Soluces de jeux vidéos (aventure)

Sentinel (Puzzle final)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le jeudi 16 mars 2006 19:58

Autel final
lien permanent

Sentinel (Tombe 35)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le jeudi 16 mars 2006 20:00

lien permanent

The Longest Journey (Chap 1 à 6)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le vendredi 17 mars 2006 20:05

The Longest Journey D’un monde à l’autre Prologue : un lion dans la rue Une vielle dame, sollicitée par 2 visiteurs, raconte un événement qui constitua un élément déterminant dans l’histoire de l’équilibre. Comme toute bonne histoire, elle débute et fini au même endroit, ici dans la tour d’un royaume qui n’existe plus. Une jeune femme endormie, est réveillée, une fois de plus, en pleine nuit par un cauchemar. Elle se retrouve dans un monde étrange, déchiqueté, mais très beau, selon elle. En fait, elle est sur un promontoire rocheux, au bord d’une falaise. Commencer l’exploration des lieux. Aussitôt, le sol se met à trembler, et un œuf géant est expulsé de son nid roulant et s’immobilisant entre 2 racines pendant au-dessus du vide. Comment le remettre dans son nid ? S’approcher de l’œuf. Deux actions sont possibles, le regarder, ce qui n’apprend rien, et tenter de le prendre. April Ryan entend un animal à l’intérieur. L’œuf est trop gros et elle risque de le faire tomber en le prenant. De l’arbre sort une branche sèche. La casser. L’esprit de l’arbre explique alors à April qu’il était chargé de veiller sur la sécurité de l’œuf. Mais un combat a fissuré la roche et changé le cours du ruisseau qui l’alimentait. L’arbre privé d’eau s’est affaibli, et a échoué dans sa mission. Si April parvient à lui redonner vie en lui fournissant de l’eau, il pourra lui venir en aide pour remettre l’œuf dans son nid. Partir sur la droite en direction du ruisseau qui bruisse. Cliquer sur la roche puis sur le ruisseau. Faire un clic droit et prendre la branche avec la main. La planter dans la roche en cliquant sur le ruisseau. Aller dans le nid pour récupérer une écaille géante. Revenir au niveau du ruisseau et poser l’écaille sur la branche. Immédiatement l’eau s’écoule au pied de l’arbre lui redonnant vie. Repartir vers le bord de la falaise. Cliquer sur l’arbre pour discuter avec l’esprit du bois. Après avoir repris des forces l’arbre reprend le contrôle de ses racines et replace l’œuf dans son nid. C’est alors qu’une gigantesque forme traverse le ciel et vient se poser dans le nid. Un grand dragon blanc prétend être la mère d’April. Elle est la mère de ce qui a été, April, elle, sera la mère du renouveau. Un vortex apparaît alors projetant April dans le vide, le néant et le réveil. Chapitre 1 : la pénombre April reprend ses esprits dans sa chambre à Newport. En se levant, sa carte de crédit entre automatiquement dans l’inventaire. Examiner la chambre. Au pied du lit, sur un petit meuble. Prendre l’agenda et la photo. Dans l’inventaire, regarder la photo, puis l’agenda. Dans l’agenda, trouver une fiche horaire du café ou travaille April. Elle lui permettra de se faire payer ses heures. Aller jusqu’à l’armoire et examiner l’intérieur. Y prendre un singe en peluche. Dans l’inventaire, cliquer sur le remontoir du singe, l’agent Galbrush, tel un policier, ordonne de mettre les mains en l’air. Tenter de prendre des vêtements ne conduit à rien. Poursuivre l’examen de la chambre. Cliquer sur la fenêtre et l’ouvrir. Jeter un coup d’œil à l’extérieur. Dans le canal un canard bleu en caoutchouc flotte. Une corde à linge est suspendue au-dessus du canal. Essayer de la prendre. Elle se détache et pend de l’autre côté du canal. Aller vers la porte pour sortir. Mais forcement, en petite tenue, April estime devoir s’habiller. En sortant April croise Zack Lee. Aborder tous les dialogues pour repousser ses avances. Dans le couloir, à gauche de la porte de la chambre d’April en sortant, prendre une feuille de la plante. Examiner l’appareil à droite de la porte, un terminal en accès libre, puis passer devant la chambre de Charlie, absent, et descendre dans le hall de l’immeuble. Immédiatement à gauche de l’escalier, un tableau d’affichage. Consulter les annonces. En haut à droite une note rose est illisible. La prendre et la lire dans l’inventaire. Fiona y indique avoir trouvé une bague en or. April en a justement perdu une. Sur la table basse prendre une boite d’allumettes. Tendre à Fiona, assise sur le canapé, l’annonce. April fournit les précisions demandées : pour tes 16 ans. Cette bague est un cadeau de son père. Fiona lui donne la bague. Aborder avec elle tous les dialogues. Sortir et examiner la fresque. Elle représente une forêt de conte de fées et des dragons et orne les murs de l’établissement. Prendre à droite en sortant. Trouver une machine étrange au bord du canal. Une pince colmate une fuite d’eau. En haut à droite de la machine les câbles sont sectionnés. Aller en direction des ponts et discuter avec un inconnu hispanique qui semble tout connaître des cauchemars d’April. Aller ensuite par la zone des ponts en face de la Border House dans le café. Le Fringe Café dans lequel travaille April est fermé jusqu’à 15H00. Aller en direction du parc, puis, en passant sous le pont de chemin de fer, entrer dans l’Académie. Devant l’entrée April ne veut pas discuter avec l’évêque, ni avec Anne-Marie. Elle a un travail urgent à terminer. En entrant, prendre un gant jaune et troué sur le bord d’une corbeille à papier. Monter à l’étage. Une magnifique holosculpture de dragon tournoie sur un socle. April est jalouse d’Emma, sa meilleure amie, pour sa maîtrise de cet appareil. Prendre la palette et la peinture sur la paillasse et aller finir la toile sur son chevalet. Au moment ou April fini son œuvre, Emma arrive dans son dos. Elle informe que Cortez, le fameux pas si inconnu que ça veut rencontrer April là où les enfants visualisent leurs rêves. April décline l’invitation à déjeuner au Fringe Café d’Emma. Après le départ de cette dernière, April dépose la palette et la peinture, se lave les mains, et se retrouve confronté à l’holosculpture de dragon qui s’anime un instant. Quitter l’Académie, et retourner pour voir si le Fringe Café est ouvert. Aborder tous les dialogues avec Charlie qui informe April, que pour se faire payer auprès de Stanley, qui est près du juke-box, il lui faudra insister. Il l’informe également que Cortez semblait intéressé par l’affiche à côté du juke-box. Aller au fond du bar examiner l’affiche à côté du juke-box. Elle mentionne une exposition sur la douleur de la croissance. C’est une exposition à l’initiative et pour d’adolescents. Prendre un ticket d’entrée de ce musée en bas à droite de l’affiche. Dans l’inventaire, regarder le ticket qui mentionne l’adresse du musée. Il faudra y aller en métro. Aller parler à Stan et insister pour être payé. Celui-ci lui propose de travailler ce soir. Deux réponses sont possibles : oui ou non. Partir en direction du métro. Mais il est impossible de passer sans payer. Utiliser le scanneur à gênes. Sélectionner une durée de validité, de toute façon April choisira un ticket hebdomadaire. Présenter la carte de crédit devant l’objectif. Poursuivre sur le quai et entrer dans le métro lorsqu’il se présente. Au plafond, cliquer sur le plan et choisir Pont Water Town. Sortir par la gauche et entrer dans la galerie romaine. Après avoir déposé le ticket au gardien qui dort, aller au fond de la galerie et parler à Cortez. Il semble au courant de la vision qu’a eu April à l’Académie. Il parle d’un tableau de Warren Hugues et donne rendez-vous à April pour le lendemain. Si on a accepté la proposition de travail de Stan, rentrer à Venise, quartier de Newport, et aller parler à Fiona à la Border House. Rejoindre ensuite le Fringe Café pour travailler. Parler à Stan. Pendant la soirée, April voit sortir du juke-box un animal, croisement d’un hérisson et d’une taupe. En cas de refus de la proposition de travail de Stan, rentrer à Venise, quartier de Newport, et aller parler à Fiona et Mickey à la Border House. A leur demande rester voir un film. Pendant le visionnage, une hallucination collective les projette un court instant dans un autre monde. Chapitre 2 : à travers le miroir April se réveille dans sa chambre. Descendre et aller dans le hall pour demander à Fiona si elle sait ou est Cortez. Fiona affirme que Cortez aime les vieux films et que Zack pourrait sûrement être plus précis. Remonter et frapper à la porte de Zack. En échange d’un rancard, Zack précise à April que Cortez aime voir des vieux films au théâtre Mercury porte Est dans le quartier du métro. Redescendre et aller jusqu’au métro. Sur le plan, cliquer sur le quartier du métro. En sortant aller en direction de la passerelle Est, à droite au bas de l’escalier. Ensuite prendre en direction du bas de la rue, à gauche au carrefour. Devant le théâtre Mercury, discuter avec Freddie Melon. Parler ensuite avec Franck Minnelli, le flic en planque devant le théâtre Il a mangé, voici une heure et ne serait pas contre un bonbon. La porte de la ruelle est fermée. La porte du coffret à fusibles elle aussi est fermée. Il semble y avoir un problème à l’intérieur tout comme pour l’enseigne du théâtre Le flic interdit à April de toucher au boîtier de fusible. Comment se débarrasser de lui ? Il n’a aucun problème d’intestin mais ça pourrait venir ! Examiner la poubelle. Après l’avoir poussée, examiner la flaque au-dessous. Il s’agit d’une flaque de kérosène. Pour l’inspecteur, un bonbon avarié pourrait faire l’affaire. Pour le boîtier à fusible et la porte de la ruelle, il faudra sûrement une clé. Retourner au métro pour retourner jusqu’au quartier de Venise. Dans la station de métro, entre les autres voies libres des étincelles appellent l’attention. Une espèce de clé est visible mais inaccessible. De plus les étincelles laissent supposer qu’il y a un court circuit. Il faudra donc quelque chose pour atteindre la clé, mais aussi des gants isolants pour ne pas s’électrocuter. Aller jusqu’au Fringe Café et prendre sur le comptoir, si ce n’est pas déjà fait, quelques bonbons, et au fond du café, du pain. Puis aller jusqu’à la Border House. Il va falloir récupérer la pince qui colmate la fuite sur la machine à droite de la Border House. Ensuite le petit canard bleu pourrait être utile comme isolant en plus du gant ! Commencer par la machine. Il faut en 1er lieu relier les fils sectionnés en haut à droite. Prendre la bague en or dans l’inventaire et relier les fils. La vanne en bas à gauche ne fonctionne pas, la pression est trop forte. A droite en bas un mécanisme est composé de 4 barrettes surmontées de 2 poussoirs. Celui de gauche le N°1, celui de droite le N°2. Sous les barrettes un trait lumineux, 3 traits verts et 1 rouge. Une action sur le poussoir N°1 change la place du segment lumineux rouge. Une action sur le poussoir N°2 fait tourner dans le sens des aiguilles d’une montre les barrettes soulignées d’un trait vert. La barrette soulignée d’un trait rouge ne bougera pas. Au-dessus de ce dispositif une lampe rouge indique que le mécanisme est mal réglé. Voici la liste des manipulations et le résultat obtenu : Pour aligner les deux 1ères barrettes de gauche. Le segment lumineux rouge étant à gauche. 1 clic sur le poussoir N°2 Les deux 1eres barrettes sont alignées. Aligner la 3ème sur les deux 1ères 2 clics sur le poussoir N°1 Immobilise la 3ème 2 clics sur le poussoir N°2 Les trois 1ères sont alignées 1 clic sur le poussoir N°1 Immobilise la 4ème qui est horizontale 3 clics sur le poussoir N°2 Les 4 barrettes sont horizontales et le voyant rouge passe au vert. Au-dessus du volant, actionner la vanne, l’élément en forme d’écrou, pour libérer de la pression. Actionner le volant. Juste au-dessus le réservoir se vide. Prendre la pince et reprendre la bague. Maintenant qu’on a la pince, il faut récupérer le canard et la corde. Monter dans la chambre d’April. La mouette va avoir un rôle à jouer. Se pencher par la fenêtre, et jeter le pain sur le canard. Immédiatement, la mouette se précipite dessus, libérant le canard. Le grill coule à pic, coupant la corde. Tirer sur la chaîne pour récupérer la dite corde. Ressortir de la Border House et aller en direction du Fringe Café. Au passage des passerelles, un canard vaguement familier passe sur le canal. Le suivre en allant vers le café. Le canard en caoutchouc est coincé entre les tuyaux. Le prendre et aller en direction du métro pour essayer de dégager la clé sur les voies. Dans l’inventaire, relier la corde et la pince. Ensuite regarder le canard et enlever le sparadrap. Gonfler le canard et l’incorporer rapidement à la pince. Puis avec cet ensemble pécher la clé entre les voies. Le canard gonflé maintient la pince ouverte. En se dégonflant, il permet à la pince de se refermer sur la clé et de la remonter. Il ne faut pas traîner sinon la pince se referme avant d’avoir saisi la clé. Prendre le métro jusqu’à la maison de la radio. Inutile de passer par le quartier du métro. Retourner voir l’inspecteur. Au passage de la poubelle tremper un bonbon dans le kérosène. Proposer le bonbon a l’inspecteur qui, désireux de quelque chose de sucré, l’accepte volontiers. Son goût détestable lui fait recracher sur le pauvre Freddie, qui chasse l’inspecteur à coup de balai. La voie est libre. Freddie revient enchanté par son expédition punitive. L’inspecteur en a même perdu son chapeau. Aller au carrefour et ramasser le dit chapeau. Puis retourner à la boite à fusible. Tenter de l’ouvrir, mais il faut une clé. Prendre celle de l’inventaire et ouvrir le boîtier. Mettre le sparadrap sur le gant, enfiler le gant et couper le fil défectueux. Instantanément, l’enseigne s’éteint. Freddie ne parvenant pas à la rallumer se rend devant la porte de la ruelle, l’ouvre et s’y engouffre, en la laissant ouverte. Le suivre. Aller jusqu’au fond de la ruelle et trouver un empilage de caisse et des sacs poubelles. Une porte est munie à sa droite d’une alarme incendie. Au pied de cette porte une poubelle qui peut être ouverte. Sur le mur du fond une ombre projetée par les sacs poubelle fait penser à un homme pointant une arme. Aller jusqu’aux sac poubelle et déposer au-dessus le chapeau de l’inspecteur. L’ombre devient plus convaincante. Reste à suggérer la menace vocale et faire ouvrir la porte. Déposer le singe derrière les cartons de poubelle, et mettre le feu au moyen des allumettes, dans la poubelle au pied de la porte coupe-feu. L’alarme se déclenche. Freddie se précipite pour éteindre le feu. Mais la voix le menace. Croyant avoir fâché l’inspecteur, il lève les bras et s'éloigne de la porte pour faire le singe. Entrer à l’intérieur du théâtre en se faufilant dans le dos de Freddie. Sur un fauteuil, regardant un film, trouver Cortez. Aborder tous les dialogues et le suivre dans la ruelle. Cortez ouvre une sorte de vortex, un miroir et prie April de le traverser. Il affirme qu’il attendra April au même endroit à son retour et qu’elle devra rendre visite avant cela à Brian Westhouse. Cliquer sur le miroir. April se retrouve dans une sorte de temple. Partir en exploration et trouver un prêtre. Son langage est incompréhensible, il parle Na’Ven la langue universelle d’Arcadia. Si April écoute simplement, le langage devient clair. Cette langue était à l’état latent en elle. Le prêtre se présente comme le Westrum Tobias Grensret. Il remarque qu’April en est à son 1er passage à travers le partage et la guide jusqu’à la sortie du temple pour qu’elle visite Marcuria. Ensuite elle pourra revenir lui poser toutes les questions qu’elle aura. En sortant du temple, à droite, les écuries. Aller discuter avec le vendeur de cartes et le manipulateur de tasse. Ce dernier paraît assez roublard et détient en cage une sorte de corbeau qui parle. Partir en direction de la ville. Aux portes de la cité, à droite un vendeur d’instruments de musique. Plus loin en direction des docks, aller voir le vaisseau amarré au quai. Le capitaine Nebevay est à quai avec le dragon blanc depuis 1 mois, suite à un sort jeté par Roper Klacks pour supprimer le vent. Aller en direction de la petite jetée. Umber Ianos nous apprend qu’il a perdu un oiseau qui parle en jouant avec le manipulateur de tasse. Revenir vers le bateau puis revenir en direction de la jetée principale puis l’entrée de la ville. Retourner parler à Tobias. Celui-ci lui parle des 2 mondes, Stark d’où vient April et Arcadia ou elle est maintenant. Tobias entraîne April devant des fresques retraçant l’histoire de ces mondes. Au commencement, la magie et la science coexistaient. Un équilibre régnait. Mais quand il fut menacé, le monde fut divisé en 2. Arcadia et Stark, la magie et la science, le chaos et l’ordre. Un ordre fut crée, comprenant 13 membres, - pour la science, et 6 pour la magie. Le 13ème serait le gardien de l’équilibre. Ce gardien devait garder une tour à la base de laquelle fut placé un disque devant canaliser les flux de mage et de science. Le gardien devait veiller à l’équilibre de ces flux pendant 1000 ans. Mais le disque d’origine fut remplacé par une copie. Le 1er disque fut divisé en 4 parties. 