Aura

Dragast 02  (Aura) posté le lundi 03 décembre 2007 19:20

Comme représenté à la page 9 de notre livre, une série de passerelles se met en place pour nous offrir un nouveau chemin. Le suivre et aller prendre notre 1er Tétrahédron, celui de Dragast. Nous avons ce que nous étions venus chercher. Nous pouvons retourner voir Armagast.

 

Laboratoire d’Armagast

 

De retour chez Armagast, monter l’escalier jusqu’à son bureau et lui montrer le Tétrahédron. Il nous demande d’activer l’ascenseur pour pouvoir unir le Tétrahédron avec la sphère. Ce problème est plus simple qu’il n’y parait. L’ascenseur est à gauche en descendant du bureau d’Armagast. Noter le motif au sol. Sur la droite de l’ascenseur, le bouton d’appel est composé de 4 tirettes, chacune avec 4 positions. Plus loin sur la droite de la porte, juste en dessous du bureau, un appareil est destiné à reproduire le motif du sol de l’ascenseur. Cliquer 2 fois sur le gros bouton poussoir au centre en bas de l’appareil et qui commande la rotation  de l’écran central simulant le sol de l’ascenseur. Nous obtenons le même motif. Ensuite, avec les 4 séries de 4 boutons verticaux, il convient de positionner au-dessus de chaque quartier, une tige dont le motif coïncide avec celui de l’écran. Pousser en conséquence de haut en bas et de gauche à droite :

 

-         4ème bouton de la colonne de gauche

-         2ème bouton de la colonne suivante

-         3ème bouton de l’avant dernière colonne

-         3ème bouton de la colonne de droite

 

Maintenant, il faut faire la même chose avec les 4 tirettes pour appeler l’ascenseur. A droite de ce dernier et de gauche à droite :

 

-         Abaisser complètement la tirette de gauche sur la 4ème graduation

-         Abaisser la suivante sur la 2ème graduation

-         Abaisser l’avant dernière sur la 3ème graduation

-         Abaisser celle de droite sur la 3ème graduation

 

L’ascenseur se présente. Monter au 1er étage. 3 piliers équidistants semble équipés d’électrodes et de lampes bleues. Il y a aussi des motifs sur les murs, mais cette salle est inaccessible. Reprendre l’ascenseur et monter en cliquant vers le plafond de celui-ci sous peine de redescendre. Là, un appareil muni de 3 fois 2 électrodes semble réclamer un objet. Positionner au centre le Tétrahédron. Dans la salle du dessous que nous surplombons, nous pouvons voir les 3 piliers se rétracter dans le sol. Redescendre. Sur le pourtour de la salle, 3 piliers arborent chacun 2 séries de 3 symboles. Nous avons donc 18 symboles au total, mais aucune information. Retourner voir Armagast qui nous demande de mémoriser un schéma qui s’affiche au sol. Fort heureusement, une copie vient se glisser en page 13 de notre livre. Remonter au 1er étage. En fait chaque pilier est composé de 3 cylindres avec sur chacun 3 motifs dont 1 caché, et donc 27 au total comme sur le plan. Sur ce dernier, les 9 motifs du bas sur 3 rangées matérialisent 1 pilier, celui qui nous fait face en sortant de l’ascenseur, les 9 motifs de droite sur 3 rangées, 1 autre pilier, celui à notre gauche, et les 9 motifs de gauche sur 3 rangées, le dernier pilier, à notre droite. Pour nous repérer, sur le plan, l’ascenseur est à 12H00. Pour chaque série de 9 motifs, les 3 les plus proches du centre matérialisent sur chaque pilier les cylindres du bas, tandis que les 3 les plus excentrés matérialisent les cylindres du haut. Le motif central de chaque cylindre sur le plan doivent être cachés. En conséquence, voici les manipulations en partant de gauche à droite et du haut vers le bas :

 

-         Pilier de gauche

o       0 clic sur le cylindre du haut

o       2 clics sur le cylindre du milieu

o       2 clics sur le cylindre du bas

 

-         Pilier en face

o       1 clic sur le cylindre du haut

o       2 clics sur le cylindre du milieu

o       0 clic sur le cylindre du bas

 

