Rhiannon

Rhiannon Chapitre 1  (Rhiannon) posté le dimanche 03 janvier 2010 23:40

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Dans cette aventure, nous incarnerons le rôle de Chris. Nous sommes venus pour garder la maison de Malcolm et Jennifer Sullivan à Ty Pryderi au Pays de Galles. Ils se sont absentés pour emmener leur fille Rhiannon se reposer quelques jours en vacances. La lecture du message que nous a laissé Jennifer Sullivan nous éclaire sur notre mission. Le comportement de Rhiannon, la fille de Malcolm et Jennifer était étrange, raison pour laquelle ils lui octroient ces quelques jours de repos loin de la propriété que nous venons garder. Notre 1ère mission sera de remettre le courant. Nous obtenons aussi le 1er indice pour entrer dans la maison. La clé est sous un pot de fleurs près de la porte.

Chapitre I

L’arrivée

Pour faire connaissance avec les lieux et gagner du temps par la suite, un tour d’inspection minutieux du parc de la propriété est judicieux. Depuis l’entrée de la propriété, prendre sur la droite et avancer de 2 pas pour franchir un portail de bois. Deux pas plus loin, notre progression est bloquée par un ruisseau. Sur notre gauche, une branche de saule (1) est accessible mais nous n’en avons aucun usage pour l’instant. Revenir en arrière en direction du portail d’un pas pour trouver, sur notre droite, ce qui semble être un puits cadenassé par une chaîne. Sur notre gauche, nous trouvons une branche de bouleau (2). Franchir à nouveau le portail et prendre sur la droite. Avancer de 2 pas en longeant la mare. Sur notre gauche, avancer sur un ponton pour apercevoir, flottant dans la mare, une sorte de bidon de lait. Poursuivre le tour de la mare d’un pas de plus pour trouver sur notre droite une grille donnant sur un petit jardin clos. Sur la droite, nous pouvons zoomer sur un fruit au pied d’une stèle. Sur la gauche, nous pouvons prendre une pomme (3) attachée à un rameau de feuillage, mais trop tôt pour entrer dans notre inventaire. Revenir sur le chemin contournant la mare et poursuivre d’un pas. Sur notre gauche, une action est possible sur le mur, en haut duquel est gravé un 1 romain. Sur le mur, une action semble possible sur 3 pierres. Avancer encore d’un pas en passant, au sol, sur des dalles agencées comme pour dissimuler une fosse. Trouver une nouvelle action possible sur le mur d’en face en haut duquel est gravé un 2 romain. Sur le mur, une action semble possible sur 5 pierres. Avancer d’un pas sur la droite pour franchir une nouvelle grille. Sur notre gauche, nous avons un petit monolithe. Un pas plus loin sur la gauche, nous trouvons au sol un rameau d’orme (4). Après 2 pas de plus, le chemin est obstrué par un arbre tombé en travers de notre route. Sur notre gauche, nous trouvons un nouveau rameau de hêtre cette fois (5). Revenir jusqu’à la grille et avancer d’un pas de plus. Sur notre droite, une action est possible sur un mur surmonté du chiffre 3 romain. Sur le mur, une action semble possible sur 3 pierres. Sur la gauche nous trouvons une porte. Sur la gauche de celle-ci, au sol, un nouveau rameau de noisetier (6) est disponible. Franchir la porte pour visiter les écuries, mais il n’y a rien d’intéressant ici pour l’instant. Ressortir de l’autre côté, devant la mare, et prendre sur la droite. Un portail de garage est fermé par un cadenas à combinaison. Avancer d’un pas de plus pour trouver sur notre droite un débarras. Entrer et trouver au sol des bielles. Sur une étagère haute, sur notre droite, nous trouvons un produit pour tuer les souches, un insecticide et un désherbant. Revenir en arrière et traverser de part en part l’écurie pour poursuivre notre tour du propriétaire par l’arrière des écuries. Avancer de 2 pas de plus par la gauche pour trouver sur notre droite, au sol, une branche de sorbier (7). Plus loin, prendre le chemin de droite conduisant à une stèle. Au pied d’un escalier en pierre, sur la droite, trouver un rameau d’aubépine (8). Poursuivre d’un pas jusqu’à la stèle sur laquelle une action sera possible. Revenir de 3 pas en arrière et prendre sur la droite sur 2 pas en direction de la maison. Faire demi-tour pour trouver sur notre gauche, une branche de prunellier (9). Revenir en direction de l’arrière de la maison, mais la porte arrière, équipée d’une chatière, est fermée. Contourner la maison par le chemin qui conduit à la terrasse en passant sous l’échafaudage. A l’aplomb de celui-ci, faire demi-tour puis lever les yeux. Une action est possible ici. Aller jusqu’à la porte d’entrée. Face à elle, nous avons à nos pieds, sur notre gauche, un pot de fleurs sous lequel nous pouvons prendre notre 1er objet, la clé de la porte d’entrée comme annoncé par Jen dans son message. Face à la porte, sur notre droite, nous avons un sac de ciment pour les travaux de façade. Nous entrerons dans la maison après avoir fait un tour complet du site de Ty Pryderi. Quitter la terrasse et prendre sur la droite. Un pas plus loin, prendre sur notre droite pour trouver une nouvelle terrasse devant ce qui semble être une petite extension. Deux portes nous font face. Celle de droite est fermée. Celle de gauche donne sur une chaufferie. Sur la droite, une action est possible sur le mur au-dessus duquel nous avons une sorte de petit grenier. Ressortir et prendre sur la droite. Aller en face pour trouver un billot sur lequel est plantée une hache. Derrière le billot, nous avons des bûches coupées qui nous servirons peut-être pour faire un feu. Sur notre gauche, un escalier monte à l’étage d’une dépendance, mais la porte est bien sur fermée. Redescendre et faire le tour de cette bâtisse en direction du portail par lequel nous sommes arrivés. Sur la façade de cette dépendance, une porte est fermée par un cadenas à clé. Nous pouvons entendre le galop d’un cheval. Faire demi-tour et suivre le chemin qui passe entre un hangar et la maison et la contourne par l’arrière. Après le virage en forme de S, nous trouvons sur notre gauche, après 2 pas, une branche de houx (10) puis à un pas de plus une branche de frêne (11). A 2 pas de plus, nous arrivons dans un cul de sac, fac à une barrière. Sur notre gauche, nous trouvons une branche de chêne (12), sur notre droite, un arbuste (13), peut-être un chèvrefeuille adossé à un hangar en ruines. Il est temps à présent d’aller visiter la maison et remettre le courant comme demandé par Jen. Avec la clé, depuis notre inventaire, ouvrir la porte d’entrée de la maison. Nous arrivons dans le hall d’entrée. Face à nous, nous trouvons les escaliers menant à l’étage. Sur le montant gauche de ceux-ci, l’interrupteur est inactif. Revenir vers la porte d’entrée et ouvrir sur notre gauche, le placard du disjoncteur. Cette action n’est possible que si nous avons préalablement tenté d’actionner l’interrupteur. Actionner le disjoncteur pour remettre le courant. La demande de Jennifer de remettre le courant est satisfaite. Faire demi-tour et observer au sol. Nous trouvons un article de journal relatant l’étrange accident de Tommy Harris, l’entrepreneur en charge des travaux à Ty Pryderi. Surpris par un cheval inconnu de tous dans la région, cette frayeur lui a fait quitter la route et causé son accident de voiture. Serait-ce le cheval que nous avons entendu ? Sous le journal, nous pouvons consulter une publicité d’un artisan qui fabrique des meubles. Le plan d’accès y est représenté. Avancer vers les escaliers. La porte d’entrée claque et se referme. Des voix se font entendre. Au dos de la porte, une note nous est destinée. Elle émane de Malcolm qui nous avise que la porte de son bureau est fermée. Il en a caché la clé à cause de la présence des ouvriers. Face aux escaliers, le bureau de Malcolm est sur notre droite, fermé. Sur la gauche, entrer dans le living room. Dès notre entrée, un son strident nous interpelle. Il s’agit du répondeur sur la droite. Cliquer sur les flèches pour écouter les 3 messages disponibles :

 -         Le 1er est de Tommy Harris

o       Bonjour Madame Sullivan, Tommy Harris à l’appareil. Comme mes ouvriers étaient un peu nerveux après tout ce bazar, j’ai été obligé de les rappeler et de suspendre les travaux. J’ai laissé une échelle, je passerai la chercher dans quelques jours, dès que j’aurai récupéré ma camionnette. A ce propos, le type du garage m’a dit qu’il y avait plus de dégâts causés par votre voisin quand il m’a sorti du fossé que par l’accident lui-même. Comme je vous l’ai dit, je vous enverrai la facture des réparations parce que l’accident s’est produit sur vos terres. Il ne faudrait pas laisser des chevaux libres d’aller et venir comme ça, quelqu’un pourrait être blessé. En tout cas, ça m’a fichu un sacré choc ! Bon, appelez-moi quand vous serez rentrés, qu’on règle toute cette histoire. Au revoir.

 Nous apprenons qu’il y a une échelle quelque part, ça pourra être utile.

 -         Le 2ème est de Jennifer

o       Hello Chris. Sachant combien le signal du portable est faible ici, j’ai pensé qu’il était préférable de te laisser un message sur le téléphone. J’espère que tu es bien installé. J’ai oublié de te dire…S’il te plait donne à manger au chat. Il y aura de quoi dans le frigo ou le placard. Je doute que tu puisses le voir – il reste dehors toute la nuit – mais si tu ne le nourris pas, il rapportera toutes sortes de saletés. Oh, et tu auras besoin d’eau chaude, aussi le mieux est d’allumer le feu le plus tôt possible. Je t’embrasse.

Nous voici avec 2 missions supplémentaires. Donner à manger au chat (nourriture dans le réfrigérateur ou un placard) et allumer du feu.