2 seraient remises 6 membres en partance pour Stark, les 2 autres remises à 6 membres en partance pour Arcadia. Pour réunifier les mondes il faudrait reformer ce disque sans oublier les pierres qui l’ornaient. Aujourd’hui le 12ème gardien doit être remplacé depuis 200 ans et le disque de la tour est brisé mettant en péril l’équilibre. Voilà la tâche à accomplir. Reformer le disque complet. Un dernier point. Tobias affirme qu’April est un franchisseur très puisant capable de passer d’un monde à l’autre en ouvrant des portails. Après cette entrevue, revenir à la charge, et tenter d’obtenir d’autres informations, sur Brian Westhouse par exemple. Tobias affirme, que Deux-Roues, comme il est appelé ici à cause de son moyen de transport, un vélo, vit près e la mer aux abords de la ville. Il collectionne des cartes, aussi le marchand de cartes pourrait sûrement en dire plus à April. Aller voir le marchand de cartes, et l’interroger sur Brian Westhouse dit Deux-Roues. Il refuse de divulguer toute information. Son coursier, en retard, arrive. Il le congédie. Proposer au marchand de remplacer le coursier. Prendre la liste et la 1ère carte à remettre au capitaine Nebevay. Il faudra faire signer le reçu. Direction le dragon blanc. Trouver Horatio Nebevay et lui remettre la carte en échange d’une pièce de 1 Aren. Il refuse, en revanche de signer. Néanmoins si April lui joue de la musique, il signera. Aller aux portes de la ville acheter une flutte. Tendre une pièce, puis l’acquisition faite, retourner au vaisseau. Tendre au capitaine le document à signer. Nebevay s’exécute pendant qu’April joue de la flûte. Ramener la liste au marchand de cartes et lui demander la 2ème livraison. En échange du document signé, il confie à April une livraison pour Deux-Roues, bingo, ainsi que son adresse. Partir à la recherche de Brian Westhouse. Commencer par bavarder avec lui. Dans la discussion, Brian prend la carte et révèle à April que Cortez s’appelle Manny Chavez. Le vendeur de cartes lui se nomme Karek. En partant, Brian retient April. Il se souvient alors que Manny Chavez lui avait remis une montre. Elle ne marche pas et il la donne à April. Manny lui avait dit, que lorsque le cœur de la montre battrait à nouveau, tel un message en morse, lui, Manny, le saurait. Peut-être est-ce la raison qui avait poussé Cortez, alias Manny Chavez, de demander à April de rendre visite à Brian Westhouse. Dans l’inventaire, examiner la montre. Le remontoir est cassé et laisse apparaître un trou minuscule. Prendre l’épingle et cliquer sur la montre à gousset. La montre se met en marche et une zone de franchissement entre les 2 mondes apparaît. Brian Westhouse refuse de suivre April. Arrivé dans la ruelle, parler avec Cortez. La tâche qui attend April repose sur 4 points : Retrouver le gardien disparu Trouver la passerelle qui mène à son royaume Trouver et reconstituer le disque Affaiblir, puis vaincre les éclaireurs. Il faudra commencer par trouver le QG des éclaireurs, l’église de Voltec, puis tenter de retrouver le gardien ici à Newport. Pour cela, Warren Hughes pourra aider April. Le père Raul à la cathédrale de l’espérance sait ou trouver Warren Hughes. Avant de rentrer récupérer le singe, si cela n’a pas été fait avant le départ pour Arcadia. Il est tard. Retourner à la Border House. Il faudra retrouver Cortez à la cathédrale demain. En rentrant passer au Fringe Café et discuter avec Charlie. Aller au fond du café et attendre la venue d’Emma. Discuter avec elle. Chapitre 3 : amis et ennemis Aller prendre le métro, direction la rue de l’espérance. En arrivant aller à la cathédrale et chercher le confessionnal. Trouver le père Raul. Aborder avec lui tous les dialogues pour obtenir des informations sur Warren Hughes. Il zone au 87 de la rue. Sortir de la cathédrale et aller au 87, 3ème étage. Trouver Warren et aborder tous les dialogues. Il a un ami qui peut nous aider, mais en échange, il veut que nous pénétrions dans les archives la police, au commissariat, métro Ouest, pour obtenir des infos sur sa famille, sur les éclaireurs, et pour détruire son casier judiciaire. Repartir au métro. Descendre métro Ouest. Au 1er carrefour à gauche noter l’indication de la pancarte : Calavera crossing NCW N° de rue 00 92. Poursuivre jusqu’au commissariat. Un accident vient d’avoir lieu. Entrer dans le commissariat. En sous-sol une navette identique à celle vue dans la rue vient d’entrer. Les portes d’entrée sont fermées. Parler au policier qui affirme que seuls les policiers, les prisonniers et les poubelles entrent et sortent aujourd’hui, et toujours à bord d’un véhicule par le portail du bas. Dans la rue, de la navette accidentée pend une unité de contrôle anti-gravité. Des camions poubelles passent sans cesse et entre dans le commissariat. Plus bas dans la rue, une poubelle est au pied d’un barrage routier automatique. Mais le camion ne prend pas cette poubelle. Sur le barrage, une inscription fait office de paramètre automatique pour le placement des barrages. Enter le code de la rue transversale suivante à gauche 00 92. Puis sauter dans la poubelle. Un camion passe et charge la poubelle, entre dans le commissariat et décharge April. Les portes d’accès à la zone des archives sont fermées et le panneau de contrôle aussi. Parler avec la femme sergent qui affirme que les portes ne fonctionnent pas et que les gars de l’entretien ne se bousculent pas pour les réparer. Aller parler avec ces 2 personnes. Ils n’écourteront leur pose que si April produit un formulaire. Aller le demander au sergent. Mais elle veut la référence précise. Aller dans la caisse à outil et trouver un formulaire. L’amener aux gars de l’entretien, mais c’est un formulaire de la semaine passée. Dans l’inventaire, consulter ce document. La référence y est mentionnée. Aller en demander un nouveau au sergent. Le remettre aux gars de l’entretien, mais April pense qu’il doit être rempli au préalable, se rend sur le comptoir pour le faire, et le donne ensuite. Mais c’est dimanche et ce n’est pas le bon formulaire. Retourner voir le sergent pour obtenir le bon imprimé et le remettre aux gars de l’entretien. Ils ouvrent le boîtier de contrôle. Il faut maintenant les en éloigner. Aller voir le Vidphone de gauche et relever le N° sur l’écran 099 12 090. Aller au Vidphone de droite et composé le N° de celui de gauche. Aviser les deux gars de l’entretien l’un après l’autre qu’ils ont un appel. Aller relier les fils du panneau de contrôle et aller aux portes ouvertes. Mais le sergent veille. Aller voir les étagères derrière elle et repérer le formulaire le lus difficile à attraper. Le lui demander. Pendant qu’elle cherche, prendre le tournevis dans la caisse à outils, à la main, relier les fils et s’engouffrer entre les portes ouvertes. En passant devant le distributeur de boissons, prendre la carte de crédit et acheter une canette de soda. A droite du distributeur, une pancarte au-dessus de la porte mentionne la salle des archives dont l’accès est défendu par un scanner rétinien. Les yeux des policiers doivent être enregistrés dans une base de donnée. Les policiers, seuls, doivent donc avoir accès à la salle des archives. En poursuivant dans le couloir, à droite pour April, une autre pancarte mentionne la direction du vestiaire. Un homme gémit dans les toilettes. Une rangée de placards mentionne les noms suivants : Placard N° 1 : Sergent Franck Minnelli Placard N° 2 : Sergent Russel Franco Placard N° 3 : Sergent Rick Mahoney Placard N° 4 : Sergent Maria Hernandez Placard N° 5 : Sergent Morti Lloyd Placard N° 6 : Sergent Antony Mac Donald Le sergent Franck Minnelli depuis sa cuvette de toilette se plaint de maux d’estomac. Se présenter comme étant Maria Hernandez. Minnelli lui demande de lui apporter un médicament et donne sa clé de placard. Dans ce dernier se trouve un réceptacle pour œil artificiel. Il est vide, donc il le porte. Voilà la clé pour entrer dans la salle des archives, mais il faut récupérer cet œil. Le miroir est cassé. Prendre l’éclat. En dessous est mentionné le code de connexion aux archives de Franck Minnelli La date d’anniversaire de sa femme Laura. Aller lui donner son médicament et discuter avec lui pour connaître la date de l’anniversaire de sa femme. C’est pour demain. Allergique au médicament, il se met à éternuer et perd son œil, mais interdit à April d’y toucher. Dans l’inventaire, prendre l’œil bovin de l’agent Galbrush, le singe s’il à bien été récupéré avant d’aller sur Arcadia ou au retour. A droite des toilettes éteindre la lumière et prendre l’œil du singe dans l’inventaire. Quand l’œil du sergent tombe à terre cliquer sur l’œil au sol. April fait alors l’échange. Partir en direction des archives et présenter l’œil artificiel de Minnelli devant le scanner. Enter dans la salle des archives et trouver à gauche une imprimante et un ordinateur et à droite un panneau de commande. Aller à l’ordinateur. Enter le code de connexion de Minnelli. Rechercher Warren Hughes. Supprimer la fiche Imprimer la nouvelle fiche : Warren Hugues décédé. Noter au passage en plaçant le curseur dessus, le N° de colonie de sa sœur : col#0050123185353260 Rechercher col#0050123185353260 Imprimer la fiche Rechercher l’éclaireur : pas d’informations Rechercher l’église de Voltec : cliquer sur : cardinal blanc Jacob Mac Allen Rechercher Jacob Mac Allen L’ordinateur indique une violation des règles. Continuer et cliquer sur la série de symbole en bas à droite de l’écran. Se déconnecter et aller au panneau de commande. Entrer le code relevé en cliquant successivement sur les boutons : 11 – 16 – 1 – 8 Le chariot se déplace jusqu’au casier mentionné par le code et revient livrer un dossier. Dans l’inventaire, le consulter et y trouver un cube de données. Prendre les documents sur l’imprimante et ressortir du commissariat en passant sur la droite des malfrats assis sur un banc. Aller jusqu’au métro. Sortir rue de l’espérance et aller au 87 rencontrer à nouveau Warren Hughes. Aborder tous les dialogues. April lui remet les documents en échange des coordonnées d l’ami de Warren. Burns Flipper se trouve aux Docks de Newport. Il faudra frapper 3 fois. Reprendre le métro jusqu’aux Docks de Newport. Monter à l’étage, traverser le site de construction et aller jusqu’au garage. Noter la présence des gros tubes décrits par Warren, d’un conteneur, et d’un agitateur de peinture. Frapper 3 fois à la porte du garage. April va parler face à l’un des gros tubes. Après moult tergiversations, Burns ouvre la porte. Aller jusqu’à la fosse. Aborder avec Burns tous les dialogues. Lui donner le cube de données pour analyse. Regarder sur l’écran de contrôle Jacob Mac Allen, responsable de l’église de Voltec, donc des éclaireurs, haranguer les foules, puis l’image de Gordon Halloway, bras droit de Jacob Mac Allen. Les ennemis de l’église de Voltec sont les sentinelles. Les éclaireurs ont kidnappé Gordon Halloway avant qu’il ne devienne le futur gardien et l’ont re-conditionné. Le QG des éclaireurs doit être le siège de l’entreprise MTI Avenue Grendel. Mais pour y entrer, il faut une carte d’identité spéciale. Mais il en coûtera à April la somme de 100.000 Francs. A la place de cette somme, April propose de lui apporter une nouvelle unité de commande anti-gravité. Il y en avait une sur l’aéroglisseur qui s’est crashé devant le commissariat. Ressortir du garage. Le flic en métal de faction devant la carcasse de l’aéroglisseur se plaignait de la poussière. On devra donc lui donner le soda mais bien secouer pour qu’il s’en mette partout et doive, risque d’oxydation oblige, aller se nettoyer. Passer la canette dans l’agitateur de peinture pour activer les gaz. Aller au commissariat et donner la canette au flic de faction. L’effet est immédiat et le champ libre. Avec le bout de miroir, dévier les faisceaux lasers et regarder l’unité de commande anti-gravité. Enlever les vis avec le tournevis et aller donner l’unité à Burns. Il est d’accord pour créer une carte d’identité pour demain soir. Aller par le métro jusqu’à la rue de l’espérance et retrouver Cortez dans la cathédrale en train de parler au père Raul. Ils prétendent qu’April est l’élue. Après le départ du prêtre, parler à Cortez. Il informe April qu’Arcadia est au bord du chaos et que le temps presse. Il lui demande de se relaxer avec ses amis, et de se retrouver demain ici même. Retourner à la Border House. Monter dans la chambre d'April et surprendre Zack en train d’écouter à sa porte. Entrer et trouver Emma et Charlie qui l’attendent. Arès le départ de ses amis April se couche. Comme souvent en pleine nuit, ses cauchemars lui reviennent mettant en scène Cortez et Jacob Mac Allen. Elle se réveille et constate qu’une lueur s’échappe du placard. Un passage vient d’être ouvert et propulse April à Marcuria devant une auberge ou une fête à lieu. Chapitre 4 : les monstres Enter dans l’auberge et parler à Benrime Salmin la propriétaire de l’établissement. C’est le jour de la fête de l’équilibre. Parler ensuite à une créature étrange devant la cheminée, Abnaxus de Venar, ambassadeur du conseil d’Ayrede de Marcuria. Il réside dans le jardin municipal de Marcuria et y invite April Ryan. Aller dans le fauteuil pour y trouver un peu de repos. April s’y endort, rêve, et se réveille au petit matin. Benrime lui propose pour reprendre des couleurs un petit déjeuner. Sortir de l’auberge, mais Benrime lui fait remarquer qu’elle est en petite tenue. En échange de sa nuit au coin du feu et des vêtements, elle lui demande de faire un peu de ménage. Accepter. Satisfaite de son travail, elle lui remet quelques pièces. Sortir de l’auberge. Un Elgwan, un animal de transport sellé, est garé devant. Aller dans la ville place du marché vers les écuries. Parler au marchand de cartes et lui remettre la liste signée. La prochaine livraison est pour Tun Luiec qui réside à l’auberge. En passant, avec les pièces, faire une partie chez le manipulateur de tasses. Mettre des pièces comme mise. Prendre le tournevis magnétique, et l’approcher de la tasse du milieu qui se déplace. Avec la main, prendre la tasse du milieu qui cache donc les pièces. L’amulette ne s’est pas allumée mais le marchand est furieux et donne néanmoins une calculette venant de Stark comme prix à April. Proposer d’échanger la baguette magique, le tournevis, contre un autre prix. Il accepte mais April ne sait pas encore ce qu’elle veut. Aller à l’auberge, mais Tun Luiec la navigatrice cherche du travail et n’est pas là. Aller au jardin municipal