Benoit SOKAL

Syberia II (La toundra sibérienne)  (Benoit SOKAL) posté le dimanche 17 mai 2009 01:06

La toundra sibérienne

 

 

La zone du pont

 

Avancer d’un pas pour voir Ivan Bourgoff nous signaler que l’ivoire sera pour lui, puis il s’engouffre avec Igor dans le wagon. Avancer sur le chemin et trouver sur la gauche un petit autel de pierre au centre duquel un poisson gelé est prisonnier. Un espace sous l’autel montre qu’il peut servir à y installer un feu pour faire cuire les aliments. Sur une branche dans notre dos, une chouette harfang nous observe en silence. Poursuivre sur le chemin jusqu’à ce que le fantasque Youki ne pourchasse un castor. Dommage ! L’arbre tombé en travers de la rivière nous aurait permis de traverser. Et nous n’avons plus de Hoing-Ing pour amadouer l’animal. Faire légèrement marche arrière et poursuivre sur le chemin sur la gauche. Arriver à un cul de sac au centre duquel, au milieu des pierres nous trouvons du bois sec. De l’autre côté de la rivière, au bas des chutes, nous apercevons une cabane. Mais il faut traverser. Retourner à l’autel de pierre et y placer le bois. Avec les allumettes qui nous restent, allumer un feu et prendre le poisson. Aller le donner au Youki pour qu’il laisse le castor finir son œuvre. Une fois le tronc couché en travers de la rivière, passer de l’autre côté.

 

Zone de la cabane

 

Avancer de quelques pas jusqu’à trouver une clôture faite de branches attachées avec des cordages. Nous pouvons aller tout droit ou prendre par la droite. Commencer par cette destination mais elle ne nous conduit qu’à admirer un vieux loup solitaire. Revenir en arrière et prendre l’autre chemin, à présent sur notre droite qui mène à un précipice. Le pont est brisé et l’autre côté trop éloigné pour sauter. Poursuivre sur le chemin sur notre gauche. En arrivant devant la cabane, au creux de la forêt sibérienne, nous recevons un coup de fil de la mère de Kate inquiète. Entrer dans la cabane. Mais inutile de tenter d’en sortir ! Un ours s’est posté devant la porte et nous attend ! Observer le linteau de la cheminée pour y prendre une poupée russe, une hachette mais aussi une documentation sur le saumon orange dont il est fait état dans le livre d’Alexeï Toukianov comme le met préféré des ours. Du côté de la cuisine, trouver sur la gauche de la cuisinière un vivier, un panier à poisson de pêcheur. Sortir par la porte arrière et arriver sur un ponton bien pratique pour pêcher. Là, nous trouvons une canne à pêche ainsi qu’une boite contenant des appâts. Le livre d’Alexeï Toukianov est clair. Pour appâter l’ours, il nous faut des saumons orange. Pour attraper ce poisson, dont le met préféré est la grenouille verte, il nous faut utiliser l’appât en haut à droite dans la boite. Kate dépose automatiquement son vivier sur le ponton sans lequel le Youki mangerait les poissons immédiatement pêchés. Une fois le bon appât choisi, il faut se rappeler les termes du guide trouvé sur la cheminée. Le saumon aime les zones d’ombre en aval de chutes d’eau. Kate peut lancer sa ligne à 3 endroits différents. Choisir la zone d’ombre juste sur la droite du tronc d’arbre cassé en face du ponton. Et hop ! Un saumon orange ! Aller donner ce saumon à l’ours par la fenêtre de la façade, sur la gauche de la porte d’entrée. L’ours rassasié reprend sa route. Sortir de la cabane et revenir en direction du précipice. Avec la hachette, couper la corde sur le montant droit du pont. Avec cette corde et la planche qui y est fixée, lancer l’ensemble au-dessus de l’arbre cassé au-dessus du précipice. La planche se bloque dans une fourche de l’arbre.

