Timelapse

Timelapse (début, île de Paques)  (Timelapse) posté le mardi 20 mars 2007 18:47

 

Un ami archéologue vient de faire ce qui pourrait être la plus grande découverte archéologique de tout les temps ; Un portail temporel, le chaînon manquant entre différentes civilisations éteintes et l'atlantide. Il nous demande de lui apporter notre aide et de vite le rejoindre sur l'île de Pâques.

I : Ile de Pâques, de nos jours

L'aventure débute dans une plaine au milieu de rochers arborant des glyphes qui semblent être tracés à la craie. Il est plus simple de se déplacer dans le jeu avec les flèches directionnelles. En effet, à cette seule condition, il nous est indiqué sur la gauche de l'écran les déplacements possibles. Pivoter sur la droite pour voir, d'une table rocheuse sur la droite du chemin, un goéland prendre son envol. Avancer dans cette direction pour arriver au bout de 2 pas dans un cul de sac. Il est alors possible de regarder sur la gauche et la droite. Au pied du rocher, à droite, regarder sur sa gauche, ramasser notre 1er objet, un appareil photo. Attention, il faudra en faire un usage réfléchi. Nous ne disposons que d'une pellicule 34 poses. Voici les commandes de l'appareil photo :

-         Ctrl C : prendre une photo (caméra)

-         Ctrl P : consulter l'album photo

Revenir devant les pierres arborant les glyphes et prendre sur la gauche. En arrivant au pied du Moai, sur la droite du chemin, avancer dans sa direction et prendre le journal du professeur A.R.Nichols. Pour le lire voici la commande à exécuter :

-         Ctrl J : lire le journal

Commencer à en faire une lecture attentive. On y trouve les raisons de notre venue sur l'île de Pâques, une île de 160 Km² à l'Ouest du Chili. Ce journal est une mine d'informations, et nous devrons nous y référer très souvent pour comprendre ce que nous devrons faire. Le professeur Nichols aurait trouvé avec l'aide de sa fiancée Laura un lien génétique entre les civilisations Egyptienne, Maya, Anasazi, et de l'île de Pâques. Le lien serait l'Atlantide ! Poursuivre le chemin en suivant les lacets qui descendent vers la plage. Face à la mer, prendre sur la droite et passer devant 3 Moai. Le 1er en les observant de gauche à droite, arbore sur sa base un dessin gravé ressemblant à un cétacé ou un requin. Avancer d'un pas pour, en fait, lever les yeux, et examiner la poitrine du colosse. Sur celle-ci apparaît un poisson stylisé avec 1 point dans la queue et un autre sous le corps. Le 2ème Moai arbore une sorte de masque et sur la poitrine un point d'interrogation à l'envers avec 2 points. Sur le dernier, une sorte de personnage est gravé. Sur la poitrine du Moai apparaît un symbole qui décrit ¾ de cercle avec 3 points contenus dans le cercle. Faire demi-tour et suivre ce chemin en bord de mer jusqu'au campement désert du professeur Nichols. Avancer face à la table au plus prés pour obtenir un gros plan d'une tablette en bois. Cette tablette rongorongo (voir rubrique 5 du journal du professeur Nichols) est sculptée de hiéroglyphes. Cliquer sur une feuille blanche à droite de celle-ci et la déposer dessus. Prendre ensuite le crayon de papier pour frotter la feuille et ainsi faire apparaître 3 paires de symboles. En prendre une photo serait certainement une bonne idée. De haut en bas et de gauche à droite, nous numéroterons ces symboles de la manière suivante : 1, 2, 3, 4, 5 et 6, le 1er étant celui en haut à gauche, le 6ème celui en bas à droite, les 3ème et 4ème étant au centre de la feuille. Sur la droite de cette table, jeter un œil sur une autre table, sur laquelle nous pouvons prendre une boite d'allumettes, et consulter le mode d'emploi des lampes à gaz Collins modèle 08.52. En prendre une photo, ou retenir ce mode d'emploi :

-         Actionner 10 fois la pompe

-         Actionner l'obturateur vers le haut

-         Tourner le bouton d'arrêt vers le haut

-         Allumer la mèche

-         Actionner l'obturateur vers le bas

Poursuivre l'exploration en suivant le chemin sur la droite du campement. Passer entre 2 falaises pour arriver à l'entrée d'une grotte.

Eclairage de la grotte

Cliquer sur la lampe pour entamer la procédure d'allumage, et ainsi espérer donner de la lumière à cette cavité trop obscure pour être explorée. Sans lâcher, cliquer sur la pompe et l'actionner 10 fois de suite. En fait relever le piston et l'enfoncer 10 fois. Relever l'obturateur sur la droite, puis observer le bouton d'arrêt. Une flèche est dirigée vers le bas. Cliquer 2 fois dessus pour voir cette flèche passer de la position 06H00 à 09H00 et enfin 12H00. Dirigée vers le haut, on peut à présent frotter une allumette et allumer la lampe. Une fois allumée, penser à rebaisser l'obturateur vers le bas. Avancer dans la grotte jusqu'à faire face à une sculpture gigantesque d'un visage à même la roche. Prendre sur la gauche et avancer de 4 pas pour faire face à une nouvelle sculpture à même la roche d'un visage aux yeux rouges. Reculer d'un pas jusqu'à un carrefour qui nous offre sur la droite 3 statues. Sur les épaules de chaque statue, un symbole est dessiné. De gauche à droite nous trouvons :

-         Le symbole au pied du Moai 3

-         Le symbole 5 de la tablette rongorongo

-         Le symbole 3 de la tablette rongorongo

-         Le symbole au pied du Moai 1

-         Le symbole 1 de la tablette rongorongo

-         Le symbole au pied du Moai 2

Les statues ont toutes les mains tendues, comme attendant quelque chose. Nous devons être en présence d'un puzzle consistant à former des paires de symboles. De l'autre côté de ce carrefour, avancer et trouver au sol une tête sculptée. Une action est possible au niveau du visage. Cliquer sur le visage pour que celui-ci bascule en arrière. Par la bouche, un flot de lave incandescent s'écoule alors pour laisser apparaître un masque impossible à prendre à cause de la température du liquide visqueux. En cliquant sur un œil, droit ou gauche, on fait défiler une série de symbole dans un sens ou dans l'autre. Pour chaque symbole, le masque change de conformation. Il semble logique de trouver un masque pour chaque symbole complémentaire à ceux sur les épaules des statues. Il faudra donc les placer dans les mains correspondantes aux dessins sur les épaules. Sur la gauche de l'œil droit de la tête en pierre (l'œil de gauche pour nous) on trouve une pierre. En cliquant dessus, on déverse sur le masque incandescent, un peu d'eau pour le refroidir juste assez pour avoir le temps de s'en saisir.

Ouverture du transportail, énigme des statues

En cliquant sur l'œil droit de la tête jusqu'à atteindre la limite de défilement on obtient un symbole et un masque qui devra aller dans la 2ème main des statues en partant de la gauche, donc de gauche à droite, dans la main gauche de la 1ère statue. Cliquer sur la pierre à gauche de l'œil droit de la tête de pierre pour refroidir le masque. Cliquer sur le masque pour s'en saisir et aller le mettre dans la main gauche de la 1ère statue. En procédant de cette manière pour chaque masque, voici les correspondances :

Masque de gauche à droite et mains des statues de gauche à droite

-         1er masque : 2ème main

-         2ème masque : 5ème main

-         3ème masque : 4ème main

-         4ème masque : 6ème main

-         5ème masque : 1ère main

-         6ème masque : 3ème main

Un bruit se fait alors entendre. Sur notre gauche, les yeux rouges du visage sculpté dans la paroi, clignotent.

