Paradise

Madargane : palais du Prince Souramar  (Paradise) posté le lundi 26 février 2007 14:08

   

Le roi Rodon, en compagnie du mercenaire Vandenard, depuis son bateau forteresse, attend le retour de sa fille. Elle avait 6 ans, la dernière fois qu'ils se sont vus. Elle a quitté Genève ce matin et doit arriver en Mauranie ce soir. L'angoisse de Rodon est justifiée. Va t-elle encore l'aimer après tant d'années ? Les rebelles, qui souhaitent lui prendre le pouvoir, se sont emparés de l'aéroport. Parviendra t-elle à arriver à bon port ?

En pleine tempête, le petit avion qui transporte la fille du roi Rodon est secoué, mais pire encore, les rebelles parviennent à l'abattre au-dessus de la forêt.

L'aventure débute à la 3ème personne, et notre héroïne reprend ses esprits dans une chambre, saine et sauve, mais est-elle prisonnière ou a t-elle été sauvée par une main providentielle ? Nous n'en savons encore rien. Qu'est devenu le pilote ? Autre mystère ! Sommes-nous en Mauranie ? Peut-être !

Madargane : palais du Prince Souramar

Commencer à explorer la chambre et trouver sur un guéridon une enveloppe contenant une lettre. Celle-ci offre un début d'explication. La pauvre femme a été trouvée aux portes du désert et souffre d'une amnésie totale. Elle ne souffre d'aucune blessure grave, mais présente une profonde cicatrice très ancienne au centre de la poitrine. Le Dr Abdelatif Mourad de l'infirmerie de Madargane, un dispensaire, confie la jeune femme le temps de sa convalescence à une personne importante et riche puisque disposant d'un harem. Regarder à présent par la fenêtre. Une jeune fille nous fait signe ce qui prouve la nature amicale du lieu. Au dehors, nous avons le temps d'apercevoir une énorme cage et une passerelle grillagée y conduisant, l'ensemble faisant penser à une cage de cirque et au couloir permettant l'introduction des fauves. La jeune fille, Aïcha, nous rejoint dans la chambre, la sienne, en fait, nous prend en photo, et nous livre quelques explications. Elle est servante au palais du Prince de Madargane. Le meuble de la chambre, avec des clochettes de tailles différentes, permet à autant de personnes d'entrer en contact avec Aïcha, pour réclamer ses services. Dans notre sac, elle y a trouvé un livre écrit par Ann Smith. En l'absence d'autres éléments sur son identité, elle décide donc de nous donner ce nom. Au passage, elle nous remet divers objets que contenait le sac :

-         Une bobine de film

-         Une carte d'accès à une bibliothèque à Genève

-         L'appareil photo

-         Une carte de Mauranie

-         Le livre écrit par Ann Smith

-         Un foulard

Aborder tous les dialogues avec elle pour apprendre également qu'Aïcha a un frère, Moktar, qui aide à décharger les bateaux. Est-ce un port maritime ou fluvial ? Le Prince est atteint de la fièvre des papillons et son harem est dirigé par une gouvernante, Mme Souafi.

Aïcha est très attirée par notre foulard. Lui donner pour la contenter. En échange, elle nous donne une clé d'accès au harem et nous quitte pour retourner à ses occupations.

Il est temps d'explorer le palais. En sortant de la chambre, nous avons 3 directions possibles. Commencer par la droite et franchir une porte donnant sur un balcon. Au bout, un garde silencieux nous bloque toute progression. Peut-être est-ce un eunuque muet ? Garde t-il les appartements du Prince ou l'accès au harem ? Revenir en arrière et aller tout droit. On trouve une porte grillagée fermée. Une lampe sur la droite attend une action pour le moment impossible. Revenir en arrière et aller jusqu'à l'armoire faisant face à la porte de la chambre. Sur l'étagère du bas, prendre une fiole d'huile et un briquet tempête. Retourner à la grille et allumer la lampe avec le briquet. Prendre la clé du harem et déverrouiller la grille. Nous entrons alors dans une sorte de gigantesque hammam. Depuis le balcon supérieur, qui fait le tour du bâtiment, nous pouvons voir en bas une personne. Suivre le balcon et trouver au 1er angle un grand panier en osier. Cliquer dessus pour constater qu'on peut s'y dissimuler. Une porte fait face à ce panier, mais elle est verrouillée et un mécanisme en défend l'entrée. Le grand panier peut donc servir à espionner et relever le code pour entrer dans cette pièce. Poursuivre jusqu'à l'escalier et descendre au milieu des brumes du hammam. Au bas de l'escalier, trouver Mme Souafi. Elle est la gouvernante du harem. Aborder tous les sujets avec elle. Pendant notre discussion, Aïcha lave le carrelage du sol. Mme Souafi nous informe de l'impossibilité de rencontrer le Prince. Seules ses épouses et favorites jouissent de ce privilège. Recluse dans ce lieu, elle nous rapporte les propos tenus par les gens de la ville qui parlent d'une guerre en dehors du palais. Le roi Rodon serait mourrant. Dans le palais, Kader veille à la sécurité et Moustapha aux jardins. Aller à la rencontre du groupe de femmes. Elles ne sont pas très accueillantes. Faire le tour de la piscine et trouver une zone à explorer dans le dos de Mme Souafi. Derrière elle, sur sa gauche, une pièce recèle des dispositifs de réglages, un sur un petit perron et un autre sur le mur de gauche. Juste derrière Mme Souafi, une tête de rapace métallique semblant tout droit sorti des usines Voralberg à Valadilène crache la vapeur pour le hammam. Sur la droite de Mme Souafi, toujours dans son dos, une salle semble contenir une chaudière. Sur la droite, une sorte de distributeur semble vide lorsqu'on actionne son levier. Plus loin encore, une cage suspendue et reliée à des poids dans la salle juste derrière fait penser à un système de pesée ce que confirme une plaque représentant 3 femmes avec divers embonpoints. Juste au-dessus de cette plaque sont dissimulées des petites galettes. En poursuivant à l'extrême droite de Mme Souafi, on trouvera une gigantesque volière. Retourner en direction du groupe de femmes et sortir par la porte du fond qui fait face à Mme Souafi. Nous arrivons dans un hall couvert. Les 2 portes d'accès aux appartements sont fermées et les 2 femmes aussi charmantes que les autres du hammam. Sortir dans les jardins. Sur la droite en sortant, au pied d'un banc, ramasser un bâton ressemblant au manche d'un outil. Avancer un peu et aller à la rencontre de Moustapha, le jardinier pour aborder tous les dialogues. En continuant un peu, s'engager sur la gauche d'Ann entre deux massifs de plantes. On arrive au pied d'une lourde porte en bois pour y ramasser un 2ème bâton. Revenir en arrière et prendre sur la droite du banc où nous avions ramassé le 1er bâton. Monter les escaliers et trouver la favorite du Prince. Aborder tous les dialogues pour apprendre que l'épouse du Prince ne peut le rencontrer que revêtue d'une robe noire rangée dans sa chambre. Une fois la conversation terminée, la favorite quitte les lieux pour aller s'asseoir près de la volière. Donc si nous arrivons à voler cette robe, alors peut-être pourrons nous voir le Prince. Continuer la visite en ligne droite en nous éloignant de la cage. Monter de nouveaux escaliers pour trouver une tour. Entrer et trouver derrière le pilier central, un livre de médecines locales, mentionnant un remède contre la fièvre des papillons qui serait bien utile au Prince. Sur une table, prendre un flacon d'eau barbaresque, qui entre dans la composition de l'eau de Madargane, un parfum, puis regarder un appareil certainement destiné à la préparation de potions. Au-dessus nous trouvons tous les ustensiles du parfait chimiste pour concocter quelques remèdes ou solutions. Par l'escalier monter un peu plus haut dans la tour et regarder par la lunette d'un télescope une grosse graine dans un arbre. Quitter les lieux et descendre en passant sur la droite de la cage. Le couloir grillagé qui mène à la cage est interrompu en son milieu par une sorte de sas ouvert. La serrure sur le montant droit de ce sas en commande certainement l'ouverture et la fermeture. Continuer en direction de la droite et descendre de nouveaux escaliers menant à l'esplanade où nous avions vu le jardinier. Au bas des escaliers, sur la droite d'Ann, nous trouvons un 3ème bâton. Dans l'arbre au-dessus, quelque chose doit être accessible, enfin pas tant que ça, puisque ni à main nue, ni avec un des 3 bâtons nous ne pouvons joindre l'arbre. Relier entre eux les 3 bâtons pour former une gaule. Au moyen de cet ustensile il est maintenant possible de faire tomber des amendes de l'arbre et de les récupérer au sol. D'ici, on perçoit nettement un ronflement. Immédiatement au pied des escaliers, sur la gauche, aller voir la cage. Un léopard noir est allongé. Approcher des barreaux mais Aïcha surgit en nous alertant sur la dangerosité de l'animal. Continuer à descendre et parler à nouveau avec Moustapha. Dans notre dos se trouve une écluse. Actionner le volant en cliquant sur la droite de son axe. L'écluse s'ouvre d'un cran et des poissons se précipitent vers cette ouverture. Cliquer une seconde fois. L'écluse s'ouvre complètement projetant les poissons dans un autre bassin plus petit. Dans ce dernier, les poissons font des bonds hors de l'eau et en cliquant sur la fontaine il est possible d'envoyer un jet d'eau.  Retourner vers la volière pour y rencontrer à nouveau l'épouse du Prince. En route, trouver Aïcha toujours en train de laver le sol. Aborder tous les dialogues pour s'attacher l'aide de celle-ci dans notre quête pour approcher le Prince. Aller trouver à présent la favorite du Prince et aborder tous les dialogues. Au final, celle-ci nous demande de lui apporter quelque chose à manger. Nous savons où trouver des biscuits, mais la cage de l'ascenseur nous en bloque l'accès. Une action est possible sur les sacs contrepoids, mais il nous manque quelque chose. Il faut les alourdir, mais avec quoi ? Aller voir les 2 favorites qui discutent près du divan aux abords du bassin principal. Dans le plateau à leurs pieds, une jarre est posée. Elle n'y était pas précédemment. La prendre et retourner aux pieds de l'escalier principal. Remplir la jarre dans le bassin. A présent, aller jusqu'aux sacs et mouiller le 1er pour les faire descendre et ainsi lever la cage de pesée. En effet les loukoums légers sont à présent accessibles. Ils nous offrent également l'explication du schéma représenté sur la plaque. A chaque corpulence est prescrit un type de pâtisserie, les loukoums légers revenant aux femmes ayant le plus d'embonpoint. A noter qu'une action est à présent possible sur le 2ème sac. Aller donner ces loukoums à la favorite. Mais une fois engloutis, cette collation s'avère insuffisante et elle demande autre chose de plus consistant. En passant devant la cage de pesée, on voit nettement un 2ème logement. Aller remplir à nouveau la jarre et revenir mouiller le 2ème sac. La cage monte encore d'un cran, mais ce sont 3 logements qui apparaissent cette fois. Récupérer les loukoums normaux. Mais avant de partir, aller examiner les sacs. Une poignée est accessible. Tirer sur celle-ci. La cage redescend alors mais à un niveau plus bas qu'à notre arrivée rendant le 3ème logement accessible par-dessus la cage. Grimper sur cette dernière pour y trouver des loukoums gras. Aller donner ces loukoums à la favorite. Et bien voilà ! Goinfre ! Maintenant elle se sent ballonnée et veut qu'on lui prépare son hammam. Mais bien sur princesse ! Aborder tous les dialogues jusqu'à ce qu'elle nous jette comme à chaque fin de conversation. Elle nous remet un médaillon qui sert à régler le débit du hammam, différent pour chaque femme. Aller dans la salle après la cage de pesée et trouver sur le mur de droite en entrant une sorte de distributeur. Introduire le médaillon dans la fente supérieure au sommet de l'appareil. Tirer la poignée pour récupérer une carte projecteur, une carte perforée. Aller dans la dernière salle tout au bout sur la droite. Monter sur le perron et introduire la carte perforée dans la fente prévue à cet effet sur le dessus de l'appareil, un projecteur lumineux, à la base du tuyau, puis relever la manette au 1er plan. Une sorte de large rayon lumineux est alors projeté sur l'autre appareil sur le mur de gauche. Sur celui-ci on peut constater que le rayon lumineux forme en fait des petites pastilles de lumières. Au moyen des deux manivelles il faut positionner chaque roue de telle sorte que les rayons passent par les trous présents sur chaque rouage. Il convient donc de trouver la bonne orientation pour qu'à chaque pastille lumineuse corresponde un trou circulaire. A présent, aller s'occuper de la chaudière dans la salle sur la droite de la cage de pesée. Sur le flanc gauche de la chaudière, un vieux chiffon sale pend sous une espèce de cabochon circulaire. Le prendre et le déposer au bout de la perche qui entre, sur la droite, dans la gueule de la chaudière, et qui peut y être introduite au moyen d'une manivelle. Verser à présent sur le chiffon le contenu de notre fiole d'huile. Avec le briquet tempête, enflammer le chiffon. La chaudière se met en chauffe. Aussitôt, la favorite du Prince se lève et entre dans le hammam. Aller discuter avec Mme Souafi puis Aïcha, mais aucune des 2 ne nous offre de solution pour entrer dans la chambre de la favorite. Mais bien sur ! Le panier en osier ! Remonter à l'étage supérieur et entrer dans le panier en osier. Mme Souafi arrive et ouvre la chambre au moyen du code. Très brièvement, mais assez nettement, le code est visible :

