Sentinel  posté le jeudi 16 mars 2006 19:25

Blog de gavilan : Jeux vidéos (aventure), Sentinel
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Sentinel (Tregett et Maru)  posté le jeudi 16 mars 2006 19:30

SENTINEL Beni explique que le but de tout pilleur de tombe est, principalement, de graver son nom sur le mur de la dernière chambre de la tombe visitée. Doba, exige de Beni, en échange de la libération de sa jeune sœur, Carrie, détenue comme otage, qu’il entre et revienne de la 1ère chambre de la tombe 35. Emprunter l’ascenseur. Avancer tout droit. Beni appelle Dormeuse. L’ascenseur remonte, rendant toute retraite impossible. L’arrivée de Dormeuse interrompt cette 1ère découverte du site. C’est une sentinelle laissée par les Tastans pour veiller sur leurs sépultures. C’est en fait une image holographique, une intelligence artificielle, tantôt amicale, tantôt menaçante. Après cette discussion, reprendre l’exploration. A la 1ère intersection s’ouvrent 3 chemins possibles. Tout droit, se trouve une chambre avec un appareil au sol (un télé porteur) (1) inactif. Noter au-dessus de la porte le symbole qui surplombe l’entrée de la chambre (A). En ressortant se trouve à droite un recoin vide. Plus bas en redescendant, au niveau de la précédente intersection, prendre le chemin à droite permettant la poursuite de l’exploration du rez-de-chaussée. En chemin, remarquer 2 nouveaux télé porteurs inactifs (2) à même le sol & (3) dans une 2ème chambre et un autel inaccessible. A droite de cet autel se trouve un énorme socle qui semble ne pas être solidaire du sol, tout comme plusieurs grosse dalles tout autour de ce socle et de l’autel. En haut de l’autel, remarquer une plaque surmontée de 7 boutons carrés. Revenir à l’intersection et prendre le dernier chemin, la rampe conduisant aux étages supérieurs. Sur le chemin qui mène au sommet de l’édifice, on découvrira : Sur le 1er balcon, qui surplombe le lac, une plaque représentant un serpent. Entrer dans la cavité à droite, et trouver un nouveau télé porteur (4) à même le sol. Une fenêtre donnant sur le lac représente également un serpent. Monter au niveau supérieur. Un nouveau télé porteur est posé à même le sol (5). De la rampe, vue sur l’ascenseur, le lac, l’autel et un pont de pierre terminé par une construction éclairée. Monter d’un niveau. A droite en arrivant sur le pallier, une plaque représentant encore le même serpent. Plus loin une chambre, dont la porte est surmontée d’un nouveau symbole (B), contient un télé porteur (6). Plus loin encore un balcon donne une vue sur les tombes dans une cavité lugubre. En poursuivant sur la rampe, sortie de la cavité. Une nouvelle chambre, dont la porte est surmontée d’un nouveau symbole (C), contient elle aussi un télé porteur (7) Au sommet de cet édifice, face à cette dernière chambre se trouve un pont de pierre. A son extrémité, un pupitre cerné de 4 têtes de serpent, système de défense jugé étonnamment passif par Beni. Au centre, sur le dessus, 7 cavités semblants devoir recevoir des pierres taillées (7 pierres, 7 télé porteurs !). A l’arrière du pupitre, enfin, trois boutons carrés avec 3 symboles triangulaires, rappelant ceux déjà rencontrés. 1ère énigme (alimentation des télé porteurs) Appuyer successivement sur ces trois boutons pour faire apparaître les symboles rencontrés (A, B & C). On peut alors voir un télé porteur s’activer. Dormeuse intervient de nouveau. En face du pont de pierre, se trouve un télé porteur actif (7). Une nouvelle exploration du site révèle en fait que 3 télé porteurs ont été activés. Ceux qui se trouvent dans les chambres surmontées d’un symbole (A, B & C). L’aventure peut se poursuivre à partir de n’importe lequel de ces 3 télé porteurs. Retrouver le télé porteur (7), le plus près du pupitre. Se placer en son centre. Départ pour Tregett. TREGETT ( Le marais ) Une 1ère visite des lieux nous fait découvrir une tour et des plantes diverses et variées. Notamment 7 plantes violettes, identiques, presque aussi hautes que la tour qu’elles cernent. Tout droit un examen de la tour révèle sur son pourtour 13 lampes blanches et, diamétralement opposés, ce qui semble être 2 interrupteurs inactifs. Un chemin arrive derrière la tour. Par le chemin de droite, en sortant du télé porteur, on peut voir de nombreuses plantes et arriver finalement derrière la tour par l’accès découvert précédemment. Par le chemin de gauche en quittant le télé porteur, en direction des champignons géants, se trouve… Dormeuse qui parle d’éthique et de respect, dit qu’il n’y a aucun trésor à découvrir, et qu’il serait plus sage d’abandonner. Beni lui indique son nom, excédé qu’il est du sobriquet dont elle l’affuble, « petit chasseur ». Quand prend fin cet entretien, constater la présence au sol d’un plateau (un ascenseur). Monter dessus. Pendant l’ascension, Dormeuse nous dit avoir passé 2 merveilleuses années dans les marais de Tregett. Arrivée devant un pupitre. Face au pupitre la tour est cernée par les 5 des 7 plantes violettes. 2ème énigme (alimentation de la plate forme du phare) La manipulation des boutons nous montre un faisceau lumineux sortant du phare et deux incidences directes de ces manipulations : Le phare peut de déplacer sur la gauche ou la droite, ou vers le bas ou le haut. Les plantes, visées par le rayon lumineux émettent un arc lumineux violet. Le pupitre est équipé de 12 lampes (nombre maximum de combinaisons que l’on peut saisir avant réinitialisation automatique) et de 7 boutons : Un bleu qui réinitialise la position du phare 3 boutons sur le plan vertical (de 1 à 3 en partant du bas) et 3 sur le plan horizontal (de A à C en partant de la gauche) Le bouton 1 permet au phare de descendre de 2 niveaux Le bouton 2 permet au phare de monter de 3 niveaux Le bouton 3 permet au phare de monter de 5 niveaux Le bouton A permet au phare de tourner de 2 crans vers la droite Le bouton B permet au phare de tourner de 3 crans vers la gauche Le bouton C permet au phare de tourner de 5 crans vers la gauche Le but est d’envoyer un rayon sur chaque plante, pour qu’elles produisent chacune un arc. Il convient au préalable de déterminer la hauteur de chaque fleur par rapport au rayon lumineux du phare ainsi que leur position sur le plan horizontal. Le phare est en position : 6 en hauteur 1 à gauche de la fleur 3 Le nombre de manipulation est limité à 12. En numérotant les fleurs de gauche à droite de 1 à 5. De la 1 à la 5, le phare doit se déplacer de 8 crans. Partant d’une hauteur de 6, les fleurs de 1 à 5 sont situées en hauteur à : 10, 8, 5, 9 et 7 et sont séparées respectivement de : 2 crans, 3 crans, 1 cran et 2 crans. Voici une solution en partant de la position initiale : Droite : +2 Haut : +3 N° 4 OK Droite : +2 Bas : +2 N° 5 OK : Arc entre 4 & 5 Bas : +2 Gauche : +5 Droite : +2 N° 3 OK : Arc entre 3, 4 & 5 Haut : +5 Gauche : +5 N° 1 OK Droite : +2 Bas : +2 N° 2 OK : Arc entre 1, 2, 3, 4 & 5 Le phare monte à sa position maximum, 13 étages). Une rampe tout autour du phare s’illumine. Trois objets séparés de 120° autour du phare s’illuminent en tournoyant. Beni trouve ça trop facile pour lui qui n’a d’ordinaire pas tant de chance. Descendre par l’ascenseur et aller sur la plate forme autour du phare. Derrière les 2 interrupteurs la lumière précédemment blanche clignote. Éclairs intermittents blanc/rouge. Appuyer sur l’un des deux. Arrivée sur une nouvelle plate forme devant 4 nouveaux pupitres munis chacun de 8 tirettes. Face à ces pupitres un précipice enjambé par un embryon de pont. La manipulation des pupitre laisse entrevoir la solution pour passer. Un arc électrique doit remplacer les marches manquantes. 3ème énigme (alimentation du pont) Le 1er constat est que les marches du pont peuvent présentées 4 types de visuel Sans lumière Lumière rouge Lumière jaune Lumière bleue On notera par manipulation que lorsque 2 lumières bleues se font face, se produit un arc recréant une marche manquante. Chaque pupitre séparément, ne produit que des lumières rouges ou rien du tout (éteint) Actionner successivement la 1ère tirette de gauche de chaque pupitre, noter la position de chaque lumière rouge, puis remettre à nouveau la tirette dans sa position initiale, avant de passer au pupitre suivant Actionner maintenant cette même tirette pour 2 pupitres, et noter : Aux emplacements ou se trouveraient 2 lumières rouges, on a à présent une lumière jaune 1 rouge + 1 rouge = 1 jaune. Aux emplacements ou se trouveraient une lampe éteinte et une rouge, se trouve une lumière rouge. 