Dangan : sanctuaire des
ancêtres du clan des Gardiens
En arrivant, la
présence de gardes pose problème. Avancer
jusqu’à l’entrée du défilé,
puis obliquer sur la gauche. Par l’intermédiaire de
racines, monter jusqu’à un chemin qui surplombe le
défilé sur sa gauche Avancer jusqu’à ce
qu’un éboulement nous bloque le passage. Passer sur la
droite un pont de pierre naturel pour gagner la rive droite du
défilé. Aller au bout de ce chemin et regarder en
contrebas, sur la gauche. Un garde veille au pied de la paroi, rive
gauche. Juste au-dessus de lui, trône une imposante statue de
pierre. Revenir légèrement en arrière et
passer un nouveau pont de pierre pour gagner la rive gauche.
Remonter le chemin jusqu’à la statue et avec notre
pied de biche, viser la base de la statue pour la faire basculer
sur le garde. Redescendre complètement le chemin rive
gauche, dans ce sens, nous avons le défilé sur notre
gauche, et trouver l’éboulement qui nous bloquait le
passage de l’autre côté. Sur la droite, il est
possible d’escalader les rochers et d’apercevoir un
autre défilé. Avec la longue vue, observer le palais
et ses alentours, dont la grotte évoquée par Michael,
et qui est sensée nous faciliter l’entrée du
palais. Retourner jusqu’au portail et emprunter le
défilé cette fois débarrassé du garde.
En arrivant au campement du garde, sur la gauche, ramasser devant
un puits éclairé, l’épée du
garde. Sur la droite, un engin est garé. Prendre le chemin
qui part sur la gauche du défilé. Avancer
jusqu’au palais. Face à lui, un chemin s’ouvre
sur la gauche du sentier principal. Aller dans cette direction pour
trouver peut-être la fameuse grotte. Bloqué sur la
gauche par un gouffre, en face et sur la droite par la montagne, il
va falloir escalader. Prendre sur la droite pour monter sur un
promontoire puis suivre sur 1 clic un court chemin sur la gauche,
bordé de pierre blanche. Grimper sur la droite 1 clic et
aller sur la gauche 1 clic. Faire demi-tour sur place. Nous voyons
le chemin encaissé. Sur la gauche la paroi rocheuse, et sur
la droite une grosse pierre. Sur sa droite, en bord de
précipice on a un petit arbre mort. Monter sur cette grosse
pierre 1 clic et faire face à la paroi. Sauter au-dessus du
chemin 1 clic pour atteindre une niche. Sur la droite, planter
l’épée dans la roche. Monter 1 clic, et
reprendre aussitôt l’épée. Avancer sur la
droite sur 2 clics. Sous une énorme pierre tabulaire sortant
de la paroi, aller en direction de celle-ci 1 clic puis aller sur
la droite sur 1 clic. Des herbes et racines nous barrent la route.
Avec l’épée, couper tout ça et passer.
Avancer 2 fois et trouver sur la droite une pierre tabulaire qui
surplombe un chemin en contrebas. Avancer une fois dans cette
direction. Sur notre droite, presque dans notre dos, une chute
d’eau attire notre attention. Descendre une fois dans cette
direction. Y recharger notre lampe à eau. Revenir un pas en
arrière en montant sur une gosse pierre. Tourner sur la
gauche. Le chemin à prendre est encaissé entre une
grosse pierre sur la gauche et la paroi sur la droite. Suivre le
chemin sur la gauche qui forme comme un tunnel et dont il manque
des morceaux au sol formant comme des mâchicoulis. Aller au
bout du chemin et trouver au sol 3 pierres de silex. Faire presque
demi-tour sur la gauche pour trouver face à nous, sur la
gauche, le chemin que nous venons d’emprunter. Au centre une
touffe d’herbe devant un gros rocher, et sur la droite, un
chemin qui monte en bordure de précipice. Continuer à
monter de pierre en pierre 4 fois. Sur notre gauche, se trouve
l’entrée de la grotte de laquelle sortent des
chauves-souris. Entrer et avancer en direction du rayon de
lumière venant du plafond. Prendre la lampe à eau
rechargée et avancer 1 fois. Nous sommes au-dessus
d’une charpente. Chercher la poutre maîtresse sur notre
gauche et avancer jusqu’à l’arche où
finit cette poutre. Des gardes passent sous nos pieds. Sur la
droite, sauter alors sur l’arche perpendiculaire à
celle sur laquelle nous nous trouvons. Juste en dessous de nous, un
garde surveille une porte. Au-dessus de lui, le plafond est
décrépi. Un trou est visible. S’y engouffrer
pour tomber dans une pièce éclairée par la
lumière entrant par un trou circulaire dans une paroi. De ce
point de vue, nous assistons à une scène entre Bargul
et Gugon. La maladresse d’Umang attire le regard de Bargul.
