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Shivers  (Shivers) posté le jeudi 11 février 2010 21:01

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Blog de gavilan :Jeux vidéos (aventure), Shivers
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Shivers 001  (Shivers) posté le jeudi 11 février 2010 18:08

Dans cette aventure à la 1ère personne, nous sommes confrontés à un défi. Nous sommes enfermés par 4 amis dans le parc d’un musée pour y passer la nuit. Voici 15 ans, deux jeunes avaient disparus dans des circonstances étranges ici même. Il nous faudra arriver à survivre jusqu’au matin, moment ou le groupe est sensé revenir nous chercher. Après le départ des jeunes pour une soirée au cinéma, nous voici seuls. Nous allons devoir capturer des entités hostiles, des Ixupi au nombre de 10 avant que ceux-ci ne nous tuent. Ils peuvent prendre la forme des éléments de la terre, eau, cendre…etc. Pour chaque Ixupi, nous aurons besoin d’une urne spécifique et d’un talisman dont les symboles correspondront à l’élément dont l’Ixupi aura pris la forme. Le talisman fait office de couvercle pour enfermer l’Ixupi dans l’urne. En cas d’échec au cours de la capture, l’Ixupi nous prendra l’urne et le talisman pour les cacher dans un autre endroit que celui où nous les avions trouvés. En cas d’attaque d’un Ixupi, nous perdrons un peu de notre réserve vitale. Pour chaque capture, nous en gagnerons. Les urnes ainsi que les bouchons sont disposés de manière aléatoire mais les lieux où nous pourrons les trouver, toujours les mêmes.

 

Parc du musée

 

Commencer l’exploration. Face à la grille, sur notre gauche, tirer sur la chaîne pour ouvrir la boite aux lettres, une gargouille en forme d’animal mystérieux. Cliquer sur la lettre pour en lire le contenu. Elle est de Joseph P. Whitney et adressée à son ami Sir Hubert Windlenot gardien du musée de l’étrange et de l’inhabituel Cliquer à nouveau sur celle-ci pour qu’elle reprenne sa place et encore une fois dessus dans la gueule de la boite aux lettres pour que l’enveloppe tombe au sol et révèle un nombre peint sur la langue de l’animal. Le nombre 29 ! Aller maintenant en direction du musée, en fait un vieux château médiéval qui surplombe le site. Monter les marches. A mi-pente, nous trouvons un vase monumental sur la droite duquel un motif sur fond orange (1) est placardé au mur. Il semble représenter un vase. Poursuivre jusqu’à la porte principale d’entrée du musée. Celle-ci est fermée. Cliquer sur l’interphone sur la droite de celle-ci mais rien de plus ne se passe. Nous allons devoir trouver un autre chemin d’accès. Cliquer sur le haut de la porte pour zoomer sur les motifs sur fond gris (2), qui font penser à des labyrinthes. Redescendre et aller en direction d’une sculpture monumentale. Derrière celle-ci, au sol, nous trouvons un nouveau motif sur fond vert (3) qui évoque un coquillage circulaire. Poursuivre sur le chemin pour passer sous une arche de pierre. Faire demi-tour pour trouver sur une pyramide de pierre un nouveau motif en forme de pelotes de laine sur fond blanc (4). Une fois l’arche de pierre passée, aller en direction d’un banc public en bois. Sur le dossier, côté assise, au centre, nous trouvons un nouveau symbole discret (5) sur fond marron représentant 1 cercle entourant un disque. Avancer jusqu’au bord de l’eau après le kiosque. Le chemin, vers l’alignement de pierres évoquant Stonehenge, est interrompu par une pièce d’eau sous la surface de laquelle on peut deviner des pierres pouvant faire office de passerelle. Revenir jusqu’au kiosque pour nous confronter à notre 1ère énigme.

 

Ouverture du passage vers Stonehenge

 

Au centre du kiosque est posé une sorte de coffre dont l’ouverture est défendue par un code à 3 chiffres. Au-dessus de celui-ci, le dessin représente 3 cercles blancs qui surplombent 3 cercles noirs. Le seul nombre que nous ayons est 29. Cliquer sur les molettes pour afficher de haut en bas 029 puis cliquer sur le poussoir rouge. Le coffre s’ouvre livrant 6 roues dentées, 3 noires et 3 blanches, inversées par rapport au dessin sur le couvercle du coffre. Le chiffre 7 rouge indique le nombre de manipulation que nous pouvons effectuer pour remettre les roues blanches en haut et les roues noires en bas. En numérotant les supports de destination des roues de gauche à droite en haut de 1 à 4 et en bas de 5 à 8, voici une liste de manipulation qui fonctionne :

 

-         Passer la roue de 7 à 8, de 3 à 7, de 5 à 3, de 2 à 5, de 6 à 2, de 4 à 6 puis de 8 à 4.

 

Actionner la manivelle pour faire affleurer les pierres qui autorisent le passage vers Stonehenge. Traverser la pièce d’eau pour arriver au centre de l’alignement de monolithes. Au sol, une sorte d’iris s’offre à nous. La résolution de cette nouvelle énigme nous donnera accès au musée.

 

Entrer dans le musée

 

Il faut, en cliquant sur chacune des 6 pièces reproduire les motifs aperçus précédemment, mais il nous en manque un. Lever les yeux en direction de la falaise. Nous trouvons un nouveau et dernier symbole sur fond crème (6) et qui représente une croix. Sur l’iris, cliquer sur la plaque blanche de droite pour afficher le symbole en forme de pelote de laine. Celui du dessus, marron doit représenter le cercle autour d’un disque. Le suivant, vert, représente une sorte de coquillage circulaire. Le 4ème représente des arches en demi-cercle concentrique. Le 5ème orange est en forme de vase et le dernier est la croix que nous avons vu à l’instant sur la falaise. L’iris s’ouvre alors sur un escalier qui s’enfonce dans le sol.

 

Souterrains du musée

 

Descendre pour se retrouver derrière une porte qui nous empêche de faire marche arrière. Sur le mur, ouvrir le boîtier et baisser la manette pour activer un disjoncteur et obtenir de la lumière. A partir de là, nous avons 2 chemins possibles. Au carrefour, prendre à gauche et encore à gauche au carrefour suivant, où bien par la droite et encore à droite au carrefour suivant. Les 2 chemins mènent à une nouvelle porte, elle-même ouvrant sur un lac souterrain. En regardant la porte depuis le lac, le mur est couvert de hiéroglyphes. Sur la plage, nous trouvons le corps en état de décomposition avancée du professeur Windlenot. Prendre le livre qu’il tient encore entre ses bras pour trouver une traduction de certains hiéroglyphes. La dernière page est déchirée ! De sa main gauche, sur le sable, le malheureux à tracer un motif. C’est le même que nous avions vus au sol d’une pièce circulaire dans la présentation du jeu. Dans l’option de jeu « flash-back » il nous sera possible de consulter à nouveau ce livre ainsi que tous ceux que nous trouverons à l’avenir.

