Benoit SOKAL

Syberia II (Île de Syberia)  (Benoit SOKAL) posté le dimanche 17 mai 2009 01:13

Syberia

 

Hans semble savoir où il va et quitte l’arche. Descendre et prendre sur la droite. Monter à l’échelle et trouver un Youkol qui monte la garde. Lui parler, mais celui-ci est mort depuis longtemps et tombe en poussière. Prendre le médaillon Youkol qu’il porte autour du cou. Faire marche arrière et suivre la direction empruntée par Hans. Suivre le chemin qui contourne l’arche et descendre un escalier. En bas, prendre sur la gauche jusqu’à une petite terrasse et un ponton. Posées sur un coffre, prendre 3 plaques de pierre. Faire demi-tour et poursuivre l’exploration tout droit. Plus loin sur la droite, cueillir une herbe bleue, ce végétal fossile dont le livre d’Alexeï Toukianov affirme que le parfum de sa fleur, l’automne venu, réveillerait même un Youki en hibernation. Entre ces herbes, trouver une nouvelle plaque de pierre. Poursuivre et trouver Hans assis au pied d’une porte. Insister sur les dialogues. Les Mammouths sont de l’autre côté de la porte. Au bas de la cage, sur le côté gauche, actionner le levier. La cage descend et s’ouvre. Nous avons besoin du Youki. Retourner à l’arche. Descendre à fond de cale et présenter au Youki l’herbe bleue. L’effet est immédiat. Le Youki monte immédiatement sur le pont. Remonter et retourner voir Hans. Le Youki entre aussitôt dans la cage et ouvre la porte.

 

La plaine des Mammouths

 

Passer sous la porte et suivre Hans. Monter les marches et trouver Hans assis au-dessus d’un portique ouvrant sur la plaine. Monter pour le rejoindre. Il affirme qu’il faut appeler les Mammouths avec les flûtes comme le faisaient les anciens Youkols. Descendre du portique par l’autre côté et trouver les flûtes dont parlait Hans. Examiner le pupitre sur le côté des flûtes. Il faut une clé Voralberg. Revenir au bas du portique, de l’autre côté par où nous sommes arrivés. Aller observer le mécanisme. Il est composé d’un volant permettant de déverser du sable sur une dalle composée de pierres en arc de cercle. Il en manque plusieurs. Ramasser la plaque qui se trouve à côté de la dalle. Les symboles sur la dalle correspondent aux symboles blancs sur le médaillon Youkol. En les numérotant dans le sens des aiguilles d’une montre et en partant de la corde blanche, notre 1ère dalle dans l’inventaire ressemblant à un Y est en 12ème position entre 6H00 et 7H00 sur une montre. La mettre en place. La dalle suivante dans l’inventaire en forme de G avec une barre au-dessus est en 6ème position, soit 3H00 sur une montre. La mettre en place. La suivante est en 18ème position, soit 10H00 sur une montre. La mettre en place. La suivante se voit très mal car c’est celle qui est en 1ère position sous la corde. La placer presque à 12H00 sur une montre. La dernière dalle est en 8ème position soit environ 4H00 sur une montre. La positionner. Tourner le volant. Une dalle s’enfonce dans le sol, justement la 1ère que nous avons remis en place en forme de Y entre 6H00 et 7H00. Prendre la clé Voralberg au centre du plateau. Aller jusqu’aux flûtes et placer la clé dans la serrure du pupitre sur le côté. Le panneau s’ouvre révélant des symboles rouges. Aucun symbole ne correspond à celui que nous venons de noter, et pour cause, il faut regarder sur le médaillon quel est le symbole rouge en regard du symbole de la dalle qui s’enfonçait. Ce symbole rouge est un 6 inversé avec une barre sous la boucle du 6. Reprendre la clé et la placer dans le trou sous ce symbole soit en partant de la gauche, le 2ème sur la rangée du bas. Il faut maintenant orienter le pavillon du haut parleur. Tourner le volant qui se bloque ensuite n’autorisant plus aucune action. Nous devons en déduire que le pavillon est correctement positionné. Il ne reste plus qu’à régler les orifices de la flute pour produire le bon son. Nous avons 2 séries de 3 trous. Sur l’une des peaux tendues dans la cale de l’arche, nous avions la représentation d’un Mammouth chevauché par un Youkol. Les symboles sur la droite de ce dessin indiquent comment positionner les orifices des trous de la flûte. Sur la rangée du haut de gauche à droite, ouvert pour le 1er, à demi ouvert pour le 2ème, et ouvert pour le 3ème. Sur la rangée du bas, sur le même principe, nous devons positionner les trous à demi ouvert pour le 1er, fermé pour le 2ème et ouvert pour le 3ème. Sur la droite de ces séries de trous, nous avons un commutateur à actionner. Le relever et observer le dénouement de ces 5 mois d’aventure.

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L'Amerzone, le testament de l'explorateur : chapitre 1  (Benoit SOKAL) posté le vendredi 22 mai 2009 11:14

Presqu’île de Langrevin

 

 

CD1

 

Chapitre 1

 

Chemin d’accès au phare

 

Dans cette aventure à la 1ère personne, nous incarnons le rôle d’un journaliste. Sur la route qui mène au phare, nous croisons le facteur qui nous informe avoir déposé une lettre du muséum d’histoire naturelle de Paris. Il nous demande de bien vouloir la monter au professeur, qui à son âge a bien du mal à descendre prendre son courrier. Avancer et trouver sur notre gauche, plus loin une lunette. Y jeter un œil pour voir le phare et un groupe d’oiseaux nous survoler. Continuer jusqu’à la grille du phare. Prendre le courrier dans la boite aux lettres. Edouard Mulot, conservateur du muséum, adresse cette lettre au professeur Valembois pour lui signifier que le muséum avait accepté de cautionner en 1932 une 1ère expédition en Amerzone, mais refuse son aide pour une nouvelle exploration. Noter au passage le N° de téléphone du conservateur : 03 46 52 81 79. Aller jusqu’à la porte du phare et entrer.

