CD2
Chapitre 2
Passer en mode voilier,
mais un nouvel obstacle nous bloque la passe d’accès à
l’île des échoués. Passer en mode sous-marin. Un cachalot
passe alors sous l’hydraflot et nous l’accompagnons un
moment. Au passage sous une épave qui bloquait l’entrée du
port, nous manquons de peu de la prendre sur la tête. Espérons ne
pas avoir blessé les cachalots qui nous
précédaient !
L’île des
échoués
Le ponton
Aux pages 5 et 6 du
carnet de Valembois, il est précisé que cet atoll est une étape
obligée pour trouver de l’essence. Descendre de
l’appareil et aller sur la gauche parler au pêcheur. Mais il
est de mauvaise humeur et ne veut pas nous parler. Un cachalot est
entrée dans la baie et il est prisonnier de vieux filets. Si nous
ne parvenons pas à libérer l’animal, nous n’obtiendrons
rien de lui. Avancer jusque sur la plage.
Bateau
bar
Entrer dans le bateau
bar et sur la droite avancer jusqu’à la cible pour y prendre
un couteau. Sur une table, prendre un nécessaire de scaphandrier.
Sortir et aller sur la droite.
Quai de
plongée
Trouver un quai. A
l’arrière pend une poignée. Tirer dessus. L’éolienne se
met en marche. Monter sur le quai et trouver une sorte de
générateur qui sert à délivrer de l’air aux scaphandriers via
le tuyau rouge. Sur sa gauche, tourner le volant de commande. Tirer
ensuite le levier du générateur mais il ne fonctionne pas. Le
tuyau, au niveau ou il plonge dans l’eau à besoin
d’être réparé.
Hangar de
mécanique
Continuer à longer la
plage et entrer dans un hangar devant lequel nous trouvons une
pompe à essence. Sur la droite en entrant, prendre un jerrican
vide. Au fond, sur l’établit, prendre une clé plate. Sortir
et faire le plein du jerrican à la pompe.
Cabane d’Alexandre
Valembois
Poursuivre en passant
devant l’épave d’un avion de chasse. Trouver une passe
entre les rochers pour arriver dans une cabane. Un portrait de
Valembois, Mackowski et Alvarez est accroché au mur. Un coffre
nécessite une clé que nous n’avons pas. Retourner
jusqu’au quai de plongée.
Quai de
plongée
Avec la clé plate,
réparer la tuyauterie qui plonge dans l’eau. Cliquer ensuite
sur le levier du générateur puis avec le scaphandre, cliquer sur
l’embout du tuyau rouge. Cliquer ensuite sur le scaphandre au
sol pour plonger dans l’eau. Le cri de plainte du cachalot
est audible. Avancer d’un pas. Sur notre droite, un plot est
fixé au fond de l’eau. Nous faisons face à 3 épaves et le son
de l’animal s’amplifie. Nous avons ici 3 directions
possibles. Sur la gauche, entre l’épave de gauche et les 2 de
droite, entre les 2 épaves de droite, ou sur la droite des épaves.
Sur la droite, à un pas de plus, nous faisons face à des nouvelles
épaves et une coquille Saint-Jacques au sol sur notre gauche, et
rien d’autre. Le chemin d’en face, entre les 2 épaves
de droite, en faisant 1 pas, montre que l’épave de droite
n’est autre que le cachalot prisonnier d’un filet. Nous
ne pouvons pas avancer plus avant. Revenir en arrière d’un
pas jusqu’au plot. Avec le couteau, couper le lien. Le
cachalot est libre. Aller sur le chemin de gauche d’un pas et
trouver une énorme arrête de poisson et rien d’autre. Revenir
en arrière d’un pas et aller au centre, là où était le
cachalot en faisant un pas. Nous pouvons à présent poursuivre
d’un pas en direction d’un piquet planté dans le fond
marin. Sur notre gauche, nous trouvons un avion. Avancer en
direction du piquet de 2 pas de plus. Nous trouvons
l’hydraflot de Valembois. Mais nous ne pouvons pas entrer à
l’intérieur. Revenir en arrière de 2 pas vers la carcasse
d’avion. Prendre ensuite sur la gauche de l’épave et
cliquer 4 fois pour sortir de l’eau. Revenir jusqu’à
notre hydraflot.
Le
ponton
Sur le tableau de bord,
passer en mode grappin et tirer le levier de commande de celui-ci.
Nous le voyons plonger dans l’eau devant le nez de
l’appareil. Retourner au quai de plongée.
Quai de
plongée
Aller en direction de
l’hydraflot de Valembois et trouver sur sa gauche notre
grappin. Cliquer dessus pour le fixer à l’épave de
l’hydraflot. Revenir jusqu’à notre propre appareil.
Aller voir le pêcheur sur le ponton.
Le ponton
Parler au pêcheur qui
nous raconte l’histoire de Valembois, le naufrage de son
avion, son rapatriement par un baleinier, et finit par nous donner
la clé du coffre de la cabane. Entrer dans l’hydraflot,
cliquer sur le mode grappin, et tirer sur le levier de commande du
grappin. Le cockpit de l’épave est ouvert.
Quai de
plongée
Retourner au quai
utiliser le scaphandre et aller jusqu’à l’épave de
l’hydraflot. Entrer à l’intérieur et relever les
coordonnées 227.
