Shivers
Dans cette aventure à la 1ère personne, nous sommes confrontés à un défi. Nous sommes enfermés par 4 amis dans le parc d’un musée pour y passer la nuit. Voici 15 ans, deux jeunes avaient disparus dans des circonstances étranges ici même. Il nous faudra arriver à survivre jusqu’au matin, moment ou le groupe est sensé revenir nous chercher. Après le départ des jeunes pour une soirée au cinéma, nous voici seuls. Nous allons devoir capturer des entités hostiles, des Ixupi au nombre de 10 avant que ceux-ci ne nous tuent. Ils peuvent prendre la forme des éléments de la terre, eau, cendre…etc. Pour chaque Ixupi, nous aurons besoin d’une urne spécifique et d’un talisman dont les symboles correspondront à l’élément dont l’Ixupi aura pris la forme. Le talisman fait office de couvercle pour enfermer l’Ixupi dans l’urne. En cas d’échec au cours de la capture, l’Ixupi nous prendra l’urne et le talisman pour les cacher dans un autre endroit que celui où nous les avions trouvés. En cas d’attaque d’un Ixupi, nous perdrons un peu de notre réserve vitale. Pour chaque capture, nous en gagnerons. Les urnes ainsi que les bouchons sont disposés de manière aléatoire mais les lieux où nous pourrons les trouver, toujours les mêmes.
Parc du musée
Commencer l’exploration. Face à la grille, sur notre gauche, tirer sur la chaîne pour ouvrir la boite aux lettres, une gargouille en forme d’animal mystérieux. Cliquer sur la lettre pour en lire le contenu. Elle est de Joseph P. Whitney et adressée à son ami Sir Hubert Windlenot gardien du musée de l’étrange et de l’inhabituel Cliquer à nouveau sur celle-ci pour qu’elle reprenne sa place et encore une fois dessus dans la gueule de la boite aux lettres pour que l’enveloppe tombe au sol et révèle un nombre peint sur la langue de l’animal. Le nombre 29 ! Aller maintenant en direction du musée, en fait un vieux château médiéval qui surplombe le site. Monter les marches. A mi-pente, nous trouvons un vase monumental sur la droite duquel un motif sur fond orange (1) est placardé au mur. Il semble représenter un vase. Poursuivre jusqu’à la porte principale d’entrée du musée. Celle-ci est fermée. Cliquer sur l’interphone sur la droite de celle-ci mais rien de plus ne se passe. Nous allons devoir trouver un autre chemin d’accès. Cliquer sur le haut de la porte pour zoomer sur les motifs sur fond gris (2), qui font penser à des labyrinthes. Redescendre et aller en direction d’une sculpture monumentale. Derrière celle-ci, au sol, nous trouvons un nouveau motif sur fond vert (3) qui évoque un coquillage circulaire. Poursuivre sur le chemin pour passer sous une arche de pierre. Faire demi-tour pour trouver sur une pyramide de pierre un nouveau motif en forme de pelotes de laine sur fond blanc (4). Une fois l’arche de pierre passée, aller en direction d’un banc public en bois. Sur le dossier, côté assise, au centre, nous trouvons un nouveau symbole discret (5) sur fond marron représentant 1 cercle entourant un disque. Avancer jusqu’au bord de l’eau après le kiosque. Le chemin, vers l’alignement de pierres évoquant Stonehenge, est interrompu par une pièce d’eau sous la surface de laquelle on peut deviner des pierres pouvant faire office de passerelle. Revenir jusqu’au kiosque pour nous confronter à notre 1ère énigme.
