Valadilène
Introduction
Un corbillard suivit par des automates transporte le corps d’une dénommée Anna jusqu’à l’église de Valadilène. L’arrivée de la jeune avocate Kate Walker par ce jour de pluie et dans ces circonstances rend encore plus lugubre le petit village. Devant la porte de l’hôtel du village, un automate nous salue.
L’hôtel
Une fois à l’intérieur, tenter de prendre la valise mais Kate est trop fatiguée. Sur le tableau d’affichage sur notre droite, prendre un prospectus sur la fabrique d’automate Voralberg. Anna Voralberg en est l’unique héritière et propriétaire. Aller sur la gauche au fond du hall d’entrée. Interroger Momo en cliquant sur les différents sujets à notre disposition dans le carnet de dialogue pour qu’il nous aide à porter notre valise mais il est trop occupé. Aller jusqu’au comptoir. Cliquer sur l’automate sur le comptoir. Un poussoir rouge est inactif. Sur la droite, en arrière de la sonnette, prendre une clé et l’introduire dans le dos de l’automate. Cliquer sur le poussoir rouge pour actionner la sonnette. Le tenancier arrive. Il parle à la 1ère personne du pluriel. On apprend que le corbillard transportait le corps d’Anna Voralberg. Momo semble convaincu que Hans, le frère d’Anna est toujours vivant loin de Valadilène. Kate, du cabinet d’avocats américains Marson & Lormont, venait racheter l’usine à l’unique héritière, mais celle-ci décédée, la tâche s’annonce plus difficile que prévue. Une fois dans la chambre, le gérant de l'hôtel nous informe que du courrier est arrivé pour nous. Il est sur la table de chevet. Aller le prendre. Il s’agit en fait d’un fax d’Edouard Marson nous rappelant l’importance de la transaction de rachat de l’usine Voralberg pour le compte d’Universal Toy’s Company. Ce fax nous indique les coordonnées téléphoniques du cabinet. Avec notre téléphone portable faire défiler les numéros enregistrés avec les flèches de défilement jusqu’à trouver le numéro du bureau. Cliquer sur « send ». Une fois en communication avec Edouard Marson lui faire part des derniers évènements. Sans héritiers, il nous demande de nous mettre en contact avec le notaire. Il nous fait envoyer par fax ses coordonnées et une lettre d’introduction. Descendre à l’accueil et aborder tous les dialogues possibles avec le gérant. Il nous remet un fax et nous donne quelques explications sur la ville, Momo, Hans décédé il y a longtemps, et Anna. Avant d’aller voir le notaire, aller voir ce qu’avait jeté Momo sur le plancher. Près du bac à tisonniers au sol, ramasser 2 engrenages. Sur la table où se tenait Momo, trouver 2 engrenages de plus ainsi qu’un plan dessiné par le jeune garçon. Ce plan mentionne 6 roues dentées. Il nous en manque donc 2.
La rue principale
Sortir et prendre sur notre droite, à gauche de l’écran. Sur notre gauche, un mur borde les installations Voralberg. Une porte métallique est défendue par des automates. Mais il semble nous manquer quelque chose pour ouvrir. Continuer à descendre la rue. En passant devant la boulangerie, nous apprenons que le maire a décrété une journée ville morte en signe de deuil suite au décès d’Anna Voralberg. Descendre la rue jusqu’à la bâtisse suivante. Sur le banc à gauche des escaliers, trouver un article de journal consacré au décès d’Anna. Monter les marches et trouver porte close. Sur la gauche, déposer notre fax d’introduction, le fax N°2, dans la main de l’automate. Cliquer sur le remontoir au niveau du torse de l’automate puis sur la poignée le long de son corps pour qu’il amène le document au niveau de ses yeux. Depuis l’intérieur de son bureau, le notaire consulte le dit document par un ingénieux système optique et ouvre la porte.
L’office notarial
Entrer dans le hall de l’étude. Sur notre gauche, un objet est accessible mais pas avant d’avoir rencontré le notaire. Avancer dans la pièce et trouver, sur le bureau, un petit automate destiné à tamponner les documents de la mention « approuvé ». Mais il semble manquer quelque chose sous le chapeau pour que le poussoir rouge produise un effet. Franchir la porte suivante et prendre place dans la chaise face au notaire, Maître Alfolter, à sa demande. Lecture faite de la lettre laissée par Anna, le doute n’est plus possible. Hans Voralberg est bien vivant mais vivrait en Sibérie. Sortir du cabinet du notaire et prendre la clé dans le porte manteau à l’entrée de l’office.
La rue principale
Revenir en direction de l’hôtel. Dan, le fiancé de Kate appelle. Sur notre droite, aller en direction de la porte des usines Voralberg. Introduire notre clé entre les mains de l’automate du haut. Remonter celui du bas, puis actionner le levier sur la droite des automates. L’ingénieux système nous ouvre la porte.