 

La zone de la falaise

 

Kate saute de l’autre côté suivie par le Youki. Avancer et continuer à monter. Le Youki est soudain attiré par un animal. Il s’agit de la chouette harfang. Celle-ci passe au-dessus d’une falaise qu’il va nous falloir nous aussi escalader. Nous guiderait-elle ? Toujours est-il que l’accueil n’est pas fameux. Ivan manipule toujours son frère pour faire le sale boulot. C’est alors que l’avion du Colonel Boris Charov se crache, manquant de peu les 2 frères mais nous laissant le champ libre. Planter la hachette dans la paroi pour obtenir notre 1er point d’appui. Cliquer sur la hachette, puis 2 fois tout droit en montant. Cliquer 2 fois vers la droite, puis 4 fois vers le haut. Partir 4 fois sur la gauche, 2 fois vers le haut, 2 fois vers la droite, puis encore 2 fois vers le haut. Partir 2 fois vers la droite et enfin 4 fois vers le haut pour déboucher en haut de la falaise.

 

Zone de l’antenne radar

 

Pendant ce temps, Marson par l’intermédiaire de Nic Cantin est toujours à la poursuite de Kate. Nic Cantin est à présent à Romansbourg. Avancer une fois pour arriver en terrain dégagé avec 3 chemins, en face, à droite et à gauche. Commencer par prendre sur notre gauche. Nous apercevons une antenne radar, mais les frères Bourgoff manquent de peu de nous écraser avec une moto neige. Hans était à l’arrière dans une petite luge attelée à la moto neige. Au loin, nous apercevons les rails et le train. Il nous faut un moyen rapide pour les rejoindre. Ce chemin, à droite en débouchant de la falaise est trop long. Revenir sur nos pas en suivant les traces de la moto neige et aller en direction de l’antenne radar. Il y a bien un interrupteur sur la station de radio, mais nous ne savons pas comment effectuer les réglages nécessaires. Revenir sur nos pas et prendre le dernier chemin en face de la falaise, à présent sur notre gauche. Trouver le Colonel Boris Charov suspendu à un arbre par son parachute, mais endormi à poings fermés. Impossible de le réveiller avec ses écouteurs sur les oreilles. Examiner le cockpit de l’appareil. Peut-être pourrons-nous le secouer avec la radio ? Commuter le bouton en haut à gauche du tableau de bord. Des voyants rouge, jaune et vert s’allument. Le tout est alimenté. En bas à droite, sous le commutateur rouge, relever le petit commutateur métallique. Un compteur s’illumine d’un très prometteur 8888. Abaisser le commutateur A au milieu en haut du tableau de bord. Le compteur affiche alors le nombre 28 sur la droite, mais rien sur la gauche. Il nous manque donc 2 autres chiffres. Relever le commutateur A et baisser le B. En bas à droite du tableau de bord, relever le commutateur jaune de gauche, puis baisser le vert de droite. Le compteur affiche à présent sur la gauche 03. Nous obtenons ainsi un code complet, 0328. Revenir en direction de la falaise et prendre sur notre droite au niveau des traces de moto neige en direction de l’antenne radar et du poste radio. Devant le poste radio, presser l’interrupteur rouge pour l’allumer. La rangée de bouton du haut incrémente le compteur du chiffre auquel il se réfère, alors que la rangée du bas décrémente. De gauche à droite, presser le 2ème bouton du haut 3 fois, et 2 fois le suivant. Presser 2 fois le bouton de droite de la rangée du bas pour afficher au final le code 0328. Appuyer sur le poussoir rouge à la base du micro et réveiller Boris. Une fois celui-ci sorti de sa torpeur, il ne reste plus qu’à lui demander de se poser définitivement. Aller lui parler. Il est affairé après son aile volante et affirme que le siège éjectable du copilote pourrait fonctionner, mais il faut entrer les coordonnées du point ou nous voulons atterrir. Retourner à la station de radio et allumer l’écran radar sur la droite avec l’interrupteur rouge en bas à droite de l’écran. Monter à l’antenne et placer la flèche sur le C au Nord. Redescendre et voir un petit écho aux coordonnées 60 – 60, certainement l’aile volante. Remonter à l’antenne et positionner la flèche sur le B à l’Est. Aller voir l’écran. Nous avons un gros écho aux coordonnées 80 – 20, certainement le train. Aller jusqu’au cockpit de l’aile volante et sur la gauche, afficher les coordonnées 80 – 20 en cliquant sur les boutons prévus à cet effet. Cliquer sur le gros poussoir central sous les compteurs. Boris confirme que nous n’arriverons pas très loin du train.

