La toundra sibérienne
La zone du pont
Avancer d’un pas pour voir Ivan Bourgoff nous signaler que l’ivoire sera pour lui, puis il s’engouffre avec Igor dans le wagon. Avancer sur le chemin et trouver sur la gauche un petit autel de pierre au centre duquel un poisson gelé est prisonnier. Un espace sous l’autel montre qu’il peut servir à y installer un feu pour faire cuire les aliments. Sur une branche dans notre dos, une chouette harfang nous observe en silence. Poursuivre sur le chemin jusqu’à ce que le fantasque Youki ne pourchasse un castor. Dommage ! L’arbre tombé en travers de la rivière nous aurait permis de traverser. Et nous n’avons plus de Hoing-Ing pour amadouer l’animal. Faire légèrement marche arrière et poursuivre sur le chemin sur la gauche. Arriver à un cul de sac au centre duquel, au milieu des pierres nous trouvons du bois sec. De l’autre côté de la rivière, au bas des chutes, nous apercevons une cabane. Mais il faut traverser. Retourner à l’autel de pierre et y placer le bois. Avec les allumettes qui nous restent, allumer un feu et prendre le poisson. Aller le donner au Youki pour qu’il laisse le castor finir son œuvre. Une fois le tronc couché en travers de la rivière, passer de l’autre côté.
Zone de la cabane
Avancer de quelques pas jusqu’à trouver une clôture faite de branches attachées avec des cordages. Nous pouvons aller tout droit ou prendre par la droite. Commencer par cette destination mais elle ne nous conduit qu’à admirer un vieux loup solitaire. Revenir en arrière et prendre l’autre chemin, à présent sur notre droite qui mène à un précipice. Le pont est brisé et l’autre côté trop éloigné pour sauter. Poursuivre sur le chemin sur notre gauche. En arrivant devant la cabane, au creux de la forêt sibérienne, nous recevons un coup de fil de la mère de Kate inquiète. Entrer dans la cabane. Mais inutile de tenter d’en sortir ! Un ours s’est posté devant la porte et nous attend ! Observer le linteau de la cheminée pour y prendre une poupée russe, une hachette mais aussi une documentation sur le saumon orange dont il est fait état dans le livre d’Alexeï Toukianov comme le met préféré des ours. Du côté de la cuisine, trouver sur la gauche de la cuisinière un vivier, un panier à poisson de pêcheur. Sortir par la porte arrière et arriver sur un ponton bien pratique pour pêcher. Là, nous trouvons une canne à pêche ainsi qu’une boite contenant des appâts. Le livre d’Alexeï Toukianov est clair. Pour appâter l’ours, il nous faut des saumons orange. Pour attraper ce poisson, dont le met préféré est la grenouille verte, il nous faut utiliser l’appât en haut à droite dans la boite. Kate dépose automatiquement son vivier sur le ponton sans lequel le Youki mangerait les poissons immédiatement pêchés. Une fois le bon appât choisi, il faut se rappeler les termes du guide trouvé sur la cheminée. Le saumon aime les zones d’ombre en aval de chutes d’eau. Kate peut lancer sa ligne à 3 endroits différents. Choisir la zone d’ombre juste sur la droite du tronc d’arbre cassé en face du ponton. Et hop ! Un saumon orange ! Aller donner ce saumon à l’ours par la fenêtre de la façade, sur la gauche de la porte d’entrée. L’ours rassasié reprend sa route. Sortir de la cabane et revenir en direction du précipice. Avec la hachette, couper la corde sur le montant droit du pont. Avec cette corde et la planche qui y est fixée, lancer l’ensemble au-dessus de l’arbre cassé au-dessus du précipice. La planche se bloque dans une fourche de l’arbre.
La zone de la falaise
Kate saute de l’autre côté suivie par le Youki. Avancer et continuer à monter. Le Youki est soudain attiré par un animal. Il s’agit de la chouette harfang. Celle-ci passe au-dessus d’une falaise qu’il va nous falloir nous aussi escalader. Nous guiderait-elle ? Toujours est-il que l’accueil n’est pas fameux. Ivan manipule toujours son frère pour faire le sale boulot. C’est alors que l’avion du Colonel Boris Charov se crache, manquant de peu les 2 frères mais nous laissant le champ libre. Planter la hachette dans la paroi pour obtenir notre 1er point d’appui. Cliquer sur la hachette, puis 2 fois tout droit en montant. Cliquer 2 fois vers la droite, puis 4 fois vers le haut. Partir 4 fois sur la gauche, 2 fois vers le haut, 2 fois vers la droite, puis encore 2 fois vers le haut. Partir 2 fois vers la droite et enfin 4 fois vers le haut pour déboucher en haut de la falaise.