-         Pilier de droite

o       1 clic sur le cylindre du haut

o       1 clic sur le cylindre du milieu

o       2 clics sur le cylindre du bas

 
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Dragast 03  (Aura) posté le lundi 03 décembre 2007 19:21

Les piliers qui s’étaient rétractés dans le sol font leur apparition et fournissent l’énergie pour unir la sphère au Tétrahédron. Monter à l’étage supérieur récupérer l’ensemble. Aramagast nous avise alors : « Il faut aller au donjon au centre de Dragast pour unir le Tétrahédon à l’anneau sphérique que nous a confié Arakon. Sans l’anneau, l’enveloppe Thêta ne pourra pas quitter Dragast ». Reprendre le télésiège et retourner à notre point d’arrivée dans le monde de Dragast. Cliquer cette fois sur l’écran de gauche pour positionner la passerelle sur la droite par rapport à notre point d’arrivée et donner accès à une nouvelle zone.

 

Grottes de Dragast

 

Aller en direction des portes et entrer. Nous entrons dans un réseau de cavernes, galeries et autres grottes. Au 1er carrefour, prendre sur la gauche. Diverses machines sont hors service. La page 11 de notre livre laisse à penser que ce groupe de machine pourrait ouvrir la porte circulaire au bout de la passerelle conduisant à la salle des statues. Poursuivre sur la gauche de la 1ère machine pour nous enfoncer dans un boyau. Plus loin, sur la gauche, un forgeron n’est pas très causant. Poursuivre au bout de ce tunnel pour trouver un nouveau groupe de machine dont le fonctionnement nous est inconnu. Sur la droite, une porte s’offre à nos coups de heurtoirs. Un homme apparaît pour nous demander de réparer le moulin. Faire marche arrière jusqu’au 1er carrefour et prendre sur la gauche jusqu’à la porte cylindrique. La franchir pour trouver la machine illustrée page 7 de notre livre. Un ascenseur sur la gauche doit être alimenté par une sorte de grosse bouilloire en haut du promontoire auquel donne accès l’échelle en face de nous. Y monter. Observer le circuit. De l’ascenseur sortent 2 tuyaux qui se réunissent en 1 seul au niveau de la bouilloire. A cet embranchement, nous avons 2 leviers de commande. Le tuyau entre dans la bouilloire par la gauche. Aller voir sur la droite. Un tuyau, sur lequel est positionnée une vanne, entre dans la bouilloire. Actionner cette vanne pour faire entrer la vapeur. La vanne laisse passer de la vapeur et se remet en position. Aller devant la chaudière et actionner le levier au pied de la bouilloire. Le couvercle se déverrouille, se met en position, puis se verrouille à nouveau. Actionner le volant sur le sommet de la bouilloire, puis retourner sur la droite pour actionner à nouveau la vanne. Il ne reste plus qu’à actionner la vanne sur la gauche pour envoyer la vapeur à l’ascenseur.  Redescendre et aller tirer le levier à l’intérieur de l’ascenseur pour descendre dans les entrailles de la terre. Nous sommes devant un générateur. Sur la droite, 2 réservoirs viennent l’alimenter. Deux vannes en amont et en aval de ces réservoirs ferment le circuit. Les ouvrir l’une à la suite de l’autre, puis, devant le générateur, actionner le levier qui vient embrayer un axe. Le générateur met en fonction une grande roue à aube décrite en page 8 de notre livre. Le croquis nous laisse à penser que l’énergie arrive maintenant jusqu’au groupe d’appareil aperçu dans la cavité où l’homme nous demandait de réparer le moulin (roue à aube ?) zone qui est visible plus bas, de l’endroit ou nous sommes. Y retourner et observer les différents appareils. Sur la gauche de la porte métallique, nous avons 3 piliers avec sur chacun 3 cylindres empilés. Mystère quant à sa fonction. Sur la gauche en passant sur une dalle métallique, nous faisons face à l’appareil dessiné en page 8. Nous avons 3 plateaux dentés, surplombés, tel un gaufrier, par une partie complémentaire. Des goupilles de centrage permettent le bon positionnement, mais il en manque une sur le plateau de gauche. Depuis le bout de la dalle métallique, faisant face aux 3 plateaux, actionner le levier sur notre gauche. Et bien voilà, nous passons pour le gros nul de service. L’homme de derrière sa porte confirme notre constat. Il manque un pion de centrage qui doit avoir brûlé. Il nous donne le pion de contact via notre inventaire et nous demande d’aller voir le forgeron pour qu’il le remplace. Donner le pion au forgeron. Le forgeron nous informe que l’homme est le mécanicien. Pour le pion, rien à faire. Il nous demande d’en prendre un neuf sur les étagères. Aller le déposer sur le plateau incomplet et actionner à nouveau le levier. Mais voilà, ce qui n’était pas prévu, c’est que les plateaux tournent avant que la partie complémentaire ne descende. Le nombre de quarts de tour de rotation est aléatoire. Pour le connaître à l’avance, il faut aller voir le totem au 3 piliers près de la porte du mécanicien. Les cylindres du haut à gauche (jaune) du centre (bleu) et du bas à droite (vert) indiquent de combien de quart de tour les plateaux vont se déplacer dans le sens des aiguilles d’une montre. Ainsi, ¾ de cercle rouge indique un déplacement de ¾ de tour. ¼ de cercle rouge indique un déplacement de ¼ de tour. Positionner ces pions en conséquence avant de manœuvrer le levier. Tout essai infructueux impose de retourner voir le totem qui change après chaque manipulation.

