Aura

Ademika 01  (Aura) posté le lundi 03 décembre 2007 19:11

Aura La légende des mondes parallèles

 

Introduction

 

« La légende parle du Clan des Gardiens, les gardiens des anneaux sacrés. Celui qui parviendrait à unir ces anneaux se verrait conférer un immense pouvoir et l’immortalité, la possibilité de traverser les frontières entre les univers parallèles et de créer de nouveaux royaumes. Mais seuls les anciens du Clan et leurs élèves les plus érudits ont le droit d’entrer dans les autres mondes ». Meilleur des élèves du Clan des Gardiens, Umang, que nous allons incarner, est envoyé dans la vallée d’Ademika par le grand Maître Arakon pour y rencontrer le grand et sage Maître Grifit.

  Vallée d’Ademika 

En arrivant dans le monde d’Ademika, nous faisons face à une construction, le laboratoire de Grifit. Hormis le laboratoire, à l’extérieur, en faisant face à la porte, s’offrent 3 zones accessibles à notre exploration. Dans notre dos 2 appareils se font face au bas d’un escalier de pierre. Le 1er sur la droite est composé d’une sorte de boule qui enfermerait une lave verdâtre, tandis que le 2ème sur la gauche, présente une autre boule qui arbore sur son pourtour, la mention des points cardinaux. Face à nous, un autre appareil représente un plateau surplombant un puits de lave verte. Sur ce plateau sont disposés 4 pupitres, chacun faisant face à un autre au-delà du cercle de lave verte. Enfin sur notre gauche une série de passerelles mènent à une série d’édifices dont 3 sont recouverts d’un clocher, bleu, rouge et vert.

Commencer par entrez dans le laboratoire.

 Le laboratoire 

Dans la 1ère pièce du laboratoire, en prenant par la gauche, on trouvera un lutrin. Une lettre nous est adressée par Grifit.

 Umang, A la lumière des récents évènements,Je suis malheureusementDans l’incapacité de vous rencontrer.Vous êtes arrivé à l’endroit qu’on appelle Ademika.Cet endroit a été créé par les anciens de notre clanPour servir de portail vers les mondes secrets.Tout ce que vous voyez autour de vous a été bâti spécialementPour cette raison.Avant mon retour, je dois vous demanderDe préparer le « vaisseau de voyage ».Vous le trouverez dans le tunnel secret.Mais n’oubliez pas d’activer la carte de navigation !Faites attention au moindre détail et la chance sera avec vous.

                       

                                    Grifit

 

Cette lettre est claire. Nous devons :

 

-         Préparer un vaisseau de voyage

-         Trouver un tunnel secret

-         Activer une carte de navigation

 

Dès consultation de cette lettre, 5 documents font leur entrée dans notre inventaire comme en témoigne la surbrillance du livre qui le matérialise. En continuant à faire le tour de cette pièce, on trouve une entrée vers une autre pièce, puis un groupe d’étagères. Sur celles-ci, prendre un briquet représenté à la page 1 de notre livre. Continuer cette exploration par la grosse sphère ceinte de planètes, décrite à la page 4 de notre livre, page sur laquelle on peut voir l’un des pupitres observés sur le plateau entouré de lave verte au dehors. Cliquer sur la petite lampe à gauche du globe pour l’illuminer. Cliquer ensuite sur la fixation métallique au sommet du globe pour que les planètes se mettent en orbite. Au passage devant la lampe, chacune des planètes se pare d’un halo lumineux coloré :

 

-         Planète bleue foncée (la plus grosse): halo rouge

-         Planète rouge (la médiane): halo jaune

-         Planète jaune/vert olive (la plus petite): halo vert clair

-         Planète verte (Saturne, avec anneaux) : halo bleu clair

 -         La page 4 nous indique le rapport entre le globe lumineux du laboratoire, les halos des planètes, les pupitres et chaque piédestal du plateau cerné de lave verte, le tout permettant de récupérer un objet. 

