Ile de Myst
L’arrivé sur l’île de Myst se fait sur un quai (photo 001)
La bonne démarche pour débuter cette aventure est d’examiner sans actionner aucun mécanisme avant de comprendre de quoi il retourne.
Depuis le quai, on peut observer sur la droite ce qui semble être un bateau coulé. En face, au bout du quai, ce qui semble être un levier aux effets inconnus (photo 002). A gauche, une porte. L’ouvrir et faire une 1ère visite de cette chambre secrète sous le quai.
Cette visite ne révèle qu’un bassin, et à droite de l’escalier en descendant une trappe avec un interrupteur en haut à gauche. Sur celle-ci un document fait état de 3 mentions avec un nombre (photo 003):
- Test d’extrusion typographique 40
- Bassin de turbulence de l’eau 67
- Schéma des leviers de repérage 47
Presser l’interrupteur. La trappe s’ouvre. Entrer le nombre 40 puis presser sur le bouton rouge. Aller devant le bassin et presser le bouton jaune. Une maquette en relief apparaît.
Presser l’interrupteur. La trappe s’ouvre. Entrer le nombre 67 puis presser sur le bouton rouge. Aller devant le bassin et presser le bouton jaune. L’eau bouillonne.
Presser l’interrupteur. La trappe s’ouvre. Entrer le nombre 47 puis presser sur le bouton rouge. Aller devant le bassin et presser le bouton jaune. Une maquette d’un levier de repérage tel que celui repéré sur le quai apparaît.
Ressortir et poursuivre l’exploration de l’île. Au bout du quai, après le levier de repérage, monter l’escalier et prendre à droite. Au niveau des engrenages, un nouveau levier de repérage. Redescendre, longer le quai par le haut et emprunter à droite un chemin ponctué de latte de bois. Au sol une lettre d’Atrus adressée à Catherine (photo 004). Il lui demande de consulter un message grâce à l’imagier, en indiquant le nombre de levier de repérage.
Voici notre 1er indice
Prospecter l’île pour trouver les leviers de repérage, qui s’y trouve et faire une 1ère exploration des lieux.
Le 1er levier se trouve sur le quai. Le 2ème levier, devant la grande roue dentée. Poursuivre pour trouver le 3ème levier devant le planétarium. En profiter pour en faire une exploration. Entrer, et appuyer sur l’interrupteur bleu. Apparaissent alors au plafond des étoiles. En s’asseyant sur le fauteuil, on notera la présence au plafond d’un appareil attendant, semble t-il, une date. Rien ici de très clair. Ressortir et passer devant la bibliothèque. Poursuivre tout droit jusqu’au 4ème levier devant un vaisseau spatial fermé. En rebroussant chemin, au bout de la passerelle d’accès au vaisseau spatial, prendre à droite et descendre, jusqu’à un pylône couronné par un interrupteur ressemblant à un disjoncteur. Suivre le fil et remonter sur le chemin. Redescendre en direction de la fontaine pour observer la maquette du bateau, identique au bateau coulé dans le port. De chaque côté de l’allée, des pylônes avec des symboles divers. En cliquant dessus, ils passent alternativement au rouge puis au vert (rouge pour interdit et vert pour autorisé, peut-être !). Trouver un 5ème levier derrière la fontaine. En continuant visuellement à suivre le fil sortant du vaisseau spatial, arriver devant un 6ème levier devant l’entrée d’un souterrain. Descendre et faire l’exploration d’une salle qui semble receler un générateur. A gauche de la porte en entrant, un plan du clavier de commande, du générateur (confirmation), nous livre quelques explications laconiques. Il faudra sûrement alimenter l’île, ou la navette. En ressortant, descendre par la gauche pour observer un 2ème pylône qui semble lui aussi être couronné par un disjoncteur. Poursuivre l’exploration en allant tout en bas de l'île et trouver une tour surmontée d’une horloge, sur une île encore inaccessible. Des volants au fonctionnement encore inconnu, semblent pouvoir en commander l’accès. Devant le bâtiment se trouve un 7ème levier tout aussi inaccessible. En remontant légèrement sur la droite, on trouvera une cabane dans les bois, et devant laquelle trône un 8ème levier de repérage. L’exploration de la cabane livrera la présence d’une chaudière au fonctionnement inconnu, et un coffre fermé. Sur la droite de la cabane de la chaudière, se trouve un promontoire circulaire avec en son centre un arbre. Etrange ! Le tour du propriétaire est terminé, et pas le moindre indice sur le fonctionnement d’un des mécanismes ou appareils observés. En revanche nous connaissons le nombre de levier de repérage, 8. Retourner sur le quai et entrer dans la chambre secrète. Sur le pupitre entrer le chiffre 08, puis presser le bouton rouge. Puis à nouveau, appuyer sur le bouton jaune devant le bassin.