 

Le phare des Rochers-noirs

 

Rez-de-chaussée

 

Sur la droite, nous avons une trappe donnant sur la cave. Sur notre gauche, à côté du vélo, prendre une masse et monter à la recherche du professeur Valembois. Dépité, il affirme que personne ne l’a jamais cru concernant l’existence de l’Amerzone. Il n’a pas la force de poursuivre et nous demande de bien vouloir ramener en Amerzone l’œuf des oiseaux blancs qui est toujours vivant. Le pauvre vieillard meurt sur cette supplique ! Sur notre droite, dans le tiroir ouvert du buffet prendre 2 courriers. Le 1er est une lettre de David Mackowski à son ami Alexandre Valembois pour le mettre en garde contre une nouvelle expédition difficile à son âge. Le 2ème vient d’Alvarezopolis, du Colonel Garciello, attaché au secrétariat de la présidence de l’Amerzone. Malgré les liens qui unirent par le passé le Président Alvarez à Alexandre Valembois, il ne veut pas que soit donné crédit à une mythologie indienne, l’existence des oiseaux blancs. En conséquence il refuse de lui donner un nouveau visa. Sur une table basse, sur notre droite, regarder le portrait d’une jeune et belle indienne, Yekoumani. Décrocher le combiné du téléphone mural et composer le 03 46 52 81 79 pour tomber sur le conservateur, furieux, qui réitère son opposition au cautionnement d’une nouvelle expédition.

 

1er étage

 

Monter par l’escalier en colimaçon et trouver, sur le bureau, le carnet d’expédition d’Alexandre Valembois. Ce carnet est une mine d’informations utiles pour les préparatifs et le déroulement de notre aventure. Dans notre dos, sur la gauche, allumer le projecteur à diapositives. En faisant glisser le chargeur, nous trouvons 2 diapositives de Yekoumani. Monter à l’échelle conduisant au rayonnage suspendu au-dessus de bureau pour y trouver une lettre d’Alexandre Valembois à notre attention. C’est en juin 1932 que Valembois lance sa 1ère expédition pour l’Amerzone en compagnie d’Antonio Alvarez, un jeune juriste qui deviendra, plus tard, le président de ce pays. Un jeune missionnaire, le révérend père David Mackowski devait se joindre à l’aventure. C’est une fois sur place que le mythe des oiseaux blancs prendra toute son importance. Ces oiseaux, inféodés à un volcan aux confins de la jungle amerzoniene, naissent sans pattes, passent leur vie en vol et ne pondent que sur les pentes du volcan. Les œufs altérés par les gaz toxiques sont récupérés par les Ovo-volahos qui pratiquent une sorte de mutation à rebours afin de permettre à l’espèce de perdurer. Mais comment prouver l’existence d’une telle créature protégée par des indiens généticiens ? Atteint de fièvre, c’est dans un village indien que Valembois fait la connaissance de Yekoumani. Ils tombent amoureux l’un de l’autre aussitôt. Mais cet amour n’est pas suffisant pour éviter le pire. Alexandre Valembois vole et rapporte à Paris en automne 1934 le seul et unique œuf des oiseaux blancs, laissant derrière lui l’unique amour de sa vie. Très récemment, l’œuf a été réexpédié par le muséum à Valembois. L’œuf est toujours vivant ! Il faut donc le ramener et réparer cette terrible erreur commise par Valembois dans les années 30. Pour ce voyage, nous devons trouver l’hydraflot conçu par Valembois. Descendre par l’échelle et monter l’escalier en colimaçon.

 

2ème étage

 

Nous trouvons dans cette pièce un plan de l’hydraflot et un téléviseur diffusant un film sur une allocution du Président Alvarez. Sortir par la porte métallique. Nous sommes sur un balcon donnant sur une cage d’ascenseur. Monter à l’échelle sur la droite de la porte en accédant au balcon.

 

3ème étage

 

Aller sur la gauche et regarder le passage des oies dans la lunette. Partir de l’autre côté et monter jusqu’à la lampe du phare.

 

Lampe du phare

 

Un mécanisme, composé d’un cadran, de 2 manivelles et d’une barre de bateau, nous est inconnu et réclame des coordonnées. Il faudra donc y revenir. Descendre à présent jusqu’à l’entrée du phare pour entrer dans la cave par la trappe que nous avions trouvée sur la droite en entrant.

 

La cave du phare, niveau -1

 

Sur notre droite en arrivant, trouver 2 boîtiers. Lever le disjoncteur sur le boîtier de droite pour avoir de la lumière et aller au fond du couloir.

 

La cave du phare, niveau -2

 

Descendre un escalier en colimaçon et poursuivre l’exploration. Avancer de 2 pas et trouver sur la droite, avant de nouveaux escaliers, une salle de contrôle. Sur le mur face à nous en entrant, nous avons l’armoire électrique. Abaisser le levier du disjoncteur pour remettre le courant. Un voyant orange s’illumine. Sur la droite du bureau est posée au sol l’unité centrale de l’ordinateur. Abaisser le levier noir en haut à droite de celle-ci. Tourner le bouton en bas à gauche de l’écran qui s’allume aussitôt. Prendre la disquette sur le bureau, sur la droite de l’écran. Zoomer sur le lecteur de disquette à côté de l’écran, puis introduire la disquette. Il nous faut un password. A la 1ère page du carnet d’aventure de Valembois, nous avons sa date de naissance, 28/06/04. Entrer ce code, puis cliquer sur *.  Cliquer ensuite sur validation, puis sur load pour charger les éléments contenus sur la disquette. Sur l’écran, nous voyons une porte de chambre forte s’ouvrir et la mention « accès base » apparaître. Sortir de cette salle et descendre les escaliers sur la droite.