Sur le bureau central, l’appareil de droite ressemble fortement à celui décrit page 1 de notre livre. Aller à présent jusqu’à la table devant la petite fenêtre. Sur la partie gauche, devant la balance, prendre un nouveau briquet. Pour information, en cliquant sur la balance, on peut déduire le poids de la sphère dans le plateau de droite, soit environ 2 graduations. Sur la droite de la balance, prendre un thermomètre. Sur la partie droite de la table, trouver un coffret. L’ouvrir pour faire entrer dans notre inventaire :

 

-         3 gemmes, verte, rouge et bleue

-         3 pochoirs

-         1 générateur

 

Il semble clair, au vu du livre que nous allons devoir faire interagir les différents appareils à l’intérieur mais aussi à l’extérieur du laboratoire, ou que certains nous donnerons des indices pour mettre en fonction les autres.

 -         La page 1 nous montre le briquet déchargé qui pourra être chargé et produire un arc électrique une fois correctement inséré. 

Elle montre ce que nous devons faire du gros briquet. Sur la table centrale, nous avons 4 appareils de gauche à droite 1 à 4. Mettre le briquet au centre du 4ème appareil sur la droite. L’appareil de gauche, le N°1, est une sorte de bouilloire. Avec le petit briquet, allumer dessous. Une tubulure le relie au 2ème appareil. Appuyer sur le bouton au 1er plan en forme de sonnette. La partie supérieure, une sorte de pointeau de cocotte minute se met en rotation. Une 2ème pression sur le bouton, alimente le 3ème appareil, preuve en est le tuyau entre l’appareil N°2 et N°3 qui vibre. Une 3ème pression sur le bouton aurait pour effet d’arrêter le processus. Sur le 3ème appareil, déposer sur l’axe mauve sur sa droite, le thermomètre. Un curseur sur la face avant de l’appareil permet d’ajuster la quantité d’énergie transmise au 4ème appareil, et donc au gros briquet. Déplacer le curseur cran par cran et appuyer sur les tuyaux, à droite du dernier appareil. Après un déplacement du curseur de 3 crans sur l’avant dernière position, le briquet se pare d’un arc électrique bleu après pression sur les tuyaux. Reprendre alors le briquet ainsi chargé.

 

Passer dans la pièce suivante. Sur le mur de droite en entrant, un mécanisme appelle notre attention. Cet appareil est composé sur son pourtour de 5 boutons poussoirs. Chaque pression sur un poussoir inverse la position de celui-ci et des 2 suivants (enfoncé ou ressorti du logement). Le but est de tous les sortir de leur logement. Pour cela, appuyer successivement sur les 5 poussoirs dans n’importe quel ordre. Apparaît alors au centre de la pièce un nouvel appareil. S’en approcher pour voir une coupole en forme d’iris s’ouvrir. Un support apparaît alors attendant un générateur. Le prendre de l’inventaire et le placer sur le support. La coupole se referme tandis qu’un plateau pivote d’1/4 de tour. Il laisse apparaître 6 logements pour les pochoirs et les gemmes, mais il nous manque des informations pour les placer.

 -         La page 5 nous indique comment les édifices, avec des dômes rouge, bleu et vert, nous donnerons la bonne combinaison de gemmes et de pochoirs. 

Dans le même temps, l’alimentation de cet appareil à autorisé l’ouverture d’une porte sur le mur de droite en entrant. Aller voir cette porte. Dans la cavité fermée par une nouvelle porte, ramasser sur notre droite une manivelle. Monter à l’étage pour trouver une salle circulaire. Sur le mur de gauche, on trouvera 3 appareils reproduits en page 2 de notre livre           

 -         La page 2 nous montre le rapport entre les appareils qui bordent l’escalier du laboratoire et les symboles des piliers vus à l’extérieur. Ça devrait permettre de faire descendre une sorte d’électrode surmontée d’un chapeau au sommet du laboratoire. 

L’appareil au centre de la pièce se retrouve en page 3 du livre. Là encore, mystère sur les actions à mener, sauf pour le briquet chargé qui trouve sa place sur la base de l’appareil central. Le mettre en position et aller à la pêche aux indices dehors.

 -         La page 3 nous montre qu’un triangle devra être inséré sur un appareil arborant les points cardinaux et qui a un lien direct avec la machine au centre de la pièce au sommet du laboratoire. 