 -         Le 3ème est encore de Tommy Harris

o       Madame Sullivan, c’est Tommy Harris de nouveau. J’ai oublié de vous dire qu’en refaisant le plancher de la salle à manger, nous avons trouvé quelque chose sous les dalles. On dirait un morceau de vêtement. Cela semble vraiment vieux. Je le laisse dans la cuisine.

Face au téléphone, regarder sur notre droite pour trouver une bibliothèque vitrée. Sur l’étagère du haut, on trouvera un ouvrage sur les arbres du Royaume Uni (utile pour reconnaître les essences de toutes les branches trouvées). Aller en direction opposée pour trouver un piano. Sur la droite de la partition, prendre un briquet. La partition quant à elle nous donne un code. Les 8 notes sont remplacées par 8 lettres. Sur la gauche, nous avons une partition « The Ash Grove ». Aller maintenant en direction du poêle. Prendre un peu de petit bois et ouvrir le poêle pour faire du feu comme demandé par Jen, mais le petit bois seul semble ne pas être suffisant. Une action est également possible sur la table basse. Soulever le coussin de droite sur le canapé pour trouver un mode d’emploi d’un lecteur MP3. Aller jusqu’au téléviseur et cliquer sur le poussoir de l’appareil du haut. Quelque chose semble ne pas fonctionner. Cliquer à présent sur le poussoir de l’appareil du bas. Nous pouvons entendre la musique « The Ash Grove ». Passer à présent dans la pièce d’à côté. Il s’agit en fait de la salle à manger, en travaux comme annoncé par Tommy Harris dans son message vocal. De cette pièce, nous avons 2 nouvelles portes. Une sur notre droite qui mène à la buanderie et une en face qui conduit à la cuisine. Cliquer sur l’échelle au fond de la pièce pour la faire entrer dans l’inventaire. Cette action n’est possible que si nous avons préalablement visité la chaufferie. Ouvrir le placard au fond à droite de la pièce. Après avoir déplacé un carton, nous trouvons une lampe torche qui refuse d’entrer dans l’inventaire. Cliquer sur l’appui de fenêtre pour le faire trembler. Apparaît alors une photo ancienne de la maison après un incendie. Il semble que l’actuelle salle de bain, le WC et la chaufferie n’existaient pas à cette époque. Une extension a donc du être réalisée. Prendre maintenant par la porte de droite en entrant dans la salle à manger pour découvrir la buanderie. Sur les étagères de gauche en entrant, nous trouvons des piles. Plus loin, à gauche, nous trouvons une fontaine à chocolat mais surtout des allume-feu. Au fond à gauche, nous avons un moule à gâteau et un pichet doseur. Sur l’appui de fenêtre, nous avons une boite de caviar. Sur la droite au fond, un ronronnement attire notre attention. Il s’agit d’un congélateur, plein, en autre, de viande pour animaux. Sur les étagères de droite, nous pouvons prendre une ampoule. Nous trouvons également de la bière et un saladier en plastique. Repasser par la salle à manger et entrer dans le living room. Aller en direction du poêle. L’ouvrir et y déposer des allume-feu, puis du petit bois. Ressortir de la maison et aller chercher quelques bûches sur le tas de bois. Aller les déposer dans le poêle au-dessus du petit bois, puis y mettre le feu avec le briquet. Le feu est allumé. Revenir dans la salle à manger pour entrer à présent dans la cuisine. Sur notre droite, faire coulisser le loquet de la porte pour avoir accès directement dans le parc. Sur la table, nous avons le vieux vêtement déposé par Tommy Harris. Dans l’angle opposé, ramasser la souris morte au pied de la gamelle du chat. A chaque passage devant la gamelle du chat, une souris sera déposée par le chat en attendant que nous lui ayons donné à manger. Examiner tous les placards de la cuisine. En commençant par la gauche, nous trouvons une liste de colorants alimentaires et une autre de conservateurs. Dans ce même placard, nous trouvons une boite d’aliment pour chat. Pour éviter une invasion de souris mortes, déposer le contenu de cette boite dans la gamelle du chat. Dans le placard suivant, nous avons du sel. En bout de placard, sur une petite étagère, nous avons un livre de recette avec notamment la recette du poulet au vinaigre, et celle du pain. Dans le placard du bas, nous avons une série de récipients. Dans le frigo, qui ronronne comme le congélateur, nous trouvons une boite de soupe à la tomate à l’intérieur de laquelle se trouve une clé. Serait-ce celle du bureau de Malcolm ?  Nous avons aussi dans le frigo du beurre du Pays de Galle. Nous avons une action possible sur l’un des fourneaux. Passer dans la salle de bain et aller jusqu’aux toilettes. Nous pouvons jeter dans la cuvette des WC nos souris mortes. Sortir dehors par la porte de la salle de bain donnant sur la terrasse. Maintenant cette porte qui était condamnée sera accessible depuis l’extérieur. Passer dans la chaufferie depuis la terrasse et, depuis notre inventaire, adosser l’escabeau au mur sur lequel nous avions une action possible. Nous apercevons une boite de raticide contenant du carbonate de Baryum. Revenir dans la maison, et avec la clé trouvée dans le frigo, ouvrir le bureau de Malcolm. Commencer l’exploration du bureau par la gauche. Derrière la porte, un calendrier est accroché et marque le mois d’octobre. Cette page est intitulée « La nébuleuse M-62, le linceul d’une étoile moribonde ». Sur le mur de gauche nous avons une carte du Pays de Galle. Sur sa droite nous avons un plateau commémoratif datant de 2007. Sur l’étagère du haut à gauche, en dessous de la carte, nous trouvons un livre bleu traitant des légendes de Pryderi. Dans les pages du livre, nous trouvons un mot adressé par Rhiannon à son père. Elle a surlignée quelques passages du livre. Elle semble très perturbée par la présence d’un fantôme, Llwyd, qui prendrait toutes les Rhiannon qui ont, par le passé, habité cette maison. Il est important de prendre le temps d’une lecture attentive de cet ouvrage qui éclaire sur l’aventure que nous allons vivre. Regarder à présent le tableau d’affichage qui recèle des documents : 

-         Une note de Jennifer, homéopathe, demande à Malcolm de lui créer des cartes professionnelles.

-         Une liste de tâches importantes.

-         Un plan du site.

-         Une note sur les débroussailleuses.

-         Une note sur le fonctionnement de la radiesthésie.

-         Un mot de Malcolm qui signale que le couple cherche à creuser un nouveau puits.

Observer l’imprimante en dessous du tableau. Mais elle refuse de sortir quoi que ce soit. Sur la gauche, nous avons un lecteur MP3, Celui décrit dans la notice trouvée dans le living room, mais il semble déchargé. Sur le bureau, sur la droite de l’écran d’ordinateur, placer le lecteur MP3 sur le chargeur. Fouiller la corbeille à papier nous livre un courrier de Malcolm adressé au service des eaux pour les informer de la décision de la famille Sullivan de ne plus rester raccordé au réseau de distribution d’eau et de procéder au percement d’un nouveau puits. Dans le 1e tiroir du bureau, nous avons 2 documents. Le 1er de Jon Morgan traite des essences d’arbres présents dans chaque zone du parc de Ty Pryderi. Le plan dont il est question était punaisé sur le tableau d’affichage.

Dans la zone 1 nous trouvons : 

-         Chênes, hêtres, frênes, aulnes, houx, aubépine, sureaux et saules. 

Dans la zone 2 nous avons : 

-         Ormes, bouleaux, hêtres, sorbiers et saules. 

Dans la zone 3 les essences présentes sont : 

-         Prunelliers, aubépine et noisetiers. 

Dans le verger : 

-         Des pommiers (Bramleys – pommes à cuire), et plusieurs pommiers sauvages. 

Le 2ème document émane de Tommy Harris et détaille la liste des travaux à effectuer dans la propriété. Au-dessus du bureau, sur l’étagère du bas, prendre le classeur du milieu intitulé « agence immobilière ». L’ouvrir pour trouver les documents datant de l’époque de la vente aux enchères de la propriété. L’examen du bureau est provisoirement terminé. Sortir et tenter de monter l’escalier, mais il nous manque quelque chose. Il fait sombre. Aller chercher la lampe torche dans le placard de la salle à manger en travaux. Avec celle-ci en main, cliquer dans l’escalier. Un nuage, peut-être hallucinogène trouble notre vision. Une voix se fait entendre : « Vas-t’en ! Je suis Llwyd, l’âme de Pryderi m’appartient ». Ces propos sembleraient corroborer le sentiment de Rhiannon ! Monter les marches après avoir repris nos esprits. En arrivant en haut, il fait très sombre. Sur le palier, une lampe réclame une ampoule. Depuis l’inventaire, prendre notre ampoule et cliquer sur la lampe. Entrer à présent dans le bureau de Jennifer, en haut à droite des marches. Sur les étagères de gauche, nous trouvons une lettre de la mère de Jennifer. Au mur nous avons le diplôme d’homéopathe de Jennifer. Sur le fauteuil, regarder la revue ainsi que le dossier spécial. Sur la table basse, nous découvrons une coupure de presse et 2 revues. Sur le mur de droite, une affiche, déjà vue dans le dossier joint à la revue sur le fauteuil, représente les éléments (eau, terre, air et feu) et leur associe un symbole : 

