Scratches (début)  posté le mercredi 07 février 2007 23:21

Cette aventure se déroule en Angleterre dans le Comté de Northumberland. Le manoir des Blackwood se trouve dans les faubourgs de Rothbury. Nous allons incarner Michael Arthate, un écrivain à qui Jerry Carter, un agent immobilier, a permis de faire l'acquisition de cette demeure victorienne, ce qu'il recherchait pour y écrire un nouveau livre.

Samedi 12 octobre 1976

Parc du manoir

Une fois stationné à l'entrée du parc du manoir, la 1ère tentation est de visiter un peu l'extérieur afin de s'imprégner de la configuration des lieux. Mais avant de quitter cette magnifique Austin mini il est bon d'en explorer l'intérieur. Dans la boite à gant, on trouvera la clé de contact de la voiture. Dans notre inventaire, nous avons outre cette clé, une mallette, une valise et une autre clé dorée celle-ci. Sur la gauche de la grille d'entrée la boite aux lettres est vide. Aller en direction du manoir et prendre sur la droite au niveau de la fontaine pour trouver un garage fermé par une chaîne et un cadenas. En allant sur la gauche de la fontaine, avancer d'un pas une fois engagé sur l'allée gravillonnée, et prendre sur la droite en direction de la chapelle. Sur la gauche du chemin, un lopin de terre est dénué de vie. Complètement sec ! Arrivé à la chapelle, la porte de celle-ci est également fermée. Revenir au carrefour et continuer le chemin sur 2 pas. Sur la gauche, une nouvelle allée conduit, 2 pas plus loin, à une mare et un arbre présentant un trou à sa base par lequel l'eau s'engouffre. Rien de plus, ici, de significatif. Revenir sur l'allée principale et poursuivre de 2 pas de plus pour trouver une serre dont la porte rouillée refuse de nous céder le passage. Et bien voilà fait un 1er petit tour du propriétaire. Aller à présent jusqu'à l'entrée du manoir et tenter de franchir la porte. Fermée, bien sur. Qui aurait l'idée de laisser la porte ouverte ! Prendre la clé dorée de l'inventaire, ouvrir la porte et entrer.

Rez-de-chaussée du manoir

Depuis le hall principal, et dès notre arrivée, faire un tour d'horizon sur place. La pendule indique qu'il est 09H00. Les pièces ne manquent pas, mais pas le temps de réfléchir par où commencer la visite. Le téléphone sonne. Avancer tout droit dans un petit vestibule, le hall de réception, et trouver le téléphone sur la droite. Mais celui-ci ne sonne peut-être plus. Attendre quelques secondes, et décrocher dès qu'il se manifeste à nouveau. Jerry demande à Michael ses 1ères impressions sur le manoir. Une fois raccroché, commencer l'exploration des pièces. Les interrupteurs ne donnent aucune lumière. Le compteur est peut-être disjoncté. Le hall n'offre que peu d'intérêt. Entrer dans le salon et en faire une exploration. Sur la table de salon, un livre marron est en fait un journal tenu par, à priori, le propriétaire des lieux. Il est très perturbé par des bruits qui viendrait d'en bas. Passer dans la bibliothèque, le studio en fait. Dans les tiroirs du bureau, le 2ème en partant du haut à gauche, on trouera une enveloppe, et dans la 3ème un pic. Celui de droite est fermé à clé. Sur le bureau un nouveau journal traite de la vie du propriétaire des lieux en Afrique du Sud. Sortir par les doubles portes pour accéder à la salle à manger qui ouvre sur la gauche, sur le hall de réception, et sur la droite sur un corridor, le petit vestibule. Sur la droite, une commode au tiroir fermé n'offre rien. Sur la gauche une série de vases africains, non plus. Prendre la seule porte apparente et entrer dans la cuisine. Inspecter tout ce qui peut l'être jusqu'à trouver sur la gauche du réfrigérateur un couteau dans le 2ème tiroir du petit placard. Le prendre bien sur ! Sur la table, un moulin à café attend quelque chose pour tester les lames. Aller jusqu'aux 2 portes au fond de la cuisine. La porte de droite, menant à la cave est fermée. Celle de gauche mène à une petite chambre des domestiques. Entrer et aller jusqu'au petit bureau au fond. La 1ère feuille de papier de la pile semble avoir gardée en mémoire le texte du précédent courrier rédigé ici même. Prendre cette feuille. Dans le tiroir de droite, prendre un crayon. Entre les feuilles du bloc note, une photo montre une vue de la cuisine avec un vase qui n'était pas à cette place lors de notre passage. Nous l'avions vu au fond du petit vestibule. Depuis l'inventaire, placer le crayon sur la feuille pour découvrir que ce document est rédigé en italien. Tenter de placer le courrier dans l'enveloppe. Nous avons besoin d'un coup de main pour le traduire, mais à qui l'envoyer ? Regarder le livre rouge du tiroir, puis celui sur le bureau, les photographies et le cadre au mur. Entrer dans la salle de bain des domestiques qui devait servir de laboratoire photo. Regarder les clichés. Il n'y a pas ici non plus d'eau aux robinets. Finalement, vu le nombre d'ouvrage sur la photographie, le nombre de cliché et le courrier en italien, on peut déduire que ces lieux étaient occupés par Eva Mariani, servante de la famille Blackwood. Revenir dans la cuisine et sortir au dehors par la porte sur la droite, en face, en entrant dans la cuisine en venant du petit vestibule.

Parc, arrière du manoir

Au bout de 8 pas dans l'arrière-cour, après être passé sous une tonnelle, on arrive devant une crypte, peut-être un caveau familial, dont la porte est fermée par du fil de fer. Faire demi-tour et retourner jusqu'au petit vestibule pour examiner ce vase avant d'explorer les étages.