Extérieur du laboratoire

 

En sortant, inutile d’aller voir l’appareil au bas de l’escalier de pierre, il nous manque quelque chose. Aller sur la droite jusqu’au plateau surplombant la lave verte. Dans le sens des aiguilles d’une montre, en pénétrant sur le plateau, regarder la base des pupitres, qui font chacun face à un piédestal sur le plateau. De gauche à droite les pupitres montrent des planètes similaires à celles trouvées autour du globe lumineux du laboratoire. Dans l’ordre en commençant par le pupitre de gauche en entrant sur le plateau, on trouve :

 

-         La petite planète

-         La médiane

-         La planète avec anneaux (Saturne)

-         La grosse planète

 

Comme repérées dans le laboratoire, voici les couleurs de planètes associés :

 -         Jaune/vert olive-         Rouge-         Verte-         Bleue 

Voici les couleur d’halos associées :

 

-         Vert

-         Jaune

-         Bleu

-         Rouge

 

Au passage devant chaque pupitre, cliquer sur les domes métaliques pour les ouvrir et regarder au centre. Un volant à 3 branches arbore au bout de chacune des 3 branches une pierre de couleur. Afficher les bonnes couleurs pour chaque pupitre, à savoir :

 

-         Jaune (déjà affiché)

-         Rouge (déjà affiché)

-         Vert (faire 2 clics pour l’afficher)

-         Bleu (faire 2 clics pour l’afficher)

 

Faire de même au centre du plateau avec les pupitres. Positionner en regard des pupitres la couleur de halo associé, soit :

 

-         Vert

-         Jaune

-         Bleu

-         Rouge

lien permanent

Ademika 02  (Aura) posté le lundi 03 décembre 2007 19:13

Blog de gavilan :Jeux vidéos (aventure), Ademika 02

Si la combinaison est bonne, un ensemble de rayons lumineux provoque l’ouverture du socle central pour amener dans notre inventaire la carte de navigation mentionnée par Grifit, qu’il faudra activer ?

 

Aller à présent vers la zone des passerelles. Au 1er carrefour, prendre sur la droite vers un pavillon disposant sur un demi-cercle de 3 piliers dessinés à la page 2 de notre livre. Sur chaque pilier apparaît un symbole en surépaisseur. Devant chaque pilier, cliquer sur un projecteur reproduisant dans l’air un symbole lumineux présent sur les 3 appareils plaqués au mur à l’étage du laboratoire. Noter la relation entre les symboles des piliers et les symboles lumineux. Il faut maintenant établir la corrélation entre ces paires de symboles et les 3 appareils du laboratoire qui disposent à leur base d’une rondelle présentant 4 encoches de formes similaires aux symboles des piliers. En numérotant les piliers de gauche à droite de 1 à 3 et les appareils en montant l’escalier de A à C, voici les résultats à observer :

 

Pilier 1 – Symbole lumineux avec 1 barre verticale - Appareil 2

Pilier 2 – Symbole lumineux avec 0 barre verticale - Appareil 1

Pilier 3 – Symbole lumineux avec 3 barres verticales - Appareil 3

 

Il faudra donc, en regard de la rondelle à la base de chaque appareil amener le symbole lumineux observé en regard de chaque pilier. 

lien permanent

Ademika 03  (Aura) posté le lundi 03 décembre 2007 19:15

Blog de gavilan :Jeux vidéos (aventure), Ademika 03

Aller à présent vers le fond de cette zone jusqu’à arrivé sur une terrasse de pierre. De gauche à droite, on trouve :

 

-         Un appareil supportant sur un axe le triangle décrit page 3 de notre de livre et qu’il faudra récupérer.

-         Un édifice avec un dôme bleu

-         Un édifice avec un dôme rouge

-         Un édifice avec un dôme vert

-         Un appareil aux fonctions encore inconnues, avec en son centre une sorte de cœur relié à des câbles et des électrodes.

Aller en direction du 1er édifice au dôme bleu sur la gauche. Sur sa gauche, presser le poussoir fait basculer une vitre et donne accès à un mécanisme qui reproduit le positif d’un de nos pochoirs. Cliquer dessus pour faire apparaître un nouveau pochoir. Cliquer une 2ème fois. Un arc électrique jaillit au sommet de l’électrode de gauche au niveau de l’édifice qui était inconnu au niveau de la terrasse. Noter l’association, couleur du dôme et forme du pochoir, et faire de même avec les 2 autres dômes.

