SERENIA
Après un survol du site, magnifique, nous atterrissons dans une petite grotte. Commencer à se faire un plan est une bonne idée, car Sérénia est un dédale de chemins, d’écluses, de ruisseaux. Dans notre dos, une stèle nous permet une 1ère vision. Et bien oui, Yeesha est bien là, ou est bien passée par là. Mais quelqu’un semblait l’enlever. C’est au cours de sa lutte que Yeesha a laissé tomber un livre de liaison vers Tomahna au pied de la stèle. Avancer et traverser un pont. Sur la droite, amusant, on peut se saisir d’une bulle en plaçant la main dessous. En effectuant un déplacement lent, on peut avancer et garder cette bulle en main. Un mouvement plus rapide la fait exploser. Avancer encore et prendre à gauche juste avant un 2ème pont. Un mécanisme, que nous laisserons en l’état pour l’instant, commande une écluse. On peut y voir une roue à aube qui capte l’eau en provenance de la zone de la grotte pour la déverser sur la gauche et la droite au travers de 2 sortes de tonneaux. Pousser le levier vers la droite, prive le côté gauche d’eau, et donc le ruisseau qui prend sa source au pied de cette écluse. Et vis et versa. Passer sur le pont pour apercevoir de manière fugace Achenar s’enfuir avec quelque chose sous le bras. Peut-être un livre ! Le suivre. Arriver à une petite écluse. Rien en vue en face. Prendre à gauche. Après le 1er virage, repérer sur la gauche une niche. Une boite y est dissimulée, ainsi qu’un message. « Il voulait qu’on travaille ensemble, qu’on se débarrasse de père avant qu’il ne voie ce qu’on avait fait de ses livres de liaison. Bien sur qu’on va travailler ensemble petit frère ! Mais je n’accorde pas ma confiance si facilement. » Ce message d’Achenar, suivi de bruits de clés, montre bien le peu de confiance que peuvent se témoigner les 2 frères l’un vis à vis de l’autre. Ouvrir la caisse pour trouver, certainement, ce que vient de dissimuler Achenar, un journal. Il fait état d’un complot machiavélique, que les 2 frères fomentent contre Atrus, et dans son dos, pour tenter de prendre possession de sa mémoire. Il mentionne une chambre de mémoire, avec un accès souterrain défendu par un code à billes de couleur, et peut-être aussi des émanations toxiques. Le plus inquiétant, est qu’Achenar parle d’un appât, qui, à n’en pas douter doit être Yeesha ! Manifestement, nous ne rattraperons pas Achenar. Rebrousser chemin pour continuer l’exploration de manière méthodique. Après le passage du 1er pont, prendre par la gauche. Au 1er virage, un nuage, de poussières probablement, semble avoir des yeux, danse devant nous, puis s’évapore. Continuer le chemin pour arriver à un autre petit pont, et, sur la gauche, une écluse beaucoup plus imposante. En regardant sur la droite, un coin de paradis nous est offert. D’un arbre semble tomber une neige faite de pollen. S’en approcher et constater, comme pour les bulles, qu’on peut placer notre main sous une boule cotonneuse et se déplacer avec. Rien n’étant dû au hasard, ceci doit avoir une utilité. D’ici, 2 chemins sont possibles. Celui de droite passe près d’un feu, sur la gauche, dont le combustible est incertain. En arrière plan, on aperçoit un 2ème arbre duquel s’échappe aussi du pollen, ou des graines cotonneuses. Plus loin sur la droite on retrouve la niche et le livre. Ce chemin nous ramène en fin de compte à la petite écluse. Toute la zone haute de Sérénia n’est qu’un dédale de chemins encaissés, de ruisseaux, de ponts, de passerelles. Ce qui est remarquable, c’est ce que l’on trouve au détour des chemins :
- 3 fontaines qui font apparaître un génie de l’eau qui disparaît dans le bassin.
- 3 sites où des feux crépitent avant de quasiment s’éteindre.
- 3 sites où une mini tornade semble nous observer avant de disparaître.
Mais aussi :
- 3 bouches, peut-être d’origine volcanique qui crachent des bulles.
- 3 groupes de plantes qui font tomber des gouttes de matière en fusion.
- 3 arbres qui laissent tomber des graines duveteuses ou du pollen.