-         Eau : triangle pointe en bas

-         Terre : triangle pointe en bas avec un trait horizontal sous le mot

-         Air : triangle pointe en haut avec un trait horizontal sous le mot

-         Feu : triangle pointe en haut 

Sortir de cette pièce  et contourner l’escalier par la gauche. Nous avons au bout du palier 3 portes. Celle de gauche est fermée à clé. Tenter d’ouvrir mais une vision nous trouble et une inscription en anglais « fetch absent child » se grave dans le bois de la porte. Elle nous demande : «  faites revenir l’enfant ». Nous pouvons aussi entendre 6 notes de musique. Il nous faudra certainement identifier ces notes avec le piano du living room en mémorisant la mélodie. Elles vont à n’en pas douter nous livrer un code reproduit sur le document posé sur le piano. Tenter d’ouvrir la porte sera vain, mais à chaque fois qu’on clique sur l’un des 3 mots, la 1ère lettre du mot s’inscrit de manière lumineuse. Si le message de Rhiannon, adressé à son père, dans le livre traitant des légendes de Pryderi n’a pas été lu, rien ne se passera en essayant d’ouvrir cette porte. Entrer à présent par la porte sur notre droite dans le laboratoire de Jennifer. Nous trouvons sur le mur de gauche une affiche et dans un pot en dessous ce qui ressemble à une pipette. Sur le plan de travail, nous trouvons un microscope, des flacons (10), des lamelles (10), et nous avons une action possible sur un présentoir à éprouvettes ainsi que sur le sous-main. Sortir et aller dans la pièce suivante, une chambre à l’abandon. Lors de notre entrée, la lampe pendue au plafond vacille. Sur la droite il est possible de déplacer un carton révélant une découpe dans le plancher. Sortir et aller au bout du couloir. La porte qui nous fait face donne sur une salle de bain. Dans un petit placard mural se trouve un flacon de strontium. Une action est possible sur la VMC. Au niveau du lavabo, ouvrir le robinet d’eau chaude révèle dans le miroir le mot « écoutez ». Une série de 6 notes est alors parfaitement audible et jouée alternativement par un instrument à corde et un piano. Sortir et aller devant la porte de la dernière pièce. Sur la droite, fixée au mur nous trouvons une épée ouvragée. Entrer et trouver sur la coiffeuse de la chambre de Malcolm et Jennifer un appareil Tunovox reproduisant les mêmes lettres que sur le document codé sur le piano. Descendre dans le living room et cliquer sur le clavier du piano pour focaliser sur une octave. En essayant les différentes notes et en les comparants avec notre souvenir des 6 notes jouées devant la chambre de Rhiannon et dans la salle de bain, nous trouvons la combinaison suivante : 

-         Do, Fa, La, Do, La et Fa soit C, F, A, C, A et F. 

Remonter jusqu’à la chambre et cliquer sur les 1ères lettres des mots Fetch Absent Child dans le même ordre, soit : 

-         Child, Fetch, Absent, Child, Absent, puis, pour finir, Fetch 

En cas d’erreur, la série de 6 notes sera rejouée. La porte s’ouvre libérant à l’intérieur de la chambre un nuage au travers duquel des voix nous annoncent : 

-         Je suis Llwyd

-         Arthur, ça brûle tellement

-         Aidez-nous, s’il vous plaît

-         L’âme de Pryderi m’appartient 

Ce sont des voix différentes qui nous parlent. Une voix d’homme et peut-être des voix de femmes. Une fois le nuage dissipé et les esprits évaporés, examiner la chambre. Sur la commode, nous avons une carte de Malcolm pour l’anniversaire de sa fille. Malcolm affirme que Rhiannon est la clef de son cœur, mais aussi la clef de son atelier. Nous avons une dépendance fermée par un cadenas à clé et un garage fermé par un cadenas à combinaison. Serait-ce ce dernier concerné par cette phrase laconique ? Derrière la corbeille en osier, lire le journal de Rhiannon attentivement. Examiner les affiches aux murs et plus particulièrement celle qui traite des signes du zodiaque ainsi que celle qui représente le groupe de musiciens GOTTIKO. Cliquer sur le crâne, en bas à gauche du poster. Celui-ci est une sorte de pin’s qui est collé. Au dos, nous voyons une épingle. Cliquer une nouvelle fois dessus. Le pin’s refuse de gagner notre inventaire. Sous le lit traîne une cannette de soda. Au-dessus du bureau, nous voyons une photo du monolithe qui se trouve derrière les écuries. Sur le rebord de la fenêtre, un livre va se révéler très instructif. Il traite des propriétés magiques des arbres. En examinant les différents symboles, ancien alphabet oghamique celte, voici les correspondances avec le symbole inscrit sur l’écran d’accueil du jeu : 

-         Sureau

-         Aubépine

-         If

-         Orme

-         Frêne

-         Frêne

-         Ajonc

-         Frêne 

Si on prend la traduction on obtient : 

-         Ruis

-         Huatha

-         Idho

-         Ailim

-         Nuin

-         Nuin

-         Onn

-         Nuin 

En ne prenant que les 1ères lettres, on obtient RHIANNON. Dans le tiroir du bureau nous trouvons divers objets dont une note explicative sur les sons et les vibrations. Outre une tirelire en forme de cochon, sur le bureau, nous avons une brochure concernant le lecteur MP3 annotée par Malcolm. Appuyer à présent sur le poussoir de l’écran d’ordinateur, mais celui-ci réclame un code secret. Nous savons par le journal, que Rhiannon voulait en changer, mais nous ne connaissons ni l’ancien ni le nouveau. Jeter un œil au-dessous de l’affiche concernant les signes du zodiaque. Cliquer pour décaler le pouf et trouver une trappe dans le conduit de cheminée. Prendre le 2ème journal de Rhiannon intitulé « Mon Dylan ». Dans ce journal, elle parle d’un monolithe gravé, d’une chapelle, et d’un passage vers la salle à manger. Sous le carton que nous avons bougé dans la chambre inoccupée, les lattes de parquet pourraient cacher un passage vers la salle à manger juste en dessous ! Aller à présent taper le password sur l’ordinateur en essayant « Mon Dylan » tel qu’inscrit sur la page de garde du 2ème journal de Rhiannon. Bingo ! Ça marche. Le chat en bas d’écran est destiné à mettre l’ordinateur en veille. Lire tous les messages avec Emma qui donnent un bon aperçu du mal être de Rhiannon. Lire ensuite les échanges entre Rhiannon et Jon Southworth auteur d’articles sur les légendes celtes dans la région de Ty Pryderi. C’est très instructif et montre qu’une autre affaire récente pourrait impliquer une disparition d’une autre personne répondant au nom de Rhiannon. Une fois les messages lus, nous sombrons dans un profond sommeil.

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Rhiannon Chapitre 2  (Rhiannon) posté le dimanche 03 janvier 2010 23:49

Chapitre II

 

La terre 

A notre réveil, un nouveau message nous attend sur l’ordinateur de Rhiannon. Il est de Jon Southworth. Lire le message puis mettre l’ordinateur en veille. Sur les conseils de Jon, prendre dans le tiroir du bureau la feuille roulée et les crayons de couleur. Sortir de la chambre. Au dos de la porte, avant de sortir, prendre un prospectus traitant du lecteur MP3. Passer par le bureau de Malcolm pour voir si le lecteur MP3 est chargé. Nous avons 3 titres sur le lecteur : 

-         Peut-être demain (Stereophonics) 04 :34 minutes

-         Pris au piège dans les limbes (Arberth Two) 04 :27 minutes

-         Rhiannon (Fleetwood Mac) 04:06 minutes 

Cette dernière chanson est peut être le code annoncé par Malcolm dans la carte d’anniversaire pour Rhiannon. Dans tous les cas, il nous manque un casque pour écouter ces musiques. Aller jusqu’au monolithe dans la zone 3 derrière les écuries. Placer la feuille sur la pierre puis reproduire les caractères en crayonnant avec les crayons de couleur. Nous obtenons 4 séries de symboles oghamiques. Retourner dans la chambre de Rhiannon pour décoder ces caractères. Sur l’ordinateur, nous avons 2 nouveaux messages de Jon. Ces messages ainsi que les outils fournis nous permettent de décoder notre document. Avec l’outil de décodage offert par Jon, il n’est pas utile de rechercher le décodage initial qui donne le résultat suivant : 

-         IDODILUBU

-         AMARIHILA

-         ICECUNURO

o       IKEKUNURO après conversion des C en K

-         AFEDIGINATU 

Les trigrammes qui en découlent sont les suivants : 

-         IDO, ODI, ILU, UBU

-         AMA, ARI, IHI, ILA

-         IKE, EKU, UNU, URO

-         APE, EDI, IGI, INA, ATU 

Sur le programme de décodage, si on numérote les cases de gauche à droite et de haut en bas de 1 à 20 voici les cases sur lesquelles il faut cliquer dans l’ordre pour décoder le document : 

-         15, 2, 12 et cliquer sur « ajouter à la fenêtre de message »

-         12, 2, 15 et cliquer sur « ajouter à la fenêtre de message »

-         15, 7, 13 et cliquer sur « ajouter à la fenêtre de message »

-         13, 6, 13 et cliquer sur « ajouter à la fenêtre de message » 

A ce stade, on obtient « terre, eau, feu, air »

Poursuivre par : 

-         11, 16, 11 et cliquer sur « ajouter à la fenêtre de message »

-         11, 20, 15 et cliquer sur « ajouter à la fenêtre de message »

-         15, 1, 15 et cliquer sur « ajouter à la fenêtre de message »

-         15, 7, 11 et cliquer sur « ajouter à la fenêtre de message » 

A ce stade, nous avons la phrase supplémentaire « j’attache ton âme sur la mort » 

Poursuivre par : 

-         15, 4, 14 et cliquer sur « ajouter à la fenêtre de message »

-         14, 4, 13 et cliquer sur « ajouter à la fenêtre de message »

-         13, 10, 13 et cliquer sur « ajouter à la fenêtre de message »

-         13, 20, 12 et cliquer sur « ajouter à la fenêtre de message » 

La phrase décodée est « pour parcourir cette terre sans mémoire » 

Terminer avec : 

-         11, 8, 14 et cliquer sur « ajouter à la fenêtre de message »

-         14, 2, 15 et cliquer sur « ajouter à la fenêtre de message »

-         15, 17, 15 et cliquer sur « ajouter à la fenêtre de message »

-         15, 10, 11 et cliquer sur « ajouter à la fenêtre de message »

-         11, 3, 13 et cliquer sur « ajouter à la fenêtre de message » 

On trouve la dernière phrase suivante « ne jamais trouver ton dernier lieu de repos ». Dans notre inventaire vient alors se placer le rapport de décodage du document. La photo du monolithe, sur le tableau au-dessus du bureau, bascule alors, puis se remet en place mais n’est plus accessible. 

