Ile de Myst
A ce stade de l’aventure, il nous reste 2 indices à exploiter. La page reconstituée, pour le final à priori, et l’indice trouvé au sommet de la tour de Myst qui donne ceci :
- 2 : 40
- 2 ; 2 ; 1
Le seul site inexploré de Myst est l’îlot de la tour de l’horloge. Cette zone disposait de 2 volants un d’un poussoir rouge au fonctionnement inconnu. Il est temps d’y prêter attention.
En arrivant devant les 2 volants et après manipulation on note les fonctionnements suivants :
- Le grand volant fait tourner la grande aiguille de 5 minutes à chaque clic
- Le petit volant fait tourner la petite aiguille d’1 heure à chaque clic
En partant de la position de midi il faut donc cliquer 8 fois sur le grand volant et 2 fois sur le petit pour que les aiguilles de l’horloge marquent 2 h 40 (photo 066).
Appuyer ensuite sur le poussoir rouge fait apparaître un pont de roues dentées menant à la tour de l’horloge (photo 067).
Au passage, relever le levier de repérage et entrer dans la tour. La suite devient claire. Une série de roues dentées portant des chiffres de 1 à 3 (photo 068) vont devoir être tournées pour faire apparaître de haut en bas la combinaison 2 ; 2 ; 1
Voyons comment fonctionne cet appareil :
- Le levier mural de droite réinitialise le mécanisme
- Action brève sur le levier de gauche fait tourner la roue du milieu et du bas d’1 cran
- Action brève sur le levier de droite fait tourner la roue du milieu et du haut d’1 cran
- Action longue sur le levier de gauche fait tourner la roue du milieu en continu et du bas d’1 cran
- Action longue sur le levier de droite fait tourner la roue du milieu en continu et du haut d’1 cran
Pour arriver au résultat le plus rapidement voici une solution :
- Gauche court, affichage : 3 ; 1 ; 1
- Droite court, affichage : 1 ; 2 ; 1
Il faut que celui du haut tourne d’1 cran pour afficher 2
Il faut que celui du milieu tourne de 3 crans pour afficher 2
- Droite long, affichage : 2 ; 2 ; 1
La grosse roue dentée, devant le mécanisme pivote alors sur elle-même pour révéler en son centre un logement vide (photo 069). Rien de plus à découvrir ici. Mais cette roue dentée est très ressemblante à celle au-dessus du quai et sur laquelle nous avions pointé le rayon laser rouge de la carte.
C’est sûrement là que nous trouverons quelque chose. Retourner jusqu’au quai pour constater que la grande roue a également effectué une rotation (photo 070). Monter sur le promontoire et trouver le livre de liaison vers l’age mécanique (photo 071). Cliquer dessus.
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Myst
Myst (Myst) posté le vendredi 22 septembre 2006 23:25
Age mécanique
Ici encore, la 1ère chose visible est la dernière observée sur l’île de Myst. Se retourner pour apercevoir une passerelle entourée de balustrades de protection. Le sol semble amovible. Un appareil est composé de 4 compteurs affichant chacun une série de 10 symboles (photo 072). Ce mécanisme serait du plus bel effet pour le final de cet age. Ce mécanisme aurait-il un effet sur le sol de la passerelle ?
Sur la droite de cette passerelle, s’étire une un pont conduisant à la tour centrale de cette petite île elle-même entourée de petits îlots (photo 073).
A l’entrée de cette tour un chemin conduit sur la droite, tandis qu’un autre nous mène sur la gauche. Commencer par ce dernier par exemple. Voici la 1ère chambre, de Sirrus (photo 074), car, logiquement, nous devrions en trouver 2ème, pour Achenar.
Outre des maquettes des différents sites de Myst conduisant aux différents ages, on peut voir sur la droite du trône un décrochement dans la cloison sous la tapisserie (photo 075). Cliquer dessus ouvre un passage vers une antichambre secrète (photo 076). Dans un casier à bouteilles on peut découvrir une lettre (photos 077 et 078) qui traduit bien l’amour fraternel…
Dans le coin de cette pièce un coffre ouvert nous donnera une page rouge (photos 079 et 080).