Atrus apparaît au milieu du bassin et délivre son message à Catherine. La principale information est la présence de livres dans la bibliothèque. Ils ont tous été détruit par l’un de ses fils Achenar ou Sirrus. Ceux qu’il a pu sauver ont été placés en lieux surs. Il précise qu’il ne faut pas oublier la rotation de la tour.
Nous avons à ce stade 2 indices, les livres de la bibliothèque encore inexplorée, et la rotation de la tour. De plus les 8 leviers de repérage doivent avoir une fonction.
Terminer l’exploration de l’île en allant jusqu’à la bibliothèque. En entrant, à gauche, une carte de l’île ou apparaît la bibliothèque et la tour derrière qui clignote. En cliquant sur la tour, et en restant cliqué dessus, un rayon balaye le secteur complet de l'île. Une mention apparaît alors « rotation de la tour ». En effet en lâchant la tour, un bruit sourd se fait entendre, mais rien de plus ne se passe. En fait, le rayon balaye des zones, à ce stade inactive, puisque rien n’a encore été tenté.
A droite de cette carte un pupitre avec un livre rouge. Prendre la feuille rouge et cliquer sur le livre. Un message de Sirrus, fils d’Atrus, nous demande de lui apporter une page rouge.
Plus à droite un cadre au mur représentant une porte fermée, puis une bibliothèque, puis encore un cadre, celui-ci représentant une porte ouverte. De nouveau sur un pupitre un autre livre bleu cette fois avec une feuille bleue à sa droite. Prendre cette feuille et cliquer sur le livre. Achenar, fils d’Atrus, nous demande pour l’aider de lui apporter une page bleue. Le malheureux donne l’impression d’avoir perdue la raison.
A droite de ce livre une cheminée qui recèle un panneau secret dès qu’on actionne l’interrupteur rouge à l’intérieur du foyer.
Le tableau à gauche de la bibliothèque, qui représente une porte fermée et une sorte d’escalier en bois, escamote les rayonnages de la bibliothèque pour offrir un accès à la tour, et ferme la porte d’entrée, dès qu’on clique dessus.
Le tableau de droite qui représente une porte ouverte, repositionne les rayonnages et ouvre la porte d’entrée.
Avant d’examiner la tour derrière la bibliothèque, regarder les livres, sur les rayonnages, un par un. Ici se trouve la 1ère mine d’information. Atrus parlait de livres cachés. Ce ne sont sûrement pas ceux-ci.
Tous les livres sont brûlés sauf 5.
Sur le rayonnage du haut :
- Le gros livre vert à gauche (age de la passerelle de bois)
- Le livre bleu à droite 2ème en partant de la droite (age du bateau-pierre)
Sur le rayonnage du milieu :
- Le livre bleu incliné à gauche (age du sélénium)
- Le livre marron à l’extrême droite (code de la cheminée)
Sur le rayonnage du bas :
- Le livre marron 3ème en partant de la gauche (age mécanique)
Cliquer sur chacun de ces livres et noter toutes les informations intéressantes.
Aller examiner la tour. Cliquer sur le cadre à gauche de la bibliothèque et suivre le couloir jusqu’à un ascenseur. Cliquer sur la porte. A l’intérieur, au-dessus du bouton bleu de commande de l’ascenseur apparaît la mention « biblio ». Appuyer sur le bouton. L’ascenseur monte. Celui-ci tourne sur lui-même en montant. En haut au-dessus du bouton bleu apparaît la mention « tour ». Sortir ; En face derrière une échelle apparaît un symbole en forme de livre. Monter à l’échelle. Rien à signaler en haut, si ce n’est une sorte de fenêtre verticale fermée, telle celle d’un télescope. Redescendre et faire le tour de l’ascenseur pour trouver une nouvelle échelle avec un autre symbole en forme de clé. Monter. Rien à signaler ici non plus, sauf une autre fenêtre, plus large que la 1ère, fermée, elle aussi.