Rez-de-chaussée du manoir

Aller en direction des escaliers. Contre le mur, parmi une série de vases artisanaux africains, celui de gauche, plus petit est celui observé plus tôt sur la photo du tiroir du bureau de la chambre des domestiques. Ouvrir les rideaux pour mieux l'examiner. A l'intérieur, on distingue une clé. Prendre cette clé dorée. La position initiale du pot telle que sur la photo, laisse entendre qu'il pouvait servir à déposer la clé de la cave en passant. Retourner au fond de la cuisine et essayer la clé sur la porte fermée de la cave. Ça marche !

Cave du manoir

Entrer et descendre l'escalier de bois pour trouver sur la gauche en bas, dans une ambiance froide et humide le boîtier des fusibles. Tout semble en parfait état. Plus loin un autre boîtier est à moitié ouvert. Une sensation étrange commence à nous envahir comme une menace. Une énorme chaudière occupe le mur Est de la cave. A part une vanne rouillée, et une plaque d'égout, rien de plus intéressant ici. Remonter jusqu'au petit vestibule et monter au 1er étage.

1er étage du manoir

La 1ère porte sur la gauche donne sur la salle de bain inférieure. Dans la commode, sur la gauche, dans le tiroir central, en bas, prendre une serviette. Ressortir et emprunter le vestibule inférieur. Ouvrir les doubles portes sur la gauche pour entrer dans une galerie sur le thème de la culture africaine. Sur la droite un collier arbore une magnifique griffe de lion. Plus loin des masques semblent garder la pièce. Sur la gauche au fond, une paire de défenses sculptée se trouve dans une niche. Le stand central, présentant des vases, est plus beau vu de ce côté là. Sur le meuble de gauche, derrière un chapeau colonial une lettre du 19 septembre 1962 de Simon Russel, directeur du musée des arts du monde de Durham est adressée à James Blackwood. Elle évoque le peuple Dhalmaar. Ressortir et emprunter la porte en face pour entrer dans la chambre principale. Etrange, le mur de gauche commence au ras de la porte, alors que le couloir continue sur plusieurs mètres à gauche de la porte de cette chambre ! L'examen de ce mur de l'intérieur de la chambre comme celui du couloir, ne révèle aucun accès. A l'intérieur, de nombreux cadres ornent les murs dont une liseuse de Fragonard. Sur la droite en entrant, un cadre représente une femme vêtue d'une longue robe rouge. La femme tient une boule de cristal dans les mains. Cliquer dessus. Le cadre bascule sur la gauche révélant un coffre. Tenter de l'ouvrir mais sans la combinaison... Sur la petite table, à gauche de ce cadre, sous le miroir au mur, se trouve un petit miroir de courtoisie. Celui-ci bascule sur un axe, mais rien de plus ! Finir la visite de la pièce. Nous ne trouverons pas notre reflet dans les miroirs ! Sortir de cette pièce et aller voir celle au fond du vestibule inférieur. C'est notre chambre, la chambre des invités. Il est déjà 10H00. Aller en direction du bureau et trouver dans la corbeille à papier un mot. Il y est fait état de murmures plus forts lorsqu'on passe devant la galerie. L'auteur ne veut pas revivre ce qu'avait vécu James Blackwood. Ce mot pourrait avoir été écrit par Christopher Milton. Le contenu du 1er tiroir du bureau, des traités d'anatomie, tendrait à confirmer que cette chambre était bien, à une époque, occupée par un médecin, peut-être Christopher Milton. Dans le 2ème tiroir, des bouteilles semblent avoir les étiquettes à l'envers, mais le contenu laisse peu de doute. De l'alcool. Sur la gauche du bureau, une table serait bien pratique...Pour y déposer nos affaires. Prendre la valise et l'y déposer. L'ouvrir pour y trouver une lettre de Jerry à Michael. La maison a bien appartenue 5 ans au Docteur Christopher Milton, ami de la famille Blackwood, mais celui-ci après une période alcoolique, a littéralement disparu de la circulation. Peut-être à cause de ce qu'il y a vécu. Dans la valise se trouve le 1er roman de Michael Arthate, la ville fantôme. Ce best-seller traite de Fetch Rock (voir Dark Fall). Une carte de visite de Jerry P.Carter, agent immobilier, porte l'adresse de Rothbury, Northumberland, mais surtout un numéro de téléphone à Londres, 0207 73764, mais les 7 pourraient aussi être des 1. Prendre un stylo plume et consulter le bloc note. Il nous livre le numéro de téléphone de Barbara Stiles, assistante de Michael, 0207 72541. Enfin prendre une pochette d'allumettes et refermer la valise. Placer à présent la mallette de l'inventaire sur le bureau. En sortir les feuilles de papier dont une présentant un passage ou des notes pour un roman, peut-être. Déposer la machine à écrire sur le bureau et cliquer sur la mallette pour la ranger sous la table recevant notre valise. Derrière le lit, entre la cheminée et le fauteuil rouge, prendre une sacoche et la fouiller. Il s'agit à n'en pas douter de la sacoche du Docteur Milton. Consulter des croquis d'anatomie et prendre le stéthoscope qui sera peut-être utile pour le coffre. Comme nous ne sommes pas disposé à écrire ni à nous coucher, continuer l'exploration du manoir. Retourner dans la chambre principale pour essayer le stéthoscope sur le coffre sans succès. Retourner jusqu'au vestibule inférieur et monter les escaliers jusqu'au vestibule supérieur et le grenier.

