonté de 3 bougies avec 2 crans (2 fois 3 crans SIAM) A droite se trouve : - Un bougeoir D1 surmonté d’une bougie avec 1 cran (1 cran SAM) - Un bougeoir D2 surmonté de 2 bougies avec 2 crans (2 fois 2 crans SAM) Cliquer dans l’ordre sur : G1, D2, G3, G2, D1, G2, G3, D2. Le 2ème barreau disparaît, et la configuration de jeu change à nouveau. 3ème partie : A gauche se trouve : - Un bougeoir G1 surmonté d’une bougie avec 1 cran (1 cran SIAM) - Un bougeoir G2 surmonté de 2 bougies avec 2 crans (2 fois 2 crans SIAM) - Un bougeoir G3 surmonté de 3 bougies avec 2 crans (2 fois 3 crans SIAM) A droite se trouve : - Un bougeoir D2 surmonté de 2 bougies avec 2 crans (2 fois 2 crans SAM) - Un bougeoir D3 surmonté de 3 bougies 1 cran (3 crans SAM) Cliquer dans l’ordre sur : G3, G3, G2, G1, D2, D2, D3, G2. Il n’y a pas qu’une seule solution. Celles-ci ont valeurs d’exemple. Le 3ème barreau disparaît vous offrant votre 4ème barre. Avec ces 4 barres, aller maintenant au centre de la tour pour mettre en marche le générateur. 23ème énigme : démarrage du générateur Sur chacune des 4 arêtes du générateur, se trouve un orifice et une lampe éteinte. Si vous ne l’avez pas fait plus tôt introduire la 1ère barre dans un orifice. La lampe rouge s’allume. Continuer avec les 3 autres dans les 3 autres orifices. Une voix de femme nous informe que la séquence de démarrage est prête, et qu’il convient de taper le code : 30 – 25 – 9 – 25 – 20 au clavier pour poursuivre le démarrage. Le clavier sur lequel doit être saisi ce code ne présente que des lettres et une double flèche en bas à droite. Cliquer sur une lettre puis sur la double flèche. La voix vous annonce un nombre égal au rang de la lettre + 10. Exemple : E donne 5 + 10 = 15, S donne 19 + 10 = 29, puis vous informe que le code est incorrect, que le démarrage est en attente, et enfin répète le bon code à saisir. Cliquer sur 2 lettres puis sur la double flèche. A la 1ère lettre tapée est ajouté 7, tandis qu’à la 2ème est ajouté 1. Exemple : D F la voix vous indique : 11 et 7 Cliquer sur 5 lettres, les additions sont de : +11, +5, +8, +7, +0 Pour obtenir le code sans taper l’alphabet complet, retrancher ces nombres à ceux de la combinaison soit : - 30 – 11 = 19 - 25 – 5 = 20 - 9 – 8 = 1 - 25 – 7 = 18 - 20 – 0 = 20 On obtient donc le rang de chaque lettre à composer sur le clavier soit : START La voix nous informe que le code est correct, et que le démarrage est en cours. Le générateur alimente alors l’ensemble de la structure et la porte de la base de téléportation refait son apparition. Un dernier entretien avec le personnage holographique, dont le halo bleu à cette fois viré au rouge, nous apprend que c’est terminé, et qu’on a tout deviné mais qu’il ne s’agissait pas en fait d’un monde parallèle mais d’un monde fictif.
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Keepsake (1)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 18 mars 2006 23:45

Lydia débute son voyage et cette aventure au milieu d’une forêt. Mustavio, un marchand ambulant nous décrit les différentes commandes du jeu et nous invite à le suivre jusqu’à sa roulotte qui surplombe une étrange construction en contrebas. Aborder tous les dialogues et finir par ouvrir le petit coffre sous la roulotte. Y prendre une bouteille de vin qui se replacera dans le coffre en le refermant. Et oui boire ou explorer, il faut choisir. Mustavio prend congé. Descendre le chemin jusqu’à ce qui semble être une sorte d’église. Elle est surmontée de 3 tours reliées entre elles par des passerelles. Des îlots rocheux semblent flotter en l’air sur la gauche de la construction. En arrivant devant les portes de ce qui est en fait une école, tenter d’ouvrir, mais les portes sont fermées. Face à l’escalier menant au parvis de l’école se trouve un kiosque au centre d’une fontaine. Faire le tour de l’école en suivant le chemin par la droite, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Suivre le chemin qui longe puis est interrompu par une rivière. Au centre du cours d’eau, un rocher semble pouvoir servir de support à une double passerelle. Revenir en arrière et aborder avec Mustavio tous les dialogues. Celui-ci veut vendre à Lydia au moins 2 figurines nécessaires pour jouer au jeu apporté à l’école par lui-même. Lydia n’ayant pas d’argent, il est temps d’aller explorer le kiosque. En montant les escaliers du kiosque, Lydia vient se positionner automatiquement à l’arrière devant une haute plaque de pierre. La loupe apparaît. Cliquer. Une sculpture en forme de disque surmonté d’une bille bleue apparaît. 1ère énigme : ouverture des portes de l’Académie Cliquer sur le disque. La bille bleue fait le tour du disque en dégageant une lueur. Le centre du kiosque pivote alors de 180° pour laisser apparaître une sorte de petit théâtre sur 2 niveaux. 4 Minotaure sont agenouillés. Cliquer sur chaque Minotaure, qui se redresse, brandit sa masse et s’illumine, en notant l’ordre de saisie. Par exemple dans le sens des aiguilles d’une montre : - Minotaure en haut à droite - Minotaure en bas à droite - Minotaure en bas à gauche - Minotaure en haut à gauche Un 1er poids, tel celui d’une pendule, descend, et l’uns des Minotaure frappe de sa masse. Le poids remonte et le Minotaure s’agenouille à nouveau. Un second poids descend, un second Minotaure frappe…etc. Les Minotaure frappent dans l’ordre de saisie initiale. Les poids descendent suivant un ordre immuable, en partant de la gauche : - Le 4ème s’arrête en haut - Le 2ème s’arrête en bas - Le 1er s’arrête en haut - Le 3ème s’arrête en Bas Il faut donc activer les Minotaure selon cet ordre : - Minotaure en haut à droite - Minotaure en bas à gauche - Minotaure en haut à gauche - Minotaure en bas à droite Chaque Minotaure frappe ainsi le poids qui vient se lacer devant lui. Les portes de l’Académie s’ouvrent sur un gigantesque hall présidé en son centre par une monumentale statue de dragon. Emprunter l’escalier et entrer. De chaque côté du hall deux escaliers montent vers l’arrière de l’Académie. Cliquer sur le dragon puis sur l’autel au pied de la statue. Un texte dans une langue inconnue y est gravé dans la pierre. Aller au fond du hall derrière la statue entre les deux escaliers. Une lourde porte en fer forgé apparaît. A sa gauche un levier semble en commander l’ouverture impossible pour le moment. Revenir en direction de l’escalier de gauche. Derrière celui-ci une coursive est sans issue. Aller en direction de l’escalier de droite. Apparaît alors une sorte de balcon donnant sur