Age de la passerelle de bois
Ce monde décrit par Atrus est composé d’un dédale de passerelles de bois, et de quelques échelles conduisant au village à mi-hauteur dans les arbres, à quelques 10 mètres du sol (photo 035). A l’exception d’un îlot rocheux, l’eau s’étend à perte de vue, et les passerelles l’unique voie d’accès au village.
L’arrivée dans ce nouvel age se fait sur une passerelle, face à un arbre, et donc dans un cul de sac. Faire demi-tour et observer (photo 036).
En face, un escalier en colimaçon monte dans la cime des arbres. La porte qui y donne accès est condamnée. A gauche, une cabine d’ascenseur est visible, mais il est impossible d’y entrer. Aller tout droit jusqu’à l’îlot rocheux au-delà de la zone des passerelles. Au sommet de celui-ci trône un moulin destiné à alimenter en eau un réseau de tuyau qui circule le long des passerelles. Dans le moulin se trouve un réservoir d’eau (photo 037) et à ses pieds, un robinet. Actionner ce robinet une fois et une seule fois. L’eau doit à présent descendre et alimenter les tuyaux.
L’accès au village doit se faire, dans un 1er temps, par l’ascenseur repéré. En redescendant du moulin, au 1er carrefour, noter la présence au sol d’un aiguillage (photo 038)
Si vous n’y avez pas touché, il doit être bien orienté. Les pointillés jaunes indiquent le sens de passage de l’eau. L’eau doit être dirigée vers la gauche. Suivre cette direction.
Au 2ème carrefour, changer le sens de l’aiguillage pour que l’eau se dirige vers la droite et partir dans cette direction.
Au 3ème et 4ème carrefour l’eau doit également être dirigée vers la droite. En suivant cette direction, on notera que le générateur au pied de l’ascenseur émet un ronronnement. L’ascenseur est alors en fonction. Ouvrir la porte, entrer, refermer la porte et abaisser la manette rouge pour monter au 2ème niveau (1er étage) dans les arbres (si l’ascenseur ne fonctionne pas, vérifier les aiguillages. L’eau doit parvenir jusqu’au générateur de l’ascenseur. En dernier recours aller recliquer une fois sur le robinet au fonctionnent sensible (un clic l’ouvre, 2 clics le referment).
A ce 2ème niveau, il n’y a pas grand chose à y faire sauf s’y perdre. Pour aller au plus court, au sortir de l’ascenseur, aller tout droit jusqu’à la 1ère hutte circulaire. Avant même d’y entrer, cliquer légèrement sur la droite de son axe puis avancer jusqu’à une hutte carrée. Prendre à droite jusqu’à la prochaine hutte carrée, puis à droite. Traverser une hutte ronde pour arrivée dans une nouvelle hutte circulaire dissimulant une manette rouge. Abaisser cette manette. En face, une porte s’ouvre en haut de l’escalier en colimaçon. Redescendre alors au niveau 1 par l’ascenseur ou par l’escalier en colimaçon dont l’accès est à présent ouvert. Retourner au tout 1er aiguillage en bas de la colline du moulin et inverser le sens de passage de l’eau. Celle-ci doit circuler vers la droite pour alimenter l’ascenseur de l’escalier en colimaçon. Aller en direction de l’escalier, et monter au niveau 2. Au sortir de l’escalier, prendre l’ascenseur sur la gauche et monter au niveau 3.
En sortant de l’ascenseur, deux chemins s’ouvrent à nous. Un en face, et un en arrière par la gauche. Commencer par ce dernier pour arriver dans la chambre de Sirrus (photo 039).
C’est une bien belle chambre. Dans le tiroir du petit bureau de gauche se trouve une page rouge (photo 040).
Dans le tiroir de gauche du lit, on trouvera un poignard, et dans le tiroir de droite, un morceau de lettre déchirée. Cette lettre mentionne les leviers de repérage. Elle doit donc avoir un rôle à jouer dès qu’on aura trouvé la 2ème partie de cette lettre (photo 041).
Prendre à présent, l’autre chemin, en face de la sortie de l’ascenseur. Une nouvelle cabane apparaît alors, avec une grille en fer forgé sur sa droite. Immédiatement sur la gauche de cette grille, entrer dans cette construction par une lourde porte en métal. Un message holographique d’Achenar nous souhaite la bienvenue et confirme un état mental pour le moins surprenant. Cliquer sur le coffre confirme la qualité de cet accueil. Rien d’extraordinaire ici (photo 042).
