Dans cette aventure, nous incarnerons le rôle de Chris. Nous sommes venus pour garder la maison de Malcolm et Jennifer Sullivan à Ty Pryderi au Pays de Galles. Ils se sont absentés pour emmener leur fille Rhiannon se reposer quelques jours en vacances. La lecture du message que nous a laissé Jennifer Sullivan nous éclaire sur notre mission. Le comportement de Rhiannon, la fille de Malcolm et Jennifer était étrange, raison pour laquelle ils lui octroient ces quelques jours de repos loin de la propriété que nous venons garder. Notre 1ère mission sera de remettre le courant. Nous obtenons aussi le 1er indice pour entrer dans la maison. La clé est sous un pot de fleurs près de la porte.
Chapitre I
L’arrivée
Pour faire connaissance avec les lieux et gagner du temps par la suite, un tour d’inspection minutieux du parc de la propriété est judicieux. Depuis l’entrée de la propriété, prendre sur la droite et avancer de 2 pas pour franchir un portail de bois. Deux pas plus loin, notre progression est bloquée par un ruisseau. Sur notre gauche, une branche de saule (1) est accessible mais nous n’en avons aucun usage pour l’instant. Revenir en arrière en direction du portail d’un pas pour trouver, sur notre droite, ce qui semble être un puits cadenassé par une chaîne. Sur notre gauche, nous trouvons une branche de bouleau (2). Franchir à nouveau le portail et prendre sur la droite. Avancer de 2 pas en longeant la mare. Sur notre gauche, avancer sur un ponton pour apercevoir, flottant dans la mare, une sorte de bidon de lait. Poursuivre le tour de la mare d’un pas de plus pour trouver sur notre droite une grille donnant sur un petit jardin clos. Sur la droite, nous pouvons zoomer sur un fruit au pied d’une stèle. Sur la gauche, nous pouvons prendre une pomme (3) attachée à un rameau de feuillage, mais trop tôt pour entrer dans notre inventaire. Revenir sur le chemin contournant la mare et poursuivre d’un pas. Sur notre gauche, une action est possible sur le mur, en haut duquel est gravé un 1 romain. Sur le mur, une action semble possible sur 3 pierres. Avancer encore d’un pas en passant, au sol, sur des dalles agencées comme pour dissimuler une fosse. Trouver une nouvelle action possible sur le mur d’en face en haut duquel est gravé un 2 romain. Sur le mur, une action semble possible sur 5 pierres. Avancer d’un pas sur la droite pour franchir une nouvelle grille. Sur notre gauche, nous avons un petit monolithe. Un pas plus loin sur la gauche, nous trouvons au sol un rameau d’orme (4). Après 2 pas de plus, le chemin est obstrué par un arbre tombé en travers de notre route. Sur notre gauche, nous trouvons un nouveau rameau de hêtre cette fois (5). Revenir jusqu’à la grille et avancer d’un pas de plus. Sur notre droite, une action est possible sur un mur surmonté du chiffre 3 romain. Sur le mur, une action semble possible sur 3 pierres. Sur la gauche nous trouvons une porte. Sur la gauche de celle-ci, au sol, un nouveau rameau de noisetier (6) est disponible. Franchir la porte pour visiter les écuries, mais il n’y a rien d’intéressant ici pour l’instant. Ressortir de l’autre côté, devant la mare, et prendre sur la droite. Un portail de garage est fermé par un cadenas à combinaison. Avancer d’un pas de plus pour trouver sur notre droite un débarras. Entrer et trouver au sol des bielles. Sur une étagère haute, sur notre droite, nous trouvons un produit pour tuer les souches, un insecticide et un désherbant. Revenir en arrière et traverser de part en part l’écurie pour poursuivre notre tour du propriétaire par l’arrière des écuries. Avancer de 2 pas de plus par la gauche pour trouver sur notre droite, au sol, une branche de sorbier (7). Plus loin, prendre le chemin de droite conduisant à une stèle. Au pied d’un escalier en pierre, sur la droite, trouver un rameau d’aubépine (8). Poursuivre d’un pas jusqu’à la stèle sur laquelle une action sera possible. Revenir de 3 pas en arrière et prendre sur la droite sur 2 pas en direction de la maison. Faire demi-tour pour trouver sur notre gauche, une branche de prunellier (9). Revenir en direction de l’arrière de la maison, mais la porte arrière, équipée d’une chatière, est fermée. Contourner la maison par le chemin qui conduit à la terrasse en passant sous l’échafaudage. A l’aplomb de celui-ci, faire