1 rouge + rien = 1 rouge Aux emplacements ou ne se trouvaient aucune lumière, nous n’avons toujours aucune lumière rien + rien = rien En réalisant la même opération avec un 3ème pupitre on arrive au résultat suivant : Aux emplacements ou ne se trouvaient aucune lumière, nous n’avons toujours aucune lumière rien + rien + rien = rien Aux emplacements ou se trouveraient 2 lampes éteintes et une rouge, se trouve une lumière rouge. 1 rouge + rien + rien = 1 rouge Aux emplacements ou se trouveraient 1 lumière éteinte et 2 lumières rouges, on a à présent une lumière jaune 1 rouge + 1 rouge + rien = 1 jaune. Aux emplacements ou se trouveraient 3 lumières rouges, on a à présent une lumière bleue 1 rouge + 1 rouge + 1 rouge = 1 bleue Aux emplacements ou se trouveraient 1 lumière éteinte, une rouge et une jaune, on a à présent une lumière bleue 1 rouge + 1 jaune + rien = 1 bleue On en déduit les équations suivantes : Éteint =0 Rouge = 1 Jaune = 2 Bleu = 3 Pour obtenir des lumières bleues de chaque coté du pont il faut donc que la somme des lumières permettent d’obtenir à la fin le chiffre 3 partout donc la somme de 3 lumières rouges. Si on additionne 4 lumières rouges on obtient un magnifique court-circuit entre les bornes de la marche concernée. De gauche à droite les pupitres porteront les lettres A, B, C & D et les tirettes de gauche à droite les numéros 1 à 8 La manipulation des deux 1ers pupitres A et B offre 64 combinaisons 8 X 8 Attendu qu’il resta deux pupitres à actionner et donc mathématiquement l’addition de 2 autres lumières rouges (+2) toute combinaison ne produisant pas de lumière pour un coté de marche pourra être éliminée. En effet 0 + 2 = 2 (différent de 3, chiffre à obtenir pour la couleur bleue) A ce stade il reste seulement 11 combinaisons possibles : A2 B1 A3 B3 A3 B4 A3 B6 A3 B8 A4 B5 A6 B6 A7 B1 A8 B2 A8 B3 A8 B6 Activer le 3ème pupitre C donne 11 X 8 = 88 combinaisons Attendu qu’il reste un pupitre à actionner, toute combinaison ne produisant pas de lumière ou une lumière rouge devra être rejetée. En effet : 0 + 1 =1 (différent de 3, chiffre à obtenir pour la couleur bleue) 1 + 1 = 2 (différent de 3, chiffre à obtenir pour la couleur bleue) A ce stade il reste seulement 4 combinaisons possibles : A3 B8 C2 A4 B5 C6 A8 B2 C6 A8 B3 C6 Activer le 3ème pupitre D donne 4 X 8 = 32 combinaisons La bonne combinaison activera le pont (10 marches bleues et 10 faisceaux lumineux bleus) et rendra possible le passage. La bonne combinaison sera : A8, B3, C6 & D4 Passer le pont et entrer dans le tunnel recouvert de tulle à moustiquaire. Au sortir du tunnel traverser le pont. Une coupole de verre abrite une esplanade au centre de laquelle se trouve un puit (sans doute un ascenseur) entouré de 3 pupitres et autour de cette plate forme 3 fleurs géantes à 8 pétales qui tournent sur l’axe de leur cœur. 4ème énigme (reproduire la forme des fleurs) On notera un levier devant chaque fleur. Actionné il immobilise celle devant laquelle il se trouve. Chaque pupitre représente le cœur d’une fleur à un moment donné. Repérer les couples pupitre/fleur. Figer chaque fleur au moyen du levier lorsque le dessin de son cœur correspond à celui de son pupitre associé. Chaque pupitre est muni sur son pourtour de huit ergots, représentants les pétales de la fleur qui lui est associée. Reproduire au moyen de ces ergots la disposition des pétales de la fleur associée (petits et grands pétales). En cliquant sur un ergot il s’enfonce pour symboliser un petit pétale. Lorsque les 3 fleurs sont bien représentées sur les pupitres et leur cœur immobilisés dans la position schématisée sur chaque pupitre, l’ascenseur est accessible et actif. Voici la combinaison. En arrivant sur l’esplanade, une fleur à l’extrême droite (ED), une immédiatement à droite (D) et une à gauche (G). Un pupitre en face (F), un au fond à gauche (FG) et un au fond à droite (FD). Correspondance pupitre/fleur FG/ED F/G FD/D Une fois la rotation des fleurs arrêtée, les pétales sont placés, dans le sens des aiguilles d’une montre, à, à peu près : 5 minutes 12,5 minutes 20 minutes 27,5 minutes 35 minutes 42,5 minutes 50 minutes 57,5 minutes En fonction de tout cela, voici la taille des pétales à reproduire (G pour grand et P pour petit) sur les pupitres concernés, sachant que pour obtenir un petit pétale, il faut enfoncer l’ergot du pupitre situé à la place correspondante. Fleur G (pupitre F) : G P G P P G P G Fleur D (pupitre FD) : P G P P G G G P Fleur ED (pupitre FG) : G P G G P G P P Une fois l’ascenseur disponible, descendre et explorer les lieux. En chemin on trouvera un télé porteur inactif, et plus loin, à l’autre bout du chemin, une butte avec une lueur. La lueur provient d’un cristal qui tourne sur lui-même. Prendre ce cristal. De la butte on peut deviner une lueur dans la cavité qui recèle le télé porteur; Serait-il actif? En revenant sur ses pas, Beni s’interroge. Comment est-il possible qu’il parvienne à résoudre toutes ces énigmes si facilement? Aurait-il développé de nouvelles facultés? En arrivant au bout du chemin, effectivement le télé porteur est actif. Y entrer. Retour à la tombe 35 au point de départ, à l’emplacement du télé porteur (7) mais qui a disparu. Aller placer le cristal sur le pupitre. Noter au plafond le symbole lumineux qui s’affiche. Par rapport aux aiguilles d’une montre, le symbole représente : 3 cercles concentriques 3 aiguilles jaunes à 0, 24 et 36 minutes 5 aiguilles noires à 6, 18, 30, 42 et 54 minutes Se rendre au télé porteur actif suivant (6) et y entrer. Direction MARU. MARU (Station spatiale) La zone d’arrivée du télé porteur est reliée à une structure principale, sur plusieurs étages, par une passerelle aérienne qui conduit à un genre de labyrinthe cylindrique. Du terminal d’arrivée on peux voir 8 vaisseaux qui flottent autour de la base principale et 1 dirigeable à hélice nommée DETALION (tiens-tiens !) 5ème énigme (labyrinthe cylindrique) Ce labyrinthe est composé de 4 parois cylindriques. Au dessus de son centre est suspendu un cristal vert. Les 4 parois cylindrique dessinent 3 couloirs cylindriques entravés par 6 cloisons espacées de 60° l’une par rapport à l’autre. Chaque cloison joue donc le rôle de porte pour chacun des 3 couloirs. On a donc un total de 18 portes, ouvertes ou fermées, pour l’ensemble des cloisons. Les parois tournent par rapport à l’axe du plateau. Les couloirs, du plus grand au plus petit, porteront les numéros 1 à 3. les parois dans le même ordre, 1 à 4. 1) Presser le bouton rouge 5 fois. (Beni se donne du baume au cœur et se convainc qu’il ne dois pas laisser Dormeuse gagner et qu’il doit sauver sa sœur) Le 1er bouton rouge donne accès à l’unique porte de la paroi 1 Entrer dans le couloir 1. A droite, un cul de sac A gauche, cul de sac mais présence d’un autre bouton rouge. 2) Presser ce bouton 1 fois. A droite, cul de sac A gauche, cul de sac Passer la porte de la paroi 2 et entrer dans le couloir 2 A droite, un cul de sac A gauche, cul de sac mais présence d’un autre bouton rouge. 3) Presser ce bouton 2 fois Une porte mène à une succession de cul de sac. 4) Presser de nouveau ce même bouton 1 fois Par la porte dans la paroi 3 entrer dans le couloir 3 A gauche, cul de sac. Passer la porte à droite, et revenir, par la porte dans la cloison 3, dans le couloir 2 A gauche en regardant le centre, cul de sac A droite en regardant le centre, passer la porte qui mène à un nouveau bouton rouge. 5) Presser ce bouton 1 fois A droite, cul de sac A gauche, cul de sac, on tourne en rond 6) Presser à nouveau ce même bouton rouge 1 fois. A droite, cul de sac A gauche, cul de sac. Par la porte dans la paroi 3 entrer dans le couloir 3 A gauche, cul de sac A droite, une porte dans la paroi 3 conduit au couloir 2 en cul de sac. Aller au bouton rouge 7) Presser ce bouton 3 fois Tous les passages ne conduisent qu’à des cul de sac 8) Presser à nouveau ce même bouton 1 fois. Prendre la porte dans la cloison de gauche et constater qu’une porte dans la paroi 4 donne accès au centre du plateau et à un ascenseur. Finalement la combinaison à retenir est la suivante : Pour chaque rencontre d’un nouveau bouton rouge les presser successivement comme suit : 1er bouton : 5 2ème bouton : 1 3ème bouton : 3 4ème bouton : 2 5ème bouton : 4 Dormeuse nous signale que Maru était un centre de recherche dans lequel travaillait son père Emprunter l’ascenseur et arriver au sommet de la station, juste à l’aplomb du cristal inaccessible. Du centre du plateau 4 passerelles séparées de 90° conduisent à un chemin de ronde sur le pourtour de la station. Au bout de chaque passerelle, on trouve Une lunette de visée permettant l’observation d’un vaisseau spatial Surplombant la lunette, une passerelle équipée d’un mégaphone lui même muni de 6 boutons Sur le chemin de ronde se trouve à 180° l’un de l’autre deux ascenseurs. 