Aller dans cette direction et cliquer sur le visage. La paroi disparaît alors pour révéler un transportail fait d'une sphère entourée d'arcades d'un matériau improbable. Deux messages du professeur Nichols nous sont alors servis. Il est prisonnier dans une dimension inconnue. Il faut absolument l'aider à prouver que ce qu'il a découvert est une réalité. Devant nous, et de gauche à droite, nous avons 5 médaillons avec les effigies suivantes :

-         Scarabée

-         Abeille

-         Dauphin

-         Lézard

-         Araignée

Cliquer sur le 1er de gauche, soit le scarabée, puis sur la sphère elle-même.

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Timelapse (Egypte 1ère partie)  (Timelapse) posté le mardi 20 mars 2007 18:52

 

II : Egypte

Nous voilà téléporté en Egypte. Depuis notre point de chute, 3 chemins sont possibles. Dans notre dos, aller en direction d'un petit bassin. Un visage extrudé apparaît alors à la surface de l'eau pour nous délivrer un message : « Gloire au vent car c'est son souffle qui vous a conduit à travers le pays » Au fond du bassin, examiner les dessins et formes géométriques mais plus particulièrement les paniers. Consulter la rubrique 4 du journal. Par rapport au centre, 4 sont orientés dans un sens tandis que 2 autres sont orientés dans le sens inverse. Redescendre le chemin pour aller maintenant vers la pyramide. En chemin, sur notre gauche, une statue d'égyptien nous adresse un message : « Là où est le scarabée, là se trouve la clé » Continuer jusqu'à l'entrée de la pyramide. Sur le pas de la porte faire volte face pour voir un personnage holographique nous dire : «  Tu es le seul à pouvoir mettre fin à ce cauchemar » Entrer dans la pyramide pour trouver une sorte d'ascenseur défendu par un code à 4 symboles. En fait, 4 rouleaux arborent chacun 10 symboles qu'il faut placer correctement pour avoir accès à ce qui ressemble à un ascenseur ou tout au moins une porte. En l'absence d'indices, ressortir et aller en direction de l'embarcadère face auquel nous nous trouvions après notre téléportation. En chemin, sur la droite, sur l'autre rive du Nil, nous pouvons distinguer un temple. En arrivant aux pieds du mur précédent l'embarcadère, aller sur la droite et au bout du mur, regarder sur la gauche. Un panier est suspendu au-dessus du fleuve. Consulter la rubrique 11 du journal. Revenir sur le chemin et commencer à longer le mur. Sur la droite, examiner la base du mur pour découvrir une rigole, dont le niveau d'humidité montre le niveau que peut atteindre l'eau à l'intérieur. Un peu plus loin sur la droite, on trouvera un puits un peu particulier. Une sorte de sceau y est suspendu, rien que de très normal ! Mais sur la droite un tuyau semble pouvoir amener de l'eau dans le puits, ce qui est exactement l'inverse du fonctionnement normal d'un puits. A ce tuyau, semble être liée une manette grise avec un trait rouge. Sur l'axe sur lequel se trouve la poulie qui fait glisser la corde tressée noire et blanche, on trouve une manette rouge. Elle permet, en l'actionnant, de placer le sceau sous le tuyau. Continuer le chemin et avancer sur la droite sur le quai où est amarré une embarcation égyptienne. La corde qui sort du puits, reliée au sceau, est reliée à deux portes qui ferment la cale dans laquelle se trouve l'embarcation. Au bout du quai, un levier semble commander l'ouverture de cette cale. Le challenge est clair. Il va falloir une certaine quantité d'eau, obtenue avec le panier au-dessus du fleuve, avec les indications du petit bassin (4 paniers dans un sens et 2 dans l'autre sens) pour ouvrir la cale et embarquer à bord du bateau pour un voyage, peut-être jusqu'au temple repéré plus tôt. L'absence, ici, d'indices pour la porte de la pyramide nous indique que notre voyage n'aura pour unique but que de réunir ces indices qui nous sont nécessaires.

Ouverture de la cale, libérer le bateau

Aller jusqu'au panier suspendu au-dessus du fleuve et cliquer dessus pour le remplir. L'eau ainsi prélevée, se déverse dans le caniveau. Renouveler l'opération, mais attention, comme l'indique le dessin au fond du petit bassin, au-delà de 4 remplissages, le caniveau se vide. Remplir 3 paniers par exemple et aller voir le caniveau le long du chemin entre la zone de remplissage de panier et le puits. L'eau est bien là. Aller jusqu'au puits et actionner la manette au niveau de la poulie pour positionner le sceau sous le tuyau. Cliquer sur la manette au-dessus du tuyau pour vider le contenu du caniveau dans le sceau du puits. Retourner au panier et re-puiser 3 fois de l'eau pour arriver à l'équivalent de 6 paniers comme indiqué au fond du bassin. Retourner au puits pour vider l'eau du caniveau. Avant de quitter le puits, actionner à nouveau la manette au niveau de la poulie, car le sceau est en appui contre un rebord du puits. Aller sur le quai pour actionner le levier qui ouvre la cale d'amarrage du bateau. En fait toutes les combinaisons marchent pour peu qu'on ne dépasse pas 4 remplissages à la fois (4+2, 3+3, 1+2+3, 1+1+1+1+1+1, etc....)

Embarquer, traverser la cabine et aller vers la proue du bateau, pour traverser le fleuve et arriver jusqu'au temple de l'autre côté du Nil au milieu des nénuphars et des crocodiles. Avancer sur la jetée en direction d'un temple richement décoré, mais une nouvelle extrusion en provenance du sol fait apparaître un crocodile peu enclin à nous céder le passage. Revenir sur le bateau et trouver, appuyée contre la cabine rudimentaire, une lance. La prendre et aller tenter de chasser l'animal. Viser la base de l'épaule gauche de l'animal, à droite pour nous. Il faut que la pointe de la lance touche cet endroit pour faire disparaître l'animal comme il est venu. Avancer vers le temple qui possède 2 rangées de 4 colonnes. Il est possible de faire le tour du temple pour constater que sur sa face arrière part une allée en marbre balisée par 2 rangées de 4 obélisques noirs. En entrant dans le temple, si on longe le mur de gauche, on trouvera au dos de la 3ème colonne un dispositif composé de 3 poussoirs, d'une sorte d'écran, et qui produit un grésillement. Sur les poussoirs on trouvera les représentations suivantes :

-         Pyramide

-         Escaliers

-         Autel

Au centre, au fond, on trouve un autel, et de chaque côté, une salle. Sur l'autel, outre un buste d'Osiris, dieu de la végétation, une boule de cristal peut être déplacée, le long d'une rigole creusée à même la roche. Elle permet de zoomer sur des représentations de dieux égyptiens gravés à l'envers, évidement, sur le socle, en faisant glisser la boule dans son guide.