A ce stade de l’aventure, voici ce que nous avons : 

-         Une liste d’objets impossible à prendre pour le moment

-         Une dépendance cadenassée

-         Un garage cadenassé, mais nous avons peut-être le code

-         La chambre inoccupée avec un plancher étrange

-         Un lecteur MP3 sans casque

-         Un appareil dans la chambre de Jennifer et Malcolm aux fonctions indéterminées

-         Des branches impossibles à ramasser

-         Une chapelle à visiter

-         Un puits à ouvrir et un autre peut-être à trouver

-         Des chiffres romains mystérieux sur les murs

-         Des actions possibles sur une stèle, sur un buisson et de nombreux sites dans la maison

-         Un fax susceptible de nous livrer des messages ou d’en envoyer … 

Il est temps d’aller voir le garage. Essayer le code trouvé sur le lecteur MP3, soit 0406. Miracle ! Le garage ouvert, commencer l’inspection par la gauche et trouver sur l’étagère un pichet doseur. Une burette d’huile n’est pas disponible pour le moment. Au pied de l’étagère, nous avons un carton de produit à recycler avec des piles au lithium. Sur l’établit, une note nous précise les modalités de serrage d’écrou sur un appareil. Une clé anglaise et une bombe de dégrippant ne peuvent pas être ajoutés à notre inventaire. Sur la gauche de l’établit, nous avons une débroussailleuse. Une note dans le bureau de Malcolm précise de mettre d’abord l’huile et mentionne 2 litres. Cliquer sur le bouchon du réservoir, puis prendre notre pichet doseur de notre inventaire. Cliquer 1 fois en dessous du robinet du bidon d’huile et verser dans le réservoir de l’engin. Ensuite cliquer 2 fois sous le bidon d’essence pour verser 0,8 litres d’essence dans le réservoir. Renouveler l’opération pour obtenir au total 1,6 litres d’essence. Verser dans le pichet encore une dose d’essence soit 0,4 litres pour obtenir dans le réservoir de la débroussailleuse 2,0 litres d’essence. Remettre le bouchon et tirer la cordelette. La machine se met en route et nous pouvons alors l’ajouter à notre inventaire. Avant de partir, examiner la commode sur la droite. Une raclette ne peut pas être prise et le dernier tiroir est coincé. Prendre sur l’établit la bombe de dégrippant et en injecter au niveau du tiroir inférieur de la commode. Ouvrir et trouver 2 documents. Le 1er traite des objets signifiants et symboles dans les 4 branches du Mabinogion par le professeur Rhodri Gwyndaf Ap Trefechan. Il explique que les 4 branches sont en fait 4 épisodes de la vie de Pryderi, fils de Rhiannon. Chacune des phases de la vie de Pryderi est étroitement liée à un des 4 éléments, terre, eau, feu et air. 

-         Mabinogi de Pwyll : naissance et enfance : terre

-         Mabinogi de Branwen : croissance : eau

-         Mabinogi de Manawydan : le défi, Pryderi et sa Némésis, le sorcier vengeur Llwyd : feu

-         Mabinogi de Math : maturité et mort : air 

Le 2ème document parle d’objets symboles du développement et de la vie de Pryderi. Chacun de ces objets aurait agit comme un talisman pour Pryderi. Il s’agit de : 

-         Mabinogi I

o       L’épée (peut-être celle accrochée au mur du 2ème étage de la maison)

o       La griffe (peut-être la babiole trouvée par les enfants d’une femme nommée Rhiannon)

o       Le poulain (peut-être le cheval qui hante les abords de la propriété)

o       Le berceau (tel que celui représenté sur le prospectus joint au journal dans l’entrée)

o       La couronne de Pwyll (père de Pryderi) 

A présent, prendre le palan au-dessus de la porte du garage. Peut-être va t-il nous servir à enlever l’arbre qui obstrue le chemin derrière l’écurie, ou bouger le monolithe du verger ! Aller sur le chemin qui contourne la maison par l’arrière jusqu’au buisson sur lequel une action était possible. Avec la débroussailleuse en main, couper le buisson jusqu’à ce qu’un passage soit libéré et livre un accès à un hangar en ruine. Déplacer la tôle qui bloque l’accès pour apercevoir une 2cv délabrée. Sur le siège conducteur, prendre le journal de Rhiannon Wallace. On y apprend qu’elle est arrivée à Pryderi le 20/06/1967 avec ses enfants Rachel et Jonathan. Elle est née le 08/09/1943. Elle est devenue très amie avec Anne Jenkins, celle-là même qui écrivait à Jon Southworth concernant son arrivée dans une communauté hippie. Rhiannon raconte comme elle a fait la connaissance de Rhodri Gwyndaf Ap Trefechan qui écrivait sur les légendes galloises associées à Pryderi, l’auteur du document trouvé dans le garage et du dossier dans la revue sur le fauteuil du bureau de Jennifer. Elle raconte aussi la découverte par ses enfants d’un talisman doré en forme de griffe sous le plancher de leur chambre. Troublée par des sons étranges et des phénomènes inquiétant, elle repère, un jour, un rougeoiement non loin de la stèle derrière les écuries et décide de s’y rendre pour en connaître l’origine. Nous sommes le 14/10/1967, et plus personne ne va la revoir. Dans le vide poche, nous avons un gant de laine orange taché. Au sol devant les sièges avant, un bracelet refuse d’intégrer notre inventaire. Il semble manquer un pendentif à un anneau du bracelet ! Briser la vitre arrière pour prendre un cheval à bascule, en bois de pommier si on se réfère au symbole gravé dessus. Sortir de hangar. Un halo lumineux apparaît alors et une voix nous interpelle : « Jonathan, Rachel, où êtes-vous ? Aidez-moi à les retrouver ». Faire le chemin inverse jusqu’à la maison. En chemin, il nous est possible maintenant de collecter les branches repérées précédemment. Jusqu’à la maison, nous trouvons : 

-         Branche de chêne : rameau N°8

-         Branche de frêne : rameau N°2

-         Branche de houx que nous ne pouvons pas prendre 

Aller en direction du puits pour collecter : 

-         Branche de bouleau : rameau N°4

-         Branche de saule : rameau N°10 

Aller jusqu’au verger et prendre : 

-         Branche de pommier : rameau N°1 

En profiter pour voir si le palan peut nous servir sur le monolithe. Eh ben non ! 

Aller à présent en direction du chemin entravé par un arbre mort pour ramasser : 

-         Branche d’orme : rameau N°6

-         Branche de hêtre : rameau N°3

Le palan est également inutile pour soulever l’arbre mort ! 

A l’arrière de l’écurie nous ne pouvons pas prendre la branche de noisetier qui pourrait pourtant servir de baguette de coudrier. Poursuivre en direction de la stèle pour ramasser :  

-         Banche de sorbier : rameau N°9

-         Banche d’aubépine : rameau N°7 

Revenir en direction de la maison et ramasser : 

-         Branche de prunellier : rameau N°5 

Nous avons donc un total de 10 branches différentes dans l’ordre suivant : 

-         Pommier

-         Frêne

-         Hêtre

-         Bouleau

-         Prunellier

-         Orme

-         Aubépine

-         Chêne

-         Sorbier

-         Saule 

La traduction donne : 

-         Quert

-         Nuin

-         Beth

-         Straif

-         Ailim

-         Huatha

-         Duir

-         Luis

-         Saille 

Aller en direction du monolithe gravé et examiner la branche de l’arbre au-dessus. Une action est maintenant possible dessus, ce qui n’était pas le cas avant. Y fixer le palan pour soulever la pierre. Sous le monolithe, nous trouvons un morceau de plaque non sans nous rappeler les inscriptions en chiffres romains sur les murs autour de l’écurie. Retourner dans le living room. Sur le lecteur sous la télévision, nous pouvons maintenant écouter « Thème de la terre ». Dans la vitrine, nous pouvons maintenant prendre le livre qui traite des essences d’arbre et ainsi identifier plus facilement celles que nous avons collectées. Monter à l’étage et prendre l’épée au mur. Depuis l’inventaire, faire un clic droit sur l’épée puis un clic gauche pour la retourner. Un symbole apparait et laisse penser que cette épée est en frêne. Aller dans la chambre de Rhiannon pour prendre sur l’appui de fenêtre le livre « propriétés magiques des arbres » à présent disponible. Aller à présent jusqu’à la 2cv et prendre le cheval en bois de pommier maintenant disponible. Nous avons vu que l’action sur l’arbre au-dessus du monolithe n’a été possible qu’après avoir trouvé le palan. Peut-être est-ce le cas avec l’épée. Aller jusqu’au monolithe du verger. L’épée est inutile, il suffit de pousser la pierre pour la faire tomber et trouver un 2ème morceau de plaque portant le chiffre romain 2. Sur cette plaque, il semble que nous ayons un point de départ avec l’astérisque en bas à gauche. L’épée nous serait-elle utile sur le plancher de la chambre inoccupée ? Aller en direction du chemin du moulin obstrué par un arbre mort et au passage de la grille, regarder le petit monolithe sur la gauche. Le pousser pour récupérer une 3ème plaque. Depuis l’inventaire, faire un clic droit sur la 1ère plaque, puis un clic gauche sur le 2ème. Le tirer à l’écran au-dessus du 1er. Les contours s’illuminent. Cliquer au passage au-dessus de la 1ère plaque pour que les 2 morceaux s’assemblent. Faire de même avec le 3ème morceau. Un astérisque brille. Maintenant il faut trouver comment interagir sur les pierres des murs. Aller dans le garage et ouvrir le 1er tiroir de droite de la commode pour y prendre la spatule. Ressortir et aller devant le mur sur lequel est gravé le chiffre 3 romain. Dans notre inventaire, sur la plaque reconstituée à partir des 3 fragments, l’astérisque qui clignote correspond à une pierre du mur sur lequel le chiffre 3 romain est gravé. Bien repérer sur chaque mur les pierres à gratter conformément et dans le même ordre que sur la plaque de notre inventaire. Nous avons 3 pierres sur le mur I, 5 sur le mur II et 3 sur le mur III. En grattant les 11 pierres dans n’importe quel ordre ordre, on obtient une liste de mots ou groupes de mots. Il faut maintenant cliquer sur chaque groupe de mots dans l’ordre indiqué par le clignotement lumineux de l’astérisque. A chaque mot ou groupe de mots correct, l’astérisque se déplace sur la partie de texte suivante. Une fois terminé, le texte se grave sur notre plaque :  

-         Les symboles de la vie dispersés à travers l’espace et le temps les moyens de libérer ton esprit rétablis dans leur plénitude en nourrissant Terre Eau Feu Air. 

