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Soluces de jeux vidéos (aventure)

The Mystery of the Druids (2)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le vendredi 17 mars 2006 21:38

L’an 1000 Sanctuaire Celtique des 12 ponts Ils se réveillent tous les deux sur le sol de la tour, les 6 secteurs refermés. En sortant les ponts sont en parfait état comme neufs. En fait nos deux héros viennent de franchir la porte des mondes et de faire un bond en arrière dans le temps aux environs de l’an 1000. Deux soldats apparaissent. Leur habillement ne laisse aucuns doutes sur l’époque. Brent et Mélanie sont assommés. Bienvenus. Barbares ! Maison de l’an 1000 Mélanie reprend ses esprits dans une maison de l’an 1000, plus exactement dans une cuisine. Une rapide inspection permet de voir sur une table un bol en bois. Le prendre. Sur une tablette en dessous à droite, des termites semblent festoyer. A droite de cette table, une série d’étagères. Plusieurs pots contiennent des herbes et épices. Sur la 2ème rangée, prendre : - Herbe qui ressemble à de l’éponge - Anis - Plante herbacée - Cannelle - Feuilles séchées - Tabac mentholé - Un plateau de balance Sur un tonneau une balance semble réclamer un plateau manquant. Donnez lui satisfaction en mettant celui trouvé sur les étagères. Un livre de recettes médiévales doit aussi être pris sur un autre tonneau et consulté. Dans l’âtre de la cheminée allumée, un chaudron plein d’eau est en train de chauffer. Sortir de la cuisine et parler avec les 2 gardes. Le 1er très bavard, Thomas, et le second plus simplet John, sont des soldats du roi d’Angleterre Ethelred II. Ils n’entendent pas libérer Mélanie. Brent non plus. La discussion amène Mélanie, prisonnière, à leur proposer un philtre d’amour. La consultation du livre de recettes montre comment préparer un philtre du sommeil : - 2 onces de violette - 1 once de dorée - 2 onces de verte obtenue - 1 once de 2 autres herbes La balance de la cuisine semble graduée en once. Aller voir au dos de la chaise de Thomas. Une bourse pend dans son dos. Y prendre une pièce et la placer dans le plateau de droite de la balance. La pièce fait un poids d’une once juste. Au moyen du bol en bois, prendre de l’eau chaude dans la marmite. Prendre la 1ère herbe et la placer dans le plateau de gauche de la balance. Placer l’once ainsi obtenue dans le bol et noter la couleur obtenue. Jeter l’eau du bol dans le seau au pied de la balance. Retourner prendre de l’eau claire dans la marmite. Essayer les 6 plantes une par une de cette manière pour obtenir les couleurs de chacune plongées dans l’eau claire. Résumons : - 1 éponge violet - 2 anis bleu - 3 plante herbacé marron clair - 4 cannelle rouge - 5 feuilles séchées jaune - 6 tabac herbe mentholée blanc Constat Anis + cannelle = violet Anis + feuilles séchées = vert Feuilles séchées = jaune (doré) Anis + cannelle + feuilles séchées = violet + doré + vert. Verser dans le bol : - 1 once d’Anis - 1 once de feuilles séchées - 1 once de cannelle Puis 2 des 3 pour obtenir une boisson claire et non marron - 1 once de cannelle - 1 once de feuilles séchées La mixture prend une coloration blanchâtre. Aller la donner aux gardes. Thomas affirme que le goût ne vaut pas l’allure. Retourner à la cuisine. Revenir dans la salle des gardes. Ils dorment. Explorer la pièce. La seule porte au bout est fermée. Descendre l’escalier et fouiller le rez-de-chaussée. Une grosse caisse semble présenter un intérêt. Plus encore, à gauche de l’escalier se trouve la cellule de Brent. Il faut en trouver la clé. Remonter fouiller les gardes. C’est John qui a la clé. Lui prendre et descendre libérer Brent. Remonter voir si cette clé peut ouvrir la porte de la salle des gardes, seule issue visible pour sortir d’ici. Evidemment, une même clé pour une porte et une cellule ! Redescendre et demander de l’aide à Brent pour bouger la grosse caisse. Le mouvement expose un passage secret. Descendre ce nouvel escalier. Sans lumière, l’obscurité devient totale. Choisissez bien votre chemin ! A droite ou à gauche ? En fait ça n’a pas d’importance, vous ne voyez plus rien. Mélanie entend un son étrange. Plus de Brent. Puis c’est le noir total. Le monastère Cellule de Brent Brent se réveille dans une pièce. Par la fenêtre, ce qu’il voit lui rappelle le tableau qu’il avait observé dans la salle à manger de Lord Sinclair. Par la fenêtre, il peut observer les deux temples. Il est donc dans le château. A ce moment un moine, Maglor, entre, révélant la vraie nature de ce lieu. Un monastère. Il apprend à Brent qu’il est arrivé par la porte des mondes, qu’il était attendu, et qu’il a le pouvoir d’altérer le cours de l’histoire. Ce monastère est le refuge d’un ordre de druides bretons en train de s’éteindre. 20 ans d’instruction par un mentor sont nécessaires aux novices pour devenir druide. Serstan a tué son mentor, et cherche à transférer tout le pouvoir des druides à 5 enfants pour les rendre immortels et invincibles. Maglor demande à Brent de trouver la chambre secrète avec la boule de cristal. Il a 1 bonne et 1 mauvaise nouvelle. Vous êtes libre d’aller et venir dans tout le monastère, jusqu’au jour de votre exécution. Il y a donc urgence à trouver Mélanie et déguerpir de ce charmant monastère, et de cette époque. Prendre le drap du lit et sortir en exploration. Cellule de Maglor La 1ère cellule à droite en sortant est celle de Maglor. Aborder avec lui tous les dialogues. Il affirme que Mélanie est dans la bibliothèque. Cellier La 2ème à droite est la réserve. Cellule vide La suivante est une cellule vide. Grande salle au halo bleuté En poursuivant, on arrive dans une grande salle baignée d’un halo bleuté. Au centre du mur d’en face une lourde porte fermée par deux cadenas. Ressortir par l’autre bout. Cellule réserve des cierges Entrer dans une cellule servant de réserve pour les cierges. En prendre 2. Cellule de la cheminée allumée La cellule suivante possède une cheminée allumée. Cellule au grand coffre en bois Poursuivre l’exploration dans une cellule contenant un grand coffre en bois fermé. Cellule de Serstan Entrer dans la cellule qui fait angle. C’est celle de l’infâme Serstan. Aux murs on notera tout de suite la présence des 4 tableaux de la salle à manger de Lord Sinclair. Aborder tous les dialogues possibles. Ressortir et entrer de nouveaux et insister pour en savoir plus. Le programme des réjouissances n’est guère alléchant. Un rituel doit mettre à mort Mélanie et Brent, et Serstan compte bien devenir immortel. Ca promet ! Salle à manger La cellule suivante à droite est la salle à manger. Un moine s’y trouve, mais il n’est pas très causant. Cuisine Poursuivre dans la cuisine. La visiter de fond en comble. Noter la présence d’un passe-plat donnant sur la salle à manger, d’un casier de pommes de terre, de raisin, et la présence, trônant au centre de la pièce, d’un gouleyant seau de sang. Plus intéressant, à côté du raisin, prendre des racines. Sur l’établit, prendre aussi un creuset en fer vide. Sortir de la cuisine et poursuivre. Grande salle de réunion A gauche, une double porte donne sur une vaste salle de réunion. Sur la table, le sigle du médaillon. Au fond un boulier avec 5 tiges horizontales et une boule sur chaque. Du haut vers le bas les tiges comportent des graduations (14 – 6 – 4 – 8 – 12) et sur chaque tige une boule placée à partir de la gauche sur ( 1 – 2 – 3 – 4 – 5). Bibliothèque Une petite porte à gauche ouvre sur la bibliothèque. Mélanie s’y trouve bien. Aborder tous les dialogues. Mélanie informe Brent que ce monastère, autrefois habité par des moines chrétiens, possède un passage vers l’extérieur ! Elle a aussi trouvé un ouvrage traitant de la transmutation des 4 éléments, l’air, l’eau, la terre, transformés par le 4ème, le feu. Poursuivre l’exploration. Réserve du jardin En face de la double porte sortir vers l’extérieur. Partir sur la gauche en sortant. Tout au fond de l’allée, trouver ce qui semble être une réserve, peu engageante. Sur un billot, à côté de la hache, ramasser une petite pièce de bois. Atelier du forgeron Revenir jusqu’à l’atelier du forgeron. Surprise, alors que le monastère a l’air parfaitement clos, le forgeron dispose d’une collection de fer à cheval accroché au mur. Dialoguez avec lui. Il évoque son problème du moment, outre son mal-être. Sa forge est éteinte et il ne parvient pas à la rallumer. Sortir en direction de la réserve et regarder le toit de l’atelier. Un corbeau a fait son nid au sommet de la cheminée obturant l’arrivée d’air. Le potager du monastère Poursuivre la découverte de l’extérieur du monastère. Un potager possède une grille d’évacuation des eaux de pluie ou d’arrosage. Au dessus une vanne commande l’arrivée d’eau. A l’autre bout une zone inaccessible. Pourquoi ? Citerne d’eau Continuer jusqu’à un bâtiment fermé puis une citerne d’eau possédant également une vanne d’arrêt. L’actionner. L’eau s’écoule par le tuyau mais il est trop tôt pour s’en servir. Plus tard donc. Exploration terminée. Cellule de Serstan Retourner voir l’illuminé de service. Serstan est excédé et vous flanque à la porte. Insister pour rester. Condamné à mort et prisonnier du monastère, il accède à cette requête, pour peu de ne toucher à rien. Outre les tableaux déjà remarqués, sur le bureau se trouve un coffre rouge non sans vous en rappeler un autre dans une autre époque. A l’intérieur, des parchemins et une clé. Certainement la clé qui ouvre les cadenas de la pièce au halo bleuté. Il faudrait pouvoir la prendre, mais Serstan, attentif nous en empêche. Dans le mur à droite derrière Serstan, sous le tableau, une cavité est creusée entre les pierres. A n’en pas douter elle est destinée à recevoir le fameux coffre. L’idée est de pouvoir revenir en l’absence de Serstan, de pouvoir prendre le coffre dans le mur, de faire un double de la clé, et enfin de replacer le tout pour qu’il ne s’aperçoive de rien. Super simple ! La 1ère étape pour pouvoir ouvrir l’anfractuosité du mur, est d’empêcher la pierre d’occuper tout le logement. Placer au fond la petite pièce de bois. La pierre ne rentrera pas à fond dans le mur et sera plus facile à enlever. La 2ème étape est de disposer d’un matériau pour prendre une empreinte de la clé. Cellule de la cheminée allumée Aller dans la cellule dont la cheminée est allumée. Placer le creuset en fer dans le feu, puis y déposer les cierges. Une fois fondus, récupérer le bloc de cire qui permettra de prendre l’empreinte de la clé. La 3ème étape est de faire sortir le loup de sa tanière. Cellule de Maglor Retourner voir Maglor et lui demander avec insistance de faire sortir Serstan un court instant pour qu’il ne ferme pas sa cellule à clé. Se précipiter alors dans la cellule vide de Serstan. Cellule de Serstan Enlever la pierre de son logement. Prendre et déposer le coffre sur le tabouret. Prendre la clé et en faire une empreinte dans l’inventaire avec le bloc de cire. Remettre la clé à sa place. Reprendre la pièce de bois, replacer le coffre, la pierre et sortir. Le tour est joué. Atelier du forgeron Il est temps de demander un service au forgeron. Pourrait-il vous faire un double de la clé à partir de l’empreinte de cire ? Mais deux raisons l’en empêchent. La forge est éteinte, et se serait pure folie pour lui que de faire un double de cette clé. Il faut donc arriver dans un 1er temps à éloigner l’oiseau pour enlever le nid et ainsi permettre au feu de renaître de ses cendres. Le potager du monastère Aller jusqu’au potager et obturer la grille avec les racines. Puis ouvrir la vanne du réservoir d’eau. Revenir au potager et ouvrir la 2ème vanne. L’eau inonde le jardin juste ce qu’il faut pour faire sortir des vers de terre. Brent referme alors la vanne pour ne pas noyer complètement le jardin et les vers. Prendre les vers près de la grille. Atelier du forgeron Présenter ce festin au charmant volatile. Pour ce faire, monter sur l’établit extérieur du forgeron et déposer les vers sur le toit. L’oiseau les prend et s’envole hors du périmètre de la forge. Enlever alors le nid. Miracle, le feu redémarre instantanément. Ravi, le forgeron ne se fait pourtant pas moins tirer l’oreille pour accéder à notre demande. Lui tendre l’empreinte, et insister, donc, pour qu’il forge un double de la clé, au prétexte que sans feu, il n’aurait pas pu travailler, et que la sanction aurait été immédiate. Bibliothèque Ayant besoin de temps, retourner voir l’état d’avancement des recherches de Mélanie. Evoquer avec elle des questions personnelles, le conduira une nouvelle fois à prendre un râteau ! Peut-être pourrait-il servir dans le potager ? Mélanie vient de découvrir que les druides possèdent chacun une toupie magique qui a le pouvoir d’animer les objets. Atelier du forgeron Retourner à la forge pour prendre le double de la clé. Elle est prête. Le forgeron nous la remet en échange de notre silence quant à sa provenance. Il craint trop le courroux de Serstan, qui l’a déjà, par le passé fait fouetter. Grande salle au halo bleuté Muni de ce sésame, aller jusqu’à la porte de la pièce au halo bleuté et ouvrir les 2 cadenas. Enlever la lourde barre de bois en travers de la porte et entrer.