Ces 3 éléments sont tous saisissables et semblent aller de paire avec ce que nous pouvons interpréter comme étant des génies de l’eau, du feu et du vent, en regard de la statuette trouver à Tomahna sur le bureau de Yeesha. De cette partie haute de Sérénia, 2 chemins autorisent l’accès à la partie basse. Le 1er sur la droite mène à un pont-levis, mais levé, il nous bloque dans notre progression. Le 2ème sur la gauche débouche sur une monumentale porte en pierre enjambant un sublime bassin. Anya, une protectrice nous y attend pour nous faire des révélations, et nous donner un conseil : « Ah te voilà! Je commençais à m’inquiéter. Dans le rêve, tu arrivais toujours avant le 3ème coup de cloche. Bienvenu à Sérénia. Je suis Anya, l’une des 6 qui œuvrent ici en temps que protectrice. Ça peut te sembler difficile à croire, mais mes sœurs et moi-même avons rêvé ta venue. Tu es à la recherche de Yeesha. Je crains qu’elle n’ait des ennuis ! Mais nous ne l’avons pas vue depuis que nous lui avons donné le collier, il y a deux semaines. Je vais rassembler mes sœurs pour tenter de la retrouver. Entre temps, tu devrais consulter la chambre de mémoire. Elle en sait toujours plus que nous sur ce qui se passe ici, crois-moi ! Suis l’allée des cérémonies jusqu’à ses portes et vois quelles perspectives elle a à t’offrir. » Emprunter le chemin, pendant qu’Anya sonne la cloche. Au carrefour, prendre à droite, et trouver entre 4 colonnes, un plan de circulation de l’eau dans la partie haute de Sérénia, ainsi qu’un dialogue entre Yeesha et une protectrice : « Ah ! C’est magnifique ! Et là c’est le petit enfant qui est mort ? C’est beaucoup plus que ça. Cela représente toute notre zone et les connexions entre les différents éléments. Par l’eau ? C’est la source de toute vie. » Traverser le carrefour pour aller voir le bâtiment en haut des marches, mais celui-ci est vide. Retourner au carrefour, et suivre les conseils d’Anya. Prendre à gauche sous une 2ème porte monumentale. Descendre les escaliers, et trouver sur la gauche un bassin et une fleur géante, la chambre de mémoire. Descendre en direction du bassin. Un bathyscaphe surgit alors de l’eau avec Sirrus à son bord. Celui-ci en sort non sans le détruire en y jetant un cristal qui fait littéralement exploser la cloche de verre. Poursuivre le chemin. Sur la gauche, une statue a un message à nous faire entendre. Achenar et Sirrus assistent à une cérémonie mortuaire. Achenar donne son sentiment sur la cérémonie mais Sirrus en attend bien autre chose : « C’est la 1ère fois que j’assiste à des funérailles de ce genre. Chut ! C’est important ! Je veux voir si la cérémonie à une influence quelconque sur le transfert. » Les 2 frères diaboliques et la pauvre Yeesha sont donc bien sur Sérénia. Poursuivre en direction des portes de la chambre de mémoire, mais prendre à gauche pour aller voir de plus près les dégâts causés par Sirrus. L’engin est en effet détruit. La porte gît sur le sol. Cliquer dessus pour entendre les 2 frères une nouvelle fois.
Achenar – « Utiliser leur moissonneuse ? Tu es fou ! Et si quelqu’un le remarque ? »
Sirrus – « Si tu penses pouvoir retenir ton souffle assez longtemps, vas-y ! Mais pour commencer les tests, il nous faut quelques globes de mémoire vides, et ils ne poussent que là-bas ! »
Achenar – « Bien ! Mais s’il faut voler des globes pleins, c’est toi qui le feras ! »
Cet engin est donc une moissonneuse pour aller chercher au fond de l’eau des globes de mémoire. Pour le moins étrange ! Revenir en arrière et entrer dans la chambre de mémoire. Sur la droite au fond, cliquer sur les 2 statue de bois. On y vois successivement plusieurs images. Yeesha qui se débat pour se libérer des liens qui la maintiennent prisonnière, Sirrus très fier d’un très joli cristal bleu, et enfin Achenar qui s’empare d’un objet qui doit être important. D’après son journal, ce pourrait être la pierre de vie, auquel cas les choses ont du mal tourner à un moment, condition qu’il s’était fixé pour la dérober. Revenir vers l’entrée, et regarder la base de ce qui est décrit dans le même journal comme un champignon. Une sorte de pistil est