Emblèmes des Dieux et système numérique égyptien

Aller en direction du vestibule de gauche. Au milieu du mur de gauche, on trouvera des paniers. Trois contiennent des fruits. Dans l'un des 2 autres, on va pouvoir se saisir d'un miroir aux pouvoirs très particuliers, puisqu'il révèle le négatif des peintures aux murs mais permet aussi de voir à travers les objets. Juste au-dessus du panier duquel on l'a extrait, on peut lire le texte suivant : « Tu ne quitteras pas le vestibule du temple sans avoir remis en place le miroir d'Hathor » Et en effet, si on tente de sortir de cette pièce, un champ électrique nous en empêche. Regarder attentivement tous les objets de la pièce avec le miroir. Un coffre sur la droite contient, semble t-il, un crane. Au fond, des cruches contiennent des objets, mais le 2ème en partant de la droite contient une clé dont nous pouvons nous saisir. Elle est en or et ornée d'une pierre. Aussitôt, le miroir regagne son panier. Avec la clé, ouvrir le coffre pour découvrir une tablette qui arbore des symboles liés à des objets. Il s'agit en fait d'un système de numérotation, que nous avons déjà observé sur la porte à code de la pyramide. Donc, si nous comptons les objets trouvés et mentionnés sur cette tablette, nous pourrons établir une correspondance entre notre système numérique et le système numérique égyptien. Une photo de cette tablette semble donc s'imposer. Dans cette pièce, nous trouvons 8 pots, 5 paniers, 1 coffre, 4 flèches, et 6 lances. Nous avons une partie du code. Aller à présent dans le 2ème vestibule. Face à l'entrée, nous trouvons un coffre qui renferme 9 parchemins. Cliquer sur chacun pour en lire le texte :

-         Seigneur Horus, Dieu de la musique et des arts, le plus séduisant des Dieux, fils d'Osiris, ton emblème est le faucon et l'œil qui voit tout.

-         Knumm, le dieu à tête de chèvre, divin potier, créateur de l'Univers, ô esprit bâtisseur et secourable.

-         Sebek, crocodile, Dieu du Nil, fais que nos vaisseaux passent sans encombre, nous te présentons des mets en offrande.

-         Bastet, sœur jumelle d'Horus, déesse de la musique et de la danse, le chat est ton emblème.

-         Dans le temple des Dieux seulement, tu pourras te servir du miroir d'Hathor, déesse de la vérité et de la clairvoyance. Utilise-le à bon escient et il t'offrira le don de seconde vue.

-         Ô Anubis, tu guides les âmes des morts vers les salles du jugement où elles seront pesées. Ton emblème est le chacal.

-         Seigneur Osiris, Dieu de la nature, tu nous as donnés le calendrier annonçant les crues du Nil. Tu as appris aux hommes à cultiver le blé. Tu as permis aux hommes de construire la civilisation.

-         Thot, Dieu du savoir magique et seigneur des scribes, tu es le gardien des archives du temps. Ton apparence est celle d'un homme à tête d'ibis.

-         Set, traître à Osiris, esprit du mal, tu incarnes les forces du chaos et de la destruction. (girafe)

Continuer et trouver sur la gauche une statue. Cliquer sur le pagne qui révèle une cachette avec un 10ème parchemin. On y trouve les indications suivantes :

  • I Sebek (Sebek précédé d'un trait vertical)
  • II Anubis (Anubis précédé de deux traits verticaux)
  • Thot I (Thot suivi d'un trait vertical)
  • Knumm - (Knumm suivi d'un trait horizontal)
  • Set II (Set suivi de deux traits verticaux)
  • I Osiris (Osiris précédé d'un trait vertical)
  • Horus - (Horus suivi d'un trait horizontal)
  • = Bastet (Bastet précédé de deux traits horizontaux)

Consulter la rubrique 30 du journal. On peut y lire un dicton égyptien qu'aimait à répéter le professeur Deren : « précède les Dieux, et il te sera beaucoup retiré. Suis les Dieux, et il te sera beaucoup donné » A gauche au fond de ce vestibule, nous trouvons une table. Une 2ème se trouvait à l'entrée à droite. Tout au fond, un sarcophage contient une momie qui ne veut pas être dérangée. Le long du mur de droite, après la table, nous avons un coffre contenant 9 couteaux et plus loin, 7 cruches finement décorées, ce qui complète notre système numérique :

-         1 sarcophage

-         2 tables

-         3 coffres

-         4 flèches

-         5 paniers

-         6 lances

-         7 cruches

-         8 pots

-         9 couteaux

-         10 parchemins

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Timelapse (Egypte 2ème partie)  (Timelapse) posté le mardi 20 mars 2007 18:56

 

Objet symbolique de chaque Dieu, attribution et calcul du chiffre associé à chacun

En se référant à ce système numérique, au parchemin trouvé sous le pagne de la statue, à la tablette trouvée dans le coffre fermé à clé du 1er vestibule, et aux indications du journal, rubrique 30, on peut déduire le résultat suivant :

-         Un trait vertical est le chiffre lié au nombre de sarcophage soit 1

-         Deux traits verticaux est le chiffre lié au nombre de tables soit 2

-         Un trait horizontal est le chiffre lié au nombre de flèches soit 4

-         Deux traits horizontaux est le chiffre lié au nombre de pots soit 8

Placés devant les dieux, on retranche les chiffres obtenus, placés après on ajoute les chiffres obtenus. On obtient donc le résultat suivant :

-         Sebek             On retranche 1

-         Anubis             On retranche 2

-         Thot                 On ajoute 1

-         Knumm            On ajoute 4

-         Set                   On ajoute 2

-         Osiris               On retranche 1

-         Horus              On ajoute 4

-         Bastet              On retranche 8

Revenons à l'autel pour noter l'ordre d'apparition des Dieux de gauche à droite :

-         Osiris

-         Bastet

-         Anubis

-         Horus

-         Knumm

-         Thot

-         Set

-         Sebek

Consulter les rubriques 15 à 17 pour voir que l'appareil adossé à la 3ème colonne, et qui produit ce grésillement, est bien alimenté électriquement, et qu'il peut interagir avec l'environnement. Cliquer sur le symbole de l'autel, le dernier, en bas, et aller rejouer avec la boule de cristal. Il y a du nouveau puisque la statue en or d'Osiris disparaît au profit de celle du Dieu sur lequel se focalise la boule de cristal. Mais plus encore des symboles apparaissent successivement au passage de la boule de cristal devant chaque Dieu :

-         Osiris : Canne et fouet

-         Bastet : Guitare (instrument de musique)

-         Anubis : Mort

-         Horus : Oeil

-         Knumm : Poterie

-         Thot : Caducée

-         Set : Grille (ou foudre tombant du ciel)

-         Sebek : Symbole de l'eau

Maintenant, l'exploration de cette zone est achevée. On se doute que des 3 symboles sur la 3ème colonne, celui de l'autel commande ce que nous venons de voir. Le symbole de la pyramide nous sera utile au retour pour ouvrir la porte qui nous résistait. En conséquence nous pouvons avoir besoin du dernier, celui représentant un escalier. Appuyer sur ce symbole et faire le tour du temple pour arriver face à l'allée bordée d'obélisques de granit noir. En arrivant face à l'allée, nous entendons une voix nous interpeller : « Il y a un sens en toutes choses. Même les pierres en sont chargées ». Commencer à avancer et examiner chaque obélisque qui porte l'effigie d'un Dieu ainsi qu'un chiffre égyptien déjà décodé précédemment. Le cartouche est d'une couleur différente pour chaque Dieu. Sur la gauche nous trouvons successivement :