 

Le train

 

Le Youki nous accueille mais un loup aussi passe derrière le train entre la locomotive et le tender. Avancer vers le wagon. Le téléphone sonne ! C’est le Colonel Emiliov Goupatchev qui nous signale gentiment qu’un détective est à notre recherche. Sur notre gauche, le bras gelé d’Oscar dépasse d’un tas de neige. Le sortir de là en tirant sur son bras. Discuter avec lui mais le malheureux est gelé. Aller dans le compartiment de Hans et trouver au sol un plan du train. Il y est fait mention de 2 points névralgiques. Nous en avons aperçu un sous le petit guéridon renversé et sur lequel était placé le plateau de la boite à musique récupéré dans le bureau d’Anna Voralberg dans l’usine de Valadilène. Au fond du compartiment, au sol, trouver une burette d’huile. Retourner voir Oscar et le graisser en cliquant sur lui avec la burette d’huile. Parler avec lui et remonter dans le wagon pour repartir, enfin ! Mais le train patine et ne parvient pas à démarrer. Descendre et rejoindre Oscar dans la locomotive. Il affirme que le wagon est coincé et qu’un mécanisme permet son décrochage. Aller dans le wagon à l’emplacement du guéridon supportant le plateau de la boite à musique et contacter Oscar par téléphone. Ce dernier ouvre la trappe. Nous avons 5 tirettes que nous numéroterons de 1 à 5 de haut en bas.

 

-         Actionner la tirette 1 met en mouvement les axes 1 et 3

-         Actionner la tirette 2 met en mouvement les axes 2 et 5

-         Actionner la tirette 3 met en mouvement les axes 2, 3 et 4

-         Actionner la tirette 4 met en mouvement les axes 1 et 4

-         Actionner la tirette 5 met en mouvement les axes 3 et 5

 

En actionnant donc dans n’importe quel ordre les tirettes 1, 3 et 5, nous mettons en mouvement les axes 1, 2, 3 (3 fois), 4 et 5. Le wagon se décroche et nous pouvons poursuivre notre route.

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Syberia II (Le village Youkol 1)  (Benoit SOKAL) posté le dimanche 17 mai 2009 01:08

Le village Youkol

 

Abords du village Youkol

 

Une nouvelle fois, le Youki nous fausse compagnie. Partir vers l’arrière du train puis obliquer vers la droite pour trouver Igor Bourgoff qui n’ose plus bouger. Il a peur des esprits qu’il entend. Poursuivre le long du chemin emprunté pour arriver devant le nez de la locomotive. Le chemin décrit donc une boucle complète autour du train. Prendre sur la gauche en direction d’un totem et de la moto neige des frères Bourgoff. Regarder la bouche du totem de bois à l’effigie de la chouette harfang. Le vent en s’y engouffrant produit ce son. Fouiller les sacoches de la moto neige pour y trouver une couverture qui va clouer le bec du totem. Une fois fait, aller trouver Igor qui, rassuré, prend la fuite avec la moto neige. Néanmoins, cette fuite a du bon, puisque Igor laisse derrière lui des crampons. Cliquer dessus pour les chausser. Sur le totem cassé de droite, notre amie la chouette harfang veille. Monter, à présent équipé, la pente verglacée. Trouver une sorte de place glacée et entourée de défenses de Mammouths. Entrer sur la place, mais Ivan surgit nous menaçant avec une défense. Nous reculons. Sur notre droite, une action est possible sur le traîneau mais Ivan ne l’entend pas de cette oreille. Contacter Oscar par téléphone. Ce dernier en utilisant le sifflet de la locomotive distrait un moment Ivan, nous permettant ainsi d’examiner le traîneau. Prendre le couteau en ivoire et trancher le lien qui retient le traîneau attaché. Ce dernier glisse alors en direction d’Ivan qui n’est pas surpris. En revanche le surpoids occasionné par la présence du traîneau entraîne la rupture de la fine couche de glace qui ne constituait qu’un frêle plafond d’une cavité. C’est la chute vertigineuse ! Pendant ce temps, la mère de Kate se fait de plus en plus menaçante auprès de Marson.