demi-tour puis lever les yeux. Une action est possible ici. Aller jusqu’à la porte d’entrée. Face à elle, nous avons à nos pieds, sur notre gauche, un pot de fleurs sous lequel nous pouvons prendre notre 1er objet, la clé de la porte d’entrée comme annoncé par Jen dans son message. Face à la porte, sur notre droite, nous avons un sac de ciment pour les travaux de façade. Nous entrerons dans la maison après avoir fait un tour complet du site de Ty Pryderi. Quitter la terrasse et prendre sur la droite. Un pas plus loin, prendre sur notre droite pour trouver une nouvelle terrasse devant ce qui semble être une petite extension. Deux portes nous font face. Celle de droite est fermée. Celle de gauche donne sur une chaufferie. Sur la droite, une action est possible sur le mur au-dessus duquel nous avons une sorte de petit grenier. Ressortir et prendre sur la droite. Aller en face pour trouver un billot sur lequel est plantée une hache. Derrière le billot, nous avons des bûches coupées qui nous servirons peut-être pour faire un feu. Sur notre gauche, un escalier monte à l’étage d’une dépendance, mais la porte est bien sur fermée. Redescendre et faire le tour de cette bâtisse en direction du portail par lequel nous sommes arrivés. Sur la façade de cette dépendance, une porte est fermée par un cadenas à clé. Nous pouvons entendre le galop d’un cheval. Faire demi-tour et suivre le chemin qui passe entre un hangar et la maison et la contourne par l’arrière. Après le virage en forme de S, nous trouvons sur notre gauche, après 2 pas, une branche de houx (10) puis à un pas de plus une branche de frêne (11). A 2 pas de plus, nous arrivons dans un cul de sac, fac à une barrière. Sur notre gauche, nous trouvons une branche de chêne (12), sur notre droite, un arbuste (13), peut-être un chèvrefeuille adossé à un hangar en ruines. Il est temps à présent d’aller visiter la maison et remettre le courant comme demandé par Jen. Avec la clé, depuis notre inventaire, ouvrir la porte d’entrée de la maison. Nous arrivons dans le hall d’entrée. Face à nous, nous trouvons les escaliers menant à l’étage. Sur le montant gauche de ceux-ci, l’interrupteur est inactif. Revenir vers la porte d’entrée et ouvrir sur notre gauche, le placard du disjoncteur. Cette action n’est possible que si nous avons préalablement tenté d’actionner l’interrupteur. Actionner le disjoncteur pour remettre le courant. La demande de Jennifer de remettre le courant est satisfaite. Faire demi-tour et observer au sol. Nous trouvons un article de journal relatant l’étrange accident de Tommy Harris, l’entrepreneur en charge des travaux à Ty Pryderi. Surpris par un cheval inconnu de tous dans la région, cette frayeur lui a fait quitter la route et causé son accident de voiture. Serait-ce le cheval que nous avons entendu ? Sous le journal, nous pouvons consulter une publicité d’un artisan qui fabrique des meubles. Le plan d’accès y est représenté. Avancer vers les escaliers. La porte d’entrée claque et se referme. Des voix se font entendre. Au dos de la porte, une note nous est destinée. Elle émane de Malcolm qui nous avise que la porte de son bureau est fermée. Il en a caché la clé à cause de la présence des ouvriers. Face aux escaliers, le bureau de Malcolm est sur notre droite, fermé. Sur la gauche, entrer dans le living room. Dès notre entrée, un son strident nous interpelle. Il s’agit du répondeur sur la droite. Cliquer sur les flèches pour écouter les 3 messages disponibles :
- Le 1er est de Tommy Harris
o Bonjour Madame Sullivan, Tommy Harris à l’appareil. Comme mes ouvriers étaient un peu nerveux après tout ce bazar, j’ai été obligé de les rappeler et de suspendre les travaux. J’ai laissé une échelle, je passerai la chercher dans quelques jours, dès que j’aurai récupéré ma camionnette. A ce propos, le type du garage m’a dit qu’il y avait plus de dégâts causés par votre voisin quand il m’a sorti du fossé que par l’accident lui-même. Comme je vous l’ai dit, je vous enverrai la facture des réparations parce que l’accident s’est produit sur vos terres. Il ne faudrait pas laisser des chevaux libres d’aller et venir comme ça, quelqu’un pourrait être blessé. En tout cas, ça m’a fichu un sacré choc ! Bon, appelez-moi quand vous serez rentrés, qu’on règle toute cette histoire. Au revoir.