Cliquer alors sur la plaque pour lui faire regagner l’inventaire. Une boule lumineuse nous guide alors jusqu’au monolithe derrière les écuries. Cliquer sur la base du monolithe. Une trappe s’ouvre pour nous offrir une couronne en bois d’orme tel que nous pouvons le déduire du symbole gravé. Une fumée jaune s’échappe alors de la cavité vide. Il est alors possible d’y introduire à nouveau la couronne, le cheval et l’épée. Mais l’enchaînement doit être mauvais car la cavité recrache les objets non sans laisser entendre un rire moqueur comme à chaque échec dans cette aventure. En fait, il faut se souvenir que ce chapitre est intitulé « la terre ». Dans les 4 branches du Mabinogion, le 1er est le Mabinogi de Pwyll qui se réfère à la naissance et à l’enfance de Pryderi. Les objets qui symbolisent la vie de Pryderi sont : 

-         Mabinogi I

o       L’épée

o       La griffe, le talisman

o       Le poulain trouvé dans la 2cv

o       Le berceau (vu sur le prospectus de l’entrée de la maison)

o       La couronne de Pwyll (père de Pryderi) 

Aller jusqu’à la maison dans l’entrée pour revoir le journal. Le prospectus publicitaire à présent peut intégrer notre inventaire. Il représente bien un berceau, et l’adresse, rue du bouleau fait référence à une essence d’arbre. Noter au passage que chaque fois que nous posons le regard sur l’article de journal, un galop de cheval se fait entendre derrière la maison. Aller dans la chambre de Rhiannon. Un message nous attend de Jon. Il est question de la disparition de Rhiannon et de la découverte dans les bois de la propriété par Edith Walters d’un corps non identifié d’environ 20 ans. Il faut mettre cette déclaration en regard du journal de Rhiannon Wallace au 10 octobre 1967. Elle y décrit un malaise au pied d’un gros houx et d’un engourdissement du bras qui portait le talisman en forme de griffe. Prendre le chemin qui conduit au hangar à la 2cv. En arrivant devant la branche de houx au sol,  nous avons une vision. Un tas de feuille dissimule un corps. A sa main gauche brille une bague. A la fin de la cinématique nous pouvons entrer en possession du fameux talisman gravé du symbole du prunellier. Nous avons désormais les 5 objets cités dans le document du professeur Rhodri Gwyndaf Ap Trefechan. Aller jusqu’à la stèle derrière les écuries. Le but maintenant est d’introduire dans le logement sous la stèle les 5 objets et les rameaux d’essence d’arbre associés. L’ordre importe peu, objet ou branche, mais il faut introduire les objets et les rameaux par paire soit : 

-         Epée puis rameau de frêne N°2

-         Griffe puis rameau de prunellier N°5

-         Cheval puis rameau de pommier N°1

-         Berceau (prospectus) puis rameau de bouleau N°4

-         Couronne puis rameau d’orme N°6 

Commencer par un objet puis son rameau associé. L’objet reprend vie et se place en haut d’écran. Faire de même avec les 4 autres paires. Une fois terminé, une sorte d’alchimie se met à l’œuvre pour nous offrir un globe de la terre. Cliquer dessus pour le prendre et nous projeter dans le chapitre 3.

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Rhiannon Chapitre 3  (Rhiannon) posté le dimanche 03 janvier 2010 23:57

Chapitre III

 

L’eau 

Nous nous réveillons une fois de plus dans la chambre de Rhiannon. Descendre au rez-de-chaussée. Le bruit de la boite aux lettres et celui d’une voiture qui s’en va laissent à penser que le facteur vient de passer. Au sol devant la porte d’entrée, regarder le courrier. Nous avons un avis de passage qui signale que par commodité ou arrangements, le facteur nous a laissé un paquet dans la chaufferie. Une lettre de Tommy Harris nous permet d’entrer en possession de la clé de la dépendance à l’entrée de la propriété qui est fermée par un cadenas. Aller dans la chaufferie pour trouver au sol, devant la chaudière, un colis adressé à Jennifer. Sortir et aller ouvrir avec notre clé la dépendance de l’entrée de la propriété. Sur la gauche en entrant, nous trouvons une brouette. La dépasser et faire demi-tour pour y trouver un pied de biche qui entre dans notre inventaire. Sur des étagères, plus loin, écarter 2 pots de peinture pour trouver une manivelle qui restera là. En poursuivant, nous trouvons sur le mur une manette, tel un disjoncteur, qui semble inactive. Continuer jusqu’à être bloqué par des caisses. Prendre sur la droite et lever les yeux en direction d’une poutre au plafond. Un long crochet n’attend que d’être collecté, mais uniquement si nous avons vu préalablement le bidon dans la mare. Voilà un outil qui pourra être utile pour gaffer ce bidon ! Continuer et aller sur la gauche pour contourner les étagères. Nous voyons, au sol, des lattes de bois. Ça ressemble à une fosse de mécanicien. Avec le pied de biche, soulever les lattes pour trouver une fosse inondée. Au-dessus, sur la gauche, est accrochée une échelle. Si nous avons levé les yeux précédemment pour regarder en haut de l’échafaudage, alors nous pouvons prendre cette échelle. Dans le cas contraire, il faudra d’abord aller voir l’échafaudage. Poursuivre en direction de la porte d’entrée. Sur la droite de celle-ci, au sol, derrière des sacs de ciment, nous avons 2 documents : 

-         Une note de Marcus définissant les rotations concernant les corvées pour le mois d’octobre 1967.

-         Un document traitant du Mabinogi de Branwen : croissance : eau 

Dans ce dernier document, ce qui est important, c’est la liste d’objets que nous allons devoir trouver ou peut-être réaliser : 

-         Baguette en argent (peut-être la bielle corrodée de l’atelier sur le côté du garage)

-         Plat en or (peut-être le plateau commémoratif dans le bureau de Malcolm)

-         Pain (peut-être à réaliser avec la recette trouvée dans la cuisine)

-         Etourneau (peut-être une proie du chat)

-         Manteau magique (peut-être celui posé sur la table de la cuisine)

-         Crâne (peut-être dans la chapelle, ou poster de Rhiannon concernant un groupe de musiciens « GOTTIKO) qui représente 2 crânes)

-         Chaudron de la renaissance (peut-être le bidon dans la mare) 

Voici un bon début. Sur la gauche de la porte, nous avons des planches stockés debout. Sur la droite de la porte, une clé pend sur ce qui semble être une vitre. La prendre pour lui faire rejoindre notre inventaire. Sortir et aller jusqu’au petit débarras sur la gauche du garage pour y prendre, au sol, une bielle (une tige métallique). Aller à présent jusqu’au bureau de Malcolm pour récupérer le plateau commémoratif sur la petite bibliothèque. Passer dans la cuisine pour y prendre la recette du pain dans le livre de recette en bout de placard suspendu. Prendre dans les placards sous la paillasse, un saladier et dans le placard de droite au-dessus de la paillasse du sel. Impossible de prendre la farine. Il va falloir en trouver ailleurs. Dans le réfrigérateur, prendre du beurre. Nous ne pouvons plus ouvrir le réfrigérateur, mais une action reste possible dessus. Sur la table, prendre le manteau. La chaise glisse alors seule jusqu’à l’évier et revient à la table. Etrange ! Passer dans la buanderie pour y prendre un pichet doseur, un moule à pain, de la bière. Monter dans la chambre de Rhiannon pour examiner le poster. Cliquer sur le crâne en bas à gauche. Il vient se placer au centre du poster. Cliquer dessus au centre du poster pour le retourner. Cliquer à nouveau dessus pour nous en saisir et le faire entrer dans l’inventaire. Il est temps de s’occuper de la clé trouvée dans le hangar. Aller monter les escaliers menant au grenier du hangar sur la gauche du tas de bois. Sur la droite, nous avons un sac de farine mais inaccessible. Une action est possible au niveau du plancher. Descendre dans le hangar en dessous. En entrant, prendre sur la droite puis faire face au mur pour prendre une planche. Remonter au grenier et placer cette planche en travers pour atteindre le sac de farine. Prendre le sac puis observer dans le trou du mur au-dessus des sacs. Nous trouvons un morceau de chaudron. Ce morceau sera t-il suffisant ou devrons-nous le compléter ? Aller en direction du ponton donnant sur le centre de la mare. Avec notre long crochet, essayer de gaffer le bidon. Bravo ! Mais maintenant pas de doute, il nous manque au moins un autre morceau de ce qui sera un chaudron. Aller en direction du puits condamné par une chaîne. Avec le pied de biche, briser la chaîne et ouvrir le puits en cliquant sur la poignée du couvercle. Descendre et trouver un 3ème morceau. Depuis l’inventaire, faire un clic droit sur un des 3 morceaux puis un clic gauche sur un autre. Cliquer sur le 1er lorsque le 2ème s’illumine d’un halo jaune au-dessus du 1er. L’assemblage est fait. Faire de même avec le 3ème pour obtenir un beau saladier arborant le texte gravé suivant :  