mu par des contractions lentes. Contourner par l’intérieur le champignon dans le sens des aiguilles d’une montre. Trouver 2 nouvelles statues qui délivrent les mêmes visions que les précédentes, mais surtout un escalier. Y monter pour pénétrer au cœur du champignon. Monter sur la table pour s’y allonger, mais rien ne se passe. Pour en descendre, viser la porte d’entrée. Sortir de la chambre de mémoire et retourner en direction des escaliers pour continuer l’exploration. Au pied des marches une protectrice se lamente du spectacle : « Que s’est-il passé ? C’est terrible ! Comment maintenir le contact avec les ancêtres si nous ne pouvons récolter aucun globe ? Oh ! Pardonne-moi ! J’ai vu ton visage si souvent dans les songes que j’en oublie que tu es un étranger ici. Es-tu allé dans la chambre de mémoire ? As-tu vu les lumières irisées qui nimbent ses parois ? Ce sont les souvenirs de mon peuple arrachés à leur corps inerte quand leur esprit les ont quitté. A Sérénia, la chambre de mémoire garde nos souvenirs pour que les générations futures continuent à nous rendre visite dans le songe. Les globes vides utilisés pour stocker nos souvenirs se forment au fond de l’eau et nous les récoltons avec cette moissonneuse. Alors si je n’arrive pas à la réparer ! Il faut que je voie l’étendue des dégâts. Oh ! Au fait, j’étais sensée te dire…Certaines de mes sœurs se sont rassemblées dans le hall des esprits pour rêver. Si tu vas là-bas après leur réveil, tu pourras peut-être en apprendre plus sur ce qui est arrivé à Yeesha. Bonne chance ! » Aller voir ce qu’elle peut bien faire avec cette moissonneuse cassée. En arrivant, elle fait le bilan : « Oh ça ne va pas du tout ! Je ne sais pas si nous réussirons à la réparer ! Peut-être ? Il y a une vieille moissonneuse près de la chambre de mémoire que mes ancêtres utilisaient, il y a des années. Nous avons du abandonner cette chambre car elle était trop vieille. Les pollens deviennent mortels lorsque cela arrive. Peut-être pourrions nous récupérer certaines pièces pour réparer celle-ci ? » Cliquer sur la moissonneuse pour réécouter une partie de ce message avec les bruits de fond atténués. Retourner en direction des marches pour revenir au hall des esprits que nous avions trouvé vide après notre entrevue avec Anya. Au fait, aller voir au pied de la cloche si elle est toujours là. Elle n’y est plus, mais en cliquant sur la corde il nous est possible de réentendre une partie des informations qu’elle nous avait confiée. Retourner voir la mosaïque, au milieu du bassin au cas où ! Anya y est et nous interpelle : « Elle va s’en sortir ? N’est-ce pas ? N’arrête pas de la chercher tant que tu ne l’auras pas retrouvée. Yeesha venait ici tous les matins lorsqu’elle était parmi nous. Elle passait des heures à nourrir ces papillons. Je pense qu’elle les appréciait plus que n’importe qui dans sa famille ! Y compris Sirrus et Achenar. Je n’étais pas protectrice quand les 2 frères vivaient ici. Mais j’ai appris qu’ils s’intéressaient surtout à la chambre de mémoire et à nos rites funéraires. Comme si la mort était à craindre ! Nous devons nous fier aux conseils des ancêtres. S’ils nous offrent de nouvelles perspectives, je vous les ferais connaître. » Aller en direction du hall des esprits en haut des marches. En arrivant une femme se tient au fond face à nous. Entrer, mais, semble t-il, les protectrices sont encore plongées dans leurs songes et ne sont pas réveillées. Ressortir et continuer l’exploration vers le bas de Sérénia, au-delà des portes de pierres. En passant devant l’escalier menant à la moissonneuse sabotée par Sirrus descendre et cliquer sur celle-ci. Cela permet de réécouter le message de la protectrice. Remonter et se diriger vers la passerelle de bois. Aller jusqu’à une esplanade en demi-cercle. A l’entrée et à la sortie de cette place se trouvent 2 dalles munies de 3 plots en pierre. Ces 2 dalles semblent pouvoir être bougées. Sur le côté donnant sur la mer, une zone d’embarquement possède une sorte de bite d’amarrage. Cliquer dessus pour entendre Yeesha s’entretenir avec une protectrice : « Tu veux dire que chaque fois que