 

Enigme de la barque

 

Monter à bord de la barque égyptienne. Nous avons à chaque bout une commande. Celle côté plage est opérationnelle, tandis que l’autre semble ne pas l’être. Au pied de chaque commande, un dispositif bloque ou active la commande. Actionner le frein sur la commande de l’arrière, et débloquer le frein de la commande avant. Actionner le levier de commande avant pour avancer au milieu du lac souterrain. Pour traverser le lac, il faudra actionner 4 fois le levier de commande. En cours de route, nous sommes attaqués par un Ixupi qui nous prend un peu de réserve vitale. Nous voilà prévenu ! En arrivant, sortir de la barque par la gauche et suivre la plage. Nous trouvons un vase. Cliquer dessus a pour effet de libérer l’âme du professeur Windlenot emprisonné depuis 15 ans dans ce vase. Au passage, il nous met en garde contre les Ixupi et nous révèle comment les emprisonner à leur tour. Mais ce vase devant nous ne nous sera d’aucune utilité. Noter au passage la forme de peigne du talisman qui sert de couvercle non sans nous rappeler une forme similaire apparue dans les écrans de présentation du jeu. Prendre également note du motif qui décore le pot. Avancer pour trouver un long tunnel au bout duquel nous trouvons une double-porte.

 

Enigme de l’ascenseur

 

Le motif sur ces portes doit être reproduit sur le boîtier sur notre droite. Cliquer sur le boîtier pour l’ouvrir. En cliquant sur les flèches sur les cotés, il faut aligner les motifs en diagonale montante de la gauche vers la droite à l’identique du motif sur les portes. En cas d’échec, refermer le boîtier et l’ouvrir à nouveau pour être confronté à un nouveau puzzle peut-être plus facile. Une fois réussi, les portes s’ouvrent. Entrer et cliquer sur le poussoir lumineux. L’ascenseur monte pour déboucher sur l’intérieur du musée.

 

Bureau du professeur

 

En fait nous pénétrons dans le bureau du professeur Windlenot. Sur notre gauche, examiner la carte avec un point noté « à explorer » aux coordonnées 20° de latitude Nord et 75° de longitude Ouest. Lire aussi la note concernant une expédition pour retrouver l’Atlantide. Sur notre droite, en entrant dans le bureau, regarder dans les poches du manteau suspendu au porte-manteau. Une coupure de presse traite de la disparition de Beth Nelson et Merrick Campbell. Sur le bureau, rembobiner le magnétophone pour écouter 2 messages du professeur. Dans le 1er il fait allusion au livre sur les hiéroglyphes retrouvé au sol avec une page déchirée. L’autre traite des Ixupi qui ont été libérés et d’un nom, Merrick, inscrit dans un ascenseur. C’est le nom de l’un des 2 jeunes disparus voici 15 ans. Dans le tiroir du haut à droite, nous trouvons une lettre de Marie Elisabeth, épouse du professeur. Dans le tiroir du bas, nous avons notre 1er élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Le laisser là pour l’instant. Notre inventaire ne peut recevoir qu’un seul objet à la fois. Le tiroir sera un bon endroit pour mettre à l’abri une urne complète. Faire le tour du bureau pour examiner le sol. Nous trouvons une lettre du professeur adressée à son fils Geoffroy. Aller en direction de la cheminée. Attention, dans les cendres de la cheminée se cache peut-être un Ixupi. Rappelons-nous les conseils inscrits dans le manuel : Ne pas cliquer partout sans savoir ! Ecouter le son qui change en approchant de la cheminée. Ceci est un message d’alerte. Face à la cheminée, nous avons 3 chemins possibles. Sur notre droite, entrer dans l’atelier.

 

Atelier

 

Regarder le plan sur la table centrale. Certaines pièces du crane sont numérotées : 65b, 109, 147, 241, 342a et 490. Examiner à présent le meuble à tiroir.

 

Enigme des tiroirs

 

Ouvrir les tiroirs dont les numéros sont absents sur le plan, soit,  189a, 249c, 299, 417c, 458 et 513g. Actionner la clé pour ouvrir un compartiment sous les tiroirs. Nous trouvons un 2ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Le laisser là pour l’instant. Attention ! Derrière la table, nous avons une statuette qui pourrait bien cacher un Ixupi ! Sortir et aller en direction du tapis qui cache un passage secret. Relever le bas de la tenture et entrer. Nous trouvons un nouvel ascenseur. Entrer après la manipulation du boîtier et monter.

 

Chambre du professeur

 

Sur le bureau, nous trouvons une photo de Geoffroy ainsi qu’un journal tenu par le professeur pour son fils. Il y parle de la tour de l’observatoire à laquelle il a ajouté une horloge. Il en a une réplique sur sa table de chevet. Elle sonne 8 fois par jour. Comme elle ne distingue pas le matin de l’après-midi, elle sonne à 5H30, heure du réveil du professeur, et 17H30, mais aussi à 3H15 et 15H15. Aller voir la pendule de la table de chevet. En actionnant le remontoir à sa base, on noter le rythme d’avancement des aiguilles, minutes et heures. A 5H30 apparaît une tête de dragon. A 3H15 apparaît une tête d’inca. Ne pas aller voir tout de suite l’armure, l’Ixupi du métal peut s’y cacher. Sortir à présent de la chambre et retourner à l’ascenseur. Avec le boîtier, redescendre dans le bureau. Face à la cheminée, emprunter la porte de gauche pour déboucher sur le hall.

 

Hall du musée

 

Depuis le hall, nous avons beaucoup de possibilités et beaucoup de choses à voir. La fontaine en face cache peut-être un Ixupi. Nous nous en occuperons donc plus tard. Commencer par la gauche. Regarder les têtes de vautours. Celle du centre avec les traits bleus recèle un 3ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Le laisser là. Sur le pilier, devant ces têtes de vautours, nous trouvons la hache qui manquait sur le râtelier de l’atelier parmi les outils. En continuant le tour du hall dans le sens des aiguilles d’une montre, nous trouvons une porte qui mène à la bibliothèque. Ensuite, nous avons la fontaine. Sur sa gauche, au niveau du sol, une plaque indique certainement un passage secret. Après la fontaine, nous avons une porte défendue par un puzzle. Sur celui-ci nous avons une étoile violette. Cette porte conduit au théâtre. En continuant, nous avons un escalier qui peut cacher un Ixupi dans le lustre. Ensuite nous avons un bureau. Dans le tiroir de celui-ci, nous trouvons un prospectus avec des cranes de couleur bleu, jaune rouge et vert. Derrière le bureau, nous trouvons une nouvelle plaque au sol. Un autre passage secret. La porte derrière le bureau est fermée. Au centre, nous trouvons une vitrine qui recèle des objets Mayas. Un crane en jade est manquant là où la vitrine est cassée. La porte suivante mène dans une autre salle. Il s’agit de la salle des animaux étranges.