 

La cave du phare, niveau -3

 

Nous trouvons la porte de la chambre forte. Ouvrir et trouver en fait une cage d’ascenseur. Sur la droite, au sol avant d’entrer, ramasser une sorte de goupille. Entrer dans l’ascenseur et regarder le levier sur la droite. Le compteur porte 3 graduations. Sur le mur à notre gauche, au sol sur la droite, nous avons un logement pour notre goupille. Abaisser le levier et voir l’ascenseur descendre de 2 niveaux. Nous en avons donc un autre à visiter.

 

La cave du phare, niveau –5, base marine.

 

Sortir et franchir une porte de bois. Nous arrivons dans le hangar de l’hydraflot, la base marine. Descendre l’escalier métallique et aller en direction, sur la gauche, d’un baraquement. Entrer et trouver sur la gauche un plan très clair. L’ascenseur que nous venons d’emprunter peut conduire à un étage intermédiaire et jusqu’à l’œuf via un couloir. Cet œuf est monté sur des rails qui doivent déboucher au pied de l’escalier que nous venons de descendre. Y retourner et prendre sur la droite. Sous les escaliers, derrière un pilier, monter à l’échelle et trouver un levier inactif. Redescendre et aller jusqu’à l’hydraflot. Entrer dans l’appareil. Sur le tableau de bord, introduire la disquette dans son logement sous l’écran. Cliquer sur load puis sur avion, mais il nous manque semble t-il les coordonnées et l’œuf. Sortir et continuer sur la gauche en descendant de l’avion. Suivre une passerelle conduisant aux portes de la base marine. Sur la droite, entrer dans un couloir et monter dans un nouvel ascenseur. Cliquer sur le poussoir rouge pour fermer la porte puis sur la flèche montante. Nous arrivons dans un poste de guet. Regarder dans la lunette. Les oies passent en dessous d’une indication en rouge, 140°. Cela doit correspondre aux coordonnées nécessaires à l’avion. En effet, page 2 du carnet de Valembois, l’auteur décrit la route migratoire des oies d’Amerzone. En automne, avant l’hiver, elles prennent leur envol jusqu’au delta de l’Amerzone. Il suffit donc de les suivre pour avoir le bon cap. Reprendre l’ascenseur et monter encore. Nous débouchons au 2ème étage du phare sur la passerelle métallique. Monter jusqu’à la lampe du phare ou nous devrions pouvoir entrer les coordonnés nécessaires à l’hydraflot.

 

Lampe du phare

 

Observer le cadran. Il est temps de se remémorer les pages 2, 3 et 4 du carnet d’aventure de Valembois. Pages 2 et 3, il décrit le périple des oies qui se rendent en Amerzone. Dans la lunette du poste de guet de la base marine, nous avions une indication de direction à 140°. Mais à la page 4 du carnet, Valembois indique, outre les commandes de l’hydraflot, qu’il faut ajouter 5°. Nous devons donc entrer 145° sur le cadran. La manette de droite sélectionne les unités, dizaines ou centaines. La manette de gauche fait défiler les chiffres sélectionnés. Afficher 145 puis actionner la barre (volant) devant nous. Reprendre l’ascenseur et redescendre 2 fois pour retrouver la base marine. Retourner jusqu’à l’hydraflot puis les escaliers et enfin l’ascenseur. Remonter puis mettre au bas du mur sur notre gauche notre goupille. Descendre.

 

La cave du phare, niveau –4.

 

A ce niveau, dans notre dos, briser le mur avec notre masse et suivre une passerelle métallique jusqu’à une porte. Ouvrir et trouver l’œuf dans un chariot sur rails. Sur notre gauche, trouver un levier à abaisser pour livrer l’œuf dans la base marine. Faire marche arrière et demander à l’ascenseur de remonter. Enlever ensuite la goupille et descendre jusqu’à la base marine.

 

La cave du phare, niveau –5, base marine.

 

Descendre les escaliers et les contourner par la droite pour retrouver l’échelle derrière le pilier. Actionner le levier qui cette fois commande une grue portuaire qui vient charger l’œuf à bord de l’hydraflot. Rejoindre l’avion et cliquer sur le tableau de bord sur avion. Il nous manque encore les coordonnées. Entrer 145 et cliquer sur *. Valider la destination. C’est le départ. Nous avons le bon cap puisque nous volons au milieu des oies. Mais la panne sèche survient.

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L'Amerzone, le testament de l'explorateur : chapitre 2 et 3  (Benoit SOKAL) posté le vendredi 22 mai 2009 11:17

CD2

 

Chapitre 2

 

Passer en mode voilier, mais un nouvel obstacle nous bloque la passe d’accès à l’île des échoués. Passer en mode sous-marin. Un cachalot passe alors sous l’hydraflot et nous l’accompagnons un moment. Au passage sous une épave qui bloquait l’entrée du port, nous manquons de peu de la prendre sur la tête. Espérons ne pas avoir blessé les cachalots qui nous précédaient !