6ème énigme (activer les stations spatiales) Commençons l’observation par la lunette surplombant le terminal d’arrivée du télé porteur puis dans le sens des aiguilles d’une montre les 4 vaisseaux porteront les numéros 1 à 4. Dormeuse interromps cet exploration et nous dévoile son nom : TAMARA Lunette N° 1 : L’observation du vaisseau 1 (une sphère surmontée d’une grande antenne) fait apparaître une série de 4 flash lumineux : Rose Bleu Vert Blanc Lunette N°2 : Le vaisseau 2 (une sphère cernée d’un couloir) produit les couleurs : Vert Jaune Blanc Rose Lunette N°3 : Le vaisseau 3 (en forme de T) produit les couleurs : Jaune Bleu Vert Rouge Lunette N°4 : Le vaisseau 4 (une sphère avec 2 gros arceaux métalliques) produit les couleurs : Jaune Rouge Rose Vert L’examen des mégaphones et de leurs 6 boutons conduit au même constat pour les 4. Chaque bouton produit les sons suivants de haut en bas: N°1 : Sirène de bateau classique N°2 : Double sirènes aiguës N°3 : Sirène très aiguë et forte N°4 : Sirène très grave et faible N°5 : Sirène très grave et un autre son (Tip tip) N°6 : Sirène médium Poursuivre l’exploration par les ascenseurs. Les 2 ascenseurs mènent tous les 2 au 1er, 2ème et 3ème niveau (le sommet). Descendre au 2ème niveau et trouver un poteau surmonté d’une lumière bleue. Une action sur le levier produit le son N°3 déjà entendu au mégaphone Descendre au 1er niveau. Un double chemin de ronde intérieur et extérieur nous permet de découvrir 2 nouveaux poteaux : Un surmonté d’une lumière rose qui produit le son N°6 Un surmonté d’une lumière jaune qui produit le son N°4 Sur le chemin extérieur, un nouvel ascenseur conduit à un satellite relié par un cordon ombilical à la station principale. Descendre et trouver 2 nouveaux poteaux. Profiter de la descente pour admirer l’ensemble du site. Le poteau surmonté d’une lumière rouge produit le son N°1 Le poteau surmonté d’une lumière blanche produit le son N°5 Remonter au sommet de la station et trouver un sixième poteau au centre. Le poteau surmonté d’une lumière verte produit le son N°2 Récapitulons les couleurs et les sons : Bleu : N°3 Rose : N°6 Jaune : N°4 Rouge : N°1 Blanc : N°5 Vert : N°2 Il ne reste plus qu’à faire écho aux stations spatiales, et leur retourner en fonction du code de lumière émis, un code sonore. En fonction des couleurs observées et dans le même ordre que lors de l’observation, les codes seront les suivants : 1er vaisseau : 6325 2ème vaisseau : 2456 3ème vaisseau : 4321 4ème vaisseau : 4162 A chaque code sonore correct la station y fait écho et un arc lumineux vient frapper l’antenne au centre de la station principale et le cristal descend d’un cran. Au dernier code correct le cristal devient accessible. Aller le prendre. L’ascenseur descend aussitôt ramenant Beni devant le labyrinthe circulaire. Et oui il faut recommencer pour sortir et accéder au télé porteur! Voici la bonne combinaison : Aller tout droit jusqu’au bouton rouge dans le 2ème couloir. Presser le bouton 4 fois et suivre le chemin jusqu’à la sortie. Aller au télé porteur et revenir à la tombe 35. En arrivant le télé porteur a disparu. Déposer le cristal sur le pupitre et noter le symbole au plafond. 2 cercles concentriques 4 aiguilles jaunes à 0, 12, 24 et 36 minutes 5 aiguilles noires à 6, 18, 30, 42 et 54 minutes Aller vers le télé porteur (1) tout en bas au 1er niveau. Mais surprise, tous les autres télé porteurs sont actifs. Télé porteur (1). En route pour Eska
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Sentinel (Eska et Corabanti)  posté le jeudi 16 mars 2006 19:35

Blog de gavilan : Jeux vidéos (aventure), Sentinel (Eska et Corabanti)
ESKA (Village sur pilotis) Explorer toutes les parties accessibles du village. Un petit conseil : par rapport au télé porteur, dans le coin opposé du village se trouve une grande tour. Elle pourrait bien être utile pour faire un plan du site et ainsi mieux retrouver son chemin et les indices nécessaires le moment venu. Au sortir du télé porteur, partir par la gauche et noter à droite la présence d’une cabane séparée du ponton par un pont flottant inaccessible. A l’intérieur un coquillage sur un piédestal. Devant le pont une boite d’ou sortent 3 cordes de gauche à droite, rouge, mauve et bleue.. En repartant dans l’autre sens, rencontre de deux nouveaux pont tout aussi inaccessibles et de 2 nouvelles boites avec 4 et 5 cordes. 4 cordes : jaune, rouge, verte et bleue. 5 cordes : bleue, jaune, rouge, verte et mauve. En arrivant dans la cabane suivante, se trouve un autre coquillage sur un piédestal Du coquillage en direction du plafond sort une tige. Sortir de la cabane et poursuivre le chemin. A la prochaine cabane explorer le chemin de droite. Il se divise en 2. A gauche on va à la tour qui recèle un autre coquillage dont la tige montre 1 entaille. Le coquillage précédent n ‘en comportait aucune. La partie droite du chemin mène à un ponton cachant un pupitre avec 3 lampes de couleur et 3 cordes écrues. Il doit y avoir un rapport avec les boites et les cordes de couleur. Revenir à la précédente cabane et l’intersection. La partie droite explorée prendre le chemin de gauche à présent sur la droite. Remarquer 3 cabanes devant lesquelles passe une grosse canalisation et 3 volants. Au-dessus de ces volants sur le mur des cabanes, un dessin nous donne une idée du débit d’eau produit par chaque canalisation derrière les volants. Au bout du ponton un pont en os suspendu est inaccessible. Remarquer le levier de commande. 7ème énigme (pont en os) Pour résoudre cette énigme, il faut comprendre que le niveau d’alimentation en eau commande la position du pont. Chaque vanne possède 16 graduations, mais la 1ère (position de départ) en relief équivaut à un 0. Les vannes porteront les numéros 1 à 3 de celle ayant le plus fort débit à celle ayant le plus faible. Considérer que la vanne 3 délivre 1 litre d’eau par graduation : maxi 15 litres (1 X 15) Considérer que la vanne 2 délivre 16 litre d’eau par graduation : maxi 240 litres (16 X 15) Considérer que la vanne 1 délivre 241 litre d’eau par graduation : maxi 3615 litres (241 X 15) Chaque vanne possède un motif en son centre indiquant le sens du débit. En tournant le volant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre le débit augmente : autrement dit en amenant la 1ère graduation à droite de la position de départ dans la fenêtre, on augmente le débit. Le plus fort débit pour chaque vanne se trouve donc sur la graduation immédiatement à gauche de la position de départ. Commencer les essais avec la vanne 3. Cliquer sur la graduation souhaitée, exemple la 1ère. Puis aller jusqu’au levier. L’actionner : Si le pont est à droite du ponton, pas assez de débit. Si le pont est à gauche du ponton, trop de débit. Pour la vanne 3 : Graduation 9, pas assez, pont à droite. Graduation 10, trop, pont à gauche Placer la vanne 3 sur la position 9. Il faut donc trouver un débit compris entre : 9 X 241 = 2169 litres 10 x 241 = 2410 litres Continuer avec la vanne 2. Cette fois au 2169 litres déjà programmés on va ajouter par graduation 16 litres. De la même manière on obtient : Graduation 12, pas assez, pont à droite. Graduation 13, trop, pont à gauche Placer la vanne 2 en position 12. Il faut donc un débit compris entre : 2169 + (12 X 16) = 2361 2169 + (13 X 16) = 2377 Continuer avec la vanne 1. Cette fois dès que la bonne graduation est positionnée, le pont se place face au ponton. La bonne graduation est la 4 soit un débit, avec cette méthode de résolution, de : 2365 Vanne 3 : 9 Vanne 2 : 12 Vanne 1 : 4 Aller explorer cette autre partie du village. Y trouver un autre pupitre à 4 lampes et 4 cordes écrues. Dans la partie gauche se trouve un autre coquillage avec 4 entailles 8ème énigme (les cordes et les ponts flottants) Il est temps de s’occuper de cette énigme. Pour le pupitre à 3 lampes. Cliquer sur chaque corde pour positionner les lampes en corrélation avec la boite à 3 cordes. Soit de gauche à droite : Rouge – Mauve – Bleue Repérer le nombre de graduation dont se sont élevée chaque corde écrue. Aller remonter chaque corde de la boite aux 3 cordes de couleur du même nombre de graduation. Soit : 1 – 3 – 1 Répéter l’opération pour le pupitre aux 4 lampes et la boite aux 4 cordes de couleur. On obtient : 2 – 3 – 0 – 1 Les 2 ponts flottants sont remontés. Trouver un nouveau coquillage avec deux entailles dans la cabane en face de la boite à 3 cordes de couleur. Trouver un pupitre à 5 lampes dans la partie ouverte par la boite à 4 cordes. Plus loin dans une autre cabane surplombant une cabane immergée, se trouve un autre coquillage. Sur la tige, 5 entailles. Reproduire sur ce pupitre la procédure précédente et aller actionner les 5 cordes et remonter le dernier pont flottant. Dans cette nouvelle partie du village, trouver un nouveau coquillage avec 3 entailles. Il est temps de s »occuper de cette dernière énigme terriblement difficile. 