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Personnages  (Aura) posté le lundi 03 décembre 2007 20:12

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Grifit
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Aura II les anneaux sacrés  (Aura) posté le mardi 11 décembre 2007 18:30

La porte vers une réalité alternative (fin d’Aura, la légende des mondes parallèles) 

A l’entrée du temple, nous attend Grifit. Enfin ! Grifit nous avait demandé, pour fuir Durad et ses guerriers, de franchir une porte vers une réalité alternative récemment découverte par les chefs du clan, dans le but d’éviter aux reliques de tomber entre de mauvaises mains. Personne n’était jamais passé par cette porte mais Grifit pensait que nous devrions pouvoir revenir bientôt. Espionné depuis le début par Durad et Arkampus au moyen de l’amulette, ceux-ci étaient au courant de nos moindres faits et gestes. Ils n’étaient pas les seuls de toute évidence.

Bargul aidé de Gugon cherche à doubler Durad dans la course aux reliques sacrées. Il confie à ses gardes une amulette pour retrouver la trace d’Umang. Le magicien Gugon contrôle l’âme de Durad mais son emprise s’affaiblit.

 

Contrée des peuples oubliés

 

Umang est projeté dans un autre monde et tombe littéralement du ciel. Il est recueillit par Nikifor, qui, contre son hospitalité, demande un service. Ouvrir une porte en fer. Etrange personnage ! Ses propos sentent bon le mensonge, au minimum. En consultant notre inventaire, on note la présence du Tétraèdre, mais aussi et encore de l’amulette. La chambre de Nikifor est le 1er lieu à explorer. Dans l’angle de la pièce, ouvrir le petit placard pour y trouver un ouvrage décrivant des animaux et divers objets. Un document, collé à la paroi du fond est singulier. Sortir de la chambre et commencer l’exploration de ce qui ressemble plus à un vaisseau qu’à une simple demeure. Commencer par aller sur la gauche pour trouver dans ce couloir sur le même côté que la chambre de Nikifor, une autre pièce dont la porte est verrouillée. Noter le symbole au-dessus de la porte (une sorte d’enclume avec un point sur fond blanc). Franchir la double porte et trouver un nouveau couloir perpendiculaire au précédent. La porte de gauche est verrouillée. Sur la cloison qui nous fait face, à gauche de la porte de droite, un levier commande l’ouverture d’une écoutille au plafond, qui se referme aussitôt. Les 2 portes qui nous font face mènent chacune à un bout d’une même grande salle à mi-chemin entre bibliothèque et cabine de pilotage. Noter le symbole plaqué au-dessus de la porte de droite de cette salle avant d’entrer. Deux cercles concentriques et 2 antennes sur fond bleu. Entrer par la porte de gauche. Descendre les escaliers et aller jusqu’à la timonerie. Sur la gauche un chadburn permet de présélectionner, avec des symboles sur fond de couleur, des positions correspondant aux symboles trouvés au-dessus des portes. Au-dessous de la barre au centre, un boîtier à code reste mystérieux, mais autorise peut-être la sélection de directions. Poursuivre sur la droite de la salle pour trouver, sur la paroi, avant de remonter les escaliers, un nouveau boîtier inactif et tout aussi mystérieux avec des symboles, dont notre enclume. Descendre à présent au centre de la pièce et examiner la bibliothèque. Au centre de la 3ème rangée de livre en partant du haut, un bouton semble commander quelque chose, mais c’est verrouillé. Sur la droite un pupitre est muni d’une plaque qui requiert semble t-il quelque chose que nous n’avons pas. Ressortir de cette pièce et aller ouvrir la dernière porte du couloir, à gauche en sortant. Nous voici dehors sur un balcon. Refermer la porte pour trouver de l’autre côté, rivée à celle-ci, une échelle. Monter sur le toit. Un mécanisme semble pouvoir faire tourner, au moyen d’un engrenage, tout le sommet du toit, dont l’accès pourrait se faire par l’écoutille. Une pierre le bloque, mais nous ne disposons pas d’outils. Ça explique peut-être le comportement capricieux de l’écoutille. Sur la gauche, repérer le symbole, 3 cercles concentriques sur fond vert. Nous avons de nombreuses questions et énigmes mais très peu de réponses. Retourner jusqu’à la chambre de Nikifor pour explorer le côté droit du bâtiment en sortant de la chambre. Passer la double porte du fond. Descendre l’escalier. Ouvrir la porte en face pour sortir une nouvelle fois à l’air libre et constater que nous sommes au rez-de-chaussée. Par convention, nous nommerons donc cette partie, niveau 1, tandis que l’étage de la chambre de Nikifor correspondra au niveau 2. Noter sur cette terrasse extérieure, à la poupe du bâtiment, ce qui semble être un ascenseur hors service pour l’instant, à moins que ce ne soit un accès au gouvernail. Rentrer dans la structure. Sur la gauche et la droite de l’escalier, 2 portes nous empêchent toute progression par ici. Celle de gauche, avec 4 logements vides, requiert un code et certainement 4 clés. Remonter l’escalier et prendre sur la droite. Dans l’angle, ouvrir la porte sur la gauche et entrer dans un bureau qui longe la cloison faisant face à la chambre de Nikifor et celle qui est verrouillée. En entrant, sur la gauche, trouver une bibliothèque, dont un caisson est fermé à clé. Plus loin, dans l’angle, déplacer les parchemins pour trouver la clé nécessaire. Ouvrir le caisson et trouver un document portant 4 phrases :