 

L’île des échoués

 

Le ponton

 

Aux pages 5 et 6 du carnet de Valembois, il est précisé que cet atoll est une étape obligée pour trouver de l’essence. Descendre de l’appareil et aller sur la gauche parler au pêcheur. Mais il est de mauvaise humeur et ne veut pas nous parler. Un cachalot est entrée dans la baie et il est prisonnier de vieux filets. Si nous ne parvenons pas à libérer l’animal, nous n’obtiendrons rien de lui. Avancer jusque sur la plage.

 

Bateau bar

 

Entrer dans le bateau bar et sur la droite avancer jusqu’à la cible pour y prendre un couteau. Sur une table, prendre un nécessaire de scaphandrier. Sortir et aller sur la droite.

 

Quai de plongée

 

Trouver un quai. A l’arrière pend une poignée. Tirer dessus. L’éolienne se met en marche. Monter sur le quai et trouver une sorte de générateur qui sert à délivrer de l’air aux scaphandriers via le tuyau rouge. Sur sa gauche, tourner le volant de commande. Tirer ensuite le levier du générateur mais il ne fonctionne pas. Le tuyau, au niveau ou il plonge dans l’eau à besoin d’être réparé.

 

Hangar de mécanique

 

Continuer à longer la plage et entrer dans un hangar devant lequel nous trouvons une pompe à essence. Sur la droite en entrant, prendre un jerrican vide. Au fond, sur l’établit, prendre une clé plate. Sortir et faire le plein du jerrican à la pompe.

 

Cabane d’Alexandre Valembois

 

Poursuivre en passant devant l’épave d’un avion de chasse. Trouver une passe entre les rochers pour arriver dans une cabane. Un portrait de Valembois, Mackowski et Alvarez est accroché au mur. Un coffre nécessite une clé que nous n’avons pas. Retourner jusqu’au quai de plongée.

 

Quai de plongée

 

Avec la clé plate, réparer la tuyauterie qui plonge dans l’eau. Cliquer ensuite sur le levier du générateur puis avec le scaphandre, cliquer sur l’embout du tuyau rouge. Cliquer ensuite sur le scaphandre au sol pour plonger dans l’eau. Le cri de plainte du cachalot est audible. Avancer d’un pas. Sur notre droite, un plot est fixé au fond de l’eau. Nous faisons face à 3 épaves et le son de l’animal s’amplifie. Nous avons ici 3 directions possibles. Sur la gauche, entre l’épave de gauche et les 2 de droite, entre les 2 épaves de droite, ou sur la droite des épaves. Sur la droite, à un pas de plus, nous faisons face à des nouvelles épaves et une coquille Saint-Jacques au sol sur notre gauche, et rien d’autre. Le chemin d’en face, entre les 2 épaves de droite, en faisant 1 pas, montre que l’épave de droite n’est autre que le cachalot prisonnier d’un filet. Nous ne pouvons pas avancer plus avant. Revenir en arrière d’un pas jusqu’au plot. Avec le couteau, couper le lien. Le cachalot est libre. Aller sur le chemin de gauche d’un pas et trouver une énorme arrête de poisson et rien d’autre. Revenir en arrière d’un pas et aller au centre, là où était le cachalot en faisant un pas. Nous pouvons à présent poursuivre d’un pas en direction d’un piquet planté dans le fond marin. Sur notre gauche, nous trouvons un avion. Avancer en direction du piquet de 2 pas de plus. Nous trouvons l’hydraflot de Valembois. Mais nous ne pouvons pas entrer à l’intérieur. Revenir en arrière de 2 pas vers la carcasse d’avion. Prendre ensuite sur la gauche de l’épave et cliquer 4 fois pour sortir de l’eau. Revenir jusqu’à notre hydraflot.

 

Le ponton

 

Sur le tableau de bord, passer en mode grappin et tirer le levier de commande de celui-ci. Nous le voyons plonger dans l’eau devant le nez de l’appareil. Retourner au quai de plongée.

 

Quai de plongée

 

Aller en direction de l’hydraflot de Valembois et trouver sur sa gauche notre grappin. Cliquer dessus pour le fixer à l’épave de l’hydraflot. Revenir jusqu’à notre propre appareil. Aller voir le pêcheur sur le ponton.

 

Le ponton

 

Parler au pêcheur qui nous raconte l’histoire de Valembois, le naufrage de son avion, son rapatriement par un baleinier, et finit par nous donner la clé du coffre de la cabane. Entrer dans l’hydraflot, cliquer sur le mode grappin, et tirer sur le levier de commande du grappin. Le cockpit de l’épave est ouvert.

 

Quai de plongée

 

Retourner au quai utiliser le scaphandre et aller jusqu’à l’épave de l’hydraflot. Entrer à l’intérieur et relever les coordonnées 227.

 

Cabane d’Alexandre Valembois

 

Ressortir de l’eau et aller ouvrir le coffre de la cabane. Y prendre une disquette et retourner jusqu’à notre appareil.

 

Le ponton

 

Avec notre jerrican, faire le plein d’essence sur la gauche de l’œuf. Introduire la disquette dans le tableau de bord et cliquer sur load. Cliquer sur avion et entrer les coordonnées 227 puis *. Confirmer la destination et tirer le levier sur la droite du tableau de bord pour mettre les gaz. Mais le vol est de courte durée. Nous nous plantons dans la plage, arrêtés que nous sommes par une barrière rocheuse. Cliquer sur hélicoptère et entrer à nouveau la destination 227 puis *. Confirmer la destination et tirer la manette des gaz. Cette fois est la bonne

 

La mission de Puebla

 

Fleuve d’accès à la mission

 

Nous nous posons sur un fleuve.