pour parler avec Abnaxus. Au pied des escaliers, planter la feuille de plastique organique dans le massif de fleurs. Une plante marron pousse instantanément. Frapper la porte de l’étrange Abnaxus. Aborder tous les dialogues. Il prétend que Westrum Tobias pourra nous renseigner sur le disque. A propos du dragon blanc, la mère, un ouvrage, la lance d’argent de Gorimon en parle mais il ne sait pas ou trouver ce livre. Un phénomène a eu lieu dans le passé. Un dieu serait tombé du ciel pour plonge dans l’océan. Une personne connaissant la mer pourrait nous en dire plus. Sortir et aller au temple pour parle à Tobias. Aborder tous les dialogues. Tobias prétend que les informations sur le disque qui déverrouille la tour de l’équilibre, du gardien, se trouvent dans des ouvrages détenus dans l’enclave de la sentinelle à l’Est de la ville. Demander à Minstrum Yerin, le gardien des livres un ouvrage également sur les secrets des Draickins écrit par Minstrum Elneak. Sortir et aller en direction de la bibliothèque. Le sommet de l’enclave de la sentinelle est circulaire. Au sol un médaillon y est gravé. Aux 4 points cardinaux, 4 creux sont reliés par des petits canaux à un 5ème au centre. La gueule d’un dragon débouche sur ce dernier comme pour y déverser un liquide. Descendre en bas des marches et trouver Minstrum Yerin. Aborder tous les dialogues. Il nous dit que l’animal que nous avons vu, l’Elgwan peut sentir l’eau à ½ journée de marche en plein désert. Demander à consulter les livres suivants : La lance d’argent de Gorimon Livre sur les Draickins Magiciens d’Arcadia Comtes populaires sur les Arcadiens Histoire de Marcuria Laisser Minstrum Yerin et descendre l’escalier. En bas une piscine fait penser au schéma du médaillon gravé au sommet de l’édifice. Une roue coincée doit en commander le remplissage. Sortir et rendre visite à Brian Westhouse. Aborder avec lui tous les sujets. Il évoque l’histoire d’un peuple qui vole, observe et raconte des histoires. Aller demander à Minstrum Yerin un livre qui traite de ce sujet. Ce peuple vivrait sur l’île d’Alais à côté de l’atoll de Bristan. Peut-être le capitaine Nebevay pourrait-il nous renseigner ? Aller le voir. Il nous dit que pour s’y rendre, il faut passer par Ge’En. Mais 3 raisons l’empêcherons de nous y conduire. Il n’y a pas de vent, il n’a plus de timonier et il ne prend pas de femme à son bord. Aller sur la petite jetée pour parler avec Umber Ianos. Il prétend que Nebevay lui doit un service. Si April lui rapporte son oiseau, il pourra lui venir en aide. Aller au marché pour échanger le tournevis contre l’oiseau. Tendre le tournevis au manipulateur de tasses et demander l’oiseau qui parle en échange. Retourner voir Umber Ianos et le lui donner. Aller demander à Nebevay le service qu’il doit à Umber Ianos. Il est d’accord pour prendre April à son bord mais il reste 2 conditions. Rétablir le vent, donc vaincre Roper Klacks, et trouver un timonier. Laisser Nebevay et prendre, tel qu’il nous l’a indiqué, la route du Nord pour libérer le vent. Aller en direction de la forêt. Crow suit April. En pénétrant dans la forêt, Crow parvient à rejoindre April. Celle-ci consent à poursuivre sa route en sa compagnie et convient d’un signal d’appel. Elle jouera de la flutte. S’enfoncer dans la forêt jusqu’à un pont. D’un fourré sort Ben Bandu, un Banda qui est à la recherche de son frère. C’est un homme-taupe. April appelle alors Crow et lui demande de partir à la recherche du frère disparu. Poursuivre jusqu’au pont, mais celui-ci est effondré. Il faudra trouver un autre chemin. Revenir en arrière. Une vielle femme est assise et sollicite l’aide d’April. Accepter et lui tendre la main pour la raccompagner chez elle. Entrer dans la maison. Elle repart cueillir des baies et condamne la porte. Sous la table une latte de parquet est déclouée. La maison est ornée d’instruments de torture. Sur une autre table prendre un crâne qui semble humain. Au fond une armoire est fermée avec une chaîne. Un son s’en échappe. Prendre le balai à droite et faire levier sur l’armoire qui tombe. Un homme-taupe en sort. Il s’agit du frère de Ben Bandu, qu’April nommera Bendu Uta, désormais libre. Casser la fenêtre avec le crâne et prendre Bendu Uta pour le faire passer par le trou et ainsi lui demander d’ouvrir la porte. Mais celui-ci se sauve aussitôt. En fait, il est effrayé par le retour de Gribler. La menace est réelle. April est en fait le menu de Gribler. Appuyer sur la lame de parquet. Une partie des montants de la caverne s’effondrent faisant basculer Gribler dans le feu. Sortir par la porte laissée ouverte par Gribler. Ben Bandu arrive et convie April dans son village. Crow est déjà là auprès de la tribu des Bandas. L’ancien veut voir April. Aller le voir et parler avec lui. Il lui conseille de manger, boire et aller ensuite dormir dans le trou aux esprits. Aller parler aux 2 frères puis aller jusqu’au trou aux esprits. Aller sur le lit et choisir de dormir. April rêve à nouveau, d’elle-même et de Charlie qui lui demande de dire à l’ancien, à son réveil, qu’elle a eu un Bak-Baar et qu’elle se nomme dorénavant April Bandu-Embata, celle qui cherchera et trouvera. Chapitre 5 : partir, revenir Sortir de la grotte et aller parler à l’ancien. Il raconte que le Bak-Baar est une vision de soi, et donne à April une pierre composant le disque. Réveiller Crow. Il part sur la droite en direction des marécages. Le suivre dans cette direction et traverser un pont. Dans les marécages, April perd la liste du marchand de cartes. Cueillir une fleur adoucissante, puis aller au sommet de la colline. D’en haut apparaît le château flottant de Roper Klacks. Avancer vers la plaine au pied du château. Le château, en fait, flotte dans le ciel retenu par une statue de pierre. Au pied du château, des baies attirent l’attention, mais des marécages empêchent l’accès à ces baies. La statue à l’air humaine. De fait, elle parle. Il s’agit bien d’un homme pétrifié, comme une douzaine dans le château. Appeler Crow. Le prendre et cliquer sur les baies pour qu’il en ramasse quelques-unes. Dans l’inventaire, prendre les baies et les mélanger avec les fleurs. Prendre la crème hydratante, et la passer sur la statue. L’homme informe April que pour libérer les hommes pétrifiés il faudra briser une boule de cristal détenue par Roper Klacks. L’homme abaisse l’escalier d’accès au château. Monter. L’escalier se referme aussitôt. Nous arrivons dans un dédale d’escaliers. A droite en arrivant, à gauche pour April, une 1ère gargouille tend la main. Y déposer des pièces de monnaie. La gargouille tourne d’un demi-tour. Apparaît une autre sculpture de pierre avec une flamme dans chaque main. Souffler les 2 flammes. La sculpture fait à nouveau un demi-tour. Remettre des pièces dans la 1ère gargouille. Elle s’escamote à nouveau. L’autre sculpture offre cette fois ci une salière et une poivrière. Pendant ces opérations plus bas une porte s’est activée, et une sorte de gargouille s’est animée. Sur sa droite, deux portes. Une est recouverte d’un miroir à l’extrême droite avec un parchemin sur le pas de la porte. L’autre fermée par un mur. Sur la gauche, une autre porte. Aucune de ces portes n’est accessible. Prendre la salière et la poivrière et monter les escaliers vers la gargouille tenant un sablier. Rien d’autre n’est possible car les paliers sont interrompus. Faire tourner le sablier. Aussitôt et rapidement cliquer sur la porte fermée par un mur, puis cliquer rapidement deux fois sur la main pour passer les escaliers qui viennent d’ouvrir un passage. Il faut passer les escaliers avant que le sablier ne se retourne à nouveau. Tenter de prendre le parchemin devant le miroir sera vain. Une effigie d’April sort du miroir pour en défendre l’approche. Aller à la porte suivante, celle fermée par un mur et y frapper. Une main apparaît alors tenant un autre sablier. Comme précédemment, tourner le sablier et courir rapidement vers la porte de gauche. La partie de sol manquant monte autorisant très provisoirement le passage. Ouvrir la porte. Un passage conduit à l’étage inférieur et débouche devant la porte avec la gargouille animée. Saupoudrer du poivre au nez de la gargouille. Elle éternue provoquant son basculement. Tel un pont-levis, le passage est ouvert et débouche sur une grande salle. Monter les escaliers en direction de la tour, mais Roper Klacks arrive. Aborder tous les dialogues et finir avec une proposition de défi. Tenter plusieurs défis, que Klacks remportent facilement. Proposer un meilleur défi. Prendre dans l’inventaire la calculette et cliquer sur Roper Klacks pour le défier dans du calcul élémentaire. April gagne son défi et Klacks dérobe par téléportation la calculette et s’amuse avec comme un fou, jusqu’à ce qu’il soit aspiré par elle. Le château décolle alors et s’envole dans les airs. Enter dans la tour recelant le laboratoire d’alchimie de Roper Klacks. Il ne faut pas oublier que le but de ce voyage chez Roper Klacks est de libérer le vent. Examiner les lieux. A gauche un cube de cristal mauve en forme de pyramide semble enfermer l’esprit des hommes pétrifiés. Il faudra le briser pour les libérer. Au-dessus une fiole contenant un liquide rouge inaccessible. Légèrement à droite un rideau. Le tirer et ouvrir la fenêtre. Le brouillard empêche de voir quoi que ce soit. Au pied de la fenêtre prendre un flacon contenant une essence verte. A droite de la fenêtre, une bibliothèque nous offre un nouveau flacon contenant une essence blanche. Un peu plus à droite, un présentoir maintient un gros livre d’alchimie ouvert. Mais celui-ci est déchiré et la page est incomplète. Il y est néanmoins mentionné un sort : Nuage + toile d’araignée + catalyseur = potion d’invisibilité Sur une table à droite, cliquer sur le crane qui cache quelque chose. Prendre un flacon contenant une essence bleue. Sur la table cliquer sur le chaudron. Il faut réaliser cette potion. Prendre l’essence blanche et la verser dans le chaudron en cliquant sur le haut de celui-ci. Prendre l’essence verte et la verser dans le chaudron en cliquant sur le haut de celui-ci. Prendre l’essence bleue et la verser dans le chaudron en cliquant sur le haut de celui-ci. La potion coule dans un flacon et rejoint l’inventaire. Quitter le laboratoire et aller en direction du labyrinthe. Aller vers le miroir. Prendre la potion et la donner à boire à April. Devenue invisible cliquer sur le parchemin. A peine ramassé, April redevient visible. L’effet est court mais efficace. Revenir au laboratoire. Cliquer sur le gros livre. Prendre dans l’inventaire le parchemin et cliquer sur le livre. La page manquante reprend sa place et révèle 4 sorts de plus : Papillon + nuage + catalyseur = potion « légère comme l’air » Nuage + braise + catalyseur = potion vent Braise + braise + catalyseur = potion Big Pang Toile d’araignée + papillon + catalyseur = potion magie puissante Voici la correspondance des couleurs : Nuage = blanc Toile d’araignée = vert Papillon = jaune Braise = rouge Catalyseur = bleu Créer les 4 nouvelles potions : Jaune + blanc + bleu = légère comme l’air. Faire boire cette potion à April puis cliquer sur le flacon rouge inaccessible au dessus du cube de cristal mauve. Tel un oiseau, April quitte le sol et s’empare du flacon contenant l’essence rouge. Faire les 3 dernières potions : Blanc + rouge + bleu = vent Rouge + rouge + bleu = Big Pang Vert + jaune + bleu = magie puissante Il est temps de libérer les hommes pétrifiés. Noter que les flacons ont disparus de l’inventaire. Prendre la potion de magie puissante et en verser sur le cube de cristal mauve. Puis prendre la potion explosive et en verser sur le cube. Les hommes sont libérés de leur gangue de pierre. Reste le vent à libérer. Mais seule April ne pourra rien. Avec la flutte, appeler Crow. Prendre dans l’inventaire la potion du vent et cliquer sur Crow. Prendre Crow et cliquer sur la fenêtre ouverte pour demander au corbeau de bien vouloir déverser le contenu de la fiole dans l’air. Crow revient et redonne ce qui lui reste à April. L’opération semble fonctionner. Le château se repose et April marche vers Marcuria. Faire route vers Marcuria et aller rejoindre le dragon blanc, vaisseau d’Horatio Nebevay. Dialoguer avec lui pour qu’il tienne sa promesse d’embarquer April. Mais il ne la croit pas et assure que le jour ou une femme vaincra Roper Klacks, l prendra une femme comme timonier. Prendre alors la potion du vent et cliquer sur Nebevay pour déclencher le vent. Reconnaissant enfin la force d’April il accepte le marché. Il ne reste plus qu’à trouver un timonier. Aller à l’auberge pour remettre la carte à Tun Luiec. Enfin revenue, parler avec elle. Lui donner la carte et dialoguer encore. Puis lui proposer d’aller voir le capitaine Horatio Nebevay pour un emploi sur le dragon blanc. Le travail fini, aller en informer le marchand de cartes. Puis aller parler à Tobias avant d’embarquer pour l’île d’Alais. Il lui révèle qu’elle appartient à l’équilibre et qu’elle est en fait le 13ème gardien et le plus puissant qu’il ait connu. Avant son départ il li remet le talisman de l’équilibre dont il ignore les fonctions. Rejoindre le dragon blanc et lever l’ancre. Chapitre 6 : dans la tempête Sur le bateau, la reconnaissance est rapide, il n’y a rien d’autre qu’un tonneau de pomme à droite sur le pont. Monter à la barre et parle à Tun Luiec, puis à Horatio Nebevay. Entre eux se trouve une boussole. Interroger Tun Luiec. Il s’agit d’une boussole magique très précise que seule une source magique très puissante peut perturber. Redescendre. Au beau milieu de l’escalier, une tempête est signalée. Le capitaine Nebevay demande de changer de cap. Remonter pour parler à Tun Luiec. Elle affirme que cette tempête est née du chaos. Elle a été créée pour détruire un membre très puissant de l’équilibre. Elle lui signale également que le cap a été mis sur Ge’En et que le bateau ne fait plus route vers Alais. Parler à Nebevay. Cette nouvelle route ne convient pas à April. Il faut trouver un moyen de détourner le bateau. Le talisman pourrait produire une magie suffisamment puissante pour affoler la boussole mais il est impossible de s’en approcher. Tun Luiec veille sur la boussole. Pour éloigner Nebevay dans un 1er temps, aller sur le pont du bateau. Dans le tonneau, prendre une pomme. Aller dans la cale. Outre des caisses et des hamacs, trouver au fond, un sac de farine. Un vers en sort. Mais impossible de le saisir. Il est trop rapide. Prendre un bonbon dans l’inventaire et le sucer. Poser ce bonbon sucé sur le sac de farine près du trou du vers. Lorsqu’il sort, il s’arrête un instant. Le saisir et, dans l’inventaire, le déposer sur la pomme. Il y fait un trou et s’y enfonce. Près du sac de farine, prendre la hache. Remonter à la barre et signaler à Nebevay qu’une pomme est attaquée par les vers. Nebevay se précipite pour examiner le tonneau. Proposer à Tun Luiec de la relayer un instant à la barre. Dès qu’elle est partie poser le talisman sur la boussole. La boussole change de position. Appeler Tun Luiec pour lui faire croire que c’est le bateau qui a changé de cap. Aussitôt, en fonction de la position de la boussole, Tun Luiec rectifie le cap, et sans le savoir se dirige vers Alais. La tempête se rapproche. Elle doit traquer quelqu’un. Reprendre le talisman, mais Nebevay s’en rend compte et demande à April ce qu’elle vient de prendre. Nebevay lui demande de lui donner et reconnaît l’objet. Il emmène le talisman pour le cacher loin de la boussole. Descendre dans la cale pour tenter de le retrouver. A ce moment, le bateau heurte des récifs. Continuer vers la cale. L’une des caisses est maintenant fermée avec un cadenas. Prendre la hache et essayer de briser la serrure. Très douée, April fait un trou dans la coque. Le vaisseau prend l’eau et ne tarde pas à sombrer.