2ème étage du manoir

Ouvrir la 1ère porte qui se présente. Nous sommes dans la salle de bain supérieure, avant travaux ! Examiner les parpaings sur la droite. Sur la gauche un tas de sable et une truelle sont posés au sol comme prêt à être utilisés pour poser du carrelage. Le 2ème parpaing creux à droite de ce tas de sable renferme une tige métallique. La prendre et continuer l'exploration des lieux avant d'emprunter l'autre porte au fond à gauche. Nous sommes dans l'atelier et sur la droite, on va trouver un petit poêle posé sur une planche. Un écrou orne sa face avant, et sur lequel une action est possible mais il faut avant tout délester le poêle. Sur la gauche du poêle et à l'arrière, une tige métallique s'enfonce dans un logement. Sur la droite un logement similaire est vide. Prendre de l'inventaire notre tige trouvée plus tôt et l'y enfoncer pour former une sorte de trépied susceptible de recevoir un petit plat ou tout autre objet pour mettre quelque chose à chauffer. Mais il nous manque semble t-il quelque chose, peut être un support de chauffe, et un coup de chiffon ne sera pas suffisant. Sortir de cette pièce. L'autre porte au-dessus des escaliers est fermée. Prendre sur la droite le long de l'escalier de bois. Sur la gauche une nouvelle porte est fermée mais on peut voir une clé dans la serrure. Sur la gauche, au sol, sous un bidon de peinture, prendre une feuille de journal. Classique, il faut la glisser sous la porte, faire tomber la clé et tirer le journal pour récupérer la clé. Mais le soubassement doit être trop faible pour laisser passer la clé. Raté ! Pourtant, de la lumière filtre sous la porte ! Etrange ! Poursuivre jusqu'à un escalier en colimaçon maçonné.

La tour du manoir

Sur la gauche une fenêtre peut être ouverte. Elle donne accès aux toits. Au sommet de la tour, une autre fenêtre peut être ouverte et le mur du haut est lacéré d'une large fissure. Redescendre et aller jusqu'à l'échelle de bois pour accéder, par une porte, au grenier.

Grenier du manoir

A gauche en entrant, ouvrir la boite à musique. Prendre la fleur de verre et actionner la clé. Au fond du grenier un coffre nous offre divers document mais surtout une lampe, qui malheureusement manque d'huile. Dommage, de nombreux détails n'étaient pas exploitables sans lumière. La pile de journaux est intéressante, mais il nous faudrait une date pour savoir quoi chercher. Redescendre jusqu'au hall de réception. Il est temps d'exploiter les 2 numéros de téléphone en notre possession.

Rez-de-chaussée du manoir

Il est 11H00. Appeler Jerry et lui parler du problème d'électricité. Jerry affirme qu'un électricien doit venir. Le contacter à nouveau pour le questionner sur les anciens occupants. Il nous révèle l'histoire de la famille Blackwood ainsi que le meurtre survenu en mai 1963. Nous avons enfin une date pour chercher un article dans la pile de journaux du grenier. Contacter encore Jerry pour lui demander la combinaison du coffre de la chambre principale. Il nous la donnera demain. Contacter Barbara Stiles. Après une 1ère discussion de courtoisie, la contacter à nouveau pour lui demander une traduction pour notre document en italien. Prendre le document et le glisser dans l'enveloppe. Prendre le stylo plume pour y apposer l'adresse de Barbara et sortir pour le déposer dans la boite aux lettres à l'attention du facteur.

Parc du manoir

En ouvrant la boite, un mot s'y trouve. C'est l'électricien qu nous a attendu à la grille, mais ne voyant personne, il est parti et nous demande de contacter Jerry. Déposer la lettre pour Barbara et revenir en direction du manoir.

Rez-de-chaussée du manoir

Il est à présent 13H00. Rappeler Jerry pour lui faire part de nos problèmes avec l'électricien. Il nous conseille de trouver des bougies et de vérifier les fusibles, qui sont bons en apparence. L'appeler à nouveau pour lui dire que nous n'avons pas de bougies. Il nous demande alors d'aller en ville pour en acheter, l'électricien passera demain.

Parc du manoir

Aller jusqu'à la voiture et introduire la clé noire à droite du volant dans le démarreur. Comble de malchance, la batterie est à plat, nous avions laissé les phares allumés. Revenir au manoir.

Rez-de-chaussée du manoir

Il est maintenant 17H00. Appeler Jerry qui n'a aucune solution pour nous. Fin de la conversation, il est 18H00. Ça commence fort. Pas de lumières, et vu l'état du réfrigérateur, rien à manger. Puisque nous ne pouvons rien faire d'autre, remonter au grenier consulter le journal de mai 1963.

Grenier du manoir

Cliquer sur la pile de journaux et sur le lien concernant mai 1963. L'article de journal retrace les événements concernant la disparition de Catherine Blackwood, épouse du célèbre ingénieur en travaux publics, James Blackwood, que la servante, Eva Mariani, accuse de meurtre. Le corps aurait été enterré dans le parc.

1er étage du manoir

Redescendre, mais en passant devant notre chambre, il est déjà 19H00, une escale serait la bienvenue pour prendre un peu de repos après une 1ère journée mouvementée. Entrer et s'allonger sur le lit.

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Scratches (suite)  posté le mercredi 07 février 2007 23:22

Dimanche 13 octobre 1976, minuit

1er étage du manoir

A minuit des bruits nous réveillent, comme quelqu'un qui taperait sur quelque chose. Sortir de la chambre, et comme décrit par le Docteur Milton, en passant devant la galerie, les bruits sont plus forts. Entrer et constater que la niche où se trouvaient les défenses d'éléphants a disparue et laisse apparaître une porte condamnée par des planches clouées à même la porte. Au sol, un marteau semblerait indiquer que nous avons dérangé quelqu'un. Prendre le marteau a pour effet de nous tirer de notre rêve. Mais des bruits demeurent. Chercher l'origine de ces bruits qui semblent venir de la chambre pour finalement identifier la cheminée comme point le plus proche. Utiliser le stéthoscope. Confirmation, mais ça vient sûrement de plus bas. Il y a une cheminée dans le salon à l'aplomb de celle-ci.

Rez-de-chaussée du manoir

Descendre dans le salon et placer le stéthoscope sur le mur de la cheminée. Un bruit de grattement vient encore de plus bas. Il ne reste plus qu'à explorer la cave. Mais arrivé devant la porte, le courage fait peut-être défaut. Sans lumière, inutile de descendre pour n'y rien voir. Remonter au lit.