Ouverture du passage vers Stonehenge
Au centre du kiosque est posé une sorte de coffre dont l’ouverture est défendue par un code à 3 chiffres. Au-dessus de celui-ci, le dessin représente 3 cercles blancs qui surplombent 3 cercles noirs. Le seul nombre que nous ayons est 29. Cliquer sur les molettes pour afficher de haut en bas 029 puis cliquer sur le poussoir rouge. Le coffre s’ouvre livrant 6 roues dentées, 3 noires et 3 blanches, inversées par rapport au dessin sur le couvercle du coffre. Le chiffre 7 rouge indique le nombre de manipulation que nous pouvons effectuer pour remettre les roues blanches en haut et les roues noires en bas. En numérotant les supports de destination des roues de gauche à droite en haut de 1 à 4 et en bas de 5 à 8, voici une liste de manipulation qui fonctionne :
- Passer la roue de 7 à 8, de 3 à 7, de 5 à 3, de 2 à 5, de 6 à 2, de 4 à 6 puis de 8 à 4.
Actionner la manivelle pour faire affleurer les pierres qui autorisent le passage vers Stonehenge. Traverser la pièce d’eau pour arriver au centre de l’alignement de monolithes. Au sol, une sorte d’iris s’offre à nous. La résolution de cette nouvelle énigme nous donnera accès au musée.
Entrer dans le musée
Il faut, en cliquant sur chacune des 6 pièces reproduire les motifs aperçus précédemment, mais il nous en manque un. Lever les yeux en direction de la falaise. Nous trouvons un nouveau et dernier symbole sur fond crème (6) et qui représente une croix. Sur l’iris, cliquer sur la plaque blanche de droite pour afficher le symbole en forme de pelote de laine. Celui du dessus, marron doit représenter le cercle autour d’un disque. Le suivant, vert, représente une sorte de coquillage circulaire. Le 4ème représente des arches en demi-cercle concentrique. Le 5ème orange est en forme de vase et le dernier est la croix que nous avons vu à l’instant sur la falaise. L’iris s’ouvre alors sur un escalier qui s’enfonce dans le sol.
Souterrains du musée
Descendre pour se retrouver derrière une porte qui nous empêche de faire marche arrière. Sur le mur, ouvrir le boîtier et baisser la manette pour activer un disjoncteur et obtenir de la lumière. A partir de là, nous avons 2 chemins possibles. Au carrefour, prendre à gauche et encore à gauche au carrefour suivant, où bien par la droite et encore à droite au carrefour suivant. Les 2 chemins mènent à une nouvelle porte, elle-même ouvrant sur un lac souterrain. En regardant la porte depuis le lac, le mur est couvert de hiéroglyphes. Sur la plage, nous trouvons le corps en état de décomposition avancée du professeur Windlenot. Prendre le livre qu’il tient encore entre ses bras pour trouver une traduction de certains hiéroglyphes. La dernière page est déchirée ! De sa main gauche, sur le sable, le malheureux à tracer un motif. C’est le même que nous avions vus au sol d’une pièce circulaire dans la présentation du jeu. Dans l’option de jeu « flash-back » il nous sera possible de consulter à nouveau ce livre ainsi que tous ceux que nous trouverons à l’avenir.
Enigme de la barque
Monter à bord de la barque égyptienne. Nous avons à chaque bout une commande. Celle côté plage est opérationnelle, tandis que l’autre semble ne pas l’être. Au pied de chaque commande, un dispositif bloque ou active la commande. Actionner le frein sur la commande de l’arrière, et débloquer le frein de la commande avant. Actionner le levier de commande avant pour avancer au milieu du lac souterrain. Pour traverser le lac, il faudra actionner 4 fois le levier de commande. En cours de route, nous sommes attaqués par un Ixupi qui nous prend un peu de réserve vitale. Nous voilà prévenu ! En arrivant, sortir de la barque par la gauche et suivre la plage. Nous trouvons un vase. Cliquer dessus a pour effet de libérer l’âme du professeur Windlenot emprisonné depuis 15 ans dans ce vase. Au passage, il nous met en garde contre les Ixupi et nous révèle comment les emprisonner à leur tour. Mais ce vase devant nous ne nous sera d’aucune utilité. Noter au passage la forme de peigne du talisman qui sert de couvercle non sans nous rappeler une forme similaire apparue dans les écrans de présentation du jeu. Prendre également note du motif qui décore le pot. Avancer pour trouver un long tunnel au bout duquel nous trouvons une double-porte.