-         Thot                 Cartouche bleu gris                  Chiffre 1

-         Set                   Cartouche rouge               Chiffre 8

-         Osiris               Cartouche vert                        Chiffre 7

-         Bastet              Cartouche bleu clair                 Chiffre 9

Sur la droite nous trouvons successivement :

-         Sebek              Cartouche verdâtre                      Chiffre 4

-         Knumm            Cartouche bleu violet                Chiffre 5

-         Horus              Cartouche ocre                 Chiffre 3

-         Anubis             Cartouche marron             Chiffre 10

Nous avons vu précédemment qu'il fallait ajouter ou retrancher un chiffre à chacun, ce qui donne :

-         Thot                 Chiffre 1            On ajoute 1 pour faire 2

-         Set                   Chiffre 8            On ajoute 2 pour faire 10

-         Osiris               Chiffre 7            On retranche 1 pour faire 6

-         Bastet              Chiffre 9            On retranche 8 pour faire 1

-         Sebek              Chiffre 4            On retranche 1 pour faire 3

-         Knumm            Chiffre 5            On ajoute 4 pour faire 9

-         Horus              Chiffre 3            On ajoute 4 pour faire 7

-         Anubis             Chiffre 10            On retranche 2 pour faire 8

Entrer dans le temple au bout de l'allée aux obélisques. Une voix nous délivre le message suivant : « Dans les cristaux trouvés, Dieu et valeur s'unissent ». Face à nous un autel semble contenir de l'eau et des cristaux incolores. Tout droit u chemin s'ouvre en arc de cercle sur la gauche, mais une voix nous demande : « Il faut faire une offrande pour apaiser le serpent à l'affût » Continuer aurait pour conséquence de nous faire mordre par le cobra. Revenir dans la salle principale et trouver sur la gauche et la droite, des statues et des cristaux à leurs pieds. La couleur des cristaux est la même que le long de l'allée, et l'ordonnancement est aussi identique. Regarder un cristal. Il est possible de changer l'un des 3 symboles en faisant tourner l'un des 3 anneaux. Il va donc falloir positionner le bon Dieu sur le bon cristal, mais aussi le chiffre précédemment calculé et enfin l'objet qui lui est lié et repéré grâce à la boule de cristal plus tôt.

Chasser le cobra, accès au couloir du temple

-         Thot                 Chiffre 2            Caducée                                              1er sur la gauche

-         Set                   Chiffre 10            Grille (ou foudre tombant du ciel)            2ème sur la gauche

-         Osiris               Chiffre 6            Canne et fouet                                                3ème sur la gauche

-         Bastet              Chiffre 1            Guitare (instrument de musique)            4ème sur la gauche

-         Sebek              Chiffre 3            Symbole de l'eau                            1er sur la droite

-         Knumm            Chiffre 9            Poterie                                                 2ème sur la droite

-         Horus              Chiffre 7            Œil                                                       3ème sur la droite

-         Anubis             Chiffre 8            Mort                                                    4ème sur la droite

A chaque triplet correct, le cristal correspondant s'illumine dans l'autel. Une fois le 8ème correctement reconstitué, un cristal rouge avec une représentation d'un serpent se forme à l'intersection des 8 autres cristaux dans l'autel. Le prendre et poursuivre le chemin en direction du cobra. Face au serpent, lui tendre le cristal. L'animal disparaît alors en s'enfuyant par le couloir. Une voix nous interpelle à nouveau : « Tu as trouvé ça difficile ?» Poursuivre jusqu'à trouver une colonne sur la droite arborant le symbole de l'escalier identique à celui trouvé sur la 3ème colonne du temple précédent. Cliquer dessus ne donne rien. Avancer encore jusqu'à nous trouver au bord d'un puits avec de l'eau dans le fond.

Accès au puits

Y jeter notre cristal rouge pour entendre un égyptien nous compter l'histoire des Dieux d'Egypte. Reculer à présent jusqu'à la colonne pour cliquer à nouveau sur le symbole de l'escalier. Avancer jusqu'au bord du puits pour voir se déployer les marches d'un escalier à l'intérieur du puits. Inutile de descendre tout au fond du puits, nous savons déjà qu'il y a de l'eau, et rien que de l'eau. Descendre jusqu'au 1er palier, quand le personnage holographique rencontré devant la pyramide nous dit : « Intrus ! » avant de disparaître. Entrer dans le couloir et aller jusque dans une pièce où trône un buste d'Osiris. Sur la gauche, une armoire est décorée de l'œil d'Horus sur une porte et percée de 2 trous sur l'autre porte. Sur la droite nous avons un ensemble de roches de section carrée en forme d'orgue. Au mur, entre le buste d'Osiris et cet ensemble de roches, une plaque est gravée du texte suivant : « Vous devez être le 1er voyageur à atteindre le carré d'or. Déplacez votre pièce en fonction des dés. Si la volonté de Râ est avec vous, vous atteindrez une case remplie de pierres précieuses. Gardez ces trésors en lieu sur, ils vous serviront de tribut. Si vous atteignez la tête d'un cobra, vous devrez vous laisser glisser jusqu'à sa queue et vous perdrez un temps précieux, sauf si vous pouvez offrir à votre adversaire le tribut désigné. Attention à vous voyageur ».  Si on clique sur le buste d'Osiris, le message suivant nous est servi : « Tu n'as le droit qu'à peu d'erreurs en jouant avec les serpents ».

Accès au 1er artefact et au code de la pyramide

Avancer vers les roches. Les pièces se mettent en place. Nous jouons avec le pion rouge. Aux pieds des serpents peut être gravé un 1, un 2 ou un 3. C'est le nombre de pierres qu'il nous faudra donner à notre adversaire pour ne pas reculer si on tombe sur une case occupée par un cobra. Pour donner les pierres, les prendre à gauche parmi les pierres rouges et les positionner dans les trous de notre adversaire, à droite. Cliquer sur le dé et jouer jusqu'à parvenir sur la case dorée. En fait, on ne peut pas perdre. Une fois cette case atteinte, prendre l'œil d'Horus au-dessus du jeu et aller le placer sur les 2 trous de l'armoire pour reformer un dessin symétrique. Ouvrir l'armoire et examiner le parchemin fixé à l'intérieur sur la droite. Il s'agit du code de la pyramide. Noter le nombre de symbole par colonne, soit 3, 10, 9 et 4. Il faudra bien sur convertir ces chiffres en chiffres égyptiens, ceux-là mêmes que nous avions trouvé sur une tablette dans un coffre. Avancer et saisir le médaillon à l'effigie du scarabée. Il s'agit de notre 1er artefact, une boite génétique. Une femme nous délivre un message. Ressortir et aller jusqu'à la porte de pierre qui s'était fermé derrière nous au moment de notre entrée. Cliquer sur la rosace centrale sur la porte, dont un pétale s'illumine. Une autre femme nous compte l'histoire de l'Egypte. Franchir la porte de pierre et retourner jusqu'au 1er temple devant lequel est stationnée notre embarcation.