 

-         Le cylindre jaune se rapporte au plateau de gauche avec un anneau jaune

-         Le cylindre bleu se rapporte au plateau du centre avec un anneau bleu

-         Le cylindre vert se rapporte au plateau de droite avec un anneau vert

 

Une fois cette opération réussie, aller jusqu’à la machine décrite à la page 11 qui est maintenant alimentée. Une fois devant, s’engager sur les plaques métalliques ajourées. La 3ème sert de monte charge. Actionner le levier sur la gauche pour monter au niveau du carré vert. Cliquer une 1ère fois au centre de l’orifice. Un tube sort de l’orifice. Cliquer une 2ème fois pour l’armer. La porte du donjon en face de la salle des statues s’ouvre. Ressortir des cavernes, manœuvrer la passerelle en cliquant sur l’écran de droite, et monter jusqu’à la porte.

 

Donjon de Dragast

 

Entrer pour trouver un levier. En le manœuvrant, nous nous enfonçons une nouvelle fois dans les profondeurs de Dragast. Suivre ensuite la passerelle et descendre l’échelle. Au-dessus des électrodes un cercle métallique attend le Tétrahédron. Le placer au centre de ce cercle. L’ensemble descend, s’ouvre et se positionne devant nous. Placer les anneaux sacrés au centre du cercle. Les anneaux s’unissent au Tétrahédron. Récupérer l’ensemble et retourner en direction du vaisseau. Partir vers de nouveaux horizons.

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Na-Tiexu 01  (Aura) posté le lundi 03 décembre 2007 19:21

Aura La légende des mondes parallèles

 

Monde de Na-Tiexu  La maison des orgues 

Entrer dans la maison suspendue dans le vide. Une évidence apparaît. Les sons vont nous guider dans cette partie de l’aventure. En entrant dans la pièce, le 1er constat nous montre 4 miroirs, un établit et une porte au fond de la salle. Passer entre le 1er miroir et l’établit sur la gauche pour ramasser la page 14 de notre livre. Approcher de chaque miroir et cliquer dessus pour entendre le son produit par chacun. Si on donne une lettre pour chaque miroir dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par la gauche, A, B, C et D (A et D encadrent la porte d’entrée, A à gauche et D à droite). Au bas de chaque miroir, on trouve des tubes d’orgues ou de flûte de pan. Sur l’établit, on trouve 4 appareils et une série de diapasons éparpillés. Au dessus de chaque appareil, on notera la présence d’une boule enfermée dans une cage. Cliquer sur cette boule pour chaque appareil. Le son produit est celui de l’un des miroir, et nous indique la correspondance. Sur la table, numéroter les 4 appareils, de gauche à droite, 1, 2, 3 et 4.