-         Le bec de la tête de gauche orienté à 9H00

-         Le bec de la tête du centre orienté à 3H00

-         Le bec de la tête de droite orienté à 4H30

Une fois la voix libre, sortir et composer le code. Entrer dans la chambre. Il n'y a rien de particulier. Sur la gauche en entrant, on trouvera un cordon d'appel pour faire venir une servante. Ce cordon est relié aux clochettes de notre chambre qui est en fait celle d'Aïcha. Tirer sur le cordon. Aïcha, depuis la chambre, entend notre appel et se précipite. Elle ouvre le coffre et y prend la fameuse robe noire avant de nous inviter à la suivre jusqu'à la chambre. Elle nous informe, que le costume peut tromper Kader mais il a le nez fin et devra sentir le parfum de la favorite pour être abusé. Ce parfum est l'eau de Madargane, composée d'eau barbaresque, d'amendes et de pistils de fleurs nocturnes de madargandier, qui comme son nom l'indique ne s'ouvre qu'à la nuit tombée. Depuis notre entrée dans la chambre de la favorite, le bruit d'un ronflement n'a pas cessé. Sortir de la chambre et aller voir si Kader ne se serait pas en train de dormir. En chemin, la nuit tombant, nous assistons à l'épanouissement des fleurs de madargandier. Parler à Kader qui manifestement n'est pas à l'origine des ronflements et refuse toujours de coopérer. Revenir en direction de la chambre. La nuit étant arrivée, la porte du harem est à nouveau fermée. Il ne nous reste plus qu'à aller nous coucher, nous aussi. Entrer dans la chambre. Cliquer sur le lit et dormir.

1ère Nuit du léopard

Pendant notre sommeil, un rêve bien étrange vient agiter notre nuit. Le léopard rode dans les jardins du palais. En passant près du banc ou nous avions ramassé notre 1er bâton, le léopard doit sauter et faire tomber une fleur de madargandier.

A notre réveil, aller en direction des jardins non sans parler avec Mme Souafi qui se tient toujours au même endroit au pied du bassin principal. Sortir dans les jardins. En arrivant devant le banc, sur sa gauche au sol, ramasser une fleur. Nous avons à présent tous les ingrédients pour préparer le parfum. Aller jusqu'à la tour et introduire dans le broyeur les amendes. Actionner la manivelle et récupérer la coupelle d'amendes pilées. Introduire dans le cône de verre de l'alambic l'eau barbaresque, puis la fleur de madargandier et enfin la poudre d'amendes pilées. A l'aide du briquet, allumer le bec bunsen puis récupérer sur la droite un flacon contenant un liquide rouge, l'eau de madargane. Retourner en direction de la chambre et trouver Aïcha sous le hall couvert près de la fontaine. Aborder avec elle tous les dialogues possibles. Elle nous invite à la suivre dans la chambre pour nous préparer. Revêtue de la robe noire et fraîchement parfumée, Ann trompera t-elle le Prince ? Pas sur, mais le garde oui, immanquablement. En sortant de la chambre, prendre sur la droite. Le garde, Kader, s'écarte sans que nous ayons quoi que ce soit à dire. Ouvrir la porte et descendre les escaliers pour déboucher sur les appartements du Prince. Aller sur notre gauche à la rencontre du Prince et aborder tous les dialogues. On apprend qu'Ann Smith était une exploratrice anglaise. Outre le fait d'avoir écrit un livre « The lost paradise of Maurania » elle avait eu la charge de raccompagner un léopard aux confins du pays. Une fois tous les sujets de conversation épuisés, prendre congé du Prince et ressortir de ses appartements. Noter au passage la présence d'une porte, sur la droite de celle que nous avons emprunté, au milieu de grilles ouvragées. Elle donne directement accès au hall couvert et aux jardins. De retour à la chambre, repartir en direction du hall couvert, mais prendre à gauche cette fois ci au lieu d'aller à droite en direction des jardins. La porte du fond est désormais ouverte.

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Madargane : la ville  (Paradise) posté le lundi 26 février 2007 14:18

 