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The Mystery of the Druids (3)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le vendredi 17 mars 2006 21:56

La chambre secrète de la boule de cristal Le labyrinthe cylindrique La lourde porte s’ouvre sur un grand labyrinthe cylindrique creux, composé de nombreux balcons donnant sur le centre de cette tour. Il est nécessaire de comprendre que la marche arrière n’existe pas. Une même porte dessert deux directions différentes. Lorsqu’on arrive sur un balcon par une porte, celle-ci ne ramène pas au balcon précédent mais à un autre. Chacun est marqué d’un symbole. Ce sont des runes. Sur le 1er balcon, 3 portes. Celle du milieu donne sur la grande salle au halo bleuté, mais on peut arriver par cette porte sans venir de cette salle. Une autre porte à droite de Brent, et une à sa gauche. Les balcons ont 2, 3 ou 4 portes. Les portes seront numérotées de 1 à 4, selon le cas, de la gauche de Brent à sa droite. La solution consiste en 10 déplacements. Ce labyrinthe admet une et une seule solution. Il conviendra plusieurs fois de repartir par les mêmes portes par lesquelles Brent est arrivé. Voici la combinaison finale 1 – 2 – 1 – 1 – 2 – 4 – 2 – 2 – 4 – 1 Au sortir de la grotte, Brent se retrouve tout en bas de la tour creuse. Avancer d’un pas. Une porte apparaît. La pièce, derrière la porte, est baignée par une lumière chaude. Ca ne fera pas de mal, l’ambiance devenait un peu glaciale. Chambre de la boule de cristal Entrer dans la pièce. Elle est en fait éclairée par 4 coupes enflammées, posées sur 4 piédestaux équidistants. Sur le mur du fond, au-dessus de ce qui semble être un œil fermé, se trouve, près du plafond, un sablier sculpté dans la pierre. Une flèche vers la gauche montre un jeune arbre, lui aussi gravé dans la pierre, et une flèche vers la droite rejoint un arbre adulte, toujours gravé dans la pierre. Passionnant, mais Brent n’a pas fait tout ce chemin pour voir deux arbres éclairés par 4 vasques enflammées, ni même se voir confirmé que le temps est sensé offrir la maturité à un jeune arbre. Refermer la porte en bois. Dans le même temps, l’œil s’ouvre, laissant apparaître une ouverture en forme de tube cylindrique. Y entrer. Attention à la marche ! Un peu pataud le Brent ! Derrière l’œil, la salle de la boule de cristal ressemble à une arène en miniature avec un escalier de 5 marches et éclairée sur son pourtour par une série de cristaux lumineux plaqués aux parois de la pièce. Au centre, ce qui ressemble à un puits, est surmonté d’une structure coiffée de la grosse boule de cristal décrite par Maglor. Au sol une étoile de David gravée dans la pierre. Ce cirque, n’est sûrement pas aussi burlesque que la piste aux étoiles ! Un clic sur la boule de cristal confirme que ce lieu est empreint de mysticisme. Un éclair jaillit de la boule. Apparaît alors le site de Stonehenge, mais fortement délabré. Brent pense alors qu’il a du y avoir de grabuge. Euh, le site n’est pas jeune non plus ! La visite n’est pas terminée. Remonter les marches, et prendre par la gauche de la porte en entrant. A 90° de la porte sur le mur circulaire de la pièce, une petite alcôve abrite un boulier détruit à 9 tiges, similaire à celui de la grande salle de réunion, qui lui n’en possède que 5. Au-dessus du boulier dans la pierre le même jeune arbre que celui observé précédemment. De l’autre côté de la salle, a 180°, en repassant devant la porte, se trouve une autre petite alcôve et un autre boulier, intact celui-ci, à 7 tiges, et surmonté, logique, d’une sculpture représentant un arbre adulte. Noter au passage les positions des boules, de haut en bas et de gauche à droite : 3/12 – 2/2 – 4/14 – 1/6 – 3/4 – 8/8 – 5/12 Il est temps d’informer Maglor de cette découverte, et retourner jeter un œil sur le boulier de la salle de réunion. Sortir de la salle de la boule de cristal. Ouvrir la porte en bois donnant sur le labyrinthe. Et oui il faut remonter par le labyrinthe ! L’œil se referme automatiquement. Entrer par l’ouverture de la grotte. Le monastère Miracle ! Et quelle chance, le chemin de retour est direct et sans escale pour la salle au halo bleuté. Chercher ce brave Maglor. Grande salle de réunion Finalement c’est dans la salle de réunion qu’il se trouve. Aborder tous les dialogues. Maglor affirme que la situation de l’ordre des druides est délicate. Les préparatifs de Serstan sont presque prêts. Brent apprend à Maglor que Serstan se sert sûrement de la boule de cristal pour lire l’avenir ou le passé, et qu’auprès de la boule de cristal se trouve un boulier intact. Maglor précise que le boulier est une sorte de calendrier, réglé précisément sur la date du jour. Serstan doit être prêt pour achever le rituel. Mais les pouvoirs ne peuvent être transférés, que lorsqu’il y a un alignement parfait des constellations et de la lune. Ce phénomène se produira dans 2 jours, la 6ème heure après la tombée de la nuit. En découvrant comment Serstan s’apprête à accomplir le rituel, peut-être sera t-il possible de l’arrêter. Jeter un œil au boulier, réglé sur la date exacte. Il présente toujours les boules sur les positions 1/14, 2/6, 3/4, 4/8 et 5/12. Le boulier de la salle de la boule de cristal doit avoir en plus le réglage de l’heure. Bibliothèque Passer informer Mélanie. Elle est sur quelque chose de très intéressant, elle demande un peu de temps. En profiter pour retourner à la boule de cristal. La chambre secrète de la boule de cristal En franchissant la porte de la salle au halo bleuté, on arrive directement au bas de la tour sans devoir refaire tout le labyrinthe. Si les 5 tiges du bas renseignent le jour et la date, la 1ère des 5 tiges doit renseigner le jour. Dans un 1er temps positionner les 5 dernières boules à l’identique du boulier de la salle de réunion, soit, 1, 2, 3, 4 et 5. Laisser de côté la 1ère et la 2ème tige pour plus tard. Retourner cliquer sur la boule de cristal. Un nouvel éclair jaillit de la boule et au milieu de cette lueur apparaît le site de Stonehenge totalement reconstruit et comme neuf. Une réflexion montre que si les deux 1ères tiges renseignent l’heure, la 2ème ne comportant que 2 graduations, alors celle-ci doit forcément faire référence au matin et après-midi ou au jour et à la nuit. Dans les 2 cas, le rituel devant se produire 6 heures après la tombée de la nuit, il se passera donc soit l’après-midi (PM) soit la nuit. La boule doit donc être sur la position 2. La 1ère indiquant l’heure, soit 3 heures actuellement, amener la boule sur la 6ème position pour 6 heures. Reste le problème du jour. Le rituel se déroulera dans 2 jours. La boule de la 3ème tige est sur la position 1. L’avancer de 2 crans pour 2 jours de plus, soit en position 3. La combinaison finale doit donc être : 6 – 2 – 3 – 2 – 3 – 4 – 5 Retourner à la boule de cristal et cliquer à nouveau dessus. Serstan apparaît sur le site de Stonehenge, un sceptre à la main et duquel jaillissent des éclairs. Devant lui, un autel sur lequel reposent 5 bébés. A n’en pas douter il s’agit du rituel sacré de transfert des pouvoirs aux héritiers. En fait il s’agit du rituel visionné au début de l’aventure, et qui montre le transfert des pouvoirs des druides aux héritiers. Mais à quel prix ! Brent sait désormais comment doit se dérouler le rituel. Aller prévenir Maglor. Le monastère Un petit coup de labyrinthe, suivi d’une déambulation dans les couloirs et les diverses cellules du monastère. Pas plus de Maglor que de Mélanie. Rejoindre la cellule de Brent, dernière pièce à visiter. Cellule de Brent Dès l’entrée dans la cellule, Maglor arrive tout excité. « Je vous ai cherché partout ! » Brent lui raconte par le menu le détail de ses découvertes, comment fonctionne le calendrier et surtout la vision du rituel, avec Serstan pratiquant une cérémonie, sceptre et faucille d’or à la main. Il faut trouver ce sceptre pour empêcher le rituel d’arriver à son terme. Le seul endroit possible est l’un des deux temples qui jouxtent le monastère. Mais comment s’y rendre. Mélanie faisait mention au travers de ses lectures d’un passage, ce que confirme Maglor. Un tunnel existe bel et bien mais ce secret est bien sur gardé par l’incontournable Serstan. Tiens quand on parle du loup… Serstan est à la recherche de Brent et Maglor qui se précipitent pour verrouiller la porte de la cellule. « Ouvrez traîtres !» Il est urgent de trouver un moyen de fuir. La seule issue étant une des 2 fenêtres, à moins de se greffer en urgence des ailes, la cellule n’étant pas un magasin de parapentes, il faut s’en confectionner un. Le propre d’un parapente est sa manoeuvrabilité. Prendre le drap de l’inventaire, et y faire un trou avec le cierge neuf allumé sur la table pour en réduire la portance et accélérer la chute (les cierges à cette époque avaient une bien meilleure durée de vie qu’aujourd’hui !). La forêt du monastère Cliquer en direction des temples. Brent et Maglor s’élancent au moment ou Serstan force la porte de la cellule. Ils ne sont encore qu’au dessus de la forêt, lorsque Serstan lance dans leur direction une boule incandescente qui touche Maglor dans le dos. Il s’écrase dans la forêt, tandis que Brent se pose délicatement dans la rivière séparant le monastère des deux temples. Revenir en direction de la forêt à la recherche du malheureux Maglor. Il gît, blessé mais conscient, sur un tapis de feuilles. Aborder tous les dialogues possibles. Maglor affirme pouvoir être soigné avec du gui. Droit devant, au pied d’un arbre, s’étale un massif d’orties. Derrière se détachent des petites boules blanchâtres. C’est du gui. Attention aux orties. Enfiler les gants et écarter les orties. Cueillir le gui et revenir prestement au secours de Maglor. Trop tard, le pauvre homme est mort. Ne pas l’enterrer, mais lui faire les poches, des fois qu’on y trouverait un scooter. Plus sérieusement, lui prendre la toupie évoquée par Mélanie, et sensée être capable d’animer les objets. Se diriger maintenant vers les temples, et abandonner Maglor, qui ne deviendra jamais moniteur de parapente.