lien permanent

The Longest Journey (Chap 7 à 13)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le vendredi 17 mars 2006 20:12

Chapitre 7 : bleu comme l’océan Crow rejoint April sur un radeau de fortune et la réveille. Il lui apprend que l’équipage est sauf, qu’ils avaient un canot, et l’on délibérément abandonnée, elle. Demander à Crow de trouver une terre proche. Sur la droite du radeau apparaît alors un triton. Lu parler ne donne rien. Lui tendre la main en cliquant sur la main avec l’icône interactive. Le triton s’approche alors et entraîne April, avec l’aide de l’un de ses congénères, dans les profondeurs de l’océan. Crow revient et se retrouve seul une fois de plus. April reprend ses esprits dans une bulle. C’est en fait, une station de respiration avec une paroi sphérique organique. La cavité dispose en son centre d’un trou d’eau menant vers l’océan. Cette bulle est décorée d’une fresque. Un homme se coupe le doigt et mélange son sans à une substance verte puis y ajoute une perle noire avant d’ingérer le tout. Il peut alors communiquer avec les tritons. Une autre fresque montre un homme ingérant une sorte de polype, lui permettant par la suite de respirer dans l’eau. Examiner la paroi organique de la cavité. Les billes bleues sont en fait des polypes. Ils semblent produirent de l’oxygène destiné à alimenter la station de respiration. En prendre un et le manger. Plonger au centre de la station. Immédiatement à gauche, ouvrir le gros coquillage. Prendre la perle noire et poursuivre l’exploration vers le fond, la ville. Un orifice débouche dans une nouvelle cavité dans laquelle trône la reine des Maerums. Tenter de lui parler sera inutile. Les langages s’opposent. Prendre à gauche sur le mur un peu de cette substance verte. Légèrement à gauche d’une lance posée au mur, prendre un cristal. Le triton s’oppose à April lorsqu’elle tente de prendre la lance. Retourner à la bulle. Prendre l’aiguille et piquer le doigt d’April. Dans l’inventaire ajouter la substance verte au sang, puis la perle noire et enfin ingérer le tout. Retourner voir la reine des Maerums et lui parler. Elle est désormais parfaitement compréhensible. Aborder tous les sujets. La reine affirme qu’April a réussi les 2 épreuves des récolteurs Maerums : Savoir respirer sous l’eau Savoir communiquer ave les Maerums Elle sera récolteuse de Tanyenn (la fameuse substance verte) Le Tanyenn donne chaleur et lumière au peuple Maerum, qui redoute plus que tout les créatures ailées ; La reine informe April que son bateau est derrière la station de respiration. Ressortir de la ville et aller voir l’épave du vaisseau. L’intérieur est sombre. Entrer dans l’épave, mais un claque-mâchoires tente de faire ripaille. Fuir et retourner voir la reine. Tenter de prendre la lance. Mais la reine refuse au prétexte qu’elle est destinée à la pacificatrice des océans. Montrer le cristal à la reine qui nous apprend que c’est un enfant qui l’a trouvé dans les algues non loin de la station de respiration, et qu’elle nous le laisse, elle n’en a pas besoin. De plus elle pense qu’il y en a d’autres. Ressortir et aller voir les algues derrière le gros coquillage. En effet il est possible maintenant de les écarter. Il y a bien un 2ème cristal. Ecarter une 2ème fois les algues révèle l’entrée d’une grotte sous-marine. Au centre de cette grotte se trouve un autel de pierre. A gauche comme à droite de celui-ci, enfoui dans le sable trouver 2 nouveaux cristaux. Regarder l’autel : Tout autour on trouve 4 pierres bleues : N°1 au Sud-Ouest encadrée par 2 harpons N°2 au Sud-Est encadrée par 2 yeux N°3 au Nord-Ouest encadrée par 2 vagues N°4 au Nord-Est encadrée par 2 poissons Au centre de l’autel on trouvera 4 anneaux concentriques, du plus petit au plus grand : Le 1er avec une fiche représentant un pot Le 2ème avec une fiche représentant un Maerum Le 3ème avec une fiche représentant un oiseau Le 4ème avec une fiche représentant un feu Cliquer sur le Maerum au Nord-Ouest puis sur la main et renouveler l’opération une 2ème fois. Il a donc fait un demi-tour et est sur la position Sud-Est. Cliquer sur l’oiseau au Sud-Ouest puis sur la main et renouveler l’opération une 2ème fois. Il a donc fait un demi-tour et est sur la position Nord-Est. Cliquer sur le feu au Nord-Est puis sur la main et renouveler l’opération une 2ème puis une 3ème fois. Il a donc fait un ¾ de tour et est sur la position Nord-Ouest. Un son laisse entendre qu’un mécanisme vient d’être activé. Les 4 cristaux dans l’inventaire, ont 3 faces. Il faut poser ces cristaux sur les pierres bleues. Une face doit correspondre aux 2 fiches qui vont les encadrer. La face de droite doit être identique aux 2 fiches qui encadreront le cristal de droite. La face de gauche doit être identique aux 2 fiches qui encadreront le cristal de gauche. N°1 au Sud-Ouest : cristal vert Extérieur : poisson (en rapport avec le harpon) Droite : oeil Gauche : vagues N°2 au Sud-Est : cristal gris Extérieur : oeil Droite : poisson Gauche : harpon N°3 au Nord-Ouest : cristal marron rose Extérieur : vagues Droite : harpon Gauche : poisson N°4 au Nord-Est : cristal jaune Extérieur : harpon (en rapport avec le poisson) Droite : vagues Gauche : œil Pour orienter le cristal dans la bonne direction, cliquer dessus puis sur la flèche. Une fois les cristaux bien positionnés et orientés, l’autel s’ouvre en deux et illumine la grotte d’une lueur révélant une fresque sur l’histoire des Maerums et des Alatiens. Un vaisseau spatial extra-terrestre, tel un dragon aurait déposer une seule et même espèce vivante qui se serait peu à peu divisée en 2 sous espèces. L’une colonisant les océans, les Maerums, l’autre les airs, les Alatiens. Vivants au début en harmonie des guerres les auraient séparés. Ils oublièrent leurs origines communes, mais une prophétie annonce que la pacificatrice des océans les réunira à nouveau. A gauche de la grotte, un disque de pierre est symbolisé dans la roche. Deux dragons se mordent la queue comme sur le talisman. Aller voir la reine qui veut voir elle-même ce que raconte April. La reine sait maintenant qui est April. Pour achever de la convaincre, April doit encore vaincre un claque-mâchoires et trouver le lieu saint. Prendre la lance et aller jusqu’à l’épave. Prendre dans l’inventaire la lance et tuer le claque-mâchoires. Lui prendre une dent comme preuve de la réussite de cette mission. Monter en haut de l’épave et reprendre le talisman. Retourner dans la grotte et poser le talisman sur le disque de pierre sur la gauche de la cavité. Une alcôve apparaît alors avec un fragment de disque. Le prendre et aller retrouver la reine. Lui montrer la dent du claque-mâchoires, puis le fragment de disque. La reine affirme alors être convaincue de l’identité d’April, mais il lui reste une prophétie à accomplir. Il lui faut unifier les deux peuples, Maerums et Alatiens. Les Maerums amèneront April aux abords de l’île d’Alais et garderont le fragment de disque. Si les Alatiens sont d’accord pour une rencontre avec les Maerums, la reine viendra au lieu de rendez-vous choisit par April munie du fragment de disque. Chapitre 8 : la réunification En arrivant sur la plage, Prendre une corde aux pieds des débris d’une barque. A partir de là, 3 chemins s’offrent à nous. A droite la traversée de l’arche, en face la jungle et à gauche en haut du chemin. Essayer d’aller en face en direction de la jungle, mais April a peur de s’y perdre. Appeler Crow avec la flutte. Aborder tous les dialogues avec lui, puis le prendre et lui demander d’aller dans la jungle en éclaireur. Cliquer alors sur la zone du volcan. Arrivé devant le volcan, la terre tremble alors que la montagne semble inerte. De cet endroit, au fond, on distingue un grand arbre remarquable. Près de son sommet, on distingue une construction humaine. Enter dans la gueule ouverte de la montagne en forme de visage. A droite, on a un trou de serrure triangulaire. A gauche un diaphragme avec une lentille de télescope. En haut à droite une roue portant un symbole. Revenir à la plage et prendre à gauche en haut du chemin. Trouve une ville en ruine. Sur la droite trône une statue divisée en 3 parties principales : Le haut représente une créature avec une grande gueule qui pousse un cri. Le bas représente une créature avec de grandes oreilles qui écoute. Le socle composé de 2 anneaux séparés par un trou de serrure triangulaire : La partie haute est ornée d’une créature à grande gueule La partie basse est ornée d’une créature aux grandes oreilles Les 2 anneaux sont gravés de symboles identiques à ceux observés dans la gueule du volcan. Sur les 2 anneaux, le symbole affiché est une canne horizontale. A gauche, au centre de l’écran, un trou ou une fissure s’ouvre sur une grotte dont le plancher parait être 50 mètres plus bas sous l’eau. Entre le trou et la statue, se trouve un jeune arbre. Y attacher la corde et descendre dans la grotte. Un promontoire permet d’observer les lieux. Des nids abandonnés d’Alatiens pendent du plafond. Descendre encore. Plus bas, au rez-de-chaussée de la grotte, on distingue une vile sous-marine abandonnée de Maerums. Au sol, une rocaille recèle un objet. Prendre ce qui est en fait une clé triangulaire, et remonter à la surface. Reprendre la corde et retourner au pied du volcan. Entrer dans la gueule et insérer la clé dans le trou de serrure. Noter le symbole qui est affiché et regarder par la lentille du télescope. Puis tourner la clé, noter le nouveau symbole et regarder à nouveau par la lentille. 1er symbole, canne horizontale : rien au télescope. 2ème symbole, flèche : statue dans les ruines d’un village. 3ème symbole, pomme avec deux queues : statue sur une falaise qui surplombe la mer. 4ème symbole, un J incliné avec un point : rien au télescope. 5ème symbole, une oreille : rien au télescope. 6ème symbole, une ligne brisée : rien au télescope. 7ème symbole, un S : statue sous un arbre immense. 8ème symbole, en forme de chaise avec un point dessous : rien au télescope. 9ème symbole, un autel entre parenthèse : April se voit dans un miroir. En fait 4 des symboles présentent un intérêt. Ils font références à 4 lieux de l’île. Trouver ces différents lieux et les statues correspondantes. Revenir en direction de la plage, mais un nouveau lieu est affiché sur notre carte, il s’agit du grand arbre observable depuis le volcan. Cliquer sur cet endroit et trouver une nouvelle statue affichant les mêmes symboles sur son socle, à un détail près. La membrane qui semble recouvrir les deux anneaux, est, sur l’anneau du haut, déchirée. Au 1er plan, non loin de cette statue, April remarque des brindilles et des branches. Plus loin à droite, derrière l’arbre, se trouvent de grosses fleurs. Avancer, mais une voix se plaint. April part s’asseoir sur une grosse racine, mais à nouveau une voix se manifeste. Ce sont en fait les brindilles, qui se présentent comme des grincheux. Aborder tous les dialogues avec Wick, le petit, Willow, le moyen, et Woody, le grand. Ils nous apprendront que les Alatiens vivent dans une cité au cœur du volcan, mais le chemin qui y mène est détruit. Escalader l’arbre. La construction humaine est en fait une sorte d’arbalète en cours d’achèvement par les grincheux. Au loin, à flanc de montagne, un chemin mène au village des Alatiens. Si seulement April pouvait utiliser cette arbalète canon pour atteindre ce chemin ! Redescendre parler avec Wick. Il affirme qu’elle n’est pas terminée. Elle pourrait propulser April sur le chemin de montagne, mais le grondement permanent les empêche de continuer leur travail. Le grondement provient d’un géant, Q’Aman. Il vivait dans le village des Orlowols, un peuple de crabes géants. Mais à la suite d’un regrettable accident, il a été bannit du village et a trouvé refuge au cœur de la forêt. C’est u géant paisible, et depuis 1 mois, depuis cet incident, il dort et ronfle. Pour expliquer ce grondement, Wick raconte que les Dolmaris, peuple qui vivait sur l’île, avait un système de communication basée sur la transmission des sons grâce aux statues. La bouche géante de la montagne en forme de visage servait à communiquer avec toutes les statues, et que chacune d’elles transmettait le son vers une autre. Q’Aman dort près de l’une d’elles. Son ronflement se propage dans une partie d’île Pour le réveiller, il suffit donc de parler à la statue pour que le son se propage jusqu’à lui. Aller parler à la statue. Mais cette expérience ne donne rien. Elle semble ne pas entendre. Dans le volcan, le symbole associé à cette statue était un S. Prendre la clé et l’insérer dans la serrure. Lorsque l’on tourne la clé dans le sens des aiguilles d’une montre (SAM) on fait tourner les symboles associés aux oreilles. Lorsque l’on tourne la clé dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (SIAM) on fait tourner les symboles associés à la bouche. Positionner sur l’anneau du bas un S en tournant la clé dans le SAM. La statue de l’arbre entend donc maintenant les sons produit près de l’arbre. Parler à la statue. Une résonance montre que les oreilles entendent, mais rien de plus ne se passe. Positionner sur l’anneau du haut le symbole en forme de pomme avec 2 queues en tournant la clé dans le SIAM. En fait la statue de l’arbre ne communique qu’avec la statue du village des Orlowols. Parler à nouveau à la statue de l’arbre. La résonance se propage jusqu’à la statue du village des Orlowols. Retirer la clé et aller chercher ce site. Repartir en direction de la plage. Traverser l’arche pour arriver dans le village des Orlowols. Sur la plage, un grand crabe se plaint. Sa carapace est apparemment trop petite et il n’arrive pas à s’en débarrasser seul. Poursuivre vers le haut de la falaise. Là une 3ème statue surplombe la mer, ce qui ferait un coin de pêche idéal. Prendre la clé et positionner les oreilles vers la statue de l’arbre et la bouche en direction du village en ruines. Positionner en bas un S (7ème symbole) et en haut une flèche (2ème symbole). Reprendre la clé et aller vers le village en ruines. Au niveau de la statue positionner les oreilles en direction du village des Orlowols et la bouche en direction du volcan près du site ou dort Q’Aman. Soit en bas une pomme à 2 queues (3ème symbole) et en haut l’autel entre parenthèses (9ème symbole). Si tout se passe bien, le son part de l’arbre (donc un S) va vers le village des Orlowols (la pomme). Le son arrive de l’arbre (donc un S) et va vers le village en ruines (une flèche). Puis il arrive du village Orlowols (une pomme) et va vers le volcan (un autel). Aller à l’arbre pour voir si le résultat est bon. Parler aux oreilles de la statue de l’arbre. Le son se propage jusqu’au géant. April demande alors à Q’Aman d se réveiller. Aborder avec lui tous les dialogues pour l’inciter à nous inviter à le rejoindre. Aller alors en direction de la jungle. Un nouveau site vient d’être ajouté à notre carte. Cliquer dessus. Arrivé à proximité de Q’Aman, aborder tous les dialogues avec lui. Il apparaît que le géant aime les Orlowols et est triste de ne plus vivre à leurs côtés. Il a aussi perdu un excellent site de pêche. April lui propose donc de venir aider un membre de ce peuple. Peut-être tolèreront-ils sa présence après ce service. En effet l’Orlowol l’autorise à rester sur la falaise et pêcher. La source de bruit ayant disparue, retourner voir le chef des grincheux, Wick, dans la jungle. April lui fait remarquer qu’il n’y a plus de bruit. Les grincheux retournent travailler. Les suivre en haut de l’arbre et entamer le dialogue avec les 3 brindilles. Wick fait remarquer, Willow en fait, qu’il leur manque un élément essentiel. Le mécanisme de propulsion ! Une corde solide, souple et robuste. Willow précise qu’un boyau animal serait parfait. Un fil de canne à pêche par exemple ! Retourner voir Q’Aman en haut de sa falaise pour lui prendre son fil à pêche. Mais Q’Aman a un problème. Il ne prêtera pas sa canne à pêche avant d’avoir pris suffisamment de poisson. Et il n’a pas d’appât pour pêcher. Il lui faut quelque chose de coloré et de léger. Lui donner le papier de bonbon. Descendre de la falaise pour le laisser tranquille, puis remonter. Des restes d’un gros poisson laissent entendre que la pêche a été bonne. Récupérer la tête de poisson et la ligne de la canne à pêche. Retourner voir Wick et ses acolytes. Donner la ligne à Wick. Les 3 brindilles terminent leur travail. Il est désormais temps de faire un test. Dans l’inventaire, relier la corde à la tête de poisson. L’idée, April