Madargane : la ville

Sortir dans la ville et avancer tout droit. Explorer les 2 échoppes, celle aux tentures rouges accrochées au-dessus de la porte et la suivante. Dans la 2ème, une tenture laisse passer la lumière. Cliquer dessus pour faire tomber l'étoffe et découvrir un véhicule dissimulé. Poursuivre l'exploration, mais pendant ce temps, le colonel Conrad Siri fait le point sur l'avancée de ses troupes. La ville de Maur, capitale de Mauranie, vient de tomber et la route vers Madargane est désormais ouverte. Mais il apprend un événement fâcheux. Ses propres troupes ont abattu un petit avion qui transportait Malkia, la fille de Rodon, à qui il avait demandé de ne rien faire. Il la connaît donc et demande à ce qu'elle soit retrouvée pour qu'elle ne rencontre pas son père, le roi Rodon. Poursuivre l'exploration de la ville en s'engageant à droite dans une ruelle. Les bruits d'un atelier se font clairement entendre. Peut-être y trouverons-nous un véhicule. Nous sommes arrêté par un marchand de tapis. Continuer tout droit en passant sous un porche. En dessous, sur la droite, une porte est fermée à clé. Continuer et retrouver le marchand de tapis à un carrefour. Coïncidence ou espionnage ? Prendre sur notre gauche. En arrivant sur une place, prendre à nouveau sur notre gauche et aller tout droit en direction d'une pompe à essence pour finir par entrer dans un garage de mécanique. Parler avec le mécanicien Hassan, mais celui-ci n'a plus de véhicule hormis un camion parqué ici depuis 1938, sans batterie, sans hélice ni pneus. Aller au fond du garage et trouver notre Cesna en piteux état. En examinant le cockpit, les souvenirs reviennent. Prendre dans le siège éventré un ressort, ainsi que la batterie posée sur l'assise. Sur le tableau de bord de l'avion, prendre une lettre partiellement brûlée de l'ambassadeur de Mauranie à Genève, Mr Bingono Mekoulou, adressée certainement à Malkia, alias Ann Smith, et lui indiquant les moyens mis à sa disposition pour se rendre en Mauranie. En face de l'avion, sur notre gauche, posée sur le pont du garage, ramasser une pompe à main à carburant. Retourner à présent en direction de l'entrée du garage et aller sur la droite, à gauche en entrant dans le garage, pour trouver Hassan en train de bricoler le camion Citroën que nous avions vu, derrière la bâche, depuis la place principale de la ville, au sortir du palais. En cliquant sur la cabine du camion, on notera que toute action sur le contacteur du treuil est vaine, et pour cause s'il manque la batterie. Cliquer sur le moteur pour constater que l'hélice du radiateur et la batterie sont manquants. A l'avant du camion, un treuil est disponible. En cliquant dessus, nous attachons la corde au cric du garage. Discuter avec Hassan pour connaître l'histoire de l'avion. Le pilote est mort. Sortir du garage et revenir en direction du carrefour. Tiens le marchand de tapis est encore là. Continuer tout droit puis légèrement sur la gauche. Le marchand de tapis nous suit. En arrivant sous une arche, deux badauds nous écartent du chemin au passage de deux cavaliers Molgraves chevauchant des gazelines (voir pages 29 et 30 du livre d'Ann Smith). Aller jusqu'aux portes de la ville où un garde nous avise que la sortie est conditionnée à la présentation d'un laisser-passer revêtu d'une photo et de la signature du Prince. Il nous en remet un exemplaire. Le garde s'écartant de la porte, continuer en direction du port et trouver Moktar. Trop lourds, demander à Moktar de nous aider à emmener des pneus, qui bordent le quai, chez le garagiste. Puis revenir en ville. Il nous faut encore une hélice. Revenir jusqu'à la place principale de la ville devant le palais. Au sortir du porche prendre sur notre gauche, à droite en venant de la place. Sur notre droite, entrer dans l'échoppe d'un coiffeur. Un ventilateur brinquebalant conviendrait bien pour notre camion rutilant ! Entamer la discussion avec le coiffeur, mais celui ne consent à nous céder le dit objet que si on lui répare son éventail antique. En fait, au pied du fauteuil, en cliquant sous l'accoudoir droit, on pourra voir une pédale. En cliquant dessus, on note qu'il lui manque un ressort pour fonctionner correctement. Y introduire le nôtre, et le tour est joué. Le coiffeur, satisfait et de parole, nous cède le ventilateur. Appuyer sur l'interrupteur à sa base pour l'arrêter puis sur la grille pour avoir accès enfin à l'hélice. Sortir, mais une image nous informe que le garagiste a malencontreusement fait la connaissance du marchand de tapis. Aller en direction de Moktar assis à la terrasse d'un café arborant 2 superbes antennes paraboliques. Aborder avec lui tous les dialogues et entrer dans le café. A gauche en entrant, un journal va nous apprendre les circonstances de notre crash, mais aussi le nom de la monnaie locale, le Dollar Mauranien. Le coiffeur s'appelle Mohamed, et il y a un photographe qui fait des développements en 24 heures. Nous apprenons aussi le nom de notre bienfaiteur, le Prince Souramar. Aller vers le fond du café pour parler au patron plus causant que ses clients. Il nous confirme la présence d'espions dans la ville et nous conseille de fuir par le Sud. Pour développer notre pellicule, il nous confie les clés du laboratoire de son frère, qui vient de fermer boutique. C'est certainement sous le porche, là où nous avions trouvé une porte fermée à clé. Aller jusqu'au porche et ouvrir la porte avec la clé. Sur notre gauche en entrant se trouve un disjoncteur. En position haute les lumières sont éteintes. Au milieu nous obtenons une lumière blanche, et en position basse une lumière rouge. Derrière le rideau se trouve le labo photo. Sur la gauche, dans le 1er tiroir, se trouve le mode d'emploi des appareils pour développer notre pellicule. Positionner le disjoncteur en position basse et revenir introduire la pellicule dans le 1er appareil sur la gauche en entrant. Mais notre espion s'introduit dans l'atelier et actionne le disjoncteur pour mettre la pleine lumière et ainsi voiler notre pellicule. La poursuite de l'homme est vaine. Revenir et remettre la lumière rouge. Actionner le minuteur de l'appareil et reprendre la pellicule ainsi révélée. Aller placer la bobine dans l'autre appareil au centre de la face avant dans une fente pour effectuer les tirages. Prendre sur la gauche du papier photo et le placer sur la plaque. Appuyer ensuite sur l'interrupteur, sur la droite de l'appareil sur la paillasse. Enfin, récupérer les photos et les placer dans le bac de révélateur à droite de l'appareil à tirages. Après un court instant, prendre les photos ainsi révélées. Dans l'inventaire, combiner ces photos avec le laisser-passer. Il ne reste plus qu'à obtenir la signature du Prince Souramar. Mais avant cela il nous faut aller prendre possession de notre véhicule. En arrivant dans le garage, le mécanicien est mort. Aller en direction du camion Citroën et placer la batterie et le ventilateur dans le moteur. Actionner le contacteur du treuil sur le tableau de bord pour faire descendre l'engin de ses cales. Placer la pompe manuelle dans le bidon sur notre droite, puis ouvrir le bouchon du réservoir sur le dessus du capot moteur. Le camion est prêt, et d'une main de maître, nous le sortons du garage par l'arrière sur la place principale pour aller le garer dans la cour du palais en tournant le dos au couloir d'accès à la cage du léopard. Rejoindre les appartements du Prince Souramar pour faire signer notre laisser-passer, mais ce dernier nous remet seulement une clé pour libérer notre compagnon le léopard. Refaire le chemin inverse et aller jusqu'au centre du couloir d'accès à la cage du léopard. Au niveau du sas circulaire, repérer la serrure et y introduire la clé. Suivre le couloir, après rotation du sas, en direction opposée à la cage. Trouver divers leviers de commande. Le 1er levier sur la droite, vide le bassin et révèle un mécanisme sous le niveau de l'eau permettant de ramener la passerelle dans l'axe du couloir pour faire sortir le léopard. Aller au tableau de commande principal. Un cadran au centre permet d'orienter la passerelle, tandis qu'un levier à droite permet de valider la manœuvre. Faire un double clic sur une position du cadran, et valider au moyen du levier de droite. La manœuvre s'avère plus complexe que prévu. Au bout de 5 ou 6 manœuvres successives, la passerelle s'oriente correctement et le léopard rejoint facilement la cage à l'arrière du camion. Retourner voir le Prince en passant par la porte de droite dans le hall couvert. Il nous valide le laisser-passer. Rejoindre le camion et cliquer dessus pour partir. Tout en écoutant un bulletin sur la situation de la rébellion, nous cheminons au milieu de paysages dépaysants. Soudain, au détour d'un virage, 2 gazelines nous forcent à quitter la route pour nous abîmer dans un ravin.

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Désert Molgrave  (Paradise) posté le lundi 26 février 2007 14:20

 