tu veux rentrer chez toi, tu dois le signaler à quelqu’un ? Pourquoi ne pas dormir ici ? Parce que nous avons des familles nous aussi ! Ceux qui sont encore en vie dorment au village. » En fait les protectrices doivent avoir en charge les chambres de mémoire, ainsi que leur entretien, car il s’agit de la mémoire collective de ce peuple au travers de leurs morts. Aller vers l’autre bout de la place. A gauche, sur la droite de l’ancienne chambre de mémoire, une sorte de champignon mort, monte un escalier en direction du pont-levis que nous avions trouvé. En montant les marches, nous sommes interrompus par l’arrivée d’Achenar, la pierre de vie dans les mains. « Attends ! Je t’en prie, écoute-moi ! Oh ça va, je sais, c’est pas joli joli ! Je l’admets mais ça n’est pas ce que tu crois. Je ne le prends que pour un petit moment. Disons que je l’emprunte en quelque sorte. C’est le plan ! Le plan de Sirrus ! Il détient Yeesha. Je veux l’arrêter, c’est tout. Il est dingue. Il est ici, et ne laisse pas père venir ici, sinon tu vas tout foutre en l’air. Trouve mon journal, celui que j’ai écris, il y a 20 ans. Sirrus ne sait même pas que j’en tenais un. Je l’ai caché dans une colonne de pierre dans la forêt près d’un endroit où 2 rivières se rejoignent. Tu dois le lire. Tu comprendras. Sirrus est dingue, il va tuer père et il faut que je l’en empêche. » Achenar s’enfuit alors avec la pierre de vie, et on a presque envie de croire à son histoire, car sinon pourquoi toutes ces explications ? Il est impossible d’avancer plus avant, la passerelle étant cassée. Cliquer sur la passerelle pour réécouter le monologue d’Achenar. Sur notre gauche, noter la présence d’un levier rouge. Tirer dessus. La dalle de pierre en bas de l’escalier vient de s’ouvrir sur une grande cavité rocheuse. Descendre par une échelle de bois. La salle est finement sculptée. De multiples ouvertures y introduisent de la lumière. Descendre tout en bas et examiner de plus près sur la gauche une ouverture entre les racines. En cliquant dessus, on se rend compte que c’est la sortie empruntée par Achenar. Au centre de la pièce un appareil judicieusement disposé, permet d’orienter la lumière et d’ainsi éclairer les parties souhaitées. Noter sur le mur du fond la trace verte horizontale. Cette grotte doit être inondable. Aller en direction du piédestal entouré par 3 plus petits. En cliquant sur celui au centre, la vision est claire. On est dans la salle de la pierre de vie, là où Achenar l’a dérobée. Sortir de cette salle par l’ouverture trouvée entre les racines et suivre la passerelle de bois. En passant, on constate que le pont-levis est baissé. Descendre l’escalier de pierre jusqu’à l’ancienne chambre de mémoire. La porte en est fermée, mais à sa gauche, un autel offre un dialogue entre Achenar et Sirrus : « Rappelle-toi Achenar ! Nous devons à tout prix rester discret. Les protectrices ne viennent pas souvent ici, mais si quelqu’un nous voit entrer avec du matériel ? Fais-moi confiance, j’avais prévu de ne travailler que la nuit, une fois les protectrices rentrées chez elles. » Poursuivre le chemin pour trouver 2 petits ponts qui enjambent des torrents. En face, un bassin dissimule la moissonneuse qui est immergée. Entre les 2 ponts, 2 manettes commandes la vieille moissonneuse. Celle de gauche la montée et la descente, tandis que celle de droite commande l’ouverture et la fermeture de la porte. Cliquer sur celle de gauche. La moissonneuse apparaît, porte ouverte. Y entrer. Cliquer sur la porte pour la refermer puis faire demi-tour pour trouver au plafond une barre formant une sorte de M. Tirer dessus. La moissonneuse s’enfonce. Aussitôt apparaît une porte éclairée, sous le niveau de l’eau. Voilà tout ce qu’il y avait à observer ici. Si l’on met en équation cette vision, les dessins du journal d’Achenar, les écluses et le fait que la salle de la pierre de vie soit inondable, on en déduit qu’il va falloir dévier des cours d’eau pour assécher certaines parties, et en inonder d’autres. Pour inonder la salle de la pierre de vie, ça doit être assez simple. Au-dessus de celle-ci, il y a une écluse. Sortir de la