étant trop grosse pur entrer dans le canon, est de propulser la tête de poisson de l’autre côté du ravin pour ensuite passer grâce à la corde. Placer ensuite la tête de poisson sur l’arbalète, puis actionner le levier. Il ne reste plus qu’à traverser le précipice. De l’autre côté, enfin, un 1er contact avec un Alatien. Mais, effectivement, le chemin est coupé. Un courant ascendant s’élève du fond du précipice. En face, sur l’autre partie du chemin, un garde Alatien refuse d’indiquer à April comment rejoindre le village de Tama’a. Prendre dans l’inventaire la potion du vent e la déverser dans le courant ascendant. Aussitôt la violence du courant est décuplée. Faire boire, ensuite à April, la potion « légère comme l’air », pour lui faire franchir le ravin par la voie des airs. Le garde lui indique alors qu’elle est la messagère du vent, dont parle l’une des prophéties des Alatiens, et que la conteuse attend April dans la cité de Tama’a. Entrer par le tunnel derrière le garde. Aller jusqu’à la tour de guet du château et parler au garde. Celui-ci refuse de laisser entrer April sauf si, comme elle le prétend, elle est la messagère du vent. Auquel cas elle doit connaître les 4 contes : Le conte des vents. Le conte des étoiles. Le contes des mers. Le conte du retour au pays. Avant de répondre à ses questions, aller interroger les habitants pour s’informer sur ces contes. Aller voir le garde près du ravin. Celui-ci lui narre le conte des vents. Aller ensuite voir l’Alatien de l’autre côté du tunnel, qui raconte à April celui des mers. Aller parler à Sa’ena, l’enfant Alatien qui connaît le conte des étoiles et enfin, sa mère, Neema, pour le dernier, le conte du retour au pays. Retourner voir le gardien et accepter ses questions. Les 4 réponses seront les suivantes : Le Bak’ta’ana la tour de la lumière. Les esprits des 5 conteurs. Les Octa’wo. Un pot cassé, pour lui apprendre que l’absence peut briser un cœur en deux. Le garde consent à laisser passer la messagère du vent. Entrer dans la tour du château et trouver la conteuse. Ecouter et dialoguer avec elle. April finit par lui proposer d’organiser une rencontre entre le peuple Alatien et le peuple Maerum pour les réconcilier et pour la santé des 2 peuples. La rencontre aura lieu dans la grotte du village en ruines. La conteuse assure que les Alatiens apporteront leur moitié de pierre. Lors de la rencontre, April récupère la pierre reconstituée. La reine Maerum l’invite alors à rencontrer leur dieu, comme promis. April se retrouve une nouvelle fois dans les profondeurs de l’océan devant une sorte de montagne sous-marine. En face d’elle, au centre, une sorte de cavité semble obstruée par du sable. Gratter le sable pour dégager ce qui se révèle être un orifice. La montagne ressemble à un gros coquillage, mais en le touchant April se rend compte que c’est vivant. Regarder le petit orifice. Puis y parler. Après cela, un plus grand orifice s’ouvre au sommet de la chose. Y entrer, et arriver devant ce qui semble être un œil fermé. Le toucher. L’œil s’ouvre. Aborder tous les dialogues et demander l’œil du dragon. L’être précise qu’il l’a, et l’offre à April. Il s’agit d’un joyau bleu. Le dialogue épuisé, le dragon bleu annonce à April qu’il va la conduire auprès du peuple obscur. Le dragon bleu fait alors surface. Parler au personnage en cape, qui lui demande qui elle est. April ne sachant pas quelle réponse attend cette personne lui dit qu’elle est : La messagère du vent pour les Alatiens La pacificatrice des mers pour les Maerums April Bandu-embata pour les Bandas Kan-ang-la pour les Venars Une franchisseuse Le futur 13ème gardien, protecteur de l’équilibre April Ryan Fais ton choix mon pote !! Au cours des dialogues, April demande s’il n’a pas une carte pour elle ainsi qu’une pierre donnée par les sentinelles, ce que lui donne le personnage. April lui demande enfin de bien vouloir la déposer à Marcuria. Après une nuit de sommeil à bord du vaisseau du peuple obscur, April se réveille aux abords de Marcuria. Chapitre 9 : les ombres Le port de Marcuria est désert, et le brouillard ressemble plus à de la fumée. Aller en direction de la ville, mais un son bien connu se fait entendre. Il s’agit du vortex. Alors à point nommé, un franchissement apparaît dans le dos d’April, ouvert par Cortez pense t-elle. April se retrouve bien sur Stark, à Newport dans la cathédrale de la rue de l’espérance. Le prêtre Raul apparaît alors. Aborder tous les dialogues avec lui. Il révèle bien connaître Stark et Arcadia, et être Minstrum des sentinelles tout autant que prêtre catholique. Quitter la cathédrale et aller vers les Docks pour montrer la carte à Burns. Mais tout est fermé. Aller à Venise Est et rejoindre la Border House pour changer de vêtements. En arrivant, Fiona est en larmes et Emma demande à April de fuir très vite, mais trop tard ! Un garde des éclaireurs lui barre le passage. Aussitôt Gordon Halloway apparaît. Il veut April elle-même et ce qu’elle transporte. Refuser. Gordon Halloway fait alors abattre Emma par le garde. A ce moment, Mickey entre dans la Border House. April profite de ce moment de flottement pour monter à l’étage. Elle trouve Zack devant sa porte. Le garde monte et tue Zack. April s’engouffre alors dans sa chambre et s’y enferme. Le garde menace d’enfoncer la porte. Ouvrir la fenêtre et regarder dehors. Cliquer sur le canal. April plonge pour fuir. En sortant du canal, April est coincée. Un garde est devant la porte de la Border House. Lui faire boire sa potion d’invisibilité, et partir en direction du Fringe Café. Le garde l’entend mais ne la voyant pas, la laisse passer. Poursuivre en direction du café. Après l’horloge, 2 gardes la retrouvent, mais au moment de se saisir d’April, la fameuse porte mystère s’ouvre tel un franchissement. April fait la connaissance de Dame Alvane, qui dit se nommer ainsi maintenant, la vieille femme du début de l’aventure. Elle prétend habiter la maison universelle. Ensuite elle annonce à April que sa meilleure amie, Emma, n’est pas morte mais en route pour l’hôpital. Pour canaliser son énergie, Dame Alvane demande à April de se servir de sa peinture, le temps de dominer les choses. Il lui faut aller à Marcuria. April sort donc par la porte. Chapitre 10 : la renaissance April arrive à Marcuria devant l’auberge qui est déserte, comme abandonnée précipitamment. La place du marché est vide également, et le temple est fermé. Dans la bibliothèque de l’enclave, Minstrum Yerin nous apprend la mort de Vestrum Tobias, tué certainement par les éclaireurs. Il nous précise que la roue près de la piscine sert à la vider. Aller voir Abnaxus de Venars dans le jardin municipal. Il attendait notre visite pour quitter la ville. Une guerre va éclater, et il nous remet la pierre des Venars. April détient donc désormais : La pierre des Bandas. La pierre des Alatiens. La pierre du peuple obscur. La pierre des Venars. Le joyau bleu. Aller voir Brian Westhouse qui a très légèrement abusé du contenu de ses précieuses bouteilles. Il déclare vouloir rester, et que les Tyrens, menés par les éclaireurs, ne lui prendront pas sa maison sans résistance. Retourner en direction de l’enclave. Dans les creux du disque gravé au sol au-dessus de la bibliothèque, positionner : Au Nord, la pierre verte des Alatiens. A l’Est, la pierre des Bandas. Au sud, la pierre du peuple obscur. A l’Ouest, la pierre des Venars Un mécanisme semble vouloir s’activer, mais sans y parvenir. Appeler Crow avec la flutte. Dès son arrivée, et après les traditionnels bavardages, lui demander de bien vouloir dégager la gueule du dragon au-dessus du disque de pierre. De mauvaise grâce, il s’exécute et enlève la fiente qui s’était accumulée. Un jet de vapeur jaillit de la gueule du dragon, faisant fondre les 4 pierres. La matière en fusion, par des rigoles, s’écoule vers le centre du disque. Elle se solidifie pour former une exacte réplique du disque original du gardien. Mais une trappe s’ouvre précipitant le disque dans la piscine. Descendre au niveau de la piscine et actionner la roue. Mais celle-ci est toujours bloquée. Remonter pour demander à Minstrum Yerin de bien vouloir déverrouiller les écluses. Redescendre actionner la roue. La piscine se vide. Par les escaliers de la piscine, aller prendre le disque. Ressortir de la bibliothèque et repartir en direction de la ville, mais au loin les 1ères armées de Tyrens apparaissent. April tente alors d’ouvrir un passage. Bingo ! Emprunter le passage ouvert. April se retrouve à l’Académie sans l’avoir souhaité. Chapitre 11 : les dragons Elle se remémore alors les propos de Dame Alvane. Elle avait demandé à April d’utiliser sa peinture pour canaliser son pouvoir de franchisseuse. Prendre la palette et peindre une toile. Il s’agit d’une vue du monde étrange et déchiqueté du début de l’aventure. Un passage s’ouvre et April se retrouve devant le dragon blanc, la mère, agonisant. Après sa mort, l’œuf pourra éclore, mais avant elle demande à April de prendre son œil bleu, le cristal, qui en fait est un joyau blanc. Alors elle meurt et disparaît. Naît alors un nouveau dragon, la sœur d’April ! Un nouveau franchissement mieux contrôlé cette fois précipite April dans la cathédrale de la rue de l’espérance, à newport. April dispose maintenant de : 2 des 4 bijoux Le disque La carte Il lui reste à trouver : Le gardien 2 bijoux Quelqu’un pour décrypter la carte Elle doit trouver tout cela à Stark. Prendre le métro et aller en direction des docks pour faire interpréter la carte par Burns le Flipper. Burns Flipper est furieux d’avoir du conserver une semaine un document aussi compromettant qu’une fausse carte d’identité pour entrer chez MTI. Il lui donne aussitôt. Lui tendre la carte à interpréter, pour trouver les coordonnées de la croix en fonction de la position des étoiles. Grand seigneur, il nous le fait gratuitement, mais il faut repasser plus tard. Muni de la fausse carte d’identité il est possible de voyager en direction du siège de MTI. Prendre le métro en direction du quartier du métro. A gauche, en arrivant, aller vers l’ascenseur gardé par un flic. Monter à l’intérieur et déboucher à droite d’un distributeur de pizzas. Dans la poubelle, au 1er plan, à droite, prendre un carton de pizza. Aller en direction du magasin de vêtements et aller y faire des emplettes pour changer l’aspect d’April. Prendre ensuite les escaliers en direction de la navette. En arrivant non loin du siège de MTI, demander au flic de faction dans l’avenue Grendel l’adresse de MTI. Aller à droite vers la rue et pénétrer dans la grande tour. L’immeuble, d’inspiration romaine, possède un réceptionniste zélé qui en surveille l’accès. Lui tendre le carton de pizza et lui demander avec insistance de bien vouloir appeler l’ascenseur pour voir Jacob Mac Allen. Le réceptionniste s’exécute. Monter et trouver le bureau du chef des éclaireurs. Fouiller dans les papiers sur le bureau, mais une alarme retentit et le maître des lieux fait une entrée théâtrale. April est piégée. Jacob Mac Allen lui indique que si elle cherche le gardien, c’est raté, mais lui souhaite avoir les instructions pour accéder au royaume du gardien. Lui répondre par la négative. April n’a jamais réussi à trouver l’emplacement de l’entrée du royaume du gardien. Il veut aussi le disque et les 2 bijoux. April tente de rouler Jacob Mac Allen et de s’enfuir vers les ascenseurs mais un garde l’en empêche. Dialoguer encore avec lui. En fait, il souhaite faire e Gordon Halloway le futur gardien à sa solde. Il nous prie de prendre l’ascenseur de droite pour nous montrer quelque chose. A sa demande, cette fois, April remet le disque et les 2 bijoux, que Jacob Mac Allen, au moyen d’un ordinateur, met au cœur d’un étrange appareil. Sans réponse de notre part sur la localisation de la passerelle vers le royaume du gardien, il part. Une vitre se brise alors, laissant entrer une espèce de monstre se promenant avec le cordon ombilical en guise d’écharpe. Aller à l’ordinateur pour déverrouiller les portes extérieures, et se précipiter dehors sur une passerelle en haut de la tour. Aller sur la gauche des portes et trouver une petite passerelle enjambant le vide. Mauvaise idée, le monstre s’y engage à son tour. Une intervention divine déséquilibre le monstre qui tombe dans le vide. April soupçonne la présence de Cortez et l’appelle. En effet, il est bien là, veillant sur April. Il lui explique qu’enfant Gordon Halloway était dédiée pour moitié à Stark et Arcadia. Le vortex du chaos, est sa moitié magique, chaotique. Mais il peut encore devenir le gardien, pour le compte des éclaireurs, ou de l’équilibre ! Jacob Mac Allen fait une nouvelle fois son entrée. Cortez et Jacob Mac Allen s’interpellent en se nommant, frère. Ils sont en fait 2 dragons immortels. Ils se battent et finissent par tomber dans le vide du haut de la tour. La montre de Cortez s’arrête alors annonçant sa mort. Aller vers l’ordinateur, et ouvrir l’étrange appareil pour y prendre le disque revêtu des 4 pierres serties. Aller en direction de l’ascenseur, puis de l’ascenseur principal. Ensuite se diriger vers la station de la navette et prendre l’ascenseur à droite du distributeur de pizzas. Une fois dehors, prendre le métro et aller aux docks pour y retrouver Burns Flipper. Blessé par balle, Son marché, la vente d’April en échange de l’usage de ses jambes, a tourné court. Les éclaireurs ont pris la carte mais il en a gardé une trace sur ses écrans. Aller voir l’écran à droite d’April. On peut y voir les coordonnées de la croix du plan. Non loin se trouve un parking spatial sur l’étoile du matin. Le Flipper s’éteint après avoir indiqué qu’Halloway avait emporté quelque chose d’important. Sûrement le gardien ! Repartir en direction du siège de MTI dans le quartier du métro. Prendre l’ascenseur derrière le flic et après le distributeur de pizzas, à droite en direction du métro. Aller vers le représentant et s’inscrire comme colon. Demander la destination de l’étoile du matin. Une navette s’envole pour l’étoile du matin. Chapitre 12 : le pays des songes Faire le tour du propriétaire. Rien n’est accessible, pas même les toilettes pour femmes. Seuls les toilettes pour hommes sont ouvertes. Entrer. Un distributeur est visible sur le mur de gauche. Il offre des gélules de « chaleur instantanée » source N°1 de la virilité masculine. Prendre la carte de crédit dans l’inventaire et en acheter quelques-unes. Au fond de ce lieu sordide, sous ce qui a du être en son temps un lavabo, pousser la poubelle de gauche. Derrière se trouve une grille d’aération. Avec la pièce de monnaie, dévisser la grille et l’enlever. Entrer dans le boyau. Au fond de ce conduit une lueur est visible. Il s’agit d’un écran d’ordinateur avec un plan des circuits et conduits. Cliquer sur le cercle vert correspondant à la canalisation de service N°1, pour sortir. Une caméra de surveillance empêche toute progression. Arracher le câble de celle-ci. Dans le local de surveillance vidéo, un garde sirote son café. Témoin de la rupture e faisceau de son écran de contrôle, il sort pour voir l’origine de la défaillance. Enter à nouveau dans le boyau au moment ou le garde arrive. Aller jusqu’à l’écran de contrôle et cliquer cette fois ci sur la canalisation de service N°2. April arrive dans le local de surveillance vidéo vide. Mettre les gélules « chaleur instantanée » dans le café du garde, mais celui-ci revient sur ces entre faits et prie April de retourner à la zone réservée aux colons. Repasser par les divines toilettes pour hommes et s’engager à nouveau dans le conduit d’aération. Cliquer à nouveau sur la canalisation de service N°2. Attendre que le garde ait pris son café et ressente des ardeurs décuplées. Il sort laissant le libre accès au local. Fouiller les poches de son manteau et trouver une clé magnétique. Regarder l’ordinateur, au coin de la pièce au fond à gauche. Il mentionne les noms des prisonniers et les N° de cellules. Gordon Halloway est dans la cellule N°5. Il va donc falloir le libérer. Sur le tableau à gauche, un écran interactif permet de savoir quel garde est à son poste et lequel est dans la salle de repos, mais aussi de communiquer avec eux. Il y a : Un garde de la plate forme de chargement. Un garde du bloc de cellules Un garde de la base aérienne. Une zone de repos. Un voyant vert signifie que le lieu est inoccupé. Un rouge signifie qu’un garde se trouve à cet endroit. La salle de repos ne peut être occupée que par un garde à la fois. Appuyer sur le bouton