Désert Molgrave

Lorsque nous reprenons connaissance, le léopard n'est plus là. Le véhicule est hors d'usage. A l'avant droit de celui-ci, ramasser un morceau de verre et entamer notre progression en suivant le ravin. Un arbre gigantesque recouvert de lianes nous barre la route. Défricher le passage avec le morceau de verre en coupant les lianes. Entrer dans le tronc creux. Au sortir du tronc, prendre sur la gauche et aller au bout de la branche. Pas froid aux yeux Malkia ! Des lianes enchevêtrées sont les seuls éléments intéressants. Faire demi-tour et descendre par la branche de droite qui cède à notre arrivée. Retourner voir sur la branche de gauche s'il est possible de prendre une liane pour descendre, mais la morsure d'un serpent nous en dissuade. Revenir une nouvelle fois sur la branche de droite et trouver, à l'endroit même où la branche s'est brisée, une liane. La prendre pour descendre encore plus bas dans le ravin. Avancer mais notre progression est stoppée par des palmettes inamicales (voir le livre d'Ann Smith). Un faucon à palmette surgit alors et nous montre la crainte qu'il inspire aux palmettes. Il va nous falloir profiter de cette crainte naturelle pour franchir cette zone. Au passage du faucon, passer à l'endroit où les palmettes s'ensablent pour traverser la zone. Le franchissement s'effectuera en 2 fois. Mais la progression est une nouvelle fois stoppée par un nouveau ravin. Pousser le tronc pour pouvoir nous en servir de pont et traverser. Une nouvelle zone sablonneuse dissimule des palmettes. Profiter du passage du faucon pour passer par l'extrême droite en une seule fois. Continuer à suivre le ravin qui descend en pente douce jusqu'à une zone avec des feuilles de nénuphar. Traverser la zone en évitant les feuilles qui s'enfoncent. Continuer entre les rochers. Attention, ça glisse ! Nous trouvons un personnage examinant une gazeline morte. Aborder tous les dialogues pour apprendre du Major Goodmorning qu'il est responsable de l'administration et de la police de cette région. La gazeline, monté par un enfant Molgrave, a été tué par un léopard domestiqué, celui de Malkia, pendant que l'enfant chassait des polopolos (voir le livre d'Ann Smith). Il nous apprend aussi qu'au Nord nous avons la ville de Madargane, et Zamarat au Sud. Continuer en direction du village, annoncé par le Major Goodmorning dans les arbres. En entrant dans une forêt de baobabs, des momies sont accrochées à des pieux de bois. Pas très accueillant. Plus loin, on apercevra notre léopard qui passe sur une sorte de passerelle en bois. Approcher et faire tomber la balustrade et récupérer des branches. Sur la droite de cette passerelle, entrer dans le tronc creux d'un arbre, mais des polopolos nous bloquent cet accès. Il faut trouver un moyen de les déloger. Entrer à nouveau et placer les branches au centre du tronc au sol, sur la droite de Malkia. Avec le briquet, mettre le feu aux branches. Les polopolos prennent la fuite par le haut de l'arbre, incommodés par la fumée. Une fois la fumée dissipée, entrer une nouvelle fois dans l'arbre, et face à la porte, escalader le tronc de l'intérieur pour déboucher sur une plate forme dans les arbres, le village des Molgraves. Suivre la passerelle. Devant la case, sur la gauche de la porte, entre des pots, ramasser un manche. Poursuivre en sautant au-dessus d'un trou dans la passerelle. Plus loin sur la gauche, Une fixation permet de maintenir l'horizontalité de la passerelle. Combiner le manche et le morceau de verre pour confectionner une lance. Au moyen de celle ci couper le lien qui maintient l'ensemble. La passerelle s'effondre alors d'un côté autorisant à présent la descente au niveau inférieur. Suivre ce chemin et sauter au-dessus d'un nouvel interstice dans la passerelle. Sur la droite de Malkia apparaît alors une souche posée au milieu de la passerelle. Elle permet d'avoir accès à une branche qui surplombe le passage et mène à une sorte de nid. Monter sur cette souche ! Belle chute ! En examinant la hutte à côté de nous, on constate qu'elle est composée de terre séchée. Avec la lance, creuser un escalier. La 1ère marche est déjà creusée naturellement. Restent à creuser 3 nouvelles marches entre les cordages. Nous nous retrouvons au sommet, sur une nouvelle passerelle qui borde l'espèce de nid. En avançant, nous descendons quelques étages au cours d'une chute spectaculaire mais sans gravité pour nous trouver au milieu d'un groupe de Molgraves. Tenter de parler à une femme et à un enfant, sans succès. Le Major nous avait indiqué n'avoir réussit à leur apprendre qu'un mot, good morning, d'où son nom. Essayer d'entrer en communication avec l'homme, sans plus de succès. Entrer dans la hutte pour y trouver la reine des Molgraves accompagnée d'un traducteur. Elle nous en veut car notre léopard a mit la vie de son propre fils en danger. Elle nous offre une journée pour le retrouver avant de le faire abattre. Mais un malaise met fin prématurément à cette discussion. Lorsque nous reprenons connaissance, une discussion avec le sorcier des Molgraves nous apprend que c'est la morsure du viperon, le serpent qui nous avait mordu au sortir du tronc creux en haut du ravin, qui est responsable de ce malaise passager mais sans gravité. Nous apprenons surtout que la marque de griffes sur notre épaule a été causée par le léopard, et que c'est la marque de Rodon. Nous sommes donc la fille du roi Rodon. Quitter l'habitation du sorcier au centre d'un gigantesque baobab et suivre la passerelle suspendue jusqu'à une place où nous retrouvons les 3 précédents villageois. En arrivant sur la place, prendre à droite pour arriver devant une échelle. A partir de ce point, 2 chemins s'ouvrent. Un sur la droite et un sur la gauche. Prendre sur la gauche pour trouver un nouvel ensemble de huttes gardées par un guerrier Molgrave. Avancer en direction de la hutte de droite, et juste en face du guerrier, récupérer une plante sur la balustrade de la passerelle. Dialoguer avec le guerrier n'apportera rien. Revenir au carrefour de l'échelle et aller sur la droite. Nous nous retrouvons face à un baobab. Prendre sur la droite et faire face à une nouvelle hutte. Noter, sur la droite de la passerelle, qu'un chemin s'en écarte. Sur la gauche pendent des pots. Au moyen d'un treuil fixé sur la balustrade, remonter un pot et y prendre de la graisse de polopolo. Revenir sur la passerelle et prendre sur la gauche de Malkia. Nous trouvons un nouveau baobab et 2 nouveaux chemins. Prendre sur la droite et trouver un monumental tambour fixé sur la droite de son tronc. Monter une courte échelle sur la gauche du tronc pour arriver sous le tambour dont la peau est crevée. Redescendre et revenir à l'intersection précédente devant le baobab. Prendre le chemin de gauche. Nous trouvons un enclos ouvert avec 2 gazelines. Traverser l'enclos. La musique du « God save the Queen » accompagne notre descente vers une échelle. Monter pour arriver devant une grande hutte de laquelle sort le son d'une radio. Elle annonce que Madargane est tombée et que la ville n'est plus qu'un champ de ruines. Le palais sert de quartier général aux forces rebelles. Le Prince Souramar et sa suite auraient été exterminés. Un guerrier devant la hutte nous indique comment attraper le léopard. Il semble bien nous connaître et vouloir nous venir en aide, mais il faut remettre en état le tambour. Alors il pourra nous aider à capturer des polopolos et tendre un piège au léopard. Le « God save the Queen » est toujours à l'honneur, mais ça fait du bien de trouver quelqu'un avec qui communiquer. Reprendre le chemin de l'enclos des gazelines. Traverser l'enclos et poursuivre sur la passerelle sur la gauche au sortir de l'enclos. Nous trouvons une nouvelle hutte avec un homme derrière en arrière plan. La hutte est littéralement plantée au sommet d'un baobab. Au centre de celle-ci, un puits descend au centre de l'arbre. Sortir et aller en direction de l'homme. Il nous explique qu'il pêche des Flaveslachsss sable. Ce sont en fait des limandes des sables qu'il pêche pour le cuir (voir le livre d'Ann Smith). Si nous pêchons des Slachsss, il acceptera d'en tanner la peau. Monter sur le siège. Prendre un appât dans la caisse et commencer à pêcher. Deux manivelles sur la droite et sur la gauche en arrière du siège servent à s'orienter. Les pédales servent à avancer ou à reculer. Avancer, reculer, tourner à droite ou à gauche, l'important est de cliquer avec le moulinet, curseur en forme de pince, jusqu'à ce qu'on prenne une limande. Cette manœuvre peut prendre 2 ou 3 minutes, mais sans bouger et en cliquant en continue, une limande finit par se laisser prendre. Retourner avec la limande dans la hutte avec le puits central. Aborder tous les sujets avec le Major Goodmorning. Il nous apprend qu'il détient un piège à léopard, mais qu'il manque un crochet. Le polopolo est le meilleur appât, et pour les dénicher, il faut repérer un arbre creux et faire beaucoup de bruit pour les effaroucher, avec le tambour par exemple. Le Prince, l'homme qui nous a proposé son aide près de l'enclos des gazelines, certainement, possède un faucon capable d'attraper les polopolos. Donner à présent la limande au pêcheur. Le Major Goodmorning nous traduit les propos de l'homme. Le tannage est long mais il existe une méthode ancestrale produisant un cuir de moindre qualité, mais beaucoup plus rapide. Pour cela il lui faut un fruit qui pousse sur une plante aux pieds des baobabs et une plante parasite qui pousse sur ces arbres, certainement la plante que nous avons collectée plus tôt. Quitter la hutte et retourner sur l'estrade depuis laquelle nous avons pêché. Descendre l'échelle pour trouver ce qui doit être le piège. Une action, impossible pour le moment, est requise sur le tas de bois à gauche, sur le levier à droite et sur la corde qui pend au centre du piège. Remonter et retourner au 1er carrefour, où se trouvait l'échelle. En effet l'échelle devant le baobab qui fait face à l'enclos des gazelines n'est pas praticable. Ce niveau est donc entièrement exploré. Une fois à ce 1er carrefour, monter l'échelle. Il est important, là aussi de bien se repérer. En arrivant, l'échelle débouche au centre d'un carré de passerelle devant une hutte où trône un enfant. Prendre sur la droite en contournant la hutte par la gauche. Une personne nous fait signe mais nous n'en tirerons rien. Aller visiter la hutte sur la droite. A l'entrée, un panneau symbolise une équivalence entre poids et taille nécessaire d'un élastique. A l'intérieur de la hutte, on trouvera face à l'entrée, un système de pesée, et plus loin un autre appareil, peut-être pour casser ou percer quelque chose. Ressortir et revenir devant la hutte de l'enfant, et poursuivre par la gauche cette fois. La 1ère hutte sur la droite n'offre rien. Poursuivre sur la gauche et faire face à un carrefour. Il y a ici 3 directions et 3 huttes. Celle d'en face présente sur son seuil une femme qui nous observe. Aller voir la 1ère hutte sur la droite. Rien. Aller voir celle de gauche pour y récupérer une nouvelle plante sur la gauche de la porte. La hutte en face n'offre rien non plus. Revenir devant la hutte de l'enfant et prendre sur la droite en contournant la hutte par la droite. Devant une nouvelle hutte, un enfant nous laisse entrer. Sur la gauche en entrant, on trouvera des noix, qu'il est préférable de prendre en totalité ainsi qu'un crochet à ramasser pour le piège à léopard. Revenir jusqu'à la hutte où se trouvait la balance. Regarder le fonctionnement du mécanisme. Sur chaque croisillon (3) on trouve 4 mesures :