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The Mystery of the Druids (4)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le vendredi 17 mars 2006 22:04

Zone des temples Extérieurement les deux temples sont identiques et possèdent en leur centre une coupole. Identique, non, celui de droite possède des angles légèrement coupés pour recevoir une meurtrière à chaque coin, ouvertures donnant chacune sur un mégalithe. Temple des 4 éléments Aborder le 1er temple, celui de gauche et ouvrir la porte. Entrer. Dans l’entrée un 1er constat s’impose, les parois semblent transparentes. On distingue des escaliers de part et d’autre. Le seul objet dans l’entrée est une table. Le plateau de celle-ci possède un rebord comme sur les bateaux pour empêcher les objets de tomber dans le roulis. Le plateau en bois est creusé de cercles. Y poser la toupie qui se met à tourner. Quand elle s’immobilise enfin, la partie circulaire du temple située sous la coupole se met à son tour à tourner dans le sens des aiguilles d’une montre, offrant à l’humble visiteur, une ouverture circulaire, une porte. Tenter de reprendre la toupie sera vain. Entrer sous la coupole. L’ensemble se met à nouveau à tourner de 2 crans. En sortant, une nouvelle pièce semblable à l’entrée est vide. Les murs transparents offrent aussi la même vision. Enter dans la coupole, qui tourne encore de 2 crans. Cette fois la nouvelle pièce devant le visiteur dispose au sol d’un système de valves. De gauche à droite, les boutons 1 et 2 sont enfoncés, tandis que les boutons 3, 4 et 5 sont relevés. Le 1 et le 5 ne fonctionnent pas. En fait ces poussoirs commandent le mouvement de rotation de la coupole et déterminent de combien de crans la coupole tournera. Le 4 est inintéressant puisqu’il n’ouvre de passage que sur l’entrée et la pièce des valves. Le 2 complète le précédent en offrant une visite de 2 pièces vides supplémentaires. Le seul poussoir à enfoncer est donc le 3. Le temple possède 4 pièces principales aux 4 coins séparées chacune l’une de l’autre par un couloir, dont celui de l’entrée, des valves et 2 autres vides. Chaque salle, en son centre dispose d’un piédestal surmonté d’une coupelle, et de 2 escaliers menant à une petite salle au sommet de la coupole. Les 4 petites salles au sommet de la coupole disposent également d’un piédestal surmonté d’une coupelle. Enter une nouvelle fois sous la coupole, elle tourne de 3 crans. Salle du feu. Le sol est marqué de 4 symboles du feu soit une croix et 3 vagues verticales. Prendre dans la coupelle un silex marqué du symbole du feu. Monter par un escalier et prendre dans la 2ème coupelle une louche, marquée elle du symbole de l’eau, normal, fait de 2 lignes brisées parallèles. Revenir sous la coupole et tourner de 3 crans. Sortir dans le couloir vide. Enter à nouveau sous la coupole et tourner de 3 crans. Arrivée dans la salle de l’air marquée de 3 vagues verticales. Au centre dans la coupelle, une vessie pleine d’air, inaccessible, semble protégée par une sorte de barrière invisible. Monter par l’escalier et prendre une petite pelle marquée du symbole de la terre, encore normal, fait de 3 lignes horizontales parallèles Faire tourner 2 fois la coupole, et après être passé par l’entrée du temple, entrer dans la salle de l’eau, symbolisée par 2 lignes brisées parallèles. Dans la coupelle prendre de l’eau avec la louche, et monter à l’étage chercher un silex frappé du symbole du feu. Faire à nouveau 2 rotations avec la coupole. Passage par un couloir vide, puis arrivée dans la pièce de la terre symbolisée par 3 lignes horizontales parallèles. Avec la petite pelle, prendre de la terre dans la coupelle et monter à l’étage. Dans la 2ème coupelle, trouver et récupérer un soufflet marqué d’un symbole avec 3 vagues (symbole de l’air). Il devient évident que cet instrument doit servir pour accéder à la vessie qui était inaccessible. Faire 4 tours de manège pour revenir à la salle dédiée à l’air. Retrouver la vessie, et en utilisant le soufflet, aspirer l’air contenu dans la vessie. Très logiquement, 3 des 4 éléments sont en votre possession, de l’eau, de la terre et de l’air. Le 4ème éléments, capable de transformer les 3 premiers, est le feu. S’il est absent de l’inventaire, la présence de 2 silex doit faire ressurgir de vieux instincts ancestraux. Repasser par la coupole une fois pour arriver dans l’entrée, et sortir du temple. Il est temps d’aller faire une petite visite du 2ème temple à droite, qui surplombe la rivière. Temple de la transmutation La rivière passe devant ce 2ème temple et tourne à gauche longeant le mur de droite. Chaque coin de ce temple est légèrement coupé et possède une meurtrière donnant, à l’extérieur, sur un mégalithe. Salle de la transmutation des 4 éléments La configuration intérieure de ce temple diffère de celle du 1er. Elle est plus proche de celle d’un monument religieux classique. Aveugle, sans fenêtres, le temple est éclairé par de multiples vasques enflammées, posées sur des piédestaux, et munies de systèmes de réflecteurs. Dans chacun des 4 coins du temple, une salle avec en son centre un piédestal surmonté d’une sphère frappée chacune de l’un des 4 symboles désormais familiers. L’eau, l’air, la terre et le feu. Au centre du temple, une clé en or posée sur un autel cerné par un cercle lumineux, en bloquant l’accès. Derrière cet autel, au fond du temple, entre la salle de l’eau et de l’air, une lourde porte fermée à clé. Le challenge est clair. Pour ouvrir la porte, il faut la clé. Pour obtenir la clé, il faudra neutraliser la protection de l’autel en jouant des 4 éléments habituels, l’eau, l’air, la terre et le feu. Aller dans la 1ère salle à gauche de l’entrée. La sphère centrale, frappée du symbole de la terre, fait penser à une petite chaudière à charbon, avec une grille d’aération au-dessous. Cliquer sur la sphère, elle s’ouvre. Avec la petite pelle, y déposer la terre. Fermer la sphère et aller regarder par la meurtrière. Le mégalithe de l’extérieur est juste en face. Aller dans la salle suivante et ouvrir la sphère de l’eau, très semblable à la 1ère. Avec la louche, verser l’eau et refermer la sphère. Noter la présence du 2ème mégalithe face à la meurtrière. Salle suivante, la sphère de l’air ne s’ouvre pas. Par l’orifice injecter l’air au moyen du soufflet. Remarquer le 3ème mégalithe et le bruit de la rivière qui passe juste derrière. La dernière salle abrite bien entendu la sphère du feu. Elle ressemble à une cage à oiseaux sphérique avec de la paille à l’intérieur. Son ouverture est retenue par un cadenas sans serrure apparente. En fait le symbole du feu, bleuté, est gravé en creux sur le cadenas. Il ressemble à celui du médaillon mais il est inversé. De plus, sur l’amulette de transmutation, il est en relief et non en creux. Appliquer l’amulette sur le cadenas. Un éclair en jaillit et celui-ci s’ouvre, libérant l’ouverture de la sphère. Avant de l’ouvrir, frotter un silex sur l’un des barreaux. Une gerbe d’étincelles enflamme la paille. Au centre du temple le cercle lumineux est toujours actif. A gauche de la sphère du feu, sur une colonne, prendre une torche. Ouvrir la sphère et embraser la torche avec la paille en feu. Le feu, 4ème élément, est capable de transformer les 3 autres. Les sphères ressemblent à des petits poêles. Aller mettre le feu en dessous de chacune des 3 autres sphères, en présentant la torche allumée au niveau des grilles sous les sphères, qui s’ouvrent pour permettre l’allumage. Après la dernière sphère, l’anneau lumineux autour de l’autel central s’éteint. La protection est désactivée. Prendre la clé en or, et aller ouvrir la porte au fond du temple. La porte coulisse vers le haut autorisant l’accès à un escalier. Salle du sceptre Pendant la descente, bien noter le nombre de virage à droite pour pouvoir se repérer par rapport au rez-de-chaussée du temple. Tout en descendant, il conviendra d’être vigilant. Sur les murs de gauche, tout au long de la descente 8 fentes dans la paroi abritent 8 assiettes en pierre carrées : - 3 sont frappées du symbole de l’air - 2 sont frappées du symbole de l’eau - 2 sont frappées du symbole du feu - 1 est frappée du symbole de la terre Après cette descente, pas aux enfers il faut l’espérer, le temple semble être une copie conforme de l’étage supérieur. Une rapide inspection montre néanmoins un certain nombre de différences. Sous terre, il n’y a pas de meurtrières. Les mégalithes extérieurs, sont ici à l’intérieur et font face à de petits autels. Pas de porte au fond, et l’autel central protégé lui aussi, recèle le fameux sceptre, gravé de runes, les mêmes que dans le labyrinthe cylindrique du monastère, dont il faut se saisir pour empêcher l’accomplissement du rituel. Cette partie du temple est aussi plus sombre et plus lugubre. Au 4 coins, les autels et les mégalithes disposent en creux d’une empreinte vide au format des assiettes. En analysant le parcours de l’escalier et le nombre de virages, la salle à gauche en arrivant doit être à l’aplomb de la salle abritant la sphère de l’eau au rez-de-chaussée. En bas, l’entrée est donc décalée, par rapport au rez-de-chaussée, d’un quart de tour sur la gauche. Pour 4 éléments, 4 salles devant recevoir 8 assiettes, 2 par salle. Tout baigne. Mais non une assiette frappée au symbole de la terre est manquante, remplacée par une assiette frappée au symbole de l’air ! En fait il s’agit ici de rapprocher les éléments avant et après transmutation par le feu. Rappel des éléments : - Eau : 2 lignes brisées horizontales et parallèles. - Air : 3 vagues verticales - Terre : 3 lignes