1er étage du manoir

Il est 01H00 du matin et les bruits ont cessé. Se recoucher pour y voir plus clair demain. Réveil à 09H00, mais dehors le temps est détestable. Aujourd'hui, il faudra penser à appeler Jerry pour la combinaison du coffre, attendre l'électricien et demander à Barbara si elle a reçu, le dimanche, peu probable, le document en italien. Il nous reste, par ailleurs une lampe à compléter et diverses pièces fermées à clé à explorer. Commencer par aller appeler Jerry.

Rez-de-chaussée du manoir

Descendre dans le hall de réception et, le téléphone sonne. C'est Jerry qui connaît le même temps qu'aux abords du manoir et ne pourra donc pas venir, l'électricien non plus. Il nous communique la combinaison du coffre, 03 2 11, et ne perd pas le Nord pour nous réclamer une part du trésor, s'il y en a un.

1er étage du manoir

Monter dans la chambre principale, et déplacer le cadre pour avoir accès au coffre. Cliquer sur la roulette centrale, puis lire le devis de travaux concernant le manoir. Prendre la clé sous le document. Sortir de la chambre et monter au niveau supérieur.

2ème étage du manoir

Passer derrière l'escalier de bois et introduire la clé dans la serrure de la porte qui nous avait résistée précédemment. La porte s'ouvre sur une salle de peinture, il est 10H00. Aller jusqu'à la table au fond à droite. Entre un pot à crayons et un pot à pinceaux, prendre une coupelle et une clé. Cette clé pourrait-elle ouvrir la crypte, la serre, la chapelle où bien le tiroir du bureau du studio ? Sur la gauche de la table, des plans des différents étages du manoir. Cliquer sur chaque pièce pour obtenir des commentaires. Le salon au 1er niveau serait une salle à manger ! Le studio, ou bibliothèque serait une étude ! Au 2ème niveau, nous trouvons l'explication de l'anomalie au niveau de la chambre principale. Une autre pièce devrait avoir une porte donnant sur le couloir. Peut-être a t-elle été murée. Regarder le plan du 3ème niveau pour noter que la 2ème fenêtre de la tour s'ouvre juste au-dessus de cette pièce apparemment inaccessible. La 1ère fenêtre quant à elle donnait sur les toits. Il y a sûrement quelque chose à faire par-là. Sur le tabouret, à gauche, devant le chevalet, prendre le marteau arrache clous. Entrer dans la pièce suivante, une salle en construction. Une corde pend du plafond. Tenter de la couper avec le couteau, mais il serait dommage de la couper si courte. Monter d'un pas sur l'échafaudage et la couper au plus haut, sous la poutre au niveau du nœud. La corde tombe au sol. Descendre la ramasser en faisant un pas vers la porte, puis remonter de 2 crans sur l'échafaudage pour découvrir entre les pots, une burette d'huile. Le gros bidon de gauche est poussiéreux. Lui passer un petit coup de chiffon pour constater qu'il s'agit d'un bidon d'huile. Avec notre pic, percer le bidon à mi-hauteur et en approcher notre lampe à huile. En penchant la lampe, nous déversons le peu d'huile que contenait le bidon. Nous aurons ainsi un peu de lumière le moment venu.

La tour du manoir

Aller en direction de la tour et tenter d'accrocher la corde à la 1ère fenêtre. Trop dangereux ! Monter au sommet et tenter la même manœuvre sur la 2ème fenêtre. Même constat. Avec le marteau, élargir la fissure. Un trou s'ouvre alors, traversant le mur de part en part. Accrocher la corde à la lampe au piétement métallique juste au-dessus. Ramasser la corde au sol et l'introduire par l'orifice du mur. Mais par la fenêtre, celle-ci n'est pas visible. Descendre jusqu'à l'autre fenêtre pour trouver la corde dans l'angle supérieur droit de celle-ci. Cliquer dessus pour la placer correctement. Puis cliquer sur la corde pour descendre. Il faudra cliquer 3 fois sur la corde avant d'avoir le courage de se lancer dans le vide par ce temps.

1er étage du manoir

Nous arrivons finalement dans une chambre d'enfant répertoriée comme étant l'infirmerie ! Observer tout ce qui peut l'être puis examiner le 1er tiroir de la commode. Un acte de naissance nous apprend que de Catherine Lydia Blackwood, née Dowerton et James Thomas Blackwood, ingénieur est né le 7 août 1961 un garçon, naissance déclarée le 9 août de la même année par le Docteur Christopher E. Milton. Sur l'acte de naissance, le prénom de l'enfant a été effacé. Un drame a certainement été à l'origine de la décision de murer cette pièce mais aussi peut-être des évènements tragiques relatés par la presse ultérieurement. Ressortir de cette pièce en jouant à nouveau les monte en l'air.

La tour du manoir

En regagnant la tour, il est déjà 13H00. Maintenant que nous avons une lampe et des allumettes, aller explorer à nouveau la pièce au sommet du grenier et en profiter pour voir si la presse n'aurait pas relaté un drame vers le mois d'août 1961.

Grenier du manoir

La lampe ne sert pas à grand chose, et nous ne pouvons pas l'allumer. Un article du 10 août 1961 mentionne bien le décès du fils des Blackwood, peu après sa naissance. Il souffrait de malformations mais aussi d'une infection. Etrange ! Ressortir du grenier, il est 14H00.

Rez-de-chaussée du manoir

Aller jusqu'au bureau pour tenter d'utiliser notre nouvelle clé, en vain. Après la découverte de cette chambre d'enfant murée, aller jusqu'à la galerie pour voir si nous ne pourrions pas bouger ce meuble, comme dans notre rêve.