-         Une noix entière

-         Une ½ noix

-         Un ¼ de noix

-         Rien

Monter sur la balance. Celle-ci indique que nous pesons 2,5 noix. Aller au fond de la hutte pour voir de quoi se compose l'appareil. Sur la gauche nous avons un billot et un hachoir. Sur la droite, un appareil sert à torsader l'élastique que l'on peut voir en dessous. Au centre un autre appareil dispose d'une cuve et d'une corde passant sur des poulies rudimentaires. Au bout de la corde, on aperçoit une poignée, mais cet appareil ne nous servira pas. Placer une noix sur le billot. Cliquer sur le levier en bois vertical sur notre droite. La noix est expulsée. La balance indique un poids équivalent à 1 noix. Replacer une autre noix et re-cliquer sur le levier. La balance nous indique un poids équivalent à 2 noix. Placer une 3ème noix sur le billot et cliquer à présent le plus au centre possible de la noix pour que le hachoir la coupe en son milieu. Cliquer alors sur le levier. La balance nous indique un poids équivalent à 2,5 noix. Aller à présent vers l'appareil de torsion de droite et actionner le croisillon de bois sur la droite. L'élastique est torsadé, et il ne reste plus qu'à s'en saisir. Retourner en direction de la hutte de l'enfant. Descendre l'échelle, et aller, en bas, sur la droite. Rejoindre la hutte du pêcheur et lui remettre les 2 plantes que nous détenons. Sans réaction, interroger le Major Goodmorning à propos de la limande. Il nous informe devoir aussi apporter de la graisse de polopolo. Donner au pêcheur notre réserve de graisse. Le pêcheur n'aura alors qu'un mot : « Plus tard » Sortir de la hutte et aller en direction du piège à léopard. Arrivé en bas de l'échelle, notre crochet tombe dans le vide. Et bien voilà ! Maintenant, on sait à quoi sert l'élastique, et quelle action est nécessaire au niveau du tas de bois. Cliquer au bas de l'échelle pour y fixer l'élastique, et il ne reste plus qu'à admirer la dextérité. Une fois le crochet en notre possession, tirer le levier sur la droite du piège pour remettre en place le plancher du piège. Relier ensuite le crochet au bout de la corde qui pend au centre du piège. Remonter voir le pêcheur et le Major Goodmorning. Mais la hutte est vide. Derrière le puits, sur un portique tendeur, prendre la peau de limande tannée, et aller en direction du baobab au tambour. Monter à la courte échelle et placer la peau sur le tambour. Par l'enclos aux gazelines, aller voir le Prince pour lui demander le coup de main promis. En arrivant, Le Major Goodmorning est là, mais aussi le faucon, devant le Prince. Oui bien sur, il tiendra son engagement, dès qu'il entendra le tambour résonner. Retourner au tambour, monter la courte échelle et faire jouer les massues sur le tambour. Les polopolos se sauvent alors par le sommet creux de l'arbre. Dans le même temps, le Prince des Molgraves lâche son faucon qui a tôt fait de capturer un polopolo. Retourner alors voir le Prince et prendre le polopolo suspendu sous sa hutte. Il est temps d'aller mettre notre appât au bout du crochet de notre piège. Une fois l'appât en position, au moyen du levier dégager le plancher et mettre les branches pour cacher le piège. Remonter à l'échelle pour attendre le résultat, mais la nuit tombe, et toujours rien. Nous tombons alors dans un profond sommeil qui nous mène à la :

2ème Nuit du léopard

Le but de cette 2ème nuit du léopard est de traverser la forêt pour nous faire prendre au piège tendu par Malkia, mais sans tomber entre les mains des Molgraves. Au cours de nos pérégrinations nocturnes, il nous sera donné de pouvoir observer la faune locale (se référer au livre d'Ann Smith).

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Zamarat  (Paradise) posté le lundi 26 février 2007 14:23

 

Zamarat

Une fois cette épreuve réussie, Malkia se réveille sur la passerelle où elle s'était assoupie non loin de la hutte du pêcheur. Inutile d'aller voir le piège, le léopard n'y est plus. Aller en direction de la hutte du sorcier. Mais en arrivant, deux corps momifiés pendent devant celle-ci et nous apprenons que ce sont les assassins du Major Goodmorning. Le sorcier, après nous avoir remis un rapport d'espionnage, nous invite à partir. Ce rapport fait une description de MR (alias Ann Smith) initiales qui pourraient correspondre à Malkia Rodon ? Un attelage mené par une gazeline nous emmène vers Zamarat chargé d'une cage et de notre léopard. Chemin faisant nous nous remémorons les propos du sorcier. L'histoire de la dynastie Royale avec pour dernier héritier, le roi actuel Rodon dont l'éducation européenne devait être un gage de qualité pour son peuple, et l'histoire de la fuite de son épouse et de sa fille quand les choses ont commencé à se dégrader. La fille porte une marque parfaitement reconnaissable et gravée dans l'esprit du sorcier. Une trace de griffure profonde dans la poitrine, sous l'épaule droite, faite par un léopard. Plus de doute possible. Ann Smith est Malkia, la fille du roi Rodon. Une fois arrivé à destination, un véhicule dans un état semblable à notre camion Citroën borde le chemin. En faire le tour pour l'examiner et trouver à l'arrière gauche des jerrycans. En prendre un et continuer le chemin. On arrive sur le ponton d'un bac transbordeur. Mais celui-ci est partiellement coulé par l'avant. Le long de l'embarcation se trouve un ponton pour les piétons. Revenir à l'entrée du ponton principal et descendre par la droite pour accéder à ce 2ème ponton. Aller jusqu'à l'avant du bac et fixer le jerrycan. Une action reste possible. Aller chercher un 2ème jerrycan et renouveler l'opération. Un 3ème sera nécessaire pour mettre totalement à flot le bac. A présent il est temps d'aller chercher notre attelage et de le faire embarquer. Monter à bord pour constater que le mode de propulsion est totalement manuel, et que c'est la gazeline qui permet l'avancée de l'engin. Mais la tempête fait rage, et une fois de plus, notre moyen de transport se voit détruit. Nous arrivons finalement sur une plage de l'autre côté, mais plus de gazeline ni léopard. Avancer en direction d'un grand trou à ciel ouvert. Ecouter les 2 hommes à l'entrée de ce qui est une mine d'émeraudes. Elle ne donne plus de pierre et Harambee n'est plus descendu depuis longtemps. Poursuivre par la gauche pour trouver un ascenseur sur lequel une action est possible, descendre sûrement, mais ça ne fonctionne pas. Poursuive jusqu'à un 2ème ascenseur et trouver en route comme des cadavres sur le chemin, en fait comme des ombres. Au 2ème ascenseur, écouter l'homme de gauche qui se plaint de ne pas pouvoir creuser autant qu'il le voudrait. Il parle d'une malédiction et être obligé de remonter souvent. Il pense que Rodon, qui n'est pas venu depuis bien longtemps, les a abandonnés. Enfin il fait état d'une rumeur selon laquelle Ground 975 ne serait pas le dernier niveau. L'homme de droite affirme qu'Harambee ne dirige plus la mine comme avant son accident. Sur la gauche de l'ascenseur, il y a une porte mais elle est fermée. Faire demi-tour et aller en direction de la ville sur la droite du trou. Entrer dans la ville et aller jusqu'au centre ou, d'une place, on peut voir un homme sur une terrasse en planches. Monter les escaliers pour contourner la maison et trouver la porte d'entrée. Pénétrer dans la maison. Sur la droite, ouvrir une porte fermée et trouver un homme. Aborder tous les dialogues avec lui pour apprendre qu'il s'agit du responsable du site. Il prétend que les rois de Mauranie avaient toujours un léopard noir pour porter leurs péchés. Zamarat a fait la fierté et la richesse de la Mauranie. Chaque année, le roi Rodon stationnait le Coffre Noir sur le fleuve pour venir collecter les émeraudes, mais il s'est lassé de venir et voilà 10 ans que la mine n'a plus sorti une émeraude. Les mineurs remontent tous les 3 mois pour ne pas devenir fou et aveugle. Mais aujourd'hui Harambee est inquiet pour son ingénieur en chef Dada qui n'est pas remonté depuis plus d'un an. Il signale aussi ne plus vouloir aller au-delà du niveau moins 975 mètres. C'est trop dangereux. Sortir pour aller voir la terrasse. L'homme appèle un correspondant proche du roi Rodon pour l'informer que Malkia Rodon Krone est ici et pour prendre fidèlement des instructions. Au passage on apprend qu'il est sergent, certainement dans l'armée de Rodon. Aller jeter un œil sur la terrasse pour nous assurer que l'homme auquel nous venons de parler était bien celui que nous avions vu. En effet la terrasse est vide. Sortir de la maison et trouver un groupe de 3 hommes devant la façade. L'un d'eux semble éprouvé et parle du niveau 1095, d'une bête, et de Dada. Un autre reconnaît le cornac qui s'occupe des éléphants. Entrer à nouveau pour signaler la présence d'un homme blessé dehors. Evoquer les propos du malheureux, parler de l'ingénieur Dada qui serait folle, tient une femme ! Parler du Ground 1095 et demander la permission de descendre pour aller récupérer le léopard. Certainement contraint de veiller à la sécurité de Malkia, et pour l'empêcher de se blesser ou pire, Le sergent Harambee nous enferme dans la pièce. A ce moment, une araignée traverse la pièce de gauche à droite dans le dos de Malkia et disparaît entre deux lattes près des tiroirs du bureau. Examiner cette zone. Les lattes semblent pourries. Au moyen de la tête de rhinocéros, il est possible de monter au-dessus des poutres. Examiner les étagères derrière la porte. Prendre une combinaison de mineur, deux cannes, une vieille et une neuve ainsi que 3 pommeaux. Combiner depuis l'inventaire un pommeau avec chaque canne et aller en direction du paravent. Avec la combinaison de mineur, cliquer sur le paravent pour nous changer. Retourner voir les lattes au sol devant le bureau et avec une canne de mineur, essayer de casser le plancher. En fait ça ne marchera qu'avec la canne neuve et le pommeau le plus fin. Un trou dans le plancher révélera alors un puits de mine. Difficile de descendre par-là. Il faut faire le coup de la fenêtre ouverte et se cacher quelque part pour faire croire à notre évasion. Aller jusqu'à la tête de rhinocéros et monter sur les poutres. Le sergent Harambee entre et constate l'évasion de Malkia par le puits de mine, et sort précipitamment. Retourner discuter avec les 2 hommes à l'entrée du site de la mine. En chemin on croise le sergent Harambee, mais celui-ci ne nous reconnaît pas. Les 2 hommes ont retrouvé le cornac très pâle. Il est resté trop longtemps au fond de la mine. Elle l'a puni pour avoir creusé trop profond. Aller en direction du 1er ascenseur et cliquer sur le mécanisme de descente déjà repéré. C'est parti ! Au bas de l'ascenseur, 3 chemins se proposent à nous. Prendre sur notre gauche et trouver le 2ème ascenseur d'où pend un énorme crochet. Revenir devant l'ascenseur principal et prendre en face, mais il n'y a rien de particulier ici. Revenir en arrière et aller sur la droite de l'ascenseur en direction d'une cabane éclairée et entrer. Un homme nommé William Désiré Matiti dit Bill nous informe qu'il est là depuis 30 ans et que le sergent Harambee est bizarre depuis qu'il a perdu une jambe dans un accident au niveau 664 en 1995. L'ingénieur Dada aurait trouvé un nouveau filon au niveau 1095 et les mineurs seraient prêts à la suivre n'importe où. Prendre congé de Bill et poursuivre au-delà de la cabane.  Au sol, trouver une corde munie d'un crochet. Continuer jusqu'au fond de ce boyau pour trouver un superbe éléphant enchaîné. Certainement celui dont doit s'occuper le cornac blessé. La chaîne est attachée à un poteau. Une action est possible dessus, mais sûrement nous manque t-il un outil. Retourner voir Bill pour lui en toucher 2 mots. Lui parler de l'éléphant qui selon ses dires est arrivé du temps de son propre grand-père. Aujourd'hui il est vieux et doit remonter pour mourir à la surface. Bill sort alors de la cabane. Malkia en profite pour aller se changer. En revenant, examiner le tiroir du bureau et y prendre 2 cales et une clé à molette. Bill revient mais n'a plus rien à nous dire. Sortir et aller voir s'il est possible de libérer le pauvre pachyderme. Avec la clé à molette, s'attaquer à l'écrou du poteau. Une fois libéré, l'animal vient se placer devant l'ascenseur. Le suivre et examiner le plafond de ce dernier. Une trappe apparaît alors. Cliquer dessus pour monter au-dessus. Sur les montants de gauche de l'ascenseur, on peut voir à hauteur de Malkia un mécanisme. Cliquer dessus pour trouver sur chacun un logement de section carrée. Y introduire une cale. Automatiquement les 2 se positionnent dans chacun des orifices. Redescendre et actionner la commande de l'ascenseur, qui bien sur se bloque au niveau des cales. Sous la cage apparaît alors l'utilité de l'éléphant. Une énorme plaque de métal semble fermer un accès à des niveaux inférieurs. La plaque est équipée d'un anneau. Y positionner notre corde et son crochet. Une fois attachée à l'éléphant, celui-ci, même vieux, n'aura aucun mal à nous ouvrir un nouveau champ d'exploration. Descendre sous l'ascenseur pour trouver un petit monte charge. Le mécanisme de commande est rudimentaire. Une grosse poignée sur la gauche commande l'ensemble. Juste sur sa gauche, tourner la clé et abaisser la poignée pour accéder à une nouvelle zone de la mine. Avancer et trouver 3 nouveaux personnages. Deux aux pieds d'un escalier et un autre en haut devant une sorte de trône. Le 1er mineur sur la gauche nous avise que nous ne reverrons pas la lumière et que nous devons nous prosterner devant Dada. Ça sent l'embrouille et le mysticisme ! Aborder tous les dialogues avec Dada dans une ambiance tendue. L'ingénieur Dada semble avoir perdue la raison dans ce monde verdâtre plein d'émeraudes. Au final elle nous fait enfermer dans une caverne ou une cage en bois est suspendue. En fait, nous y sommes jetés tellement violemment que nous perdons connaissance pour entrer dans la :