Ouverture du transportail, énigme du code numérique égyptien de la pyramide

Avant de partir, il faut penser à activer le symbole de la pyramide sur la 3ème colonne de gauche. Ensuite monter à bord du bateau et cliquer vers l'avant du bateau pour le faire regagner le port. Une fois arrivé, aller vers la pyramide et entrer. Aller jusqu'à la porte à code et actionner le rouleau de gauche 1 fois vers le bas, le 2ème 7 fois vers le bas, le 3ème 6 fois vers le bas et le dernier 3 fois vers le bas. Appuyer sur le triangle à gauche des cadrans. La porte s'ouvre sur un tombeau. Avancer vers le sarcophage jusqu'à ce qu'il s'ouvre pour nous donner accès au transportail. Avancer pour recevoir 2 nouveaux messages du professeur Nichols qui en résumé nous demande de retrouver 3 artefacts, nous en avons 1, sous peine d'être retenu, tout comme lui prisonnier. Cliquer à présent sur l'abeille.

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Timelapse (Indiens Anasazis 1ère partie)  (Timelapse) posté le mardi 20 mars 2007 19:04

 

III : Désert américain des indiens Anasazis

Nous sommes dans un canyon face à un arbre mort. Aller sur la droite puis tout droit en direction du pied d'une falaise. Un tronc d'arbre ne demande qu'à être ramassé. Le prendre et rebrousser chemin. Nous sommes à présent confronté à un ravin, dont le franchissement va nous être possible grâce au tronc d'arbre que nous venons de trouver. En vue rapprochée du ravin, reculer d'un pas et positionner le tronc sur la droite pour former un pont rudimentaire. Sur notre droite, de l'autre côté, repérer une sorte de grande pierre tombale. Traverser et suivre le chemin en passant devant un cactus géant sur notre gauche. Quelques pas plus loin, nous avons un carrefour. Un chemin s'ouvre sur notre gauche et mène à un village taillé dans la falaise. Eu égard au nombre de carrefour que nous allons rencontrer, nous nommerons ce 1er carrefour C1. Prendre à gauche en direction du village, puis immédiatement au carrefour suivant C2, encore à gauche. Passer un nouveau carrefour C3 et trouver une arche naturelle taillée dans la roche et passer dessus. Du milieu de celle-ci, il est possible de regarder le canyon asséché en contrebas. Au sortir de ce pont naturel, sur la gauche, un cervidé est dessiné dans la roche. Poursuivre tout droit jusqu'à un nouveau carrefour C4 au pied de la falaise. Prendre à nouveau à gauche, et trouver sur une roche grise, à gauche du chemin, le dessin d'une sorte de cible avec un trait qui la barre verticalement. Continuer jusqu'à arriver au bord d'une falaise. Sur la droite, nous trouvons une rangée de cactus bas avec des fleurs rouges. Sur la gauche, un mur a été décoré de motifs dessinés avec des mains. Sur la gauche de ce mur, on trouve à nouveau le dessin de la cible identique au précédent, bien que plus petit. Faire marche arrière jusqu'au carrefour précédent et aller tout droit cette fois ci pour en explorer l'autre côté. On arrive devant une grotte très sombre, sur la gauche du village taillé dans la falaise. Avancer de plusieurs pas, et trouver sur la droite, au sol, une lampe torche éclairée par un rayon de lumière émanant d'un trou dans la plafond. Attention la charge est faible. Aller jusqu'au fond de la grotte, en face de l'entrée. Avec la lampe, éclairer une tache sombre dans la paroi. Nous trouvons 4 glyphes qu'il faut mémoriser, mais la lampe s'éteint. Ressortir de la grotte, la lampe reprend sa place au sol dans la caverne. Une voix nous informe : « L'ombre aussi a son importance » Entrer à nouveau, prendre la lampe et aller éclairer les glyphes autant de fois que nécessaire pour en faire un relevé. Une fois cette opération réalisée, regarder sur la gauche pour trouver une autre tache noire. Et oui ! Ici aussi, nous devons recopier des glyphes, Mais là nous en avons 5. Une fois cette tâche réalisée, ressortir de la grotte. Retourner voir le mur peint de symboles avec des mains. Les 9 glyphes que nous venons de voir sont dessinés sur le mur avec une main en plus à chaque fois. Revenir au carrefour C4 et aller en direction du pont naturel quand notre hologramme favori nous signale : « Tu ne peux partir d'ici. Moi-même je suis piégé » Continuer jusqu'au carrefour C3 et prendre sur la gauche. Passer sous un pont naturel et trouver à nouveau l'hologramme : « toi non plus tu n'échapperas pas à ton destin » Descendre encore jusqu'à un petit point d'eau. Enfin trouver une nouvelle grotte décorée de peintures rupestres. Sur la droite de l'entrée, une couverture est posée au sol avec des paniers. Sur la gauche des poteries sont posées au bord de l'eau qui inonde partiellement la cavité. Continuer jusqu'à trouver un dessin sur la paroi. Ce cercle présente les empreintes d'animaux suivantes (voir journal du professeur) :

-         Nord :                   Salamandre

-         Nord Est :             Antilope

-         Est :                     Main

-         Sud Est :               Faucon

-         Sud :                     Loup

-         Sud Ouest :           Echassier

-         Ouest :                  Renard

-         Nord Ouest :           Pied

Au centre de ce dessin, deux serpents se mordent la queue. Plus loin, une autre fresque représente un serpent avec des points. Les mêmes empreintes sont dessinés en dessous de ce dessin de crotale. Poursuivre pour trouver un calumet et pour entendre le message suivant : « Grand mystère apparaît dans le feu du conseil » Sur la droite, nous trouvons sur la paroi un dessin du site, aussi représenté dans le journal du professeur à la rubrique 32.

Réception du message de l'indien

Le dessin du crotale comporte 35 points de couleur. Par rapport à la tête il faut imprimer sur chaque point la bonne empreinte. En partant de la tête, le 1er point est situé au Nord Est. En se référant à la rosace, l'empreinte au Nord Est, est celle de l'antilope. Sous le dessin du crotale, l'empreinte de l'antilope est la 3ème en partant de la gauche. Cliquer sur celle-ci, elle s'imprime sur le 1er point.  Le 2ème point est aussi au Nord Est. En cliquant à nouveau sur l'empreinte de l'antilope, nous avons 2 points correctement imprimés. Si on numérote les empreintes de 1 à 8 sous le dessin du crotale, la combinaison correcte est le suivante :

-         3 3 4 4 7 6 7 7 4 2 4 2 3 8 5 1 5 8 3 2 4 4 7 4 2 3 8 3 2 4 4 6 1 6 7

La queue du crotale s'anime alors. En cliquant dessus, elle produit un son particulier. Aller jusqu'au calumet et cliquer dessus pour recevoir la 1ère des 5 parties d'un message. Cliquer 4 autres fois pour avoir le message dans son intégralité. Il n'y a plus rien à faire dans cette grotte. Ressortir et aller jusqu'au carrefour C3. Prendre à gauche pour revenir au carrefour C2 et prendre à gauche en direction du village. Passer, sans changer de direction, un nouveau carrefour C5 qui ouvre un chemin sur la droite.