 

-         L’appareil 1 se réfère au miroir D

-         L’appareil 2 se réfère au miroir B

-         L’appareil 3 se réfère au miroir C

-         L’appareil 4 se réfère au miroir A

 

Sur chaque appareil apparaissent 4 logements sur le pourtour du plateau. Certains sont occupés par des diapasons mais il en manque. Ils sont éparpillés sur l’établit. Pour chaque appareil, il faut 4 diapasons. Si on ne connaît rien à la musique, du plus grave au plus aigu on peut leur donner les notes Do, Ré, Mi et Fa. Sur chaque appareil, un arc de cercle de couleur fait le tour du plateau. La partie la plus large se trouve à 09H00 et la plus fine à 12H00.

 

-         Le diapason de 09H00 portera le numéro 1

-         Le diapason de 06H00 portera le numéro 2

-         Le diapason de 03H00 portera le numéro 3

-         Le diapason de 12H00 portera le numéro 4

 

La couleur des diapasons doit correspondre à la couleur de l’arc de cercle du plateau. Que dit la page 14 de notre livre ? Les tubes d’orgues les plus longs sont les plus graves. La page 14 montre que le tube le plus grave correspond au diapason situé sur le plateau de l’appareil du coté ou l’arc de cercle est le plus fin. Regarder la configuration de l’orgue au bas de chaque miroir et aller reproduire le son avec les diapasons sur chaque appareil. En vue rapprochée sur les 2 appareils de gauche, une barre entre dans l’écran sur la droite. Elle sert à frapper les diapasons pour entendre leur note.

 

Sur l’appareil 1 (miroir D), 2 diapasons sont à positionner, Ré et Mi.

Prendre les 2 diapasons violets.

Placer le Ré (le plus grave des 2) en 3 (à 03H00)

Placer le Mi (le plus aigu des 2) en 2 (à 06H00)

 

Sur l’appareil 2 (miroir B), 3 diapasons sont à positionner, Do, Ré et Fa

Prendre les diapasons verts.

Chercher le plus grave des 3 (Do) et le placer en 4 (à 12H00)

Des 2 qui restent, chercher le plus grave des 2 (Mi) le placer en 2 (à 06H00)

Placer le dernier, le plus aigu (Fa) en 1 (à 09H00)

 

Sur l’appareil 3 (miroir C), 2 diapasons sont à positionner, Mi et Fa

Prendre les diapasons violets.

Placer le plus grave des 2  (Mi) en 2 (à 06H00)

Placer le plus aigu des 2 (Fa) en 1 (à 09H00)

 

Sur l’appareil 4 (miroir A), 2 diapasons sont à positionner, Do et Mi

Prendre les 2 derniers diapasons jaunes.

Placer le plus grave des 2 (Do) en 1 (à 09H00)

Placer le plus aigu des 2 (Mi) en 3 (à 03H00)

 

Cliquer ensuite sur le bouton central entre les appareils 2 et 3. Les boules viennent se placer sur les plateaux et s’irisent. Les miroirs laissent apparaître 4 nouveaux mondes.

 

Pour ne pas déroger aux bonnes règles nous allons commencer par le 1er appareil, à gauche, monde dépeint par le miroir de droite en entrant. Aller cliquer sur le bouton devant le plateau du 1er appareil. La boule au-dessus du miroir D s’illumine comme précédemment celle du plateau. Franchir alors la porte du fond.

 Le monde des astres : appareil 1 miroir D 

Aller en direction de l’échelle, et monter jusqu’à l’observatoire pour parler à l’astrologue. Il nous avise que le Tétrahédron n’est pas là , et que préalablement nous devrons regrouper les reliques de Na-Tiexu, et donc visiter les 4 mondes. Il nous montrera comment trouver de la poussière d’étoiles, mais en tout 1er lieu, nous devons trouver la graine de vie dans le monde des esprits. Revenir jusqu’à la maison aux orgues.