Nous obtenons les associations suivantes :

 

-         Bleu : pochoir en forme d’accent

-         Rouge : pochoir en forme de V

-         Vert : pochoir en forme de J

lien permanent

Ademika 04  (Aura) posté le lundi 03 décembre 2007 19:16

Blog de gavilan :Jeux vidéos (aventure), Ademika 04

Lorsque les 3 pochoirs sont correctement positionnés dans chaque édifice coiffé d’un dôme de couleur, les électrode de l’édifice de la terrasse s’abaissent et participe à la libération du cœur. Une image furtive montre l’ouverture d’un iris, au niveau du sol, peut-être, mais où ?

Redescendre au niveau de la terrasse pour aller voir si le triangle est maintenant accessible. Cliquer sur l’extrémité de l’axe au dessus des lames de ressort. Prendre l’objet qui est un triangle du zodiac.

 

La page 3 de notre livre nous indique qu’il faut aller le déposer sur l’un des appareils au bas de l’escalier de pierre devant le laboratoire. Aller en direction de cette zone, descendre l’escalier et prendre à droite en direction de la boule, qui semble enfermer de la lave verte. Insérer la manivelle de notre inventaire dans l’orifice au pied de la boule et cliquer dessus pour l’actionner. Un mécanisme vient alors illuminer le site qui lui fait face au pied de la cascade. Reprendre la manivelle et aller en direction de ce 2ème site pour trouver le plateau configuré à la page 3 de notre livre. Insérer la manivelle dans le socle au pied du plateau comme précédemment, et l’actionner. Le plateau mentionnant les 4 points cardinaux pivote alors pour se placer en position horizontale, révélant ainsi une aiguille appelant notre triangle du zodiac. Placer le triangle. Une image furtive montre que l’appareil au sommet du laboratoire se met en mouvement pour faire apparaître 3 signes du zodiaque alignés au dessus du Sud. Cliquer sur le triangle une fois pour amener l’une de ses pointes en regard du Sud, et relever les signes du zodiaque en face de chaque pointe, donc séparés de 4 mois :

 

-         Cancer

-         Poisson

-         Scorpion

 

Il est temps de rejoindre le laboratoire et de mettre en œuvre nos indices.

 

Laboratoire

 

Entrer et aller dans la pièce de l’escalier. Dans le même ordre que les édifices aux dômes colorés, insérer dans l’appareil de gauche à droite :

 

-         Gemme bleue : pochoir en forme d’accent

-         Gemme rouge : pochoir en forme de V

-         Gemme verte : pochoir en forme de J

 

Cliquer à présent sur les mâchoires de l’appareil pour qu’il se referme et qu’un rayon soit projeté sur la porte de la cavité. La sphère en son centre brille d’une belle couleur verte. Aller presser cette sphère au centre de la porte pour ouvrir et découvrir le tunnel secret menant au vaisseau. Au sommet de la cavité abritant le « vaisseau de voyage » nous pouvons apercevoir l’iris ouvert entraperçu plus tôt. Revenir en direction du laboratoire et monter les escaliers. Positionner sur les 3 appareils sur le mur de gauche les symboles trouvés en cliquant sur les flèches, à savoir :

 

-         Appareil 1 : symbole avec 0 barre verticale

-         Appareil 2 : symbole avec 1 barre verticale

-         Appareil 3 : symbole avec 3 barres verticales

 

La coiffe et l’électrode s’abaissent immédiatement au dessus du socle du centre de la pièce. La forme de l’électrode est sans équivoque et épouse parfaitement la forme de la carte de navigation qu’il nous faut activer, à la demande de Grifit. Une fois en place, observer les disques avec les signes du zodiaque. De haut en bas, les disque de 1 à 3 , en cliquant à gauche du signe, portes les signes suivants :

 

-         Verseau, sagittaire, capricorne et poisson

-         Scorpion, lion, balance et vierge

-         Taureau, cancer, bélier et gémeaux

 

Cliquer à droite du signe sur le disque 1 fait tourner vers la droite les disques 1 et 2

Cliquer à gauche du signe sur le disque 1 fait tourner vers la gauche les disques 1 et 2

Cliquer à droite du signe sur le disque 2 fait tourner vers la droite les disques 2 et 3

Cliquer à gauche du signe sur le disque 2 fait tourner vers la gauche les disques 2 et 3

Cliquer à droite du signe sur le disque 3 fait tourner vers la droite les disques 3 et 1

Cliquer à gauche du signe sur le disque 3 fait tourner vers la gauche les disques 3 et 1