 

-         Je ne me fie qu’à moi-même.

-         La détermination importe plus que l’éloquence.

-         Il utilise ses pleurs pour leurrer ses victimes afin de les dévorer.

-         Il appartient désormais à celui qui s’en nourrira, et non plus au faucheur.

 

Ces phrases se rapportent à des descriptions trouvées dans le livre du placard de la chambre de Nikifor.

 

-         L’éléphant (page 1) : Je ne me fie qu’à moi-même.

-         Une chouette (page 2) : La détermination importe plus que l’éloquence.

-         Un crocodile (page 7) : Il utilise ses pleurs pour leurrer ses victimes afin de les dévorer.

-         Un tas de blé (page 5) : Il appartient désormais à celui qui s’en nourrira, et non plus au faucheur.

 

Continuer à faire le tour de la pièce et trouver dans l’angle au fond à droite, un globe composé de 4 disques qui tournent autour de l’axe et ornés de dessins eux aussi se rapportant à ces mêmes descriptions du livre. Un anneau, orné de repères en lieu et place des heures sur une montre, ceint le globe. Le repère face à nous à 06H00 est brun. Placer en face de ce repère, de haut en bas, les symboles (photo 01) auxquels se réfèrent les phrases précédemment trouvées sur le document du coffre :

 

-         Blé ( cliquer 13 fois sur le disque du haut)

-         Crocodile (cliquer 4 fois sur le 2ème disque)

-         Chouette (cliquer 7 fois sur le 3ème disque)

-         Eléphant (cliquer 11 fois sur le disque du bas)

 

Le globe s’ouvre. Prendre 4 clés de la salle du générateur. Examiner ensuite le bureau. Sur celui-ci est posé « le journal de bord d’un Capitaine ». Il y est fait mention de la vallée de Manula et de coordonnées pour aller de cette vallée à la contrée des peuples oubliés (S, S, O, O, S, O, N, O, S). Il s’agit bien évidemment de points cardinaux. Prendre une photo de cette page serait une bonne idée. Ce journal mentionne également la présence d’un portail en état de fonctionner. Ouvrir le petit secrétaire sur le bureau pour y trouver 5 documents :

 

-         Le 1er traite du générateur

-         Le 2ème d’un télescope et d’un coffre fort. Tiens ces symboles en bas de page ressemblent à ceux relevés sur le document collé au fond du placard de Nikifor

-         Le 3ème évoque une carte de navigation

-         Le 4ème fait état d’un programme d’autodestruction

-         Le dernier nous offre le code d’un boîtier de sécurité

 

Finir la visite par le coin à droite en entrant. Un appareil, le boîtier de sécurité, composé de 2 boîtiers de commande et d’un cadran semble destiné à recevoir le code trouvé dans le secrétaire (U1 – 11 – U). En fait, ce code, sur le boîtier de gauche, débloque la manœuvre de celui de droite. Une fois affiché, faire défiler les différents symboles du cadran en cliquant sur le poussoir du boîtier de droite et noter la correspondance entre le nombre de cristaux (voir document précédent concernant le générateur) et les symboles :