1er étage du manoir

Devant le meuble, observer le piétement. Avec le couteau, arracher la moulure. Mais le meuble refuse toujours de bouger. Avec la burette, huiler les roues de gauche et de droite, puis tirer à nouveau sur le meuble. Bingo ! A 15H00 enfin, faire face à la porte, telle que nous l'avions vue dans notre rêve, et, avec le marteau arrache clous, enlever les planches qui bloquent le passage. Entrer dans la pièce, très sombre. Depuis l'inventaire, allumer la lampe avec les allumettes. Nous nous retrouvons en fait sous les escaliers menant au 3ème niveau dans une salle d'entreposage, il est 16H00. Sur la droite, cliquer sur le bambou de droite pour dégager une fenêtre qui nous donne désormais de la lumière. Il n'est plus utile d'utiliser la lampe. Avec le peu d'huile que nous avons, il est bon de faire des économies. Observer le masque qui nous met terriblement mal à l'aise. Sur la gauche, sur des caisses, lire les feuilles blanches, un courrier du 24 juin 1962 adressé au Docteur Milton. James Blackwood y reconnaît avoir volé un masque maléfique responsable de ses malheurs. Un autre courrier daté du 3 juillet parle du peuple des Dhalmaar, un peuple guerrier qui tue pour le plaisir de détruire la vie et dont les effectifs constants tendraient à prouver qu'ils se nourrissent d'eux-mêmes. Ressortir de cette pièce. Il serait bon de raconter tout ça à Jerry.

Rez-de-chaussée du manoir

Descendre et lui passer un coup de téléphone. Il nous reproche de jouer au détective au lieu d'écrire.

1er étage du manoir

Remonter à la chambre et comme nous le conseille Jerry commencer à travailler un peu à l'ouvrage que nous sommes venus écrire. Introduire une feuille dans la machine à écrire et commencer à taper. Prendre la feuille et lire ce petit morceau de roman. Tenter de redescendre, mais en chemin, constater qu'il serait bon de prendre du repos. Il est 18H00. remonter et aller se coucher.

Lundi 14 octobre 1976, minuit

1er étage du manoir

Une nouvelle fois nous nous réveillons en pleine nuit. Aller enquêter dans la galerie. Entrer dans la salle d'entreposage. Le masque a disparu. Grosse panique ! Au moment de ressortir, le masque est à l'angle de la porte dans la galerie. Nous reprenons possession de nos sens dans notre chambre. Etait-ce un rêve ? Il faut enfin en avoir le cœur net et prendre notre courage à 2 mains pour aller jusqu'à la cave. Nous avons désormais une lampe ! En passant, aller voir la salle d'entreposage dans la galerie. Le masque est bien là, à sa place !

Cave du manoir

Descendre jusqu'à la cave et allumer notre lampe. Descendre et approcher de l'extrémité droite de la chaudière. Ouvrir la porte de la chaudière. Le son des grattements s'amplifie. Entrer dans la chaudière et suivre le boyau pour arriver à un orifice dans un mur donnant sur une fenêtre à barreaux. Aucune action n'est plus possible, quand soudain, une personne passe de l'autre côté de la fenêtre. Nous ne sommes donc pas seuls. Il est 01H00 du matin et la seule chose possible est de faire demi-tour.

Rez-de-chaussée du manoir

En arrivant dans la cuisine, la lampe rend l'âme. Plus d'huile. Tenter de sortir en direction de la crypte, mais à cette heure de la nuit ! Remonter dans la chambre pour y prendre un peu de repos.

1er étage du manoir

Réveil habituel à 09H00. Il est bon d'aller raconter tout ça à Jerry.

Rez-de-chaussée du manoir

En descendant l'escalier donnant sur le hall, on ne peut pas dire qu'il fasse très chaud en ce mois d'octobre. Evoquer avec Jerry les faits de la nuit. Il nous rendra visite aujourd'hui. Il est temps de chercher ce que peut ouvrir la clé trouvée dans la salle de peinture, mais pas question de sortir avant d'avoir réchauffé ce manoir glacial. Aller dans le salon et avec les allumettes, mettre le feu aux bûches.


Parc du manoir

Il est 10H00. Sortir à présent dans le parc et aller jusqu'à la boite aux lettres pour constater qu'elle est vide. Aller jusqu'au garage, 1er chemin sur la droite en revenant au manoir. La clé ouvre bien le cadenas.

Garage

Entrer et trouver sur la gauche une vieille bicyclette poussiéreuse équipée d'une dynamo. En actionnant les pédales on obtient bien évidemment de la lumière. Aller jusqu'à l'établi et prendre sur sa droite un pied de biche, puis explorer la caisse à outils sur la gauche pour y prendre une pince et un tournevis. Cette pince pourrait être utile sur le fil de fer de la crypte !

Rez-de-chaussée du manoir

Revenir en direction du manoir et traverser jusqu'à la cuisine. Par la porte du fond, sortir dans le parc en direction de la crypte.

Crypte

Utiliser la pince pour couper le fil de fer et entrer. Nous gardons précieusement dans notre inventaire ce morceau de fil de fer. Des grilles au sol marquent l'entrée de la crypte. Au plafond, des vitraux laissent entrer une faible lumière. Aller examiner les 2 cercueils face à l'entrée. Ouvrir celui en contrebas. Il contient un corps alors que celui du haut est vide. Deux plaques sur le piétement, en dessous du cercueil occupé, mentionnent qu'il s'agit du couple James Blackwood (1908 - 1963) et Catherine Blackwood (1910 - 1963). En regard de la longueur des cheveux, on peut supposer que c'est Mr qui est porté manquant. Devant les plaques, au sol, ramasser une petite pierre. Descendre par les escaliers. Il y a ici 5 cercueils dont un bien plus petit que les autres. Mais il fait trop noir pour pouvoir lire quoi que ce soit. Avec la pierre, tenter de briser les vitraux du plafond. Dos à la porte, envoyer notre pierre en direction de ces modestes vitres. Raté, et en plus la pierre a disparue. Descendre au bas de l'escalier pour la trouver. Tenter une nouvelle fois le coup, avec cette fois plus de chance. Redescendre pour tenter e lire la plaque du petit cercueil, mais la lumière ne parvient pas jusque là. Il faudrait quelque chose pour la réfléchir. Le petit miroir basculant de la chambre principale !