Traverser la chambre de Sirrus. Dans la couloir, sur la paroi, un bouton rouge que nous viendrons voir plus tard. Poursuivre jusqu’à la chambre d’Achenar (photo 081).
Dans un coin, un appareil nous en apprend plus sur cette tour et son usage (photo 082). Il s’agit d’un simulateur pour la rotation de la forteresse. En faire un usage immodéré puisqu’il s’agit d’un simulateur. Nous devrions en avoir besoin pour plus tard. Il nous apprend aussi que la passerelle d’accès initial est dirigée vers le sud. S’agissant d’un appareil destiné à piloter les engrenages repérés sous la forteresse, on déduit que la manette de gauche débraye le mécanisme, tandis que la manette de droite fait tourner à vide les engrenages, telle une boite de vitesse. Une nouvelle action sur le levier de gauche embraye l’ensemble.
Les sons relevés sont les mêmes que dans l’age du sélénium. Une aide supplémentaire (photo 083).
A droite de cet appareil, comme le nez au milieu de la figure, un trait jaune sur une plaque nous indique la chambre secrète d’Achenar (photo 084). Cliquer dessus pour découvrir une chambre de torture (photo 085).
Sur une étagère se trouve la traditionnelle page bleue (photo 086). Rien de plus ici.
Dans le couloir entre les 2 chambres un poussoir rouge est positionné à l’entrée d’un couloir menant à un cul de sac (photo 087).
Appuyer sur le poussoir révèle un escalier menant au sous-sol de la forteresse (photo 088) et a un mécanisme qu’il va falloir comprendre et mettre en action.
En premier lieu il convient d’aligner les 2 cercles de la partie gauche du mécanisme, pour que les 2 fractures dans les cercles soient en face l’une de l’autre (photo 089).
En fait il faut actionner 4 fois la manette de droite, les 2 cercles sont alors alignés et rouge (photo 090). Remonter l’escalier et appuyer sur le poussoir pour refermer la trappe. Au fond du petit couloir apparaît alors la porte d’un ascenseur menant au sommet de la forteresse (photo 091).
3 boutons commandent l’ascenseur. La flèche vers le bas est inactive. Le bouton du centre ne débouche sur rien. Appuyer en conséquence sur la flèche vers le haut pour monter. Au-dessus de l'ascenseur, apparaît un panneau de commande inaccessible (photo 092).
Monter dans l’ascenseur et appuyer sur le bouton du centre. Ressortir aussitôt. 5 secondes s’écoulent avant que l’ascenseur ne descende d’un demi-étage et autorise ainsi l’accès à ce tableau de commande de la rotation de la forteresse (photo 093)
Le simulateur va ici nous aider. Débrayer le mécanisme avec le levier de gauche. Avec le levier de droite et en fonction des sons il va falloir trouver 3 positions successives : le Nord, l’Ouest et l’Est pour aller visiter 3 nouvelles parties de ce groupe d’îles.
Pousser le levier de gauche et le retirer. Un « Dong » se fait entendre. Nous sommes orientés au Sud.
Pousser la manette de gauche, puis celle de droite un court instant. Retirer la manette de gauche et écouter le son. « Ti » pour le Nord, Triiiiii, pour l’Ouest et Tchou pour l’Est. A chaque nouveau son, redescendre par l’ascenseur, puis traverser les 2 chambres pour sortir au dehors.
Voici le résultat des observations :
- Ouest : cul de sac
- Est (photos 094 et 095)
- Nord (photos 096 et 097)
Avec ces 4 symboles trouvés, la clé d’accès au livre de liaison pour un retour sur Myst est disponible. Retourner au mécanisme de rotation de la forteresse pour la repositionnée au Sud (Dong).
Sortir de la forteresse et aller vers la passerelle initiale au point de départ de cet age. Positionner les 4 symboles tels que trouvés et appuyer sur le poussoir rouge (photo 098).
Le sol de la passerelle s’incline révélant un escalier menant au livre de liaison (photos 099 et 100).
Cliquer dessus…