 

CD3

 

Chapitre 3

 

Passer en mode voilier pour arriver jusqu’à la mission de Puebla. Il s’agit, en fait, d’un antique fort qui servait jadis de comptoir aux conquistadores. C’est ici que Valembois se sépare de Mackowski et Alvarez pour suivre un guide métis, Luis Angel, qui vit dans une cabane à 10 jours de pirogue de Puebla.

 

Abords de la mission

 

Une fois accosté, sortir de l’hydraflot et prendre le chemin sur la droite juste après la pompe à essence. Au fond, devant la tombe de Yekoumani, née en 1914 et décédée en 1935, trouver le  révérend père David Mackowski. Il nous confie une clé de l’entrée du fort. Cliquer sur la grille avec la clé et prendre sur la gauche.

 

Cour de la mission

 

Explorer les abords de la place. Sur le puits, une action est possible. En arrivant près du fond du hameau après la place où gît une vache morte, sur la gauche, on peut visiter le bar, et plus loin une classe d’école. On y trouve des dessins d’oiseaux blancs, une carte de l’Amerzone et l’incontournable buste du dictateur, Antonio Alvarez. Ressortir de l’école et aller sur la gauche. Nous faisons face à un soldat au sens de l’humour approximatif.

 

Cellule de la mission

 

Nous voilà emprisonné dans une cellule avec pour seul compagnon un cafard, un coriscou auquel les indigènes prêtent des vertus apaisantes. Par le trou dans la partie inférieure de la porte, zoomer sur une bouteille de tequila. Sur le banc de notre cellule prendre la tasse et avec celle-ci, attraper le cafard sur le mur, sur la gauche de la porte. Introduire le cafard dans la bouteille d’alcool. Le garde, buvant cette boisson s’endort aussitôt comme une masse. Lui prendre la clé de la cellule et sortir.

 

Cour de la mission

 

Aller jusqu’à la jeep sur notre droite et y prendre le jerrican ainsi que la corde. Aller jusqu’au puits et y installer la corde. Cliquer sur celle-ci pour descendre.

 

Puits et tunnels de la mission

 

Avancer pour arriver dans une petite chapelle souterraine. Sur la gauche une action semble possible plus tard sur une grille ainsi que sur la statue sur notre droite. Avancer dans la pièce suivante qui contient des toiles vierges. Franchir la porte et faire demi-tour sur place pour trouver face à la porte, une épée appuyée sur le mur de droite. La prendre et continuer l’exploration en montant un escalier sur notre gauche. Trouver plus haut une échelle qui donne dans un confessionnal.

 

Eglise de la mission

 

Entrer vers le centre de l’église, puis vers l’autel sur notre gauche. Sur la droite de l’autel trouver le révérend père David Mackowski. Pour lui, ramener l’œuf ne sauvera pas le pays mais cela peut lui faire du bien. Il meurt à son tour sous nos yeux. Sur le pupitre, devant l’autel, ouvrir la bible et feuilleter jusqu’à trouver un compartiment secret taillé à même les pages. Y prendre une clé. Dans notre dos, au-dessus de l’autel, ouvrir un petit compartiment pour y prendre notre 3ème disquette, ainsi qu’une lettre pouvant expliquer qu’en ce lieu, 50 ans auparavant, Mackowski ait pu laisser son ami Valembois poursuivre seul son expédition. Cette lettre de Monseigneur Morreti exhorte le jeune prêtre en 1934 à appuyer Alvarez dans sa conquête du pouvoir et de se détourner des croyances païennes des indigènes pour les oiseaux blancs ainsi que de Valembois. Rebrousser chemin en passant par le confessionnal.

 

Puits et tunnels de la mission

 

Descendre par l’échelle et retourner jusqu’à la petite chapelle. Dans la main droite de la statue sur notre droite, introduire l’épée et cliquer ensuite dessus pour activer un mécanisme dans notre dos. Cliquer sur la grille, qui, se soulevant, ouvre vers un tunnel qui monte vers la lumière. Au bout, monter par une échelle et déboucher sous l’autel de la petite chapelle du cimetière.

 

Abords de la mission

 

Sortir par la droite de la chapelle et rejoindre le ponton d’amarrage de l’hydraflot. Monter à bord et avec le jerrican, faire le plein de l’appareil sur la gauche de l’œuf. Introduire la disquette dans le tableau de bord et cliquer sur load. Choisir le mode glisseur pour descendre le fleuve jusqu’à une cabane loin à l’intérieur du pays.

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L'Amerzone, le testament de l'explorateur : chapitre 4 et 5  (Benoit SOKAL) posté le vendredi 22 mai 2009 11:17

La descente du fleuve

 

Chapitre 4

 

La cabane de Luis Angel

 

Débarquer de l’hydraflot et avancer vers la forêt. Zoomer sur le 1er rocher sur la droite pour admirer la dextérité d’un ventousier. La 1ère cabane sur le bord du ponton est sans intérêts, mais la 2ème un peu plus loin dans la forêt, nous offre sur la gauche à l’intérieur, un jerrican plein et sur la table un plan du fleuve. Retourner à l’appareil et faire à nouveau le plein d’essence. Tirer le levier de droite pour repartir.

 

Le troupeau de porcopotamus et le buffle tricorne

 

Plus en amont, nous sommes bloqués par un troupeau de porcopotamus en plein milieu du fleuve. Donner un coup de klaxon en appuyant sur le poussoir sous le démarreur pour effrayer les paisibles porcopotamus, et poursuivre notre route en actionnant le levier au-dessus du klaxon. Plus loin, nous tombons nez à nez avec 2 buffles tricornes. Avancer, mais l’un d’eux nous charge endommageant notre hydraflot. Cliquer sur la gauche en direction d’un gros rocher qui pointe hors de l’eau et activer le mode grappin. Tirer le levier du grappin. Effectuer cette opération 3 fois de suite en visant d’abord les rochers au milieu de la rivière avec le grappin visible à l’écran, puis tirer le levier. A la fin, en vue d’un ponton, viser le rhinopotamus au milieu de la rivière pour qu’il nous amène jusqu’au ponton.