moissonneuse en actionnant la poignée en forme de M puis ouvrir la porte. Remonter jusqu’à la passerelle effondrée. Descendre via les racines dans la salle et ressortir par l’échelle. Monter les marches sur la gauche jusqu’à la passerelle interrompue. Cliquer sur la passerelle pour réécouter l’explication d’Achenar quant à son larcin. Prendre à droite. Le volant de l’écluse est maintenu bloqué par un nœud de bois identique à celui de Haven. Cliquer sur celui-ci pour voir une vision de Haven. Au cas où nous aurions oublié notre dernière rencontre avec un tel nœud ! L’exploration de ce monde ne nous aurait donc servi qu’à cela ? Frotter 4 fois le trait en bas à droite puis tapoter la tête du serpent. Actionner le volant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. L’eau s’engouffre dans le bassin et la salle en dessous, qui est désormais inaccessible. Pour atteindre la vieille chambre de mémoire, il faudra donc passer à présent par le pont-levis. Redescendre en direction de la place jusqu’au quai d’embarquement des protectrices. Une femme souffle dans ce que nous pensions être une bite d’amarrage pour produire un son de corne. Approcher. Une fois à son côté, celle-ci nous interpelle : « Te voilà ? Mes sœurs disent que tu es un ami. Mais si c’est la vérité, pourquoi faut-il que tout s’écroule quand tu es là ? La pierre de vie a disparue. Quelqu’un a détourné le cours de l’eau et l’a prise dans la chambre racine. Tu es un étranger ici ! Tu ne peux pas avoir idée de la menace que cela représente pour mon peuple. La chambre de mémoire a besoin de cette pierre pour survivre. C’est elle qui la nourrit, qui la maintient forte et en bonne santé, afin qu’elle puisse collecter nos souvenirs après notre mort. Sans elle nous pourrions ne plus jamais revoir ceux qui nous sont chers ! Je dois alerter le village. Il y a d’autres pierres dans les collines du sud, mais il faut du temps pour les trouver. Si tu es vraiment un ami, va dans le hall des esprits, et préviens mes sœurs. Mais si elles errent toujours dans leurs songes, elles doivent savoir. » Cela confirme ce que nous avions vu. Achenar a détourné le cours de l’eau pour prendre la pierre de vie. Il est en effet le seul à connaître le fonctionnement du nœud qui était sur le volant de l’écluse. Remonter sur la place et cliquer sur la stèle pour entendre à nouveau ces propos. Poursuivre en direction du hall des esprits entre les 2 monumentales portes de pierre. Prendre à gauche pour voir si Anya distribue toujours des graines aux papillons. Seul le bol est là, posé sur le sol. Il nous permet d’entendre à nouveau les mots d’Anya à propos de Yeesha. Aller jusqu’au hall des esprits. Cette partie est aléatoire et 3 cas de figure peuvent se présenter. Le masque de Zanica s’ouvre alors : « Allons ! N’aie pas peur ! Mes sœurs et moi pouvons parler avec toi maintenant. Anya nous a dit que tu avais besoin d’aide. Alors pendant que tu explorais cette manifestation physique de Sérénia, nous avons décidé de parcourir son royaume miroir. Un monde dans lequel nos ancêtres détiennent de grands pouvoirs et que nous nommons, les songes. Nous avons demandé aux ancêtres de nous montrer ce qui était arrivé à Yeesha. Mais les choses qu’ils nous ont révélées n’avaient pour nous pas le moindre sens. Nous pensons que c’est parce que le message t’était destiné, à toi ! Cela nous a troublé, car cela signifie que tu dois explorer les songes, chose que l’on ne doit jamais faire sans un guide spirituel. Normalement, trouver le guide qui correspond à ta vraie nature demande du temps. Mais nous avons décidé de t’aider en examinant la trame de tes précédentes actions. S’il te plait, pose ta main sur cette étoffe. Cela va nous permettre de savoir quel guide spirituel tu dois rechercher. » Zanica se replace alors sur son banc, face à la porte. Son masque se referme automatiquement, tandis qu’une boule d’eau enflammée, descend du plafond pour se positionner sur l’étoffe étendue au sol au centre du hall des esprits. Cliquer sur l’étoffe recouverte d’une flaque d’eau incandescente. C’est ici que vont se manifester les 3 cas de figure possibles.