le parc. Devant ce balcon le sol n’est plus de marbre bleu et blanc mais gris. Aller en direction de cette coursive. Un bruit semble alors indiquer la présence de quelqu’un. Suivre la coursive par le chemin en marbre gris. Monter un escalier pour arriver finalement devant la salle d’entreposage. Entrer dans la salle. A gauche en entrant, quelqu’un semble enfermé dans le 2ème compartiment du bas en partant de la droite. Cliquer sur le compartiment. Aborder tous les dialogues avec Zak qui prétend être un dragon. Au-dessus de la porte une rune magique commande l’ouverture du compartiment. Elle brille contrairement aux autres. Interrompre les dialogues et cliquer sur la rune deux fois pour ouvrir le compartiment. Zak en sort. En fait de dragon Zak est un loup. Il est le familier d’un professeur, et des élèves l’ont changé en loup au moyen d’une potion. Apeurée, Lydia tente de se sauver, mais Zak lui conseille de prendre les clés. Retourner au compartiment ouvert et cliquer sur la porte de gauche pour l’ouvrir. Prendre les clés qui y sont suspendues. Examiner les étagères en face des compartiments. Noter la présence d’outils, qui seront peut-être utiles plus tard. Par la porte au fond e la salle d’entreposage, descendre visiter la salle des machines. Rien ne semble fonctionner. L’ouverture de la porte du rez-de-chaussée semble bloquée par quelque chose de l’autre côté. Remonter et regagner le hall. Les deux escaliers mènent tous les deux à un même palier. Y monter pour trouver une porte en bois finement ciselée, et bien sur fermée à clé. Cliquer plusieurs fois dessus, pour apprendre de la bouche de Zak qu’il s’agit du bureau du concierge. Revenir en direction de l’escalier de droite et monter à nouveau au prochain palier. Une série de bibliothèque ornent ce palier. Prendre à droite en direction du croisement enchanté. En face un escalier monte et mène à une coursive extérieure. Prendre immédiatement à gauche derrière les bibliothèques (la manœuvre n’est pas simple) et descendre un nouvel escalier. En bas de celui-ci, un autre escalier descend. Le laisser pour le moment et prendre à gauche. Trouver un escalier qui monte en direction de la galerie enchantée. Au sol, à droite, avant un petit escalier de 5 marches et devant une bibliothèque, prendre un petit carnet partiellement déchiqueté et appartenant à Mya, une élève. Il est également rédigé dans une langue inconnue. Poursuivre l’exploration en empruntant la passerelle de pierre de la galerie enchantée et conduisant vers une pièce ouverte sur l’extérieur. En face sur une table se trouve le fameux jeu dont avait parlé Mustavio et pour lequel il convient d’avoir des figurines pour jouer. Ce jeu est le labyrinthe du Minotaure. Il permet de gagner des objets magiques. La règle en est simple. Il s’agit de déplacer le gobelin jusqu’à l’escalier sans se faire manger par le Minotaure. Traverser la galerie par la droite jusqu’à un escalier. Prendre à gauche de celui-ci pour aller en direction du jardin. Descendre un escalier et prendre à droite. Zak renifle une odeur de parfum. Lydia le suit. Zak finit par trouver une poupée de chiffon. Lydia la reconnaît. Une vision nous montre qu’elle en avait fait cadeau à Céleste, fille du directeur de l’Académie, sa meilleure amie en échange d’un pendentif. Elles avaient alors fait un pacte d’amitié symbolisé par cet échange. Le pendentif est d’ailleurs le seul objet de l’inventaire de Lydia. Cette vision s’achève par l’évaporation de Céleste adulte derrière la lourde grille en fer forgé au fond du hall d’entrée de l’Académie, endroit ou Lydia reprend ses esprits, sans savoir comment elle est arrivée jusque là. Zak lui confie que pour ouvrir cette porte il lui faudra rétablir le courant dans toute l’Académie en allant dans la salle des machines. Reprendre le chemin du jardin pour en finir l’exploration. Remonter par l’escalier de droite dans le hall. Monter jusqu’aux bibliothèque et prendre à droite en direction du croisement enchanté. De là prendre immédiatement à gauche derrière les bibliothèques et descendre l’escalier. En bas de celui-ci, prendre à gauche. Prendre l’escalier qui monte en direction de la galerie enchantée. Emprunter la passerelle de pierre de la galerie enchantée. Traverser à nouveau la galerie par la droite jusqu’à l’escalier. Prendre à gauche de celui-ci pour aller en direction du jardin. Descendre l’escalier et prendre à droite. A gauche au fond, le massif de fleurs au pied duquel se trouvait la poupée. A droite au fond, une porte semble mener à une cave. Ouvrir et entrer. Zak est mort de trouille. Descendre l’escalier et prendre en face. Un nouvel escalier se présente sur la droite de Lydia. Descendre et prendre par la droite dans une salle en dessous du 1er escalier. Trouver un empilage de caisses appartenant à Mustavio. Cliquer dessus. Ressortir et descendre un nouvel escalier. Lydia s’arrête au milieu de celui-ci. Derrière elle en haut de l’escalier sur sa gauche perché sur une colonne, un hibou semble espionner Lydia. En bas de l’escalier, prendre à gauche. Un bruit attire l’attention de Lydia. Pour Zak, ça ne s’améliore pas ! Passer devant une sorte de coffre équipé d’une manivelle, puis devant un gros pilier. A droite le sol est plus éclairé qu’à gauche. Prendre à droite et arriver face à un mur partiellement effondré. Cliquer dessus. Le bruit entendu n’était autre que celui du vent s’engouffrant dans cette large fissure. Après avoir réconforté Zak, passer par la fissure et sauter en contrebas sur une sorte de quai. Ce saut aura raison du pendentif de Lydia, qu’elle récupère en morceaux. Poursuivre tout droit en passant devant des tonneaux et en longeant le canal de l’Académie. Une grande roue à aubes est en action hors du bâtiment. Poursuivre vers l’extérieur et s’arrêter avant de descendre un énième escalier. A gauche des plantes poussent, mais ce n’est pas le moment de faire un herbier. Descendre l’escalier jusqu’à la roue. Un carrefour en T conduit à droite vers une porte en bois. Prendre à gauche pour arriver sur une terrasse surplombant le parc de l’Académie. Sur le mur de gauche, un mécanisme semble lié à la grande roue à aubes du canal de l’Académie. A droite une série d’engrenages inactifs semblent n’attendre qu’une mise en marche 2ème énigme : remettre en marche la machinerie du canal de l’Académie Ce mécanisme comprend : - 2 poids - 4 leviers - 2 roues de commande - 1 rune magique - 1 bouton de réinitialisation Les deux roues de bois, celle de gauche (R1) et celle de