 

Village Youkol

 

Nous reprenons conscience dans un lit confortable au cœur de la cité Youkole. Une fois habillé, sortir et parler avec le chef Youkol. Il nous dit que Hans est très malade et qu’il est chez la chaman. Pour la trouver, il faut suivre les tambours. Tout en parlant, la chouette se fait encore entendre. Sur notre gauche, prendre dans un pot un bois de renne.

 

Les chemins du village

 

Partir ensuite sur la gauche en sortant de notre chambre, soit sur la droite de l’écran. Nous arrivons près d’une demeure devant laquelle 2 massues frappent 2 tambours. La chouette est encore là perchée sur un mat. Tenter d’approcher de la maison de la chaman, mais les massues nous en empêchent. Il faut soit arrêter l’écoulement de l’eau soit bloquer les rouages pour pouvoir entrer. Au-dessus des rouages pendent d’énormes stalactites. Revenir en arrière jusqu’à la chouette harfang. Examiner le mat plus bas. C’est en fait un perchoir construit par les Youkols. Poursuivre sur le chemin jusqu’à un atelier de tannage des peaux. Devant ces peaux tendues sur notre droite, ramasser une lanière de cuir. Automatiquement, associée au bois de renne, l’ensemble se transforme en fronde. Revenir devant la maison de la chaman. Prendre le fronde et regarder sur la gauche de l’étendard fixé au-dessus de la maison. Nous avons 3 gros stalactites. Viser celui du centre. A droite de notre pied droit, nous ramassons un caillou et hop ! Le tour est joué. Le mécanisme se bloque. Entrer dans la maison.

 

Maison de la chaman

 

Cliquer sur le pendule à musique à l’entrée sur la gauche, mais rien ne se passe. Aborder tous les dialogues avec la chaman. Hans est dans le long couloir des rêves et s’apprête à rejoindre ses ancêtres. Pour le ramener, il nous faut y aller aussi. Pour cela, et ça reste dangereux, il nous faut des fruits rouges des portes de l’esprit qui pousse sur l’arbre rieur. Sur la droite du lit, prendre un masque. Un objet suspendu semble porter l’empreinte d’une clé Voralberg. Dans la petite alcôve sur la gauche du lit, prendre un moulin sacré. Rejoindre l’entrée de la maison et sortir.

 

Les chemins du village

 

Passer devant la chouette, puis l’atelier de tannage des peaux et trouver sur notre droite un mécanisme de puisage de l’eau.

 

La fontaine

 

Prendre l’amphore vide qui y est suspendue ainsi que le bouchon de liège, au sol, sur la gauche du mécanisme. Deux longs bras de bois inclinés supportent à leur extrémité, sur la droite, une corde au bout de laquelle pend un petit crochet en os. Y accrocher l’amphore puis tourner la manivelle sur la droite du mécanisme. Tourner à nouveau pour récupérer l’amphore pleine d’eau. A partir de là, 2 chemins s’offrent à nous, dans notre dos, et sur notre gauche.