horizontales et parallèles - Feu : Une croix surmontée de 3 vagues verticales Sur l’autel de chaque salle, poser l’assiette de l’élément lui correspondant à l’aplomb dans la salle de la transmutation. Dans l’ordre de la visite, ou dans le sens des aiguilles d’une montre, eau, air, feu et terre. Sur les mégalithes de ces mêmes salles et dans le même ordre, appliquer l’assiette de l’élément, posé sur l’autel, après transmutation, soit air, eau, feu et air. Pour mémoire, au bas de l’escalier en arrivant, à gauche se trouve la salle à l’aplomb de la sphère de l’eau. Dès l’application de la dernière assiette, le cercle lumineux, matérialisant la protection de l’autel central, disparaît. La protection désactivée, s’emparer du sceptre. A ce moment précis, arrive au bas de l’escalier le grand comique, Serstan himself (lui-même), tout raide dans son costume de Maître du monde et des hommes, accompagné de Mélanie. « Vous avez quelque chose qui m’appartient !». On a déjà entendu cette phrase dans un autre monde. Est-ce Serstan, Sinclair, l’un le clone de l’autre, l’un avec les pouvoirs de l’autre ou bien encore l’un l’héritier de l’autre, toujours est-il que l’un et l’autre sont des modèles sur lesquels la plaisanterie devait être en option. Brent propose alors le sceptre en échange de la vie sauve pour Mélanie et lui. Elle ne doit pas lui être indifférent. Il a fait bien moins de sentiments pour le pauvre Maglor. Sur cet accord improbable, Brent remet le sceptre à l’ignoble Serstan qui les dématérialisent, lui et Mélanie. Sanctuaire Celtique des 12 ponts Tous deux se re-matérialisent dans la tour du sanctuaire des 12 ponts. Aussitôt leur arrivée, le sol se dérobe. Précipités pour la 2ème fois dans le gouffre du centre de la tour, ils perdent connaissance. L’an 2000 Sanctuaire Celtique des 12 ponts Mélanie et Brent reprennent conscience de l’autre côté des 12 ponts, détruits et impraticables. Ils ont donc à nouveau franchis la porte des mondes et réintégré notre époque. Brent prend aussitôt conscience du danger. Il faut se précipiter à Stonehenge. Sinclair, ou Serstan, va tenter d’achever le rituel. Il faut l’arrêter. Stonehenge Brent et Mélanie courent en direction du site mythique de Stonehenge. Sinclair, serpe en or et sceptre à la main, et ses 4 acolytes, les héritiers, sont déjà présents, et le rituel final commencé. Ici aussi l’ensemble du site de Stonehenge, et donc l’accès à l’autel, est entouré d’une rangée de cercles lumineux qui matérialisent un champ de protection actif du site. Totalement absorbés par cette cérémonie, au cours de laquelle semble proscrites blagues et gaudrioles, le club des cinq, ne semble même pas remarquer la présence de Brent et Mélanie. L’exécution finale du rituel semble inévitable. Prendre alors la cisaille dans l’inventaire, et la planter dans le ventre de Mélanie qui s effondre interdite par ce geste. Brent interpelle alors Sinclair, ou Serstan. Le cérémonial du rituel est brisé. Serstan se tranche la gorge avec sa serpe d’or et les cinq druides s’évaporent. Mais Mélanie gît agonisante. Pas le temps d’aller chercher des secours. Ne pas reproduire l’erreur fatale à Maglor et appliquer immédiatement le gui sur la blessure de Mélanie. Le gui devient luminescent et Mélanie cicatrise et se remet immédiatement de sa blessure. Brent n’aura sûrement pas beaucoup d’éléments concrets pour étayer le rapport qu’il fera à Miller, mais pour s’être donné autan de mal, la récompense est à la hauteur de l’effort engagé.
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Reah (1)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 18 mars 2006 11:02

Désert Journaliste, nous sommes chargé d’explorer une région inhospitalière. C’est en fait un monde parallèle ou existe un phénomène surnaturel que l’on doit étudier. Grâce à une base de téléportation qui relie les 2 mondes, on arrive en plein désert face à une ville fortifiée. La porte de téléportation disparaît alors. Un 1er tour du propriétaire révèle la présence aux abords de la ville de 3 cadrans solaires. A la base de chaque cadran, sur le piédestal, un symbole représente des animaux. L’heure marquée par chaque cadran est renseignée dans un code inconnu. L’entrée de la ville est défendue par une porte munie de 3 barres coulissantes reprenant les symboles observés sur les cadrans. 1ère énigme : ouvrir la porte de la ville Face à la porte de la ville on trouve les cadrans : 1er cadran à gauche de la porte (commandera la barre du milieu de la porte) Buffle Symbole : en forme de S 2ème cadran face à la porte (commandera la barre du bas de la porte) Cornes de koudou ou de grande antilope Symbole : absent 3ème cadran à droite de la porte (commandera la barre du haut de la porte) Cornes de rhinocéros Symbole : en forme de C à l’envers Aller faire coulisser les barres de la porte de la ville pour faire apparaître dans la fenêtre de chacune le code relevé sur les cadrans. Le symbole du 2ème cadran est aléatoire d’une partie à l’autre. Dans le cas présent, et après avoir affiché les 2 premiers, essayer chaque symbole jusqu’à ce qu’une musique retentisse, nous signalant la bonne combinaison, et que la porte s’ouvre. La Ville Entrer dans la ville. La porte se referme rendant toute retraite impossible. Sous le porche, à gauche, un abreuvoir. Y prendre un poids en porcelaine. Explorer la ville. En face frapper au grand portail de ce qui semble être l’entrée d’une église. L’image holographique d’un homme, dans un halo bleuté et pratiquant une langue incompréhensible, nous en défend l’accès. Poursuivre par la gauche, et passer devant l’échoppe d’un marchand qui nous tient aussi des propos incompréhensibles. A droite sur le mur de l’église, noter la présence d’un robinet. Dans la ruelle condamnée par une grille fermée, un 2ème robinet. Sur le côté de l’église est stationnée une charrette qui peut être déplacé. Dans le mouvement noter le scintillement d’une étincelle. Au dos de l’église dans le coin gauche se trouve une fontaine avec 3 têtes sculptées qui émettent 5 sons différents lorsqu’on clique dessus (cap, stuc puc, pom tom, bim bom, choum choum). Sur le mur de l’église face à la fontaine et sous les cloches, on trouvera un 3ème robinet. Plus loin sur la gauche, explorer une autre ruelle fermée par une grille ; L’ouvrir et aller consulter un plan sur une table. Pas très clair, mais on peux tout de même s’y repérer et noter la présence symboliques des 3 robinets trouvés. Frapper à la porte de la maison en face de la table. Une femme apparaît et nous tient un langage tout aussi incompréhensible que nos 2 premières rencontrent. En revenant près de la fontaine notre héros émet l’hypothèse selon laquelle le langage des personnages est peut-être décodé au moyen de ces 3 têtes sculptées de la fontaine. 2ème énigme : la fontaine Pour que le discours des personnes de la ville devienne cohérent et compréhensible, il faut que les 3 têtes de la fontaine émettent les sons suivants : La tête qui regarde les cloches doit émettre le son : Bim Bom La tête qui regarde la rue doit émettre le son : Pom Tom La tête qui tourne le dos à l’église doit émettre le son : Choum Choum Un signal sonore nous signale la bonne combinaison. En fait le discours des différents personnages consistait en un assemblage dans le désordre de tous les mots des propos qu’ils tiendront avec nous ultérieurement. Retourner voir les 3 personnages précédents. Le marchand nous informe être prêt à faire des affaires avec nous dès qu’on aura quelque chose à troquer. L’entrée de l’église nous est toujours condamnée. Le personnage est curieux de voir comment on va se débrouiller. L’entrée du temple est impossible, les portes en sont fermées depuis longtemps, depuis que son corps y est enfermé. La femme souhaite qu’on lui ramène sa cruche du marché. Aller derrière les fontaines Dans une grande cruche récupérer une cruche, sans anses, et ornée de décorations Devant l’échoppe du marchand qui n’est plus là, prendre la cruche avec deux anses. En profiter pour aller faire une visite de l’échoppe. Le marchand n’est plus très bavard. Si le poids en porcelaine est déjà dans l’inventaire, aller voir sur l’autel central de l’échoppe. Il faut l’aborder, venant de la rue, par la droite et cliquer dessus lorsque la loupe apparaît. Troquer le poids en porcelaine contre un autre en plomb et noter la présence d’une balance qui semble devoir peser de l’or. Cliquer sur la gourde, le marchand nous la refuse car l’eau est bien trop précieuse. Elle vaut son pesant d’or, ce que nous n’avons pas. Le marchand nous fait remarquer qu’on ne soupçonne pas les choses étranges que l’on peut faire par ici. Rapporter la cruche aux deux anses à la femme dans la maison de la ruelle. Ravie, elle nous invite à nous reposer en son absence dans sa maison. 1er constat en entrant, le femme s’est évaporée. A gauche en entrant, sur un bureau se trouve un livre. Y relever 6 symboles. Chacun a une forme, une couleur et un nombre différent. 