 

3ème Nuit du léopard

Le but de cette 3ème nuit du léopard est de retrouver la grotte où est enfermée Malkia. Commencer par aller vers la zone d'où émergent des rochers. Sauter de rocher en rocher pour traverser la zone. Pour cela, laisser le clic gauche enfoncé, et quand apparaît un curseur courbe et bleu, tout en maintenant le clic gauche enfoncé, faire un clic droit. De l'autre côté suivre une corniche avec le précipice sur notre gauche, jusqu'à une grande chute d'eau. Là, continuer sur la droite et trouver un carrefour avec plusieurs boyaux. Prendre celui à l'extrême droite et arriver dans la grotte ou est retenue Malkia. Après un petit câlin, Malkia reprend connaissance.

Au-dessus de nous, nous voyons une cage suspendue, ainsi qu'une caisse et diverses passerelles. Aller vers le fond de la grotte à l'opposé de la porte par laquelle nous avons été projeté au sol. Sur la gauche, on trouve un détonateur, mais rien n'y est relié. Allons nous tout faire sauter ? Un peu sur notre droite, nous devons ramasser une vieille lampe cassée. Plus loin, sur notre droite, sous une lampe allumée, un cadenas relie entre elles 2 sangles. Déverser le contenu de la lampe sur les sangles et y mettre le feu avec notre briquet. La cage tombe au sol. Monter à l'intérieur et appuyer sur le bouton, flèche vers le haut, pour monter. Depuis la cage, entre les barreaux, à droite, on devine un sac posé à même le sol de la passerelle. Aller voir, et ramasser quelques émeraudes. Aller à l'autre bout de la passerelle sur la gauche et ramasser du cordon détonnant. On va vraiment faire exploser la mine ! Remonter dans la cage et essayer de monter plus haut. Au 2ème niveau, sortir et ramasser un marteau piqueur. Faire un trou dans la paroi de la taille d'un bâton de dynamite au beau milieu des émeraudes. A noter qu'au plafond est suspendu un polopolo. Lui jeter des émeraudes pour le faire fuir. Il faudra peut-être s'y reprendre à plusieurs reprises. Le léopard finit par bondir sur le polopolo lorsqu'il se pose sur la caisse, qui tombe sous son poids, et finit de le tuer au sol. Redescendre au rez-de-chaussée et aller voir la caisse. Elle contenait des bâtons de dynamite. En prendre un et retourner au 2ème étage pour le placer dans le trou percé dans la paroi. La mèche est trop courte ! Y introduire notre cordon détonant et redescendre récupérer l'autre bout, en bas, au sol. Devant le léopard sur la gauche de la cage, ramasser l'autre bout du cordon détonant et aller le relier au détonateur. Actionner le levier. L'explosion n'est pas très forte mais suffisante pour ouvrir une brèche, mais l'eau commence à suinter, puis à s'engouffrer en trombe au niveau 1095. Nous fuyons jusqu'au niveau 975. Sortir de l'ascenseur et aller trouver Bill pour l'informer de la tournure des évènements. Mais buté, il refuse de quitter son poste. Il consent à déclencher la procédure d'alerte et nous conseille de remonter avec l'éléphant. Aller jusqu'à l'ascenseur N°2 et trouver l'éléphant relié au crochet. Il ne reste plus qu'à monter sur son dos, et c'est parti. Arrivé à la surface, des fumées s'élèvent dans le ciel, et des corps jonchent le sol. Un mineur nous apprend notre identité et les causes de la tragédie. Harambee a prévenu Rodon de la présence de sa fille, mais quand Rodon a cru sa fille perdue au fond de la mine, suite à sa fuite, alors qu'il avait chargé Harambee de sa sécurité, il a ordonné le massacre de tous les mineurs. Le père de Malkia est donc un assassin ! Nous quittons alors la mine de Zamarat en déambulant entre les corps. Tout en chevauchant sur le dos de l'éléphant, nous assistons au rapport de Vandenard à Rodon concernant les évènements dans la mine. Au bout d'un moment, nerveux, le léopard prend la fuite. Nous sommes arrêter par des guerriers en armes. Font-ils partie de l'armée de Rodon ou de celle des rebelles ? C'est un peu confus.