 

Salle des animaux étranges

 

Attention, dans cette salle 3 Ixupi peuvent se cacher. Dans la carcasse engluée dans le goudron, le nid d’aigle et la statue de licorne. En face de nous, au sol, derrière l’araignée, nous avons l’inhalateur de Merrick. La double porte rouge en face nous amène dans la salle des mystères des profondeurs.

 

Salle des mystères des profondeurs

 

La carte au sol n’est pas sans nous faire penser à celle du bureau.

 

Enigme du globe de Poséidon

 

Entre les mains de Poséidon, nous trouvons un globe. Faire tourner l’axe des longitudes et des latitudes pour qu’apparaissent au centre les coordonnées relevées sur la carte du bureau du professeur. Soit 20N et 75W pour 20° de latitude nord et 75° de longitude ouest. Le globe projette un rayon lumineux au sol et un petit guéridon apparaît. En faire le tour pour trouver des plans détaillés des différents niveaux du musée ainsi qu’un 4ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Ce guéridon, simple d’accès depuis le hall, offre une cachette idéale pour une urne complète. Sur la gauche de cette salle il est possible d’admirer un bloc de cristal. Attention, un Ixupi pourrait s’y cache. Sur la droite de la salle, nous trouvons un temple de sable. Un Ixupi peut s’y cacher. Au fond de cette salle, il est possible d’écouter le chant des sirènes en appuyant sur le poussoir rouge.

 

Enigme du piano

 

Passer en mode « texte on » pour que les notes jouées par les sirènes s’affichent à l’écran. On constate que sur cette partition, nous avons 7 notes différentes. Si la 1ère de gauche est numérotée 1, alors nous obtenons dans l’ordre et de gauche à droite la composition suivante :

 

-         1, 6, 5, 1, 6, 5, 7, 4, 2 et 1 pour finir.

 

Sur notre droite, nous avons une sorte de piano dont les touches sont remplacées par des coquilles Saint-Jacques. Cliquer sur les coquilles, de gauche à droite, dans l’ordre indiqué précédemment, soit 1, 6, 5, 1, 6, 5, 7, 4, 2 et 1. La tête du colosse de Rhodes libère alors un passage vers le monde souterrain.

 

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Shivers 002  (Shivers) posté le jeudi 11 février 2010 18:10

Monde souterrain

 

Il est possible de cliquer à gauche sur un poussoir rouge pour entendre un commentaire du professeur. Plus bas, le passage est bloqué par une porte au code inconnu. Remonter dans la salle des animaux étranges.

 

Salle des animaux étranges

 

Sur la droite de la porte en haut des escaliers, nous avons un dispositif composé de 4 cranes avec un énorme nid d’aigle en arrière plan. Sur le prospectus du bureau, il était noté un crane bleu pour le nid d’aigle. Cliquer sur un crane pour que ce soit le crane bleu (1) qui s’illumine. Rien de plus ne se passe apparemment. Une échelle permet de voir une ponte dans le nid. Aller jusqu’à la porte suivante, verte celle-ci.

 

Salle des plantes extraordinaires

 

Cliquer sur le poussoir vert en entrant sur la droite puis aller sur la gauche. Nous trouvons un présentoir avec des urnes. L’une d’elles est accessible, 5ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Mais mieux vaut en prendre note et la laisser dans cet endroit facile d’accès. En entrant, sur la droite, nous avons, sur un autel encadré par 2 statues, un tas de sable qui peut dissimuler un Ixupi. A présent, il est temps d’aller visiter la bibliothèque. Repasser par le hall et entrer dans la bibliothèque.

 

 

Bibliothèque

 

Commencer le tour par la gauche. Les premiers rayonnages ne donnent rien, mais un caisson en dessous, vide, peut être ouvert. Il pourra recevoir le cas échéant une urne complète et être facilement accessible. Nous trouvons ensuite un chandelier qui peut cacher l’Ixupi de la cire. Dans les rayonnages suivants, sur les étagères du haut, nous trouvons un livre vert portant le symbole tracé dans le sable par Windlenot avant sa mort. Ce livre relate l’histoire des Ixupi. Un peu plus loin sur la gauche, un livre à la reliure marron « A la recherche de l’inexpliqué » traite des recherches de Windlenot et parle entre autre de 13 poteries enfermant des Ixupi. Un autre livre à la reliure crème, « Les pictogrammes d’Amérique du sud » reproduit 13 pictogrammes qui correspondent aux 13 poteries et peut-être à 13 Ixupi. On peut donc savoir à quoi correspondent les pots que nous avons déjà trouvés. Sur le rayonnage du dessous, un livre violet, « Mythologie des étoiles » traite des planètes et des dieux associés. Les placards en dessous des rayonnages ne peuvent pas être ouverts. Continuer le tour de la pièce pour trouver, immédiatement après le rayonnage, un espace qui conduit dans un tunnel. Terminer l’exploration de la bibliothèque qui semble détenir de nombreuses clés pour le reste de notre aventure. Nous explorerons le tunnel par la suite. Plus loin, déplacer une échelle sur notre droite. Monter et tirer un gros livre qui ouvre un compartiment sous une statuette sur notre droite en haut du rayonnage. Nous voici face à un 6ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Cette statuette pourra aussi nous conserver ultérieurement une urne complète. Un présentoir plus loin est privé de son livre sur les hiéroglyphes, comme expliqué sur la bande du magnétophone par le professeur. Passer à présent par le passage entre les rayonnages.

 

Couloirs derrière la bibliothèque

 

Prendre sur la droite. Au sol, nous trouvons la carte d’étudiante de Beth Nelson. Plus loin, nous pouvons ramasser une note qui reproduit des échanges entre Beth et Marianne. Avancer et prendre sur la droite. Au bout du tunnel, au sol, une plaque laisse entendre que nous avons peut-être un passage secret, fermé de ce côté. Revenir en arrière, et au carrefour précédent, avancer encore pour trouver des escaliers. Descendre pour trouver sur le 1er palier le sac de Beth. L’ouvrir pour lire son carnet d’adresse et trouver un symbole lié à une porte rouge. Continuer à descendre pour arriver à l’étage du générateur dans la pièce mécanique.

 

Pièce mécanique

 

Entrer dans le central électrique pour trouver le générateur. Attention, un Ixupi se cache peut-être dans la zone ! Faire marche arrière et partir en exploration de l’autre côté du tunnel pour trouver un ascenseur. Face au sas circulaire portant un crane, nous trouvons au sol le tube de rouge à lèvres de Beth. En l’ouvrant, on peut constater que le bout est écrasé. Faire le puzzle pour entrer dans l’ascenseur.