1 – 2 – 4 – 8 – 16 – 32 (2 à la puissance 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5). Chacun est le double du précédent. Sur la dernière page de couverture cliquer au centre et écouter le message « Et le seigneur mis dans les pierres suspendues une force extraordinaire et secrète. Cette force se libère dès que son nom est prononcé, et son nom est 44 » A droite de l’entrée, une petite pièce recèle un panier en osier. L’ouvrir et prendre la loupe. Qu’a t-on vu qui nécessiterait l’emploi d’une loupe ? Sur le lit se trouve un chat. Si le cœur vous en dit caressez le avec la souris !! Aller dans ce qui ressemble à un cloître. Au centre une fontaine à sec et dans le coin proche de l’entrée, une sorte de puits condamné par un grillage. S’en approcher. Apparaît à nouveau alors l’image holographique nous avisant que l’on vient de découvrir son laboratoire d’alchimie secret. Il nous demande si une petite expérience nous intéresserait avant de disparaître. Accrochés aux murs sur le pourtour du chemin de ronde, 6 panneaux aux formes semblables relevées dans le livre Sur chacun d’eux une série de symboles étranges 3ème énigme : accès au laboratoire La seule manière de former par addition le nombre 44 à partir des 6 nombres (1 – 2 – 4 – 8 – 16 – 32) est : 4 + 8 + 32 = 44 D’après la forme des panneaux, repérer où sont le 4, le 8 et le 32. En prenant le chemin par la gauche on rencontre, dans l’ordre, le 2, le 16, le 32, le 4, le 8 et le 1. Comparer les symboles présents sur ces 3 panneaux. Ils ont en commun 2 symboles identiques, mais un seul est à la même place. Pour les 3 panneaux, cliquer sur ce symbole en forme de 6 à l’envers avec une boucle sur le haut du 6. Un signal sonore nous indique que la combinaison est bonne. En s’approchant du laboratoire, la grille s’escamote pour laisser apparaître une nouvelle grille, un feu nourri et une cruche. Dans notre inventaire le poids en Plomb scintille. Cliquer sur la cruche. L’entité holographique apparaît de nouveau près du laboratoire pour nous informer que notre expérience nécessite un catalyseur. Il nous manque une pierre philosophale, qui se trouve à l’endroit ou l’on devrait voir notre interlocuteur. Donc l’église. Impossible de faire quoi que ce soit de plus pour l’instant. Il faudra donc y revenir. Il est temps de se servir de la loupe. Aller examiner, à l’extérieur de la maison, le plan sur la petite table. 4ème énigme : accès à l’église Sens des aiguilles d’une montre SAM Sens inverse des aiguilles d’une montre SIAM Aller au 1er robinet face à la ruelle. Tourner 2 fois dans le SIAM 2 fois dans le SAM. Un bruit de gaz qui s’échappe se manifeste. Aller au 2ème robinet dans la ruelle face à la charrette et tourner 3 fois dans le SAM, 1 fois dans le SIAM et 1 fois dans le SAM. Un bruit de gaz qui s’échappe se manifeste. Aller au dernier robinet sous les cloches et tourner 4 fois dans le SIAM et 2 fois dans le SAM. Un bruit de gaz qui s’échappe se manifeste, puis un signal sonore nous indiquant que la manipulation est bonne. Aller pousser la charrette. Le mouvement produit une étincelle qui déclenche une explosion ouvrant une brèche dans le mur latéral de l’église. Y entrer. L’église Pour se repérer dans l’église, noter en arrivant que le chemin d’accès au centre de celle-ci est bloqué par deux colonnes tombées au sol. Un chemin de ronde ceint le centre de l’église et donne sur le fond et les deux côtés. L’entrée par la brèche dans le mur E conduit donc au fond F au côté droit D et au côté gauche G, l’ensemble cernant la zone centrale de la crypte. Prendre par la droite et entrer dans la partie D. Au centre se trouve une fontaine de laquelle s’écoule de l’eau goutte à goutte. Continuer la visite dans la partie F. Sur la gauche une porte est condamnée. Une voix nous informe que tôt ou tard nous devrons l’ouvrir. Encore une zone qu’il nous faudra revisiter. Un escalier nous mène tout au fond de l’église. Sur la gauche un mendiant nous réclame de l’eau. Si nous avions la gourde du marchand ! mais il y a la fontaine. Y retourner. Une apparition de blanc vêtue tente de nous faire peur. S’approcher de la fontaine. Notre hologramme bleuté, nous dit que cette eau est sacrée, qu’elle a un pouvoir magique et que l’on ne doit l’utiliser qu’avec sagesse. Prendre le bol plein d’eau et le donner au mendiant qui nous explique que le sortilège est rompu et nous donne en échange de l’eau sa béquille. Super cadeau ! La zone G n’est pas accessible. Aller explorer la zone centrale de la crypte. L’accès de celle-ci en plein centre est défendu par une porte en verre fermée. Autour de la crypte au 4 coins sont dissimulés 4 gongs. 5ème énigme : ouverture de l’accès à la crypte Il va nous falloir produire des sons. On est en droit de supposer à ce stade que ces sons vont produire une vibration susceptible de casser la paroi de verre de la porte donnant accès à la crypte. En se plaçant face à l’entrée et donc face aux colonnes brisées, dans le sens des aiguilles d’une montre et en commençant à notre droite, on trouvera les gongs 1, 2, 3 et 4. Garder en mémoire que la résolution de cette énigme repose sur les phénomènes vibratoires. Au pied du 1er gong se trouve une massue pour frapper les gongs. Au moyen de cette massue, aller frapper à tour de rôle chaque gong et repérer celui qui maintien sa vibration. Il s’agit du gong N°3. Ensuite frapper ce gong et aller en frapper un 2ème pour voir si ce dernier maintien sa vibration. Sinon aller refrapper le N°3 puis un autre. Ainsi de suite jusqu’à avoir frapper dans l’ordre les 4 gongs. La solution est 3 – 4 – 2 – 1 Aller immédiatement devant la porte vitrée et frapper le verre au moyen de la massue. Le verre se brise libérant l’accès à la crypte. Descendre l’escalier et prendre par la gauche, seul chemin possible. Monter l’escalier conduisant au centre de la crypte vers ce qui semble être un autel. On y trouve à gauche un piédestal de section carré orné à sa base d’un lion, une grande roue au sol en plein centre, une colonne au fond à droite, deux escaliers inaccessibles (1 à droite et 1 à gauche) et enfin une estrade toute aussi inaccessible recelant une armoire. Pour finir une grille condamne le fond de la crypte.. 6ème énigme : accès au clocher de l’église La colonne de marbre possède à sa base un orifice. Y introduire la béquille du mendiant. La colonne tourne alors sur elle-même, et le piédestal s’enfonce dans le sol. Entre celui-ci et la roue, appuyer sur la flèche au sol. A partir de ce point 4 énigmes sous forme de suites logiques vont se succéder. En rater une ne se verra qu’à l’issue de la 4ème et supposera de les recommencer du début. Une série de 8 symboles représentant un couple de poissons apparaît sur le sommet du piédestal Il manque le neuvième que l’on doit repérer sur la roue et amener en face de la flèche, en faisant tourner la roue. (poisson blanc en haut qui regarde à gauche et poisson noir en bas qui regarde à droite) Appuyer sur la flèche valide le choix et affiche la série suivante. Le pot manquant a le bec à droite, un trait au centre et un point en bas. Appuyer sur la flèche. Le couple de symbole manquant doit comporter un point en bas, un symbole en bas avec 2 traits, et un symbole en haut avec un trait à gauche et une flèche à droite (sens de la flèche indifférent) Appuyer sur la flèche. Le carré manquant est ouvert en haut à droite, les 2 flèches orientées vers le haut et ne possède qu’un seul trait à sa base. Pas le temps de valider ce choix avec la flèche. La fameuse musique retentit et notre hologramme favori nous informe de la rupture du sceau magique bloquant l’accès au clocher et que nous devrions nous y rendre sans tarder. Retourner dans la partie F de l’église face à la porte qui était condamnée. Emprunter le passage jusqu’à un ascenseur qui dessert plusieurs étages dont les accès sont condamnés par des grilles fermées. En actionnant le levier 3 fois, aller jusqu’au sommet du clocher. Tout en haut du clocher, sortir de l’ascenseur et aller tout droit jusqu’au chemin de ronde. Prendre à droite et aller tout au bout. Monter l’escalier et regarder un étrange mécanisme auquel sont reliés de multiples cordes au bout desquelles pendent des sacs de couleurs verte et rouge. Redescendre et observer les lieux. Emprunter le couloir et croiser un télescope, avec à sa base en arc de cercle 2 séries de symboles bleus et jaunes. Plus loin une sorte d’autel de prière d’ou pendent de multiples lampes à huile. En s’approchant de la table l’hologramme nous dit que c’est la que sont enfoui ses restes mais que c’est là aussi que ses pouvoirs sont les plus grands. Il peut nous donner quelque chose pour lequel les plus grands alchimistes se seraient damnés, mais nous allons devoir jouer avec lui à un petit jeux pour gagner ce cadeau. Sur une table, se trouve une coupe pleine de pierres noires, deux crânes, et un livre dont l’ouverture révèlera deux symboles. En cliquant sur la page des symboles une voix nous dit : le 3ème jour du 8ème mois de l’année de Yahaa, j’ai découvert le salut de la ville. J’ai vu avec le télescope une source d’eau qui jaillit d’une oasis. Le feuillage y est luxuriant, j’ai donc noter les coordonnées du télescope, même si je doute y trouver quelque chose. Les symboles sont similaires à ceux observés au pied du télescope et servent à l’activer. Cliquer à présent sur la coupe. Quelques pierres viennent se disposer devant nous pour débuter une partie. 