droite (R2) font monter les poids à leur niveau maximum, soit 3 graduations pour le poids de gauche et 5 graduations pour celui de droite. Les leviers de gauche (L1) et de droite (L4) font tomber les poids au niveau 0. Le levier de gauche (L2) à droite de la roue de bois de gauche (R1) fait monter, par transfert, le poids de droite du nombre de graduation dont s’était élevé le poids de gauche. Le levier de droite (L3) à gauche de la roue de bois de droite (R2) fait monter, par transfert, le poids de gauche du nombre de graduation dont s’était élevé le poids de droite. Les commandes de gauche à droite : L1 – R1 – L2 – L3 – R2 – L4 - Actionner la roue de bois de droite R2 : o Le poids de droite monte de 5 graduations - Actionner le levier L3 (3ème en partant de la gauche) o Le poids de gauche monte de 3 graduations (maximum et les deux lampes bleues s’allument) et le poids de droite descend de 3 graduations (le maximum que pouvait accepter le poids de gauche) et s’arrête sur la 2ème graduation. - Actionner le levier L1 (à gauche) o Le poids de gauche retombe à 0, celui de droite reste à 2 - Actionner le levier L3 o Transfert de 2 graduations, le poids de gauche monte de 2 et celui de droite retombe à 0 - Actionner la roue de bois de droite R2 o Le poids de droite monte de 5 graduations tandis que celui de gauche reste à 2. Comme le poids de gauche ne peut monter que d’une graduation supplémentaire : - Actionner le levier L3 : ne transférera qu’une graduation o Le poids de gauche monte d’une graduation jusqu’au niveau 3 maximum et les deux lampes bleues s’illuminent. o Le poids de droite ne descend que d’une graduation, acceptée par le poids de gauche, et se stabilise au niveau 4. Les deux lampes s’illuminent. Récapitulatif des actions : R2 – L3 – L1 – L3 – R2 – L3 Le mécanisme est opérationnel pour la phase finale. Actionner la rune centrale, qui s’illumine à son tour. Les engrenages se mettent en action, mais aussi une roue à aubes, déjà vue, à l’intérieur de la salle des machines dans l’Académie. Zak pense que ce n’est qu’une 1ère étape. Il faut trouver maintenant la salle des machines ou se trouve la roue à aubes qui vient d’être mise en service. Revenir en arrière jusqu’à la roue à aubes principale sur le canal de l’Académie. Aller jusqu’à la porte en bois que nous avions laissée en arrière. Enlever les outils qui en bloquent l’accès en cliquant dessus. Cliquer sur la porte pour ouvrir et entrer dans la salle des machines. Descendre un escalier de bois. A gauche un étrange volant. Chercher la roue à aube commandée par le mécanisme précédemment mis en fonction à l’extérieur. Au sortir de l’escalier de bois, prendre à gauche en passant devant un autre volant. Continuer. Au pied d’un nouvel escalier, prendre à gauche et descendre. La roue à aubes est bien là faisant face à un volant. Examiner le cadran du volant. Apparaissent : - 5 engrenages - 5 cercles - une série de traits de connexion - 3 chiffres romains I, II et III Il s’agit en fait du schéma d’alimentation des machines de cette salle, et qui alimentent l’Académie.
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Keepsake (2)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 18 mars 2006 23:57

3ème énigme : mise en marche des 5 machines et alimentation de l’Académie Une exploration rapide de la salle des machines révèle 5 machines et 8 volants de commande. La 1ère machine, la roue à aubes (M1) est alimentée. Il faut amener le courant de M1 à M5 en passant par M2, M3, M4 puis M5. Deux circuits sont possibles : M1, V1, M2 + V2, V3, M3 + V4, V5, M4 + V6, V7, V8, et enfin M5 Ou M1, V1, M3 + V4, V3, M2 + V2, V7, M4 + V6, V5, V8, et enfin M5 Voici les différentes actions dans le 1er cas : Le volant devant la roue à aubes V1 comme tous les autres peut prendre 4 positions, 0, 1, 2 et 3 : - Position 0 : pas d’alimentation - Position 1 : alimente M2 l’anémomètre - Position 2 : alimente M3 le poids qui monte et descend - Position 3 : aucune alimentation Positionner le volant sur la position 1 : l’anémomètre fonctionne Aller tout en haut près de l’anémomètre M2 et examiner le volant V2 juste devant à droite : - Position 0 : pas d’alimentation - Position 1 : alimente V7 - Position 2 : alimente V3 - Position 3 : aucune alimentation Positionner le volant sur la position 2 : V3 alimenté Aller chercher le volant qui alimente le poids qui monte et descend V3.En fait celui qui est juste derrière à gauche de l’anémomètre. - Position 0 : pas d’alimentation - Position 1 : alimente M3 le poids qui monte et descend - Position 2 : alimente M4 le poids qui oscille de droite et de gauche au rez-de-chaussée - Position 3 : aucune alimentation Positionner le volant sur la position 1 : le poids qui monte et descend fonctionne Aller chercher le volant suivant sous le poids qui monte et qui descend V4 dans une petite niche sur le palier du haut. - Position 0 : pas d’alimentation - Position 1 : Court circuit, il faut tout recommencer - Position 2 : aucune alimentation - Position 3 : alimente V5 Positionner le volant sur la position 3 : V5 alimenté Aller chercher le volant suivant V5 qui alimentera le poids qui oscille de droite et de gauche au rez-de-chaussée. Il se trouve sur un palier à mi-descente de l’escalier. - Position 0 : pas d’alimentation - Position 1 : alimente M4 le poids qui oscille de droite et de gauche au rez-de-chaussée - Position 2 : alimente V8 - Position 3 : aucune alimentation Positionner le volant sur la position 1 : le poids qui oscille de droite et de gauche au rez-de-chaussée est alimenté Aller chercher le volant suivant V6 sous le poids qui oscille de droite et de gauche au rez-de-chaussée. - Position 0 : pas d’alimentation - Position 1 : pas d’alimentation - Position 2 : Court circuit, il faut tout recommencer - Position 3 : alimente V7 Positionner le volant sur la position 3 : V7 alimenté Aller chercher le volant V7 tout en haut de l’escalier sur un palier surplombant le rez-de-chaussée. - Position 0 : pas d’alimentation - Position 1 : pas d’alimentation - Position 2 : Court circuit, il faut tout recommencer - Position 3 : alimente V8 Positionner le volant sur la position 3 : V8 alimenté Aller chercher le dernier volant V8, en fait le 1er aperçu en bas en face de l’escalier de bois et près de la porte de bois donnant sur la roue à aubes du canal de l’Académie. - Position 0 : pas d’alimentation - Position 1 : Court circuit, il faut tout recommencer - Position 2 : alimente la dernière machine roue à aubes + 3 petites roues à