 La maison des orgues 

Aller jusqu’au 2ème appareil et cliquer sur le poussoir. La boule au-dessus du miroir B s’allume. Aller jusqu’à la porte du fond pour entrer dans le monde des esprits.

 Le monde des esprits : appareil 2 miroir B 

Commencer l’exploration. De nombreuses statues jalonnent le chemin, elles-mêmes tenant une réplique miniature. A la 1ère bifurcation sur la gauche, on trouve un chemin qui mène à un promontoire coiffant une grotte au plafond de laquelle pend un gros oignon. Mais laissons ce chemin pour l’instant pour continuer jusqu’à la prochaine patte d’oie. Le chemin de droite mène à une place avec une fontaine et 7 piliers de pierre. Allons explorer celui qui part sur la gauche, mais à l’angle de ces 2 chemins, au milieu de pierres au sol ramasser une feuille. Suivre le chemin de gauche jusqu’à un groupe de constructions sommaires en bois. Sur la plate forme de droite, une jeune fille joue avec une boule de lumière ! Aller sur l’autre plate forme pour interroger la vieille dame. Elle affirme que le Tétrahédron n’est pas ici. C’est la confirmation des propos de l’astrologue. C’est la réunion des 4 reliques des 4 mondes qui nous donnera le Tétrahédron. Un esprit peut nous aider dans notre quête mais il nous faut en 1er lieu les 7 figures d’humeur. Ensuite il faudra revenir voir cette femme. Aller récupérer les 7 miniatures entre les bras des statues de pierre, puis revenir. Elle nous demande de prendre un Graal derrière elle sur notre droite, et d’aller voir la divinité principale de l’île pour obtenir l’esprit nécessaire à notre quête. Chargé des 7 statues spirituelles et du Graal, essayer d’obtenir plus d’informations en questionnant encore la vieille femme. Pour trouver la graine de vie, nécessaire au final pour obtenir la poussière d’étoiles, elle nous demande d’aller voir sa jeune assistante qui nous donnera ce dont nous avons besoin.

 

La graine de vie

 

La jeune fille nous indique que la graine se trouve dans une grotte au sommet de la colline entre les racines d’une vieille souche. C’est sûrement l’oignon aperçu à notre arrivée. La grotte est sombre. Du mana de fleurs sur l’étagère éclairera notre chemin. Prendre un pot de mana de fleurs sur la petite étagère basse au coin de la terrasse et aller en direction de la grotte, non sans noter que le curseur reste vert sur la jeune fille. Il sera possible de l’interroger à nouveau.

Une fois dans la grotte, déposer le pot de mana de fleurs sur l’autel au centre. Des sortes de champignons, sur les parois, nous donnent de la lumière. Serions-nous sur « Edanna » ? Secouer la graine ne donne rien. Monter au sommet de la colline, et trouver devant le Moai un arbre devant la souche morte. Une action est possible dans son feuillage, mais, semble t-il, quelque chose nous fait défaut.

Retourner voir l’assistante. Pour écarter les racines elle nous invite à prendre sur l’étagère du haut un pot de fumée toxique fermé par un bouchon de liège. Retourner à la grotte. Déposer la fiole sur l’autel et ôter le bouchon. L’oignon s’ouvre. Monter au sommet de la colline et secouer l’arbrisseau. Un peu de sève coule jusqu’à l’oignon en pénétrant la souche, suffisamment pour amener une graine mature à tomber. Retourner à la grotte. Face à l’autel, nous avons 2 grosses pierres au sol sur la gauche. La graine est là, dans son écorce. Une fois ramassée, il est temps de s’occuper du tétrahédron. Il n’est pas là, mais il nous faut rencontrer la divinité principale de l’île pour obtenir l’esprit nécessaire à notre quête.