Umang recule et est précipité plus bas dans une
chambre de torture. Sur la droite un sarcophage réclame le
code trouvé chez Fird pour être ouvert. Regarder sur
notre gauche, sur la droite du sarcophage presque au niveau du sol.
Enter le code 1, 3, 4. L’âme de Trey sort du sarcophage
et nous dit que Mila est enfermée dans la crypte. Trey est
condamné à errer en attendant le pardon de Mila.
Regarder dans le sarcophage pour trouver un nouveau code similaire
à celui que nous venons de rentrer. Aller voir à
présent la guillotine, qui est commandée sur la
gauche par un volant à 4 branches. Aller l’essayer.
Faire descendre la lame puis la faire remonter. Extra, elle
fonctionne ! Aller à présent à la porte
et entrer le code trouvé, à savoir : 1, 3, 4, 4,
2, 5 et 1. Sortir dans un couloir où toutes les cellules
sont fermées. Au sol, au centre du couloir, courent des
chaînes. Aller à gauche et trouver au bout du couloir
2 leviers. Les tirer. En fait, il devrait y avoir 3 leviers, mais
celui du centre est brisé. Faire volte face et constater que
la cellule qui est maintenant sur notre gauche est ouverte. Sur la
droite en entrant, des chaînes gisent au sol, tombées
d’un squelette sur lequel elles ne pouvaient plus tenir.
Sortir et suivre le couloir. Dans la dernière cellule sur la
gauche, trouver une lettre d’un prisonnier parlant de Mila et
d’un labyrinthe. Ressortir et aller au bout du couloir. A
gauche et à droite, un escalier croise le couloir. A droite,
c’est sans issues. Descendre à gauche et entrer dans
une nouvelle cellule au centre de laquelle se trouve une oubliette.
Sur le mur de droite, une trappe dissimule un appareil
composé d’un cylindre de bois découpé en
4 tronçons. Les 2 tronçons, à chaque bout
peuvent tourner autour de l’axe. Chaque action sur ceux-ci
les fait tourner de 1/12ème de tour. Une bande
rouge apparaît sur chacun. Sur chaque quart de rouleau, un T
métallique pourrait, semble t-il, être destiné
à relier chaque partie de l’ensemble. Nous avons une
chaîne mais ça ne convient pas. Aller en faire des
morceaux avec la guillotine. Se placer face au volant et introduire
la chaîne dans l’orifice. Actionner le volant et
reprendre la chaîne Relever le couteau. Une action est encore
possible. Recommencer la manœuvre pour, en fait, ne garder
que la chaîne sans les anneaux. Noter qu’une
3ème action est possible mais plus avec la
chaîne Retourner dans la cellule à
l’oubliette. Le but va être d’aligner la bande
rouge sur les 4 parties de rouleaux.
-
Actionner 2 fois le rouleau de gauche pour aligner
les T métalliques des 2 rouleaux les plus à
gauche.
-
Fixer la chaîne sur ces
rouleaux.
-
Cliquer 4 fois sur le rouleau de gauche pour que sa
bande rouge soit face à nous.
-
Enlever la chaîne
-
Cliquer 2 fois sur le rouleau de droite pour aligner
les T métalliques des 2 rouleaux les plus à
droite.
-
Fixer la chaîne aux 2 rouleaux de
droite.