 

-         2 cristaux : écran noir, cercle avec 2 antennes

-         5 cristaux : écran vert, 3 cercles concentriques

-         6 cristaux : écran rouge, étoile

-         1 cristal : écran blanc, enclume avec 1 point

-         3 cristaux : écran jaune, enclume avec un carré

-         4 cristaux : écran bleu, 2 cercles concentriques et 2 antennes

 

Ressortir et faire le tour du couloir qui circule en haut de ce niveau pour trouver, à la poupe du bâtiment, un petit balcon. Redescendre l’escalier et aller jusqu’à la porte à code à bâbord, à droite en descendant. Insérer les clés dans les serrures. Une fois tournées, le dessin des clés s’inverse. Franchir la porte et descendre l’escalier sur la droite jusqu’au niveau –1. En face, nous avons à nouveau un chadburn. Sur la gauche, nous avons la salle des machines. Au fond cliquer sur le boîtier. Ouvert, il révèle 6 emplacements dont 2 sont occupés et 4 sont vides. Au-dessus, 2 rangées de 3 voyants ne sont pas sans nous faire penser au code de couleur trouvé dans le bureau sur le boîtier de sécurité. Les logements sont en fait occupés par 2 cristaux. Il en faudrait 6. Cliquer sur le cristal de gauche, puis sur la lampe blanche qui s’allume. On peut déduire des symboles et des couleurs trouvés sur le boîtier de sécurité du bureau, que la pièce à côté de la chambre de Nikifor est déverrouillée. Pour les autres couleurs, il faudra :

 

-         Blanc : cliquer sur 1 cristal

-         Noir : cliquer sur 2 cristaux

-         Jaune : cliquer sur 3 cristaux

-         Bleu : cliquer sur 4 cristaux

-         Vert : cliquer sur 5 cristaux

-         Rouge : cliquer sur 6 cristaux

 