Ressortir par la porte arrière ou la porte d’entrée et poursuivre l’exploration par l’arrière de cette hutte. Une nouvelle cabane apparaît, la chambre d’Achenar. Une feuille bleue s’y trouve près d’un appareil délivrant 3 messages d’Achenar dans une langue étrange et un de Sirrus, plus clair, mais bien plus cynique (photo 043).
La visite de cette zone ne nous apprendra rien de plus. Redescendre au 1er niveau
Il nous reste à trouver le livre de liaison pour retourner sur l’île de Myst. Une partie de cet age n’a pas encore été exploré. Il va nous falloir faire quelques réparations.
La 1ère chose est de réparer la passerelle interrompue et qui mène au dernier ascenseur.
Au niveau du 1er aiguillage en bas du moulin orienter l’eau vers la gauche et suivre ce chemin. Orienter le 2ème aiguillage également vers la gauche et le 3ème vers la droite. Sur la gauche, à la fin de la passerelle, une sorte de générateur est surmonté d’une manette. La tirer à fond a pour effet de faire remonter un pont libérant l’accès à l’ascenseur. Mais celui-ci n’est pas actif. Et pour cause, la canalisation sensée amener l’eau au générateur, inactif puisque silencieux au pied de l’ascenseur, est interrompue. Depuis l’ascenseur dans notre dos, prendre le chemin de gauche et arriver au bout de la canalisation. Actionner la manivelle jusqu’à ce que les 2 canalisations se rejoignent. Il ne reste plus qu’à y faire circuler l’eau.
Retourner au 1er aiguillage et orienter l’eau vers la droite. Même chose pour le 2ème aiguillage. Quant au 3ème, il faudra orienter l’eau sur la gauche. Faire demi-tour et retourner en direction de l’ascenseur en passant par la passerelle reconstituée.
Monter dans l’ascenseur, actif maintenant, et actionner la manette pour découvrir une petite pièce et le livre de liaison (photo 044).
Cliquer dessus. Retour sur l’île de Myst et fin de l’age de la passerelle de bois.
Myst
Myst (Myst) posté le vendredi 22 septembre 2006 23:13
Ile de Myst
Aller déposer la feuille ramenée de cette expédition et écouter le nouveau message.
A présent nous avons trouvé en haut de la tour un indice :
- 11 octobre 1984 – 10:04
- 17 janvier 1207 – 5:46
- 23 novembre 9791 – 18:57
Dans le planétarium, nous avions vu un appareil réclamant des dates. La coïncidence serait trop grande. Il est temps d’aller vérifier tout ça sur place. En arrivant dans le planétarium, penser à éteindre la lumière en appuyant sur le gros poussoir bleu et s’allonger sur la banquette. Cliquer alors sur l’appareil au-dessus pour être en position.
Au moyen des différents curseurs, afficher les dates et heures successives.
- Octobre, 11, 1984, 10:04 puis cliquer sur le bouton à droite de l’écran
- Relever le dessin de la constellation affichée et se référer au livre sur l’age du bateau pierre pour trouver le dessin correspondant (la feuille)
- Janvier, 17, 1207, 5:46 puis cliquer sur le bouton à droite de l’écran
- Relever le dessin de la constellation affichée et se référer au livre sur l’age du bateau pierre pour trouver le dessin correspondant (le serpent)
- Novembre, 23, 9791, 18:57 puis cliquer sur le bouton à droite de l’écran
- Relever le dessin de la constellation affichée et se référer au livre sur l’age du bateau pierre pour trouver le dessin correspondant (le scarabée)
Il ne reste plus qu’à aller cliquer sur ces symboles dans l’allée au-dessous de la fontaine (photo 045).
On trouve de haut en bas de l’allée, à gauche :
- L’oiseau
- La croix
- La feuille
- La flèche
On trouve de haut en bas de l’allée, à droite :
- L’œil
- Le serpent
- Le scarabée
- L’ancre
Cliquer successivement et dans n’importe quel ordre sur les symboles de la feuille, le serpent et le scarabée, pour qu’ils passent au vert. Au 3ème symbole activé, un bruit se fait entendre dans notre dos. Dans la fontaine, la maquette du bateau est à flot (photo 046). Mais dans le port, le bateau l’est lui aussi (photo 047).
S’y rendre et monter à bord. Au niveau de la poupe, une porte offre un accès sous le pont. Enter pour y découvrir un nouveau livre de liaison vers l’age du bateau pierre (photo 048). Cliquer dessus pour arriver dans un nouveau monde, encore une île, ou un groupe d’îles.