Nous apprenons qu’il y a une échelle quelque part, ça pourra être utile.
- Le 2ème est de Jennifer
o Hello Chris. Sachant combien le signal du portable est faible ici, j’ai pensé qu’il était préférable de te laisser un message sur le téléphone. J’espère que tu es bien installé. J’ai oublié de te dire…S’il te plait donne à manger au chat. Il y aura de quoi dans le frigo ou le placard. Je doute que tu puisses le voir – il reste dehors toute la nuit – mais si tu ne le nourris pas, il rapportera toutes sortes de saletés. Oh, et tu auras besoin d’eau chaude, aussi le mieux est d’allumer le feu le plus tôt possible. Je t’embrasse.
Nous voici avec 2 missions supplémentaires. Donner à manger au chat (nourriture dans le réfrigérateur ou un placard) et allumer du feu.
- Le 3ème est encore de Tommy Harris
o Madame Sullivan, c’est Tommy Harris de nouveau. J’ai oublié de vous dire qu’en refaisant le plancher de la salle à manger, nous avons trouvé quelque chose sous les dalles. On dirait un morceau de vêtement. Cela semble vraiment vieux. Je le laisse dans la cuisine.
Face au téléphone, regarder sur notre droite pour trouver une bibliothèque vitrée. Sur l’étagère du haut, on trouvera un ouvrage sur les arbres du Royaume Uni (utile pour reconnaître les essences de toutes les branches trouvées). Aller en direction opposée pour trouver un piano. Sur la droite de la partition, prendre un briquet. La partition quant à elle nous donne un code. Les 8 notes sont remplacées par 8 lettres. Sur la gauche, nous avons une partition « The Ash Grove ». Aller maintenant en direction du poêle. Prendre un peu de petit bois et ouvrir le poêle pour faire du feu comme demandé par Jen, mais le petit bois seul semble ne pas être suffisant. Une action est également possible sur la table basse. Soulever le coussin de droite sur le canapé pour trouver un mode d’emploi d’un lecteur MP3. Aller jusqu’au téléviseur et cliquer sur le poussoir de l’appareil du haut. Quelque chose semble ne pas fonctionner. Cliquer à présent sur le poussoir de l’appareil du bas. Nous pouvons entendre la musique « The Ash Grove ». Passer à présent dans la pièce d’à côté. Il s’agit en fait de la salle à manger, en travaux comme annoncé par Tommy Harris dans son message vocal. De cette pièce, nous avons 2 nouvelles portes. Une sur notre droite qui mène à la buanderie et une en face qui conduit à la cuisine. Cliquer sur l’échelle au fond de la pièce pour la faire entrer dans l’inventaire. Cette action n’est possible que si nous avons préalablement visité la chaufferie. Ouvrir le placard au fond à droite de la pièce. Après avoir déplacé un carton, nous trouvons une lampe torche qui refuse d’entrer dans l’inventaire. Cliquer sur l’appui de fenêtre pour le faire trembler. Apparaît alors une photo ancienne de la maison après un incendie. Il semble que l’actuelle salle de bain, le WC et la chaufferie n’existaient pas à cette époque. Une extension a donc du être réalisée. Prendre maintenant par la porte de droite en entrant dans la salle à manger pour découvrir la buanderie. Sur les étagères de gauche en entrant, nous trouvons des piles. Plus loin, à gauche, nous trouvons une fontaine à chocolat mais surtout des allume-feu. Au fond à gauche, nous avons un moule à gâteau et un pichet doseur. Sur l’appui de fenêtre, nous avons une boite de caviar. Sur la droite au fond, un ronronnement attire notre attention. Il s’agit d’un congélateur, plein, en autre, de viande pour animaux. Sur les étagères de droite, nous pouvons prendre une ampoule. Nous trouvons également de la bière et un saladier en plastique. Repasser par la salle à manger et entrer dans le living room. Aller en direction du poêle. L’ouvrir et y déposer des allume-feu, puis du petit bois. Ressortir de la maison et aller chercher quelques bûches sur le tas de bois. Aller les déposer dans le poêle au-dessus du petit bois, puis y mettre le feu avec le briquet. Le feu est allumé. Revenir dans la salle à manger