 

Les chemins du village

 

Prendre sur notre gauche et trouver plus loin sur la droite un petit pont. Le franchir ne sert pour le moment à rien. En effet, au sortir du pont le chemin de gauche conduit à 2 très lourdes portes et une arche Youkole emprisonnée dans la glace, tandis que le chemin de droite nous ramène à notre chambre, le chef Youkol et plus loin la maison de la chaman. Au niveau de ce pont, donc, prendre sur la gauche. Nous arrivons à une voie de chemin de fer sous laquelle passe un tunnel fait de défenses de Mammouths. Ne pas franchir ce tunnel pour l’instant et poursuivre sur la gauche. Nous arrivons à un enclos à Youkis. Devant la porte de l’enclos, ramasser au sol une arrête de poisson. Si nous poursuivons dans cette direction, nous revenons à la fontaine. Si nous prenons sur la droite après l’enclos, nous longeons les rails vers l’extérieur, à l’air libre et le train. Revenir en arrière jusqu’au tunnel sous les rails.

 

La grotte

 

Passer et aller jusque dans une grotte. Sur la droite en entrant, nous trouvons un nouveau perchoir. Aller sur la gauche et tout au bout du chemin, trouver un nouveau perchoir sur la droite mais aussi et surtout, dans la paroi glacée, un terrier de lemming. Grâce au livre d’Alexeï Toukianov, nous savons que le lemming amasse des fruits, mais aussi que son pire ennemi est la chouette harfang. Derrière la paroi, nous apercevons un arbre rieur et ses fruits rouges convoités. Au bas de la paroi, outre le lemming, nous avons 2 trous dans la glace au ras du sol. Placer le bouchon de liège dans le trou de droite. L’idée est de faire entrer le lemming dans le terrier pour qu’il fasse tomber des fruits et les récupérer par l’un des 2 trous. Pour faire entrer le lemming nous avons besoin que son ennemi lui fasse peur. Placer le moulin sacré sur le perchoir près de la paroi et cliquer dessus pour le faire tourner et appeler la chouette harfang. Le rongeur entre alors immédiatement dans le terrier. Maintenant, il faut le faire progresser dans les boyaux. Un trou l’empêche d’avancer. Récupérer le bouchon et le placer dans le trou devant le museau de l’animal. Il ne risque pas de ressortir avec la chouette dans les parages. Le lemming passe jusqu’au trou suivant. Replacer le bouchon dans le trou juste derrière l’animal. Il se trouve à présent au pied d’une galerie verticale. Il faut le faire monter car les fruits sont plus loin. Par le trou sur la gauche, en haut de la galerie verticale, vider notre amphore d’eau. Le lemming monte jusqu’à l’étage supérieur et fait une escale au niveau des fruits. Par le trou le plus haut, au centre de l’écran, introduire l’arrête de poison, véritable échelle à lemming. Le rongeur ne se fait pas prier et monte, mais la galerie descend ensuite, et tel un toboggan, entraîne l’animal jusqu'au 1er trou que nous avions bouché, et en laissant échapper les fruits. Il ne nous reste plus qu’à ramasser les fruits à rêves. Sortir de la grotte en récupérant le moulin sacré et aller chez la chaman.

 

Maison de la chaman

 

Parler avec la chaman et lui demander de partir dans le couloir des rêves de Hans.

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Syberia II (Le couloir des rêves de Hans à Valadilène)  (Benoit SOKAL) posté le dimanche 17 mai 2009 01:09

Couloir des rêves de Hans à Valadilène

 

La grotte

 

Aller au fond de la grotte et ramasser au sol, derrière la grosse concrétion, la poupée Mammouth. Ressortir et redescendre en direction du village.

 

Hauteurs de Valadilène

 

Avant d’arriver au pont puis à la rue principale, arrêter au niveau du petit square. Parler avec Anna, la sœur de Hans. Aborder tous les sujets pour apprendre que Hans est certainement dans le grenier de la maison de Rodolphe Voralberg. En fait nous sommes revenus à Valadilène dans les années 30. Descendre jusqu’à la rue principale et prendre sur la gauche. Passer devant l’office notarial puis le boulanger et entrer dans le parc Voralberg par la porte à automate sur la droite au centre du mur.