7ème énigme : la pierre philosophale Le but du jeu est de prendre la dernière pierre pour gagner. On peut en prendre 1, 2 ou 3 à la fois. Il faut les prendre par la gauche. Pour en prendre 2 par exemple, prendre la 2ème en partant de la gauche. Pour prendre la dernière il faut toujours en laisser 4 à l’adversaire. Devant en prendre 1, 2 ou 3, de cette façon il vous en restera toujours, 4-1=3 ou 4-2=2 ou 4-3=1. En 1er lieu il vous faudra donc en prendre un nombre de telle sorte qu’il reste sur la table un multiple de 4, et ensuite prendre un nombre de pierre équivalent à 4 moins le nombre pris par l’adversaire. S’il en prend 1 vous en prenez 3. Ainsi il en reste toujours sur la table un multiple de 4. Si au départ le nombre de pierre est un multiple de 4, vous avez perdu. Vous devez gagner 4 parties, votre adversaire également s’il veut vous battre. Après la 4ème victoire le crâne de gauche clignote, les fiches de comptabilisation de victoires se changent en une pierre. La voix nous dit de prendre la pierre philosophale et de l’utiliser avec sagesse. Vous venez de compléter votre liste d’ingrédient pour le laboratoire d’alchimie du cloître de la 1ère maison visitée. Muni des 2 symboles relevés dans le livre, aller cliquer sur ceux-ci à la base du télescope. En partant de la gauche le 6ème bleu et le 3ème jaune. Reculer et cliquer sur le long bâton vertical commandant le télescope. Surprise en regardant dans la lunette, rien ne se passe. Notre héros suppose alors que les réglages ont peut-être été modifiés depuis la dernière transcription dans le livre. En fait le bon réglage requiert de cliquer sur le 2ème symbole bleu et sur le 3ème symbole jaune en partant de la gauche. Vous apercevez alors l’oasis dans la lunette. Il est alors logique de penser qu’il faut se rendre dans cette oasis. Sans eau, la porte de la ville restera fermée (mesure de sauvegarde, traverser le désert requiert une préparation) Il est temps de retourner dans le cloître faire un peu d’alchimie. Prendre l’ascenseur et redescendre. Pas de chance il est en panne. Une voix nous informe que la couleur verte doit être au-dessus. En levant les yeux, on note qu’un tissu rouge ceint le plafond de l’ascenseur, mais aussi que des sacs pendent devant nous. Ils sont verts ou rouges, et en position haute ou basse. 8ème énigme : activation de l’ascenseur du clocher Parmi ces 11 sacs, en partant de la gauche, le 1er, le 3ème, le 4ème et le 11ème sont verts. Il convient donc de les placer en position haute et les rouges en position basse. La bonne combinaison requiert de cliquer dans l’ordre sur les sacs : 8 – 10 – 2 – 9 – 7 – 1 Une musique vous indique que l’ascenseur est de nouveau disponible, tandis que la voix qui nous accompagne nous félicite. Redescendre, emprunter le passage par la brèche ouverte dans le mur de l’église et aller dans le cloître de la maison au bout de la ruelle. La Ville 9ème énigme : le rêve de l’alchimiste Tout bon alchimiste a rêvé de changer du plomb en or. Vous pouvez le faire. Approcher du brasero et cliquer sur la cruche. Le poids en plomb et la pierre philosophale sortent de votre inventaire pour y laisser entrer un poids en or dans un violent éclair. Vous venez de gagner le poids en or de la gourde que vous convoitiez dans l’échoppe du marchand. Au sortir du cloître, l’hologramme que la femme qui habite cette maison est très intéressante et qu’il serait tenté de la rencontrer personnellement. Se rendre à l’échoppe et faire l’échange. Votre poids en or contre la gourde. En cliquant sur la gourde, le marchand semble déçu qu’on ai pu prendre cette histoire d’or au sérieux, et nous accorde de prendre la gourde qui rejoint l’inventaire en lieu et place de notre poids en or. Voyons. Résumons ce début d’aventure. Parvenir à ouvrir les portes de la ville, prendre un poids en porcelaine, faire parler une fontaine, collecter deux cruches et une loupe, ramener une cruche à une femme, échanger un poids en porcelaine contre un en plomb, gagner une pierre philosophale, créer un poids en or. Tout ça pour échanger ce poids en or contre une simple gourde d’eau et pouvoir aller dans l’oasis. L’eau est effectivement précieuse, mais surtout chèrement acquise. Aller aux portes de la ville. Nouvelle apparition qui nous confirme que nous sommes prêt pour cette expédition, mais que les gens de cette ville comptent sur nous. Il nous conseille également de prendre à gauche. En sortant, néanmoins il ne faut pas se diriger vers le cadran de gauche mais vers celui du centre en face des portes de la ville (celui qui est orné d’un grand koudou). En fait il faut partir plein ouest, donc à gauche mais par rapport au nord. Aller jusqu’au cadran solaire en face des portes de la ville, puis obliquer en face légèrement sur la droite. L’oasis En arrivant dans l’oasis garder présent à l’esprit la direction d’arrivée. Une voix saura vous le rappeler. Vous venez de l’est avec le soleil dans le dos. Concrètement, le soleil se levant à l’est dans cette contrée également, nous sommes le matin. Eu égard à la taille des ombres, manifestement le matin de bonne heure. La configuration du village, faire un petit croquis, est la suivante : Au centre de l’oasis, un petit lac. Entre vous et ce lac une grande roue à godets arrêtée. 4 maisons bordent ce lac. La maison A à gauche, la maison B derrière le lac à gauche, la maison C derrière le lac à droite et la maison D à droite du lac. Les façades sont orientées chacune face à un point cardinal. La maison A qui nous fait face en arrivant est donc orientée plein est, la B est plein nord, la C est plein ouest et enfin la D est plein sud. Approcher de la maison A, la plus ensoleillée (le matin). Un habitant nous interpelle pour nous dire « encore toi ! tu étais venu par la vielle porte et voilà que tu nous revient de l’est, de la ville, toujours est-il que la ville n’a plus d’eau » Effectivement, la grande roue ne tourne pas. 10ème énigme : remettre en marche la grande roue à godets En observant le frontispice de la maison et en cliquant dessus, on fait défiler 8 symboles. Alternativement : - croissant de lune et soleil - carré - soleil et croissant de lune - triangle - croissant de lune - cercle - soleil - carré sur la pointe On remarque 4 symboles liés au système solaire et 4 symboles géométriques. Il convient de placer les 4 symboles liés au système solaire sur les frontispices des maisons en corrélation avec leur orientation. En fait il s’agit de déterminer le taux d’ensoleillement de chaque façade et non l’ensoleillement du moment. Maison D au sud : soleil (toujours au soleil) Maison A à l’est : lune soleil (car la partie gauche reste dans l’ombre) Maison B : lune (toujours à l’ombre) Maison C : soleil lune (la partie droite est toujours dans l’ombre) La grande roue se met à tourner. Du même coup jaillissent du centre du lac 4 piliers, puis une porte vers laquelle nous nous engouffrons pour échouer en pleine jungle. La jungle Regarder le contenu de l’inventaire ! En arrivant, avancer tout droit est la seule possibilité. Rencontre avec l’hologramme. Avancez donc ! Passer sur la droite de la 1ère cabane pour arriver au bord d’un lac devant une cabane sur pilotis. Au fond du lac, on peut voir un temple en ruine. A droite une ,femme assise. Elle nous dit vouloir retourner à la réalité, et attendre le reste de son équipe. Elle nous informe aussi de ce que recèle la cabane. Des ossements humains. A gauche en entrant sur une toile repérer les 4 symboles et les couleurs. Ce code vous sera nécessaire pour ouvrir le coffre sur la droite. 11ème énigme : crâne en or Le symbole rouge ne se trouve que sur la 3ème roue du coffre Le symbole bleu ne se trouve que sur la 4ème roue du coffre Le symbole bleu clair ne se trouve que sur la 1ère roue du coffre Le symbole vert ne se trouve que sur la 2ème roue du coffre Les roues s’entraînent les unes avec les autres La 1 avec la 3 La 2 avec la 4 La 3 avec la 2 La 4 avec la 1 Positionner le symbole bleu clair sur la roue 1 Positionner le symbole vert sur la roue 2 En positionnant le bon symbole bleu sur la roue 4 vous avez changé celui de la roue 1 Revenir sur la roue 1 et repositionner le bon symbole bleu clair sur cette roue, puis, en descendant et remontant alternativement d’un cran, positionner, par action sur la roue 1, le symbole rouge sur la roue 3. Musique. L’ouverture du coffre vous permet de mettre dans votre inventaire un crâne en or. Ressortir et poursuivre l’exploration par la droite en rejoignant le chemin principal, menant au temple. Sur ce chemin noter la présence de 3 colonnes qui jalonnent le chemin. La 1ère possède un symbole représentant un lion et produit le son Eneli. La 2ème a un symbole qui ressemble à 2 serpents et produit le son Enequi. La 3ème au symbole représentant un cheval produit le son Monscou. Les conserver en mémoire, il doivent bien servir à quelque chose ! Arrivé près du temple, plus aucun chemins ne s’ouvrent à nous. Le seul possible est d’entrer dans le temple. Le temple Une rapide exploration de ce temple ne révèle pas d’autres issues. 12ème énigme : trouver une issue pour poursuivre l’aventure Dans le temple aller au fond par la droite et monter sur l’autel. S’y trouve 2 colonnes dont l’une est surmontée d’un crâne, absent sur la 2ème. Y déposer notre crâne en or. La colonne se rétracte dans sa base révélant un dispositif secret, et un damier de 16 cases (4X4) apparaît dans notre dos. 13 des 16 cases sont revêtues d’un symbole déjà observé sur les 3 colonnes. Tester les cases 1 par 1 pour en relever le son émis. Cette phase est aléatoire et change à chaque partie. Avec ces manipulations, on remarque qu’il est possible d’allumer un feu et de faire couler de l’eau. Le but est en fait d’allumer un feu, de l’attiser avec du vent, et enfin de faire rompre la pierre du fond de l’autel, surchauffée, avec de l’eau froide. Au feu correspond le son Monscou. Au vent correspond le son Eneli. A l’eau correspond le son Enequi. Commencer par allumer un feu en actionnant les touches 3 cases produisant le son Monscou. Puis attiser le feu en actionnant 2 ou 3 cases produisant le son Eneli. Enfin casser la dalle du fond de l’autel avec de l’eau froide obtenue en actionnant 2 ou 3 cases produisant le son Enequi. La rupture de la dalle ouvre un passage vers la jungle derrière le temple elle même s’ouvrant sur une zone de lac.