bâtons - Position 3 : pas d’alimentation Positionner le volant sur la position 2 : La salle des machines est en fonction. L’Académie doit être alimentée. La cave n’a pas été entièrement explorée, mais il est temps de s’occuper de la grande grille en fer forgé dans le hall. Remonter par l’escalier de bois de la salle des machines et prendre à gauche par la porte qui mène à la salle d’entreposage. Rejoindre le hall et aller au fond. Devant la grille, actionner le levier à gauche. La lourde grille s’élève. Entrer et monter l’escalier. A mi-pente, Lydia s’arrête, sujette une nouvelle fois à une autre vision. Cette fois Céleste est adulte et se plaint du manque d’amour dont fait preuve son père. Elle est sur la passerelle de la galerie enchantée, et regarde en dessous, son père sur un escalier. Lydia reprend ses esprits non loin de l’endroit ou se tenait Nathaniel, près de la passerelle de la galerie enchantée. Zak lui apprend qu’il s’agit de l’escalier des soupirs. Revenir en arrière afin de connaître la voie d’accès à l’escalier des soupirs. Descendre un escalier et passer devant une salle. Cliquer sur la fenêtre du réfectoire vide. Zak entend un bruit en bas et descend. Le suivre. Descendre un nouvel escalier. Sur le palier, ramasser une clé numérotée 24345. C’est en fait la clé du bureau du concierge. Poursuivre l’exploration pour constater que l’entrée n’est autre que la lourde grille en fer forgé du hall. Remonter et trouver en haut du 1er escalier, à droite, une porte de pierre, une porte magique sans serrure ni clé. Cliquer dessus et poursuivre par la gauche et monter un 2ème escalier. Le pallier suivant n’est autre que celui ou se trouvait, sur le sol, la clé du concierge. Continuer et trouver un 3ème escalier en haut duquel, à gauche au niveau d’un nouveau palier, donne le réfectoire. Poursuivre l’exploration et trouver un 4ème escalier puis le palier ou Lydia avait retrouvé ses esprits après sa vision. A gauche une autre porte magique. Cliquer dessus et poursuivre. Gravir un 5ème escalier. Sur le palier, à droite, un balcon surplombe ce qui ressemble à un clocher sans fond et pourvu de cloches gigantesques. Trouver enfin un 6ème et dernier escalier donnant sur une double porte monumentale. Après y avoir frappé, des gardiens répondent et ouvrent les portes. Trois Minotaures équipés de masses, tels ceux du kiosque devant l’entrée de l’Académie, défendent l’accès à l’étage, réservé aux seuls professeurs et élèves. Cliquer sur les gardiens, Golems de pierre, et aborder tous les dialogues avec chacun. Ils nous apprennent qu’il faut passer avec succès des épreuves qu’ils expliquent dans le détail en concluant que : - Le nombre de tour de clé équivaut au nombre d’épreuves. Sur le sol taperez fermement du pied et pointerez la lance vers la grande gemme. Les gardiens sont au nombre de 3. En interrogeant chaque gardien, on notera que celui qui fait face à la porte est le gardien de l’épreuve d’allégeance, celui de droite en entrant est le gardien de l’épreuve de sagesse et que celui de gauche est le gardien de l’épreuve du triomphe. Trois gardiens et 3 épreuves, donc il faudra trouver 3 portes. Redescendre puisque les Minotaures nous refusent le passage. A la 1ère porte en pierre, essayer, en vain, d’ouvrir. Muni de la clé, il est temps d’aller explorer le bureau du concierge sur le 1er palier au-dessus du hall. Cliquer sur la porte. La clé trouvée est la bonne. Entrer, mais bien sur, il n’y a personne. Faire le tour de la pièce. Sur le bureau, trouver et prendre un parchemin déchiqueté sur lequel apparaissent 4 lettres, de ce qui semble être un code partiel à 6 lettres : - M B – F – X - Il manque apparemment la 3ème et la 5ème. A côté de ce document, se trouve un rouleau de parchemin. Le prendre et le lire. On y apprend que « sur demande du maître, le courant a été coupé, l’aqueduc neutralisé tous les passages bloqués et les portes principales de l’école fermées ». Ceci malgré l’arrivée attendue d’une nouvelle élève, Lydia. Au fond à gauche, se trouve un casier de rangement à parchemins. Devant celui-ci, prendre un bâton finement décoré, dont chaque élève reçoit un exemplaire, et sur lequel est gravé le prénom de Lydia, élève attendue. Sur le mur du fond se trouve une carte, et dans l’angle droit du fond, un coffre. 4ème énigme : ouverture du coffre du concierge Ce coffre renferme une couronne qui serait du plus bel effet sur le sommet de la tête de Lydia. Il est défendu par un code à 5 chiffres. Sous chacun d’eux, une clé et au-dessus de ce code à droite une clé principale. Il faut bien évidemment afficher le bon code au moyen des 5 clés puis tourner la clé principale pour gagner une couronne. Pour le code, il s’agit sûrement de celui trouvé sur la clé du bureau du concierge, soit 24345. Lorsque l’on actionne une clé, son compteur s’incrémente de 1 tandis qu’un autre compteur s’incrémente de 2. Les chiffres sont au nombre de 5 : - 1, 2, 3, 4 et 5 - Pas de 0 De gauche à droite : - La clé 1 incrémente le compteur 1 de 1 unité et le compteur 4 de 2 unités. - La clé 2 incrémente le compteur 2 de 1 unité et le compteur 3 de 2 unités. - La clé 3 incrémente le compteur 3 de 1 unité et le compteur 5 de 2 unités. - La clé 4 incrémente le compteur 4 de 1 unité et le compteur 2 de 2 unités. - La clé 5 incrémente le compteur 5 de 1 unité et le compteur 1 de 2 unités. En partant du code affiché 11111, commencer par : - Clé 4 - Code obtenu : 13121 - Clé 4 - Code obtenu : 15131 - Clé 4 - Code obtenu : 12141 - Clé 2 - Code obtenu : 13341 - Clé 2 - Code obtenu : 14541 - Clé 3 - Code obtenu : 14143 - Clé 3 - Code obtenu : 14245 - Clé 3 - Code obtenu : 14342 - Clé 5 - Code obtenu : 34343 - Clé 5 - Code obtenu : 54344 - Clé 5 - Code obtenu : 24345 - Tourner alors la clé principale, la couronne est accessible. Cliquer sur la couronne pour la prendre. Zak affirme qu’elle permet, portée, de lire les textes. Sur le carnet de l’inventaire, la couronne permet à Lydia de déchiffrer une recette de potion de transformation. Pour transformer tout être vivant en dragon, 3 éléments sont nécessaires : - Des feuilles trempées dans un chaudron d’eau bouillante jusqu’à ce que l’eau en prenne la couleur - Zeste de fruit sans pulpe - Pétales de fleurs Ensuite il faut réciter la formule magique. Lydia accepte de trouver les pages manquantes du carnet et les ingrédients, mais souhaite confier la tâche de préparer la potion à un professeur. Sortir du bureau. Le bruit d’un oiseau sui s’envole fait sursauter de frayeur, Zak et