 

La jungle

 

Descendre de l’appareil et aller en direction de la corde jusqu’à l’animal. Une action est possible sur le grappin sur son nez, mais pas tout de suite car l’animal nous charge. Rebrousser chemin en direction des arbres d’un pas, puis obliquer d’un pas sur la droite de l’arbre en direction de la jungle. Une fois sur la terre ferme avec l’arbre dans notre dos, avancer d’un pas et passer sous une feuille faisant comme un pont au-dessus du chemin. Avancer encore d’un pas. Sur notre gauche nous avons un gros rocher et de l’eau sur notre droite. Avancer encore d’un pas pour passer entre 2 arbres et apercevoir sur notre gauche un arbre au tronc tordu. Avancer d’un pas et trouver face à nous une falaise en arc de cercle. Sur notre gauche, avancer d’un pas. Une nouvelle feuille en forme de pont est visible. De ce point, dans notre dos, nous avons 2 chemins. Un sur la gauche, nous ramène au fleuve et au rhinopotamus. Celui de droite décrit une boucle. Continuer notre chemin en passant sous la feuille pont. Avancer encore d’un pas pour avoir sur notre droite un gros rocher et apercevoir sur notre gauche un groupe d’arbre et des lianes qui pendent sur la droite et la gauche du chemin. Faire 1 pas dans cette direction. Devant nous, nous voyons un gros arbre. Sur notre droite, nous avons un rocher et l’ombre au sol d’un palmier. Avancer d’un pas et trouver sur notre gauche le chemin qui décrit la boucle décrite précédemment. Continuer à avancer en direction du gros arbre de 3 pas de plus pour trouver un rocher en arc de cercle et une sarbacane au sol. La prendre et rebrousser chemin de 3 pas. Prendre à ce niveau le chemin de droite sur 1 pas. Nous avons sur notre gauche la feuille pont. Regarder sur la droite. Nous avons 2 chemins. A droite d’où nous venons. Prendre à gauche jusqu’au fleuve et le rhinopotamus. Avec la sarbacane, endormir l’animal et zoomer sur ses cornes pour défaire le grappin. Revenir à l’hydraflot en longeant le fleuve.

 

Le fleuve

 

Cliquer une fois pour se mettre dans l’axe du fleuve. Avec le grappin, viser le rocher au milieu du fleuve. Répéter l’opération une nouvelle fois. Viser ensuite la barque amarrée sur la droite du fleuve, dans la zone d’ombre. Nous sommes à présent face à 2 pêchosaures. Ils ne nous laisseront pas passer. Débarquer sur notre droite sur un petit ponton. Avancer tout au bout du défilé et trouver au-dessus de nous sur notre gauche des ruches. Avancer encore d’un pas pour trouver un petit morceau de bois à combiner avec un plus gros sur la gauche du 1er. L’utilisation de ces 2 éléments nous permet de faire du feu et d’enfumer les abeilles. Un pêchosaure est incommodé par les piqûres et alerte ses 2 copains dans le fleuve à leur tour agressés par les abeilles. Le chemin du fleuve est à nouveau libre. Retourner à l’appareil. Viser le rocher juste devant l’appareil un peu sur la droite du treuil. Viser ensuite le pic au milieu de la rivière. Viser le pic suivant. Ensuite exactement en face de nous, nous apercevons à peine un rocher dans l’eau devant la falaise, dans une zone d’ombre. Il faut viser ce pic pour pouvoir avancer. Viser ensuite le bas de la falaise sur la droite puis les 2 pics suivants dans l’eau. Nous sommes au pied des chutes. Viser enfin le ponton pour accoster.

 

CD4

 

Chapitre 5

 

Village des Ovo-volahos

 

Bord du fleuve

 

En arrivant, regarder sur la droite. Nous avons, devant l’hydraflot, une sorte d’écluse avec un contre-poids. Sur la passerelle, sur notre droite, un levier est défendu par un serpent. Au bout de la passerelle nous trouvons ce qui ressemble à un mécanisme d’ascenseur, peut-être commandé par l’écluse et le contre-poids. Ce mécanisme est décrit dans le carnet d’expédition de Valembois à la page 25. Faire demi-tour et poursuivre jusqu’à l’entrée du village des Ovo-volahos.

 

Le village

 

Entrer et faire le tour de toutes les huttes en cercle autour d’un mécanisme décrit dans le carnet d’expédition d’Alexandre Valembois à la page 24. Commencer par la droite et trouver une toile tendue représentant la cérémonie thérapeutique de l’œuf des oiseaux blancs. La hutte suivante ne contient que des hamacs. Celle d’après n’est pas accessible. Nous trouvons ensuite une construction totalement bordée par une palissade de bois et contenant un mécanisme constitué d’un réservoir, d’un billot et d’un pilon, certainement destiné à réduire quelque chose en poudre ou pour extraire du jus. Ressortir et passer devant un squelette couché devant un abreuvoir. Entrer dans la construction suivante et trouver un nouveau mécanisme composé d’une noria. La hutte suivante porte une sculpture d’oiseaux blancs au-dessus de la porte. Entrer pour trouver une petite tablette sur laquelle est posé le plan du mécanisme de l’ascenseur, mais tout semble inactif dans le village. Sous le plan, ouvrir le tiroir et trouver notre 4ème disquette. Au fond de cette hutte, une porte donne sur la jungle. Avant d’y aller, terminer le tour de piste et aller dans la maison suivante pour trouver un lit surélevé avec un squelette couché dessus comme si la mort avait frappé pendant le sommeil de cet habitant. Le tour est terminé. Retourner dans la hutte précédente et franchir la porte du fond.