 

Couloirs derrière la bibliothèque

 

Une fois ouvert, nous y trouvons une inscription laissée à priori par Beth avec son rouge à lèvres à l’attention de Merrick. Bien prendre en note la forme du dessin sur lequel est noté le nom de Geoffroy. C’est peut-être un code pour son camarade. Cet ascenseur offre 3 niveaux différents. Nous sommes au 1er. Cliquer sur le 2ème pour déboucher dans un couloir bleu. Prendre par la droite et laisser de côté la 1ère direction sur notre droite qui n’est qu’un cul de sac. Continuer. Sur notre droite, plus loin, un autre cul de sac sert de poubelle. Très chic ! Continuer. Ne pas prendre la prochaine direction sur la droite et continuer jusqu’au fond de ce couloir. Dans le cul de sac suivant, sur notre droite, cliquer sur une plaque pour ouvrir un passage sur la salle du sortilège de la tombe.

 

Salle du sortilège de la tombe

 

Sur notre gauche, une porte nous ramène dans le hall. Un poussoir rouge nous offre le commentaire du professeur. Face au passage secret, 4 cranes réclament une action. Le prospectus trouvé dans le bureau du hall commande de positionner un crane vert (2). Cliquer jusqu’à obtenir un crane de la bonne couleur. Noter que pour reprendre le passage secret dans ce sens, il faudra cliquer sur une feuille verte au-dessus de la trappe. Une plaque révèle que cette tombe devait contenir les urnes de 13 Ixupi. Sur la droite du passage secret, nous trouvons une salle circulaire avec 13 supports pour les 13 urnes à priori. Le sol de la grande salle principale est frappé d’un rayon lumineux reproduisant le symbole tracé dans le sable par le professeur avant de mourir. Continuer en allant sur la droite. Nous trouvons un sphinx faisant face à une tombe.

 

Enigme du sphinx et de la tombe

 

De chaque côté, 2 cartouches divisés en 3 parties peuvent être modifiés. Face au sphinx, cliquer entre ses pattes. Un passage s’ouvre pour nous approcher de la tête. Avancer et cliquer sur la bouche. Un commentaire du professeur fait état d’un couple hérétique. Il est question d’Akhenaton et de Néfertiti. Faire demi-tour et positionner les symboles du cartouche de droite pour reproduire celui décrivant Néfertiti dans l’ouvrage « Hiéroglyphes égyptiens expliqués ». Sur celui de gauche, reproduire le cartouche concernant Akhenaton. La tombe s’ouvre pour nous offrir un 7ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Continuer pour trouver un présentoir dédié à Anubis. Entrer dans la tombe sur la droite. Dans un cercueil, nous trouvons une momie emmaillotée. Attention, un Ixupi peut s’y cacher. Revenir au centre de la pièce et monter les marches sur la droite. En haut, un nouveau puzzle nous attend.

 

Puzzle des billes

 

Cliquer pour ouvrir et découvrir qu’il va nous falloir reconstituer 3 chemins partant du haut vers le bas. Ce puzzle n’est pas insurmontable mais il est aléatoire. Commencer par la pièce en bas au centre. Cliquer pour que les 3 chemins soient correctement positionnés puis suivre chaque chemin pour placer correctement tous les autres tronçons. Une porte s’ouvre ensuite pour donner accès à la salle des rites funéraires.

 

Salle des rites funéraires

 

Un poussoir rouge, ici, permet l’ouverture de la porte depuis l’autre côté. Un poussoir vert en bas des escaliers donne accès au commentaire du professeur. Dans cette salle, observer tout ce qui peut l’être. Derrière le cercueil en forme de lion, nous trouvons au sol, un crane de jade. Prendre connaissance du livre sous le cercueil. C’est le journal de Merrick. Près de la barque nordique, positionner en haut du mécanisme aux 4 cranes, un crane bleu (3). Dans notre dos, une hutte peut cacher un Ixupi dans les tissus. Devant l’autel de crémation, attention car un Ixupi peut s’y dissimuler. Sur la droite de l’autel de crémation, regarder le dragon chinois. Cliquer sur le tiroir à sa base. Un jeu apparaît.

 

Enigme du solitaire

 

Le but de ce jeu est de prendre toutes les billes et de terminer avec une et une seule bille au centre. Pour prendre une bille, cliquer sur une bille qui peut en sauter une autre et cliquer sur la case vide de destination. En numérotant les cases de droite à gauche en commençant par le haut, nous avons les cases 1, 2, 3, 4, 5 et 6 sur les 2 premières lignes. Nous trouvons ensuite les cases 7 à 13, puis 14 à 20 et 21 à 27 sur les 3 lignes du centre et pour finir les cases 28 à 33. La case 17 est libre au début et doit être la seule à abriter une bille à la fin. Voici une liste de saut qui fonctionne :

 

29/17, 22/24, 31/23, 16/28, 33/31, 4/16, 31/23, 7/9, 10/8, 21/7, 7/9, 12/10, 3/11, 18/6, 1/3, 3/11, 30/18, 27/25, 24/26, 13/27, 27/25, 10/24, 24/26, 26/12, 12/10, 10/8, 15/17, 18/16, 23/9, 8/10, 5/17.

 

Un tiroir s’ouvre sur la droite du socle pour nous donner un 8ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot.

 

Passer maintenant dans la pièce suivante.

 

Salle du docteur shaman

 

Dans cette salle nous trouvons une série de 4 tambours marqués des mots :

 

-         TA, BA, RAM et BO

 

Il doit y avoir un code que nous n’avons pas. Il est temps de retourner dans le couloir que nous avons laissé pour entrer dans la salle du sortilège de la tombe. Aller jusqu’au passage secret dans cette salle et cliquer sur la feuille verte pour entrer à nouveau dans le couloir.

 

Couloirs derrière la bibliothèque

 

Au 1er carrefour, prendre à gauche pour explorer cette partie que nous avions laissée de côté. Prendre à nouveau sur la gauche pour trouver un tas de planche qui peut cacher un Ixupi. Et une porte fermée. Sur la gauche de cette porte nous avons un tableau avec 12 cases qu’il va nous falloir reconstituer.

 

Enigme du tableau au cheval à 2 têtes

 

Pour reconstituer ce tableau, il faut cliquer sur 2 cases dont nous voulons inverser les positions, puis, éventuellement, cliquer sur la flèche, en bas à droite du tableau pour faire tourner les pièces si besoin. Ensuite, cliquer à nouveau sur une des 2 pièces pour les poser. Une fois le tableau réalisé, nous trouvons face à nous une urne posée au sol. Cliquer dessus pour voir apparaître le fantôme de Merrick. L’urne porte le symbole du jade. Sur la droite nous avons un stand de diseuse de bonne aventure. Cliquer pour zoomer. Nous trouvons une pièce à introduire dans la fente prévue à cet effet autant de fois que nous le souhaitons. Nous obtenons une série de message dont le plus intéressant est :

 

-         Avec guerre et amour doit être alignée la terre. Alors d’en dessous tu découvriras la lumière.

 

Faire marche arrière et explorer la dernière partie qui nous mène à un escalier. Sur le palier, suivant du côté par lequel on arrive, prendre à droite ou à gauche pour gravir de nouvelles marches. Sur le nouveau palier, nous trouvons une planche contre le mur. Cliquer dessus pour la faire tomber, puis cliquer sur le mur pour ouvrir un passage vers la salle des dieux.