-
Cliquer 2 fois sur le rouleau le plus à
droite.
-
Les 3 bandes rouges des 3 rouleaux de gauche sont
alignées.
-
Retirer la chaîne
-
Actionner 10 fois le rouleau de
droite.
Un plateau de pierre
sort alors de l’oubliette le transformant en ascenseur. Nous
descendons pour trouver une nouvelle fois l’âme de
Trey. Il nous dit qu’il va nous falloir nous orienter.
C’est un fait, nous sommes dans un labyrinthe. Cette
pièce est munie de 4 couloirs identiques et sombres. Prendre
le pendentif de Mila et passer devant chaque passage.
Lorsqu’il brille, entrer dans le couloir mais sans ranger le
pendentif sous peine de mort. Répéter cette
opération 4 fois de suite pour franchir le labyrinthe. Nous
arrivons dans un couloir avec un coude sur la gauche. Aller au fond
et ouvrir la porte sur la droite. L’âme de Trey nous
affirme qu’il sent la présence de Mila. Inspecter la
pièce avec l’amulette de Mila en main. Le mur de
droite révèle quelque chose. Avec le pied de biche,
desceller les pierres. Effectivement, la dépouille de Mila
est bien là, enchaînée. Sur le banc à
nos pieds, prendre une pierre. Entrer, et passer l’amulette
autour du cou de Mila. L’âme de la jeune fille
s’adresse alors à nous. Elle précise
qu’il faut, pour libérer son âme,
révoquer la malédiction que Gugon lui a jetée.
Il faut chercher l’orbe magique derrière une porte
frappée de l’insigne de l’araignée.
Sortir de la pièce et ouvrir la porte sur la droite au bout
du couloir. Monter l’escalier et trouver une grille
fermée. La porte de gauche conduit au couloir où nous
avions trouvé les chaînes et la guillotine. Actionner
le mécanisme sur la droite de la grille, mais celle-ci
retombe trop vite. Recommencer en cliquant sur le mécanisme
avec la pierre en main. Bloqué, le mécanisme garde la
grille ouverte. S’engager et monter jusqu’au prochain
carrefour. Prendre à gauche par la porte pour explorer ce
niveau avant de poursuivre plus haut. Passer la porte et
déboucher dans un couloir éclairé par une
lumière naturelle et orné de gargouilles dignes de
Viollet-Le-Duc. Au bout, franchir une nouvelle porte pour entrer
dans ce qui ressemble au cœur d’une église. Le
plafond est percé d’un vaste trou circulaire ouvrant
sur le ciel et des murs crénelés. Un escalier
incomplet empêche de s’y hisser. Sur la droite, une
porte métallique porte une araignée sculptée.
Mais cette porte est verrouillée. Aller au fond de la salle
trouver une autre porte. Entrer et trouver au centre d’une
nouvelle pièce, un ascenseur ainsi qu’une autre porte
sur la droite, mais sans serrure. Sur la gauche de la pièce
des escaliers descendent tandis qu’un autre monte. Ce dernier
escalier mène à une porte fermée et dont la
serrure est en forme de croix. Prendre l’ascenseur pour
descendre plus bas et constater qu’il arrive au pied des
escaliers. Mais un garde arrive. Umang remonte ventre à
terre à l’étage du milieu tandis que le garde
monte dans l’ascenseur. Ça va être notre
fête si on agit pas vite. Avec l’épée,
trancher la corde qui soutient l’ascenseur. Celui-ci
s’écrase mais bien plus bas que l’étage
du dessous. Emprunter les escaliers cette fois pour explorer
l’étage inférieur. Un couloir après 2
virages mène à un corridor. Nous avons 2 portes sur
la gauche, 2 portes sur la droite et une au fond. La
1ère à gauche conduit à une salle
occupée par des gardes. Mauvaise idée. L’autre
porte à gauche et la 1ère à droite
sont fermées. Prendre la 2ème à
droite, et trouver, appuyée contre le mur de droite, une
lance qui pourra être utile. Ressortir et ouvrir la
dernière porte au fond du couloir ouvrant sur une vaste
bibliothèque. Monter l’escalier sur la gauche et
prendre à gauche en direction d’un escabeau. Sur le
rebord de la fenêtre de droite, prendre une carte de
bibliothèque. Sur les différents rayonnages de
livres, une action est possible, mais Umang n’a pas le temps.