rouge du garde des cellules. Puis cliquer sur ordre de congés. Le garde part immédiatement en salle de repos. La voie est donc libre. Sortir par la porte et aller e direction du couloir éloigné. Devant les cellules, ouvrir le boîtier de commande de la cellule N°5. Prendre dans l’inventaire la clé magnétique et ouvrir la cellule. Adrian, le 12ème gardien en sort, et semble étonné qu’April comprenne et parle parfaitement sa langue, le Na’ven. Revenir vers le poste de surveillance vidéo. Il faut trouver un endroit sûr pour mettre Adrian à l’abris en attendant d’avoir trouver le moyen d’aller jusqu’au royaume du gardien. Demander au garde dans la salle de repos de retourner à son poste et prier celui de la base aérienne d’aller dans la salle de repos au moyen de l’écran interactif. Prendre alors la direction du couloir éloigné, passer dans le dos du garde des cellules, puis prendre la sortie de droite et aller jusqu’à la base aérienne. Une fois à l’intérieur, dialoguer avec Adrian. April lui demande de ne pas bouger d’ici. Examiner le site. Au centre un pupitre de commande avec un bouton rouge allumé attire notre attention. Presser ce bouton. A droite, une nacelle s’active et laisse apparaître ce qui ressemble à un scaphandre autonome, en fait une navette individuelle motorisée permettant des sorties dans l’espace. Un panneau de contrôle, permet en cliquant dessus de se rendre compte qu’il manque à cette navette u filtre à oxygène. Laisser Adrian seul en le priant de ne pas bouger d’ici. Aller jusqu’au central de surveillance vidéo. Rappeler à son poste le garde de la base aérienne et envoyer en repos le garde de la plate forme de chargement. Sortir du local et prendre cette fois ci le couloir de gauche jusqu’à la zone de fret. Aller au terminal d’ordinateur. Chercher dans la base le filtre à oxygène. Il se trouve dans les caisses L 10-9 à L 19. Examiner le 1er groupe de caisses. Ce ne sont pas les bonnes. Aller tout au fond près du dernier groupe de caisse et trouver la bonne référence. Prendre un filtre à oxygène. Revenir vers le couloir de sécurité puis jusqu’au local de surveillance vidéo. Rappeler à son poste le garde de la plate forme de chargement et envoyer à nouveau en repos le garde de la base aérienne. Aller retrouver Adrian. Mettre en place sur la navette autonome le filtre à oxygène. Le voyant du panneau de contrôle de la navette passe au vert. Demander à Adrian d’entrer dans la navette. Avant d’entrer Adrian signale à April qu’ils risquent d’être séparés à leur arrivée, et qu’elle aura 3 épreuves à passer pour réussir sa mission : Force : vaincre un ennemi puissant. Esprit : affronter ce qu’elle craint le plus. Matière : traverser une barrière insurmontable. Adrian entre enfin dans la navette. Appuyer sur le bouton jaune du pupitre de contrôle. April et Adrian partent dans l’espace. Peu de temps avant leur arrivée, ne sont ils pas 3 dans le ciel ? Chapitre 13 : le grand voyage April arrive dans un désert illuminé par des arcs électriques. La tour du gardien est visible telle une gigantesque aiguille perforant le ciel. April se souvient du trou noir et du passage dimensionnel, mais pas de l’atterrissage, ou plutôt de l’écrasement au sol, vu l’état de la nacelle. Avancer vers la désert e trouver la 2ème nacelle spatiale, mais pas de traces d’Adrian. Avancer vers la tour. En arrivant au bord d’un précipice, soudain, le vortex du chaos apparaît à nouveau, plus gros et plus menaçant. Voici le 1er des défis : la force (vaincre un ennemi puissant) April ne semble pas avoir vu la 3ème nacelle qui les suivait, elle et Adrian, ni le rapport entre cette 3ème nacelle et l’apparition du vortex, la moitié magique et chaotique de Gordon Halloway. April n’a aucun moyen de traverser un tel abîme. Et encore moins en présence du vortex du chaos. Dans l’inventaire, prendre la potion de magie puissante et la verser sur le talisman. Prendre le talisman et le diriger en direction du vortex. Un éclair puissant et violent s’en dégage aussitôt et élimine le vortex. Sans ailes, April doit néanmoins se résoudre à contourner l’obstacle. Parvenue de l’autre côté, April ne peut continuer qu’en direction de la tour. Mais soudain, une projection de la maison de son enfance et de son père vient lui barrer la route. C’est le 2ème des défis : l’esprit (affronter ce qu’elle craint le plus) Prendre alors la bague en or de l’inventaire et la tendre au père adoptif d’April, qu réalise bientôt le mal qu’il a pu lui faire suite à un malencontreux accident mal vécu. April pardonne néanmoins à son père et franchit l’obstacle. Avancer encore vers la tour. Enfin nous y voici ! Et bien non, car voici le 3ème des défis : la matière (traverser une barrière insurmontable) April se retrouve devant une immense cuvette, dont le fond est caché par un épais brouillard. Au centre, un promontoire rocheux est surmonté par un cône. Au-dessus de cet ensemble, comme flottant dans l’air, la tour du gardien. Après examen des lieux, c’est clair ; Il n’y a aucun moyen de rejoindre le promontoire et encore moins la tour qui flotte bien au-dessus. Appeler Crow à la rescousse. Après les traditionnels et imbuvables bavardages, prendre Crow et l’envoyer inspecter le promontoire rocheux. Il en revient pur signaler n’avoir vu aucun moyen de s’y rendre. Au centre du cône, il affirme avoir vu un puits. Le prendre à nouveau et l’envoyer inspecter la tour du gardien. Il ne trouve aucune porte, aucun accès. Le prendre encore et li demander d’inspecter le fossé sous le brouillard. C’est pire encore, il n’y à rien, c’est le néant sous le brouillard. Prendre une fois de plus Crow l’éclaireur et lui demander de ramener de l’eau du puits dans son bec. Le bec plein d’eau l’envoyer dans le fossé pour y recracher l’eau. Un peu d’eau dans le néant, ce ne sera plus tout à fait le néant et quelque chose pourra peut-être en naître ! Aussitôt une passerelle se forme entre le promontoire et le bord du fossé ou se tient April. Mais une angoisse se saisit d’April qui ne voit pas réapparaître le très dévoué Crow. Traverser le pont de brume et monter au sommet du cône près du puits. Regarder le puits de la création, puis avec la main, cliquer à nouveau sur le centre du puits. Jeter alors le disque au centre. L’eau descend profondément dans un 1er temps, puis remonte jusqu’au bord. Une main se forme alors comme faite d’un faisceau de lumière. Cliquer dessus avec la main, mais rien ne se passe. Une main étrangère vient suppléer celle d’April. Un nouveau disque se forme soudainement et se retourne sur lui-même, révélant le symbole représenté sur le disque ceint par les 2 dragons qui se mordent la queue. Il s’agit en fait d’Adrian qui subodore qu’April n’est peut-être pas le 13ème gardien, puisque sa main, comme celle de tous les gardiens, n’est pas parvenue à déverrouiller l’accès de la tour du gardien. Comme par lévitation le disque se met en mouvement et élève April et Adrian vers la tour. Gordon Halloway n’est pas loin ! Dans la tour du gardien, April se plaint d’avoir froid, ce qui confirme qu’elle n’est pas le 13ème gardien, car après 1000 ans passé ici, Adrian n’a pas souvenir d’avoir eu froid ou chaud. Adrian demande à April d’avancer au bord du disque et d’attendre que quelque chose se passe. Mais non, décidément, c’est définitivement certain ! Elle n’est pas le 13ème gardien de l’équilibre. C’est magistralement que Gordon Halloway fait son entrée. Il prétend qu’il est lui le 13ème gardien. Mais son comportement laisse apparaître qu’il est partiellement dominé par le vortex du chaos. Il est perturbé par quelque chose sans pouvoir le définir. Soudain, c’est évident. April a amené avec elle le talisman qui peut réduire à néant les effets du vortex du chaos. Gordon Halloway fait alors mouvement en direction d’April, aussitôt stoppé par Adrian. Entre eux s’engage un combat. Prendre dans l’inventaire le talisman, et le brandir en direction de Gordon Halloway. Le puissant faisceau libère Gordon Halloway des puissances maléfiques du vortex du chaos et rétablit en lui l’équilibre. Il se sent alors à nouveau vivant et lui-même. April a reformé en lui l’équilibre entre magie et logique, entre ordre et chaos. Avant, c’était bien lui, Gordon Halloway, mais sous influence, reconditionné qu’il était par les éclaireurs, l’église de Voltec et Jacob Mac Allen. La mission d’April touche à sa fin. Gordon Halloway devient le 13ème gardien et reste avec Adrian pour prendre le relais tandis qu’April s’en retourne à sa vie. Enfin presque ! Crow n’est pas loin ! Epilogue, fils conducteurs Dame Alvane termine son histoire devant ses 2 visiteurs charmés. Pendant le règne du 13ème et dernier gardien, les mondes ont été réunis. Dame Alvane, alias April Ryan, vit sa vieillesse paisiblement et s’apprête à raconter une nouvelle histoire à son vieux compagnon bavard……Crow Boy.
lien permanent

The Mystery of the Druids  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le vendredi 17 mars 2006 20:52

L’aventure commence par une cinématique qui nous plonge d’entrée dans une ambiance grise, glaciale et lugubre, digne des meilleures séries noires britanniques. Une assemblée de druides, réunis sur le fameux site de Stonehenge, semble sur le point de pratiquer quelque rituel mystique. Cinq bébés sont disposés sur l’autel central, tandis qu’un membre éminent de cette congrégation pratique un rituel incantatoire. A ce moment, par combustion spontanée, une partie de l’auditoire s’enflamme comme embrasée par un invisible bûcher. Un a un les druides brûlent et se consument, jusqu’à n’en laisser autour de l’autel que 5. Le décor est planté, l’aventure ne sera pas burlesque. Scotland Yard Bureau de l’inspecteur chef Geoffrey B Miller Depuis le hall, on peut entendre Miller insulter Lowry et lui retirer l’affaire pour incompétence. Entrer et parler avec Miller. Epuiser les dialogues et les aborder plusieurs fois dans un ordre différent, pour qu’il parle de la forêt d’Epping. Miller révèle qu’un 2ème meurtre semblable au 1er vient d’être commit et que l’homme qu’avait fait enfermer Lowry avait été tué en prison. Il était donc forcément innocent. La mission est donc d’arrêter le tueur qui se promène dans Londres. Il vous remet le dossier de l’affaire qu’il vous confie. Miller, qui doit être un clone de Perry White dans Superman, tellement il est râleur, vous laisse néanmoins fouiller complètement le bureau sans sourciller. Prendre la boite d’allumettes sur le bureau au nez et à la barbe de Miller. Noter au passage la superbe galerie de suspects sur le mur du fond. Sortir et explorer un nouveau bureau, en face par exemple. Laboratoire de Scotland Yard Aborder avec Chris Hecker tous les dialogues plusieurs fois dans un ordre différent. Il n’est pas prêt à vous aider. Explorer à fond la pièce. Un bec benzène chauffe une préparation. Des séries de pot sans intérêts ornent les étagères. Sur les étagères de droite, prendre un récipient de poudre à empreintes digitales. Sur les étagères de gauche de multiples produits. Noter la présence parmi eux de : - Buthanol - Ethanol 90% grande fiole - Ethanol 90% petite fiole - Méthanol - Propanol Ces flacons sont recouverts d’empreintes. Quitter le laboratoire, et passer devant la photocopieuse. Lever le couvercle. Très drôle, un vrai gosse! Il faudra certainement y revenir. Explorer le bureau suivant, celui qui jouxte celui du chef Miller. Bureau de Steve Lowry Aborder tous les dialogues et explorer son bureau de fond en comble. Vous pouvez jouer avec le ventilateur, mais l’acolyte de Striker refuse de prêter sa paire de ciseaux et n’est pas prêt à vous aider. Rien à tirer de cette entrevue, si ce n’est la passion de Janet pour les films violents et cette paire de ciseaux qui doit bien avoir une utilité! Aller dans le bureau suivant en face. Standard téléphonique de Scotland Yard Aborder tous les dialogues. Janet Browning n’est pas disposée à transgresser le règlement et vous remet un formulaire de demande d’informations à faire signer au chef. Insister et prendre râteau sur râteau Explorer cette salle à fond et trouver, à droite de la porte en entrant : - Du papier carbone - Un formulaire de demande de fournitures - Un bloc-notes. Aller explorer le dernier bureau Bureau de Brent Halligan Vous n’êtes pas très doué pour le ménage ! Dans ce fouillis, essayer de trouver autre chose qu’un cendrier plein de mégots de cigarettes. A droite en entrant, un cadre avec une photo de la reine et du Duc Philippe. Dissimulé au dos, un jeu de fléchettes, prenant pour cible un dessin de Miller. Dans les tiroirs, à droite de la porte en entrant, récupérer : - Une bouteille de jus de pomme, dans le 1er tiroir. - Une écharpe verte appartenant à Janet Browning, dans le 2ème. - Des sacs en plastique pour envelopper les preuves, dans le 3ème. - Une paire de gants, dans le 4ème - Pas les cigarettes. Malgré l’état du cendrier, il paraît que vous avez arrêté de fumer hier. Essayer d’utiliser le téléphone. Il n’y a pas de tonalité. Vous n’aurez pas plus de succès avec le répondeur. Retourner voir Miller pour lui faire signer le formulaire. En sortant remarquer le buste de Sir Arthur Conan Doyle (1859 – 1930) Bureau de l’inspecteur chef Geoffrey B Miller Aborder tous les dialogues. Décidément Miller est obtus, mal embouché, voir, un tantinet désagréable. Vous n’obtiendrez rien de lui. Il vous reste à explorer l’ascenseur pour aller dans les étages, peut-être… En fait l’ascenseur vous donne accès à la carte, mais seulement aux lieux qui vous auront été révélés au cours de votre enquête. Dans le cas présent, les bureaux de Scotland Yard et la forêt d’Epping, si Miller vous en a parlé. Cliquer sur la forêt. Forêt d’Epping A votre arrivée, la télévision est toujours sur les lieux du crime. Un sergent de police surveille le périmètre. Examiner tout le site. Sous les ossements, l’herbe paraît avoir brûlé. En prélever une touffe et la mettre dans un sac plastique pour analyse au laboratoire. Recueillir de la même manière un fémur de la victime. Puis aller interroger le sergent de police. Il vous apprendra la découverte macabre à 5h30 par un touriste décathlonien, et la présence une ½ heure plus tard de la presse. Retourner au laboratoire pour demander les analyses. Scotland Yard Laboratoire de Scotland Yard Aborder à nouveau tous les sujets avec Chris et demandez lui d’analyser l’herbe et l’os. Cette requête semble le dépasser, et il vous indique l’existence du Professeur Turner du musée anthropologique d’Oxford, plus à même de vous renseigner. Retourner à l’ascenseur, véritable cabine de téléportation et cliquer sur le musée fraîchement apparu sur votre carte. Musée anthropologique d’Oxford A votre arrivée, le musée semble en travaux. Plusieurs ouvriers s’affairent à la toiture et aux murs extérieurs. Aller vers la porte principale pour constater qu’effectivement le musée est fermé pour rénovation. Faire demi-tour. A droite de la grille d’enceinte du musée se trouve une cabine téléphonique. Y aller pour tenter de contacter le Pr Turner. Mais sans un penny en poche, pas moyen de téléphoner. La consultation des annuaires n’est pas possible non plus. Prendre à gauche, cette fois-ci, de la grille d’entrée du parc du musée pour explorer les alentours. Un clochard aviné est vautré sur le trottoir. Sa casquette posée sur le sol contient de la petite monnaie. Iriez-vous jusqu’à voler un SDF ? Pas le temps d’y penser que le clochard vous met en garde. Aborder tous les sujets avec lui. L’alcool, dont il manque, semble être sa seule préoccupation. Vous vous souvenez alors des flacons du laboratoire. Prendre alors au malheureux une flasque vide. Trouver de l’alcool et lui vendre pour pouvoir téléphoner ! Ce doit être le sens de la charité britannique ! Retourner au laboratoire pour tenter de concevoir un breuvage acceptable. Scotland Yard Laboratoire de Scotland Yard Aborder à nouveau tous les dialogues possibles avec Chris. Interrogé sur le contenu de ses fioles, il signale que la plupart des produits sont toxiques, mais aussi la présence d’alcool, qu’il nous propose de goûter. C’est l’occasion de repérer quel serait le flacon à utiliser. Il sera facile d’y trouver des empreintes, pour peu que Brent enlève toutes celles qui sont présentes actuellement. Refuser de goûter dans un 1er temps. Aller enlever toutes traces des fioles d’alcool repérées précédemment sur les étagères en les essuyant soigneusement avec l’écharpe de Janet. 