Zone de l’antenne radar
Pendant ce temps, Marson par l’intermédiaire de Nic Cantin est toujours à la poursuite de Kate. Nic Cantin est à présent à Romansbourg. Avancer une fois pour arriver en terrain dégagé avec 3 chemins, en face, à droite et à gauche. Commencer par prendre sur notre gauche. Nous apercevons une antenne radar, mais les frères Bourgoff manquent de peu de nous écraser avec une moto neige. Hans était à l’arrière dans une petite luge attelée à la moto neige. Au loin, nous apercevons les rails et le train. Il nous faut un moyen rapide pour les rejoindre. Ce chemin, à droite en débouchant de la falaise est trop long. Revenir sur nos pas en suivant les traces de la moto neige et aller en direction de l’antenne radar. Il y a bien un interrupteur sur la station de radio, mais nous ne savons pas comment effectuer les réglages nécessaires. Revenir sur nos pas et prendre le dernier chemin en face de la falaise, à présent sur notre gauche. Trouver le Colonel Boris Charov suspendu à un arbre par son parachute, mais endormi à poings fermés. Impossible de le réveiller avec ses écouteurs sur les oreilles. Examiner le cockpit de l’appareil. Peut-être pourrons-nous le secouer avec la radio ? Commuter le bouton en haut à gauche du tableau de bord. Des voyants rouge, jaune et vert s’allument. Le tout est alimenté. En bas à droite, sous le commutateur rouge, relever le petit commutateur métallique. Un compteur s’illumine d’un très prometteur 8888. Abaisser le commutateur A au milieu en haut du tableau de bord. Le compteur affiche alors le nombre 28 sur la droite, mais rien sur la gauche. Il nous manque donc 2 autres chiffres. Relever le commutateur A et baisser le B. En bas à droite du tableau de bord, relever le commutateur jaune de gauche, puis baisser le vert de droite. Le compteur affiche à présent sur la gauche 03. Nous obtenons ainsi un code complet, 0328. Revenir en direction de la falaise et prendre sur notre droite au niveau des traces de moto neige en direction de l’antenne radar et du poste radio. Devant le poste radio, presser l’interrupteur rouge pour l’allumer. La rangée de bouton du haut incrémente le compteur du chiffre auquel il se réfère, alors que la rangée du bas décrémente. De gauche à droite, presser le 2ème bouton du haut 3 fois, et 2 fois le suivant. Presser 2 fois le bouton de droite de la rangée du bas pour afficher au final le code 0328. Appuyer sur le poussoir rouge à la base du micro et réveiller Boris. Une fois celui-ci sorti de sa torpeur, il ne reste plus qu’à lui demander de se poser définitivement. Aller lui parler. Il est affairé après son aile volante et affirme que le siège éjectable du copilote pourrait fonctionner, mais il faut entrer les coordonnées du point ou nous voulons atterrir. Retourner à la station de radio et allumer l’écran radar sur la droite avec l’interrupteur rouge en bas à droite de l’écran. Monter à l’antenne et placer la flèche sur le C au Nord. Redescendre et voir un petit écho aux coordonnées 60 – 60, certainement l’aile volante. Remonter à l’antenne et positionner la flèche sur le B à l’Est. Aller voir l’écran. Nous avons un gros écho aux coordonnées 80 – 20, certainement le train. Aller jusqu’au cockpit de l’aile volante et sur la gauche, afficher les coordonnées 80 – 20 en cliquant sur les boutons prévus à cet effet. Cliquer sur le gros poussoir central sous les compteurs. Boris confirme que nous n’arriverons pas très loin du train.
Le train
Le Youki nous accueille mais un loup aussi passe derrière le train entre la locomotive et le tender. Avancer vers le wagon. Le téléphone sonne ! C’est le Colonel Emiliov Goupatchev qui nous signale gentiment qu’un détective est à notre recherche. Sur notre gauche, le bras gelé d’Oscar dépasse d’un tas de neige. Le sortir de là en tirant sur son bras. Discuter avec lui mais le malheureux est gelé. Aller dans le compartiment de Hans et trouver au sol un plan du train. Il y est fait mention de 2 points névralgiques. Nous en avons aperçu un sous le petit guéridon renversé et sur lequel était placé le plateau de la boite à musique récupéré dans le bureau d’Anna Voralberg dans l’usine de Valadilène. Au fond du compartiment, au sol, trouver une burette d’huile. Retourner voir Oscar et le graisser en cliquant sur lui avec la burette d’huile. Parler avec lui et remonter dans le wagon pour repartir, enfin ! Mais le train patine et ne parvient pas à démarrer. Descendre et rejoindre Oscar dans la locomotive. Il affirme que le wagon est coincé et qu’un mécanisme permet son décrochage. Aller dans le wagon à l’emplacement du guéridon supportant le plateau de la boite à musique et contacter Oscar par téléphone. Ce dernier ouvre la trappe. Nous avons 5 tirettes que nous numéroterons de 1 à 5 de haut en bas.
- Actionner la tirette 1 met en mouvement les axes 1 et 3
- Actionner la tirette 2 met en mouvement les axes 2 et 5
- Actionner la tirette 3 met en mouvement les axes 2, 3 et 4
- Actionner la tirette 4 met en mouvement les axes 1 et 4
- Actionner la tirette 5 met en mouvement les axes 3 et 5
En actionnant donc dans n’importe quel ordre les tirettes 1, 3 et 5, nous mettons en mouvement les axes 1, 2, 3 (3 fois), 4 et 5. Le wagon se décroche et nous pouvons poursuivre notre route.