 

La jungle

 

Faire un pas en avant pour trouver et prendre au sol un gros cafard. De là, nous pouvons aller à droite ou à gauche. Commencer par la gauche et avancer de 2 pas. Sur notre droite, secouer l’arbre et ramasser au sol une noix de manka. Rebrousser chemin jusqu’au carrefour, soit 2 pas et avancer dans l’autre direction. Du carrefour, faire 2 pas, trouver et cueillir sur notre gauche une plante que Valembois nomme, à la page 29, chico. Avancer encore de 3 pas pour entrer dans une grotte. Sur notre gauche, ramasser un cafard rouge, un locoulo décrit par Valembois à la page 13. Avancer de 2 pas pour trouver un petit lac intérieur. La souris devant nous se moque bien de notre présence ! Monter à l’échelle pour sortir à l’air libre. Faire 3 pas sur la passerelle de bois et trouver un volant. Actionner cette vanne et revenir jusqu’au village.

 

Le village

 

Sur le totem central, l’oiseau du haut est en action et tourne autour de l’axe. Dans la hutte sur notre droite, une femme est assise. Lui parler. Elle nous demande l’ovou, l’œuf, en indiquant une grande coupelle au sol. Aller jusqu’à l’hydraflot et y prendre l’œuf pour lui ramener. Poser l’œuf dans la coupelle au sol. Parler à nouveau à l’Indienne. Elle nous demande 3 choses en indiquant une petite coupelle de bois : manka, locoulo et chico. Dos à l’Indienne, passer devant la hutte donnant sur la jungle et entrer dans la suivante contenant la noria. Celle-ci est en action. Aller tout au bout de la noria. Déposer dans le panier, dans lequel raclent les palles, la plante appelée chico. Aller à l’autre bout de la noria. La plante concassée livre ses graines dans une petite écuelle. Aller dans la hutte suivante bordée par une palissade de bois. C’est la salle du pilon. Déposer la graine de manka dans le réservoir derrière le pilon. La graine descend automatiquement pour être pressée par le pilon et donner un bol de lait de manka. Retourner voir l’Indienne et lui donner les éléments dans n’importe quel ordre. Cliquer sur la droite en bas de l’œuf. Pour chaque élément, elle commente en nommant ce que nous lui donnons. Une fois les 3 éléments en sa possession commence alors le rituel thérapeutique. Une vapeur noire s’échappe de l’œuf pendant que l’Indienne prononce des paroles incantatoires. En fait, Valembois a quitté ce village le 2 juin 1933 en utilisant son ascenseur, qui permet de faire monter l’hydraflot au-dessus des chutes. Un autre mécanisme permet de remonter le courant jusque dans les marais. Ce faisant, il a volé et emmené à Paris un œuf n’ayant pas subit le rituel. Maintenant, c’est fait. L’œuf purifié et dorénavant sain, il est temps de poursuivre notre mission.

 

Bord du fleuve

 

Retourner jusqu’à l’hydraflot et y replacer l’œuf en sécurité. Remonter sur la passerelle et actionner le levier sur lequel se repose le serpent. L’Indienne, depuis le village, attire le serpent en jouant de la flutte libérant ainsi l’accès au levier. L’actionner à nouveau pour ouvrir ce qui en fait n’est qu’une porte. Monter à bord de notre véhicule et insérer la disquette N°4 dans le tableau de bord. Appuyer sur load et cliquer sur le mode barque. Nous avançons dans une cage d’ascenseur. Dos au tableau de bord, en regardant l’œuf, nous avons sur le côté gauche un levier. Tirer dessus pour être happé par l’ascenseur et remonter au-dessus des chutes.

 

Les marais

 

Une fois en haut, tirer à nouveau le levier pour être pris en remorque par un ingénieux mécanisme qui nous fait passer les méandres du fleuve. Ça tabasse un peu, mais c’est efficace, jusqu’à ce que le système de guidage, détruit, ne nous précipite vers le fond du fleuve. Nous voilà échoué, et l’appareil détruit.

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L'Amerzone, le testament de l'explorateur : chapitre 6 et 7  (Benoit SOKAL) posté le vendredi 22 mai 2009 11:18

Chapitre 6

 

Depuis le lieu du naufrage, 3 routes nous sont proposées. En arrière en suivant le rail, sans intérêt, sur notre gauche en faisant face à l’appareil, ou sur la droite en direction d’une hutte sur pilotis. Prendre cette dernière direction. Avancer une fois et récupérer dans notre dos l’œuf qui surnage. Avancer jusqu’à la cabane et entrer. Accrochée au mur, prendre une sorte d’amulette. Le carnet d’expédition de Valembois, aux pages 31 et 32, décrit ces marais comme dangereux mais aussi comme un passage obligé pour gagner la zone des volcans. Il parle aussi des girafes palmées qui, à l’état sauvage, restent craintives. Sortir de la cabane et descendre l’échelle. Aller en direction de l’épave de notre hydraflot puis obliquer sur la droite pour trouver un poteau avec 3 orifices à sa base. Sur un autre poteau derrière celui-ci, on aperçoit à son sommet un haut-parleur. Placer l’appeau, que nous avions identifiée comme étant une amulette, sur l’orifice du bas du poteau. Cet appeau reproduit le chant des girafes. L’une d’elles apparaît sur notre gauche mais s’enfuit. Cliquer 5 fois de suite dans cette direction pour trouver un nouveau poteau. Effectuer la même opération sur l’orifice du milieu. Une girafe apparaît sur notre droite très furtivement dans la direction de notre hydraflot. Revenir sur nos pas jusqu’au 1er poteau.