1er étage du manoir

Retourner au 2ème niveau du manoir et sous le cadre dissimulant le coffre, démonter le petit miroir avec notre tournevis. Retourner jusqu'à la crypte.

Crypte

A gauche en entrant, un chandelier surplombe l'escalier partiellement éclairé. Relier le fil de fer de l'inventaire au petit miroir et attacher l'ensemble à ce chandelier. La lumière éclaire à présent la plaque du petit cercueil et sur laquelle on peut lire : R 1961 - 1961.

1er étage du manoir

Retourner via la tour dans la chambre de l'enfant. Regarder les cubes au sol. On peut lire de gauche à droite OBIN, le prénom de l'enfant serait-il ROBIN. Mémoriser le code ainsi trouvé : 6097 pour OBIN. Trouver dans la brouette un R qui nous donne un code à 5 chiffres : 56097. il est temps maintenant d'aller explorer la chapelle et la serre.

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Scratches (fin)  posté le mercredi 07 février 2007 23:24

Parc du manoir

Aller à nouveau voir la boite aux lettres, vide, puis la chapelle, fermée à clé, clé que nous n'avons pas. Aller jusqu'à la serre, mais la rouille empêche son ouverture. Verser un peu d'huile sur les gonds, la serrure en fait, et entrer.

Serre

En face, au sol, un objet brille devant un arbre mort imposant. Juste derrière l'arbre, un robinet ne délivre pas d'eau comme dans la cuisine et la salle de bains des domestiques. Mais bien sur, avec l'outillage que nous avons il serait bon d'aller voir à la cave, cette vanne qui nous résistait. Continuer l'exploration de la serre avant de partir. Sur la droite de l'arbre, un pot renversé bouche le système de drainage. Monter par l'escalier et trouver dans un bac une pelle qu'une terre trop sèche empêche de prendre. Un tuyau est roulé au sol. Prendre une extrémité et la faire tomber au travers des grilles au sol. Prendre l'autre extrémité et la mettre au pied de la pelle, mais sans eau ? Sur le bureau au coin de l'étage supérieur se trouve la seule plante vivante de la serre. Dans le tiroir de gauche, lire une lettre composée de 2 feuillets qui parle de cette plante. Dans le tiroir de droite, prendre une cisaille et couper quelques feuilles de la plante sur le bureau. Il est temps décidément de s'occuper de l'eau.

Cave du manoir

Aller jusqu'à la cave, introduire le pied de biche dans le volant et taper dessus avec le marteau. Remonter dans la cuisine et essayer un robinet. L'eau coule mais il y a un problème avec les tuyaux. Retourner jusqu'à la serre.

Serre

Ouvrir le robinet. L'eau coule. Brancher le tuyau sur le robinet et aller à l'étage pour prendre la pelle. Redescendre et enlever le tuyau du robinet. Laisser l'eau couler et aller déboucher le système de drainage en coupant à la cisaille les branches de la plante à droite du gros arbre. Le système de drainage est opérationnel. Retourner voir l'objet brillant pour voir si l'eau le rend accessible. Toujours pas ! Mais soudain, l'objet disparaît ! Le système de drainage court vers la porte mais au dehors rien n'est visible. Où peut bien se déverser l'eau ?

Parc du manoir

Suivre le chemin et aller voir la mare devant l'arbre creux. En arrivant rien de particulier. Cliquer sur la mare et repérer l'objet brillant. Prendre ce qui est en fait une clé. Peut-être celle de la chapelle. Aller jusqu'à la porte de la chapelle et tenter d'ouvrir. Perdu ! C'est alors peut-être la clé du tiroir du bureau.

Rez-de-chaussée du manoir

Aller jusqu'au manoir et entrer dans la bibliothèque, le studio ou l'étude, selon comment on nomme cette pièce et regarder le tiroir du bureau. Y introduire la clé. Gagné ! Une lettre du Docteur Milton adressée à Catherine explique qu'il pense James sur une mauvaise pente et qu'il pourrait être dangereux. Il évoque aussi la décision qu'il a du prendre, lui médecin, avec Catherine et laisse ainsi supposer qu'ils ont tué le pauvre enfant anormal sans en informer James. Il lui demande, enfin, de bien cacher cette lettre, ou mieux, de la détruire pour que James ne la trouve jamais. Et s'il l'avait finalement trouvée ? Cela pourrait expliquer le témoignage d'Eva Mariani et le cercueil vide ! A gauche de cette lettre, on trouve un petit coffre à combinaison. Facile. Saisir, en faisant tourner les molettes le code trouvé avec les cubes, soit 56097. La combinaison s'affiche en bas de l'écran. Mais surprise, ce code n'est pas bon. En fait, il faut saisir 59097 ce qui n'est pas logique puisque sur les cubes, le I et le P porte un 9 alors que le V et le O porte un 6. Mais bon ! Le coffre s'ouvre. Super tout ça pour rien, à moins que...De chaque côté, à l'intérieur, une petite cale semble amovible au centre du côté gauche et droit, ainsi qu'une 3ème au centre de la boite. En fait, il faut incliner le haut de la cale centrale en direction de celle de côté que l'on veut bouger. Incliner la cale centrale vers la gauche, puis cliquer sur la cale de gauche. Celle ci s'enfonce dans la boite. Incliner la cale centrale vers la droite, puis cliquer sur la cale de droite. Celle ci s'enfonce également dans la boite. Cliquer sur le fond de la boite qui se lève enfin pour nous offrir une nouvelle clé, la 6ème, et sûrement celle de la chapelle cette fois, eu égard à la croix qui l'orne. Aller jusqu'à la chapelle et tenter d'ouvrir.