-         Donne-moi le sang de la terre, je te donnerai la vie

Nous devons à présent faire du pain, trouver un étourneau et monter à l’échafaudage avec notre échelle. Aller directement à l’échafaudage et y poser notre échelle. Monter tout en haut. La vue sur la propriété est superbe. La girouette est réalisée à l’effigie d’un étourneau. Le prendre. Voilà qui devrait faire l’affaire pour l’un des éléments recherchés. Aller à présent dans la cuisine pour fabriquer du pain. Depuis l’inventaire, prendre le saladier avec un clic droit. Faire un clic gauche sur la farine et cliquer au-dessus du saladier. Faire un clic gauche sur le sel puis sur le saladier. Faire de même avec le beurre. Cliquer sur les ingrédients pour les mélanger. Cliquer à nouveau pour creuser un puits. Prendre le pichet gradué et cliquer sur le robinet de l’évier pour prendre de l’eau. Reprendre le saladier par un clic droit puis faire un clic gauche sur la bière qui fera office de levure tout à fait acceptable. Cliquer sur le saladier pour verser de la bière Faire de même avec l’eau. La pâte à pain est prête. Prendre le moule à pain avec un clic droit, puis faire un clic gauche sur le saladier. Cliquer sur le moule pour y déposer la pâte à pain. Ouvrir le four et y déposer le moule à pain. Refermer et sortir de la vue rapprochée. Ouvrir à nouveau le four pour prendre le pain cuit. Nous sommes, a priori, en possession de tous les objets requis pour cette partie de notre aventure. Mémoriser qu’une action est toujours possible sur le réfrigérateur, mais il est impossible de l’ouvrir. Faire un bref passage dans le bureau de Malcolm et cliquer sur le bouton poussoir de l’imprimante. Une double série d’étiquettes sort de l’imprimante. Il s’agit d’une liste de 10 états d’âme ! Profiter de ce passage pour relire la 2ème partie des légendes de Pryderi. Ce passage livre une bonne explication de l’importance des objets en notre possession. Relire également, sur le tableau, la note sur la radiesthésie. On y apprend que Malcolm souhaite chercher une nouvelle source près d’une allée, derrière l’atelier. Aller maintenant chercher le rameau de noisetier à l’arrière des écuries. Faire un clic droit dessus puis un autre clic pour le retourner, les deux brins vers nous et un dirigé vers l’avant. Avancer vers la stèle de laquelle s’échappait une fumée jaune. La baguette vibre. Arrivée au croisement menant à gauche à la cuisine et à droite au monolithe, la baguette de coudrier vibre beaucoup plus. En visant les gros rochers, nous trouvons l’endroit d’où doit pouvoir jaillir de l’eau. Déposer le chaudron contre les rochers. Aussitôt, un jet d’eau provenant d’une nouvelle source se déverse dans le chaudron sur lequel une action reste possible, mais nous n’avons pas encore tous les éléments pour agir correctement. Retourner dans le bureau de Jennifer pour relire le prospectus traitant de l’eau magique et plus particulièrement les paragraphes : 

-         Même les mots

-         Aura 

Le 1er laisse entendre que les mots ont le pouvoir d’imprimer un schéma à l’eau, schéma qui peut être observé lorsque l’eau est gelée. On peut observer au microscope des étiquettes portant des mots ou de l’eau issue de flacons étiquetés avec ces mots. Nous avons 10 mots ou groupes de mots sur le document de l’imprimante dans le bureau de Malcolm, 10 flacons ainsi que 10 lamelles dans le laboratoire de Jennifer. Nous avons donc quelque chose à faire avec tout ça.

Le 2ème traite de l’Aura, lumière qui irradie de chaque objet. La lumière est plus forte pour les choses vivantes et change suivant l’état d’esprit. En utilisant l’effet Kirlian, on pourrait même photographier le halo lumineux de certains objets. Prendre le document qui rejoint enfin notre inventaire. Sortir, et aller jusqu’au bureau de Malcolm. Prendre les étiquettes qui peuvent enfin rejoindre également notre inventaire. Monter jusqu’au laboratoire de Jennifer. Déposer le paquet pris dans la chaufferie sur le plan de travail. Ouvrir le paquet et lire le mode d’emploi du scanner Kirlian. Cliquer sur le scanner pour le déposer sur la paillasse. Placer le 1er objet sur le scanner et pousser le petit levier du scanner pour lancer l’opération. Passer ainsi les 6 objets : 

-         Le manteau

-         L’étourneau

-         Le pain

-         Le plat en or

-         La tige métallique

-         Le crâne 

Nous obtenons 6 clichés du halo lumineux des objets. Prendre les flacons au-dessus de la paillasse ainsi que les lamelles. Coller les étiquettes sur les flacons et les lamelles. Aller jusqu’à la source et plonger les flacons dans le chaudron. Cliquer sur les flacons (clic droit) puis faire un clic gauche sur les lamelles puis au-dessus des flacons pour déposer une goutte d’eau sur chaque lamelle. Descendre dans la cuisine mais il est impossible d’ouvrir le réfrigérateur. En fait, il faut déposer les lamelles dans le congélateur. Sortir de la buanderie puis y rentrer à nouveau. Ouvrir le congélateur et reprendre les lamelles gelées. Aller les placer une par une sous la lentille du microscope pour en obtenir un cliché. Pour chaque objet, nous avions obtenus un halo lumineux et coloré. Mettre en regard ces halos avec les clichés obtenus à partir des mots. Nous obtenons les correspondances suivantes : 

-         Crâne : devoir/loyauté

-         Etourneau : vérité/foi

-         Manteau : trompé

-         Pain : humilié

-         Plat en or : calme

-         Tige : insulté 

Aller jusqu’à la source et déposer par paire ces éléments soit : 

-         Crâne puis flacon étiqueté devoir/loyauté

-         Etourneau puis flacon étiqueté vérité/foi

-         Manteau puis flacon étiqueté trompé

-         Pain puis flacon étiqueté humilié

-         Plat en or puis flacon étiqueté calme

-         Tige puis flacon étiqueté insulté 

Nous pouvons entrer en possession du globe de l’eau.

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Rhiannon Chapitre 4  (Rhiannon) posté le lundi 04 janvier 2010 00:00

Chapitre IV

 

Le feu 

Nous nous réveillons une nouvelle fois dans la chambre de Rhiannon. Lorsque nous allions sur le chemin derrière les écuries en direction du moulin, nous entendions le son d’une tronçonneuse. Il est temps d’y aller voir. Le chemin est maintenant dégagé. Au passage entre les 2 pierres, nous avons un brasero sur notre gauche. Tiens, pour faire du feu, ça pourrait être utile. Emprunter le chemin de droite. Dès notre arrivée sur le ponton, nous trouvons sur notre gauche une porte fermée. A l’arrière du bâtiment, une roue à aubes est arrêtée. Faire marche arrière et continuer le chemin. Nous arrivons devant une petite écluse. Pour l’ouvrir et alimenter le moulin, nous avons besoin d’une manivelle telle que celle vue dans le hangar de l’entrée de la propriété. Aller la chercher pour pouvoir remettre le moulin en fonction. En arrivant au niveau du brasero, nous trouvons sur la droite un casque de chantier qui refuse pour l’instant d’intégrer notre inventaire. Aller chercher, entre les pots de peinture du hangar, la manivelle et revenir la positionner sur la commande de l’écluse. Le moulin est à présent alimenté. Cela aura t-il un effet sur le niveau de l’eau qui barre le chemin de la chapelle et le niveau de l’eau dans le hangar ? Aller à nouveau jusqu’au hangar et actionner le levier qui est plaqué sur le mur d’en face en entrant. L’eau du hangar s’évacue et la fosse se transforme en escalier pour accéder à l’étage inférieur au sec à présent. Ceci n’est possible que si la fosse a été ouverte précédemment avec le pied de biche. Dès notre arrivée à l’étage inférieur, nous pouvons remarquer sur les murs des symboles représentants les éléments terre, eau, feu et air sur lesquels nous pouvons agir. Ne rien faire pour l’instant. Au centre de la pièce, nous avons une barque guidée sur un rail dans un tunnel. Actionner la poignée vers l’avant pour la faire avancer dans le tunnel jusqu’au 1er point d’arrêt. Sortir sur la droite de la barque pour trouver une porte étanche. Ouvrir pour entrer dans le bureau de la famille Boswell. Nous trouvons dans cette pièce des cadres représentants Margaret, Charles Robert, Arthur et Michael Boswell. Sur la gauche en entrant, nous avons un coffre dont nous ne connaissons pas la combinaison. Sur un vieux phonographe, nous avons un disque « The wheels of industry » que nous pouvons écouter en actionnant la manivelle de l’appareil. Dans le tiroir du bureau, nous trouvons du papier à entête de Charles Robert Boswell et Fils. Nous avons aussi la possibilité de lire un journal de réflexions personnelles commencé en mai 1900 par Charles Robert Boswell. Il recèle de nombreuses informations intéressantes. Nous trouvons également une facture de destruction de taupes. Remonter dans la barque et poursuivre jusqu’au prochain arrêt pour arriver à l’aplomb du moulin. En cas de difficultés, revenir au point de départ, remonter dans la barque et actionner le levier de commande 2 fois de suite. Dans la partie inondable du moulin, le seul élément remarquable est un escalier en colimaçon. Monter au rez-de-chaussée. Nous trouvons une paire de botte qui ne rejoindra pas notre inventaire, mais plus intéressant, nous trouvons un générateur branché sur la roue à aubes. C’est certainement lui qui alimente le hangar de l’entrée de la propriété. Une action semble possible sur un manomètre, au-dessus du générateur. A cet étage, nous avons une affiche qui date des années 60. C’est une procédure d’évacuation et d’inondation des tunnels en cas d’intrusion des forces de police. Prendre la précaution de débloquer la porte sur laquelle est placardée l’affiche. C’est celle qui donne sur le ponton, ce qui nous permettra de revenir au moulin par le chemin à l’air libre et éventuellement d’autoriser l’accès aux tunnels sans la barque à quai. Monter à présent jusqu’au 1er étage. Une voix, accompagnée d’une source lumineuse nous demande « Jonathan, Rachel, où êtes-vous ? » Cette pièce et ce qu’elle recèle expliquent assez bien pourquoi Rhiannon dans son journal affirmait que les hippies passaient beaucoup de temps dans le moulin. C’est un véritable centre de culture de cannabis ! Sur notre gauche en arrivant, sur l’appui de fenêtre, nous trouvons un trophée de concours de fléchettes datant de 1966. Jeter un œil aux plans de cannabis et aux affiches « promotionnelles ». Sous le toit, au-dessus de ces affiches, nous trouvons un avion en papier. Le prendre et cliquer à nouveau dessus pour le déplier. Nous sommes face à la liste d’objets que nous allons devoir collecter dans ce 3ème volet (Mabinogi III) à savoir : 

-         Bouclier

-         Bottes (certainement celles du rez-de-chaussée)

-         Selle

-         Anneau de mariage (peut-être l’anneau sur le bracelet trouvé dans la 2cv)

-         Fontaine (peut-être la fontaine à chocolat)

-         Coupe d’or (le chaudron, ou le casque de chantier ou encore le saladier de la buanderie)

-         Souris (mince, elle est dans les WC !)