1ère possibilité : Du masque sculpté dans la paroi de gauche s’échappe des graines de pollen. Le sort en est jeté. La protectrice de gauche perd son masque et nous explique : « La trame de tes actions a parlé. Tu es un enfant du vent attiré par les défis et le mouvement, allant toujours promptement au cœur des problèmes, même si tu souhaite prendre le temps de les déchiffrer. Tu dois chercher un guide du vent pour t’accompagner. Rends-toi dans la forêt de pierre et cherche-le dans les clairières où se rassemblent les graines de pollen. La marque que tu portes maintenant va attirer son attention. Emporte avec toi l’offrande qui devrait éveiller ses sens, et il devrait accepter de t’accompagner dans les songes. Il n’y a qu’une offrande de cette sorte. Quand tu auras réussi, rends-toi à la chambre de mémoire, Zanica t’attendra là-bas. Tu peux désormais garder cette étoffe. Fais-en ce que tu voudras. » La protectrice nous remet en fait l’étoffe avec notre empreinte de main brûlée, tout comme celle remise à Yeesha lors d’une cérémonie similaire, étoffe qui trône dans sa bibliothèque. Son guide spirituel, à elle, ne serait-il pas l’esprit de l’eau ? Cliquer sur le centre de la pièce au sol pour entendre les protectrices s’adresser à Yeesha dans à peu près les mêmes conditions : « Je te félicite Yeesha ! Pour te récompenser de tes efforts, et conformément aux traditions de mon peuple, je te remets l’amulette de mémoire. Puisses-tu toujours trouver la sagesse dans les songes. » Cliquer à présent sur la sculpture de gauche pour entendre une nouvelle fois la partie cruciale de l’intervention de la protectrice concernant le guide spirituel du vent. Nous avons maintenant l’explication concernant l’étoffe de la vitrine dans la chambre de Yeesha, ainsi que sur la manière dont elle a obtenue son pendentif. Quitter le hall des esprits pour aller en direction de la forêt de pierre. Après la porte de pierre, pour l’esprit du vent, prendre à droite au 1er carrefour, et trouver un arbre qui laisse tomber des graines de pollen. Avec la main, prendre une graine. Avec des mouvements lents pour ne pas la perdre, avancer jusqu’à l’écluse. Après 4 clics, trouver sur la droite un esprit du vent. Avec la graine de pollen en main, cliquer en direction de l’esprit du vent. La graine est alors captée par l’esprit du vent et des étincelles témoignent de notre réussite à cette épreuve. L’esprit disparaît alors. Retourner en direction de la chambre de mémoire, après les 2 portes de pierres. Descendre l’escalier sur la gauche après la 2ème porte, et entrer dans la chambre par la gauche pour y monter les escaliers. Zanica nous y attend, comme annoncé par la protectrice dans le hall des esprits. « Il semblerait que le temps joue contre nous. Heureusement, je n’ai pas grand chose à te dire pour te préparer à ce que tu es sur le point de vivre. Le royaume miroir est différent pour chacun de ceux qui y voyagent, mais ton guide attendra de t’y rencontrer dans sa forme véritable, et il t’expliquera ce que tu as vraiment besoin de savoir. Je t’en prie ! Allonge-toi. » Nous sommes alors automatiquement poussé vers la table de pierre. « Normalement je devrais rester jusqu’à ton retour, mais avec tout ce qui s’est passé aujourd’hui, je ne peux pas. Si tu décides de quitter les songes avant d’avoir obtenu les réponses à tes questions, il faudra que tu y retournes plus tard, sans aide. Dans ce cas concentre-toi seulement sur les yeux qui voient tout des ancêtres, et tu devrais pouvoir voyager là-bas. » Pendant son intervention, le masque de pierre au-dessus de notre tête bascule. « Es-tu prêt ? Alors porte ton regard loin au-dessus de toi et que ton voyage commence. » Le masque est alors traversé par une lumière qui nous plonge dans le royaume des songes. Mais il est en tout 1er lieu totalement obscur. Une voix nous y accueille : « Tu as l’air surpris, voyageur ? Tu es venu chercher la réponse à une question qui te hante ! Après tout, pourquoi les songes ne seraient-ils pas obscurs et mystérieux ? Ne crains rien, je perçois encore le parfum de ton offrande. Il est agréable. Aussi vais-je éclairer ces ténèbres et te conduire à ceux qu’on appelle les ancêtres. Celui-ci n’est pas un ancêtre, ce n’est qu’un voyageur, comme toi. Si son guide le laisse s’approcher, touche-le, et partage avec lui tout ce que les songes ont à offrir. Les songes sont souvent visités par ces créatures. Elles sont de passage en quête d’une illumination inaccessible à l’état de veille. Elles n’ont pas la sagesse requise pour façonner les songes comme les ancêtres, mais elles peuvent apprendre en observant les possibilités qui se présentent. Parfois, elles viennent simplement pour se divertir. Viens, je sens la présence de quelqu’un qui a le pouvoir d’influencer les songes. C’est étrange, elle n’est pas liée aux ancêtres ! Et pourtant elle leur ressemble. Ce n’est pas non plus un voyageur. Je ne perçois pas d’état de veille initiale. C’est comme si la connexion était interrompue. Je ne puis te dire ni pourquoi, ni comment, mais elle est celle que tu cherches. Les ancêtres approchent. Ils vont essayer de communiquer avec elle. Les ancêtres acceptent de façonner un songe pour toi, mais tu dois les aider en les effleurant tous. Tu transmettras un peu de ton énergie aux songes et tu augmenteras l’harmonie qui les unit. Quand ils ne formeront plus qu’un, leur sagesse te révèlera les réponses que tu es venu chercher. Vas-y essaie, je ne dirais plus un mot jusqu’à ce que tu aies réussi. Toutefois, si tes tentatives restent vaines, appelle-moi sur-le-champ en touchant ton amulette, je te renverrai à Sérénia sur-le-champ sans la réponse que tu cherches. »
Faire ici une sauvegarde pour pouvoir recommencer la partie qui suit si nécessaire. En revenant après la sauvegarde, la voix nous accueille à nouveau : « Bonjour voyageur. Les ancêtres consentent toujours à t’aider. Mets les en harmonie les uns avec les autres et laisse leur sagesse te façonner un songe. » Au centre de l’écran apparaît un nuage blanc entouré de nuages de couleur. Il faut tous les faire passer de leur couleur actuelle au blanc. L’ordre est le suivant :
- Rouge, mauve, bleu foncé, bleu clair, vert, jaune puis enfin blanc.