 

Salle des inventions

 

Nous avons de nombreuses caisses. Une caisse peut cacher un Ixupi. Les ouvrir une par une pour trouver divers objets. Sur l’une d’elles est portée l’inscription « machine alchimique de Louis Garçon ». L’ouvrir pour trouver la machine.

 

Enigme de la machine de Louis Garçon

 

Cliquer sur la forme hexagonale. Apparaît alors une sorte de circuit électrique qu’il nous faut reconstituer. Une des 1ère clé possible à trouver est de placer la 1ère pièce au centre. En cliquant sur une forme hexagonale, elle tourne sur elle même. Par glisser/déplacer, il est possible de mettre la pièce où on veut. Voici une solution qui fonctionne. Dans le sens des aiguilles d’une montre mettre au centre la pièce qui enchaîne les couleurs comme suit :

 

-         Bleu, bleu, jaune, vert, rose, rose, vert, jaune.

 

Il faut que les couleurs s’enclenchent parfaitement avec les couleurs déjà indiquées sur le plateau, soit bleu au nord, vert à l’est, rose au sud et jaune à l’ouest. Il faut donc faire tourner la pièce pour la positionner parfaitement avant de la poser. Au dessus, et ensuite en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, poser :

 

-         Bleu, vert, bleu, jaune, vert, rose, jaune, rose.

-         Jaune, jaune, vert, bleu, vert, rose, rose, bleu.

-         Vert, jaune, rose, bleu, vert, jaune, rose, bleu.

-         Rose, rose, vert, jaune, bleu, vert, jaune, bleu.

-         Bleu, bleu, vert, rose, jaune, jaune, rose, vert.

-         Jaune, jaune, bleu, bleu, vert, vert, rose, rose.

-         Vert, bleu, rose, vert, jaune, rose, bleu, jaune.

-         Vert, bleu, vert, jaune, rose, bleu, rose, jaune.

 

Le compartiment s’ouvre sur un 9ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. En entrant dans la salle par le couloir, aller sur la gauche et ouvrir la porte au fond.

 

Planétarium

 

Nous voici dans le planétarium. Au centre, nous avons une grande maquette du système solaire.

 

Enigme de l’ouverture de la soucoupe volante

 

Sur la droite, nous trouvons un cadran bleu devant ce qui semble être une soucoupe volante. Cliquer sur le cadran qui s’ouvre sur une série de symbole déjà vu dans le livre « A la recherche de l’inexpliqué ». Il faut, en fait, reproduire les 4 séries de pictogrammes pour 4 sites différents tels que reproduit dans l’ouvrage. Pour placer un pictogramme, cliquer sur celui-ci puis sur celui qu’il nous faut enlever pour le remplacer. Après ce 1er échange, reproduire le mécanisme. A chaque fois qu’un groupe de 3 est correct, le site dédié change d’aspect. Une fois les 4 séries correctes, la soucoupe s’ouvre pour nous offrir un 10ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Au pied de la soucoupe, cliquer sur le poussoir d’un appareil photo. Nous trouvons une photo de Merrick visiblement apeuré. Attention, dans cette salle peuvent se cacher l’Ixupi du tonnerre et de la foudre sous la lampe derrière les alignements de pierres mais aussi l’Ixupi du métal dans la combinaison. Observer Ensuite tout ce qui peut l’être et traverser la pièce pour descendre un escalier. En bas de celui-ci, visiter la pièce sur la gauche.

 

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Shivers 003  (Shivers) posté le jeudi 11 février 2010 18:11

Salle des mythes et légendes

 

Regarder tout ce qui peut l’être, mais en prenant garde aux Ixupi. Sur la gauche, entre le loup-garou et le vampire, avancer pour trouver un présentoir et un nouveau mécanisme avec 4 cranes. Positionner un crane rouge (4) et aller dans la pièce suivante. Après la salle du loup-garou, nous trouvons un cheval, tel Pégase. Sur la gauche, derrière lui, les planches peuvent révéler la présence d’un Ixupi. Dans la pièce suivante, sur la gauche en entrant, nous trouvons le sarcophage de la déesse Hinenuitepo. Cliquer dessus pour l’ouvrir. Un squelette tombe révélant un 11ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Attention, nous avons ici un serpent qui peut dissimuler un Ixupi. Plus loin, nous trouvons une boite à musique avec une manivelle, mais en l’actionnant, rien ne fonctionne. Cette boite à musique célèbre comment la lune et le soleil apparurent dans le ciel. La plaque parle d’une légende et d’Anansi l’araignée. Sur la droite avant de sortir de cette pièce, regarder dans le sac à dos au sol. Nous trouvons 4 photos de Beth et Merrick, mais aussi un livre traitant de « l’astrologie ancienne ». On y voit une soucoupe volante similaire à celle du planétarium. Plus loin, nous trouvons une porte capitonnée de velours rouge, mais fermée. Revenir au bas des escaliers et aller dans l’autre pièce en face.

 

Buanderie

 

Il s’agit d’une petite buanderie. Attention, l’Ixupi du tissu peut se cacher dans le linge en face. Il nous empêche d’accéder à un 12ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot Un Ixupi peut nous attaquer depuis les toilettes. Remonter pour aller visiter l’autre côté de la salle des inventions.

 

Salle des inventions

 

Aller à l’autre bout de la pièce et franchir une nouvelle porte qui ouvre sur la salle de l’inhumanité de l’homme envers l’homme.

 

Salle de l’inhumanité de l’homme envers l’homme

 

Entrer et regarder tout ce qui peut l’être mais attention aux Ixupi. Franchir le tube avec les pointes pour arriver dans une salle de torture avec guillotine et chaise électrique. Le local de la chaise électrique peut être ouvert. Une manette doit permettre de mettre le courant mais mieux vaut être équipé de l’urne du tonnerre et de la foudre ! Aller voir maintenant l’estrade de pendaison. Lire la plaque et monter pour pendre le malheureux.

 

Enigme du pendu

 

En haut de l’estrade, nous trouvons un levier à actionner pour ouvrir la trappe et une série de 3 compteurs pour paramétrer la pendaison. Afficher le nombre 120 sur les compteurs et actionner le levier. Une fois pendu, descendre à l’échelle pour trouver un 13ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Sortir de là et aller jusqu’à la porte rouge sur la droite de la chaise électrique.

 

Salle des puzzles

 

Une plaque nous indique que nous allons devoir jouer au puzzle phénicien, une sorte de Master Mind. Sur sa droite nous avons un poussoir rouge pour les commentaires du professeur.

 

Enigme du puzzle phénicien

 

Chaque pièce bien placée est notée 10 points, une pièce correcte mais mal placée 1 point. Cliquer sur les symboles pour les changer, puis sur la touche blanche en dessous pour valider la combinaison. Un même symbole peut être répété plusieurs fois. Il y a 7 figures différentes dans ce jeu. Une fois la combinaison trouvée, une porte dérobée s’ouvre en dessous. Dans la pièce suivante, il faut cliquer entre les 2 posters au mur pour franchir une nouvelle porte. Nous sommes alors confrontés à une nouvelle énigme. Au mur, nous apercevons une silhouette et sur sa droite un jeu de bille.