 

La maison de Rodolphe Voralberg

 

A la fontaine, prendre le chemin de droite et entrer dans la maison Voralberg. Sur la droite, entrer au salon et parler avec Rodolphe Voralberg. Il refuse de nous laisser voir son fils. Sortir du salon et monter au grenier, mais la porte est fermée à clé. Redescendre et trouver au bas de l’escalier une pendule sur laquelle une action est possible. Ressortir et aller retrouver Anna dans le square sur les hauteurs de Valadilène. Cette action peut s’avérer inutile car nous avons déjà l’information que nous allons chercher. Au monastère de Romansbourg, depuis sa cellule et dans son délire, Hans affirmait que son père était toujours très ponctuel et partait pour l’usine à 19H15 précises.

 

Hauteurs de Valadilène

 

Demander à Anna à quelle heure son père quitte t-il la maison pour aller à l’usine. Elle nous informe qu’il sort à 19H15 très précises. Confirmation des propos de Hans au monastère de Romansbourg. Retourner chez Rodolphe Voralberg.

 

La maison de Rodolphe Voralberg

 

Examiner à nouveau la pendule. Rien ne semble être opérationnel. L’horloge indique qu’elle est arrêtée à 2H45. Dans la partie basse, nous voyons les 2 poids totalement descendus et le balancier immobile. Nous avons aussi un cadran qui indique 12H00 encadré par 2 commutateur. Celui de droite déplace le cadran de ½ heure en ½ heure. Celui de gauche déplace le cadran de ¼ d’heure en ¼ d’heure. Si on clique 1 fois sur le commutateur de gauche puis 1 fois sur celui de droite, ce dernier n’avancera le cadran que de ¼ d’heure pour le ramener sur une heure fixe ou ½ heure. Cliquer sur le commutateur de droite autant de fois que nécessaire pour amener le cadran sur 2H30 puis cliquer 1 fois sur le commutateur de gauche pour afficher 2H45 soit l’heure d’arrêt de l’horloge. Cliquer à présent sur chacun des 2 automates pour remonter les poids puis sur le balancier. L’horloge reprend vie. Il faut à présent afficher 19H15 soit 7H15. Cliquer 9 fois sur le commutateur de droite et 1 fois sur le commutateur de droite. Baisser à présent le poids de droite en cliquant dessus, puis cliquer sur la sonnette du carillon. Rodolphe Voralberg dépose la clé du grenier sur la table basse et son journal sur le canapé. Puis, nous saluant, il part pour l’usine. Aller récupérer la clé et monter ouvrir le grenier. Parler à Hans mais celui-ci ne semble ni nous voir ni nous entendre. Lui donner la poupée Mammouth. Entamer la discussion. Hans pense que les automates sont destinés à aider les hommes le moment venu. Il nous demande d’être capable d’ouvrir le cœur d’Oscar le moment venu puis disparaît du long couloir des rêves. Cliquer sur le tournevis sur la table pour sortir du long couloir des rêves nous aussi.

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Syberia II (Le village Youkol 2)  (Benoit SOKAL) posté le dimanche 17 mai 2009 01:10

Le village Youkol

 

Maison de la chaman

 

Après avoir repris conscience, rien ne semble avoir changé dans la maison. Hans est toujours inconscient. Le pendule à musique de l’entrée nous délivre des bribes de rêves en cliquant dessus. En particulier la phrase de Hans parlant d’Oscar « il faudra lui ouvrir le cœur pour moi » Sortir pour aller chercher Oscar. Pendant ce temps, Nic Cantin est coincé dans la cabane de la toundra sibérienne par l’ours qui est revenu rodé devant la porte.