Il est préférable de procéder par cercles. Dès qu’un nuage passe au blanc, ne plus y retoucher sous peine de le voir repasser au rouge. Lorsqu’un nuage est isolé, passer sur 3 nuages blancs à coté jusqu’à ce qu’ils soient de la même couleur que celui qui était isolé. Passer alors successivement sur les 4 qui deviendront blancs. Si aucun message ne vient confirmer la réussite globale à cette épreuve, continuer à se déplacer sur l’écran en passant sur un nouveau groupe de 3 nuages qui passeront donc au rouge. Les amener à la couleur blanche, et continuer ainsi jusqu’à ce que l’on repère les nuages qui sont isolés. A la fin de l’épreuve la voix nous signifie la réussite : « Tu as réussi. La sagesse des ancêtres est en œuvre. Soit attentif car la révélation n’apparaîtra qu’une seule fois. » Une série de point blanc apparaît alors pour se regrouper en un seul. Celui-ci se dissocie en 2 groupes de 3 points. L’ensemble de 6 points reprend alors les couleurs des nuages, rouge, mauve, bleu foncé, bleu clair, vert et jaune, avant de tous redevenir blancs et se disperser à nouveau. Apparaît alors une sorte de porte en forme d’iris qui s’ouvre. Le message est clair, ce code de couleur, comme annoncé dans le journal d’Achenar, doit être l’œuvre de Sirrus, et destiné à ouvrir la vieille chambre de mémoire. L’accès est sûrement sous le niveau de l’eau tel que nous l’avons observé avec la moissonneuse. La voix nous interpelle une dernière fois pour un adieu : « La réponse a été révélée. Impossible de faire marche arrière. Au revoir voyageur. Nous nous reverrons peut-être ! » Le songe prend fin et nous reprenons conscience, allongé sur la table de pierre sous le masque de pierre. Cliquer en direction de la porte pour redescendre. En passant la porte, Anya apparaît de derrière les fourrés : « Tu es revenu ? J’avais espérée discuter de tes expériences dans les songes, mais on ne peut pas toujours se fier à l’espoir, n’est-ce pas ? Pas lorsque tant de choses que les ancêtres nous ont montrées se sont déjà réalisées. Les autres sont parties alerter le village. Je dois rentrer à l’intérieur protéger les souvenirs. Je ne permettrais à personne d’y entrer tant que cette crise ne sera pas passée. J’aurais préférée qu’il y eut un autre moyen, mais dans tous nos songes, la dernière tâche t’incombe toujours. Bonne chance ! » Et Anya referme les portes de la chambre de mémoire de l’intérieur. En cliquant dessus, on peut réécouter le message d’Anya. Il est temps d’aller voir si l’inondation de la chambre racine a eut un effet sur le niveau de l’eau autour de la vieille moissonneuse. Remonter dans la forêt de pierre, et redescendre jusqu’au pont-levis. Après celui-ci, sur la gauche, la tête géante crache de l’eau par la bouche. Descendre jusqu’à la vieille chambre de mémoire. A ce moment, Sirrus en sort, et sur un ton peiné, nous accueille presque en sauveur : « C’est toi ? Dieu merci tu es là ! Achenar a enlevé ma petite sœur. Il dit qu’il va la tuer si je ne l’aide pas à voler les trésors de Sérénia. Ecoute ! Je sais que tu n’as aucune raison de me croire. Tu m’as vu faire sauter la moissonneuse, mais je ne l’ai fait que pour empêcher Achenar d’empoisonner la chambre de mémoire. D’être resté enfermé à Haven l’a rendu complètement fou. Ce qui l’intéresse désormais, c’est de détruire tout ce que père a créé. Nous devons l’arrêter vite. Retourne à Tomahna et trouve mon père. Raconte tout ce qui est arrivé ici. Pour une raison quelconque, Achenar a une peur bleue de père. Peut-être que si tu le ramenais ici, à nous 3 nous réussirions à prendre mon malade de frère dans un guet-apens. Je vais essayer d’éloigner Yeesha de lui pendant ton absence. Vas-y ! Vite ! Avant qu’il ne soit trop tard. » Sirrus, lui aussi, rentre et nous referme la porte au nez. Mais lui, on a bien du mal à le croire ! Continuer jusqu’au pont suivant. Le ruisseau qui coulait de la droite vers la moissonneuse est asséché, sûrement depuis l’inondation de la chambre