9ème énigme (les coquillages) Le défi qui se pose est d’appuyer sur la bille au centre de chaque coquillage dans un ordre précis : Remarque : chaque coquillage est orienté en direction du coquillage principal. Le coquillage sans entaille (le coquillage principal crache de l’eau) Le coquillage avec 1 entaille (le débit du coquillage principal augmente) Le coquillage avec 2 entailles (le débit du coquillage principal augmente) Le coquillage avec 3 entailles (le débit du coquillage principal augmente) Le coquillage avec 4 entailles (le débit du coquillage principal augmente) Le coquillage avec 5 entailles L’éolienne au dessus du coquillage principal se met à tourner et déclenche la sortie des eaux de la cabane immergée ainsi que 2 nouvelles passerelles. La cabane est baignée d’une lueur verte. Aller prendre le cristal et reprendre le télé porteur. Direction la tombe 35. Déposer le cristal sur le pupitre et noter le symbole au plafond et sa place. 2 cercles concentriques 4 aiguilles jaunes à 0, 12, 24 et 36 minutes 5 aiguilles noires à 6, 18, 30, 42 et 54 minutes Il y a des espaces entre chaque symbole. Deux sont identiques. Le 1er et le 3ème. Serait-ce un code? Aller au télé porteur suivant. En route pour Corabanti CORABANTI (Le volcan) Corabanti est une île volcanique composée d’une multitude d’îlots rocheux, éparpillés dans une mer de lave liquide et en fusion. Un chemin fait le tour de l'île principale qui possède en son centre une sorte de phare. Tout autour de l'île se détache 4 groupe îlots Au sein de chacun d’eux, les îlots sont connectés au rivage de l'île principale par des passerelles. Du rivage une lunette (donc 4) permet d’observer chaque passerelle et un symbole qui surmonte chaque partie de passerelle. Sur chaque groupe îlots se trouve un poteau avec des lampes de couleurs. Si le but parait évident, se rendre jusqu’à ces poteaux, la méthode n’est pas encore claire. Au moyen des lunettes observer et noter la position des symboles et les couleurs affichées par chaque poteau. Les symboles sont de plusieurs types : Un cercle Une étoile Un hexagone Un triangle Un carré Chaque symbole est bordé avec un ¼ de cercle, un ½ cercle ou un cercle complet, ce qui fait 45 symboles différents possible. 4 ¼ de cercle différents, 4 ½ cercle différents et 1 cercle 9 combinaisons X 5 symboles = 45 possibilités Sur les 4 sites on trouve 9 symboles différents : donc 36 symboles utilisés (il en reste donc 9 !!) Par convention et du fait de la localisation géographique, le site du télé porteur sera le Nord En partant du rivage vers les îlots et de gauche à droite les symboles porteront pour chaque groupe des numéros de 1 à 9 (1 à 3 groupe de gauche, 4 à 6 groupe du centre et 7 à 9 groupe de droite) Aller faire une visite de la tour. Trouver l’entrée. En suivant le chemin, on remarque qu’une zone piétinée s’écarte du chemin principal pour aller en direction de la porte de la tour. Le rez-de-chaussée nous éclaire tout de suite puisqu’il recèle le cristal recherché. Un document sur la table est tout aussi clair. 10ème énigme (code de couleurs des poteaux) Le document indique 2 traits rose en 2ème position en partant du bas. Les autres couleurs mentionnées et le nombre de trait nous donne une réponse à cette énigme. Les couleurs en partant du haut sont donc : Vert Rouge Jaune Rose Bleu A l’entrée de la tour en sortant, à droite se trouve un interrupteur. Cliquer dessus. Un ascenseur mène au sommet. Une rapide observation montre le déroulement futur des opérations. Il va falloir commander chaque partie de passerelle comme un puzzle pour accéder aux poteaux. Le plus troublant, en regardant le groupe d’îlots à l’Est, c’est que le groupe de passerelle s’étend au-delà de la partie qui était visible du sol en direction de l’Est. 11ème énigme (passerelles de connexion aux poteaux) Ce constat incite à penser qu’il y a un autre groupe d’îlots derrière la montagne utilisant les 9 symboles possibles qui restaient dans le décompte des possibilités. Voici un descriptif des symboles trouvés pour chaque groupe d’îlots, mais surtout la liste et l’ordre de ceux qu’il convient de faire bouger. Nord : 1) Cercle ½ cercle gauche 2) Étoile ¼ cercle haut gauche 3) Cercle ½ cercle haut 4) Hexagone ½ cercle bas 5) Triangle dans un cercle 6) Hexagone ¼ cercle haut droite 7) Hexagone ½ cercle gauche 8) Étoile ½ cercle gauche 9) Triangle ¼ cercle bas droite Est : 1) Étoile ½ cercle droite 2) Carré ¼ cercle haut gauche 3) Cercle ½ cercle bas 4) Cercle ½ cercle droite 5) Carré ½ cercle gauche 6) Carré ½ cercle haut 7) Étoile dans un cercle 8) Carré ¼ cercle bas gauche 9) Carré ¼ cercle haut droite Sud : 1) Cercle ¼ cercle bas gauche 2) Cercle ¼ cercle haut gauche 3) Hexagone ¼ cercle haut 4) Triangle ½ cercle haut 5) Étoile ¼ cercle haut droite 6) Triangle ½ cercle droite 7) Carré ½ cercle bas 8) Triangle ½ cercle bas 9) Cercle ¼ cercle haut droite Ouest : 1) Triangle ¼ cercle haut droite 2) Étoile ½ cercle haut 3) Carré dans un cercle 4) Triangle ¼ cercle bas gauche 5) Carré ½ cercle droite 6) Triangle ¼ cercle haut gauche 7) Hexagone dans un cercle 8) Cercle dans un cercle 9) Triangle ½ cercle gauche Ce travail de repérage effectué, monter au sommet de la tour et reconstituer les puzzles. Attention, chaque segment de passerelle ne tourne que dans le sens des aiguilles d’une montre, tout comme le pupitre. Se placer face à la zone à modifier Faire tourner le pupitre pour trouver les symboles Nord : Cliquer 3 fois sur le pupitre Cliquer 1 fois sur le symbole 4 Cliquer 1 fois sur le pupitre Cliquer 2 fois sur le symbole 2 Cliquer 2 fois sur le pupitre Cliquer 2 fois sur le symbole 3 Cliquer 0 fois sur le pupitre Cliquer 0 fois sur le symbole 6 Cliquer 3 fois sur le pupitre Cliquer 1 fois sur le symbole 9 Est : Cliquer 0 fois sur le pupitre Cliquer 2 fois sur le symbole 4 Cliquer 0 fois sur le pupitre Cliquer 0 fois sur le symbole 1 Cliquer 0 fois sur le pupitre Cliquer 2 fois sur le symbole 2 Cliquer 3 fois sur le pupitre Cliquer 1 fois sur le symbole 5 Cliquer 3 fois sur le pupitre Cliquer 3 fois sur le symbole 6 Cliquer 0 fois sur le pupitre Cliquer 0 fois sur le symbole 9 Sud : Cliquer 1 fois sur le pupitre Cliquer 1 fois sur le symbole 4 Cliquer 0 fois sur le pupitre Cliquer 0 fois sur le symbole 1 Cliquer 2 fois sur le pupitre Cliquer 2 fois sur le symbole 2 Cliquer 1 fois sur le pupitre Cliquer 1 fois sur le symbole 5 Cliquer 0 fois sur le pupitre Cliquer 0 fois sur le symbole 8 Cliquer 0 fois sur le pupitre Cliquer 3 fois sur le symbole 9 Cliquer 3 fois sur le pupitre Cliquer 1 fois sur le symbole 6 Ouest : Cliquer 2 fois sur le pupitre Cliquer 3 fois sur le symbole 4 Cliquer 0 fois sur le pupitre Cliquer 0 fois sur le symbole 7 Cliquer 1 fois sur le pupitre Cliquer 2 fois sur le symbole 8 Cliquer 2 fois sur le pupitre Cliquer 2 fois sur le symbole 5 Cliquer 0 fois sur le pupitre Cliquer 3 fois sur le symbole 6 Cliquer 2 fois sur le pupitre Cliquer 2 fois sur le symbole 3 Redescendre de la tour et en commençant par le Nord aller aux poteaux et repérer les couleurs. Placer dans la fenêtre de chaque poteau, et en fonction du résultat de la 10ème énigme, la bonne couleur : Nord : 5) Jaune 4) Bleu 3) Rouge 2) Rose 1) Vert Est : 5) Rouge 4) Vert 3) Jaune 2) Bleu 1) Rose Repérer les futurs symboles des passerelles qu’il faudra bouger. Un seul symbole est clair : Un hexagone avec ½ cercle droit qui est bien placé (1). Sud : 5) Bleu 4) Rouge 3) Rose 2) Vert 1) Jaune Ouest : 5) Vert 4) Rose 3) Bleu 2) Jaune 1) Rouge Retourner au sommet de la tour pour reformer le dernier puzzle. Se placer face à la zone