Redescendre et aller examiner la structure au centre de la
pièce, qui semble surmontée d’un
scarabée sur le dos, et qui pourrait nous aider à
trouver le tome que nous cherchons. Il semble que notre carte de
bibliothèque ne soit pas suffisante. Peut-être en
faut-il 2. Aller voir le dos de l’appareil. Un boîtier
dissimule un mécanisme composé de 12 clés.
Mais il en manque une. Ressortir de la bibliothèque et
retourner au carrefour dans l’escalier pour poursuivre
l’exploration des étages. Monter à
l’étage suivant pour trouver au carrefour suivant un
escalier qui poursuit l’ascension, et une autre porte sur la
gauche. Pousser cette porte, mais Umang se contente de regarder par
la serrure et affirmer devoir trouver un moyen de se
débarrasser du garde. Résumons. Il nous manque une
clé en forme de croix, et une clé pour
l’appareil de la bibliothèque et nous devons nous
débarrasser d’un garde. Ça fait beaucoup !
Monter encore pour finalement atteindre le sommet de la
tour. Faire le tour de ce niveau pour constater
que nous sommes en présence d’une arbalète
géante. Monter un petit escalier. Sur la gauche pend une
corde. Revenir près de la porte et monter une échelle
de bois. Sur la gauche, observer à la longue vue la
fenêtre du mage. Ah si nous pouvions tendre un fil entre nous
et cette fenêtre ! Aller entre le bûcher et
l’enrouleur de corde et actionner 2 fois la manivelle pour
dérouler quelques mètres. Redescendre et aller
observer le mécanisme sur la droite en entrant. Actionner 3
fois la manivelle de gauche. Le curseur monte puis descend à
fond. Le harpon va sur la droite puis se place en face de la
fenêtre du mage. Bon début ! Actionner la
manivelle du dessus 1 fois. Le curseur nous fait face, tandis que
l’arbalète se place à l’horizontale et
pointe parfaitement la fenêtre du mage. Monter le petit
escalier pour récupérer la corde et placer
l’anneau sur le harpon. La corde nous empêche de
redescendre. De toutes façons, ce n’est pas
par-là que nous quittons la tour. Contourner
l’arbalète et cliquer sur sa partie arrière. Le
harpon atteint sa cible. Utiliser la lance pour descendre le long
de la corde sans se brûler les mains. Observer par la
fenêtre. Un garde vient prier Gugon de répondre
à la convocation de Lord Bargul. Entrer dans la pièce
et aller jusqu’au pupitre central encadré par 2
coupelles en feu. Feuilleter les pages. A la
7ème, Umang trouve la page traitant du rituel de
pierre : toute personne lançant un sort sera
transformé en pierre. Noter bien le symbole de la page
gauche et de la page droite. Faire demi-tour et observer les 6
pupitres qui nous font face. Numérotons ceux de gauche du
plus loin vers nous 1, 2 et 3. Ceux de droite, du plus loin au plus
près, 4, 5 et 6. Le plan de la page de gauche du pupitre
principal indique que nous devons aller aux pupitres dans
l’ordre suivant :
-
3, 5, 1, 2, 4 et enfin 6
Aller au pupitre 3, le
1er sur la gauche. Le motif de la page de gauche doit
correspondre à celui de la page de droite du
précédent, règle des dominos. C’est le
cas. Regarder le motif de la page de droite à afficher page
de gauche sur le pupitre 5.
Aller au pupitre 5.
Cliquer 1 fois et regarder le motif de la page de droite à
afficher page de gauche sur le pupitre
1.
Aller au pupitre 1.
Cliquer 2 fois et regarder le motif de la page de droite à
afficher page de gauche sur le pupitre
2.
Aller au pupitre 2.