 

En reculant du socle, le puzzle se remet en position de départ et fait apparaître les signes « verseau , scorpion et taureau »

Cliquer 1 fois sur la droite du disque 1 puis 1 fois à gauche du disque 2 est suffisant pour afficher la bonne combinaison relevé au dehors :

 

-         Poisson

-         Scorpion

-         Cancer

 

L’appareil se referme alors pour nous offrir après un court instant la carte de navigation activée. La récupérer et aller en direction du vaisseau pour voir si Grifit est arrivé. En chemin nous faisons la connaissance de Belik qui nous apprend que Durad et ses guerriers organisent une révolte pour prendre le contrôle du Clan. Il veut s’emparer des anneaux sacrés et des Tétrahédrons pour atteindre le pouvoir absolu et la vie éternelle. Arakon a réussi à prendre les anneaux sacrés et chargé Belik de les remettre à Umang. Il nous faut retrouver Grifit dans les mondes parallèles ainsi que les Tétrahédrons pour que Durad ne s’en empare pas. Grifit nous transmettra des informations nécessaires. Les anneaux sacrés apparaissent dans notre inventaire. Aller au vaisseau et présenter la carte de navigation activée au dessus du logement teinté de bleu. Un bras mécanique vient la mettre en position adéquate. Sur notre droite, abaisser le levier pour faire route vers le monde de Dragast.

lien permanent

Dragast 01  (Aura) posté le lundi 03 décembre 2007 19:19

Aura La légende des mondes parallèles

 

Monde de Dragast 

Descendre du vaisseau et suivre la passerelle métallique. Arrivé sur la passerelle de béton, prendre à gauche et entrer dans l’édifice. La conversation avec l’homme présent nous apprend que nous devons parler à Armagast, le créateur du monde Dragast. Il nous faut trouver le tram pour le rencontrer. Sortir et suivre la passerelle jusqu’à une plate forme. Un appareil semble devoir commander l’arrivée du tram mais nous n’avons aucun indice sur son fonctionnement. Retourner voir l’homme précédemment rencontré pour obtenir des informations. Il Nous demande de refermer la porte d’entrée pour trouver dans son dos un croquis explicatif, qui se copie automatiquement en page 6 de notre livre. Continuer à l’interroger sera inutile, il ne nous réclamera plus que les pièces manquantes de son puzzle. Retourner au pupitre sur la plate forme. Le croquis est clair. Sur le pupitre, nous avons 3 écrans et quatre boutons rotatifs. Les boutons correspondent aux types de segments représentés sur le croquis. Les 3 écrans quant à eux doivent faire apparaître les 3 formes dessinées. Les 4 témoins dessous les 4 boutons, ne sont ici que pour matérialiser les couleurs.

Commencer par le motif rouge et cliquer 1 fois sur chaque bouton pour que les 4 témoins soient au rouge. Sur l’avant du pupitre, en bas de l’écran, enfoncer la manette. Chaque bouton représentant un type de segment, pour reproduire le 1er motif rouge, il faut presser de gauche à droite les boutons :

 

-         2, 1, 3 puis 4

 

Le motif se forme à la place occupée sur notre croquis. Cliquer sur ce 1er écran. En fait de tram, ce n’est que la passerelle qui se déplace pour autoriser la visite d’une nouvelle zone, sur la droite par rapport à notre chemin d’arrivée. Mais l’édifice au bout de ce chemin est fermé par une porte condamnée.

Pour le motif bleu cliquer 2 fois sur chaque bouton pour que les 4 témoins soient au bleu. Sur l’avant du pupitre, en bas de l’écran, enfoncer la manette. Pour reproduire le 2ème motif bleu, il faut presser de gauche à droite les boutons :

 

-         3, 4, 1 puis 2

 

Le motif se forme à la place occupée sur notre croquis. Cliquer sur ce 2ème écran. La passerelle vient se positionner en face du chemin par lequel nous sommes venus.

Pour le motif vert cliquer 3 fois sur chaque bouton pour que les 4 témoins soient au vert. Sur l’avant du pupitre, en bas de l’écran, enfoncer la manette. Pour reproduire le 3ème motif vert, il faut presser de gauche à droite les boutons :

 

-         1, 3, 2 puis 4

 

Le motif se forme à la place occupée sur notre croquis. Cliquer sur ce 3ème écran. La passerelle se déplace pour autoriser la visite d’une nouvelle zone, sur la gauche par rapport à notre chemin d’arrivée.