à modifier Faire tourner le pupitre pour trouver les symboles Est : Cliquer 0 fois sur le pupitre Cliquer 3 fois sur le symbole 4 Cliquer 0 fois sur le pupitre Cliquer 0 fois sur le symbole 7 Cliquer 1 fois sur le pupitre Cliquer 1 fois sur le symbole 8 Cliquer 0 fois sur le pupitre Cliquer 2 fois sur le symbole 9 Derrière la colline : Cliquer 0 fois sur le pupitre Cliquer 0 fois sur le symbole 1 Retourner dans la partie Est et repérer les symboles suivants : Une étoile avec ¼ de cercle bas gauche à faire tourner 3 fois (2). Une étoile avec ½ cercle bas à faire tourner 3 fois (3). Les autre symboles sont difficilement visibles. Retourner au sommet de la tour pour continuer le puzzle et progresser. Derrière la colline après examen des lieux : Cliquer 0 fois sur le pupitre Cliquer 3 fois sur le symbole 2 Cliquer 2 fois sur le pupitre Cliquer 3 fois sur le symbole 3 Retourner sur place pour examiner le niveau de progression Les 2 symboles suivants sont : Un hexagone avec ½ cercle haut (4) Un hexagone avec ¼ cercle haut gauche (5) Ces deux tronçons étant corrects, l’accès au poteau est possible. Placer dans la fenêtre du poteau, et en fonction du résultat de la 10ème énigme, la bonne couleur : Colline : 5) Rose 4) Jaune 3) Vert 2) Rouge 1) Bleu A la base de la tour, la roue qui amorce la pompe est activée. Les grilles qui empêchaient l’accès au cristal sont désormais ouvertes. Aller à la tour récupérer le cristal et retourner, via le télé porteur à la tombe 35. Déposer le cristal sur le pupitre et noter le symbole au plafond. 4 cercles concentriques 2 aiguilles jaunes à 12 et 36 minutes 5 aiguilles noires à 6, 18, 30, 42 et 54 minutes Il y a toujours un espace entre le 1er symbole et le 3ème. Celui de Corabanti se place en 4ème position. Rappel des symboles précédents : 1) Eska 2) … 3) Tregett 4) Corabanti 5) … 6)Maru Aller au télé porteur suivant. Direction Sanselard
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Sentinel (Sanselard et Goda)  posté le jeudi 16 mars 2006 19:40

Blog de gavilan : Jeux vidéos (aventure), Sentinel (Sanselard et Goda)
SANSELARD (Montagnes enneigées) Tamara nous apprend qu’elle a vécu ici un an avec son mari. Une visite rapide des lieux montre qu’il est facile de se perdre et qu’il y a, principalement, 4 types d’objets ou de constructions sur Sanselard. Commencer par faire un plan afin de mieux se repérer et retrouver chaque construction ou objet le moment venu. En partant de l’îlot du télé porteur (1) toujours par la gauche, on trouve les îlots 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, puis on revient au 1. Du 2 en prenant à droite on rejoint le 6 en passant par le tunnel 8 sous îlot 9. Du 5 en prenant à droite on rejoint le 7 en passant par le 9. Par souci de simplification, voici une désignation des sons et symboles rencontrés Sons : 1) Tii Ti Ti Tii Ti Ti Tii Ti Ti Tii Ti Ti 2) Diiiiiiiiing Diiiiiiiiing 3) Zing Zing Zing (bruit d’arc électrique) 4) Hu Hu Hu (soucoupe volante « Les envahisseurs ») Tous les sons seront composés avec ces 4 modèles Symboles rencontrés : Ceci est une convention personnelle. 1) Singe qui sourit avec un nez triangulaire 2) Pince 3) Antennes de crabes (2) 4) Double enclume 5) Singe avec nez rectangulaire 6) Double feuille large Toutes les combinaisons de formes reposeront sur ces 6 symboles. 4 types de constructions se retrouvent disséminés sur les différents îlots. Ils seront désignés de la manière suivantes : Tours : au nombre de 4 (avec pupitre et ascenseur) Pylônes : au nombre de 8 (style moteur de remonte-pente avec mini trampoline) Totems : au nombre de 12 (beige avec une sorte de tambourin au centre) Pylône central : unitaire (produit des arc de lumière en direction des 4 tours) Les tours et les pylônes possèdent chacun 4 roues qui tournent : Celles du haut sur le plan vertical (1) Les 2ème en descendant sur le plan horizontal (2) Les 3ème sur le plan vertical (3) Celles du bas sur le plan vertical (4) Sens des aiguilles d’une montre (SAM) Sens inverse des aiguilles d’une montre (SIAM) Par convention, chaque tour sera décrite, observée par le côté gauche, et chaque pylône sera décrit, observé par le côté droit, l’avant de la tour présentant le pupitre, l’avant du pylône présentant une sorte de mimi trampoline en métal. Prêt pour la visite? Îlot N° 1 Pylône P1 Totem T1 Îlot N° 2 Pylône P2 Totem T2 Îlot N° 3 Tour Tour 1 Pylône P3 Totem T3 (derrière P3) Totem T4 Îlot N° 4 Tour Tour 2 Pylône P4 Totem T5 Îlot N° 5 Totem T6 Îlot N° 6 Tour Tour 3 Pylône P5 Totem T7 (entre tour 3 et P5) Totem T8 Îlot N° 7 Tour Tour 4 Pylône P6 (près de la tour 4) Pylône P7 Totem T9 (derrière tour 4) Totem T10 (derrière P6) Tunnel N° 8 Totem T11 Îlot N° 9 Pylône P8 Totem T12 Plateau représentant la relation qui unit la rotation des roues des tours et des pylônes. Tour du propriétaire terminé. En passant sur la passerelle conduisant au tunnel, Tamara demande à Beni d’admirer le panorama. Merci pour cette aide. En effet cette observation permet de déceler à l’aplomb du plateau de l’îlot 9 un ascenseur qui conduit en dessous des îlots centraux. Après cette mise à l’épreuve du nerf optique et du nerf auditif, voici le compte rendu des observations effectuées. Rotation des roues sur les tours et les pylônes : Pylône 1 : Roue 1 : SAM Roue 2 : Vers la droite Roue 3 : SIAM Roue 4 : SAM Son : 1 et 2 Pylône 2 : Roue 1 : SAM Roue 2 : Vers la gauche Roue 3 : SIAM Roue 4 : SIAM Son : 1 et 3 Pylône 3 : Roue 1 : SIAM Roue 2 : Vers la gauche Roue 3 : SIAM Roue 4 : SAM Son : 1 et 4 Pylône 4 : Roue 1 : SAM Roue 2 : Vers la droite Roue 3 : SIAM Roue 4 : SAM Son : 3 et 1 Pylône 5 : Roue 1 : SAM Roue 2 : Vers la droite Roue 3 : SAM Roue 4 : SAM Son : 4 et 2 Pylône 6 : Roue 1 : SAM Roue 2 : Vers la gauche Roue 3 : SIAM Roue 4 : SIAM Son : 4 et 3 Pylône 7 : Roue 1 : SIAM Roue 2 : Vers la gauche Roue 3 : SIAM Roue 4 : SAM Son : 4 et 1 Pylône 8 : Roue 1 : SAM Roue 2 : Vers la droite Roue 3 : SAM Roue 4 : SAM Son : 3 et 4 Tour 1 : Roue 1 : SAM Roue 2 : Vers la droite Roue 3 : SAM Roue 4 : SAM Tour 2 : Roue 1 : SIAM Roue 2 : Vers la gauche Roue 3 : SIAM Roue 4 : SAM Tour 3 : Roue 1 : SAM Roue 2 : Vers la gauche Roue 3 : SIAM Roue 4 : SIAM Tour 4 : Roue 1 : SAM Roue 2 : Vers la droite Roue 3 : SIAM Roue 4 : SAM Correspondances des sons et des symboles concernant les Totems : Totem 1 : son 3 et 1 symboles 1 et 2 Totem 2 : son 4 et 1 symboles 3 et 4 Totem 3 : son 3 et 4 symboles 2 et 5 Totem 4 : son 4 et 3 symboles 4 et 5 Totem 5 : son 2 et 1 symboles 1 et 4 Totem 6 : son 1 et 4 symboles 5 et 2 Totem 7 : son 1 et 3 symboles 1 et 6 Totem 8 : son 1 et 2 symboles 4 et 5 Totem 9 : son 4 et 2 symboles 2 et 6 Totem 10 : son 3 et 2 symboles 3 et 2 Totem 11 : son 2 et 4 symboles 4 et 4 Totem 12 : son 2 et 3 symboles 2 et 1 12ème énigme (tours et pylônes) A ce stade il convient de corréler chaque tour avec 2 pylônes (4 X 2 = 8) en fonction du sens de rotation des roues et tel qu’indiqué par le schéma du plateau de l’îlot 9. A l’aide des données précédentes, c’est assez simple : Tour 1 : Pylônes 5 & 8 Tour 2 : Pylônes 3 & 7 Tour 3 : Pylônes 2 & 6 Tour 4 : Pylônes 1 & 4 13ème énigme (pylônes et totems) Maintenant il convient de corréler les sons de chaque pylône avec celui des totems (attention il y a 12 totems donc 4 ne servent à rien) Pylône 1 : Totem 8 Pylône 2 : Totem 7 Pylône 3 : Totem 6 Pylône 4 : Totem 1 Pylône 5 : Totem 9 Pylône 6 : Totem 4 Pylône 7 : Totem 2 Pylône 8 : Totem 3 Les totems 5, 10, 11 & 12 ne servent à rien. 14ème énigme (ascenseur des tours) Avec ces éléments il convient d’aller s’occuper des pupitres des tours pour alimenter les ascenseurs. Pour ce faire corréler les motifs des totems avec les pylônes et les tours : Tour 1 : Pylônes 5 & 8 : Totems 9 & 3 : Symboles 26 & 25 (26 en haut, 25 en bas, ou vis et versa) Tour 2 : Pylônes 3 & 7 : Totems 6 & 2 : Symboles 52 & 34 (52 en haut, 34 en bas, ou vis et versa) Tour 3 : Pylônes 2 & 6 : Totems 7 & 4 : Symboles 16 & 45 (16 en haut, 45 en bas, ou vis et versa) Tour 4 : Pylônes 1 & 4 : Totems 8 & 1 : Symboles 45 & 12 (45 en haut, 12 en bas, ou vis et versa) Aller sur chaque tour renseigner ces codes qui devraient alimenter les ascenseurs. Maintenant il faut monter dans chaque ascenseur et résoudre l’énigme suivante. 