Cliquer 3 fois et regarder le motif de la page de droite à
afficher page de gauche sur le pupitre
4.
Aller au pupitre 4.
Cliquer 4 fois et regarder le motif de la page de droite à
afficher page de gauche sur le pupitre
6.
Aller au pupitre 6.
Cliquer 5 fois, la page de droite correspondra à la page
gauche du pupitre principal. Le jeu de dominos est complet (Photo
09).
Umang précise que
ça marche. Retourner vers le pupitre principal, mais Gugon
revient. Retourner derrière la colonne derrière
laquelle nous sommes entrés par la fenêtre, soit sur
notre droite face au pupitre principal. Gugon entre et lance un
sort. Il est changé en statue de pierre. Sur la porte du
fond, prendre les clés. L’une est en forme de croix.
Nous en avions besoin. L’autre est frappée d’une
araignée pour la porte de la grande salle. Passer la porte
et constater que la clé en forme de croix ne nous servira
pas puisque c’est la porte que nous franchissons. Descendre
les escaliers et passer la porte du fond conduisant à la
grande salle. Aller sur la gauche trouver la porte arborant une
araignée sculptée. Insérer la clé et
entrer. Sur le bureau, à gauche, prendre une
2ème carte de bibliothèque et la
12ème clé d’activation. Une action
est possible sur le miroir au fond à droite le long des
rayonnages. Cliquer sur le cadre sur la droite du miroir. Celui-ci
glisse à l’autre bout du rayonnage. Une action est
possible au même endroit sur les livres. Aller rejoindre le
miroir et regarder son reflet. Il n’est pas conforme à
la configuration de la pièce. Entre les 2 fenêtres
apparaît dans le miroir un levier qui n’existe pas. Si
on frappe le miroir, celui-ci produit un son, toujours le
même, sauf si on frappe à l’endroit
précis de ce levier. Aller cliquer sur le mur entre les
fenêtres à l’endroit supposé du levier.
La dernière bibliothèque, au fond sur la gauche,
s’enfonce dans le sol révélant des petites
coupelles contenant des boules de verre. En cliquant dessus,
celles-ci s’enfoncent pour réapparaître. Aller
cliquer sur le bord gauche du miroir pour qu’il revienne se
mettre en place et regarder ce que dit son reflet. Il y
apparaît une lueur bleue en bas à gauche. Cliquer
dessus produit une musique. Aller cliquer sur la boule en bas
à droite (position inversée par rapport au reflet du
miroir) et nous voilà en possession de l’âme de
Mila. Il faut descendre à présent pour rendre
à Mila ce qui appartient à Mila. Sortir de la
pièce et prendre sur la gauche. Passer le couloir
« Viollet-Le-Duc » et franchir la porte du
fond. Descendre les escaliers et ouvrir la porte. Franchir la porte
suivante sur la gauche et aller vers la dépouille de Mila.
Umang avise Mila qu’il rapporte la malédiction de
Gugon. Mila veut qu’elle soit dispersée aux 4 vents
pour être enfin libre. Remonter par les escaliers au sommet
de la tour, puis l’échelle de bois et regarder la
cinématique. Mila affirme que si nous parvenons là
où ont été façonnés les
Tétraèdres, nous avons une chance de piéger la
légion d’ombre. Il est temps de regagner la
bibliothèque. Descendre de 2 niveaux et prendre la porte
à droite. Traverser le couloir puis la grande salle.
Descendre les escaliers en colimaçon, puis suivre le couloir
jusqu’à la porte du fond de la bibliothèque.
Aller au boîtier au dos de la structure centrale et y
introduire la 12ème clé. Maintenant il
convient de positionner toutes les clés horizontalement.