-         Gant (celui trouvé dans la 2cv) 

Sur une étagère, nous trouvons un pot de bouillie bordelaise, un fongicide à base de sulfate de cuivre. Sur les paillasses, nous trouvons divers paquets de graines dont bien sur des graines de cannabis ! Accroché sur un mur, une affiche fait part d’un concert du 26 au 28 août 1967. Anne Jenkins et Rhiannon Wallace devaient y assister. Sur la droite de cette affiche, nous avons une liste de composants pour les feux d’artifice qui rejoint notre inventaire. Elle indique : 

-         Rouge : Lithium

-         Orange : Sulfate de calcium – ciment

-         Jaune : Nitrate de sodium – salpêtre du Chili

-         Vert jaune : Borax

-         Vert : Carbonate de baryum – raticide

-         Bleu : Sulfate de cuivre – fongicide

-         Pourpre : Strontium

-         Blanc : Aluminium 

Pour le jaune, nous avons du dévitalisant pour souches dans l’appentis sur la gauche du garage, là ou nous avions trouvée la bielle. Il contient du salpêtre du Chili.

Pour l’orange, nous avons un sac de ciment devant la porte d’entrée de la maison.

Pour le vert jaune, nous avons dans la buanderie une boite de caviar qui contient du Borax E285 comme indiqué sur la liste des conservateurs trouvée dans un placard de la cuisine.

Pour le vert, nous avons du raticide qui contient du Carbonate de baryum dans la chaufferie au niveau de la mezzanine.

Pour le pourpre, nous avons un flacon de Strontium dans le petit placard de la salle de bain à l’étage de la maison.

Pour le rouge, nous avons des piles dans la buanderie mais aussi dans le garage dans une caisse dédiée au recyclage.

Pour le bleu, nous avons un pot de bouillie bordelaise que nous venons de découvrir.

Pour le blanc, il nous faut trouver de l’aluminium (peut-être le bracelet de Rhiannon Wallace ou la canette de soda dans la chambre de Rhiannon)

Sur une autre étagère, nous trouvons une bouteille d’alcool isopropyl. Revenir devant l’appui de fenêtre. Cette fois, il est possible de faire entrer dans notre inventaire le trophée de fléchettes. Noter la forme du trophée. C’est en fait un bouclier en forme d’écu. Prendre maintenant la bouillie bordelaise disponible. Descendre et prendre les bottes. Sortir et tenter de prendre le casque de chantier mais il est toujours indisponible. Passer par le garage et prendre dans le carton de déchets à recycler une pile au lithium car celles de la buanderie n’ont pas la même composition. Passer dans le débarras pour prendre le dévitalisant pour souches. Passer par l’avant de la maison, et devant la porte d’entrée, prendre le sac de ciment. Entrer dans la maison et aller dans la buanderie pour prendre la boite de caviar. Prendre par la même occasion la fontaine à chocolat. Voici la fontaine que nous cherchions. Prendre aussi un saladier en plastique jaune. Monter à présent dans la salle de bain à l’étage pour prendre le flacon de Strontium. Passer dans la chambre de Rhiannon prendre la canette de soda. Nous voilà en possession de quelque chose en aluminium. Un message est arrivé mais pas moyen de le consulter. Descendre dans le bureau de Malcolm et cliquer sur la souris de son ordinateur 2 fois pour lui faire gagner notre inventaire. Plus besoin de guetter le chat ! Passer dans le living room pour voir si nous avons une souris dans la cuisine, mais une vision de femme nous apparaît et nous mène dans la salle à manger, mais en 1904 à l’époque du décès de Rhiannon Boswell. Nous sommes face au cercueil de cette dernière, décédée le 28 juin 1904 à 26 ans. Prendre la bague qu’elle porte au doigt. Sur le placard, nous trouvons le faire-part de décès. Dans le placard de gauche, nous avons le plan du tunnel inondable conçu par Charles Robert Boswell. Il fait apparaître une porte coulissante sous le hangar mais aussi un nombre qui pourrait être la combinaison du coffre, 87362. Dans le placard du milieu, une boite renferme, une coupure de journal concernant les obsèques de Rhiannon Boswell, une coupure de journal traitant de la tragédie et décrivant l’incendie, l’acte de mariage d’Arthur et Rhiannon et une photo d’Arthur, de Rhiannon, de la sœur de Rhiannon et de son mari. Dans le placard de droite, nous trouvons un carnet contenant des plants de fleurs séchés et une petite clé ancienne. Prendre la clé. Rejoindre la chambre inoccupée et déplacer le carton. Avec le pied de biche, arracher les lattes de parquet pour accéder à un petit coffret fermé à clé. Prendre notre petite clé et ouvrir ce coffret. Rhiannon y a déposée une lettre adressée à sa sœur Elisabeth qu’elle n’a jamais eu le temps d’envoyer. Elle y parle d’une selle cachée sous les lattes du plancher de l’écurie. Nous devons maintenant aller vérifier cela et essayer la combinaison sur le coffre de Charles Robert Boswell. Aller dans l’écurie jusqu’au fond et faire demi-tour. Un cheval apparaît fugacement. Les lattes du parquet peuvent à présent être écartées. Cliquer pour enlever la paille, puis cliquer à nouveau pour dégager une magnifique selle. Aller jusqu’au moulin. A notre arrivée au niveau du brasero, celui-ci prend feu spontanément. C’est le signe que nous avons collecté les bons objets et que nous les avons tous. Descendre pour prendre la barque et aller jusqu’au bureau des Boswell. Devant le coffre, cliquer sur le 8. Quand la molette revient sur le 0, cliquer sur le 7. Revenu à 0, cliquer sur le 3, puis le 6 et enfin le 2. Le coffre s’ouvre. Nous y trouvons une sorte de pince monseigneur qui refuse de rejoindre l’inventaire. En cliquant sur le petit poussoir, on peut voir les 4 griffes s’écarter en étoile. Nous trouvons la facture du coffre, un livre de comptes et un devis pour l’équipement du moulin et du tunnel. Le plus important dans ce coffre est un document précisant comment combattre Llwyd. Pour le vaincre, il faudra organiser les symboles du pentacle magique, l’esprit, la terre, l’eau, le feu et l’air autour de l’eau. Chaque pointe devra être activée dans l’ordre magique, en étoile en sens inverse, alors viendra la 4ème Rhiannon (Sullivan) pour libérer l’âme de Pryderi. Le pentacle pourrait être le sous-sol inondable du hangar, l’eau étant bien au centre, et les pointes du pentacle les symboles aux murs de cette pièce ! Concernant l’esprit, en revanche, il semble manquer un symbole sur le mur de l’escalier. Nous avons d’ailleurs toujours une action possible sur cette partie du mur. L’activation des pointes en sens inverses pourrait vouloir dire qu’il faudra cliquer sur les symboles en décrivant un mouvement dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. En effet, un pentacle compte 5 branches. Numérotées de 1 à 5 dans le sens des aiguilles d’une montre, peut-être faudra t-il cliquer dans l’ordre suivant : 1, 4, 2, 5 et 3 a lieu de : 1, 3, 5, 2 et 4. Voir ici la note de MEKAVOX LLC trouvée dans le garage. Dans la configuration mentionnée sur cette note, peut-être faudra t-il cliquer sur 1, 5, 4, 3 et 2. Maintenant, il faut nous pencher sur le rapprochement d’objets. Au chapitre 2 il fallait rapprocher des objets avec des essences d’arbres. Au chapitre 3 il fallait rapprocher des objets et des mots. Ici, il faut rapprocher des objets et des couleurs. Ainsi, nous avons les objets suivants : 

-         Bottes è vertes

-         Bouclier è vert jaune

-         Selle è rouge

-         Anneau de mariage è pourpre

-         Fontaine è bleue

-         Coupe d’or è jaune

-         Souris è blanche

-         Gant è orange 

Dans la liste pour réaliser des feux d’artifice, nous avons : 

-         Rouge : Lithium (piles)

-         Orange : Sulfate de calcium (ciment)

-         Jaune : Nitrate de sodium – salpêtre du Chili (dévitalisant pour souches)

-         Vert jaune : Borax (caviar)

-         Vert : Carbonate de baryum (raticide)

-         Bleu : Sulfate de cuivre – (bouillie bordelaise)

-         Pourpre : Strontium (flacon de comprimés de strontium)

-         Blanc : Aluminium (canette de soda) 

Le rapprochement nous donne donc les couples suivants : 

-         Bottes è raticide

-         Bouclier è boite de caviar

-         Selle è piles

-         Anneau de mariage è flacon de Strontium

-         Fontaine è bouillie bordelaise

-         Saladier è dévitalisant pour souches

-         Souris è canette de soda

-         Gant è gant 

Il ne reste plus qu’à introduire ces objets par couple dans le brasero et récupérer au final le globe du feu.