Chapelle

Enfin ! Aller derrière l'autel pour trouver divers objets. En examinant le sol entre l'autel et la statue de Jésus, on trouvera un petit anneau. Y introduire le pied de biche pour enlever une dalle. Une fente dans le sol est visible ainsi qu'une roulette à l'aplomb du Christ. Une chaîne avec du mou semble passer dans la roulette, mais impossible de s'en saisir. En examinant la statue du Christ, outre l'inscription INRI, on pourra constater qu'un orifice libre est présent au niveau des pieds. Il s'agit peut-être d'un clou manquant. Monter jusqu'à la mezzanine, un petit loft qui n'offre comme curiosité qu'un modeste cabinet enfermant les affaires d'un prêtre. Dans le tiroir, dans la partie haute du meuble, on trouvera une bible. L'ouvrir et tourner 4 pages pour faire apparaître un logement taillé dans les pages. Il ne s'agit pas de dissimuler un revolver, mais un clou, un simple clou ! Mais pourquoi cacher ainsi un simple clou ? Il doit avoir une grande utilité peut-être en rapport avec l'orifice dans les pieds du Christ et le mécanisme au sol. Retourner aux pieds de la statue de bois du Christ et introduire le clou dans les pieds de Jésus. Rien ne se passe, ou plutôt si, la plaque mentionnant INRI est inclinée. Avec le pied de biche, repositionner la plaque d'aplomb. A ce moment, la statue, reliée à la chaîne, bascule en avant tirant du même coup jusqu'à ses pieds les dalles qui étaient sous l'autel. Une petite pièce est accessible mais très sombre. Sur la droite, on devine un chandelier. Prendre les allumettes, attention plus que 2, et allumer la bougie. Sur le bureau, prendre une branche qu ressemble à un cep de vigne et lire les 2 courriers. La lettre de James adressée à Christopher Milton du 5 avril 1963 lui demande de supprimer la malédiction si lui-même échouait. L'autre du 26 mars est un témoignage et le mode d'emploi pour confectionner une amulette capable de chasser les esprits maléfiques. Pour exorciser le mal il faut 2 éléments :

-         Un qui représente la victime

-         Un qui représente le persécuteur

Il faudra les mélanger, pour peu qu'ils ne soient pas trop compacts, avec une plante médicinale de la région, sûrement celle dont nous avons coupé des feuilles au sommet de la serre. Enfin il faudra se munir d'une branche d'un arbre particulier, dont le nom échappe à James, mais qui est certainement celle que nous venons de trouver, pour faire fonction de support des objets fusionnés. Une bénédiction devra être apportée sur cet ensemble qui doit être organique, pour que l'esprit maléfique soit chassé. Il est pour le moment enfermé dans le masque des Dhalmaar. Sortir de la chapelle et aller voir la boite aux lettres.

Parc du manoir

La traduction pourrait être capitale, mais toujours rien. En cliquant sur le coffre de la voiture, l'idée de la réparer seul nous fuit au profit d'un coup de fil à Jerry. Retourner au manoir et l'appeler.

Rez-de-chaussée du manoir

Il est 13H00. Nous confions à Jerry le résultat de nos recherches. Le fantôme qui hante le manoir est en fait Mr James Blackwood en personne et bien vivant. Les éléments qui en attestent sont nombreux. Mais Jerry refuse d'y croire.

Grenier du manoir

Monter au grenier pour voir si un article traiterait de ces faits en 1963. Nous avons trouvé déjà un article de mai 1963 concernant la mort de Catherine, celui que nous cherchons doit donc être postérieur à cette date. Dans la pile, il nous est offert de consulter un article de juin 1963, le 1er juin pour être précis. Il traite du décès de James Blackwood certifié par, et oui, Christopher Milton. Le chef de la police William Bailey reste néanmoins certain de la culpabilité de James Blackwood dans la mort de sa femme. Un numéro de téléphone a été griffonné sur le journal. C'est celui de Bailey : 01665 65217. Qui sait, il est peut-être joignable.

1er étage du manoir

Redescendre, mais en passant devant la galerie, aller voir cette griffe de lion sur le collier à droite de la porte en entrant. Prendre la pince et arracher la griffe. C'est sûrement l'un des deux éléments nécessaires à la confection de l'amulette.

Rez-de-chaussée du manoir

Descendre dans le hall de réception et contacter Bailey en composant son numéro. En résumé, il prétend que le corps de Catherine n'a jamais été déterré, et que si nous voulons plus d'informations, nous devons aller à la bibliothèque. Oui mais sans voiture ! Appeler à nouveau Jerry. Cette fois il accorde un peu plus de crédit à notre histoire et veut que nous quittions la maison. Cette traduction devient vraiment importante.

Parc du manoir

Ressortir du manoir. Tiens il y avait quelqu'un devant la grille. Peut-être le facteur. Aller à la boite aux lettres. La traduction est là. Eva, le 28 avril 1963, écrit à sa mère et veut quitter le manoir. Elle a peur et a caché des photos sous sa table de nuit derrière une planche. Un autre document, arrivé en m^me temps que la traduction, fait état d'irrégularités dans l'achat de la demeure et nous expulse. Un officier se présentera sous 2 jours, mais la date est ambiguë. Il s'agit du mardi 14 octobre 1976, mais mardi sera le 15 car aujourd'hui, lundi, nous sommes le 14 ? Tout ceci explique l'empressement de Jerry à quitter le manoir. Il ne viendrait donc pas nous aider à partir. Et avec la voiture en panne ! Il est 14H00 et le temps presse. Ouvrir le coffre et prendre la batterie à plat. Il faudra trouver un moyen de la charger. Revenir en direction du manoir et aller dans la chambre d'Eva au fond de la cuisine.