Encore faut-il posséder les 6 cristaux. Revenir en direction de l’escalier. Nikifor ne semble pas goûter notre curiosité. Passer une nouvelle porte en face, ouvrant sur le générateur. Sur la gauche, nous avons un 3ème chadburn. Sur la droite, prendre une clé plate et mémoriser le schéma sur la feuille de papier plaqué au mur. Un peu à gauche, nous avons un appareil avec un cristal. Descendre l’escalier pour constater qu’un levier manque pour démarrer le générateur. En fait, il est au sol à nos pieds. Prendre la clé plate et l’insérer en lieu et place du levier manquant. Suivant le schéma trouvé précédemment, abaisser la clé plate jusqu’en bas de 4 crans, le levier du milieu de 3 crans, et celui de droite de 2 crans. Dans un silence assourdissant, le générateur se met en marche. Avant de sortir de cette pièce, voir si sur le chadburn, à droite de la porte en sortant, notre action a eu un effet. Placer le levier sur toutes les positions successives. Positionner le levier sur le quartier jaune qui active le symbole de la même couleur sur le boîtier de la bibliothèque/timonerie. Sortir et faire de même avec le chadburn du bas de l’escalier, à droite. C’est le quartier vert qui ici active le symbole de la même couleur dans la bibliothèque/timonerie. Il est temps de remonter au niveau 2 pour voir le chadburn de la bibliothèque/timonerie et la pièce jouxtant la chambre de Nikifor. Aller en 1er lieu voir le chadburn et essayer toutes les positions. C’est en fait le quartier bleu qu’il convient de sélectionner, le plus à gauche, mais l’activation du boîtier sur la cloison n’est pas effective pour le moment. Regagner la coursive dans laquelle débouche la chambre de Nikifor et aller inspecter la pièce nouvellement déverrouillée. Entrer dans un atelier sombre, sale et désordonné. En faisant le tour de la pièce par la gauche, immédiatement après la porte, prendre une corde pendue contre la cloison. Sur un bidon, trouver une lampe à eau. Sur la cloison de droite, ouvrir un hublot donnant sur l’extérieur. En dessous, un grappin est accroché à des barreaux. Y accrocher la corde, mais celle-ci se fixe d’elle-même directement aux barreaux. Ouvrir juste à droite de la porte d’entrée une armoire métallique pour y trouver une burette d’huile et une capsule de cristal. Nous n’avons plus qu’à accrocher à nouveau la corde qui est revenue dans notre inventaire. Descendre pour trouver au pied de la corde un pied de biche. En profiter pour admirer la structure de l’extérieur. En possession d’un outil de qualité, aller jusque sur le toit pour enlever cette pierre qui nous gênait. Avec le pied de biche, libérer le mécanisme de la roue dentée et redescendre jusqu’au niveau de l’écoutille. Actionner le levier et monter dans l’ascenseur. Appuyer sur le bouton contre la paroi pour déboucher dans l’observatoire au centre duquel trône un télescope. Sur la gauche, positionner le chadburn sur la 2ème position sur la gauche, soit le symbole sur fond jaune orange. Dans la bibliothèque/timonerie, le symbole correspondant sur le boîtier ne s’active pas. C’est bien le bon mais il doit nous manquer encore quelque chose. Sur la droite de la pièce, un appareil inactif est équipé d’un écran et porte le symbole affiché sur le chadburn. Nous ne pouvons pas faire grand chose. Retourner dans la salle du générateur. En entrant dans la salle, sur la droite, un appareil arbore un cristal. Avec la capsule de cristal, récupérer le cristal. Mais ! Oups, le générateur s’arrête. Repositionner le cristal. Celui-là devra être prélevé en dernier. Aller au bout de la salle des machines. Ouvrir le boîtier et allumer un 2ème cristal. Appuyer sur le bouton noir de droite. Aller jusqu’à la bibliothèque/timonerie. Face à la bibliothèque, au rez-de-chaussée, appuyer sur le poussoir au centre des rayonnages. La bibliothèque pivote pour s’ouvrir sur une pièce circulaire. Au centre trône le Capitaine, son corps tout au moins. Sur le bureau, à gauche, prendre une longue vue et actionner le poussoir qu’elle dissimulait. Le panneau devant une machine au fond s’abaisse. Sur la droite, prendre un 3ème cristal sur un coffre. Ouvrir le coffre pour nous enrichir d’une 7ème page dans notre livre. Ce schéma décrit ce qui vient d’apparaître derrière le panneau de la machine. Le 2ème tube en partant de la gauche semble inversé, mais nous n’avons pas de moyen d’action pour le moment. Sortir de la pièce et aller activer un cristal de plus dans la salle des machines. Placer le 3ème cristal trouvé et appuyer dessus pour l’allumer, puis cliquer sur le poussoir jaune sur la gauche. Remonter à l’observatoire et regarder la machine active dorénavant sur la droite. Nous avons 4 boutons :

 

-         Au Nord

-         A l’Est

-         Au Sud

-         A l’Ouest

 

Cliquer sur les boutons pour ouvrir l’iris, mais si l’enchaînement est mauvais, tout se referme. La page 3 de notre livre peut nous aider, mais une fois le 1er iris correctement ouvert. Il y a 3 iris successifs à ouvrir comme suit :

 

-         1er iris : Nord, Sud, Est et Ouest

-         2ème iris : Est, Sud, Nord et Ouest

-         3ème iris : Sud, Est, Nord et Ouest

 

Prendre la clé du télescope et aller voir le meuble sur la gauche après le chadburn. Cliquer sur la trappe sur la face avant. Ouverte, introduire la clé du télescope dans le logement et cliquer sur l’optique du télescope pour visualiser l’arrivée de la légion d’ombre. Après la cinématique, le challenge est clair. Il faut mettre en état de marche le vaisseau pour fuir. Pour cela, Nikifor suggère de voler des cristaux sur les engins de l’ennemi. Umang propose de le faire à la nuit tombée et de se reposer dans la chambre de Nikifor d’ici là.