Lydia. Puisqu’il est désormais possible de déchiffrer cette langue étrange, il serait bon de retourner voir l’inscription sur l’autel dans le hall. Descendre l’escalier et cliquer 2 fois sur la plaque gravée de l’autel. En fait il y est fait mention des 3 idéaux de l’école : - Sagesse (1er idéal fixé par Nightingale) - Puissance (2ème idéal fixé par Winter Owl) - Equilibre (3ème idéal jugé nécessaire par les 2) Muni du bâton et de la couronne, retourner voir les gardiens au sommet de l’édifice, derrière la porte en fer forgé du hall. Ils répètent la procédure d’ouverture des portes magiques. Redescendre au niveau de la 1ère porte de pierre au sommet du 1er escalier juste après la porte en fer forgé. Cliquer sur la porte pour que Lydia applique la procédure. La porte s’effondre et disparaît ouvrant un passage sur un petit balcon. Une sphère de pierre bleue sur un piédestal fait face à une sculpture monumentale représentant : - Une chèvre - Un lion - Un serpent Il s’agit en fait d’une chimère, qui avant d’être enfermée dans cette prison de pierre par Nightingale et Winter Owl avec l’aide d’Orlos, rune magique de la terre, était une créature vivant dans la vallée. Cliquer sur la statue 5ème énigme : réussir l’épreuve d’allégeance Pour réussir cette épreuve, il faut avoir été attentif et avoir mémorisé tout ce qu’on a entendu au cours de ce périple. La statue de chèvre s’anime et nous pose une question : - La fondation de l’école de Dragonvale repose sur 3 valeurs spécifiques. Chaque élève doit suivre la voie des fondateurs et embrasser ces valeurs. Quelles sont-elles ? 5 réponses sont proposées : - Force, confiance et honneur - Bonté, clémence et modération - Sagesse, puissance et équilibre - Respect, honneur et persévérance - Vertu, sagesse et foi Cliquer sur la bonne, soit la 3ème. Le lion s’anime à son tour et nous demande : - La voie à suivre pour devenir une grande magicienne est très difficile…Q’êtes-vous prête à sacrifier pour y parvenir ? 5 réponses sont proposées : - Amitié et famille - Temps - Honneur - Santé - Santé mentale Cliquer sur la bonne, soit la 2ème. A son tour le serpent nous demande : - Qu’est-il arrivé à Nightingale, une fois qu’il a maîtrisé la magie ? 5 réponses sont proposées : - Il est devenu le plus grand mage de Dragonvale - Il a éteint un feu qui s’était déclaré dans les champs de récolte de son village - Son obsession pour la magie est devenue telle qu’il a négligé son meilleur ami Winter Owl - Il a appris que le pouvoir absolu sans sagesse n’avait pas de valeur véritable - Il fut finalement accepté parmi la noblesse dans la capitale du royaume Cliquer sur la bonne, soit la 4ème. La boule bleue s’illumine alors, montrant la salle du sommet avec les 3 Minotaures. Une violente lumière illumine les 3 gardiens. L’un d’entre eux, le gardien de l’épreuve d’allégeance, se retourne alors et tourne le dos au heurtoir bleu au centre du dallage de la pièce. La 1ère épreuve est donc réussie. Il en reste donc 2 pour libérer l’accès à l’étage supérieur. Remonter les escaliers, et aller jusqu’à la 2ème porte de pierre (épreuve du triomphe). Cliquer sur la porte. Lydia applique la procédure éprouvée sur la 1ère porte. Comme la précédente, celle-ci s’effondre et disparaît, ouvrant ainsi l’accès à un balcon. Un 2ème piédestal surmonté d’une boule bleue est ici aussi présent sur le balcon. Mais une voix nous demande de réussir en 1er lieu l’épreuve de la sagesse. Problème, nous n’avons plus de porte disponible. Il est donc temps de repartir en exploration. Prendre la route enchantée. Depuis le hall, escalier de droite pour arriver au croisement enchantée. Au lieu de prendre à gauche derrière les bibliothèques et descendre l’escalier vers la galerie enchantée, prendre à droite et monter l’escalier. Ouvrir la porte de bois et déboucher sur les toits. Zak est tétanisé de peur. Entrer à nouveau dans l’Académie par la porte de bois suivante. Une nouvelle passerelle court au-dessus de la galerie enchantée. Un nouveau groupe de page du carnet est posé à même le sol. Les ramasser et les lire. Il y est fait mention de la potion de transformation et d’une graine de l’arbre de Nigilis. Cet arbre, s’il pousse grâce à un sortilège magique, peut donner un fruit nécessaire pour la potion. Mustavio serait susceptible de nous procurer cette graine. Poursuivre et traverser la passerelle. A l’autre bout se trouve une nouvelle porte en pierre. Sûrement la 3ème et dernière, derrière laquelle nous devrons passer l’épreuve de sagesse. Cliquer sur la porte, qui selon la procédure magique, se volatilise. Entrer et trouver un nouveau balcon débouchant sur le vide sans rambarde. En fait un autre balcon se trouve en face mais inaccessible en l’absence de passerelle. Au-dessus, 2 nouveaux balcons présentent la même configuration. Du balcon du dessus, un escalier descend vers le balcon du rez-de-chaussée qui nous fait face. Aucun moyen de traverser, si ce n’est une fenêtre cassée que Lydia remarque au niveau du balcon supérieur en face. Un accès par les toits doit donc être possible. A gauche de Lydia, actionner le levier. L’escalier se rétracte pour former une passerelle horizontale entre les 2 balcons supérieurs. Toute autre action sur le levier est vaine. Zak réclame sa potion…Il faudra donc sûrement aller voir Mustavio pour la graine de Nigilis. Mais pour l’instant il serait bon de terminer l’exploration du toit au cas ou… Repasser par la passerelle, puis la porte de bois et tourner sur la droite. Plus loin un balcon offre un accès à une salle d’étude. Au sol, une plaque similaire à celle du hall d’entrée. La couronne nous en permet le déchiffrage qui nous livre une partie de l’histoire des cofondateurs de l’école de Dragonvale, Nightingale et Winter Owl. Nightingale, contrairement à son ami d’enfance Winter Owl, appartenant à la noblesse, est entré dans la plus grande école de magie de la capitale du royaume. Cette séparation forcée, ne lui a pas cependant fait oublier son ami. Outre les tables et autres instruments présents dans une salle d’étude, l’exploration de cette pièce révèle une porte au fond à droite. Sa serrure magique va nous offrir une nouvelle épreuve. 