 

Les chemins du village

 

Retourner en direction des rails puis jusqu’à l’enclos des Youkis. Continuer à suivre les rails et trouver une échelle. Grimper et poursuivre. Sur notre droite nous trouvons une passerelle qui enjambe les rails pour descendre de l’autre côté et rejoindre la grotte. Sur cette passerelle, au-dessus des rails, nous trouvons un ponton avec une sorte de treuil mécanique. Au sol, le levier de droite met le treuil en fonction. Redescendre de la passerelle et continuer vers l’extérieur avec les rails à main droite. Sous le treuil, nous pouvons voir une corde détendue qui serpente entre les rails jusqu’au dehors.

 

Abords du village Youkol

 

Continuer et trouver 2 Youkols mais nous ne nous comprenons pas. Aller jusqu’au train et aborder tous les dialogues avec Oscar dans la locomotive. Les Youkols ont peur de lui parce qu’il ressemble étrangement à un masque religieux Youkol décrit dans le livre d’Alexeï Toukianov. Ce masque représente le passeur d’âme qui emmène les mourants vers l’autre monde. Demander à Oscar de bien vouloir porter le masque que nous avons trouvé dans la maison de la chaman. Il représente une sorte d’esprit bénéfique. Aller retrouver les 2 Youkols. Aborder tous les dialogues. Ils acceptent enfin de nous aider. Regarder attentivement le crochet fixé à l’avant de la locomotive. Actionner le mécanisme à cliquet pour tendre la corde et bander le mécanisme du treuil. A présent il doit être opérationnel.

 

Les chemins du village

 

Retourner jusqu’au treuil. Tirer sur le levier de droite. Le train entre dans le village Youkol et s’immobilise au-dessus du tunnel fait de défenses de Mammouths, juste derrière l’arche Youkole emprisonnée dans la glace. Rejoindre le train et monter sur le ponton pour aller parler à Oscar. Celui-ci prend le chemin de la maison de la chaman. Il est temps pour lui d’accomplir sa dernière mission pour sauver Hans. Le suivre jusque dans la maison de la chaman.

 

Maison de la chaman

 

Jouer à nouveau avec le pendule à musique en entrant dans la maison. Les messages délivrés tournent autour de 2 sujets. L’heure de départ de Rodolphe Voralberg pour l’usine, à 19H15 précises et le fait qu’il faudra ouvrir le cœur d’Oscar. Examiner Oscar de près. En lieu et place de son cœur, un mécanisme doit être ouvert. Cliquer sur les poussoirs 7 et 3 correspondants sur une horloge à 7H00 et 3H00, soit 7 pour l’aiguille des heures et 15 pour l’aiguille des minutes. Le cœur s’ouvre partiellement. Nous voyons 2 axes traverser perpendiculairement le cœur. Cliquer à présent dans n’importe quel ordre sur les 4 poussoirs aux 4 points cardinaux, Nord, Est, Sud et Ouest ou 12H00, 3H00, 6H00 et 9H00. Le cœur s’ouvre. Prendre la clé Voralberg au centre du cœur. Oscar se désosse littéralement pour permettre à Hans d’y entrer et d’y puiser un supplément de force physique. Il est temps de préparer le départ. Retourner jusqu’au train.

 

Les chemins du village

 