 

Recherche de l’esprit

 

Nous avons vu 7 Moai et nous détenons 7 statuettes spirituelles ainsi qu’un Graal. Nous avons vu près de la fontaine une grande statue et 7 piliers. En route pour la fontaine ! Devant le grand Moai, déposer le Graal entre ses mains et cliquer sur la surface de la fontaine. Défilent alors l’image des 7 statuettes d’humeurs. On peut cliquer autan de fois que nécessaire à leur mémorisation. Il faut maintenant placer ces statuettes dans le même ordre sur les piliers. L’ordre des piliers est défini par le cheminement d’une racine qui serpente de l’une à l’autre. Nous avons 6 piliers presque alignés sur 2 rangées. Le 7ème, isolé est en fait le 1er par lequel arrive la racine. Voici la combinaison à reproduire :

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Na-Tiexu 02  (Aura) posté le lundi 03 décembre 2007 19:23

Une fois les statuettes placées correctement, l’esprit s’échappe du Moai et entre dans le Graal. Récupérer l’objet et aller porter la graine à l’astrologue. Retourner dans la maison des orgues.

 La maison des orgues 

Aller jusqu’au 1er appareil et cliquer sur le poussoir. La boule au-dessus du miroir D s’allume. Franchir la porte du fond pour revenir dans le monde des astres.

 Le monde des astres : appareil 1 miroir D 

Aller en direction de l’échelle, et monter jusqu’à l’observatoire pour parler à l’astrologue. Lui présenter la graine. Il nous demande de procéder à son nettoyage dans la pièce suivante puis de revenir la placer là ou se dressent les 5 dragons. Quand elle commencera à briller, elle pourra être transformée en poussière d’étoile. Sur la gauche du bureau, dans la coin, prendre 2 statues de dragon sur la table. Aller au coin opposé en direction des étagères et trouver un pot avec des plantes, une fiole avec du liquide et un document qui vient dans notre livre en lieu et place de notre page 14 qui deviendra la page 15. Juste derrière nous, un socle, surmonté d’une grille et de 3 bras supportant des fioles, attend la graine. Placer sur le socle le pot avec les plantes, puis la graine au centre de la grille au-dessus, et enfin la fiole avec le liquide sur le bras de droite. Faire basculer cette fiole. Le liquide provoque le développement d’une plante aux effets magiques. La graine est écorcée. La récupérer et venir devant la machine sur la droite des étagères. Placer les 2 dragons manquants sur les piliers et la graine au centre du plateau. Aussitôt les dragons entrent en action pour charger la graine. Prendre la graine ainsi chargée et la donner à l’astrologue. Il faut à présent monter à l’étage pour placer, seul et par nous-mêmes, les planètes dans leur ordre naturel. Monter par l’escalier en colimaçon et trouver un appareil au mur. En cliquant sur chaque symbole, l’aiguille se déplace de :

 

-         Segment : 1 graduation

-         Carré : 2 graduations

-         Triangle : 3 graduations

-         Astérisque : 4 graduations

 

Sur la gauche, franchir la porte qui donne sur le balcon et trouver un appareil avec 8 billes symbolisant les planètes dessinées par paires à la page 14 de notre livre.

La 1ère opération consiste à déposer la graine de vie chargée dans le calice juste au-dessus du pupitre. Elle est ensuite transportée automatiquement sur le site des planètes à quelques encablures de nous.

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Na-Tiexu 03  (Aura) posté le lundi 03 décembre 2007 19:23

Numérotons les boules du pupitre de haut en bas et de gauche à droite :

 

-         Colonne de gauche

o       G1 en haut à gauche

o       G2

o       G3

o       G4 en bas à gauche

 

-         Colonne de droite

o       D1 en haut à droite

o       D2

o       D3

o       D4 en bas à droite

 

Nommons les emplacements du pupitre suivant les heures sur une montre :

 

-         12H00 : emplacement du haut

-         01H30

-         03H00 : emplacement à droite

-         04H30

-         06H00 : emplacement du bas

-         07H30

-         09H00 : emplacement de gauche

-         10H30

 

3 boules ne peuvent être placées qu’à un et un seul emplacement :

 

-         La boule D1 vient à 10H30

-         La boule G1 vient à 12H00

-         La boule G4 vient à 07H30

 

Sur le dessin page 14, les parties blanches représentent les parties en relief des boules. Nous avons donc sur ce croquis :

 

-         A gauche et de haut en bas :

o       D2

o       G2

o       D1

o       D4

 

-         A droite et de haut en bas :

o       G1

o       G3

o       D3

o       G4

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