Accès au village des indiens Anasazis

En poursuivant vers le village, tout au bout du chemin, ramasser une flèche. Reculer d'un pas et regarder au sol, sur la gauche. Au pied de la paroi rocheuse, quelque chose d'étrange appelle notre attention. Il s'agit en faite d'une plante en germination. Avec la flèche, percer un cactus proche de cette plante. En fait, il faut percer le cactus le plus près possible de la base, là où la réserve d'eau se trouve. La plante commence à pousser instantanément. Mais ce n'est pas suffisant pour espérer s'en servir et ainsi escalader la paroi. Il faut percer les 3 cactus proches de la plante, mais là encore ce n'est pas suffisant, il faut aussi percer le bras de gauche du grand candélabre, le cactus de droite. A présent escalader la paroi et entrer dans le village. Dans notre dos, nous avons une vue splendide du chemin par lequel nous sommes arrivés et qui continue, à partir du carrefour C1 en spirale vers le sommet de la montagne. Du sommet de la paroi, aller sur la gauche jusqu'à un réceptacle de sable dans lequel est dessinée une spirale. Sur une pierre qui surplombe ce bac à sable, est dessiné une feuille. Revenir en direction des maisons et trouver sur la droite un panier, dans lequel nous devons ramasser une petite massue. Sur la gauche, un crotale sommeille sur une pierre sous la fenêtre d'une maison, à l'intérieur de laquelle on distingue une échelle. En face, entrer dans une maison et trouver sur la droite une échelle. Monter pour entrer dans une pièce contenant face à nous 5 tambours. Mais impossible de jouer avec notre massue. Sur la gauche, prendre une autre massue qui semble destinée à cet usage. Automatiquement celle que nous détenions va reprendre sa place dans son panier.

Accès à la pièce adjacente, puzzle des tambours

Sur la droite de l'entrée, sur le mur, est accrochée une peau. Au-dessus, un pendule joue une séquence de 5 notes si on frappe avec la massue. La séquence, sous réserve que ce soient les bonnes notes, est la suivante :

-         Mi, Do, Sol, Fa, Ré.

Si on fait la même expérience avec les tambours, de gauche à droite, on obtient les notes suivantes :

-         1er tambour : Fa

-         2ème tambour : Mi

-         3ème tambour : Sol

-         4ème tambour : Ré

-         5ème tambour : Do

Pour reproduire la séquence du pendule, il faut donc jouer, en frappant sur les tambours de gauche à droite, la séquence dans l'ordre suivant : 2, 5, 3, 1, 4. En regardant vers la droite, la peau est décrochée et laisse apparaître un nouvel accès.

Faire apparaître la peinture sur le mur

En entrant, sur la droite, on trouve un bac avec de l'eau, mais surtout, en face, un feu qui n'a pas encore terminé de consumer une branche. La prendre et regarder sur la gauche. Nous trouvons 5 niches. En les éclairant avec la branche incandescente, nous pouvons voir de gauche à droite dans les niches :

-         Une mygale

-         Un crotale

-         Des abeilles

-         Un tissu

-         Un scorpion

Plonger la main dans la 4ème niche et sortir le tissu. Dans le bac d'eau à l'entrée, l'y plonger et frotter le mur au-dessus du bac. Apparaît alors un personnage, avec des bois de cerf et une fourche à 3 dents dans la main gauche. Retourner dans la pièce précédente, et, avant d'en sortir, noter sur la droite dans le mur la présence d'une feuille sculptée. Avant de redescendre par l'échelle aller inspecter le toit, puis descendre l'échelle en la prenant à reculons.

Accéder à la maison dont l'entrée est défendue par le crotale

Ressortir et aller voir si notre massue est bien dans le panier. Elle est bien là. La prendre à nouveau et aller rendre visite au crotale. Cliquer sur le crotale, qui émet aussitôt son bruit caractéristique de crécelle. Notre massue est en fait une maracas (Le Larousse mentionne maraca : nom féminin. Le Petit Robert quant à lui mentionne maracas : nom masculin pluriel ?) avec laquelle il faut reproduire le son de la queue du crotale. Pour réaliser cette épreuve, il faut lever la maracas puis la baisser et la déplacer 2 fois vers la gauche :

-         Lever rapidement - Stop

-         Baisser rapidement - Stop

-         Déplacer rapidement sur la gauche sur la moitié de l'écran - Stop

-         Déplacer rapidement sur la gauche sur l'autre moitié de l'écran

Le crotale se transforme alors en échelle pour rejoindre celle que nous apercevions dans la maison. Monter à l'échelle jusqu'en haut pour trouver un métier à tisser.

Puzzle du métier à tisser

Sur la gauche, nous trouvons un panier vide et une aiguille sur sa gauche. Prendre cette aiguille et la déposer dans le panier vide. Cliquer ensuite sur la pelote de laine rouge, la plus à gauche, dans le panier de gauche, pour la déposer dans le panier avec l'aiguille. Cliquer à nouveau sur cette pelote pour en dégager un fil puis sur l'aiguille pour l'enfiler. Cliquer ensuite sur le métier puis enfin sur la tige en haut du métier pour serrer les fils. Procéder de la même manière avec la pelote de fil rouge et noir, la 2ème sur la gauche, puis la pelote marron avec du fil rouge, la plus au fond du panier. Le motif central s'illumine alors au centre de la toile. Il représente la plante qui nous a permis d'escalader la paroi et ainsi d'avoir accès au village, peut-être un plan de blé, voir le journal, mais il ressemble bien plus à un plan de maïs. Quitter ce lieu et aller en direction de la sortie du village. Redescendre par le plan de blé, ou de maïs, et aller en direction du carrefour C5, sans oublier au cas où, que tous les objets utilisés sont revenus à leur place initiale. La massue, la maracas, et la flèche. Au carrefour C5, prendre à gauche. D'un cactus, sur la droite du chemin, un scorpion traverse le chemin et passe sur la gauche sur une autre cible, barrée elle aussi d'un trait vertical, mais qui celui-ci vient se ficher en plein centre de cette cible. Plus loin, le chemin fait un coude sur la gauche. Sur notre droite, un énorme rocher arbore la même cible que précédemment, si on fait demi-tour pour l'observer. Poursuivre sur le chemin et trouver au bout, une sorte de bouclier percé de 5 trous. Au mur, au-dessus, une plume émet un son quand on clique dessus. Sur la gauche, un dessin au mur représente de gauche à droite 5 oiseaux :