Enigme de l’ascenseur
Le motif sur ces portes doit être reproduit sur le boîtier sur notre droite. Cliquer sur le boîtier pour l’ouvrir. En cliquant sur les flèches sur les cotés, il faut aligner les motifs en diagonale montante de la gauche vers la droite à l’identique du motif sur les portes. En cas d’échec, refermer le boîtier et l’ouvrir à nouveau pour être confronté à un nouveau puzzle peut-être plus facile. Une fois réussi, les portes s’ouvrent. Entrer et cliquer sur le poussoir lumineux. L’ascenseur monte pour déboucher sur l’intérieur du musée.
Bureau du professeur
En fait nous pénétrons dans le bureau du professeur Windlenot. Sur notre gauche, examiner la carte avec un point noté « à explorer » aux coordonnées 20° de latitude Nord et 75° de longitude Ouest. Lire aussi la note concernant une expédition pour retrouver l’Atlantide. Sur notre droite, en entrant dans le bureau, regarder dans les poches du manteau suspendu au porte-manteau. Une coupure de presse traite de la disparition de Beth Nelson et Merrick Campbell. Sur le bureau, rembobiner le magnétophone pour écouter 2 messages du professeur. Dans le 1er il fait allusion au livre sur les hiéroglyphes retrouvé au sol avec une page déchirée. L’autre traite des Ixupi qui ont été libérés et d’un nom, Merrick, inscrit dans un ascenseur. C’est le nom de l’un des 2 jeunes disparus voici 15 ans. Dans le tiroir du haut à droite, nous trouvons une lettre de Marie Elisabeth, épouse du professeur. Dans le tiroir du bas, nous avons notre 1er élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Le laisser là pour l’instant. Notre inventaire ne peut recevoir qu’un seul objet à la fois. Le tiroir sera un bon endroit pour mettre à l’abri une urne complète. Faire le tour du bureau pour examiner le sol. Nous trouvons une lettre du professeur adressée à son fils Geoffroy. Aller en direction de la cheminée. Attention, dans les cendres de la cheminée se cache peut-être un Ixupi. Rappelons-nous les conseils inscrits dans le manuel : Ne pas cliquer partout sans savoir ! Ecouter le son qui change en approchant de la cheminée. Ceci est un message d’alerte. Face à la cheminée, nous avons 3 chemins possibles. Sur notre droite, entrer dans l’atelier.
Atelier
Regarder le plan sur la table centrale. Certaines pièces du crane sont numérotées : 65b, 109, 147, 241, 342a et 490. Examiner à présent le meuble à tiroir.
Enigme des tiroirs
Ouvrir les tiroirs dont les numéros sont absents sur le plan, soit, 189a, 249c, 299, 417c, 458 et 513g. Actionner la clé pour ouvrir un compartiment sous les tiroirs. Nous trouvons un 2ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Le laisser là pour l’instant. Attention ! Derrière la table, nous avons une statuette qui pourrait bien cacher un Ixupi ! Sortir et aller en direction du tapis qui cache un passage secret. Relever le bas de la tenture et entrer. Nous trouvons un nouvel ascenseur. Entrer après la manipulation du boîtier et monter.
Chambre du professeur
Sur le bureau, nous trouvons une photo de Geoffroy ainsi qu’un journal tenu par le professeur pour son fils. Il y parle de la tour de l’observatoire à laquelle il a ajouté une horloge. Il en a une réplique sur sa table de chevet. Elle sonne 8 fois par jour. Comme elle ne distingue pas le matin de l’après-midi, elle sonne à 5H30, heure du réveil du professeur, et 17H30, mais aussi à 3H15 et 15H15. Aller voir la pendule de la table de chevet. En actionnant le remontoir à sa base, on noter le rythme d’avancement des aiguilles, minutes et heures. A 5H30 apparaît une tête de dragon. A 3H15 apparaît une tête d’inca. Ne pas aller voir tout de suite l’armure, l’Ixupi du métal peut s’y cacher. Sortir à présent de la chambre et retourner à l’ascenseur. Avec le boîtier, redescendre dans le bureau. Face à la cheminée, emprunter la porte de gauche pour déboucher sur le hall.