pour entrer à présent dans la cuisine. Sur notre droite, faire coulisser le loquet de la porte pour avoir accès directement dans le parc. Sur la table, nous avons le vieux vêtement déposé par Tommy Harris. Dans l’angle opposé, ramasser la souris morte au pied de la gamelle du chat. A chaque passage devant la gamelle du chat, une souris sera déposée par le chat en attendant que nous lui ayons donné à manger. Examiner tous les placards de la cuisine. En commençant par la gauche, nous trouvons une liste de colorants alimentaires et une autre de conservateurs. Dans ce même placard, nous trouvons une boite d’aliment pour chat. Pour éviter une invasion de souris mortes, déposer le contenu de cette boite dans la gamelle du chat. Dans le placard suivant, nous avons du sel. En bout de placard, sur une petite étagère, nous avons un livre de recette avec notamment la recette du poulet au vinaigre, et celle du pain. Dans le placard du bas, nous avons une série de récipients. Dans le frigo, qui ronronne comme le congélateur, nous trouvons une boite de soupe à la tomate à l’intérieur de laquelle se trouve une clé. Serait-ce celle du bureau de Malcolm ? Nous avons aussi dans le frigo du beurre du Pays de Galle. Nous avons une action possible sur l’un des fourneaux. Passer dans la salle de bain et aller jusqu’aux toilettes. Nous pouvons jeter dans la cuvette des WC nos souris mortes. Sortir dehors par la porte de la salle de bain donnant sur la terrasse. Maintenant cette porte qui était condamnée sera accessible depuis l’extérieur. Passer dans la chaufferie depuis la terrasse et, depuis notre inventaire, adosser l’escabeau au mur sur lequel nous avions une action possible. Nous apercevons une boite de raticide contenant du carbonate de Baryum. Revenir dans la maison, et avec la clé trouvée dans le frigo, ouvrir le bureau de Malcolm. Commencer l’exploration du bureau par la gauche. Derrière la porte, un calendrier est accroché et marque le mois d’octobre. Cette page est intitulée « La nébuleuse M-62, le linceul d’une étoile moribonde ». Sur le mur de gauche nous avons une carte du Pays de Galle. Sur sa droite nous avons un plateau commémoratif datant de 2007. Sur l’étagère du haut à gauche, en dessous de la carte, nous trouvons un livre bleu traitant des légendes de Pryderi. Dans les pages du livre, nous trouvons un mot adressé par Rhiannon à son père. Elle a surlignée quelques passages du livre. Elle semble très perturbée par la présence d’un fantôme, Llwyd, qui prendrait toutes les Rhiannon qui ont, par le passé, habité cette maison. Il est important de prendre le temps d’une lecture attentive de cet ouvrage qui éclaire sur l’aventure que nous allons vivre. Regarder à présent le tableau d’affichage qui recèle des documents :
- Une note de Jennifer, homéopathe, demande à Malcolm de lui créer des cartes professionnelles.
- Une liste de tâches importantes.
- Un plan du site.
- Une note sur les débroussailleuses.
- Une note sur le fonctionnement de la radiesthésie.
- Un mot de Malcolm qui signale que le couple cherche à creuser un nouveau puits.
Observer l’imprimante en dessous du tableau. Mais elle refuse de sortir quoi que ce soit. Sur la gauche, nous avons un lecteur MP3, Celui décrit dans la notice trouvée dans le living room, mais il semble déchargé. Sur le bureau, sur la droite de l’écran d’ordinateur, placer le lecteur MP3 sur le chargeur. Fouiller la corbeille à papier nous livre un courrier de Malcolm adressé au service des eaux pour les informer de la décision de la famille Sullivan de ne plus rester raccordé au réseau de distribution d’eau et de procéder au percement d’un nouveau puits. Dans le 1e tiroir du bureau, nous avons 2 documents. Le 1er de Jon Morgan traite des essences d’arbres présents dans chaque zone du parc de Ty Pryderi. Le plan dont il est question était punaisé sur le tableau d’affichage.
Dans la zone 1 nous trouvons :
- Chênes, hêtres, frênes, aulnes, houx, aubépine, sureaux et saules.