Lorsqu’une clé est tournée, toutes celles de la
ligne et de la colonne tournent avec elle. Voici une
solution Si les clés sont numérotées de
gauche à droite 1 à 4 sur la ligne du haut, 5
à 8 sur celle du milieu et 9 à 12 pour celle du bas
:
-
4, 11, 9 et enfin 6
Le scarabée
à l’envers sur la structure s’active. Passer
à l’avant et introduire une 1ère
carte de bibliothèque. Le scarabée apporte un
1er livre. Faire de même avec la
2ème carte. La principale information c’est
qu’il existe dans la tour un portail. Il reste une
pièce que nous n’avons pas visitée. Elle est
gardée par un gardien. Retourner jusqu’à la
salle de torture voir si Trey veut s’acquitter de sa dette
envers Mila en nous aidant. Redescendre jusqu’en bas et
entrer dans la salle de torture. Cliquer sur le sarcophage ouvert.
Parler avec Trey qui accepte de nous aider. Après la
cinématique et le départ du garde, remonter de 2
niveaux jusqu’à la porte qui était
surveillée par le garde et, la voie libre, entrer.
Après le corridor d’entrée et les escaliers,
nous arrivons dans une pièce circulaire semblable à
des arènes ou des termes. Nous avons face à nous 4
petits balcons avec une porte d’accès pour chacun et
sur le pourtour de la pièce, y compris celle par laquelle
nous sommes entrés, 4 portes. Commençons dans le sens
des aiguilles d’une montre par celle de gauche. Cette
nouvelle salle semble être celle où ont
été façonnés les
Tétraèdres Face à nous un gigantesque anneau
fait penser à un portail. Une passerelle traverse la
pièce perpendiculairement à la porte
d’entrée et offre un point de vue sur le portail. Au
centre de celle-ci, face à l’anneau, nous avons
à nos pieds un levier. Sur le pourtour de cette salle, 4
pupitres équipés chacun de 4 manettes attendent
d’être actionnés. Voir la page 6 de notre livre
qui décrit cette salle comme étant le laboratoire des
anneaux sacrés. On y voit le dessin des 4 pupitres qui
représentent les actions requises sur les manettes. Par le
chemin face à l’entrée, aller au centre du
laboratoire, et déposer le Tétraèdre dans
l’orifice du mécanisme au pied de l’anneau du
portail. En partant de l’entrée, et dans le sens des
aiguilles d’une montre, actionner les manettes des 4 pupitres
conformément au plan de la page 6 de notre livre,
soit :
-
1er pupitre sur la
gauche : appuyer sur les manettes du haut à droite et
du bas à gauche
-
2ème pupitre
en continuant : appuyer sur la manette du haut à
gauche
-
3ème pupitre
en continuant : appuyer sur les 4
manettes
-
4ème pupitre
sur la droite de l’entrée : appuyer sur les 2
manettes de droite.
Monter à
présent au centre de la passerelle surplombant
l’anneau et tirer le levier. Les anneaux se mettent en
mouvement avec le Tétraèdre au centre. Le calme
revenu, aller au pied de l’anneau pour
récupérer le Tétraèdre et constater que
5 destinations s’offrent à nous sous la forme de 5
symboles lumineux (Photo 10), de gauche à
droite :
-
Ile de l’unité
-
Dragast
-
Na-Tiexu
-
Monde de la légion
d’ombre
-
Vallée
d’Ademika
Cliquer sur le
4ème en partant de la gauche, soit le monde de la
légion d’ombre, et reprendre le
Tétraèdre Quitter le laboratoire et revenir dans la
grande pièce précédente. La porte en face,
à droite en entrant dans cette salle est fermée. Il
ne reste plus que l’autre, par conséquent, à
aller franchir. Passer cette lourde double porte et monter
l’escalier. Ça sent la fin ! Des vasques
enflammées encadrent un escalier de pierre conduisant
à une petite place circulaire recouverte d’un toit
maintenu par 4 statues de pierre. Tout cela ressemble au portail ou
nous avions rencontré Michael. Contourner cette place
qu’il est impossible de traverser. A l’opposé de
l’entrée, un piédestal attend le
Tétraèdre. L’y déposer et aller au bout
du balcon dans notre dos afin de nous cacher. Bargul à la
tête de la légion d’ombre arrive. Après
le passage du portail par Bargul, cliquer sur le
Tétraèdre. Umang se charge de détruire toute
possibilité de retour. Pas rancunier, Nikifor est aux portes
de la cité.