 

Laboratoire d’Armagast

 

Emprunter ce chemin et monter un escalier métallique en colimaçon. En haut, nous trouvons sur la gauche, un chemin conduisant à un nouvel édifice tout aussi fermé que le précédent. Sur la droite, nous avons ce qui pourrait être une porte s’ouvrant en iris. Poursuivre le chemin en redescendant sur la droite. Trouver une sorte de télésiège. Sujets au vertige ? S’abstenir ! Une fois de l’autre côté, quitter la nacelle et descendre les escaliers. Franchir une lourde porte pour trouver Armagast. Il sait ce que nous sommes venus chercher et ne nous dira comment trouver Grifit qu’une fois cette quête assouvie. Pour cela il nous permet l’accès à tout le monde de Dragast. Il doit faire allusion aux Tétrahédrons ? Après être ressorti de son laboratoire, 5 nouvelles pages viennent enrichir notre livre.

 

Salle des statues

 

Remonter dans le télésiège et aller jusqu’au carrefour, et prendre sur la droite pour enfin entrer dans une grande salle ornée de statues. Celle du fond fait penser à celle de la page 10 de notre livre. Au centre de la pièce se trouve un puzzle métallique composé de 5 disques. Sur le mur de gauche, nous trouvons un panneau de bois représentant le puzzle en ordre. Le mémoriser ou en faire une copie et retourner devant le puzzle. La roue du centre entraîne par des roues dentées les roues périphériques, sauf celle dont le motif ne brillerait pas, et qui serait donc débrayée. Cliquer sur une roue périphérique, éteint le motif et débraye la roue. En numérotant les roues :

 

-         Centre : 1

-         Nord/Est : 2

-         Sud/Est : 3

-         Sud/Ouest : 4

-         Nord/Ouest : 5

 

Voici quelques solutions. Cliquer sur les roues dans cet ordre :

 

-         3, 1, 1, 5, 1, 2, 1, 5 et enfin 1

-         5, 1, 2, 1, 5, 1, 3, 1 et enfin 1

-         2, 1, 5, 1, 3, 1, 1, 5 et enfin 1

-         5, 1, 3, 1, 1, 5, 1, 2 et enfin 1

-         5, 1, 1, 3, 1, 1, 2 et enfin 1

-         3, 1, 1, 5, 1, 1, 2 et enfin 1

 

Il y a beaucoup d’autres solutions. Il faut éteindre la roue 5 et faire 2 tours, éteindre la roue 3 et faire 2 tours, et enfin éteindre la roue 2 et faire un tour. Un levier s’abaisse sur la gauche de la statue du fond. Aller l’actionner. La statue pivote sur 180° libérant l’entrée d’un puits. Descendre et suivre le chemin. Arkampus, depuis sa prison nous demande de le libérer. Pour cela il faut ouvrir une serrure. Les pièces cylindriques de gauche doivent venir en lieu et place des pièces triangulaires de droite pour épouser parfaitement la forme des pênes. En numérotant les pièces cylindriques de gauche à droite, C1, C2 et C3, et les pièces triangulaires, T1, T2 et T3. Si les logements de gauche à droite sont numérotés de 1 à 9, le N° 10 étant celui décalé vers le bas, voici une combinaison :

 