racine. Dans le puits de la moissonneuse, le niveau a baissé, mais pas assez. Les cours d’eau qui s’écoulent dans le puits de la moissonneuse doivent être, eux aussi, asséchés. Le seul moyen d’y parvenir est de comprendre le fonctionnement des écluses, ainsi que le réseau de canaux. Le plan trouvé dans le bassin face au hall des esprits montre bien quels canaux se déversent dans le puits de la moissonneuse. Retourner jusqu’à la 1ère écluse près de la grotte par laquelle nous sommes arrivés. Faire tourner la demi-roue pour qu’elle se déplace sur la droite. Toute l’eau est envoyée sur la droite. De la gauche ne s’écoule plus rien. Le ruisseau qui en sortait, du pont, est nettement visible, mais asséché dorénavant. Aller jusqu’à la 2ème écluse, celle en amont de l’arbre à pollen. Son fonctionnement est sensiblement plus complexe. Le but est d’arrêter l’eau qui s’en écoule par la gauche, et en direction de l’écluse cassée par Sirrus. Sur la droite de l’écluse, un zoom peut être effectué. Il montre 2 roues crantées comme des engrenages d’horloge. Le bras sensé les entraîner, est placé entre les 2. Il faut donc déplacer ce bras pour pouvoir agir sur l’une ou l’autre des roues. Monter par l’échelle sur le ponton. Le mécanisme face à nous doit être embrayé sur l’axe. Déplacer le chariot vers la droite pour le positionner autour de l’axe. Passer alors derrière et faire face au chariot. Le déplacer complètement sur la droite. Il entraîne l’axe avec lui. Revenir sur la partie avant du ponton et débrayer le système en faisant reculer le chariot. L’axe est désormais libre mais l’ensemble du mécanisme a été avancé. La 1ère roue peut donc ainsi être entraînée. Descendre du ponton et avancer vers le fond de l’écluse. Au-dessus des roues, le bras est commandé par une poignée. Tirer vigoureusement dessus. La porte qui régulait le débit sur le ruisseau de droite s’ouvre alors en grand, libérant un débit supérieur. Dans le même temps, la porte de gauche s’est refermée totalement. Toute l’eau s’écoule désormais par le ruisseau de droite. Revenir au pied du ponton. Depuis le pont, on peut voir le ruisseau totalement asséché. Il ne reste qu’une petite mare. Aller en direction de l’écluse cassée par Sirrus. De celle ci s’échappaient plusieurs cours d’eau dont un au moins en direction du puits de la moissonneuse. En passant au niveau de l’échangeur, on notera qu’un seul cours d’eau s’écoule. Continuer pour trouver la dernière écluse asséchée. Par le pont-levis, aller jusqu’à la moissonneuse. Le niveau est identique, mais plus aucun ruisseau ne vient l’alimenter. Utiliser le volume de la moissonneuse pour vider encore un peu le puits. Fermer la porte de la moissonneuse et la faire plonger. La relever et constater qu’un escalier est apparu. Descendre. Une lourde porte refuse de s’ouvrir. En remontant, sur la droite, une lucarne montre que le niveau de l’eau est trop haut. Actionner le volant pour ouvrir une trappe qui autorise le vidage du trop plein. Mais la porte refuse toujours de s’ouvrir. Retourner aux commandes de la moissonneuse. Fermer la porte et la faire plonger. Sous l’eau, ouvrir la porte de la moissonneuse et la refermer. Faire remonter la moissonneuse pleine d’eau. C’est toujours ça de moins ! Redescendre par l’escalier. La porte est ouverte et donne sur une porte que nous avons vue dans nos songes. La clé en est un code de couleur qui nous a été révélé. Zoomer sur la porte pour que ce code nous soit remontré. Cliquer sur le bouton poussoir en bas de la partie centrale. Il est évident que le code révélé dans le royaume miroir est la clé pour ouvrir cette porte, mais cela ne suffit pas. Il nous manque quelque chose, qui doit se trouver sur Spire. Comme Haven nous avait révélé comment défaire le nœud du volant de l’écluse, il y a fort à parier que Spire ne nous donnera que cela ; Un code de couleur pour cette porte ! Faire demi-tour et retourner à la grotte. Cliquer sur le livre pour retourner à Tomahna.