15ème énigme (arcs lumineux) Prendre les tours dans n’importe quel ordre. Par convention, voici ce qu’il convient de faire dans l’ordre initial des tours. Au sommet de la tour 1, on constate que les arcs lumineux sont délivrés sur chaque tour à des fréquences différentes, et chacune leur tour. Il faut synchroniser les 4 arcs en même temps. C’est ce qui délivrera l’énergie pour débloquer l’ascenseur de l’îlot 9 et autorisera son accès. Monter par l’ascenseur de la tour 1. Le problème c’est que de la tour 1 on vois très mal la tour 3 qui est en face. La tour de l’îlot 5 masque la vue. Aller jusqu’à la tour 2. Monter par l’ascenseur. Le pupitre possède 8 graduations (la 8ème étant celle de départ). Dans le sens des aiguilles d’une montre, cliquer sur la 1ère. Les arcs sont toujours déphasés. Cliquer sur la 2ème. Les tours 2 et 4 sont maintenant parfaitement synchronisées, les arcs sont en phase. Aller jusqu’à la tour 3, et procéder de la même façon. De cette tour, la tour 1 n’est pas visible. Se décaler sur la gauche pour voir l’arc. La graduation 5, permet la synchronisation des tours 2, 3 & 4. Retourner à la tour 1 et répéter le processus. La 1ère graduation permet de visualiser l’ouverture du panneau du plateau de l'îlot 9. Problème réglé Aller jusqu’à l’ascenseur sur îlot 9. Monter dessus en son centre et descendre en dessous des îlots. En arrivant, comme pour la 1ère phase de l’exploration, remarquer la neige noircie par les pas. Suivre ces traces. Elles mènent à l’entrée d’un bâtiment sous îlot 9 fermé par une porte. Enfin peut-être! Devant ce bâtiment, un volant muni de graduation. Tiens! Mais à quoi cela peut-il servir? 16ème énigme (entrée du bâtiment contenant le cristal) Le but de cette énigme est d’entrer pour prendre le cristal. Le pupitre possède un volant avec des graduations et un levier à 5 positions La paroi qui fait face au pupitre est circulaire et présente 5 disques de pierre. Sur le pourtour de chaque, des murs, une fenêtre et une porte. Cliquer 1 fois sur le volant : fenêtre OK Pousser le levier d’un cran Cliquer 11 fois sur le volant : fenêtre OK Pousser le levier d’un cran Cliquer 4 fois sur le volant : fenêtre OK Pousser le levier d’un cran Cliquer 2 fois sur le volant : fenêtre OK Pousser le levier d’un cran Cliquer 3 fois sur le volant : porte OK Ramener le levier d’un cran Cliquer 5 fois sur le volant : porte OK Ramener le levier d’un cran Cliquer 4 fois sur le volant : porte OK Ramener le levier d’un cran Cliquer 3 fois sur le volant : porte OK Ramener le levier d’un cran Cliquer 1 fois sur le volant : porte OK Entre dans la cavité. Beni dit à Tamara que son espérance de vie est de 500 à 550 ans. Il n’a encore que 78 ans. Prendre le cristal et retourner à la tombe 35. Mettre le cristal sur le pupitre et noter le symbole au plafond en 2ème position. 1 cercle 1 aiguille jaune à 48 minutes 5 aiguilles noires à 6, 18, 30, 42 et 54 minutes Aller au télé porteur suivant. Le dernier télé porteur n’est pas actif. En route pour la base sous-marine GODA (La base sous-marine) A partir de la zone d’arrivée, est nettement visible le bâtiment principal. A l’intérieur descend tout autour de la paroi extérieure une passerelle en colimaçon. Du bâtiment central sortent de multiples passerelles qui mènent à des petits conservatoires, sortent de satellites qui permettent une observation excentrée des alentours. Suivre la passerelle et quitter la zone d’arrivée. L’entrée dans le bâtiment principal se fait par une porte dont l’ouverture est automatique, et donne sur un silo cylindrique avec 6 niveaux + le sommet qui est ouvert. Une machinerie avec 4 manettes et une série de 6 boutons numérotés de 0 à 5 laisse à penser qu’il s’agit d’un ascenseur. Chaque bouton produit le résultat suivant : Bouton 0 : inactif (normal correspond au rez-de-chaussée) Arrivée nul part (on a pas bougé!) Bouton 1 : montée de 2 niveaux et ½ tour par la droite. A ce niveau, une porte fermée. Arrivée au niveau 3 Bouton 2 : montée d’1 niveau et ¼ de tour par la droite Arrivée au niveau 4 Bouton 3 : montée d’1 niveau et ¼ de tour par la droite Arrivée au niveau 5 Bouton 4 : montée d’1 niveau et ¼ de tour par la droite Arrivée au niveau 6 Bouton 5 : montée d’1 niveau et ¼ de tour par la droite, arrivée au sommet Arrivée au sommet 17ème énigme (accès à la passerelle en colimaçon) Du sommet noter que la seule issue possible, à part bien sur par le silo, est une passerelle en colimaçon déjà aperçue depuis le télé porteur. Des portes grillagées sont relevées et interdisent l’accès ou que ce soit. Face aux manettes, boutons de l’ascenseur à droite, la porte qui fait face à Beni, par convention, sera la porte Nord. Pour accéder aux niveaux inférieurs il faut abaisser diverses portes. Pour le sommet, essayer les manettes une par une. Puis emprunter la passerelle et descendre voir quelle est la suivante. Il faudra ouvrir la porte Sud et Ouest. Retourner dans le silo. Attention si en montant on tourne de ¼ de tour par la droite, on descend en faisant ¼ de tour par la gauche. Au 6ème niveau, la porte qui nous fait face est la porte Ouest. A l’oreille, (silence les baleines!), abaisser les manettes et trouver l’ouverture des 2 portes pré-citées. Autre solution : Abaisser une manette, remonter et aller voir si c’est la bonne, et recommencer l’opération pour chaque porte jusqu’à arriver au 3ème niveau. Voici un tableau avec les diverses manipulations : Bouton 5 : Niveau d’arrivée : sommet Manette à actionner : 2 Porte à ouvrir : N Porte face aux manettes : N Bouton 4 : Niveau d’arrivée : 6 Manettes à actionner : 3 et 4 Portes à ouvrir : S et O Porte face aux manettes : O Bouton 3 : Niveau d’arrivée : 5 Manettes à actionner : 1 et 4 Portes à ouvrir : E et O Porte face aux manettes : S Bouton 2 : Niveau d’arrivée : 4 Manettes à actionner : 1 et 2 Portes à ouvrir : E et S Porte face aux manettes : E Bouton 1 : Niveau d’arrivée : 3 Manette à actionner : 3 Porte à ouvrir : N Porte face aux manettes : N En arrivant en bas, descendre l’escalier métallique. Une plate forme circulaire entoure le silo, et est séparée de la passerelle circulaire sur laquelle Beni se trouve par une petite passerelle flottante inaccessible. Par rapport à l’escalier, se trouve tout autour de la passerelle circulaire, 12 pupitres, à 1heure, 2 heures, 3 heures, ainsi de suite jusqu’à 12 heures, à droite de l’escalier. Entre 1 heure et 2 heure, sur la plate forme, une pompe Entre 2 heures et 3 heures, sur la passerelle circulaire, un pupitre avec une grosse manette de commande Entre 3 heure et 4 heure, sur la plate forme, une pompe Entre 5 heures et 6 heures, la passerelle flottante donnant accès à la plate forme et à 2 nouveaux pupitres munis chacun de 5 leviers rouges; Plus loin une porte avec 10 barres métalliques et un anneau rouge en leur milieu, donne en apparence accès au silo. Porte repérée depuis le silo. 18ème énigme (accès à la plate forme) Pour actionner les pupitres, tourner le gros boutons rouge, et placer le levier en position 1. Essayer successivement les pupitres. Au moment de l’activation du 1er, noter qu’une lumière rouge s’allume au dessus d’une pompe. Arrivé au 7ème pupitre, la visière du pupitre de commande se lève et libère l’accès à la grosse manette. L’actionner. Le petit pont monte trop haut, il est toujours inaccessible; L’information intéressante, c’est qu’il faut actionner 7 pupitres pour accéder au pupitre de commande. Refermer les 7 pupitres. Recommencer par le 1er et observer ce qui se passe au niveaux des pompes. En actionnant les pupitres 1 par 1 et en les refermant aussitôt noter sur quelle pompe s’allume la lumière rouge. Faire le bilan, et noter les 7 pupitres qui allument la lumière rouge de la pompe de gauche. Les pupitres corrects sont : 1, 3, 5, 7, 8, 10 & 11. Enfin actionner ces 7 pupitres puis le pupitre de commande. Le passage est ouvert et donne accès à la plate forme. 19ème énigme (porte du silo) Actionner chaque manette rouge et constater ce qui se passe avec les barres de la porte. Les leviers seront numérotés de 1 à 10 de gauche à droite, les barres de 1 à 10 de haut en bas. Levier 1 : commande les barres 5 & 9 Levier 2 : commande les barres 7 & 8 Levier 3 : commande les barres 1 & 6 Levier 4 : commande les barres 2 & 4 Levier 5 : commande les barres 3 & 10 Levier 6 : commande les barres 2 & 7 Levier 7 : commande les barres 1 & 9 Levier 8 : commande les barres 3 & 6 Levier 9 : commande les barres 5 & 10 Levier 10 : commande les barres 4 & 8 Les barres ont 3 positions, à gauche, au centre et à droite. Pour ouvrir la porte toutes les barres doivent être placées au centre. Il y a 2 possibilités de faire bouger une barre. Par exemple la barre 1 peut être bougée au moyen du levier 3 ou 7. Commencer par le levier : 10 : barres 4 & 8 1 : barres 5 & 9 9 : barres 5 & 10 La porte s’ouvre. L’ascenseur descend automatiquement. En entrant dans le silo l’ascenseur remonte encore automatiquement au sommet de l’édifice. Sont visibles, un nouveau télé porteur et le cristal. Le prendre et revenir à la tombe 35. Déposer le cristal et noter le symbole au plafond, le 6ème à droite. 5 cercles concentriques 1 aiguille jaune à 0 minutes 5 aiguilles noires à 6, 18, 30, 42 et 54 minutes Prendre le dernier télé porteur au rez-de-chaussée. En route pour Argannas