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Rhiannon Chapitre 5  (Rhiannon) posté le lundi 04 janvier 2010 00:03

Chapitre V

 

L’air 

Encore un réveil dans la chambre de Rhiannon. La tirelire en forme de cochon n’est toujours pas disponible. Le document sur les sons et vibrations dans le tiroir du bureau peut à présent rejoindre notre inventaire. Sortir de la chambre et aller dans le bureau de Jennifer pour prendre sur les rayonnages de livres le courrier de la mère de Jennifer. Profiter de l’occasion pour le relire. Dans le courrier, la mère de Jennifer lui demande de téléphoner au vicaire. Descendre au rez-de-chaussée. Un bruit familier nous dit que le facteur vient de passer. Nous avons 2 courriers : 

-         Le 1er courrier adressé au couple Sullivan nous précise que l’appareil Tunovox dans la chambre du couple est un analyseur de tonalité. Un système sans fil Redivox peut associer le lecteur MP3 à l’analyseur. La mise à jour via Internet est peut-être déjà effective. Pour le vérifier, il suffit d’appuyer sur « tonalité » sur le Tunovox. Le lecteur MP3 enregistrera alors automatiquement le son reproduit par le Tunovox.

-         Au 2ème courrier de Jon adressé à Rhiannon est joint l’intégralité du texte publié par Rhodri Gwyndaf Ap Trefechan concernant les 4 branches du Mabinogion 

Le 4ème volet, Mabinogi de Math, se réfère à la maturité et à la mort de Pryderi. Les objets qui symbolisent cette phase de sa vie sont : 

-         Le cochon (tirelire de Rhiannon)

-         Le casque (casque de chantier)

-         Le linceul (calendrier du bureau e Malcolm)

-         La baguette magique (peut-être la pince monseigneur du coffre Boswell) 

Commencer notre nouveau périple par l’étage. Dans la chambre de Rhiannon, prendre la tirelire en forme de cochon sur la droite de l’écran de l’ordinateur. Aller dans la chambre de Jennifer et Malcolm pour prendre l’analyseur de tonalité Tunovox. Passer par le bureau de Malcolm et y prendre le lecteur MP3 maintenant disponible. Au dos de la porte d’entrée, prendre le calendrier. Sortir de la maison et aller en direction du moulin pour prendre le casque de chantier sur la gauche du chemin avant le brasero. En profiter pour passer par le tunnel et aller chercher la petite pince dans le coffre de la famille Boswell. Aller maintenant en direction de la chapelle par le chemin qui passe devant le puits. Un passage à gué est disponible pour traverser le ruisseau mais, pas de chance, la grille du parc de la chapelle est fermée. Retourner jusqu’au living room pour tenter d’appeler le vicaire, Edward Jones, mais c’est inutile puisque nous avons un message de celui-ci nous informant qu’il vient de laisser ouverte la grille d’entrée à la chapelle. Retourner sur place et examiner les tombes. Devant la tombe de David et Mary Thomas, une action est possible sur une coupe circulaire, tout comme sur celle trouvée devant la tombe d’Anne Matthews. Sur la tombe de George et Lucinda Edwards (arrière grands-parents de la mère de Jennifer), c’est sur une coupe de section carrée qu’une action est possible à l’identique de la tombe d’une inconnue qui n’est autre que Rhiannon Wallace. Aller vers la porte de la chapelle qui est fermée. Sur la gauche du chemin, une action est possible sur une pierre, au sol, 2 mètres devant la tombe de Georges et Lucinda Edwards. En continuant ce chemin sur la gauche de la porte de la chapelle, nous trouvons une sorte de stèle avec un trou circulaire dans le sol, tel un puits. Sur cette stèle est gravé en caractères oghamiques le prénom « Rhiannon ». Sur la tombe d’Arthur et Rhiannon Boswell, nous trouvons une coupe circulaire, mais une action est également possible sur le décor du piétement de la pierre tombale. Sur ce décor en forme d’étoile, il semble y avoir un gros écrou au centre. Utiliser la pince trouvée dans le coffre de Robert Charles Boswell sur ce décor en cliquant sur le bouton du manche pour déployer les griffes en forme d’étoile à 4 branches. Nous voilà en possession du symbole manquant pour le sous sol inondable du hangar. Il est temps de s’y rendre directement. Sur le mur de soubassement de l’escalier menant au sous-sol, placer le décor pris sur la tombe sur l’emplacement libre pour symboliser l’esprit. Face à ce symbole, nous avons 2 symboles sur le mur de droite et 2 sur le mur de gauche. Numérotons celui qui nous fait face (esprit) 1, puis dans le sens des aiguilles d’une montre (feu) 2, (eau) 3, (air) 4, (terre) 5. Cliquer sur chaque symbole dans l’ordre suivant : 4, 2, 5 et 3. Au final l’ordre est donc : esprit, air, feu, terre et eau. De la pièce d’eau sort alors une sorte de cage de verre. Cliquer dessus à l’issue de la cinématique pour en ouvrir les parois. Prendre la tige de bois protégée à l’intérieur. Voilà, nous avons les 4 éléments. Il va nous falloir maintenant relier ces objets à 4 sons. Nous avons les objets suivants : 

-         Le cochon (tirelire de Rhiannon)

-         Le casque (casque de chantier)

-         Le linceul (calendrier du bureau e Malcolm)

-         La baguette magique (peut-être la pince monseigneur du coffre Boswell) 

Il est inutile e chercher les fréquences e ces objets car c’est le document trouvé dans le tiroir du bureau de la chambre de Rhiannon qui nous les donne. 

-         Le cochon : céramique donc 855,9 Hz

-         Le casque : plastique donc 488,9 Hz

-         Le linceul : papier donc 159,9 Hz

-         La baguette magique : bois donc 154,6 Hz 

Equipé du Tunovox et du lecteur MP3, commencer à arpenter les pièces qui produisent des sons et dans lesquelles nous avons repérés des éléments sur lesquels des actions sont encore possible. Aller dans la cuisine ou dans la buanderie. Le réfrigérateur et le congélateur produisent le même son. Choisir l’un des deux, il n’est pas possible d’enregistrer les deux, et cliquer sur le Tunovox puis sur le réfrigérateur ou le congélateur. Cliquer ensuite sur « tone ». Le lecteur MP3 enregistre le son. Aller ensuite jusque dans la salle de bain. Faire la même chose sur la VMC. Aller ensuite en direction du moulin et enregistrer le son produit par la roue à aubes puis celui produit par le générateur à l’intérieur au niveau du manomètre. Nous voici en possession de 4 sons. A partir de là, il y a 2 solutions pour classer ces sons. La 1ère consiste à classer ces sons suivant la hauteur du graphique reproduit sur le lecteur MP3. Nous trouvons dans ce cas du plus petit au plus grand : 

-         Générateur

-         Ventilateur

-         Réfrigérateur

-         Roue du moulin 

L’autre solution, si on a pensé à repérer la lettre sur laquelle s’arrête l’aiguille du Tunovox, est de retrouver sur le piano les notes équivalentes à ces lettres soit : 

-         Générateur : lettre D soit la note Ré

-         Ventilateur : lettre E soit la note Mi

-         Réfrigérateur : lettre G soit la note Sol

-         Roue du moulin : lettre B soit la note Si  

Ceci donne le même classement du plus grave au plus aigu. On peut donc rapprocher les éléments et les sons de la manière suivante : 

-         Baguette de bois : son du générateur

-         Calendrier : son du ventilateur

-         Casque de chantier : son du réfrigérateur

-         Cochon : son de la roue du moulin 

Aller à présent dans le living room. Sur la table basse apparaît alors en vue rapprochée un halo lumineux et gazeux. Il nous faut maintenant dépose les éléments par paires comme indiqué ci-dessus. A noter ici que la baguette se transforme en baguette magique en verre, mais au lieu de se positionner avec les autres objets à l’écran, celle-ci vient directement dans notre inventaire. A la fin de la cinématique, prendre le globe de l’air. Sur le sofa, soulever le coussin et prendre le mode d’emploi du lecteur MP3. Il faut maintenant rapprocher chaque globe à chaque Rhiannon. D’après le poster sur les signes du zodiaque dans la chambre de Rhiannon, nous savons que Rhiannon Sullivan est d’un signe d’eau. Nous savons que Rhiannon Wallace est née le 08/09/1943. Elle est donc d’un signe de terre. Rhiannon Boswell, née le 04/02/1878, est donc d’un signe d’air. Ceci est confirmé par le journal de Charles Robert Boswell. Celui-ci affirmait que « Rhiannon apportait bonheur et lumière, ce qui était normal pour une personne née avec le soleil en verseau, une véritable enfant de l’air ». Par déduction, nous déduisons que Rhiannon, la mère de Pryderi était donc d’un signe de feu. Aller dans le cimetière pour déposer dans les coupes dédiées les globes. Rhiannon Sullivan toujours vivante, il faudra déposer le globe d’eau dans la coupe de son plus proche descendant, soit sur la tombe de Georges et Lucinda Edwards, les arrière-grands-parents de sa grand-mère. Aller jusqu’au cimetière et déposer : 

-         Globe de terre dans la coupe de la tombe désignée de l’inconnue, Rhiannon Wallace

-         Globe d’eau dans la coupe de la tombe de Georges et Lucinda Edwards

-         Globe de l’air dans la coupe de la tombe de Rhiannon et Arthur Boswell

-         Globe de feu sur la gauche de la porte de la chapelle dans le trou sous l’inscription oghamique de Rhiannon, la mère de Pryderi. 

Aller planter la baguette magique de verre au centre de la pierre devant la porte d’entrée de la chapelle et admirer le dénouement de cette aventure onirique.

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