-         Un lagopède

-         Une chouette

-         Un faucon, ou un corbeau

-         Une perdrix

-         Un pic vert

Nul doute qu'il va nous falloir trouver 5 plumes et les placer dans un ordre bien précis, certainement celui indiqué sur le mur. Faire demi-tour et revenir jusqu'au carrefour C2 pour prendre à gauche et explorer une nouvelle zone. Prendre à gauche et trouver un nouveau carrefour C6. Aller tout droit jusqu'à un nouveau carrefour C7. Continuer tout droit et trouver dans la paroi, face à nous un creux dans la roche, une empreinte de gland. Nous devons sûrement y déposer un objet. Faire demi-tour et prendre à gauche au carrefour C7. Gravir une pente entre 2 falaises. A mi-pente, on trouvera une nouvelle cible barrée d'un trait vertical à droite du centre. Le bruit d'un bourdonnement nous arrive aux oreilles. Juste après le dessin, sur la gauche, un essaim est fixé à la paroi. Continuer l'ascension pour trouver le sommet couronné par un arbre mort et un rocher fendu en 2. Redescendre et retourner au carrefour C6. Prendre sur la gauche et suivre le chemin. Plus loin, tiens, un autre carrefour C8. Sur la gauche de ce carrefour, ramasser des silex. Continuer tout droit. Sur la gauche on devine des dessins sur les rochers, un scarabée tout d'abord, puis une nouvelle cible barrée de 2 traits verticaux de chaque côté du cœur de cible. En faisant demi-tour, on peut voir sur 2 rochers qui bordent le chemin, une peinture d'un homme qui chasse un cervidé puis des scènes de chasses plus loin sur un autre rocher. Poursuivre et trouver plus loin sur la gauche une arbalète. Continuer le chemin sur la droite, et trouver, certainement, une grotte fermée par une énorme pierre circulaire. Revenir en direction du carrefour C8, et prendre à gauche pour retrouver notre hologramme qui nous affirme : « Mais toi non plus tu n'échapperas pas à ton destin ». Au bout de ce chemin, trouver sur la droite 4 tablettes debout arborant des dessins, et une cible sans trait, au-dessus, ainsi qu'une autre identique plus grande sur la droite de ces pierres. En cliquant sur les motifs, ils passent du blanc au bleu et produisent des sons. On entend de nombreux animaux et autres sons liés à des conditions climatiques. Consulter le journal. Revenir au carrefour C1 et prendre à gauche jusqu'au sommet de la montagne. Un levier est installé devant des blocs de pierres imposantes. Derrière, une cible vierge est dessinée sur la paroi. Ceci pourrait expliquer l'interactivité des motifs présents sur les 4 stèles, site marqué d'une cible vierge identique. En inclinant le levier de la gauche vers la droite, voici ce que nous obtenons en allant observer la cible :

-         Levier extrême gauche : cible avec un trait vertical passant sur le centre (Ouest sur la carte)

-         Levier sur la gauche : cible avec un trait vertical passant sur la droite du centre (Est sur la carte)

-         Levier en position centrale verticale : cible vierge, sans trait (Centre sur la carte)

-         Levier sur la droite : cible avec un trait vertical arrivant en plein centre (Nord sur la carte)

-         Levier extrême droite : cible avec 2 traits verticaux de chaque côté du centre (Sud sur la carte)

Ce levier doit donc de toute évidence permettre d'interagir avec chacun des sites. Celui avec les 4 stèles, central (voir plan du professeur) sera donc certainement le dernier à visiter, et nécessitera pour chaque stèle des informations recueillies sur chacun des 4 autres sites. Positionner le levier à l'extrême droite et retourner en direction de l'arbalète, en direction du Sud, là où nous avions vu la cible avec les 2 traits verticaux.

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Timelapse (Indiens Anasazis 2ème partie)  (Timelapse) posté le mardi 20 mars 2007 19:08

 

Accès à la grotte Sud

L'arbalète dispose d'une réserve de flèches automatique, auxquelles il nous faut ajouter nos silex. Un faucon passe au-dessus de nous. Essayer de décocher une flèche au travers du trou dans la roche en face de nous. Si nous n'avons plus de silex, revenir en arrière et arrêter au pied de la roche, sur la droite, avec une représentation de scène de chasse. D'autres silex sont là sur la droite. Il y en a aussi au pied du rocher sur lequel un cervidé est chassé par un homme seul. Nous avons donc 3 sources. L'utilisation du 1er silex parmi les 3 est le plus simple car il offre une portée idéale, le 2ème étant souvent court et le 3ème allant souvent trop loin. Attendre que le vent se calme et viser directement le trou dans l'aiguille rocheuse, sans bander l'arc tout à fait à son maximum. La chance fera le reste. Lorsque la flèche passe dans le chat de l'aiguille, un bruit de pierre qui bouge se fait entendre. Aller voir l'entrée de la grotte pour constater qu'elle est ouverte. Le faucon profite de cette occasion pour s'y engouffrer avant nous. Entrer dans la cavité et trouver les traces d'une occupation. Au mur, un bison s'anime, puis un éclair apparaît. Ce sont finalement 5 bisons qui courent dans un bruit de grondement orageux. Mémoriser les animaux vus, faucon et bison, mais plus sûrement le faucon qui pousse des cris, alors que les bisons sont silencieux, et le bruit produit par l'orage. Revenir au sommet de la montagne et incliner le levier sur la 1ère position gauche, et aller vers l'Est, là où nous avions vu l'empreinte de gland dans la paroi.

Accès à la grotte Est

Monter en direction de l'essaim d'abeilles. Un écureuil fuit à notre arrivée. Continuer à monter, précédé de l'écureuil. Arrivé au sommet, un gland, comme en or, est visible sur l'écorce de l'arbre, mais en nous approchant, il a disparu. En fait, il s'est glissé dans l'anfractuosité de la roche fendue. Pas moyen de nous en saisir. Retourner jusqu'à l'empreinte dans la roche et trouver sur sa gauche, une branche. Nous pourrons peut-être prendre le gland avec cette branche, mais avec une matière collante, ce serait plus facile. C'est le coup du caramel mou pour piller les troncs d'églises. Aller jusqu'à l'essaim d'abeilles et le percer avec la branche. Du miel s'en écoule. Avec la branche, prélever un peu de miel et aller, au moyen de cet artifice, récupérer le gland dans le rocher. Redescendre pour le mettre dans l'empreinte du mur. Celui-ci disparaît alors partiellement pour révéler une nouvelle grotte. Sur les côtés et en face, nous trouvons des paniers, mais sur la droite, un feu de camp semble prêt à être allumé. Devant celui-ci, une pierre est percé. En face, dans un panier, prendre une allumette dans une boite et aller la frotter sur la pierre percée sur la droite de la caverne. Allumer le feu de camp qui projète sa lumière au travers de la pierre pour projeter sur le mur de gauche le dessin d'un dieu couronné d'un soleil. Mémoriser ici, l'écureuil qui nous a guidé ainsi que le crépitement du feu qui a accompagné notre découverte du motif sur le mur. Retourner au sommet de la montagne et positionner le levier sur la 1ère position sur la droite, et aller vers le Nord en direction du bouclier aux 5 plumes.

Accès à la grotte Nord

Au carrefour C5, avant de prendre sur la droite, sur un rocher, sur notre droite, à gauche du carrefour, nous trouvons une plume, dont le son qui accompagne sa saisie ne laisse aucun doute. Il s'agit d'une plume de chouette. Continuer en direction du bouclier. Un corbeau passe et perd une plume. En avançant, on voit la plume tout au bout, sur la droite avant le virage sur la gauche. Mais en nous en saisissant, la plume de chouette regagne le lieu où nous l'avions trouvée. Il va donc falloir les déposer une à une. Prendre celle du corbeau, non sans noter que sur notre droite une autre plume est sur la gauche du chemin en regardant en direction du carrefour C5, une plume de lagopède. Aller déposer la plume de corbeau dans l'emplacement du centre du bouclier. Retourner chercher la plume de lagopède et la placer dans l'emplacement de droite du bouclier. Retourner chercher la plume de chouette, mais derrière le rocher sur lequel elle est posée, nous trouvons une plume de pic vert. Aller la placer dans l'emplacement de gauche du bouclier. Pour la plume de chouette, il faudra la placer dans le 2ème emplacement en partant de la gauche. Il nous reste à trouver la plume de perdrix qui se trouve au carrefour C6 sur la gauche dans le buisson. Aller la placer dans le dernier emplacement, le 2ème en partant de la droite sur le bouclier. A présent, cliquer sur la plume dessinée dans la roche au-dessus du bouclier, qui se transforme alors en couvre-chef indien. Sur notre gauche, la paroi sur laquelle étaient dessinés les oiseaux laisse apparaître une nouvelle porte. Sur la droite, nous trouvons un oiseau de pierre et le vent s'engouffrant dans la caverne fait tourbillonner des feuilles mortes. Ces feuilles ne sont pas nous faire penser à l'empreinte trouvée dans le village, et au bac à sable présentant également cette particularité. Sortir au milieu des corbeaux et de leurs cris. Mémoriser ces cris de corbeaux ainsi que les feuilles et le bruit du vent. Retourner au sommet de la montagne et incliner le levier sur la position à l'extrême gauche, puis aller vers l'Ouest, voir la stèle avec les nombreux glyphes dessinés.