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Sentinel (Argannas et Tombe 35)  posté le jeudi 16 mars 2006 19:48

Blog de gavilan : Jeux vidéos (aventure), Sentinel (Argannas et Tombe 35)
ARGANNAS (La ville « Far West ») En partant du télé porteur, qui par convention sera au Sud, commencer la visite des lieux. Sur la place principale avec la halle couverte, on trouve en contrebas du télé porteur, un poteau (P1). Sur celui-ci une série de 4 symboles. En appuyant sur le bouton, se laisse entendre le chant d’un oiseau, une perruche semble t-il. Noter aussi la forme du nichoir qui surmonte le sommet du poteau pour plus tard, au cas ou! Tout au long de la découverte d’Argannas d’autres poteaux arboreront 4 autres symboles parmi les 5 suivants : 1) Symbole en forme de T renversé 2) Symbole en forme de L couché sur la grande barre du L 3) Symbole en forme de L planté sur la petite barre du L 4) Symbole en forme de C couché 5) Symbole en forme de clé à molette Par convention, et pour chaque poteaux, les symboles seront numérotés de haut en bas. Sur cette même place se trouve la porte d’entrée (A) du bâtiment central défendu par une série de 4 codes. Chaque code comporte un bouton rouge et 2 séries de 4 des symboles vus précédemment. A gauche (à l’Ouest) de ce bâtiment, une autre porte (C) avec un code à 9 symboles. Là aussi ils seront numérotés suivants la liste suivante : 1) Grande barre oblique encadrée par 2 plus petites 2) Grande barre oblique 3) Croix 4) Deux barres parallèles avec un point en dessous 5) Grande barre oblique avec un point 6) Pont 7) T avec un point au dessus 8) Pont avec un point à l’intérieur 9) Une barre horizontale et une oblique en forme de flèche L’orientation aléatoire de chaque symbole n’a aucune importance pour la résolution des énigmes. Il est à noter que lorsqu’un code est saisissable, la grille, qui en défend l’accès, est ouverte. C’est le cas pour la porte (C) A droite du bâtiment principal (à l’Est), un passage entre 2 maisons conduit à une autre porte (B) dont le code à 9 symboles est condamné par la grille. En continuant la visite, au Nord Est se trouve un poteau (P2) et une machine avec un gros coquillage au fonctionnement inconnu. Dernière zone intéressante et accessible, l’église. Elle est supportée, entre autre, par 6 piliers avec des faces de couleurs et une manivelle produisant un son. Sur le flanc de chaque pilier, l’un des 9 symboles ci-dessus. 20ème énigme (piliers de l’église au Nord) A ce niveau du jeu, certaines énigmes ont un caractère aléatoire. Les solutions n’auront qu’une valeur d’exemple, quant à ce qu’il convient de faire. Seuls les sons peuvent être aléatoires, tout le reste est inchangé d’une partie à une autre. Les piliers seront numérotés de 1 à 3 en partant du fond de l’église, à gauche, et de 4 à 6 en partant du fond de l’église, à droite. Pilier 1 : 7 faces (rouge, bleue, marron, beige, rouge, bleue et beige) symbole N°3 Son : moulin à café Pilier 2 : 6 faces (bleue, marron, beige, rouge, bleue et ocre) symbole N°6 Son : jouet d’enfant Pilier 3 : 5 faces (bleue, marron, bleue, beige et rouge) symbole N°4 Son : remontoir de pendule Pilier 4 : 3 faces (bleue, rouge et beige) symbole N°2 Son : grincement Pilier 5 : 8 faces (bleue, marron, ocre, rouge, bleu, marron, beige et rouge) symbole N°7 Son : grincement Pilier 6 : 4 faces (rouge, ocre, bleue et beige) symbole N°8 Son : grincement Le 4ème, 5ème et 6ème pilier produisent le même son. L’ordre des symboles doit s’établir en fonction du nombre de face de chacun de ces 3 piliers. La solution est donc : symboles 2, 8 puis 7. Saisir ce code sur la porte (C) la seule dont la saisie du code soit possible. Si le code est correct, la grille se referme, la porte s’ouvre et la grille du code de la porte (D) sur une façade rouge s’ouvre. La prochaine étape, consiste à entrer dans cette nouvelle zone et l’explorer. Dès en arrivant, une foule de détail apparaît. A gauche, la porte (D) et un poteau avec des symboles (P3). A droite un autre poteau (P4). Dans l’allée en face 7 cloches (3 à gauche et 4 à droite). Sous l’escalier, très sombre, au fond (éteignez la lumière ou allumez une lampe torche) un passage s’ouvre sur une cour. A droite de l’escalier, un poteau (P16). Derrière, un poteau (P8) et une nouvelle porte au code inaccessible (E). A l’étage par une série d’escaliers, 2 nouveaux poteaux (P9) et (P10) Cette exploration effectuée, il est clair que les cloches conduiront à trouver le code de la porte (D). 21ème énigme (cloches de la partie Ouest) Là encore, la résolution de l’énigme passe par l’identification des sons. 3 cloches produiront un son identique, symboles du code, et auront un signe distinctif permettant de déterminer leur ordre de saisie. Le caractère aléatoire des sons n’est pas un obstacle de nature à contrarier la résolution de l’énigme. L’identification des sons étant grandement simplifiée par des caractéristiques très différentes. La cloche, en avançant dans la rue, seront numérotées de 1 à 3 à gauche et de 4 à 7 à droite. La cloche N°1 possède sur son flanc le symbole 4. Sa suspente a 5 nœuds. Le son produit est : Do Mi Ré La cloche N°2 possède sur son flanc le symbole 7. Sa suspente a 6 nœuds. Le son produit est : Do Mi Ré La cloche N°3 possède sur son flanc le symbole 9. Sa suspente a 7 nœuds. Le son produit est : Do Si Mi Do Do La cloche N°4 possède sur son flanc le symbole 2. Sa suspente a 1 nœuds. Le son produit est : Cloche de vache de montagne La cloche N°5 possède sur son flanc le symbole 3. Sa suspente a 2 nœuds. Le son produit est : Xylophone aigu La cloche N°6 possède sur son flanc le symbole 6. Sa suspente a 3 nœuds. Le son produit est : Xylophone grave La cloche N°7 possède sur son flanc le symbole 8. Sa suspente a 4 nœuds. Le son produit est : Do Mi Ré La 1ère, 2ème et 7ème cloche produisent le même son. L’ordre doit s’établir en fonction du nombre de nœuds de chacune de ces 3 cloches. La solution est donc : symboles 8, 4 puis 7. Saisir ce code sur la porte (D) la seule dont la saisie du code soit possible. Si le code est correct, la grille se referme, la porte s’ouvre et la grille du code de la porte (E), sur une façade marron bordée par un poteau rouge, s’ouvre. Aller explorer la nouvelle zone accessible. Deux grandes pièces vont révéler 3 nouveaux poteaux (P5), (P6) et (P7). Une rangée de 7 tonneaux portant chacun l’un des 9 symboles. 22ème énigme (les tonneaux de la partie Sud Ouest) Pousser les tonneaux l’un après l’autre et noter les sons. Cette fois 4 sons devraient être identiques. Par convention, de l’entrée vers le fond, ils porteront un numéro de 1 à 7. Le tonneau 1 porte le symbole 2 Le son produit est : Bidon en fer vide Le tonneau 2 porte le symbole 3 Le son produit est : Charrette grave Le tonneau 3 porte le symbole 6 Le son produit est : Charrette aiguë Le tonneau 4 porte le symbole 8 Le son produit est : Charrette aiguë Le tonneau 5 porte le symbole 4 Le son produit est : Bidon en fer plein Le tonneau 6 porte le symbole 7 Le son produit est : Charrette aiguë Le tonneau 7 porte le symbole 1 Le son produit est : Charrette aiguë Le 3ème, 4ème, 6ème et 7ème tonneau produisent le même son. L’ordre des symboles doit s’établir en fonction de l’ordre dans lequel ont été trouvé les tonneaux. La solution est donc : symboles 6, 8, 7 puis 1. Aller jusqu’à la porte (E), la seule dont la saisie du code soit possible, et saisir ce code. Si le code est correct, la grille se referme, la porte s’ouvre et la grille du code de la porte (B) s’ouvre. Franchir la porte (E) et commencer l’exploration. La présence d’un des 9 symboles au-dessus de l’escalier en entrant révèle la prochaine énigme à résoudre pour ouvrir la porte (B) Cette zone traverse l’allée Nord Ouest en passant au-dessus de la libellule suspendue. Elle permettra de mettre au jour 2 nouveaux poteaux (P11) et (P12) 23ème énigme (marches d’escaliers qui grincent partie Nord Ouest) Et oui, encore des sons. Chaque marche émet un craquement différent. Mais les différences sont plus subtiles que pour les autres énigmes. Il faudra trouver 5 sons identiques. 