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Reah (2)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 18 mars 2006 11:07

Zone du lac Faire un tour du propriétaire, et relevé tous ce que vous pouvez. Au bord du lac de chaque côté, on trouvera deux pontons. Un en ordre de marche, le plus près du temple et l’autre hors service. Pour poursuivre notre chemin, il va falloir traverser le lac, mais il n’y a aucun pont apparent. 13ème énigme : traversée du lac Noter que le mécanisme sur le ponton qui semble en état de fonctionnement doit être activé au moyen d’une manivelle. Retourner au 2ème ponton et y prendre une manivelle, si ce n’est pas déjà fait. Revenir au 1er ponton et actionner le mécanisme. Miracle, le pont apparaît. Mais il replonge dans le lac aussitôt. En examinant de plus près les rouages, il semble manquer une butée d’arrêt. Il faut la trouver. Un bref retour au 2ème ponton révèle l’absence de cette pièce sur ce 2ème mécanisme également. La butée est donc ailleurs. Pendant votre exploration, vous avez déjà repéré des symboles et un menhir X. Refaire tout le parcours et vérifiez que vous avez bien noté les 4 symboles qui le jalonnent (1, 2, 3 et 4) Retourner au menhir qui condamne un passage entre les rochers. Le symbole peint sur ce menhir, doit être retrouvé sur l’une des pierres précédemment repérée 1. Aller cliquer dessus et revenez au menhir. Il vous montre le 2ème symbole à enfoncer 4. Pratiquer de la même manière pour les 4 symboles. Le dernier sera le symbole N°2. La combinaison est donc (1, 4, 3 et 2). Vous entendrez alors la musique habituelle, gage de succès, mais aussi un fracas. Le menhir s’est renversé, libérant le passage vers un nouveau ponton. La machinerie est dans un triste état, mais l’objet que vous convoitiez s’y trouve. Ramasser la butée, et aller la positionner sur l’axe prolongeant la manivelle du ponton N°1. Actionner la manivelle. Le pont apparaît et reste en place autorisant la traversée du lac qui laisse apparaître une cité engloutie. Parfois, je m’étonne moi-même !. La ville troglodytique Entrer dans la montagne. Devant vous, dès votre arrivée, on remarque deux pontons qui serpentent et se croisent au milieu de ce qui semble être un lac. Au carrefour, prendre à gauche jusqu’à une nacelle, qui naturellement ne fonctionne pas. Attentif, vous remarquerez qu’elle est amarrée au ponton avec une chaîne puissamment cadenassée. Revenir en arrière jusqu'à l’intersection et prendre à nouveau à gauche. Au bout du ponton, monter à l’échelle et parler avec l’assistant du teinturier. « Le maître n’est pas ici, revenez plus tard ». Rebrousser chemin, et au croisement prendre une nouvelle fois à gauche. Cette fois-ci vous êtes confronté à une lourde grille condamnée par une serrure au mécanisme inconnu avec 2 verrous. Monter les escaliers sur votre droite et explorer la ville troglodytique. Celle-ci s’étage sur 3 niveaux. Frapper à toutes les portes, observer, et monter ainsi jusqu’au 3ème niveau. Prendre à droite et aller au bout. Vous y rencontrez un jeune homme. « content de te revoir, je n’ai pas de temps à te consacrer, je cherche une solution à cette inondation, reviens plus tard ». Faire demi tour et aller de l’autre côté. Un escalier mène au 2ème niveau. Une femme vous interpelle. « re-bonjour cher étranger, je n’ai pas la clé de la nacelle, mais le teinturier peut-être, veux-tu bien porter ce drap chez lui, je suis annoncée, il te renseignera peut-être concernant cette clé ». Ou il y a de la gène il n’y a pas de plaisir ! En route pour la maison du teinturier. Redescendre et demander a l’assistant du teinturier s’il a la clé du cadenas de la nacelle. « non mais le Maître peut-être, mais il n’est pas là, je ne suis au courant de rien ». Refrapper aux volets. « le Maître n’est pas de retour, et je ne sais pas allumer le feu, vous pouvez essayer, il faut que je devienne plus indépendant ». 14ème énigme : teinture du drap Entrer et explorer les lieux. Une voix nous demande : « aimerais-tu jouer au teinturier ? » A droite, remarquer un rai de lumière qui frappe une couverture, qui peut être escamotée, ainsi que, sur le mur, une série de miroirs. A gauche, une estrade. Sur celle ci un vaisselier, dans lequel il convient de prendre une bouteille de teinture rouge. Plus loin au centre, un foyer éteint bien sûr, et sur le mur enfin un autre miroir. Devant l’escalier menant à l’estrade, une grosse loupe. Evidement le rai de lumière doit frapper les miroirs, traverser la loupe pour mettre le feu dans l’âtre du foyer. C’est d’une simplicité déconcertante. Commencer par le miroir de l’estrade. Cliquer sur le bas du miroir Centrer la loupe sur le foyer (attention la loupe peut prendre 3 positions) en choisissant la position centrale (cliquer en plein centre). Traverser la pièce et cliquer sur le miroir central de telle sorte que s’y reflète le sol sous la couverture. Cliquer enfin sur le miroir de droite pour que le rai de lumière frappe la loupe devant le foyer. Déplacer enfin la couverture. Si la musique maintenant si familière retentit, le feu doit être allumé. Aller jusqu’à la cuve, y plonger le drap, et le récupérer. « excellent travail, peut-être devrais-tu changer de profession ! » Retourner voir la femme, et lui redonner son drap. En échange, elle nous remet un médaillon qui a le pouvoir de changer l’eau en glace, mais pas ici dans la ville basse. Cela suppose qu’il y a une ville haute. Une fois rentrée chez elle regarder la tapisserie qui ferme sa porte, et noter les animaux qui y sont cousus : Lézard, poisson et serpent Poulpe, scorpion et raie. 15ème énigme : ouverture de la lourde grille Retourner à la grille, ou une voix vous dit que vous ne trouverez rien ici. Recherchez le jeune homme Et lui demander s’il possède la clé de la nacelle. Il ne l’a pas mais nous conseille d’interroger tous le monde. Vous n’obtiendrez pas de réponse de : - la femme et son bébé - les 2 enfants qui jouent - la femme qui donne une pomme à ses 2 enfants - la femme qui passe le balai devant chez elle - l’homme qui sort prendre l’air Retourner à la grille. Une voix nous affirme que cette porte peut être déverrouillée, mais d’une autre partie de la ville, et que nous n’obtiendrons rien en restant ici. Retourner voir le teinturier. Son assistant nous dit que son Maître a peut-être la clé mais qu’il n’est pas ici. Retourner voir le jeune homme qui nous dit avoir trouver une clé, mais sans être sur que ce soit la bonne. Aller à la nacelle essayer la clé. Elle ne fonctionne pas. Retourner voir le teinturier (c’est logique !). L’assistant vous remet un passe partout en échange de la clé de son vieux coffre. Cette fois c’est la bonne et vous pouvez vous élever jusqu’à un chemin à flanc de falaise. De chaque côté, se trouve une arbalète. 7 positions sont possibles. Une arbalète enclenche les pistons de la grille, l’autre met en marche les lourds engrenages de la grille. En arrivant sur le chemin face à la falaise, aller sur la droite. Cliquer sur l’arbalète et tirer une flèche en cliquent sur le levier de gauche. Si rien ne se passe, déplacer l’arbalète sur la 2ème position et tirer de nouveau. La bonne position est la 3ème. Lorsque le mécanisme des engrenages s’actionne, changer d’arbalète et procéder de la même manière. Lorsque le 2ème mécanisme qui commande les pistons entre en action (5ème position) retourner à la nacelle. Mais notre cher hologramme nous dit que d’ici on a une superbe vue qui domine toute la ville basse. Malheureusement la ville haute est condamnée. Ce n’est pas la peine de descendre, nous aboutirions ici de nouveau. Retourner à la 1ère arbalète et tirer une flèche sur la 3ème position. Les engrenages se mettent en action. Aller à la 2ème arbalète, et tirer une flèche en position 5. Mais rien ne se passe. Faire un essai en position 3. Le bruit de la grille qui s’ouvre retentit en même temps que la musique coutumière. Prendre la nacelle et aller devant la grille et cliquer sur le levier. La grille libère l’entrée d’un escalier qui mène à la station thermale dans la ville haute. La station thermale C’est comme à Venise, tout est entouré d’eau. Faire le tour de la station par les allées. Vous ne pouvez aller nul part. Devant ce qui pourrait être des thermes, une scientifique vous confirme vos soupçons. Vous seriez déjà venu pour chercher le chemin qui mène au central, mais la porte est fermée, car les thermes sont inondés par l’eau de la fontaine.. Revenir sur l’esplanade des fontaines. 16ème énigme : entrer dans les thermes La fontaine centrale régule l’arrivée de l’eau dans la station. Il faut donc s’y rendre. Jeter le médaillon dans l’eau qui gèle instantanément, offrant un passage vers les fontaines. Faire le tour en passant devant les vasques et chercher un point de repère. L’escalier des thermes peut jouer ce rôle. Dans ce cas l’escalier est en face, la vasque au 1er plan portera le N°1, et on notera une petite chute d’eau tout au fond de la station, à gauche des marche des thermes. Le but est de réduire le débit d’eau venant inonder la station. Mais 4 vasques seulement viennent se déverser dans la station. Il faut donc trouver de quelles vasques l’eau provient pour aller se déverser dans la chute que l’on remarque au fond de la station. Actuellement l’eau tombe dans la vasque, la traverse, et va se jeter dans la station par la chute. Cette partie est aléatoire et change à chaque partie. La solution n’est donc qu’indicative. Verser de la teinture dans la 1ère vasque. Si l’eau devient rouge, noter ce N° de vasque pour plus tard. Ouvrir le robinet et le refermer. Passer à 2ème dans le sens des aiguilles d’une montre. Répéter l’opération pour les 8 vasques. Finalement après avoir identifié les 4 vasques recherchées, refaire un tour en actionnant les robinets des 4 vasques repérées. Elles doivent alors se remplir, ce qui signifie que l’eau de ces vasques ne va plus se déverser dans la chute. Si vous avez fait une erreur, à la 5ème vasque remplie, tout se réinitialise. Recommencer alors, en fermant seulement les 4 vasques repérées. Petite musique ! Foncez aux thermes, dont la porte est désormais accessible. Thermes Faire une découverte des lieux. Rien de bien intéressant, mais là encore c’est ce qui ne se voit pas qu’il faut trouver. A savoir une issue pour continuer. Nouvelle intervention du personnage holographique