 

Enigme du jeu de bille

 

Il faut, en fait, replacer les billes sur leur couleur respective. De gauche à droite, nous avons au départ les billes :

 

-         Vert, rouge, gris, bleu, emplacement vide, beige, rose, violet et jaune.

 

Les emplacements sont dans le même ordre :

 

-         Rouge, beige, jaune, vert, emplacement vide, bleu, violet, gris et rose

 

Sous chaque bille nous avons deux petits bras aux effets différents. Par exemple la bille sur la 2ème position en partant de la gauche peut aller en 1 ou en 5 selon le bras utilisé et selon les emplacements vides. En numérotant les billes de gauche à droite de 1 à 9, voici une liste de combinaison qui fonctionne :

 

Envoyer successivement les billes de :

 

-         4 en 5, 7 en 4, 8 en 7, 5 en 8, 4 en 5, 1 en 4, 2 en 1, 3 en 2, 6 en 3, 9 en 6, 8 en 9, 5 en 8, 2 en 5, 3 en 2, 6 en 3, 9 en 6, 8 en 9 et 5 en 8.

 

 La porte en forme de silhouette s’ouvre. En bas d’une rampe, nous trouvons un 14ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot et un mécanisme avec 6 cranes. En cliquant dessus, 4 s’illuminent, ceux que nous avons déjà activés. Il nous en reste donc 2. Nous en avons terminé ici pour l’instant. Il nous reste une porte du côté du hall à ouvrir, celle menant au théâtre.

 

Hall du musée

 

Nous avons déjà trouvés 14 éléments pour réaliser nos urnes. Il est peut-être temps d’en compléter quelques unes et de les placer en lieu sur dans les pièces autour du hall avent d’entrer dans le théâtre. Aller devant l’entrée du théâtre.

 

Enigme de l’entrée du théâtre

 

Cette porte est défendue par un puzzle marqué d’un astérisque violet. A chaque fois que nous voudrons entrer dans le théâtre, il nous faudra refaire ce puzzle. Cliquer sur l’astérisque. Apparaissent des hiéroglyphes. Il faut se référer pour ce puzzle au livre « Hiéroglyphes égyptiens expliqués » que nous avons dans le menu « flash-back » A la dernière page nous avons les symboles à afficher pour le nord, le sud, l’est et l’ouest à reproduire ici en déplaçant les plaques. Pour le nord et l’ouest, les plaques seront à coller sur la gauche du cartouche pour que la porte s’ouvre. Entrer ensuite dans le théâtre.

 

Théâtre du musée

 

En entrant dans le théâtre, prendre par la droite jusqu’à la scène. Sur le pupitre nous trouvons une note. Faire le tour dans l’autre sens pour accéder à la scène par le côté gauche. Entrer dans le couloir pour trouver une porte portant une sorte de cible. Dans ce couloir, sur la droite, au sol, une plaque dissimule peut-être un passage secret. Poursuivre dans le couloir pour arriver dans le local de projection.

 

Local de projection

 

Attention, l’Ixupi du métal se cache peut-être dans les bobines. Aller jusqu’au projecteur.

 

Enigme de la projection du film

 

Cliquer plusieurs fois sur la bobine du haut pour retendre le film. Le voyant rouge, à la base du projecteur, passe alors au vert. Cliquer sur ce poussoir pour projeter le film. A la fin de celui-ci, bien prendre note des manipulations du professeur Windlenot. Il nous offre la clé de la porte au monde souterrain. Ressortir du local et aller jusqu’à la porte de la tour, celle avec une sorte de cible.

 

Enigme de la porte, tour de l’horloge

 

Il est évident que le message au rouge à lèvres laissé par Beth à Merrick dans l’ascenseur derrière la bibliothèque fait référence à cette porte. Cliquer sur chaque cercle pour afficher horizontalement sur le côté droit le prénom de Geoffroy. Ouvrir ensuite la porte. Dans les escaliers, nous trouvons un mécanisme qui fonctionne avec des chaînes. Nous verrons cela plus tard. En arrivant en haut, nous trouvons le mécanisme de l’horloge, mais aussi un Juke-box. Cliquer sur B, puis sur 2 et enfin sur le poussoir rouge. Le morceau diffusé est Anansi l’araignée. Le professeur signale « J’en ai fais faire une boite à musique pour Geoffroy. Hélas, je ne la lui ai jamais donné ». Il est évident qu’il fait référence à la boite à musique de la salle des mythes et légendes. Observer maintenant le pupitre de contrôle des caméras. Celui du centre, côté gauche nous montre la salle du shaman. En déplaçant la caméra avec le Joystick, on peut lire l’inscription :

 

-         RAM, TA, BO, BA, TA, RAM, BA

 

C’est bien évidemment la combinaison de tambours à frapper. Sur l’écran du bas, à gauche, nous pouvons observer l’heure indiquée par le cadran de l’horloge, à l’extérieur. Elle devra indiquer 5H30. Pour l’instant, aller voir l’urne qui se trouve sur le sol. Cliquer dessus pour libérer le fantôme de Beth. Le pot est marqué du symbole du feu. Descendre au niveau du 1er groupe de chaîne. Cliquer sur la 3ème jusqu’à ce que l’horloge positionne l’aiguille des minutes sur 30. Ensuite cliquer sur la 2ème chaîne en partant de la gauche, jusqu’à ce que l’horloge sonne 5 fois. Une minuterie se met alors en marche. En théorie, on peut vérifier ces manipulations en allant à chaque fois voir l’horloge sur l’écran de contrôle de la caméra. Il y a aussi un enchaînement logique entre les heures et minutes. L’aiguille des heures se déplace de 7 heures à chaque manipulation, l’aiguille des minutes se déplace de 35 minutes à chaque manipulation. Je n’avais personnellement pas cette régularité. Remonter et aller voir le mécanisme de l’horloge. La gueule ouverte du jaguar nous fait face et nous offre un 15ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Descendre dans le théâtre et aller sur la scène par le côté droit. Nous trouvons un 16ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Si ces 2 derniers éléments se complètent, réaliser l’urne avant de sortir du théâtre et aller la placer dans l’une des pièces autour du hall pour en faciliter l’accès ultérieur. Au minimum, sortir l’un des 2 éléments trouvé. Il est temps maintenant d’aller voir si notre formule fonctionne sur les tambours du shaman.

 

Salle du docteur shaman

 

Prendre la massue entre les mains du shaman et frapper sur un rythme soutenu les tambours dans l’ordre de l’inscription de Beth, soit :

 

-         RAM, TA, BO, BA, TA, RAM et BA

 

Un nouveau passage s’ouvre sur notre droite, derrière le shaman. Entrer.