20 minutes plus tard, reprendre le dialogue avec Chris, et cette fois accepter de goûter. C’est du sévère. A son réveil Brent est seul dans le laboratoire. Aller examiner les fioles. Saupoudrer les fioles avec le matériel à empreintes digitales. Chris a utilisé la grosse fiole d’éthanol 90%. La placer dans l’inventaire, et en verser dans la flasque. Y ajouter le jus de pomme. Pour pouvoir sortir du laboratoire, il convient de remettre la fiole à sa place pour ne pas éveiller les soupçons de Chris. Il est temps de retourner voir notre vieux bonhomme. Musée anthropologique d’Oxford Retourner voir le clochard, et engager la conversation. Lui proposer votre bouteille ce qu’il accepte volontiers, pour peu que le mélange soit complet (jus de pomme + alcool). Quand son état correspond au votre peu de temps avant, plus la peine de négocier quoi que ce soit, lui prendre son argent. Retourner à la cabine téléphonique et décrochez. Ouvrez le deuxième annuaire, le seul accessible, et trouver le N° du Pr Turner. Mettre l’argent dans l’appareil et composer le N°. Une voix féminine peu avenante répond. Le professeur est parti pour 8 semaines en Afrique. La femme refuse de se présenter et raccroche. Brent Halligan spécialiste du râteau, vocation quincaillier ! Retourner voir Chris pour obtenir plus d’information sur ce Pr Turner. Scotland Yard Laboratoire de Scotland Yard Evoquer avec Chris la teneur de votre communication téléphonique avec une femme pas très aimable. Il vous révèlera qu’il ne peut s’agir que de Mélanie Turner, la propre fille du Pr Turner qui travaille aussi comme anthropologue au musée. Retourner alors à la cabine téléphonique. Musée anthropologique d’Oxford Recomposer le N° de téléphone du musée, et entrer en contact avec Mélanie Turner. En montrant que vous la connaissez, elle se montre beaucoup plus accueillante, et vous autorise à la rejoindre au musée. Sur le pas de la porte elle vous attend. Evoquer avec elle tous les sujets pour qu’elle consente à vous laisser entrer. Laboratoire d’anthropologie Echanger à nouveau avec Mélanie Turner sur tous les sujets possibles. A l’évocation du meurtre attribué au désosseur, elle accepte d’examiner le fémur de la victime. Mélanie vous fait asseoir et prend le relais de vos investigations. Dans une bibliothèque du laboratoire se trouve une série de masques du monde entier. Sur un bureau, un microscope au travers duquel vous ne pouvez pas examiner l’os tel quel. A côté un appareil aux fonctions inconnues. Sur un autre bureau, divers objets tranchants dont une faucille dont se seraient servis des druides Celtes. Cliquer dessus avec le fémur. Mélanie constate que les entailles à la surface de l’os sont caractéristiques des traces laissées par une faucille. A côté, 2 revues et une loupe inaccessible pour l’instant. Plus loin une vitrine fermée et sur le lavabo et la table du centre de la pièce diverses fioles dont une contenant de l’éthanol 90%. Revenir au bureau du microscope. Déposer le fémur sur l’appareil à côté du microscope et découper une fine lamelle. La poser sur le microscope pour l’examiner. Au moyen de la molette, faire la mise au point. Cliquer au centre de la lentille. Cliquer sur la molette cran par cran jusqu’à obtenir une mise au point parfaite. Mélanie constate alors la présence d’un résidu métallique sur l’os. Cliquer à nouveau au centre de la lentille pour entendre qu’il s’agit d’or. Faire un compte rendu de ce 1er constat à Brent. Poursuivre les investigations en allant consulter la revue sur le 2ème bureau. Mélanie découvre qu’en Bretagne des rites sacrificiels sanglants Celtes conduisaient des druides à nettoyer les ossements des victimes avec des serpes en or. Des sectes occultes et sataniques pratiqueraient toujours de tels rituels. L’état du fémur fait penser que la victime aurait subi un tel rituel. Sur le sujet, un spécialiste pourrait nous en révéler un peu plus. Il s’agit du professeur Arthur Blake, 366 Pinewood Road, Northampton. Aller rencontrer cette personne, seul. Maison du Professeur Arthur Blake Réticent, et ne voyant pas le rapport qu’il peut avoir avec ce meurtre, ni ce qu’il peut vous en apprendre, ou peut être par crainte de laisser entrer un étranger dans sa demeure eu égard à son état, ce n’est qu’après épuisement des sujets de conversation qu’il consent à vous laisser entrer. Aborder tous les sujets. Le Pr Blake nous parle des druides, sujet sur lequel il a écrit un livre. En lui faisant remarquer les similitudes entre le meurtre qui nous occupe et les rituels sacrificiels des druides le Pr Blake aborde le déroulement du rituel final, qui correspond à l’ultime confirmation du pouvoir des druides. Ce rituel final consiste à transférer les connaissances et les pouvoirs à 5 enfants. Mais ces héritiers, pour accomplir le rituel final auront besoin de la force vital d’autres personnes. Il y aura donc beaucoup de victimes qui doivent être dévorées vivantes pour que la force vitale soit transférée aux héritiers. Un objet est essentiel à l’accomplissement de ce rituel final. C’est l’amulette de transmutation. La retrouver empêchera le déroulement de ce rituel final. On en trouve la trace lors de migrations de druides de Bretagne vers la Gaulle. En fait il s’agit d’un village. Carmors en France. Aller jusqu’à Portsmouth et embarquer pour la Bretagne. Portsmouth Embarquer à destination du port de Carmors Port de Carmors En descendant du bateau, essayer de parler au capitaine du bateau. Le moins que l’on puisse dire est qu’il est bourru. Pas désagréable, mais peu loquace. Le bateau lève l’ancre dans 2 heures. Si vous répondez que vous êtes du voyage, vous retournez immédiatement pour Portsmouth. Observer la coque du bateau. Elle est recouverte d’une couche de sel. Aborder tous les sujets possibles avec le pêcheur. Il vous indique, comment aller jusqu’au château de Carmors. Traverser le village et partir le visiter. Château de Carmors Ce château est une véritable ruine, dont les pierres servent au villageois pour leurs constructions. Rien de bien intéressant dans le château. Passer devant l’entrée et poursuivre vers la tour de gauche. Descendre les escaliers pour aboutir devant le cimetière. La grille en fer est fermée. On va enfin pouvoir trouver une utilité au dossier vert de l’affaire, que vous a confié Miller. S’en saisir et le glisser entre les 2 grilles pour lever le loquet. Entrer dans le cimetière. Avancer et descendre un petit escalier. Vous apercevez une petite église au centre du cimetière, et de manière fugace, un homme qui passe derrière, de la droite vers la gauche. Contourner l’église par la gauche pour lui couper la route. Arrivé derrière le bâtiment, l’homme s’est littéralement évaporé. Que pouvait-il bien faire ici, et ou est-il passé ? L’exploration du cimetière, l’église étant fermée, va révéler la présence de 10 pierres tombales identiques. Sur le dessus de celles-ci, se trouve un creux, qui semble avoir été créé par une action répétée sur ces pierres, et non par les caprices du temps. Sur la droite de l’église, chemin par lequel arrivait notre fantôme, se trouve un mausolée monumental et crénelé comme un château. Une curiosité, le dessus de la porte, fermée, et le toit du mausolée sont blanchis, et semblent avoir été aspergés de plâtre, de guano ou par les embruns marins. A moins que ce ne soit su sel ! Vous réalisez que la coque du bateau est recouverte de sel. C’est plus qu’une coïncidence. Cette 1ère exploration terminée, retourner sur le port Port de Carmors Vous ne pouvez pas accéder au sel sur la coque. Tenter alors d’emprunter la canne à pêche du pêcheur pour un moment. Aborder de nouveau tous les sujets avec le pêcheur. Il vous parle de son matériel, de ses exploits ( ?) de pêcheur, et du capitaine. Il concède que pour rendre le capitaine plus affable, il faut y mettre les formes et qu’il convient de l’appeler Monsieur le Capitaine Charles Deneuve. Mais pas question de vous confier ne serait-ce que pour un instant une canne à 800 Francs. Retourner parler avec Charles Deneuve et aborder tous les sujets. Il reconnaît bien connaître Pierre le pêcheur et aller avec lui de temps en temps au bar de François pour y boire un verre ensemble. Retourner voir Pierre pour obtenir à nouveau sa canne à pêche, et évoquer ses liens avec Charles Deneuve. Nouveau refus pour la canne. De part la fréquence de leurs rencontres il considère le capitaine comme un ami. Mais il ne supporte pas son chat qui le gène dans son loisir. Tiens, quand on parle du chat ! Dès la fin de votre discussion, le chat apparaît sur le quai le long du bateau. Se glisser au milieu des caisses derrière les bidons de carburant. Le chat réapparaît et s’assoit pour un brun de toilette. Prendre l’écharpe verte de Janet Browning, et la jeter sur le chat pour le capturer. Relâcher le chat aux pieds de Pierre. Le chat reproduit un scénario maintenant, aux dires de Pierre, bien rodé. Il renverse la boite d’asticot qui tombe à l’eau. Pour aller acheter une autre boite, Pierre vous demande de surveiller son matériel. Mais bien sur ! Dès qu’il a tourné les talons, prendre la canne, le seau et les assembler dans l’inventaire. Au moyen de cet assemblage, aller récupérer du sel sur la coque du bateau et repartir pour le cimetière du château. Château de Carmors Dans le cimetière, aller vers le mausolée. Jeter ainsi le sel sur l’édifice ne donnera rien. Déposer le sel dans le creux d’une des 10 pierres tombales repérées précédemment. Il y en a une au pied de l’escalier devant le mausolée. Réduire le sel en poudre en utilisant le fémur de la victime. Retourner jeter ce sel en poudre sur le mausolée qui s’effondre alors comme sous l’effet d’un cataclysme, révélant, au milieu des gravas, un coffre rouge. L’ouvrir et prendre à l’intérieur un médaillon qui est en fait la fameuse amulette de transmutation. Cet objet en poche, plus de rituel final possible. Il est temps de regagner le port pour prendre le bateau et retourner porter cette amulette au Pr Blake. Port de Carmors Parler à Charles Deneuve. Vous pouvez maintenant répondre par l’affirmative au capitaine qui vous demande si vous êtes du voyage. Pour sortir de votre cabine, il convient préalablement de chercher un endroit pour dissimuler l’amulette pendant la traversée. Au-dessus de l’armoire, ouvrir la gaine de ventilation et y dissimuler l’amulette. Sortir ensuite prendre l’air. Au retour, un cyclone semble avoir dévasté votre cabine. L’amulette a disparue. Le voleur, pour savoir que Brent était en possession de l’amulette, l’a sûrement suivi. Se pourrait-il que ce soit l’homme aperçu dans le cimetière ? Le voleur a laissé des indices. Au pied de la table, ramasser les aiguilles de pin et les mettre dans une poche à indices pour analyse. Le bateau arrive au port de Portsmouth. Sortir pour tenter de rattraper le voleur avant l’accostage du ferry. Le voleur ayant manifestement filé, aller au laboratoire de Scotland Yard pour faire analyser les aiguilles de pin. Scotland Yard Laboratoire de Scotland Yard Aborder avec Chris Hecker tous les sujets. Il se montre un peu sarcastique mais nous informe quand même de l’origine de ces épines de pin : l’Asie ! Curieux. Aller informer le Pr Blake de l’avancée de l’enquête. Maison du Professeur Arthur Blake Entrez et lui raconter toute l’histoire. Il va de soi pour lui que Brent a été suivi et volé peut-être par les druides eux-mêmes, ou l’un des héritiers, qui ne se reconnaissent ni à leurs vêtements ni à leurs faucilles. Le Pr Blake précise qu’il faut surveiller les Néo-Druides ordre similaire aux Templiers ou aux Francs-Maçons. Les néo-druides possèdent une antenne à Londres et appelée « Le cercle ». Brent, pour éviter que trop peu de personnes aient connaissance des progrès de l’enquête, invite le Pr Blake à contacter Mélanie Turner afin de partager toutes informations avec elle. Cette fois il faut vraiment pouvoir consulter la base de données de Scotland Yard. Scotland Yard En arrivant, une voix douce et délicate hurle un nom : HALLIGAN !!! Bureau de l’inspecteur chef Geoffrey B Miller Monsieur l’inspecteur chef Geoffrey B Miller est remonté comme une pendule après Brent. Pas de nouvelles, pas de résultats, le Maire qui lui est tombé dessus, et pour finir un coup de fil du 4ème district d’Oxford, signalant qu’un clochard portait plainte pour s’être fait détroussé par un certain inspecteur Halligan. Il n’est bien sur toujours pas d’accord pour signer le formulaire de demande d’information. Une fois l’orage calmé, sortir et aller dans votre bureau. Bureau de Brent Halligan Le répondeur affiche 6 messages. Le bouton du haut permet d’écouter les messages, le 2ème d’avancer dans la liste et le 3ème de reculer. - Le 1er message vient de Pizza Palace qui réclame le paiement d’une facture de 275 Livres - Le 2ème est de Mélanie Turner qui dit que Blake lui a tout raconté. - Le 3ème est une mise en garde menaçante d’un homme. - Le 4ème est de Miller furieux qui veut voir Brent - Le 5ème est aussi de Miller tout aussi furieux. - Le 6ème de la mère de Brent (sans intérêt) Ne pouvant pas obtenir la signature de Miller pour le formulaire, il va falloir contourner le problème et faire un faux. Dans l’inventaire, prendre le dit formulaire de demande d’information, et le poser sur le bloc note. Puis ajouter le carbone. Enfin recouvrir le tout avec le formulaire de demande de fourniture. Un problème apparaît. C’est là que la paire de ciseaux de Lowry sera utile pour couper le carbone qui dépasse. Bureau de Steve Lowry Toujours aussi désagréable, moqueur et sarcastique, vous ne tirerez rien de lui. Ni informations sur « Le cercle » ni sur le mode d’emploi de la photocopieuse, ni prêt de sa paire de ciseaux. Bref la seule information glanée est son N° de poste (196). Pour prendre cet ustensile, il va donc falloir l’inviter à sortir de son bureau. Bureau de Brent Halligan Avec le téléphone, composer le N° de poste de Lowry et lui faire écouter le message N°5 du répondeur. Si l’enchaînement est rapide, Lowry se précipite dans le bureau de Miller. Aller alors prendre la paire de ciseaux dans son bureau pendant son absence. Dans l’inventaire découper le carbone du montage. Pour aller faire signer cette liasse de documents à Miller, il faut que Lowry ait quitté le bureau du chef. Pour ce faire il vous faut quitter le hall. Entre dans le laboratoire de Chris, le standard de Janet ou le bureau de Brent, puis ressortir et aller voir Miller. Bureau de l’inspecteur chef Geoffrey B Miller Demander à Miller qu’il signe votre formulaire 88 M 9 de demande de fourniture pour un taille crayon. Réticent et râleur, il consent à signer. Vous voilà en possession du sésame pour la base de données contrôlée par Janet. Retourner tenter votre chance auprès d’elle. Standard téléphonique de Scotland Yard Remettre le fameux formulaire à Janet et lui demander des informations sur « Le cercle ». Il s’agit en fait d’un ordre de néo-druides dirigé par un certain Lord Sinclair, qui s’est vu poursuivit pour tapage nocturne, chasse sans permis, et chez qui on a retrouvé mort son jardinier. Janet vous apprend qu’il réside 234 Winchester street en banlieue de Londres. Toujours pour le cas où il arriverait malheur à Brent Halligan, il est souhaitable de continuer à informer Mélanie Turner, qui pourrait ainsi reprendre le flambeau de ses investigations. Pour ce faire, demander à Janet une impression de ces informations. Prendre la copie dans l’imprimante et aller en faire une photocopie dans le hall. Repartir pour le musée et donner ce document à Mélanie Turner. Musée anthropologique d’Oxford Avant d’entrer dans le musée, aller présenter vos excuses à notre ami le clochard, sans qui cette enquête n’aurait jamais démarrée. Furieux il ne veut plus vous voir et vous reproche le vol de ses 60 Pence. Très en colère il vaut mieux continuer votre chemin et entrer dans le musée. La porte est fermée. Mettre le document dans la boite aux lettres. Il est temps de rendre visite à la noblesse britannique. Demeure de Lord Sinclair Cette grande demeure bourgeoise est défendue par une clôture et une haute grille fermée bien sur. Le coup du dossier ne marche pas ici. Par l’interphone, enter en relation avec le majordome. Il vous informe au travers des jappements de chiens que Lord Sinclair est absent et qu’il ne reçoit personne. Au fait de la loi il refuse l’entrée à Brent et coupe la communication. Faire le tour de la propriété par la droite et constater sur l’aile droite qu’une fenêtre est ouverte. Un espace dans la haie révèle une clôture métallique noyée au centre