Dans la zone 2 nous avons :
- Ormes, bouleaux, hêtres, sorbiers et saules.
Dans la zone 3 les essences présentes sont :
- Prunelliers, aubépine et noisetiers.
Dans le verger :
- Des pommiers (Bramleys – pommes à cuire), et plusieurs pommiers sauvages.
Le 2ème document émane de Tommy Harris et détaille la liste des travaux à effectuer dans la propriété. Au-dessus du bureau, sur l’étagère du bas, prendre le classeur du milieu intitulé « agence immobilière ». L’ouvrir pour trouver les documents datant de l’époque de la vente aux enchères de la propriété. L’examen du bureau est provisoirement terminé. Sortir et tenter de monter l’escalier, mais il nous manque quelque chose. Il fait sombre. Aller chercher la lampe torche dans le placard de la salle à manger en travaux. Avec celle-ci en main, cliquer dans l’escalier. Un nuage, peut-être hallucinogène trouble notre vision. Une voix se fait entendre : « Vas-t’en ! Je suis Llwyd, l’âme de Pryderi m’appartient ». Ces propos sembleraient corroborer le sentiment de Rhiannon ! Monter les marches après avoir repris nos esprits. En arrivant en haut, il fait très sombre. Sur le palier, une lampe réclame une ampoule. Depuis l’inventaire, prendre notre ampoule et cliquer sur la lampe. Entrer à présent dans le bureau de Jennifer, en haut à droite des marches. Sur les étagères de gauche, nous trouvons une lettre de la mère de Jennifer. Au mur nous avons le diplôme d’homéopathe de Jennifer. Sur le fauteuil, regarder la revue ainsi que le dossier spécial. Sur la table basse, nous découvrons une coupure de presse et 2 revues. Sur le mur de droite, une affiche, déjà vue dans le dossier joint à la revue sur le fauteuil, représente les éléments (eau, terre, air et feu) et leur associe un symbole :
- Eau : triangle pointe en bas
- Terre : triangle pointe en bas avec un trait horizontal sous le mot
- Air : triangle pointe en haut avec un trait horizontal sous le mot
- Feu : triangle pointe en haut
Sortir de cette pièce et contourner l’escalier par la gauche. Nous avons au bout du palier 3 portes. Celle de gauche est fermée à clé. Tenter d’ouvrir mais une vision nous trouble et une inscription en anglais « fetch absent child » se grave dans le bois de la porte. Elle nous demande : « faites revenir l’enfant ». Nous pouvons aussi entendre 6 notes de musique. Il nous faudra certainement identifier ces notes avec le piano du living room en mémorisant la mélodie. Elles vont à n’en pas douter nous livrer un code reproduit sur le document posé sur le piano. Tenter d’ouvrir la porte sera vain, mais à chaque fois qu’on clique sur l’un des 3 mots, la 1ère lettre du mot s’inscrit de manière lumineuse. Si le message de Rhiannon, adressé à son père, dans le livre traitant des légendes de Pryderi n’a pas été lu, rien ne se passera en essayant d’ouvrir cette porte. Entrer à présent par la porte sur notre droite dans le laboratoire de Jennifer. Nous trouvons sur le mur de gauche une affiche et dans un pot en dessous ce qui ressemble à une pipette. Sur le plan de travail, nous trouvons un microscope, des flacons (10), des lamelles (10), et nous avons une action possible sur un présentoir à éprouvettes ainsi que sur le sous-main. Sortir et aller dans la pièce suivante, une chambre à l’abandon. Lors de notre entrée, la lampe pendue au plafond vacille. Sur la droite il est possible de déplacer un carton révélant une découpe dans le plancher. Sortir et aller au bout du couloir. La porte qui nous fait face donne sur une salle de bain. Dans un petit placard mural se trouve un flacon de strontium. Une action est possible sur la VMC. Au niveau du lavabo, ouvrir le robinet d’eau chaude révèle dans le miroir le mot « écoutez ». Une série de 6 notes est alors parfaitement audible et jouée alternativement par un instrument à corde et un piano. Sortir et aller devant la porte de la dernière pièce. Sur la droite, fixée au mur nous trouvons une épée ouvragée. Entrer et trouver sur la coiffeuse de la chambre de Malcolm et Jennifer un appareil Tunovox reproduisant les mêmes lettres que sur le document codé sur le piano. Descendre dans le living room et cliquer sur le clavier du piano pour focaliser sur une octave. En essayant les différentes notes et en les comparants avec notre souvenir des 6 notes jouées devant la chambre de Rhiannon et dans la salle de bain, nous trouvons la combinaison suivante :
- Do, Fa, La, Do, La et Fa soit C, F, A, C, A et F.