 

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Shivers 004  (Shivers) posté le jeudi 11 février 2010 18:12

Salle des dieux

 

Avancer et observer tous ce qui peut l’être. Dans cette salle, nous avons un serpent à 2 têtes. Prendre sur la droite et trouver plus loin sur notre droite des escaliers. Monter et trouver Thor sur son char. Sur la gauche, nous trouvons un nouveau mécanisme avec 4 cranes. Ici, il nous faut positionner un crane rouge (5). Dans cette pièce, nous trouvons la porte capitonné de velours rouge. Sur sa gauche, cliquer pour ouvrir un compartiment.

 

Enigme de la porte rouge

 

Il nous faut ici reproduire le dessin réalisé par Beth du dieu Maya Chuen dans son calepin trouvé sur les marches menant au générateur dans les couloirs derrière la bibliothèque. Nous avons 28 pièces à positionner. Elles sont actuellement rangées sur 6 lignes. Sur la 1ère ligne du haut, nous avons 7 pièces. Sur la 2ème, 5 pièces. Sur les 4 lignes suivantes, nous trouvons 4 pièces sur chaque ligne. Nous devons les placer sur les cases grisées au nombre de 140. En numérotant les cases sur la rangée du haut de 1à 7, puis sur la 2ème ligne de 8 à 16 et ainsi de suite jusqu’à 140, voici une méthode de résolution :

 

-         La 1ère pièce de la 1ère ligne doit être retournée d’un quart de tour pour venir occuper  les cases 53, 54, 65, 75 et 76.

-         La 2ème pièce de la 1ère ligne vient occuper telle qu’elle est les cases 122, 123, 132, 133 et 134.

-         La 3ème pièce de la 1ère ligne vient occuper telle qu’elle est les cases 4, 5, 6, 7 et 14.

-         La 4ème pièce de la 1ère ligne doit être retournée pour venir occuper les cases 25, 31, 32, 33 et 34.

-         La 5ème pièce de la 1ère ligne vient occuper telle qu’elle est les cases 128, 130, 138, 139 et 140.

-         La 6ème pièce de la 1ère ligne vient occuper telle qu’elle est les cases 70, 80, 81, 82 et 92.

-         La 7ème pièce de la 1ère ligne doit être retournée d’un quart de tour pour venir occuper les cases 98, 109, 119, 120 et 131.

-         La 1ère pièce de la 2ème ligne vient occuper telle qu’elle est les cases 128, 130, 138, 139 et 140.

-         La 2ème pièce de la 2ème ligne doit être retournée d’un quart de tour pour venir occuper  les cases 18, 27, 28, 29 et 37.

-         La 3ème pièce de la 2ème ligne doit être retournée pour venir occuper les cases 44, 45, 46, 56 et 57

-         La 4ème pièce de la 2ème ligne doit être retournée d’un quart de tour pour venir occuper  les cases 58, 67, 68, 69 et 79.

-         La 5ème pièce de la 2ème ligne vient occuper telle qu’elle est les cases 90, 91, 100, 101 et 112.

-         La 1ère pièce de la 3ème ligne vient occuper telle qu’elle est les cases 113, 114, 115, 126 et 127.

-         La 2ème pièce de la 3ème ligne doit être retournée pour venir occuper  les cases 2, 3, 11, 12 et 13.

-         La 3ème pièce de la 3ème ligne vient occuper telle qu’elle est les cases 15, 16, 22, 23 et 24.

-         La 4ème pièce de la 3ème ligne doit être retournée pour venir occuper  les cases 50, 51, 62, 63 et 64.

-         La 1ère pièce de la 4ème ligne doit être retournée pour venir occuper  les cases 73, 74, 85, 86 et 87.

-         La 2ème pièce de la 4ème ligne doit être retournée pour venir occuper  les cases 107, 116, 117, 118 et 129.

-         La 3ème pièce de la 4ème ligne doit être retournée pour venir occuper  les cases 124, 125, 135, 136 et 137.

-         La 4ème pièce de la 4ème ligne doit être retournée d’un quart de tour pour venir occuper  les cases 8, 17, 26, 35 et 36.

-         La 1ère pièce de la 5ème ligne doit être retournée pour venir occuper  les cases 40, 41, 42, 43 et 52.

-         La 2ème pièce de la 5ème ligne doit être retournée d’un quart de tour pour venir occuper  les cases 55, 66, 77, 78 et 89.

-         La 3ème pièce de la 5ème ligne doit être retournée pour venir occuper  les cases 84, 95, 96, 97 et 108.

-         La 4ème pièce de la 5ème ligne doit être retournée d’un quart de tour pour venir occuper  les cases 88, 99, 110, 111 et 121.

-         La 1ère pièce de la 6ème ligne doit être retournée pour venir occuper  les cases 1, 9, 10, 19 et 20.

-         La 2ème pièce de la 6ème ligne doit être retournée d’un quart de tour pour venir occuper  les cases 21, 30, 38, 39 et 49.

-         La 3ème pièce de la 6ème ligne doit être retournée pour venir occuper  les cases 47, 48, 59, 60 et 71.

-         La 4ème pièce de la 6ème ligne doit être retournée d’un quart de tour pour venir occuper  les cases 61, 72, 83, 93 et 94.

 

La porte s’ouvre sur la salle des mythes et légende. Désormais, ce passage sera libre. Avancer jusqu’à la boite à musique et actionner la manivelle. Une araignée pourchasse un lézard. A la fin de la cinématique, nous pouvons récupérer un 17ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot.  Mais revenons dans la salle précédente pour aller examiner la lyre sumérienne.

 

Enigme de la lyre sumérienne

 

Cliquer sur le poussoir bleu de la lyre. Celle-ci joue alors 3 notes qu’il nous faut reproduire immédiatement. Si la manœuvre est bonne, elle jouera alors 4 notes et ainsi de suite jusqu’à jouer 12 notes. La base de la séquence précédente est toujours reprise. Ainsi pour chaque nouveau groupe de notes, seule une note est ajoutée à la précédente série. A chaque séquence réussie, un carré bleu s’illumine sous les cordes. Une fois ce puzzle réussi, le corps du taureau sumérien s’ouvre pour nous offrir un 18ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Il nous reste à présent 2 lieux à visiter, le monde souterrain et le planétarium. Retourner jusque dans la salle des mystères des profondeurs avec l’urne de l’eau brulante à tête d’inca complétée.

 

Salle des mystères des profondeurs

 

Aller derrière la tête du colosse de Rhodes et entrer dans le monde souterrain.

 

Enigme de la porte du monde souterrain

 

Le professeur Windlenot nous a indiqué l’ordre dans lequel il faut appuyer sur les pierres de la porte dans le film visionné dans la salle de projection. Nous avons 7 manipulations à réaliser. Sur la porte, en haut, nous avons 3 pierres circulaires, que nous numéroterons de gauche à droite 1, 2 et 3. Sur une ligne en dessous, nous avons à gauche 2 pierres circulaires 4 et 5, et sur la droite une pierre carré 6. Tout en bas de la porte, légèrement sur la droite, nous avons une pierre rectangulaire 7. Cliquer sur ces pierres dans l’ordre suivant :

 

-         6, 1, 7, 3, 4, 6, 4

 

La porte s’ouvre sur le monde souterrain.