de la haie. Contourner la propriété par la gauche. Y rencontrer le jardinier. De cet endroit noter la présence de 2 gardes devant la porte d’entrée de la maison. Le dialogue avec le jardinier est riche d’informations. - Le précédent jardinier est mort tailladé - Sinclair et un groupe d’amis se réunissent parfois dans le bois et poussent des cris, d’ou les soucis pour tapage nocturne. - Dans son salon, des trophées de chasse ont valus à Lord Sinclair une amende pour défaut de permis. - Le bois planté par Lord Sinclair semble abriter des arbres centenaires alors que lui même n’a qu’une soixantaine d’années. - Interdit à tous sauf aux amis de Sinclair le bois est composé d’essences de sapins de Chine. - Sinclair et ses amis se réunissent aussi souvent dans la forêt d’Epping ou sur le site mégalithique de Stonehenge. Toutes ces informations sont lourdes à garder pour le seul Brent Halligan. Aller les partager avec le Pr Blake, au cas où. En repartant noter outre la brouette, le tas d’herbe très sèche. Une idée ne germerait-elle pas dans votre tête. Un trou dans une haie, des cisailles, des herbes sèches, une boite d’allumettes… Maison du Professeur Arthur Blake A votre arrivée faire part au Pr Blake de nos récentes découvertes. Lord Sinclair serait à la tête du cercle. Blake vous met en garde. Si Sinclair est bien la personne que vous recherchez, il est extrêmement dangereux. Ces informations partagées et en lieux surs, retourner chez Lord Sinclair. Demeure de Lord Sinclair Retourner sur le côté gauche de la propriété et, avec les allumettes, mettre le feu au tas d’herbes sèches. Après examen, le jardinier se précipite à l’arrière de la maison en posant ses cisailles dans la brouette. On va lui surveiller comme la canne à pêche de Pierre ! Prendre la paire de cisaille et aller sur le côté droit de la maison. Couper la haie, puis le grillage. Les étincelles laissent entendre que la clôture est électrifiée. Au cours des opérations la paire de cisailles casse. Poursuivre le travail avec la paire de ciseaux. Moins résistante la paire de ciseaux casse à son tour. Avec les gants, à cause du courant, écarter le grillage. Pour passer sans se blesser envelopper la vilaine écharpe de Janet d’un sac plastique et le poser au sol sur le grillage. Prendre au passage un morceau de grillage sur la droite du coussin. Passer de l’autre côté. Un objet froid et métallique effleure votre tempe, tandis qu’une voix virile vous interpelle par votre nom. Sa silhouette ne vous est pas inconnue. Son invitation polie pour rejoindre la maison n’est pas de nature à être refusée. Lord Sinclair, poli vous souhaite la bienvenue et prie Jack de baisser son arme. Un dialogue s’engage et se termine par une invitation fort convaincante à dîner. Probablement pour ne pas nous égarer dans une aussi vaste propriété avant l’heure du dîner, Jack vous montre votre chambre et referme à clé la porte. Une exploration de la chambre montre que la porte, la fenêtre et l’armoire sont fermées. Accrochée au mur une peinture représentant un druide tenant une jambe sanguinolente. Divin ! Pas moyen de s ‘échapper. Par la fenêtre noter le chemin qu mène aux bois. La nuit tombée, un espace et de la lumière apparaissent sous la porte. Un examen plus minutieux, révèle des trous dans les joints du carrelage. Aller décrocher le cadre du druide, au moyen duquel il convient d’arracher le clou du mur. Ce clou en main, détacher la toile du cadre. Toujours avec le clou, gratter les joints du carrelage sous la porte, et les enlever. Un horrible cri retentit. Il semble venir du bois. Aller jusqu’à la fenêtre et constater que l’allée est illuminée. Glisser la toile en lieu et place des carrelages enlevés. Toujours avec le clou faire tomber la clé sur la toile et s’en saisir en tirant sur la toile. Ouvrir la porte et visiter l’étage. Toutes les portes sont fermées. Descendre et aller dans la seule pièce accessible, la salle à manger. Sur les murs autour de la cheminée allumée, 4 tableaux, représentant une tempête, de la terre, une rivière en crue et un château avec 2 temples. Sur un autre mur, 4 pictogrammes : - Sous un rhinocéros 3 traits horizontaux. - Sous une gazelle 3 vagues verticales. - Sous une belette, 2 lignes brisées horizontales. - Sous une antilope, une croix surmontée de 3 vagues verticales : mais oui il s’agit du symbole de l’amulette du seigneur du château de Carmors ! La table est dressée pour 6 convives. Traverser la salle à manger en direction de l’allée qui donne sur le bois. De nouveau un horrible et puissant cri déchire la nuit et glace l’ambiance. Brent se précipite alors dans l’allée. Au bout de celle-ci, un autel est dressé. 5 druides entourent un homme couché sur la stèle. Il est partiellement dépouillé de ses chairs, dont l’un des druides brandit des morceaux. La jambe du malheureux, qui pousse des cris de douleur insoutenable, n’est plus qu’un os décharné. Les 5 druides, sûrement les 5 héritiers évoqués par le Pr Blake, épluchent littéralement leur victime vivante comme l’exige le rituel. L’énergie vitale de la victime ne peut être transférée aux héritiers que si la personne est dévorée vivante. Brent devant ce spectacle innommable perd connaissance. Il reprend ses esprits à table devant un plat qui semble être un carpaccio de viande. Lord Sinclair l’informe de l’identité des invités : - Le général Mayer - L’évêque Stevenson - Le comte Sutcliff - Monsieur Smovers - Lord Sinclair - Brent Halligan Il l’informe également du menu. La viande est en fait de la chair humaine, destinée à procurer force et pouvoir. En mangeant cette chair Lord Sinclair signifie à Brent qu’il est devenu l’un des leurs. Musée anthropologique d’Oxford Mélanie Turner arrive au musée. Elle semble prendre la clé au bas de la porte et trouve la note de Brent, qu’elle lit aussitôt. Les informations dont elle prend connaissance la pousse à investiguer plus avant les éléments en sa possession. Elle se rend donc immédiatement au domicile de Lord Sinclair dirigeant du cercle décrit par le mémo découvert dans la boite aux lettres du musée. Demeure de Lord Sinclair Dialoguer avec le majordome. Il nie la présence d’un inspecteur de Scotland Yard dans la propriété et signale l’absence de Lord Sinclair. Il insiste. Il n’y a pas d’inspecteur Halligan chez Lord Sinclair. Mélanie lui fait remarquer qu’elle n’avait pas cité son nom. Embarrassé, la discussion prend fin. Mélanie trouve le trou dans la haie. Sous le coussin à droite prendre un bout de grillage si Brent ne l’a pas fait. Entrer et aller se cacher derrière le 1er buisson. Si Mélanie est surprise par les 2 gardes, elle est faite prisonnière tout comme Brent et se retrouve, seule, dans la même chambre. Entre alors Brent comme un robot. Il invite Mélanie à un dîner dans le jardin dont elle sera le plat de résistance. Plus tard le corps de Mélanie sera retrouvé à l’état de squelette, et Brent Halligan sera déclaré disparu. Cette version n’est pas la meilleure, évidemment. Au pied du buisson ramasser des cailloux. Quand le garde de droite a le dos tourné, jeter les cailloux sur le buisson au pied des marches d’entrée de la demeure. Quand les 2 gardes sont à l’entrée, se diriger vers le second buisson à droite devant la fenêtre, puis courir à la fenêtre et escalader le mur. Entrer dans le bureau de Lord Sinclair. Faire le tour de la pièce. A gauche en entrant, un autel entouré de 4 pilier portants chacun les 4 symboles vus par Brent dans la salle à manger. Au-dessus, un bouclier reprenant les 4 mêmes symboles. Sur l’autel, une coupe avec un divin breuvage. Du sang ! Devant le bureau, des crânes et os humains. Charmant ! A droite de la fenêtre, un pentacle, un tableau et un pilier surmonté d’une coupe centrale encadrée par 4 boules de cristal. Cliquer sur le pentacle. L’étoile de David tourne au centre du pentacle. Cliquer sur les personnages, celui avec les bras en croix change de place. Placez ce personnage tête en bas, sur la position 6Heures, et amener la bille noire de l’étoile sur cette même position. Un bruit caractéristique signale qu’un mécanisme vient de s’enclencher. Cliquer alors sur le tableau. Il coulisse vers la droite et laisse apparaître un coffre. En cliquant sur la coupe sur l’autel, un arc se forme entre les 4 boules de cristal. Regarder la position des éléments sur le cadre. L’étoile est située par rapport à un cadran d’horloge vers 10 heures, la planète vers 1 ou 2 heures et le crâne de bovin vers 6 heures. La bonne combinaison est 1, 6 et 10 heures. Placer le curseur rouge du coffre successivement sur ces positions en cliquant à chaque fois sur le bouton rectangulaire à droite. Il s’ouvre. Prendre le parchemin de runes et l’amulette de transmutation. A ce moment Brent entre dans le bureau, comme un robot et se met à gifler Mélanie plusieurs fois avec force et commence à l’étrangler sur le bureau. Mélanie se saisit d’un crâne et assomme Brent Halligan. Reprenant ses esprit comme sortant d’un cauchemar, il raconte à Mélanie sa nuit et ce qui lui est arrivé. Ce qu’il a mangé à table n’est sûrement pas étranger à son état. Il signale à Mélanie que le cercle veut achever le rituel, mais les gardes interrompent cette discussion. Mélanie et Brent se sauvent par la fenêtre puis le trou de la haie et se rendent chez le Pr Blake pour tout lui raconter. Maison du Professeur Arthur Blake Mélanie et Brent montrent l’amulette et le parchemin au Pr Blake. Aborder tous les dialogues possibles. Brent a participé au rituel de transfert de la force vitale en mangeant de la chair humaine. Sinclair cherche à achever le rituel commencé il y a 1000 ans. L’amulette doit intéresser Sinclair pour une autre raison. Le Pr Blake parvient à traduire le titre du parchemin qui fait état d’un endroit appelé « les 12 ponts ». Les Celtes appelaient cet endroit la porte des mondes. Ce site permettrait au corps de basculer dans une autre partie du temps, comme une machine à voyager dans le temps. Ce sanctuaire celtique présente 12 ponts de pierres près de Glastonbury. Sinclair doit vouloir empêcher que quelqu’un aille dans le passé pour stopper l’accomplissement du rituel. Le Pr Blake dit avoir besoin d’un livre à la bibliothèque d’Oxford. Il s’agit du système orthographique celtique de Scott M Winfield. Brent et Mélanie se séparent. Elle retourne chez elle, tandis que Brent se rend à la bibliothèque. Sur la carte, le musée à disparu, remplacé par la bibliothèque d’Oxford. Dans l’inventaire, comme par magie, et même si c’est Mélanie qui l’a ramassé, se trouve le morceau de fil de fer du grillage de la clôture de Lord Sinclair. Bibliothèque d’Oxford En arrivant, noter la présence d’une voiture, une BMW. Cliquer dessus et avec la loupe, constater qu’elle est protégée par alarme, et que la fenêtre passager est entrouverte. Entrer et passer le portique, système de détection contre le vol de livres. A l’accueil, épuiser les dialogues avec la charmante Mme Owen épouse du Pr Owen patron de la bibliothèque. Elle refuse de vous venir en aide d’une quelconque manière. Regarder tous les présentoirs vitrés. Que des livres précieux ! Aller dans la 1ère salle à gauche de l’accueil. Dialoguer avec un vieil homme, le Pr Hastings qui monopolise l’ordinateur dont vous avez besoin pour votre recherche. La BMW est sa voiture. Il vous refuse l’accès à l’ordinateur. Pour l’utiliser, il va falloir faire sortir cette personne. Aller jusqu’à la BMW et avec le morceau de grillage, qu’à du vous remettre Mélanie, si c’est elle qui l’avait ramassé, ouvrir la portière. L’alarme se déclenche, et le Pr Hastings accourt. Mais il repart comme il est venu vous laissant sur la place. Aller dans la salle de droite, prendre un ouvrage intitulé « système monétaire et politique fiscale des Romains » et aller le glisser dans la poche du Pr Hastings. Retourner à la BMW et ouvrir à nouveau la portière. Le Pr court à sa voiture mais le livre dans sa poche déclenche l’alarme du portique. Profiter de son altercation avec Mme Owen pour aller consulter l’ordinateur. Le livre Old Celtic Alphabets Vienna 1880 de Scott M Winfield est rangé sous la référence : 48/3/C-B Aller dans la salle en face derrière la réception et aller à gauche à la lettre C. Grimper à l’échelle en cliquant sur la 3ème rangée de livre. Brent prend le livre qu’il cherchait. Mais en sortant de la bibliothèque le portique déclenche l’alarme. Mme Owen refuse qu’on sorte ce livre. Il est à consulter sur place. Revenir dans la salle de droite et avec le livre de Winfield cliquer sur le livre sur la table. Ainsi emballé dans la couverture d’un autre livre Mme Owen accepte qu’on le sorte. Il est temps après toutes ces péripéties d’aller porter le livre au Pr Blake. Maison du Professeur Arthur Blake Aborder tous les dialogues possibles. Mélanie a appelé il y a une heure. Elle va venir rejoindre Brent qu’elle cherche partout. Concernant la traduction, elle n’est pas prête ; Là-dessus Mélanie arrive et signale à Brent qu’il est personne non grata à Scotland Yard. Miller est furieux de n’avoir ni nouvelles ni rapport. Lord Sinclair a déposé plainte pour cambriolage. Brent Halligan est donc suspendu jusqu’à nouvel ordre. A ce moment se produit un phénomène étrange, qui ressemble à un tremblement de terre. Le Pr Blake invite Brent et Mélanie à la mobilité supérieure à la sienne de quitter immédiatement la maison en emportant le parchemin. A peine dehors, une boule de feu s’abat sur la maison, la réduisant en miettes. Le Pr Blake qui n’a pas eu le temps de sortir avec son fauteuil y a perdu la vie. Une voix venue d’on ne sait où s’adresse à Brent et Mélanie. « Vous avez quelque chose qui m’appartient. Vous avez jusqu’au coucher du soleil pour me restituer mon bien. » Lord Sinclair a bien trop de pouvoir, semble t-il, pour être arrêté. En compagnie de Mélanie, il est temps de se rendre sur le site des 12 ponts. Sanctuaire Celtique des 12 ponts Aborder tous les dialogues avec Mélanie. Il faut ouvrir la porte des mondes. Soit ! Cliquer sur la pancarte Danger et prendre les 2 planches. Avancer sur le pont en face. A l’autre bout le pont menace de s’effondrer. Mettre une planche entre les deux ponts et monter dessus. Placer l’autre planche devant la première et avancer. Récupérer la 1ère planche et la placer devant. Ainsi de suite jusqu’à avoir réussi à franchir l’obstacle. En cours de route le pont commence à s’effondrer. De l’autre côté Brent observe une tour et des échelles. Mélanie plus légère pense pouvoir passer où les 70 kilos de Brent ne le pouvaient pas. En effet elle y parvient, mais le pont se rompt dès son passage rendant toute retraite impossible. En arrivant devant la tour un 1er examen révèle une porte lisse, sans serrure ni poignée. Un mécanisme composé d’une cuve, d’un balancier et d’une poulie semble en commander l’ouverture. Il faut donc mettre quelque chose dans la cuve. Y introduire l’amulette. La porte s’ouvre. Récupérer l’amulette, bien trop précieuse. La porte se referme. Regarder dans l’inventaire. Il reste une des 2 planches. Remettre l’amulette dans la cuve. La porte s’ouvre à nouveau. Placer la planche dans l’embrasure de la porte pour en bloquer la fermeture. Récupérer l’amulette. La porte retombe mais est stoppée par la planche. Entrer dans la tour. Elle est cylindrique et le sol est divisé en 6 secteurs. Chacun porte au sol un cercle comportant les fameux 4 symboles dont celui de l’amulette. Au centre un mécanisme composé d’une tige qui part du sol vers le plafond et d’une cuve. La tige semble rejoindre la poulie vue de dehors. Et si ce mécanisme était relié à la porte. Aller dehors en direction de la 1ère cuve et démonter l’une des fixations. Prendre la vis et le crochet. Entrer à nouveau dans la tour. Enlever la planche. La porte retombe. La cuve centrale monte effectivement révélant en dessous une sorte de sablier. En dessous un mécanisme étrange comporte lui aussi une vis. Avec la paire de ciseaux, qui ne peut plus guère servir qu’à ça, dévisser la vis. Introduire dans le logement à droite le crochet pris sur la cuve de dehors. Le sable commence à tomber dans le sablier. Le temps vous est compté. Les 6 secteurs au sol commencent alors à se rétracter et s’écarter comme un iris. La chute semble inévitable. Brent et Mélanie tombent dans un gouffre sans fond.
lien permanent



 

Accueil | PC | PS3 | 360 | Wii | PS2 | DS | PSP | IPHONE | Web |
Jeux du moment : Bioshock 2 PC | Bioshock 2 PS3 | Call of Duty : Modern Warfare 2 360 | F1 2009 Wii | Assassin's Creed II : Discovery DS