Le parc Voralberg
Nous arrivons à une fontaine de laquelle partent 5 chemins. Celui que nous venons d’emprunter, menant au village, puis, de gauche à droite, un chemin menant à l’usine d’automate, sur la façade de laquelle nous voyons une grande roue à aube figée. Le suivant conduisant à un hangar à piles, puis un autre révélant la gare de Valadilène et enfin le dernier sur notre droite ouvrant sur la maison Voralberg. Commencer par emprunter ce dernier pour voir si nous trouvons quelqu’un. La porte de la maison est fermée. Contourner la lourde bâtisse par la droite pour trouver une porte arrière condamnée, elle aussi. Une échelle commandée par un automate réclame une clé que nous n’avons pas. Poursuivre sur le chemin qui mène aux jardins. Interroger la femme occupée à l’entretenir puis poursuivre par la droite. Un bassin avec une statue centrale nous bloque toute progression. Revenir en arrière et explorer le chemin d’en face. Franchir une grille, puis, plus loin, sur la droite, trouver une clé dans le bac d’une fontaine. Poursuivre notre exploration, mais une grille fermée nous entrave dans notre découverte d’un véritable labyrinthe végétal. Revenir jusqu’à l’échelle, et, muni de notre clé, l’introduire à l’arrière de l’automate, sur la gauche. L’échelle se déploie.
Maison Voralberg
Monter pour arriver dans le grenier de la demeure. Sur notre droite, ouvrir l’écritoire et y trouver une bouteille d’encre et le journal intime d’Anna. Elle y parle de l’accident de Hans, de son difficile rétablissement et des séquelles irrémédiables que conservera son frère. Aller dans l’autre direction du grenier et trouver une zone sombre. Du plafond pend une lampe. Tirer sur le cordon pour l’allumer. Momo arrive alors et réclame un dessin de Mammouth. Retourner dans le coin illuminé par la lampe et observer le linteau de la cheminée. Un Mammouth y a été gravé par Hans en 1932. Plaquer la feuille sur la gravure et crayonner pour reproduire le motif. Aller donner cette feuille à Momo. En échange, celui-ci nous propose de le suivre pour nous montrer son secret.
La rue principale
Le suivre jusque dans la rue principale et aller sur notre gauche en passant devant le boulanger et l’office notarial. Plus loin, retrouver Momo devant une grille dont il semble posséder la clé.
Hauteurs de Valadilène
Franchir le pont au-dessus de la rivière et découvrir un petit square avec des bancs. Continuer à monter dans la montagne. Plus loin après un nouveau petit pont, nous trouvons une barque sur notre gauche. En face se dessine l’entrée d’une grotte. Peut-être celle où s’est blessé Hans il y à 72 ans. En rejoignant Momo, un chemin sur la gauche semble conduire à la grotte mais il est coupé par le ruisseau. Parler avec Momo qui parle de la poupée Mammouth et de la grotte évoqués dans le journal d’Anna. Mais comment y aller. Continuer le chemin pour trouver un système d’écluse. Tenter d’actionner la pelle du barrage mais c’est trop dur. Aller demander de l’aide à Momo, mais le levier se brise. Le ramasser et aller jusqu’à la barque. Armé de ce levier, rapprocher la rame du bord et aller demander à Momo de bien vouloir la prendre pour nous. Lui demander ensuite d’aller ouvrir le barrage. Une fois fait, le chemin conduisant à la grotte est asséché. Suivre le chemin et entrer dans la grotte. Au centre de celle-ci trône une superbe concrétion. Sur le mur du fond, avancer vers les peintures rupestres et contourner la concrétion. Plus loin, au sol, ramasser une poupée de Mammouth chevauché par un guerrier Youkol. Quitter le site et redescendre en direction de la ville. Olivia, une collègue de bureau nous contacte sur le portable.
La rue principale
Traverser Valadilène en passant devant l’office notarial et l’hôtel. Avant de franchir le pont, parler avec un vieil homme assis sur un banc sur la droite de la route, puis monter en direction de l’église. Il nous faut des informations sur la soi-disant mort de Hans
Parc de l’église
Face à l’église, le téléphone sonne à nouveau. C’est Marson qui nous intime l’ordre de conclure au plus vite cette affaire. Prendre sur la droite de l’église et aller tout au bout pour trouver la porte de la sacristie.