6ème énigme : ouvrir la porte de la 1ère salle d’étude Cette serrure est composée de : - A gauche, 3 petits témoins blancs surmontés d’un plus gros - A droite, 3 petits témoins verts surmontés d’un plus gros - Au centre, une réglette de 7 cases. o 3 dragons verts sur chacune des 3 cases de gauche o 3 dragons blancs sur chacune des cases de droite o 1 case libre au centre Le jeu semble assez simple et logique. Il va falloir passer les dragons blancs sous les témoins blancs et les dragons verts sous les témoins verts. Un seul dragon peut être déplacé à la fois. Comme aux dames, un dragon ne peut sauter qu’au-dessus d’un seul dragon à la fois et de l’autre couleur. Chaque petit voyant allumé indique un dragon bien placé. Les 2 plus gros indique que 3 dragons d’une couleur sont bien placés. De gauche à droite, les dragons porterons les codes : - V1, V2, V3, case libre, B1, B2, et B3. Cliquer dans l’ordre suivant : - B1, V3, V2, B1, B2, B3, V3, V2, V1, B1, B2, B3, V2, V1 et enfin B3. Tous les témoins sont allumés. La porte s’ouvre et libère, telle une furie, un hibou qui s’empresse de quitter la pièce. Grosse frayeur pour Zak le valeureux. Entrer et déboucher sur un balcon dominant la passerelle de la galerie enchantée et l’escalier derrière la porte en fer forgée du hall. Suivre ce balcon et entrer dans une nouvelle salle d’étude, mezzanine donnant sur le hall d’entrée. Du balcon on aperçoit la 1ère salle d’étude en face donnant aussi sur le hall. Sur une table, près du balcon, des feuilles s’offrent à nous. Les prendre et les lire. Elles aussi font partie du carnet et traite de la potion. Il y est fait mention de la fleur d’Headen qui pousserait dans la forêt près d’un homme-arbre ! Décidément, il va vraiment falloir retourner dans le parc pour trouver cette fleur et aussi Mustavio. Avant cela trouver une nouvelle plaque au sol pour une autre partie de l’histoire des cofondateurs. Winter Owl du fait de son faible statut social, autodidacte, n’a pas suivi le parcours de son ami. Il a néanmoins appris seul la magie. Devenu un puissant mage, il lui manquait la sagesse. Avec son ami, ils décidèrent de fonder Dragonvale en excluant toute notion de statut social, motif qui les avait séparés. Pour aller dans le parc, prendre le chemin de la salle d’entreposage, puis entrer dans la salle des machines et descendre jusqu’à la porte de bois. Sortir et aller en direction du parc. Suivre le chemin jusqu’à la rivière. Une nouvelle fois Zak prend peur, tandis que Lydia est sujette à une nouvelle vision. Un homme-arbre discute avec Céleste adulte tenant entre ses mains un portrait de sa mère copie conforme de Céleste. Le manque d’amour dont fait preuve Nathaniel envers sa fille pourrait trouver sa source dans cette ressemblance, lui rappelle l’être cher perdu. Lydia reprend ses esprits dos tourné au fameux homme-arbre. Zak a disparu. Aller le voir et tenter de dialoguer. Aucune réponse. La musique du pendentif de Céleste pourrait peut-être l’animer, mais il est cassé. Des outils se trouvent dans la salle d’entreposage. Y retourner. En chemin, trouver Zak prostré dans l’herbe à gauche d’une petite passerelle de bois. Poursuivre la route. Près de la rivière, un étrange poteau laisse pendre une pousse de vigne vierge. En fait, le rocher au milieu de la rivière indique que l’on se trouve de l’autre côté par rapport au lieu ou se tient Mustavio. Tirer sur la pousse de vigne vierge a pour effet de matérialiser une passerelle végétale, autorisant la traversée. Passer de l’autre côté et retrouver Mustavio. En plus de ce que nous avons à lui demander, peut-être pourra t-il réparer le pendentif et nous éviter d’aller à la salle d’entreposage. Aborder tous les dialogues avec Mustavio. Recliquer pour insister sur les dialogues. Il en ressort qu’il a un problème. Extérieur à l’école, il ne peut pas y entrer. Or il a des caisses et des tonneaux de vin à récupérer, frappés à son nom. En échange de l’indication du lieu ou se trouvent ces caisses et tonneaux, il nous donnera 2 figurines pour jouer au labyrinthe du Minotaure. Ayant déjà trouvé les caisses, il reste à Lydia à repérer les tonneaux de vin avant ce soir. Quant aux graines de Nigilis, il n’y a même pas été fait allusion. Retourner à l’école en poursuivant le chemin pour entrer par le hall. Il faut terminer l’exploration de la cave. Depuis le hall, rejoindre la galerie enchantée et sortir dans le jardin. Aller jusqu’à la cave et descendre. Au passage, noter que le hibou est toujours là. Est-ce le même qui était enfermé dans la salle d’étude ? Aurait-il le don d’ubiquité ? Avancer tout droit, cette fois, et trouver sur le mur du fond une serrure magique reprenant les symboles trouvés sur un parchemin dans le bureau du concierge. 7ème énigme : ouvrir la porte de la cave à vin Le code trouvé mentionnait : - M B - F - X - Manquait apparemment 2 lettres en 3ème et 5ème position. Appuyer sur le M Appuyer ensuite sur le B Un choix de 3 nouvelles lettres nous est proposé. Quel que soit notre choix, il faudra trouver ensuite un F. Il faut en fait appuyer sur le T Appuyer sur le F Un nouveau choix de 3 lettres nous est proposé. Quel que soit notre choix, il faudra trouver ensuite un X. Il faut en fait appuyer sur le C Appuyer sur le X Rappel de la combinaison : - M B T F C X La porte s’effondre autorisant l’accès à la cave à vin. En face un escalier monte au niveau supérieur, lieu d’entreposage des tonneaux et autres sacs de denrées. A droite un monte charge permet de monter et descendre les lourdes charges. A gauche dans le coin, un lourd chaudron. Cliquer dessus. Dans le coin opposé, un petit escalier descend dans une petite pièce, sous la zone d’entreposage, servant de salle de commande du monte charge. Commencer l’exploration en montant l’escalier en face et accéder ainsi à la zone d’entreposage. Prendre à droite et aller jusqu’au fond. Les tonneaux de Mustavio sont là. Cliquer dessus pour déclencher les monologues. Redescendre et aller dans la salle de commande du monte charge. Sur la gauche tirer le levier a pour effet d’actionner le monte charge. Il sera peut-être utile pour sortir les tonneaux de Mustavio, qu’il faut maintenant prévenir de notre découverte. Sortir de la cave à vin et descendre à gauche pour rejoindre la partie basse de la cave et le trou béant dans le mur. Longer le canal. En passant tenter une nouvelle fois en vain de ramasser quelques herbes. Continuer en direction du parc jusqu’à la rivière, et emprunter la passerelle végétale. Aviser Mustavio du lieu d’entreposage de ses tonneaux, information en échange de laquelle il nous remet 2 figurines, 1 Minotaure et 1 Gobelin, pour jouer au labyrinthe du Minotaure. Laisser là Mustavio et rejoindre l’école par le hall d’entrée. Monter l’escalier pour rejoindre le croisement enchanté puis la galerie enchantée. Enfin, arriver devant le jeu.