 

Monde souterrain

 

On débouche sur une salle baignée dans une lumière rouge. Nous avons dans cette salle 4 portes, face à nous, à droite, à gauche et celle par laquelle nous sommes arrivés. Les portes de gauche et face à nous forment un labyrinthe inextricable. Prendre la porte de droite. Voici ensuite un chemin qui fonctionne :

 

-         Faire 2 pas et prendre à droite, 2 pas et prendre à gauche, 2 pas, droite, 2 pas droite, 1 pas, gauche, 2 pas, gauche, 1 pas, gauche, 2 pas, gauche, 1 pas, droite, 2 pas, droite, 2 pas gauche, 2 pas, droite, 2 pas droite, 1 pas, gauche, 2 pas, gauche, 2 pas, gauche, 1 pas, droite, 2 pas gauche, 2 pas droite, 1 pas, gauche, 1 pas, droite, 2 pas gauche, 1 pas, droite, 1 pas, droite, faire enfin 2 pas pour sortir.

 

Nous débouchons dans une salle avec un autel sur une sorte d’île entourée par une mer d’huile. Attention, sans l’urne de l’eau brûlante, il sera impossible de traverser. Un Ixupi se cache dans ce lac souterrain. Nous avons une sculpture décrite par une plaque qui fait allusion aux Deros. Sur le mécanisme aux 4 cranes, positionner un crane jaune (6). Celui-ci est le dernier que nous avions à renseigner. Franchir maintenant le gué pour aller jusqu’à l’autel avec en main l’urne complète à tête d’inca pour emprisonner l’Ixupi. Une fois arrivé à l’autel, prendre un 19ème élément pour constituer une urne, couvercle ou pot. Passer ensuite sous l’autel pour emprunter un couloir, puis un escalier. En haut de celui-ci, un regard inquiétant nous observe. Continuer pour découvrir un nouveau passage secret conduisant dans le hall derrière le bureau. A ce stade, nous avons tous les pots et couvercles pour emprisonner 9 Ixupi. Partir en chasse. Chaque urne complète avec son Ixupi viendra se ranger dans notre inventaire de la manière suivante :

 

-         Ixupi du sable ou de la terre

-         Ixupi des cristaux

-         Ixupi du métal

-         Ixupi de l’eau brulante

-         Ixupi du bois mort

-         Emplacement encore libre

-         Ixupi des cendres de cérémonie

-         Ixupi de l’eau ou de la pluie

-         Ixupi de l’étoffe ou du roseau

-         Ixupi de la cire

 

Dans notre quête des Ixupi, passer par le planétarium.

 

Planétarium

 

Dans cette pièce, nous avons une dernière énigme à résoudre dont la clé nous est donnée par la diseuse de bonne aventure.

 

Enigme des planètes

 

-         Avec guerre et amour doit être alignée la terre. Alors d’en dessous tu découvriras la lumière.

 

Se placer derrière la planète représentant la terre. En fait nous devons avoir la plaque de présentation du planétarium légèrement sur notre droite. Cliquer sur la planète mars, rouge, pour l’aligner avec la terre et le soleil. Enfin, faire de même avec Vénus légèrement plus petite et plus claire que la terre. Une fois alignées, un message apparaît en dessous de la maquette :

 

-         Au milieu de la tourmente, le Dieu Nordique accompli ses exploits. Près de lui se trouve un message. De son contenu tu dois prendre compte.

 

Le dieu nordique est bien sur Thor. Aller jusqu’à la salle des dieux.

 

Salle des dieux

 

Aller jusqu’à la statue de Thor dans son char tiré par 2 chevaux blancs et regarder sur la droite. Nous avons une sorte de sarcophage. Cliquer dessus pour qu’il se retourne et nous livre le message suivant :

 

-         Dans les hiéroglyphes de l’Egypte ancienne se cache un secret. Contemple la page 17, la solution y est révélée.

 

Il est ici fait allusion à notre livre sur les hiéroglyphes, mais il nous manque justement la page 17. Aller chercher le pot en forme de pyramide pour y mettre l’Ixupi du tonnerre et de la foudre. Il nous manque encore le couvercle. Aller jusqu’à la pièce mécanique.

 

Pièce mécanique

 

Après être passé devant les récipients jaunes, aller en direction de la porte du générateur. Sur la gauche, nous avons un boitier indiquant une haute tension. Sur sa gauche, un boitier est ouvert. Cliquer sur le bouton rouge du centre. Un pan de mur sous le boitier s’effondre révélant le corps décomposé de Beth. Cliquer sur sa main droite pour trouver la page 17 que nous cherchions. Le texte dit :

 

-         Une noble punition de l’effroi toujours cause. Renoncez à votre tête si la mort vous dispose.

 

Cette phrase nous invite à perdre notre tête. Aller jusqu’à la salle de l’inhumanité de l’homme envers l’homme.

 

Salle de l’inhumanité de l’homme envers l’homme

 

Aller jusqu’à la guillotine. Approcher au plus près et actionner le levier en haut sur la droite de la guillotine. Le couteau fait son œuvre. Sur la lame apparaît un symbole. Mais toujours pas de dernier bouchon ! Il ne nous reste plus qu’une option pour trouver ce dernier couvercle. Aller jusqu’à la salle des puzzles au fond de laquelle nous avions un mécanisme avec 6 cranes.

 

Salle des puzzles

 

Franchir la porte après l’énigme du jeu de bille et aller en direction de la roue au 6 cranes. Cliquer sur la roue. Si les 6 cranes dans le musée ont été correctement positionnés, les 6 cranes s’illuminent de la couleur de chacun des 6 trouvés dans le musée. Cliquer sur l’un d’eux. Une porte s’ouvre derrière le mécanisme. La salle dans laquelle nous entrons est vide ou presque. Seule une plaque au sol est visible et un symbole sur le mur au-dessus de cette plaque. Avancer et cliquer sur ce symbole. La plaque sur laquelle nous nous trouvons se dérobe pour nous propulser dans une folle glissade dans un tunnel qui parcoure le musée.

 

Le hall du musée

 

Nous débouchons derrière la fontaine du musée. Nous découvrons près de la plaque d’accès au passage secret notre dernier bouchon en forme de scorpion, le 20ème et dernier élément pour réaliser l’urne ultime. Si nous avons déjà été chercher le pot en forme de pyramide, nous voici en possession de notre dernière urne complète. Aller jusqu’à la pièce mécanique.

 

Pièce mécanique

 

Entrer dans la salle du générateur et prendre en main l’urne du tonnerre et de la foudre. Cliquer sur le générateur et observer la fin de cette aventure.

 

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