Cabane d’Alexandre
Valembois
Ressortir de l’eau
et aller ouvrir le coffre de la cabane. Y prendre une disquette et
retourner jusqu’à notre appareil.
Le
ponton
Avec notre jerrican,
faire le plein d’essence sur la gauche de l’œuf.
Introduire la disquette dans le tableau de bord et cliquer sur
load. Cliquer sur avion et entrer les coordonnées 227 puis *.
Confirmer la destination et tirer le levier sur la droite du
tableau de bord pour mettre les gaz. Mais le vol est de courte
durée. Nous nous plantons dans la plage, arrêtés que nous sommes
par une barrière rocheuse. Cliquer sur hélicoptère et entrer à
nouveau la destination 227 puis *. Confirmer la destination et
tirer la manette des gaz. Cette fois est la bonne
La mission de
Puebla
Fleuve d’accès à la
mission
Nous nous posons sur un
fleuve.
CD3
Chapitre 3
Passer en mode voilier
pour arriver jusqu’à la mission de Puebla. Il s’agit,
en fait, d’un antique fort qui servait jadis de comptoir aux
conquistadores. C’est ici que Valembois se sépare de
Mackowski et Alvarez pour suivre un guide métis, Luis Angel, qui
vit dans une cabane à 10 jours de pirogue de Puebla.
Abords de la mission
Une fois accosté, sortir
de l’hydraflot et prendre le chemin sur la droite juste après
la pompe à essence. Au fond, devant la tombe de Yekoumani, née en
1914 et décédée en 1935, trouver le révérend père David Mackowski.
Il nous confie une clé de l’entrée du fort. Cliquer sur la
grille avec la clé et prendre sur la gauche.
Cour de la mission
Explorer les abords de
la place. Sur le puits, une action est possible. En arrivant près
du fond du hameau après la place où gît une vache morte, sur la
gauche, on peut visiter le bar, et plus loin une classe
d’école. On y trouve des dessins d’oiseaux blancs, une
carte de l’Amerzone et l’incontournable buste du
dictateur, Antonio Alvarez. Ressortir de l’école et aller sur
la gauche. Nous faisons face à un soldat au sens de l’humour
approximatif.
Cellule de la mission
Nous voilà emprisonné
dans une cellule avec pour seul compagnon un cafard, un coriscou
auquel les indigènes prêtent des vertus apaisantes. Par le trou
dans la partie inférieure de la porte, zoomer sur une bouteille de
tequila. Sur le banc de notre cellule prendre la tasse et avec
celle-ci, attraper le cafard sur le mur, sur la gauche de la porte.
Introduire le cafard dans la bouteille d’alcool. Le garde,
buvant cette boisson s’endort aussitôt comme une masse. Lui
prendre la clé de la cellule et sortir.
Cour de la mission
Aller jusqu’à la
jeep sur notre droite et y prendre le jerrican ainsi que la corde.
Aller jusqu’au puits et y installer la corde. Cliquer sur
celle-ci pour descendre.
Puits et tunnels de la mission
Avancer pour arriver
dans une petite chapelle souterraine. Sur la gauche une action
semble possible plus tard sur une grille ainsi que sur la statue
sur notre droite. Avancer dans la pièce suivante qui contient des
toiles vierges. Franchir la porte et faire demi-tour sur place pour
trouver face à la porte, une épée appuyée sur le mur de droite. La
prendre et continuer l’exploration en montant un escalier sur
notre gauche. Trouver plus haut une échelle qui donne dans un
confessionnal.
Eglise de la mission
Entrer vers le centre de
l’église, puis vers l’autel sur notre gauche. Sur la
droite de l’autel trouver le révérend père David Mackowski.
Pour lui, ramener l’œuf ne sauvera pas le pays mais
cela peut lui faire du bien. Il meurt à son tour sous nos yeux. Sur
le pupitre, devant l’autel, ouvrir la bible et feuilleter
jusqu’à trouver un compartiment secret taillé à même les
pages. Y prendre une clé. Dans notre dos, au-dessus de
l’autel, ouvrir un petit compartiment pour y prendre notre
3ème disquette, ainsi qu’une lettre pouvant
expliquer qu’en ce lieu, 50 ans auparavant, Mackowski ait pu
laisser son ami Valembois poursuivre seul son expédition. Cette
lettre de Monseigneur Morreti exhorte le jeune prêtre en 1934 à
appuyer Alvarez dans sa conquête du pouvoir et de se détourner des
croyances païennes des indigènes pour les oiseaux blancs ainsi que
de Valembois. Rebrousser chemin en passant par le
confessionnal.
Puits et tunnels de la mission
Descendre par
l’échelle et retourner jusqu’à la petite chapelle. Dans
la main droite de la statue sur notre droite, introduire
l’épée et cliquer ensuite dessus pour activer un mécanisme
dans notre dos. Cliquer sur la grille, qui, se soulevant, ouvre
vers un tunnel qui monte vers la lumière. Au bout, monter par une
échelle et déboucher sous l’autel de la petite chapelle du
cimetière.
Abords de la mission
Sortir par la droite de
la chapelle et rejoindre le ponton d’amarrage de
l’hydraflot. Monter à bord et avec le jerrican, faire le
plein de l’appareil sur la gauche de l’œuf.
Introduire la disquette dans le tableau de bord et cliquer sur
load. Choisir le mode glisseur pour descendre le fleuve
jusqu’à une cabane loin à l’intérieur du
pays.