 

Labyrinthe aquatique

 

-         Face au poteau, prendre en direction du poteau surmonté du pavillon.

-         Légèrement su notre gauche, entre 2 arbres, avancer dans le sens des ombres d’arbres en remontant les ombres.

-         Continuer à remonter les ombres en visant entre 2 arbres un 3ème plus au fond. Sur notre droite, nous trouvons une grenouille sur une feuille de nénuphar au pied d’un gros arbre.

-         Passer sur la droite de ce gros arbre

-         Face à nous, légèrement sur notre gauche, tels des palétuviers, 2 arbres ont de fines racines aériennes qui plongent dans l’eau. Sur notre droite un gros arbre. Passer entre les palétuviers à gauche et le gros arbre à droite

-         Avancer tout droit une autre fois (une grenouille se fait entendre). Attention, à la chercher, on risque de perdre le sens de l’orientation.

-         Avancer encore une fois tout droit. On entend un pic.

-         Nous sommes face à un gros arbre. Obliquer sur la droite et avancer une fois. Nous entendons des abeilles

-         Viser un petit arbre tordu et avancer 2 fois

-         Avancer une autre fois, nous entendons une grenouille

-         Avancer une fois, nous avons un gros arbre noir sur notre droite

-         Avancer une fois, nous entendons des abeilles

-         Avancer une fois, nous avons un gros arbre sur notre gauche

-         Avancer une fois, nous avons face à nous des troncs cassés.

-         Avancer une fois pour trouver un nouveau poteau pour appeler les girafes et des restes de maisons sur pilotis

 

Sur le poteau, appliquer l’appeau sur l’orifice du haut. 3 girafes palmées arrivent dont une sellée. Les 2 premières sont certainement celles qui avaient pris la fuite devant nous. Quant à la 3ème sellée, elle est certainement domestiquée. Cliquer dessus pour nous en saisir. Faire demi-tour et cliquer sur le harnachement derrière son cou pour qu’elle nous emmène loin de ce lieu marécageux et oppressant. Elle nous dépose au pied d’un arbre équipé d’une série d’échelle. Laisser là ce guide providentiel et monter en haut de l’arbre. Face au pont de singe, commencer la traversée.

 

Chapitre 7

 

Terminer la traversée pour arriver enfin à pieds secs. Emprunter le défilé entre les falaises et déboucher devant un temple.

 

Le temple

 

Monter les marches et entrer. Trouver sur un trône, le Président Alvarez. Fatigué, il nous parle de ses convictions et meurt juste avant de nous éliminer. Zoomer sur lui et lui prendre ses décorations. Sur notre gauche, un volant à 4 branches semble ouvrir une porte de coffre fort. L’actionner. Un bruit se fait entendre mais nous ne voyons rien. Sortir et descendre les marches du temple. Au bas de celui-ci, s’est ouvert une porte. Y entrer et trouver une passerelle de bois conduisant à une aile volante. A la page 30 du carnet de Valembois, nous voyons un homme voler avec des ailes. Il s’agit peut-être d’un rêve, celui de pouvoir voler parmi les oiseaux blancs. Yekoumani morte, Valembois, Mackowski et Alvarez morts, il ne reste plus qu’à faire revivre le mythe des oiseaux blancs survolant les volcans Amerzoniens ! Cliquer sur les ailes, mais l’élan n’est pas suffisant et nous ne prenons pas notre envol. Revenir vers l’entrée d’un pas. Sur notre droite, une porte est équipée d’une serrure et de 5 manettes. Nous n’avons pas de clé, mais nous avons plus loin un puits de matière en fusion. Aller au pied des escaliers de bois et cliquer sur la manivelle à la base du poteau. Une coupelle sort du puits et se pose devant nous. Y déposer les médailles d’Alvarez. La coupelle replonge dans le puits et une goutte de matière fondue vient se déposer dans un moule à clés. Prendre la clé et avancer jusqu’à la porte. Y introduire la clé et la tourner 10 fois, jusqu’à ce que plus aucune action ne soit possible dessus. Remonter jusqu’aux ailes et cliquer dessus. Le vol est beau, mais l’atterrissage ?

 

Le volcan

 

A l’approche du cratère, nous avons aperçu quelque chose sur un promontoire débouchant au-dessus du cratère. C’est sur la gauche du cratère par rapport à notre point de chute. Partir dans le sens des aiguilles d’une montre, soit sur la gauche. Après 2 déplacements, nous avons sur notre droite, comme un petit autel de pierre sur un promontoire. Certainement ce que nous avons aperçu d’en haut. Avancer encore 3 fois en contournant le cratère pour trouver sur notre gauche, l’entrée d’une cavité. Entrer et suivre une frêle passerelle. Au-dessus du trône, placer l’œuf pour forcer l’incubation. Un mécanisme, une fois inactivé nous informe que l’opération s’est correctement réalisée. Sortir et avancer une fois sur la gauche. Au sol trouver une reproduction de l’oiseau blanc. Faire demi-tour et avancer 4 fois. Sur notre gauche, aller déposer l’œuf au bout du promontoire et le briser avec la figurine à l’effigie des oiseaux blancs. L’œuf libère alors une gigantesque membrane qui prend son envol tel un parachute ascensionnel pour libérer au-dessus du volcan 4 oiseaux blancs aussi majestueux qu’empreints de liberté.

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