1ère marche : symbole 2 Bruit de pas médium 2ème marche : symbole 7 Bruit de pas sourd 3ème marche : symbole 8 Bruit de pas talon aiguille 4ème marche : symbole 3 Bruit de pas médium 5ème marche : symbole 1 Bruit de pas médium 6ème marche : symbole 9 Bruit de pas sourd 7ème marche : symbole 5 Bruit de pas médium 8ème marche : symbole 4 Bruit de pas médium La 1ère, 4ème, 5ème, 7ème et 8ème marche produisent le même son. L’ordre des symboles doit s’établir en fonction de l’ordre des marches. La solution est donc : symboles 2, 3, 1, 5 puis 4. Aller jusqu’à la porte (B) et saisir le code. Si le code est correct, la grille se referme, la porte s’ouvre et la grille du code de la porte (F) s’ouvre. Ce n’est pas fini, il reste une porte donc une énigme. L’exploration de la zone se trouvant derrière la porte (B) partie Est révélera 1 nouveau poteau (P13), et la porte (F) Cette zone est un vrai dédale de portes marquées de l’un des 9 symboles. Si si, il faut encore noter des sons. Le grincement de ces portes. 6 seront identiques. La porte 1 au symbole 2 produit le son : « Cloc hi » La porte 2 au symbole 3 produit le son : « Hiiiiiiiii » La porte 3 au symbole 6 produit le son : « Cloc hi » La porte 4 au symbole 8 produit le son : « Cloc hi grave » La porte 5 au symbole 4 produit le son : « Cloc hi » La porte 6 au symbole 7 produit le son : « Cloc hi » La porte 7 au symbole 9 produit le son : « Hiiiiiiiii » La porte 8 au symbole 5 produit le son : « Cloc hi » La porte 9 au symbole 1 produit le son : « Cloc hi La 1ère, 3ème, 5ème, 6ème, 8ème et 9ème porte produisent le même son. L’ordre des symboles doit s’établir en fonction de l’ordre des portes. La solution est donc : symboles 2, 6, 4, 7, 5 puis 1 Revenir jusqu’à la porte (F) et saisir le code. Si le code est correct, la grille se referme, la porte s’ouvre et, accès à 2 nouveaux poteaux (P14) et (P15) Ne reste plus qu’à ouvrir la porte du bâtiment principal. Après autan d’énigme, il ne faut pas s’arrêter en aussi bon chemin. Devant la façade du bâtiment, on trouve 4 série de 2X4 codes que les symboles relevés sur les 16 poteaux devraient permettrent de résoudre. 24ème énigme (porte du bâtiment principal) La solution repose donc sur la combinaison des codes de 8 poteaux. Tous les poteaux, sauf 2, peuvent être regroupés par paires en fonction de la forme de leur nichoirs. Dans chaque paire, un poteau permet au moyen d’un bouton d’écouter le chant d’un oiseau. P1 : nichoir classique avec un gros trou circulaire Symboles : 5 3 1 2 Son : perruches P2 : nichoir classique avec un gros trou circulaire Symboles : 1 4 3 5 P3 : nichoir droit avec une roue au sommet Symboles : 3 4 1 4 Son : 20 sons différents P4 : droit, bleu, avec un triangle de bois au sommet Symboles : 5 2 5 4 P5 : double cônes inversés avec une roue au sommet Symboles : 1 5 2 3 P6 : sphérique avec un trou rond Symboles : 5 4 1 2 P7 : nichoir droit avec une roue au sommet Symboles : 5 2 5 4 P8 : double cône à suivre Symboles : 2 3 5 3 P9 : tronc taillé ocre et trou carré Symboles : 4 1 2 3 P10 : conique sur armature conique de tiges de bois Symboles : 4 1 3 3 P11 : tronc taillé ocre et trou carré Symboles : 2 4 5 3 Son : 7 sons P12 : droit, bleu, avec un triangle de bois au sommet Symboles : 5 3 1 4 Son : singe rieur P13 : droit, base et chapeau conique Symboles : 1 4 1 2 Son : 20 sons identiques P14 : double cône à suivre Symboles : 1 4 2 2 Son : 2 pépiements P15 : droit, base et chapeau conique Symboles : 3 5 1 4 P16 : double cônes inversés avec une roue au sommet Symboles : 5 2 3 4 Son : bouchon qui grince 6 fois Association : En fonction de la forme des nichoirs, voici les associations possible : P1 P2 (perruche) P3 P7 ( 20 sons différents) P12 P4 ( singe rieur) P16 P5 (bouchon qui grince 6 fois) P13 P15 ( 20 sons identiques) P14 P8 (2 pépiements) P11 P9 (7 sons) P6 et P10 ne peuvent être associés à aucun autre poteau. Reste maintenant à s’attaquer à la porte (A) Un code est accessible (haut droite). Appuyer sur le bouton rouge et écouter le son produit. C’est le chant de la perruche. Saisir les codes de haut en bas des poteaux (P1) et (P2) soit : 5 – 3 – 1 – 2 – 1 – 4 – 3 – 5 Une partie de la porte s’ouvre La grille se referme et la suivante s’ouvre (bas droite) C’est le chant de l’oiseau qui produit 7 sons Saisir les codes de haut en bas des poteaux (P11) et (P9) soit : 2 – 4 – 5 – 3 – 4 – 1 – 2 – 3 Une partie de la porte s’ouvre La grille se referme et la suivante s’ouvre (haut gauche) C’est le chant de l’oiseau qui ressemble à un bouchon qui grince 6 fois Saisir les codes de haut en bas des poteaux (P16) et (P5) soit : 5 – 2 – 3 – 4 – 1 – 5 – 2 – 3 Une partie de la porte s’ouvre La grille se referme et la suivante s’ouvre (bas gauche) C’est le chant de l’oiseau qui produit 20 sons identiques Saisir les codes de haut en bas des poteaux (P13) et (P15) soit : 1 – 4 – 1 – 2 – 3 – 5 – 1 - 4 La porte s’ouvre, laissant apparaître un ascenseur. Y entrer. Il monte automatiquement. Arriver devant un couloir. Le suivre et entrer dans la chambre. Tamara est devant une coiffeuse et se maquille. A droite de la coiffeuse se trouve gravé dans le mur le nom de RAMIREZ codé sous forme de symboles, les mêmes que sur la voûte de la tombe 35. Un symbole par monde visité Reprendre l’ascenseur après avoir visité la chambre. Celui-ci monte automatiquement. Dans le couloir qui lui fait face une lueur verte apparaît. Prendre le cristal et reprendre l’ascenseur qui cette fois descend automatiquement. En sortant de la bâtisse, les portes se referment seules. Retourner au télé porteur et rentrer à la tombe 35. Déposer le 7ème et dernier cristal sur le pupitre. Le Z vient d’être positionné. 4 cercles concentriques 5 aiguille jaune à 0, 12, 24, 36 et 48 minutes 5 aiguilles noires à 6, 18, 30, 42 et 54 minutes A ce moment la dalle, qui ne paraissait pas solidaire du sol qui l’entoure, se soulève et laisse apparaître un énorme autel avec une porte. Rappel des symboles affichés sous la voûte de la tombe 35 : Eska : R Sanselard : A Tregett : M Corabanti : I Maru : R Goda : E Argannas : Z Redescendre au niveau de l’autel qui vient d’apparaître. Entrer par la porte (avec de l’élan, le seuil est difficile à franchir!) Traverser la bâtiment. Tout droit, s’enfoncer dans le noir. Une lueur apparaît! Mais! La porte qui apparaît est celle par laquelle Beni est entré. A ce moment sous l’autel du début de l’aventure sortent 2 nouvelles marches qui rendent possible l’accès au pupitre et aux 7 boutons carrés. Tamara intervient une nouvelle fois pour insinuer que pas même Ramirez ne serait sorti de ces mondes. Monter jusqu’à l’autel et résoudre la dernière énigme. 25ème énigme (autel de la tombe 35) Une plaque révèle un puzzle de 26 pièces. A gauche un symbole rappelle les branches des symboles de la voûte. A droite un autre symbole rappelle les cercles concentriques des symboles de la voûte En cliquant sur chaque pièce du puzzle, apparaissent dans les saignées de droite et de gauche des boules en nombres de 1 à 5. Les boules de gauches donnent le nombre de branches; Les boules de droite le nombre de cercles concentriques. Restant à reformer chaque symbole avec le bon nombre de branches et de cercles. Il convient donc d’essayer chaque pièce et de noter le nombre de boules à droite et à gauche. Trouver celles qui donnent le résultat suivant et dans cet ordre : R : 4 à gauche et 2 à droite A : 1 à gauche et 1 à droite M : 3 à gauche et 3 à droite I : 2 à gauche et 4 à droite R : 4 à gauche et 2 à droite E : 1 à gauche et 5 à droite Z : 5 à gauche et 4 à droite A chaque pièce enfoncée, une étoile apparaît sur l’un des 7 boutons en partant de la gauche. Au 7ème apparaît le nom de RAMIREZ. Tamara vient féliciter Beni et lui apprendre qu’il est RAMIREZ et que la compassion qu’elle avait décelé en lui l’avait incité à le laisser poursuivre son aventure pour la 2ème fois. Tamara laisse Beni sur un baiser. Doba apparaît à son tour au bas de l’ascenseur accompagné de Carrie, libre. Aviez-vous remarqué : Les lucioles de Tregett, les mouettes d’Eska, les raies, les tortues marines et les poissons en banc de Goda, et enfin les rats et les corbeaux d’Argannas?
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