Une fois dans la locomotive, il est temps de se remémorer les plans de celle-ci sur le bureau d’Anna Voralberg dans l’usine à Valadilène. Dans le nez de la locomotive, il y a une clé qui nous a servi pour ouvrir la porte de la grande muraille de Barrockstadt. Mais il y a aussi un mécanisme qui produit de la vapeur chaude. Dans le livre d’Alexeï Toukianov est relaté la légende de l’arche qui faisait tous les 10 ans la navette entre le village Youkol et l’île de Syberia au gré des courants marins saisonniers. L’arche serait donc capable d’accomplir ce périple seule en suivant les courants. Il faut donc la décongeler. Au-dessus du gros volant central, insérer la clé Voralberg. Abaisser la manette en haut à gauche. Une sorte d’oiseau métallique, comme dans l’usine Voralberg, sort en dessous de la locomotive. Face à nous, nous avons 3 cadrans. Celui du milieu est relié à un commutateur sur le droite. Actionner ce commutateur, sur la droite du gros volant et sur la gauche du commutateur relié au cadran de droite. L’engin sous la locomotive fait le plein d’eau. L’aiguille du cadran indique une activité. Relever la manette en haut à droite pour diriger la direction d’action de l’oiseau mécanique, vers le haut. Abaisser la manette en haut à gauche pour déployer l’animal. Actionner le commutateur du cadran complètement à droite du volant. L’oiseau fait le plein du tender. L’aiguille du cadran montre une activité. Il reste à alimenter le dernier cadran sur la gauche. Tourner le petit volant sur la gauche du gros volant central puis actionner le commutateur qui lui est relié sur la gauche du gros volant. De la vapeur sort de la locomotive et un tuyau sort du nez de la locomotive. Tout est près pour décongeler l’arche. Tourner à présent le gros volant en bas à gauche. L’arche est libre ! Hans se dirige, tel un automate de 82 ans, sur l’arche.

 

L’arche

 

Aller parler à Hans qui semble avoir repris des forces. Il nous demande d’embarquer le Youki. Aborder tous les dialogues avec le chef Youkol. Il nous demande aussi de prendre le Youki. Ensuite il ouvrira les portes. Aller jusqu’à l’enclos des Youkis et cliquer au bas de la porte pour l’ouvrir. Suivre le Youki jusque sur l’arche. Le chef ouvre les portes et nous partons vers une nouvelle destination, précédés par la chouette harfang.

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Syberia II (Océan glacial arctique)  (Benoit SOKAL) posté le dimanche 17 mai 2009 01:11

Océan glacial arctique

 

La banquise

 

Descendre sur la banquise en empruntant l’ascenseur. Avancer d’un pas et aller sur la droite en direction du squelette de baleine. Juste devant nous, ramasser une énorme corne de narval. Continuer à suivre la corde qui pend du bateau. L’ancre en os est prise dans la glace. Avec la corne de narval, libérer l’ancre. Retourner jusqu’à l’arche mais l’ascenseur remonte avant notre arrivée. Ivan Bourgoff nous condamne à rester sur la banquise, mais par chance, l’arche est retenue par la glace. Retourner en direction des pingouins et continuer jusqu’au bout de la banquise. Aller sur notre gauche en direction d’un petit groupe qui nous bloque l’accès à un petit bout de banquise fragilisée. Il pourrait nous servir de radeau pour peu que nous y ayons accès. Revenir en direction de la colonie principale. Nous trouvons au bout de la colonie, un nid. Y déposer notre poupée russe. Attirés par ce nouvel œuf, le petit groupe nous libère l’accès au bout de banquise. Y aller mais notre poids fragilise encore plus le site. Avec la corne de narval, terminer de briser la langue de glace et rejoindre l’arche par une porte donnant sur la cale.

 

L’arche

 

Depuis la cale, nous apercevons Ivan au-dessus sur le pont. Sur notre droite examiner attentivement les dessins sur les 2 peaux tendues. Sur la gauche, déplacer le tonneau qui bloque la porte. Aller parler à Hans et monter à l’échelle sur sa gauche. Nous arrivons dans une pièce d’où est commandé le lancement de l’ancre. C’était donc un coup d’Ivan caché ici depuis le début de notre voyage avec l’arche. Il a du actionner le mécanisme destiné à arrêter l’arche. Sur la droite au pied de la fenêtre, ramasser un crochet en ivoire. Redescendre et aller jusque dans la cale. Monter sur le tonneau et positionner le crochet en ivoire sur son support, puis cliquer sur le nœud de la corde pour relier l’ensemble. Descendre et actionner le levier sur la gauche du tonneau pour déployer les voiles. Ivan est éjecté de l’arche et dévoré par les pingouins. L’arche repart en direction cette fois de Syberia.

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