Cliquer sur C3, puis sur les logements vides pour l’amener à l’emplacement N°10, puis C1 en 1, C2 en 2, T1 en 3, T2 en 4, T3 en 5, C3 en 9, T3 en 7, T2 en 6, T1 en 5, C2 en 10, T1 en 3,T2 en 4, T3 en 5, C2 en 8, T3 en 7, T2 en 6, T1 en 5, C1 en 10, T1 en 2, T2 en 3, T3 en 4, C1 en 6, C2 en 7 et C3 en 8. Tout est correct. Cliquer maintenant sur le gros bouton central en haut de la serrure. Arkampus est libre et propose de nous montrer un passage secret depuis la salle des statues. Attention, l’individu ne doit pas être clair. C’est peut-être un espion de Durad. En effet, il vient de glisser dans notre inventaire une amulette. Sur le panneau de bois au mur, il nous montre un nouveau puzzle à réaliser au centre de la pièce. Pour celui-ci, il faut éteindre la roue 5 et faire 2 tours, éteindre la roue 3 et faire 2 tours, et enfin éteindre la roue 2 et faire un tour, comme pour l’autre puzzle. Le levier s’abaisse une nouvelle fois sur la gauche de la statue du fond. Aller l’actionner. La statue pivote à nouveau sur 180°. Actionner à nouveau le levier. Comme à la page 10 de notre livre, la statue bascule, faisant office d’échelle pour atteindre une cavité sous la voûte de la salle.  Monter et poursuivre par une échelle et déboucher dans un tunnel éclairé. Sur la gauche, une table nous offre sous le livre de droite 2 pièces de puzzle. Certainement celles réclamées par l’homme que nous avons rencontré à notre arrivée. En face, prendre un miroir et poursuivre au fond de ce corridor. Monter une nouvelle échelle conduisant à l’air libre devant un ensemble de mécanisme, dont une colonne de 5 cylindres empilés présentant des motifs, mais sur laquelle aucune action n’est possible. Par rapport au puits d’entrée, derrière cette colonne, au sol, on distingue un support en métal. Y déposer le miroir. Maintenant les disques sont mobiles et le miroir nous permet de voir les symboles derrière la colonne. Il y a 5 disques portant chacun 5 symboles. Mais que devons nous en faire ? Inutile d’aller voir Armagast. Son message était clair. Il nous faut trouver ce que nous sommes venus chercher avant de pouvoir compter sur son aide, et sa porte est fermée. Retourner au vaisseau et donner à l’homme les pièces de puzzle. Celui-ci nous en montre le motif qui vient se dupliquer en page 12. Il représente les motifs à faire apparaître dans le miroir derrière la colonne que nous venons de laisser derrière nous. Y retourner et faire tourner les cylindres de haut en bas et respectivement :

 

-         3 fois

-         2 fois

-         0 fois

-         0 fois

-         4 fois

 

La machine derrière la colonne se met en action, et se traduit une nouvelle fois par la vision du levier de la salle des statues qui s’abaisse. Aller jusqu’à ce levier et l’actionner 2 fois. La statue se redresse et s’élève sous l’action de vérins pour libérer un passage menant à un tunnel fermé par des barreaux. Avancer, les barreaux se rétractent. Au fond du tunnel, au pied d’une échelle, noter les 4 symboles dessinés sur le mur, puis monter à l’air libre pour trouver sur la droite une machine reprise en page 9 de notre livre. Faire une sauvegarde avant de toucher aux disques. En approchant, on peut voir qu’elle se décline sous forme de 4 disques superposés eux-mêmes coupés en 4 quarts. Chacun des symboles représentés est la moitié de l’un des symboles trouvés au bas de l’échelle. Cliquer sur le volant horizontal sur le dessus de cette machine. Une nouvelle série apparaît. Il y en a 4 en tout. C’est un puzzle. Chaque symbole doit trouver vers le haut, le bas, la droite ou la gauche son complément. Pour faire simple, nous numéroterons les disques de haut en bas de 1 à 4. Voici le détail des manipulations à réaliser :

 

-         1ère colonne

o       0 clic sur le disque 1 (il est figé et détermine les autres arrangements)

o       3 clics sur le disque 2

o       1 clic sur le disque 3

o       0 clic sur le disque 4

 

-         2ème colonne

o       1 clic sur le disque 1

o       0 clic sur le disque 2

o       3 clics sur le disque 3

o       3 clics sur le disque 4

 

-         3ème colonne

o       0 clic sur le disque 1

o       2 clics sur le disque 2

o       2 clics sur le disque 3

o       0 clic sur le disque 4

 

-         4ème colonne

o       2 clics sur le disque 1

o       1 clic sur le disque 2

o       0 clic sur le disque 3

o       3 clic sur le disque 4

 
lien permanent
|

Accueil | PC | PS3 | 360 | Wii | 3DS | DS | PSP | IPHONE | Web |
Jeux du moment : Battlefield 3 PC | Battlefield 3 PS3 | Minecraft 360 | FIFA 12 Wii | FIFA 12 DS
ouvrir la barre
fermer la barre

Vous devez être connecté pour écrire un message à gavilan

Vous devez être connecté pour ajouter gavilan à vos amis

 
Créer un blog