Rez-de-chaussée du manoir

Sur la gauche en entrant, un chevet est au bord du lit. S'en approcher et zoomer en dessous. Une planche est découpée. La dégager pour découvrir une photo de James Blackwood enterrant sa femme. On peut aisément voir l'embrasure de la fenêtre, mais aussi l'ombre de la pointe du clocher. Sans savoir l'heure on reconnaît néanmoins la zone qui doit être sur le chemin menant à la chapelle là où rien ne poussait.

Parc du manoir

Ressortir du manoir et aller explorer le chemin menant à la chapelle. Il n'y a pas d'ombre et on ne trouve rien de probant. Tenter de creuser mais rien n'apparaît. Reboucher le trou et aller s'occuper de la batterie. Aller jusqu'au garage seul endroit où nous avons trouvé un peu d'énergie avec la dynamo.

Garage

Poser la batterie sur la caisse à droite du vélo et cliquer sur la dynamo pour connecter les fils à la batterie. C'est à peine visible mais le branchement est bon. Actionner le pédalier. La batterie chargée.

Parc du manoir

Aller la replacer dans le moteur et tenter de partir, mais les remords nous arrête. Insister sur la clé pour faire dérouler toutes les pensées. Retourner voir si on peut creuser à un meilleur endroit. Emprunter le chemin de la chapelle sur 1 pas. Sur la gauche on distingue l'ombre du manoir très légèrement. Juste un peu sur la gauche de la flèche, on pourrait croire voir un visage. Creuser à cet endroit précis pour trouver le cadavre de Catherine. Avec la pince, prélever une dent. Nous voilà en possession des 2 éléments nécessaire à la réalisation de l'amulette.

A ce stade il est bon de faire un point sur la situation :

-         Mr Blackwood serait mort à 55 ans.

-         S'il est en vie il aurait 68 ans.

-         Mme Blackwood aurait eu Robin à 51 ans, son mari en ayant 53.

-         Mme Blackwood est enterrée dans le parc, alors qui est dans le cercueil de la crypte ?

-         A quoi servent le petit poêle dans le grenier, il nous reste 1 allumette,  le moulin à café et la petite coupelle ?

-         Nous sommes en possession de 2 dents, d'une branche et de feuilles d'une plante médicinale africaine.

-         Nous devons explorer l'intérieur de la chaudière ou atteindre la pièce de l'autre côté du mur au fond du boyau de la chaudière.

-         Où sont Eva Mariani et le Docteur Milton ?

Rez-de-chaussée du manoir

Aller jusqu'à la cuisine et ouvrir le moulin à café sous la manivelle. Introduire une dent et refermer le moulin. Actionner le moulin et récupérer de la poudre de dent en ouvrant le tiroir. Répéter l'opération avec la 2ème dent. Depuis l'inventaire, réunir les 2 poudres, puis les combiner avec la plante médicinale africaine. Tout devient clair. Il va falloir faire fondre cet ensemble pour le coller à la branche, telle une guimauve.

Grenier du manoir

Monter au grenier et trouver le petit poêle dans la 2ème pièce sur la gauche en arrivant en haut. Placer à son sommet la coupelle, puis le mélange, dents moulues et plante médicinale. Utiliser la dernière allumette pour allumer le poêle et enfin récupérer une boule de matière organique verdâtre. Un rire éclate d'on ne sait où et le son d'une respiration lente se fait entendre. Serions-nous sur la bonne voix ? Relier depuis l'inventaire la pierre et la branche. L'amulette est confectionnée et commence à vibrer. L'air ambiant aussi ! Il est temps de s'occuper de ce masque, prison d'un esprit maléfique.

1er étage du manoir

Aller jusqu'à la galerie et ouvrir la porte du fond à gauche. Les sons et les rires ne cessent d'encombrer l'atmosphère. Sortir l'amulette et cliquer sur le masque. Le seul changement notable est le silence comme si la demeure venait d'être débarrassée de ses habitants indésirables. La malédiction était levée. Sortir, accompagné d'une musique, enfin moins lugubre.

Rez-de-chaussée du manoir

Descendre pour raconter ça à Jerry, avant d'aller explorer la cave. En arrivant dans le hall tout guilleret, stupeur ! Les grattements reprennent ! Il est 18H00 et tout semble continuer. Aller dans le salon et chercher à voir si l'origine du bruit vient toujours de la cheminée et donc de la cave. Le feu dans la cheminée a eut cela de bon qu'il a révélé une grille sous les bûches calcinées, un passage secret en réalité en direction de la cave. Enlever la grille et descendre non sans être pétrifié à l'idée de ce que l'on va y découvrir.

Cave du manoir

Aller jusqu'à la porte que nous avions vue depuis le boyau de la chaudière. Faire demi-tour pour trouver le trou dans le mur par lequel nous avions observé cette porte munie d'une fenêtre à barreaux. Cliquer sur le trou pour avoir confirmation. C'est bien la chaudière de l'autre côté. A présent, tirer le loquet de la porte et entrer dans la pièce suivante, tremblant de peur mais aussi animé d'une soif de comprendre ce qui se passe ici. Sur la gauche en entrant, des restes sur une table témoignent d'un repas pris dans cet endroit. Plus loin sur la gauche de cette tanière, un nounours en peluche dégoûtant laisse craindre une issue pour le moins navrante à cette histoire Blackwood. Plus loin sur la gauche, un sceau est placé sous un tuyau qui fuit pour y récupérer de l'eau fraîche. Se pourrait-il que cette tanière ne soit qu'une prison ? A l'aplomb d'un soupirail, des traces de viandes crues viennent confirmer qu'un être doit ou a du être retenu ici prisonnier et alimenté depuis l'extérieur comme une bête. Regarder à présent par le large trou dans le mur en face de la porte. S'il n'a que 15 ans, c'est une belle nature...Tout au fond de la tanière, un puits monte vers la lumière. Mais bien sur, l'arbre creux au pied de la mare devait bien avoir une utilité. Pour autant, des questions subsistent.

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