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Keepsake (3)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 19 mars 2006 00:01

8ème énigme : jeu du Minotaure et du Gobelin Ce jeu consiste à faire sortir le Gobelin par les escaliers en haut à gauche sans se faire manger par le Minotaure. Petite difficulté, le Gobelin, comme au échecs, ne se déplace horizontalement et verticalement que d’une case à la fois. Le Minotaure, horizontalement et verticalement, peut se déplacer de 1 ou 2 cases à la fois. Il est donc plus rapide. L’un des parcours à suivre pour le Gobelin est le suivant : - Le gobelin débute en A6, A5, A4, A5, A6, A7, B7, C7, le Minotaure est alors bloqué en C6. - Poursuivre par D7, E7, F7, F6, F5, F4, E4, le Minotaure est alors bloqué en E5. - Continuer par E3, E2, F2, G2, le Minotaure est définitivement bloqué en G3. - Terminer par G1, F1, E1, D1, C1, B1, A1. Le gobelin disparaît par les escaliers. Les figurines disparaissent alors remplacées, au centre du damier, par une graine de Nigilis. Prendre cette graine, l’épreuve est réussie. Il reste à trouver un endroit adéquat pour planter cette graine. Zak part en direction du parc. Descendre dans cette direction. Au lieu de prendre à droite au bas de l’escalier en direction de la cave, partir face à la descente de l’escalier et monter celui qui se trouve en face. Il mène à un kiosque similaire à celui de l’entrée de l’Académie. Faire le tour du kiosque et descendre un escalier de l’autre côté. Prendre le petit pont de pierre en face et entrer dans un jardinet avec un massif central. Sur le pourtour du massif, espacés de 120°, 3 symboles sont gravés : - Symbole bleu en forme de goutte d’eau - Symbole vert en forme d’arbre - Symbole ocre en forme de montagne Repasser par le pont et prendre à droite. Un levier au sol est placé devant une plaque de pierre ajourée. L’ouverture focalise la vision sur le massif. Au-dessus de cette fenêtre apparaît le symbole de la goutte d’eau. Actionner le levier ne produit aucun effet. Remonter au niveau du kiosque. Sur son mur entre les 2 escaliers, noter la présence d’un mécanisme. 9ème énigme : fertiliser le massif En fait cette nouvelle énigme est destinée à préparer le massif pour recevoir la graine de Nigilis. Le mécanisme se compose, à gauche, de 4 boutons montés sur 4 glissières horizontales, l’une au-dessus de l’autre, à droite, de 4 autres boutons montés sur 4 glissières horizontales, l’une au-dessus de l’autre, et d’un bouton poussoir de réinitialisation au centre. Chaque bouton actionné, reproduit au centre du massif, une partie d’un des 3 symboles trouvés autour du dit massif. Le but étant de faire pousser un arbre, c’est ce symbole qu’il faudra arriver à reconstituer au centre du massif. Numérotation des boutons : - colonne de gauche et de haut en bas, boutons 1, 2, 3 et 4 - colonne de droite et de haut en bas, boutons 5, 6, 7 et 8 La bonne combinaison est : 2 5 6 L’œil du dragon, au sommet du kiosque, luit alors d’une lumière bleue et projette, au centre du massif, un rayon de lumière bleutée. Le symbole de l’arbre, luminescent est alors comme imprimé à la surface du massif. Retourner en direction du jardinet et cliquer sur le centre du massif. Lydia plante alors la graine de Nigilis. Mais rien ne se produit. Aller de l’autre côté du pont et tirer le levier ne produira pas plus d’effet. En fait, il semble manquer 2 ingrédients. De l’eau, ça semble évident car le fossé autour du jardinet est vide, et la formule magique à prononcer, mais ça nous le savions déjà. Chercher de l’eau. Le bassin à poisson n’est pas loin mais aucun signe de communication. Aller explorer une nouvelle zone de l’école. Au niveau du croisement enchanté, un escalier descend. Retourner jusqu’à la galerie enchantée. Au lieu de prendre à droite, remonter les escaliers et passer devant les bibliothèques, prendre à gauche pour descendre les escaliers. Ouvrir la porte et arriver sur un palier duquel descendent 2 nouveaux escaliers. Le plus grand sur la droite de Lydia, débouche sur un palier sur lequel se trouve un levier inactif pour l’instant. Le plus petit sur la gauche de Lydia mène à un coffret le long du mur. 10ème énigme : mettre en service la pompe à eau de l’Académie Descendre devant ce coffret et cliquer dessus. Nous sommes devant une série d’engrenages. Un bouton à gauche permet de réinitialiser le mécanisme. Une manette à droite enclenche la mise en marche du mécanisme et permet de visualiser les engrenages correctement entraînés. Pour déplacer un engrenage, cliquer dessus puis cliquer sur la case de destination qui ne doit pas nécessairement jouxter celle à modifier. En numérotant les cases de haut en bas et de gauche à droite comme suit : - 1, 2, 3 et 4 - 5, 6, 7 et 8 - 9, 10, 11 et 12 - 13, 14, 15 et 16 Voici la bonne disposition finale : - 3 ou 9, 5 ou 11 ou 15, 3 ou 9, 5 ou 11 ou 15 - 14, 10, 6, 1 - 8, 16, 4, 5 ou 11 ou 15 - 13, 12, 2, 7 Voici une méthode de résolution. Cliquer sur les cases suivantes : - 12, 14, 2, 15, 7, 16, 8, 9, 7, 10, 4, 11, 12, 5, 7, 6, 1, 8. Actionner la manette. Le résultat est satisfaisant et le coffret se referme. Mais la pompe plus bas reste silencieuse. Descendre au niveau du palier de la pompe et actionner le levier. Bravo, la pompe se met lentement en action. Un énorme piston de pierre est alors entraîné. Des images furtives nous montrent chaque fontaine alimentée, dont la grande du hall d’entrée, mais pas celle du massif ou est plantée la graine de Nigilis. Retourner alors dans le parc près du massif ou est plantée la graine de Nigilis. En arrivant sur la passerelle de la galerie enchantée, le bruit de l’envol d’un oiseau se fait entendre. Arrivé au massif, il n’y a pas plus d’arbre dans le massif que d’eau dans les fossés autour du jardinet. Aller voir le levier devant la grande plaque de pierre ajourée. Tirer le levier. Une gueule de dragon, telle une gargouille de Violet le duc, quelques mètres au-dessus des fossés crache de l’eau. Le fossé rempli, ne reste plus qu’à réciter la formule magique. Une fois prononcée, un arbre se met instantanément à pousser, orné de magnifiques feuilles bleues. D’énormes fruits argentés finissent par apparaître, mais il est impossible de les attraper. Zak montre une pointe d’agacement. Une branche pend au-dessus du balcon devant l’une des salles d’étude. Il ne reste plus qu’à s’y rendre. Retourner