La sacristie
Entrer pour trouver une porte donnant sur l’église, mais elle est fermée. Au fond de la pièce, les tiroirs d’une commode sont bloqués. Sur la droite du tiroir du haut se dessine une serrure pour laquelle nous n’avons pas de clé. Une sorte de manivelle sort de la droite de la commode mais c’est coincé. Derrière l’autel, les rayures en arc de cercle sur le mur de part et d’autre du crucifix indiquent clairement qu’il peut être déplacé. Cliquer dessus et récupérer une clé pour déverrouiller les tiroirs de la commode. Dans le 1er tiroir du haut trouver une carte perforée rouge. Dans le 2ème, une carte perforée mauve. Dans le 3ème il n’y a rien mais il semble y avoir un double fond. Dans le 4ème tiroir trouver une carte perforée verte et une bleue dans le 5ème. Ouvrir à nouveau le 3ème tiroir puis actionner la manivelle sur la droite de la commode. Un compartiment secret nous livre alors l’une des fameuses clés Voralberg et une lettre du curé de Valadilène, Léon Bonnard, à son successeur. Rodolphe Voralberg a fait croire au décès accidentel de son fils Hans âgé alors de 18 ans. Mais celui-ci ne repose pas dans le caveau familial de la paroisse et est même toujours vivant. Rodolphe Voralberg a seulement essayé de masquer le départ de son fils de la vallée en orchestrant un simulacre de décès. Ressortir de la sacristie.
Parc de l’église
En passant devant l’ascenseur, cliquer sur le mécanisme sur le mur. Il manque 4 engrenages que nous avons pour déverrouiller l’ascenseur. En partant du plus grand au plus petit et en commençant par l’engrenage du haut, placer la roue 3, puis la roue 1, la 2 et enfin la 4. Tirer le levier et monter dans le clocher.
Clocher de l’église
Dans le clocher, outre un nid protégeant une ponte, nous trouvons un orgue et un automate qui commande les cloches. Introduire successivement les cartes perforées dans son dos pour entendre :
- Carte perforée rouge (facultative) : Douce nuit
- Carte perforée bleue (facultative) : Marche nuptiale
- Carte perforée verte (facultative) : Cloche annonçant la messe
- Carte perforée mauve : Sonnerie mortuaire
Après la sonnerie mortuaire, liée à l’introduction de la carte perforée mauve, un automate coiffant un caveau nous salue en baissant son chapeau révélant ainsi à l’intérieur de celui-ci une empreinte de clé Voralberg. N’ayant plus besoin des cartes, nous les laissons là. Quitter le clocher et aller en direction du cimetière, sur la gauche de l’église en arrivant.
Cimetière de la paroisse
Aller tout au fond du cimetière sur la gauche de l’église et trouver le caveau Voralberg. Introduire notre clé dans le chapeau et descendre dans l’édifice. Tout au fond de celui-ci, nous trouvons les tombes de la famille. Ouvrir celle de Hans puis le cercueil. Nous le trouvons seulement occupé par un article de journal relatant la soi-disant mort tragique de Hans et un cylindre Valadilène. Ressortir du cimetière et du parc en direction de la ville et des usines Voralberg. Avec les informations en notre possession, il est temps de songer à quitter Valadilène par l’unique moyen à notre disposition, le train, et aller à la recherche de Hans.
Le parc Voralberg
En arrivant à la fontaine, emprunter le chemin en face et visiter la gare.
La gare
Le train est là, mais vide et personne pour le conduire. Dans le wagon, des étagères semblent attendre des objets de valeur. Un balayeur sur le quai semble ne rien avoir à nous dire. Ressortir et aller en direction de l’usine d’automate, le 1er chemin sur la gauche en entrant dans le parc.
L’usine d’automates
En entrant, prendre sur la droite et passer devant les escaliers puis entre des piliers métalliques. La mère de Kate nous parle de sa soirée avec un chanteur russe. Face à une sorte de piste conduisant à l’extérieur vers le hangar à piles, nous trouvons un petit automate en forme de chariot élévateur. En cliquant dessus, nous nous apercevons qu’il mime le fait de prendre quelque chose sur le tapis d’approvisionnement pour l’emmener au centre de l’usine. Il s’agit certainement d’une pile destinée à remettre en marche la roue à aube. Prendre à droite et entrer dans une réserve. Un automate y est suspendu par les bras. Contourner l’établit et trouver une manivelle. L’actionner pour faire descendre le modèle XZ2000. Entamer la conversation avec lui. Il se nomme Oscar et il est le pilote du train. Il nous apprend que les bureaux d’Anna sont à l’étage. Pour piloter le train il doit être terminé. Il lui faut des pieds du modèle XZ2005_B. Pour terminer sa fabrication, il nous remet une carte perforée. Pour cela, il va nous falloir remettre l’usine en marche, et donc lui fournir de l’énergie. Sortir de l’usine et aller jusqu’au hangar à piles.