Hall du musée
Depuis le hall, nous avons beaucoup de possibilités et beaucoup de choses à voir. La fontaine en face cache peut-être un Ixupi. Nous nous en occuperons donc plus tard. Commencer par la gauche. Regarder les têtes de vautours. Celle du centre avec les traits bleus recèle un 3ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Le laisser là. Sur le pilier, devant ces têtes de vautours, nous trouvons la hache qui manquait sur le râtelier de l’atelier parmi les outils. En continuant le tour du hall dans le sens des aiguilles d’une montre, nous trouvons une porte qui mène à la bibliothèque. Ensuite, nous avons la fontaine. Sur sa gauche, au niveau du sol, une plaque indique certainement un passage secret. Après la fontaine, nous avons une porte défendue par un puzzle. Sur celui-ci nous avons une étoile violette. Cette porte conduit au théâtre. En continuant, nous avons un escalier qui peut cacher un Ixupi dans le lustre. Ensuite nous avons un bureau. Dans le tiroir de celui-ci, nous trouvons un prospectus avec des cranes de couleur bleu, jaune rouge et vert. Derrière le bureau, nous trouvons une nouvelle plaque au sol. Un autre passage secret. La porte derrière le bureau est fermée. Au centre, nous trouvons une vitrine qui recèle des objets Mayas. Un crane en jade est manquant là où la vitrine est cassée. La porte suivante mène dans une autre salle. Il s’agit de la salle des animaux étranges.
Salle des animaux étranges
Attention, dans cette salle 3 Ixupi peuvent se cacher. Dans la carcasse engluée dans le goudron, le nid d’aigle et la statue de licorne. En face de nous, au sol, derrière l’araignée, nous avons l’inhalateur de Merrick. La double porte rouge en face nous amène dans la salle des mystères des profondeurs.
Salle des mystères des profondeurs
La carte au sol n’est pas sans nous faire penser à celle du bureau.
Enigme du globe de Poséidon
Entre les mains de Poséidon, nous trouvons un globe. Faire tourner l’axe des longitudes et des latitudes pour qu’apparaissent au centre les coordonnées relevées sur la carte du bureau du professeur. Soit 20N et 75W pour 20° de latitude nord et 75° de longitude ouest. Le globe projette un rayon lumineux au sol et un petit guéridon apparaît. En faire le tour pour trouver des plans détaillés des différents niveaux du musée ainsi qu’un 4ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Ce guéridon, simple d’accès depuis le hall, offre une cachette idéale pour une urne complète. Sur la gauche de cette salle il est possible d’admirer un bloc de cristal. Attention, un Ixupi pourrait s’y cache. Sur la droite de la salle, nous trouvons un temple de sable. Un Ixupi peut s’y cacher. Au fond de cette salle, il est possible d’écouter le chant des sirènes en appuyant sur le poussoir rouge.
Enigme du piano
Passer en mode « texte on » pour que les notes jouées par les sirènes s’affichent à l’écran. On constate que sur cette partition, nous avons 7 notes différentes. Si la 1ère de gauche est numérotée 1, alors nous obtenons dans l’ordre et de gauche à droite la composition suivante :
- 1, 6, 5, 1, 6, 5, 7, 4, 2 et 1 pour finir.
Sur notre droite, nous avons une sorte de piano dont les touches sont remplacées par des coquilles Saint-Jacques. Cliquer sur les coquilles, de gauche à droite, dans l’ordre indiqué précédemment, soit 1, 6, 5, 1, 6, 5, 7, 4, 2 et 1. La tête du colosse de Rhodes libère alors un passage vers le monde souterrain.