Redescendre et passer par la bibliothèque. Cliquer sur le livre à droite de la bibliothèque pour sortir. Atrus mentionnait de ne pas oublier la rotation de la tour, mais il doit nous manquer des éléments. La carte et la rotation de la tour, mentionnée par Atrus, semblent être des éléments importants.
Les seuls indices à notre disposition sont :
- La rotation de la tour.
- Les leviers de repérages, semble t-il disséminés sur chaque site important de l'île.
- Une carte ne mentionnant que la bibliothèque et la tour.
- Un rayon balayant les zones de l’île.
Les leviers pourrait-il avoir une incidence, et rendre active les zones de la carte encore vierge ?
Aller relever 7 des 8 leviers de repérage accessibles et revenir jusqu’à la bibliothèque pour observer la carte (photo 005).
Celle-ci mentionne maintenant tous les sites, sauf celui de l’horloge. En cliquant sur la tour, le rayon fait le tour de l’île, et devient rouge sur 4 sites. En excluant le livre qui ne mentionne que des pages de codes destinés à la cheminée, nous disposons de 4 livres, et de 4 sites. Certainement 4 lieux à visiter !
Recommencer l’opération sur la carte, et à chaque fois que le rayon devient rouge, enlever la main de la tour. Un son sourd laisse entendre que celle-ci est en mouvement. Prendre l’ascenseur et aller constater que du côté du livre l’échelle offre une vue du site visé par le laser. L’échelle du côté de la clé révèle un code.
Voici les codes relevés pour ces 4 sites (photo 006)
L’exploration de l’île de Myst est terminée. Nous avons maintenant 4 destinations, 4 indices et 4 livres. Ne reste plus qu’à se rendre sur place. En sortant de la bibliothèque, aller jusqu’au souterrain conduisant au générateur. En effet, 59 volts semble une indication très claire et assez simple à mettre en œuvre.
Le plan à côté de la porte d’entrée du générateur semble clair. Le cadran de gauche indique la puissance générale, celui de droite la puissance délivrée à la navette, le vaisseau spatial, et les 10 interrupteurs permettent d’ajuster la tension délivrée. Ne reste plus qu’à afficher 59 volts (photo 007).
Il convient de tester à présent chaque interrupteur pour noter la puissance délivrée par chacun d’eux. Appuyer sur le 1er interrupteur, noter la puissance délivrée, puis éteindre l’interrupteur. Recommencer avec le 2ème, et ainsi de suite. Voici les résultats pour chacun (photo 008):
Il faut maintenant trouver la bonne combinaison d’interrupteurs pour produire 59 volts, et pas plus. Il existe plusieurs solutions, dont celles-ci :
- Cliquer successivement sur les interrupteurs : 4, 7, 8 et 9 (photo 009)
- Ou sur les : 2, 3, 6, 7, 8 et 9
- Ou : 3, 6, 8, 9 et 10
- Ou : 2, 3, 4, 9 et 10
Si la tension de 59 volts est dépassée, il faudra aller réarmer les disjoncteurs (position relevée) en haut des pylônes.
Une fois la bonne tension affichée, sans jamais l’avoir dépassée, la porte de la navette est déverrouillée. Y aller et cliquer dessus pour y entrer.
On trouve, en entrant, à droite un orgue, et à gauche un appareil muni d’un gros levier et de 5 curseurs.
Dans le livre de l’age du Sélénium, le bleu sur l’étagère du milieu dans la bibliothèque, un dessin représentait un clavier d’orgue (photo 010).
Ce dessin représente les notes et l’ordre dans lequel il faut les jouer. Appuyer sur la 1ère, et mémoriser le son obtenu. A l’aide du 1er curseur en partant de la gauche (de gauche à droite) retrouver le même son. Prendre le temps de bien vérifier que le son est identique en allant rejouer la note et en recliquant sur le curseur sans le déplacer. Une fois le résultat obtenu correct, recommencer l’opération avec la 2ème note et le 2ème curseur en partant de la gauche, et ainsi de suite. Lorsque les 5 notes obtenues à l’aide des curseurs sont bonnes, actionner la manette. Si le résultat est correct, le 1er livre de liaison vers l’age du sélénium apparaît. Cliquer alors dessus, sans sauvegarder la partie, les réglages du dernier curseur seraient à refaire (photo 011).