Hangar à piles
Sur l’un des piliers du hangar, actionner un levier. Un crochet sort de l’usine, se saisit de la pile et la livre dans l’usine. Retourner au chariot élévateur dans l’usine
L’usine d’automates
Cliquer sur le chariot élévateur qui va placer la pile au centre de l’usine. Mais rien ne se passe. Retourner vers l’entrée et suivre le mur après la porte jusqu’au fond de l’usine. Trouver une porte en bois et entrer. Aller au fond et tirer sur une poignée qui pend du plafond au bout d’une chaîne. Cette action libère un animal métallique qui vient se positionner dans un tambour et le fait tourner. Ceci a pour effet de faire descendre un mécanisme au centre duquel se trouve une serrure Voralberg. La roue à aube fonctionne et la serrure se positionne en face d’un arbre, sorte de vilebrequin. Actionner à présent le levier sur le coté de cet arbre métallique pour l’enclencher dans la serrure. Retourner à présent au pied des escaliers et monter. Prendre la 1ère porte sur la droite et trouver sur le bureau d’Anna, divers courriers de mise en demeure et un courrier de la banque évoquant l’arrivée providentielle de la proposition de rachat de l’usine. Un courrier adressé à Hans nous donne des explications sur son génie et montre qu’il continue à être inventif. Les cylindres vocaux sont des moyens de communication entre Anna et Hans. Ce dernier vient de commander une nouvelle création dont le plan est sur le bureau. Une locomotive et un automate pilote. La locomotive semble pouvoir cracher de la vapeur à l’avant, et une sorte d’axe sortir de son nez. Aller inspecter la bibliothèque et tirer le 2ème livre en partant de la droite. Une étagère s’escamote pour révéler une boite à musique. Un cylindre à musique rejoint notre inventaire une fois l’air joué. Introduire le cylindre Valadilène pour vivre la scène de l’accident de Hans. Le plateau se déverrouille alors. Le prendre et sortir du bureau. Poursuivre le long du balcon métallique et monter jusqu’à un pupitre de commande des chaînes de fabrication. Les 6 compteurs indiquent la présence de 6 chaînes Introduire la carte perforée dans la fente au centre du pupitre. Abaisser les 6 interrupteurs sur la droite. Seul un voyant s’allume et un manomètre, celui de la chaîne N°3. Maintenant, il faut fabriquer des pieds modèles XZ2005_B. Actionner le petit levier sur la gauche de la fente pour la carte perforée pour obtenir le bon bois, le 3ème beige clair qui s’affiche sur un petit cylindre échantillonneur sur la gauche du pupitre. Actionner ensuite le petit levier sur la droite de la fente pour la carte perforée. Si la manipulation est bonne, une cinématique montre une sorte d’oiseau métallique saisir un morceau de bois et le processus de fabrication des pieds. Descendre sur la chaîne N°3 et prendre les pieds pour les amener à Oscar. Aussitôt terminé, Oscar prend congés pour rejoindre la locomotive du train. Le suivre jusqu’à la gare.
La gare
Monter dans le wagon pour trouver Oscar. Celui-ci accepte de nous transporter mais in nous faut retirer un billet au guichet. Descendre et trouver Oscar en guichetier. Il nous remet un billet mais aussi une autorisation de sortie du train à faire tamponner par l’autorité autorisée, certainement Maître Alfolter. L’encre et le petit automate sur le bureau à l’entrée de l’office notarial vont enfin servir ! Sortir de la gare et aller jusqu’à l’office notarial.
L’office notarial
Placer l’autorisation de sortie du train sur le sous main et soulever le chapeau de l’automate. Y verser le contenu de notre bouteille d’encre, puis cliquer sur le poussoir rouge. Voilà le document tamponné. Le reprendre et faire route à nouveau vers la gare.
La gare
Monter dans le wagon et donner l’autorisation de sortie à Oscar puis le billet. Il nous informe que les conditions de départ ne sont pas réunies et refuse notre billet. Des emplacements dans le vestiaire réclament des objets. Aller au fond du wagon et placer les 2 cylindres sur les plateaux dans la vitrine, les emplacements ne peuvent pas être inversés. Placer le plateau de la boite à musique sur le guéridon central et le Mammouth sur le plateau de la table contre la cloison. Retourner voir Oscar mais il nous faut encore remonter le mécanisme de la locomotive. Sortir du wagon, mais cette fois-ci sur notre gauche. Remonter vers l’avant du train pour trouver sur le quai un appareil destiné à remonter le mécanisme de la locomotive. Tourner le volant, puis actionner le levier devant l’appareil. Voilà le remontage effectué. Tourner à nouveau le volant pour rentrer l’axe et aller donner notre billet à Oscar. Mais Dan nous interrompt, fâché. Entrer dans le wagon et donner le billet à Oscar. Enfin le départ ! Sans valise !