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Le Coffre Noir  (Paradise) posté le lundi 26 février 2007 14:27

   

Campement du colonel Conrad Siri

Nous nous retrouvons une fois de plus prisonnière dans une cage suspendue à un arbre, avec un homme qui monte la garde en contrebas. Sur notre droite, nous avons un magnifique essaim, d'abeilles ou de guêpes, juste au-dessus du garde. Sur notre gauche, une action est possible au niveau du feuillage de l'arbre. Balancer la cage de gauche à droite jusqu'à pouvoir atteindre une branche et s'en saisir. Parler alors au garde pour lui demander de nous libérer, jusqu'à épuiser les dialogues. Recommencer à balancer la cage et atteindre l'essaim avec notre branche. Le garde se fait alors attaquer par les insectes et nous fait amener au colonel Conrad Siri, sous sa tente. Celui-ci semble bien nous connaître. En fait, Siri et Malkia préparaient cette révolution depuis Genève, et leur mouvement s'appelait Mauranie nouvelle. Siri souhaite que nous montions à bord du bateau du roi Rodon, le Coffre Noir, pour faire arrêter les tam-tams. Ses soldats sont superstitieux et refusent d'attaquer le bateau tant que les tam-tams résonnent. Ensuite il faudra convaincre Rodon de se rendre. Siri Nous confie un talkie-walkie pour rester en contact. Avant de sortir, prendre sur le bureau des documents. Une lettre à entête de l'Armée de Libération de la Mauranie, signée du colonel Siri informe le colonel M'Bambo de l'état des troupes et des victoires contres les Buluus. Siri demande un commandos pour investir le bateau et faire taire les tambours qui, par superstition, empêchent ses hommes de livrer l'ultime bataille. Une autre lettre adressée, celle-ci, au colonel Wamini dénonce les exactions dont la population de Madargane a fait l'objet. Siri réclame un jugement exemplaire pour les hommes qui s'en sont rendus coupables, pour marquer la différence entre les actes de Rodon et ceux de l'armée de libération. Aller en direction du fleuve, et près des barques, prendre des tiges de roseau. Plus loin, aller parler avec le guerrier qui garde un homme dans une cage et le convaincre de nous laisser nous entretenir avec lui. Le prisonnier est le médecin du roi Rodon et fait partie de la tribu des Buluus (prononcé boulou). Wanganga affirme connaître Malkia comme celle qui amène le léopard. Les Buluus ont toujours été le bras armé du roi, sa garde rapprochée, mais ils ont été congédiés lorsque Rodon a cru sa fille morte au fond de la mine alors qu'il avait chargé les Buluus de veiller à sa sécurité. Sur l'arbre de droite, une action est possible. Peut-être pourrons-nous couper la corde de la cage de Wanganga. Sur une caisse derrière le garde, jeter un œil à une radio. Poursuivre en longeant la berge le long du fleuve Maur, par la droite en passant entre le fleuve et l'arbre sur notre droite.

Le Coffre Noir

Arrivé devant le Coffre Noir, une énorme chaîne le retient à la berge. C'est un vieux navire rouillé et non un bateau. Un serpent nous empêche de monter à bord par-là. Aller demander au garde de libérer Wamganga, mais il refuse. Demander l'aide de Wamganga. Il a besoin de joncs et d'épines de ronces géantes. Revenir en direction de la tente du colonel Conrad Siri. Face à la tente, la contourner par la droite. Au fond du passage sur notre gauche, cueillir des épines de ronces géantes, et revenir voir Wamganga. Donner au prisonnier les tiges de roseau et les épines. Wamganga neutralise alors le garde qui s'effondre non loin de la caisse. Aller voir au sol, devant la chaise, et ramasser un couteau. Le long de l'arbre de droite, couper la corde qui maintient suspendue la cage de Wamganga. Le suivre maintenant jusqu'au navire, et le regarder nous débarrasser du serpent. Monter en suivant la chaîne et entamer l'escalade de la coque en utilisant les rivets comme autant de plots d'un mur de varappe. Plusieurs chemins s'ouvrent à nous mais on à tôt fait de trouver le seul qui nous conduit à bord du navire en suivant les directions suivantes :

-         Droite - monter - droite - monter 2 fois - gauche - monter - gauche - monter à bord.