à la galerie enchantée, puis le croisement enchanté et monter l’escalier en direction du toit et aller jusqu’au bout. Entrer dans la 1ère salle d’étude. Sortir au fond, et traversant le balcon, aller jusqu’à la 2ème salle d’étude sans y entrer. De ce balcon cueillir un fruit de Nigilis ressemblant à une grosse orange argentée Revenir vers l’Académie. En passant sur le balcon entre les 2 salles d’étude, une vue plongeante sur la passerelle au-dessus de la galerie enchantée nous permet d’apercevoir Mustavio. Etrange pour quelqu’un qui n’est pas autorisé à entrer dans l’Académie ! Retourner en direction du croisement enchanté pour voir ce qu’il peut bien y faire. Il se tient devant les bibliothèques tout près de la galerie. Dialoguer avec lui nous apprendra qu’il nous cherchait. En effet il dispose des pièces pour réparer le pendentif. Ne lui manque plus que quelques outils. Il est prêt à attendre sur place le retour de Lydia avec des outils. Aller en direction du hall puis de la salle d’entreposage. En entrant, à droite sur des étagères, trouver une série d’outils. Les prendre et les amener à Mustavio près de la galerie enchantée. La réparation du pendentif en or de Céleste est rapide. Il joue une berceuse lorsqu’on l’ouvre. Il est temps de retourner dans le parc pour trouver l’homme-arbre et avoir une petite discussion avec lui et lui demander ou trouver une fleur d’Headen. Repasser soit par la cave et le trou dans le mur, soit par la salle d’entreposage, salle des machines, ou par le hall d’entrée et la passerelle végétale, et aller discuter avec Elvandar. Au passage de la passerelle de bois, Zak s’arrête à nouveau. Poursuivre le chemin. En arrivant Lydia fait entendre à Elvandar la musique du pendentif. Aborder tous les dialogues avec Elvandar. Il prétend être un Arbrar. La dernière personne qu’il ait vue était un élève lui ayant prélevé un morceau d’écorce sur le tronc avant de s’enfuir. Il accède finalement à la demande de Lydia et fait pousser sous nos yeux une magnifique fleur d’Headen, que Lydia s’empresse de cueillir, en échange d’une visite en compagnie de Céleste. Revenir en direction de l’Académie par le hall. Une zone reste à explorer. Au sortir de la galerie, avant de descendre dans le parc, un escalier monte vers le corps de bâtiment. S’y rendre pour visiter cette partie. Passer devant le jeu du labyrinthe du Minotaure et monter l’escalier. Ouvrir la porte qui débouche sur la salle de réfectoire. Tout au fond, se trouvent les cuisines. Mais avant sur la gauche, aller jeter un œil sur un groupe de table. Sur la table de gauche en entrant dans cette zone ramasser un dernier groupe de pages du carnet. Il y est également fait mention de la potion de transformation et d’une nouvelle plante nécessaire. Il s’agit du Yewlock qui pousse dans les grottes souterraines. Il pourrait s’agir des plantes repérées près du canal de l’Académie. Faire une exploration rapide des cuisines. Au fond un monte charge nous attend ; Cliquer dessus nous permet d’arriver directement dans la cave à vin. Le chaudron est toujours trop lourd. Sortir et passer dans la partie basse de la cave en direction du trou dans le mur du fond. Longer le canal jusqu’aux plantes et cliquer dessus. Enfin Lydia accepte d’en ramasser. Mais lesquelles prendre. Il y en a de couleurs différentes (rouge, bleu, blanc et jaune). Dans tous les cas le résultat obtenu sera le même. Prendre les 1ères venues. Repartir vers les cuisines, en passant par le trou du mur, la cave, la cave à vin, l’escalier central qui monte vers la zone de stockage. Prendre à gauche en direction du monte charge et cliquer dessus 2 fois. Une fois dans l’arrière cuisine, aller voir l’établit à droite devant la fenêtre. Cliquer dessus, puis sur la fenêtre. Cette fenêtre ne permettrait-elle pas de rejoindre la salle de l’épreuve de la sagesse par les toits ? Zak retransformé en dragon pourrait s’y rendre sans difficultés ! Dans la cuisine, examiner le feu. Pour préparer la potion, il nous manque toujours un chaudron. Le seul que nous ayons vu est celui de la cave à vin. Par le monte charge, il doit être possible de la ramener. Redescendre par le monte charge dans la cave à vin et aller voir le chaudron. Cliquer dessus. Lydia le tire alors jusqu’au monte charge du rez-de-chaussée. Aller dans la salle de commande du monte charge sous la zone de stockage. Entrer et aller actionner le levier. Le chaudron se trouve désormais au niveau de l’étage supérieur de la cave à vin. Remonter et cliquer à nouveau sur le chaudron. Lydia le tire cette fois jusque dans le petit monte charge, trop petit pour qu’elle y entre aussi. Cliquer enfin sur le bouton bleu. Le chaudron s’élève jusque dans l’arrière cuisine. Pour Lydia, c’est à pied qu’il faudra remonter. Sortir de la cave par le parc au bas de la galerie enchantée et monter jusqu’au réfectoire. Aller jusqu’au monte charge et cliquer sur le chaudron. Lydia le prend et le positionne dans la cheminée magique. Cliquer à nouveau sur le chaudron. Lydia y dépose les ingrédients tels que mentionnés dans la recette et prononce la formule magique. Aussitôt elle en fait boire à Zak qui s’effondre instantanément. Avant même d’avoir eu le temps de bouger pour aller chercher de l’eau fraîche pour Zak, Lydia est sujette à une nouvelle vision. Nous assistons à une scène mettant en présence Céleste enfant, sa mère mourante et alitée, ainsi que Nathaniel impuissant pour la guérir malgré sa magie, ce qui explique son détachement soudain, depuis, à l’égard des autres. Encore une fois, telle une somnambule, elle reprend ses esprits, loin de son point de départ. Elle est maintenant devant la salle de l’épreuve de la sagesse. Le chat siamois qu’elle trouve sur la passerelle n’est autre que Zak. Super la potion. Les voyages forment la jeunesse ! Retourner dans l’arrière cuisine et cliquer sur l’établit puis sur la fenêtre et prier Zak de se rendre dans la salle d’épreuve en passant par les toits. En chemin Zak aperçoit dans le ciel un dragon volant au-dessus de l’Académie. Nous retrouvons Lydia dans la salle d’épreuve au rez-de-chaussée. Zak est là aussi de l’autre côté, à l’étage supérieur.
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Pompes de l'Académie  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 19 mars 2006 00:04

Engrenages
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