Accès à la grotte Ouest

Il s'agit maintenant de cliquer sur les 9 glyphes repérés dans la grotte et qui sont les suivants :

Tout en haut de la stèle :

-         Homme qui lève sa main droite

-         Cervidé sur la droite de l'homme

-         Bison sur la droite du cervidé

3ème ligne :

-         Sous le bison, 2 lignes plus bas, la salamandre debout

-         Spirale avec une flèche vers la gauche

-         Juste sur sa droite, une chèvre

Avant dernière ligne :

-         Sur la gauche, salamandre avec la tête vers la droite

-         Sur la droite, une chèvre tête vers la gauche

Dernière ligne :

-         Au centre, une spirale avec un homme sur sa droite

Une fois ces 9 glyphes cliqués, leur couleur passe du blanc au marron, et l'ombre d'un coyote hurle à la mort. Regarder sur la gauche et cliquer sur la spirale gravée sur le rocher. Elle devient rouge et ce changement de couleur s'accompagne du son d'une pierre qui bouge. En lieu et place de la stèle, une porte s'est ouverte. Entrer et aller sur la droite. Un soleil se matérialise à la surface de l'eau qui inonde la grotte et le son de gouttes d'eau résonnent dans la caverne. Mémoriser ici la présence et le cri du coyote, ainsi que le son produit par les gouttes d'eau. Ressortir, croiser le coyote, et aller au sommet de la montagne. Remettre le levier verticalement et aller jusqu'aux 4 stèles au-delà du carrefour C8.

Accès au 2ème artefact

Ici il faut se souvenir des différents sons entendus dans chaque grotte. De gauche à droite, les stèles représentent les grottes :

-         Nord

-         Sud

-         Est

-         Ouest

Pour chacune de ces grottes, nous avons vu un animal et entendu un son. Voici le constat que nous avons fait :

-         Grotte Nord : corbeau + feuille et vent

-         Grotte Sud : faucon + orage

-         Grotte Est : écureuil + feu

-         Grotte Ouest : coyote + gouttes d'eau

Sur chaque stèle, cliquer sur ces éléments puis sur la cible juste au-dessus des 4 stèles pour voir apparaître une porte derrière la 2ème stèle de gauche. Entrer et aller prendre notre 2ème artefact représentant une mouche. Sous l'empreinte de l'artefact, nous trouvons une représentation d'une feuille identique à l'empreinte trouvée dans la 1ère maison visitée du village et à celle dessinée au-dessus du bac à sable. Il nous reste donc certainement une énigme à résoudre concernant ces feuilles à proximité du bac à sable ou dans la maison. Aller en direction du village.

Enigme du bac à sable

En arrivant devant le bac à sable, le dessin de la feuille, au-dessus, s'est teinté de vert. C'est une indication de départ pour cette énigme. Un souffle de vent vient disperser sur la spirale, dans le sable, des feuilles de couleurs et de formes variées ainsi que des pommes de pin. Quelques feuilles viennent se place à gauche de la spirale, et 3 empreintes dans le sable viennent s'imprimer sur la spirale à la suite des éléments déjà positionnés. Il semble évident qu'une suite logique est à continuer, mais en tenant compte du 1er indice, le dessin de la feuille verte. Dans l'ordre en partant du centre de la spirale, nous trouvons :

-         Une feuille verte claire allongée

-         Une feuille rouge allongée

-         Une feuille rouge claire allongée

-         Une feuille d'érable jaune

-         Une feuille verte allongée

-         Une pomme de pin

-         Une feuille d'érable orange

-         Une feuille d'érable verte identique à celle dessinée

-         Une feuille d'érable orange

-         Une pomme de pin

-         Une feuille verte allongée

-         Une feuille d'érable jaune

En partant de la feuille d'érable verte, de chaque côté, nous trouvons successivement, une feuille d'érable orange, puis une pomme de pin, une feuille verte allongée, et enfin une feuille d'érable jaune. En continuant vers le centre de la spirale, nous trouvons à suivre, une feuille rouge claire allongée, une feuille rouge allongée et une feuille verte claire allongée. Ce sont donc ces 3 feuilles, et dans cet ordre qu'il faudra positionner sur les empreintes immédiatement après la dernière feuille d'érable jaune. Une fois cette opération réalisée, les feuilles en surplus s'envolent et la feuille verte dessinée vire au marron. S'en saisir et aller en direction de la 1ère maison où nous avions repéré l'empreinte dans le mur près de la porte.

Accès à la dernière maison du village

Placer notre feuille dans l'empreinte du mur. Sur le toit, où nous avions accès sans n'y avoir rien trouvé, s'ouvre une porte dans le mur d'en face. Y aller pour découvrir une pièce avec, sur le mur du fond, un motif dessiné duquel sortent 7 pointes de flèches. Chacune de ces pointes de flèches symbolise un objet ou un dessin que nous avons trouvé au cours de nos pérégrinations dans ce monde.

Ouverture du transportail, énigme du bouclier indien

Sur le mur à notre droite, nous reconnaissons au moins 1 dessin, celui du bison (grotte Sud). Cliquer dessus pour constater, comme sur les stèles, que celui-ci se colore de bleu. Mais l'une des flèches du bouclier s'illumine légèrement. Ceci va nous permettre de valider nos choix. Sur le même mur, il est possible de cliquer sur chaque motif, un par un et de vérifier si une nouvelle pointe de flèche s'illumine, mais ceci ne se produira que lorsque nous cliquerons sur l'abeille (grotte Est). Sur le mur par lequel nous sommes entré, nous trouverons en haut à gauche le dessin d'un dieu couronné d'un soleil (grotte Est). Juste à côté nous voyons un soleil (grotte Ouest). Plus bas et très petit, nous trouvons un guerrier armé d'une lance à 3 dents dans la main gauche (dessin apparu sur le mur de la 1ère maison après l'énigme des tambours). Sur le mur à gauche de l'entrée nous trouvons le plan de maïs (apparu sur le tissu du métier à tisser) ainsi que l'oiseau de pierre (grotte Nord). Si nous avons bien cliqué sur ces 7 éléments, alors il sera possible de cliquer sur le centre du bouclier, qui s'escamotera pour livrer un accès par une échelle pour descendre dans des souterrains en dessous du village. Emprunter l'échelle et trouver, en bas, sur notre droite, notre hologramme préféré, nous délivrer un message plein d'espoir : « Tu vas visiter l'éternité ». Suivre le souterrain pour finalement trouver le transportail. Le professeur Nichols nous informe au travers de 2 nouveaux messages que nous ne sommes pas seuls, et qu'un esprit maléfique, une sorte de gardien est à l'origine de notre emprisonnement dans ces mondes parallèles. Le seul artefact sur lequel nous pouvons cliquer est le lézard.

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