Tout de suite, sur la gauche du pont principal, un coffret mural nous permet de prendre une grenade fumigène de détresse. Poursuivre et trouver plus loin sur notre droite une échelle qui mène au pont supérieur sur lequel trône une manche à air, mais c'est un cul de sac. Redescendre et revenir le long du bastingage. Aller vers l'arrière du navire en direction du rouf de cheminée par la gauche, en fait le côté tribord du bateau, en allant vers le canon. Une porte est ouverte, mais quelqu'un, à ce moment précis tire au canon. Cliquer sur la porte pour entrer, mais surprise, ce sont des singes qui jouent avec la tourelle. Impossible d'entrer. Sortir notre grenade fumigène et la lancer à l'intérieur. Les singes prennent la fuite. Entrer à l'intérieur et se retrouver face aux commandes de la tourelle. Allons nous devoir faire un trou dans ce joli navire ? Et bien oui ! Nous avons 2 manettes sur la gauche, 2 volants au centre, et un levier sur la droite. Abaisser le levier de droite pour que la tourelle soit opérationnelle. Avec le gros volant, déplacer la tourelle sur la gauche pour faire face à la manche à air. Avec le petit volant ajuster la hauteur du canon au mieux, mais la précision n'est pas capitale. Il suffit que le canon soit en face du conduit d'aération. Avec la manette en haut à gauche, charger le canon, et faire feu avec celle en bas à gauche. La manche à air détruite, quitter la tourelle et le rouf de cheminée pour remonter sur le pont supérieur. La manche à air brisée, entrer à l'intérieur. La chute est rude ! Aller sur la gauche et trouver un ascenseur. L'appeler et descendre dans le ventre du navire. Prendre sur notre droite en sortant de l'ascenseur. A partir de maintenant nous entrons dans un dédale de salles et couloirs. Prendre la 1ère porte sur la gauche de Malkia. En entrant, nous avons 2 directions possibles, qui, au bout du compte, mènent toutes les 2 à la salle des machines. Dans cette 1ère salle, nous avons un tas de charbon et un pupitre. En allant tout droit, on entre dans la salle des machines par le côté droit. En prenant sur notre gauche, depuis la salle au tas de charbon, nous pénétrons dans une salle qui fait penser à un vestiaire. Plus loin sur la droite, nous trouvons une porte. Au pied de cette porte, sur sa droite, ramasser un jerrycan d'essence et pénétrer dans une nouvelle salle avec des manomètres. En la traversant tout droit, nous entrons dans la salle des machines par le côté gauche. Ce qui semble être une sorte de chaudière, comme dans le hammam du palais du Prince Souramar, a la forme d'une tête de léopard. Devant sa gueule attend un wagonnet sur des rails, qui viennent de la salle au tas de charbon. Avancer jusqu'à une échelle, qui fait face à la chaudière. En passant, sur la gauche de Malkia, on trouvera sur le flanc intérieur de la coque une superbe voie d'eau. Ce navire est décidément en bien piteux état, comme le pouvoir de Rodon. Passer ensuite devant un pupitre, et tenter de descendre par l'échelle plus bas dans la cale du navire. Mais cette partie est totalement inondée et des câbles électriques pendent dans l'eau. Il va falloir pomper cette eau et donc sûrement remettre les machines en route. Retourner dans la salle au tas de charbon et examiner le pupitre. Pour la mise sous tension, actionner l'interrupteur en haut à gauche. Déplacer la manette en bas à droite sur la droite pour appeler le wagonnet. Abaisser le levier de gauche pour déplacer sur la droite le godet. Appuyer sur le poussoir rouge de gauche pour prélever un godet de charbon. Relever la manette de gauche pour ramener le godet au-dessus du wagonnet. Appuyer sur le poussoir rouge de droite pour décharger le godet dans le wagonnet. Déplacer sur la gauche la manette du bas à droite pour réexpédier le wagonnet devant la chaudière. Enfin appuyer sur le poussoir rouge du centre pour vider le wagonnet dans la chaudière. Mais celui-ci, au lieu de rester devant la chaudière, dans sa position initiale, revient dans la salle au tas de charbon ! Aller devant la chaudière. Au moment de notre arrivée, un étrange appareil sort du sol. Décidément, les automates Voralberg ne sont pas loin ! Cet appareil en forme de chien ou peut-être de hyène, possède un orifice derrière la tête, un autre au bout du bras droit et 2 poussoirs au niveau des omoplates. Suivant le même principe que dans le hammam, il faut allumer la chaudière. Verser de l'essence par l'orifice derrière la tête, puis avec notre briquet, allumer la lance à l'extrémité du bras droit de l'automate. Appuyer ensuite sur le poussoir derrière l'omoplate droite pour tendre le bras au niveau de la bouche de l'automate, puis enfin sur le poussoir de gauche pour le faire souffler et ainsi allumer la chaudière. Aller à présent devant le pupitre de commande des pompes. Appuyer sur le bouton poussoir de gauche, seul manipulable, puis actionner la manette pour mettre en action les pompes. Descendre à l'échelle, et au bas de celle-ci, continuer tout droit sur la gauche. Il n'y a rien à faire ici. Trouver une porte sur la gauche d'une échelle inaccessible. Entrer pour trouver une cage d'ascenseur et Wamganga sur la gauche de celle-ci. Aller aborder tous les sujets avec lui. Sa présence s'explique par ses talents de sorcier. Il nous explique que les singes cafards sont attirés par la mort. Wamganga souhaite que nous lui ramenions une statuette qui représente les Buluus. Elle se trouve dans la salle des trésors, interdite aux Buluus, juste derrière les archives. Prendre l'ascenseur et déboucher dans une coursive d'où on peut aller sur la droite ou la gauche. Sortir de l'ascenseur par la gauche et entrer dans une nouvelle coursive. Sur la droite, une porte est fermée à coté d'un volant. Prendre sur la gauche et trouver un carrefour bloqué par des singes. Retourner jusqu'au volant et l'actionner pour envoyer un jet de vapeur et faire fuir les singes. Penser à annuler la manœuvre au niveau du volant sous peine de ne pas pouvoir passer non plus. En arrivant là où se tenaient les singes, entrer sur la droite dans une salle de rituel. Le léopard est couché au centre d'un cercle de 9 bougies. A nos pieds, ramasser une craie. Une action est possible au niveau de 2 bougies, mais laquelle ? Nous ne pouvons plus rien faire ici. Sortir et poursuivre l'exploration mais un gros python nous bloque l'accès à la coursive suivante. Faire volte face et retourner jusqu'à l'ascenseur pour explorer le côté droit en sortant de la cabine. Franchir une porte donnant immédiatement, sur la droite de Malkia, sur une nouvelle porte. L'ouvrir et entrer dans la chambre d'enfance de Malkia, telle qu'elle l'avait laissée. Dans un coffre au pied du lit, trouver une poupée vaudou de son enfance. Ressortir et prendre sur la droite pour trouver la porte d'accès aux appartements royaux, fermée évidemment. Retourner jusqu'à l'ascenseur et retrouver Wamganga pour lui demander de l'aide pour le léopard blessé. Celui-ci nous affirme qu'il peut quelque chose et que nous devrons suivre ses instructions, mais pour l'heure il veut sa statuette. Continuer sur la gauche de l'ascenseur et entrer dans une salle à la démesure du roi Rodon. Sur la gauche, nous avons un téléphone, à examiner attentivement pour y relever un numéro de téléphone 004102483016, mais surtout, au centre une monumentale statue de Rodon devant laquelle se tient un homme bedonnant. Passer derrière la statue et aller jusqu'à des doubles portes mais l'homme nous intime l'ordre de ne pas y toucher. Aller parler avec l'homme pour savoir à qui nous avons affaire. Noter que dans la main gauche de la statue de Rodon, un objet brille. Cliquer sur cette main gauche mais le cerbère nous arrête une nouvelle fois. En lui parlant nous apprenons une partie de notre généalogie. Fille de Rodon IV né le 25.10.1927 en Mauranie et de Karine Krone française, vivant à Genève 5 quai de l'horloge. L'homme est « Rudolf Kretzelburg » (peut-être !), le banquier de Rodon. Il est mandaté par la Zurich Bank Of Africa. A la fin de la conversation, Siri nous contacte par Talkie-Walkie. Lui demander d'appeler le banquier au 004102483016 pour lui annoncer enfin sa mutation pour la Norvège. Le banquier quitte la salle ce qui nous laisse la voie libre. Aller examiner de plus près la porte qui mène à la salle des trésors mais il manque quelque chose pour ouvrir. Aller voir la main gauche de la statue et avec notre couteau, récupérer un médaillon. Aller placer ce médaillon sur le mécanisme de la porte et entrer. Aller voir un autel en face de la porte et prendre des bons du trésor ainsi que 4 nouvelles poupées vaudous. Une statuette en bois, au centre semble munie d'un mécanisme. Au moment de poursuivre notre exploration, le banquier nous surprend et nous menace d'une arme, mais il semble éprouver quelques douleurs, ou être possédé par un mal mystérieux. Peut-être est-ce la proximité des poupées vaudous. Mais bien sur ! La poupée en forme de petit coffre fort représente le banquier. Avec le briquet, mettre le feu à la statuette, ce qui à pour effet de faire prendre la fuite à notre homme. Aller sur la gauche et trouver en bas à gauche un masque africain. C'est tout ce que ces coffres pleins de poupées vaudous ont à nous offrir. On comprend mieux le nom du navire « coffre noir ». Retourner voir Wamganga pour lui donner la poupée qu'il nous réclamait, celle avec le turban. Reprendre l'ascenseur et aller voir si le léopard va mieux, mais Wamganga est déjà à son chevet. Avec la craie, tracer au-dessus du corps du léopard, c'est à dire sur la gauche, un soleil. A l'opposé, tracer un quartier de lune. Autour du léopard, à l'intérieur du cercle de bougies, tracer un cercle. Wamganga nous réclame alors un esprit soigneur, un esprit de la nature et un représentant les dieux. En cliquant sur le quartier de lune, Wamganga nous demande de placer le représentant des dieux pour qu'il discute avec l'enfer. Placer la poupée qui semble représenter une femme. Aller devant la porte et cliquer au sol entre le cercle et la porte pour entendre Wamganga nous dire de placer l'esprit de la nature à l'Est de la terre pour que le soleil soit bon avec notre léopard. Y mettre la poupée en forme d'arbre mort. Aller ensuite à l'opposé, à l'Ouest donc et écouter Wamganga nous demander de placer l'esprit soigneur à l'Ouest de la terre pour qu'il empêche la nuit d'emmener notre léopard. Y placer la poupée au costume doré. Maintenant il nous faut la représentation de nous-mêmes pour que nous donnions un peu de nous-mêmes à notre léopard. Il faut la placer sur le ciel. Placer sur le soleil la poupée de notre enfance. En cliquant entre le léopard et le dessin de la lune, Wamganga nous annonce que nous arrivons presque à la fin. Les dieux réclament à présent juste un peu d'argent. Tiens ! OK ! Mettre les bons du trésor, négociables en haut lieu, au sol entre le léopard et le dessin de la lune. Le sorcier quitte alors la cabine, et pratique un rituel qui fait fuir le serpent. A son retour l'interroger sur ce qui est nécessaire pour soigner le léopard. Il faut de la morphine, du désinfectant et des compresses, que nous trouverons à l'infirmerie militaire, certainement dans la zone qui était bloquée par le serpent. Franchir la porte que gardait le serpent. Malkia s'engage sur la gauche après la porte, mais un chemin s'ouvre également sur la droite. Poursuivre néanmoins sur la gauche et passer sous un jet de vapeur. Trouver une porte sur notre droite qui ouvre sur une coursive sur la gauche de laquelle s'ouvre une nouvelle porte. Une autre est visible plus loin sur notre droite. Prendre la 1ère à gauche. Nous entrons dans une salle avec un écran de télévision. Des singes semblent fascinés par ces images. Plus loin, sur la droite d'une autre porte, un singe nous empêche d'accomplir une action. Passer cette nouvelle porte pour trouver un studio d'enregistrement. Une action sur la caméra semble différée. Ressortir et aller jusqu'à la prochaine porte que nous avions repéré. C'est un dortoir au fond duquel, dans une armoire pour le moins déglinguée, nous allons trouver, de manière éphémère, une carte magnétique qu'un singe cafard va nous subtiliser. Sous l'armoire, une trousse à pharmacie va nous livrer les produits sollicités par Wamganga. Aller lui remettre. Il va s'occuper de notre léopard et ne veux plus être dérangé. Revenir au carrefour où se tenait le serpent. Passer la porte et partir sur la droite cette fois-ci. Nous passons devant des manomètres bleus et prenons sur la gauche juste après. Sur la droite nous avons une porte et une cage d'ascenseur inactive. Revenir en arrière et prendre une porte sur la droite juste après les manomètres bleus. Nous avons ici une porte sur la gauche et une sur la droite. Le chemin de droite est bloqué par les singes cafards parce qu'ils sont affamés. Prendre l'autre porte sur la gauche et entrer dans une cuisine. Aller jusqu'au fond et prendre sur un meuble, sur la gauche, un ouvre-boites. Avec cet ustensile, ouvrir la boite de conserve et verser son contenu dans la poêle. Avec le briquet, mettre le feu sous la poêle. Le fumet de cette cuisine semble attirer les singes cafards. En profiter pour aller explorer la zone en face de la cuisine. Entrer et trouver au fond une nouvelle porte qui donne sur une pièce avec des placards sur la gauche. Ouvrir celui à l'extrême gauche pour y trouver un nouveau rapport d'espionnage composé de 4 feuillets ainsi qu'un post-it sur la face interne de la porte de droite et portant le nombre 2577.Sur la droite, au fond de la pièce, une porte est défendue par un digicode. Taper 2577 mais la porte résiste. Et pour cause, un lecteur de cartes magnétiques en défend l'entrée, et ces maudits singes nous ont volé la carte. Retourner dans la salle de projection. Aller jusqu'au projecteur et cliquer dessus avec le masque africain. Malkia prend place dans le fauteuil face à la caméra et revêt le masque. Devant l'écran de télévision, les singes cafards prennent peur, mais celui qui est au sol ne regarde pas la télévision et reste sur place. Lui donner des émeraudes en échange de la carte magnétique. Et voilà un échange en bonne et due forme ! Retourner dans la salle face à la cuisine. Introduire la carte magnétique dans le lecteur et entrer dans la salle des cartes. Sur la droite de la carte sur la table, prendre un rapport de mission. Sur la droite de l'entrée, une trappe dans le sol mène à fond de cale, où 2 grenouillers boxeurs, en cages, frappent sur des sacs passant devant 2 tambours. Voilà d'où venait ce bruit ! Un pupitre nous fait face. Basculer le levier de la gauche vers la droite pour stopper le mécanisme de rotation des sacs. Voilà les tam-tams arrêtés. Nous venons de donner satisfaction à la 1ère requête du colonel Siri. Remonter dans la salle des cartes et aller au fond de la salle derrière la table. Une échelle monte en direction d'un pont supérieur. Nous sommes dans la salle de quart. Willy Vandenard est à la barre. Il nous informe que nous avons peu de temps pour rencontrer notre père. Les tam-tams éteints, les rebelles vont monter à bord. Un jour, au cours d'une partie de chasse, Rodon tua la mère d'un jeune léopard noir. Il l'offrit à Malkia, il y a maintenant 15 ans. Mais le chaton, un jour blessa Malkia. Sa mère décida de quitter l'Afrique avec sa fille et de partir en Suisse. Ceci explique comment Rodon est devenu ce qu'il est. Prendre congé, mais le son d'un coup de revolver nous fait faire demi-tour. Vandenard vient de mettre fin à ses jours. Malkia récupère le revolver et la clé des appartements de Rodon. Aller en direction des appartements du roi au-delà de notre chambre, et, au moyen de la clé récupérée sur le corps de Willy Vandenard, ouvrir la porte et entrer. La rencontre avec Rodon, loin de rendre la mémoire à Malkia, renforce son refus d'endosser cette identité ou plus exactement d'accepter la filiation. Non, elle ne peut décidément pas être la fille de ce roi sanguinaire.

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