Une fois la nuit tombée, le seul chemin connu pour quitter le vaisseau est le hublot de l’atelier. Mais la porte est verrouillée, tout comme la double porte conduisant dans la partie de la bibliothèque. Descendre dans la salle des machines et  éteindre 2 cristaux, puis cliquer sur le voyant blanc. Remonter dans l’atelier puis descendre avec la corde. Contourner le vaisseau par la droite en utilisant la lampe. Lorsque Umang le juge nécessaire, ranger la lampe, sous peine de mort, et continuer jusqu’aux véhicules. Prendre la burette d’huile et ouvrir le logement du cristal. Avec la capsule de cristal, prendre le cristal et répéter l’opération sur le 2ème véhicule. Revenir par le même chemin. Au retour, dans le couloir, Nikifor suggère d’aller dormir.

Le lendemain, aller jusqu’à la salle des machines pour y mettre nos cristaux. Allumer 4 cristaux et cliquer sur la lampe bleue, qui se réfère à la bibliothèque. Y remonter et aller voir ce qui est activé. Aller jusqu’à la table avec la petite trappe. En s’approchant, celle-ci s’ouvre et réclame le code de la page 4 de notre livre, à savoir de gauche à droite :

 

-         Œil

-         Moustache

-         Main

-         Œil

 

La trappe se referme et la table bascule. Il nous faut maintenant les coordonnées exactes. Sous la barre, un triple cadran nous montre 2 symboles visibles. Le 1er ne se voit pas. Positionner sur le cadran de la table des cartes, les 2ème et 3ème symboles à notre disposition en oubliant pour le moment celui de gauche. Tirer le levier une fois et regarder la carte. Ce n’est pas la bonne. Cliquer 2 fois de plus et observer le haut à droite de la carte. C’est bien celle du journal du Capitaine (Photo 02). Lui, allait de la vallée de Manula vers la contrée des peuples oubliés. Nous, nous voulons aller en direction de la vallée de Manula. Nous devons donc inverser les coordonnées du Capitaine. Il convient donc de suivre :

 

-         Nord, Est, Sud, Est, Nord, Est, Est, Nord puis Nord

 

Avec les poussoirs matérialisant les points cardinaux, cliquer sur :

 

-         Haut, droite, bas, droite, haut, droite, droite, haut puis haut

 

Les 3 symboles présents sur le triple cadran seront à positionner en dessous de la barre. Descendre dans la salle des machines et activer un 5ème cristal ainsi que le voyant vert. Remonter positionner les 3 symboles sous la barre (Photo 03). S’ils sont bons, il ne sera plus possible d’y toucher. Tirer le levier sur la gauche. Le bâtiment, tel un scarabée, se meut. Umang à la barre le dirige dans un passage étroit. Mais l’engin ne passe pas et se bloque. Ne reste plus qu’une solution. Fermer le défilé en autodétruisant la structure. Dans la salle du générateur, prendre le 6ème cristal avec la capsule et aller le mettre dans le boîtier de la salle des machines. Cliquer dessus pour allumer les 6 cristaux puis sur le voyant rouge (danger). Remonter dans la bibliothèque/timonerie et ouvrir la bibliothèque. Entrer dans le bureau du Capitaine et regarder l’appareil du fond à droite conformément à notre plan page 7. Observons ce qui se passe quand on clic sur un tube :

 

-         Tube 1 : inverse la position des tubes 1, 2, 6

-         Tube 2 : inverse la position des tubes 2, 3, 5

-         Tube 3 : inverse la position des tubes 1, 3, 4

-         Tube 4 : inverse la position des tubes 2, 4, 5

-         Tube 5 : inverse la position des tubes 3, 5, 6

-         Tube 6 : inverse la position des tubes 1, 3, 4, 6

 

Pour placer les parties bleues vers le bas, il faut donc cliquer successivement sur les tubes :

 

-         2, 3, 5 et 6

 

Nikifor arrive, mais il est urgent de quitter le bâtiment qui est sur le point d’exploser. Nikifor, furieux nous laisse à notre sort.

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Aura II les anneaux sacrés  (Aura) posté le mardi 11 décembre 2007 18:32

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Aura II les anneaux sacrés  (Aura) posté le mardi 11 décembre 2007 18:34

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Aura II les anneaux sacrés  (Aura) posté le mardi 11 décembre 2007 18:36

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