Remonter jusqu’à la chambre et cliquer sur les 1ères lettres des mots Fetch Absent Child dans le même ordre, soit :
- Child, Fetch, Absent, Child, Absent, puis, pour finir, Fetch
En cas d’erreur, la série de 6 notes sera rejouée. La porte s’ouvre libérant à l’intérieur de la chambre un nuage au travers duquel des voix nous annoncent :
- Je suis Llwyd
- Arthur, ça brûle tellement
- Aidez-nous, s’il vous plaît
- L’âme de Pryderi m’appartient
Ce sont des voix différentes qui nous parlent. Une voix d’homme et peut-être des voix de femmes. Une fois le nuage dissipé et les esprits évaporés, examiner la chambre. Sur la commode, nous avons une carte de Malcolm pour l’anniversaire de sa fille. Malcolm affirme que Rhiannon est la clef de son cœur, mais aussi la clef de son atelier. Nous avons une dépendance fermée par un cadenas à clé et un garage fermé par un cadenas à combinaison. Serait-ce ce dernier concerné par cette phrase laconique ? Derrière la corbeille en osier, lire le journal de Rhiannon attentivement. Examiner les affiches aux murs et plus particulièrement celle qui traite des signes du zodiaque ainsi que celle qui représente le groupe de musiciens GOTTIKO. Cliquer sur le crâne, en bas à gauche du poster. Celui-ci est une sorte de pin’s qui est collé. Au dos, nous voyons une épingle. Cliquer une nouvelle fois dessus. Le pin’s refuse de gagner notre inventaire. Sous le lit traîne une cannette de soda. Au-dessus du bureau, nous voyons une photo du monolithe qui se trouve derrière les écuries. Sur le rebord de la fenêtre, un livre va se révéler très instructif. Il traite des propriétés magiques des arbres. En examinant les différents symboles, ancien alphabet oghamique celte, voici les correspondances avec le symbole inscrit sur l’écran d’accueil du jeu :
- Sureau
- Aubépine
- If
- Orme
- Frêne
- Frêne
- Ajonc
- Frêne
Si on prend la traduction on obtient :
- Ruis
- Huatha
- Idho
- Ailim
- Nuin
- Nuin
- Onn
- Nuin
En ne prenant que les 1ères lettres, on obtient RHIANNON. Dans le tiroir du bureau nous trouvons divers objets dont une note explicative sur les sons et les vibrations. Outre une tirelire en forme de cochon, sur le bureau, nous avons une brochure concernant le lecteur MP3 annotée par Malcolm. Appuyer à présent sur le poussoir de l’écran d’ordinateur, mais celui-ci réclame un code secret. Nous savons par le journal, que Rhiannon voulait en changer, mais nous ne connaissons ni l’ancien ni le nouveau. Jeter un œil au-dessous de l’affiche concernant les signes du zodiaque. Cliquer pour décaler le pouf et trouver une trappe dans le conduit de cheminée. Prendre le 2ème journal de Rhiannon intitulé « Mon Dylan ». Dans ce journal, elle parle d’un monolithe gravé, d’une chapelle, et d’un passage vers la salle à manger. Sous le carton que nous avons bougé dans la chambre inoccupée, les lattes de parquet pourraient cacher un passage vers la salle à manger juste en dessous ! Aller à présent taper le password sur l’ordinateur en essayant « Mon Dylan » tel qu’inscrit sur la page de garde du 2ème journal de Rhiannon. Bingo ! Ça marche. Le chat en bas d’écran est destiné à mettre l’ordinateur en veille. Lire tous les messages avec Emma qui donnent un bon aperçu du mal être de Rhiannon. Lire ensuite les échanges entre Rhiannon et Jon Southworth auteur d’articles sur les légendes celtes dans la région de Ty Pryderi. C’est très instructif et montre qu’une autre affaire récente pourrait impliquer une disparition d’une autre personne répondant au nom de Rhiannon. Une fois les messages lus, nous sombrons dans un profond sommeil.