qui nous dit ne pas vouloir que nous sachions. Ce monde n’est peut-être pas réel. Ce n’est peut-être qu’un jeu. « vois toi-même, tu es près du but » 17ème énigme : sortie des thermes En observant le puits de plus près on note la présence d’eau, c’est original pour un puits, et d’une échelle. Mais ou mène t’elle, et comment y descendre ? L’outre suspendue au-dessus du puits et le réservoir à côté nous donne une bonne indication. Il va falloir vider le puits. En cliquant sur le panier en osier à l’autre bout du balancier ou est fixé l’outre une voix nous fait remarquer que les signes correspondent au nombre 22 (comme dans la maison du début de l’aventure). Ce 22 doit s’obtenir avec la même méthode. Dans le réservoir à droite de ce panier, des meules, dont on devine que la petite vaut 1. Les suivantes doivent donc être équivalentes à 2, 4, 8, 16, 32 et 64. Pour obtenir 22, il faut donc prendre les 3 meules de 16, 4 et 2. Les prendre 1 par une et les déposer dans le panier, en cliquant au préalable sur le couvercle. Une fois cette opération réalisée, cliquer sur le bout du balancier, en dessous du panier (il faut être bien en face du panier pour l’apercevoir) L’outre plonge dans le puits et se vide à côté. Aller voir s’il est possible de descendre à l’échelle. Non il faut renouveler l’opération. Au 2ème essai une salle est accessible, mais n’offre rien d’intéressant. En regardant bien dans le puits on note la présence d’une autre entrée plus bas. Il faut au total vider 6 fois l’outre pour accéder à cette 2ème entrée. Il est possible d’accéder alors à une véritable cité souterraine. Cité souterraine Visiter les lieux. L’ensemble de la grotte est soutenue par des ossements. Face au point d’entrée de la grotte, deux ponts se croisent. L’ensemble surplombe ce qui semble être un lac souterrain. Là encore, pas d’issues apparentes. 18ème énigme : accès au réseau de galeries souterraines Prendre à droite entre les cotes de l’animal. Ramasser au sol une corne. Revenir au croisement et prendre à nouveau à droite. Sur la gauche une barque échouée laisse entendre que le niveau d’eau peut être plus haut. Continuer à la rencontre d’un crâne de mouflon posé sur le sol. Lui restituer la corne manquante. Une faille apparaît alors devant vos pieds. Une sorte de balance sort alors de la faille et se positionne à hauteur de vos yeux. Cette balance fait apparaître deux poteries avec un symbole sur chacune : le soleil et l’eau. Retrouver les animaux repérés sur la tapisserie du village troglodytique et regrouper les à gauche, côté soleil pour les animaux terrestres ou à droite, côté eau pour les animaux aquatiques. Attention pour le lézard et le serpent il y a plusieurs représentation sur la balance. Bien positionner ceux correspondants parfaitement à ceux relevés sur la tapisserie. Il faut à gauche le lézard, le scorpion et le serpent. A droite le poulpe, le poisson et la raie. Reconnaissez-vous cette musique ? L’eau jaillit alors et inonde la grotte mettant à flot la barque qui vous emmène vers un réseau de galeries souterraines. Réseau de galeries souterraines Vous venez de perdre votre poudre rouge. Une voix maintenant familière nous dit ne plus pouvoir nous aider, mais nous regarder résoudre le grand mystère de ce monde. Gonflé, car pour l’aide jusqu’à maintenant ! En arrivant, vous trouvez un passerelle en demi-cercle. A chaque bout et en face de vous, 3 portes, à droite A, au centre B et à gauche C. Les 3 portes donnent sur ce qui semble être un bâtiment cylindrique. Chaque porte est divisée en 4 secteurs sur lesquels une pression déclenche un mécanisme pour l’instant inopérant. Face aux portes A et C s’écartant du centre 2 pièces fermées par un sas. Porte A la pièce porte le N° 818, porte C le N° 367. 19ème énigme : entrer dans le bâtiment cylindrique Pour ouvrir ces portes et après une inspection rapide il parait évident qu’il faut rentrer dans les 2 pièces à chaque bout de la passerelle. Dans la pièce 367, tout est propre et il n’y a pas grand chose d’utilisable à présent. Derrière un ventilateur, une cité moderne est visible. Aller dans la pièce 818. Au fond à droite au sol ramasser une visseuse à piles. Là aussi on en a vite fait le tour. Retourner dans la pièce 367. Derrière le bureau à gauche une plaque ne demande qu’à être dévissée. Entrer et trouver une pièce en travaux. Soulever la chaise renversée au centre de la pièce et prendre en dessous une carte perforée. Hep ! Reposer la chaise. Aller insérer la carte dans l’ordinateur du bureau. La bonne place pour la carte n’est pas la plus visible. Ensuite entrer le code de l’autre porte A818. Une voix nous dit : transmission des données en cours. Transmission des données correcte. Regarder alors l’écran et appuyer sur le bouton rouge. La voix nous dit alors : aucunes nouvelles données. Reprendre la carte et aller la mettre dans l’ordinateur de la pièce 818. En arrivant, avant de mettre la carte la propre voix de notre héros l’interpelle. « j’espère que vous appréciez la qualité de ces images, il m’a fallu beaucoup de temps pour les obtenir » L’écran affiche déjà le résultat de notre requête. Apparaît une porte avec une série de point. Si le secteur du haut est le I celui de droite est le II, celui du bas le III et celui de gauche le IV. La porte B à 4 trait noir en haut à gauche, la porte A en a 3, tandis que la porte C en a 1 à droite. Voici le code de points vert relevé pour les 3 portes en appuyant sur le bouton rouge de l’ordinateur de la pièce 818 : Porte A : I) 0 II) 1 III) 0 IV) 2 Porte B : I) 0 II) 3 III) 1 IV) 2 Porte C : I) 3 II) 2 III) 1 IV) 0 Ces codes indiquent dans quel ordre cliquer sur chaque secteur de chaque porte. L’ordre des portes n’a pas d’importance pourvu que chaque secteur de chaque porte soit activé dans le bon ordre. Par exemple commencer par la porte C et cliquer dans l’ordre sur les secteurs III, II puis I et aller à la porte B , IV puis II, et enfin en A , II puis IV. La porte A s’ouvre sur la tour cylindrique. Suivant l’ordre dans lequel vous activez les portes vous entrerez dans la tour cylindrique par la porte A, B ou C, dans tous les cas par la dernière activée. Mais toutes les portes sont désormais accessibles. Vous pourrez entrer et sortir de la tour cylindrique par l’une ou l’autre des trois portes. Tour cylindrique Que vous entriez par la porte A, B ou C vous entrez face à une lunette d’observation à infrarouge. Il y a 4 lunettes identiques, toutes sauf une faisant face à l’une des 3 portes A, B ou C. Aller regarder au travers de ces lunettes. En commençant par celle faisant face à la porte A, bien observer la partie haute de la tour cylindrique (droite et gauche), puis regarder la partie basse. Noter la présence d’une loupe rose. En fait elle permet d’annuler l’effet infrarouge, et de voir un objet comme en plein jour. Partir dans le sens des aiguilles d’une montre, et aller à la lunette suivante face à la porte B. Puis la lunette face à la porte C, et enfin la 4ème lunette qui ne fait face à aucune porte. Cette dernière lunette révèle qu’un barreau de la rambarde en face brille. Amener la loupe dessus pour voir de quoi il s’agit. Repérer la position de ce barreau. Il est entre la porte B et C. En partant de l’escalier en colimaçon dans le sens des aiguilles d’une montre, il est entre la 2ème et la 3ème lampe de la rambarde. Au niveau des lunettes cours une passerelle métallique circulaire tout autour de la tour, et avec de légers dénivelés. Pour descendre à la base de la tour il conviendra d’emprunter un escalier en colimaçon. Attention à la descente ! Descendre, et pousser la grille. Faire une exploration de la base de la tour. Là encore un chemin de ronde fait le tour de ce qui apparaît être une sorte de générateur. Sur un côté de cet appareil se trouve un clavier. Le générateur possède 4 piliers avec 1 orifice cylindrique et une lampe éteinte sur chacun. Rien n’est possible à ce niveau pour l’instant, ou presque, mais on devine que le fonctionnement de cet appareil est l’objet d’une nouvelle énigme. En faisant le tour par le chemin de ronde, et en partant de l’escalier en colimaçon dans le sens des aiguilles d’une montre, voici ce qui peut être constaté. Au niveau de l’escalier, un mur à l’aplomb de la porte B. Deux clics plus loin, une porte fermée par trois barreaux à l’aplomb de la porte C. Encore 2 clics plus loin encore une porte fermée par 3 barreaux, puis à un clic une porte défoncée, d’ou est visible un cône dans lequel la barre que nous avons trouvé en haut de la tour entrerait facilement. Enfin un clic plus loin une nouvelle porte fermée par 3 barreaux à l’aplomb de la porte A. Faire encore 2 clic et le tour complet est terminé. En fait 3 sites présentes une paroi avec des barreaux. 3 nouveaux puzzles à résoudre. On déduit facilement ce qu’il y a à trouver. Si on se souvient du mur défoncé, de la barre trouvée, et enfin des orifices sur le générateur. 20ème énigme : les boules du clavier de machine à écrire Cette énigme repose sur des qualités d’observation. Sa résolution passe par la réussite de 3 parties consécutives, libérant chacune un barreau. Pour chaque partie 3 essais sont possibles. Au 4ème échec, les 3 parties devront être recommencées. Cliquer sur la grosse boule centrale. Une série de symbole apparaît. Au dessus 8 boules en arc de cercle, de gauche à droite : - Un trait horizontal - Un trait vertical - Un triangle sur la pointe - Un triangle - Un cercle - Un ½ cercle - Un carré - Un carré sur la pointe Cliquer sur chaque symbole dans l’ordre dans lequel ils sont apparus sur la boule. Ces séries et le nombre de symboles sont aléatoires, aussi ce qui suit n’a qu’une valeur d’exemple. 1ère partie : Attention dès que vous aurez cliqué sur le 2ème symbole, la 2ème série défilera sur la grosse boule centrale. - Trait horizontal - Carré sur la pointe Le 1er barreau s’escamote et la 2ème série apparaît aussitôt. 2ème partie : - Triangle - Trait vertical - Triangle - Cercle - Carré Le 2ème barreau s’escamote et la 3ème série apparaît aussitôt. 3ème partie - Trait vertical - ½ cercle - Triangle - Trait vertical - Cercle - Carré sur la pointe Le 3ème barreau s’escamote donnant accès à une 2ème barre identique à celle trouvée le long de la rambarde en haut de la tour. Prendre cette barre, le mur se referme.
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