Atlantis Evolution 001  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mardi 06 janvier 2009 12:59

Blog de gavilan :Jeux vidéos (aventure), Atlantis Evolution 001

Au cours de cette aventure à la 1ère personne, nous incarnons Curtis HEWITT.

 

Quelque part sur un océan du globe

 

Le Lemuria

 

A bord du Lemuria, par ce mois de juin 1904, Curtis HEWITT rentre de Patagonie. Le navire navigue au nord des Bahamas et fait route en direction de New York lorsqu’une tempête nous oblige à rentrer dans notre cabine. Notre inventaire contient une boîte d’allumettes. Sortir de notre cabine, aller au bout de la coursive, et monter à l’échelle, mais nous sommes arrêtés par un marin qui nous intime l’ordre d’abandonner le navire qui sombre. Revenir dans la cabine, cliquer 2 fois sur la malle, et ressortir. Nous embarquons alors dans une chaloupe, mais celle-ci est aspirée par un violent maelström, peut-être généré par le naufrage du Lemuria, et disparaît dans les entrailles de la mer.

 

Nouvelle Atlantis

 

Nous reprenons nos esprits sur une mer d’huile. Calme plat, soleil ! Quel est ce mystère ? Depuis notre embarcation, impossible de gagner l’île proche. Un drôle d’oiseau bicéphale vient nous accoster. Faire un brin de conversation avec lui en abordant les 2 sujets possibles. Pas claires les réponses ! Prendre une lampe à pétrole. Aussitôt, apparaît un vaisseau spatial qui nous happe littéralement par une trappe ventrale.

 

Le vaisseau spatial

 

Dans le ventre de l’aéronef, il fait trop sombre pour faire quoi que ce soit. Depuis l’inventaire, avec les allumettes, allumer la lampe, puis, celle-ci en main,  prendre, à l’opposé de la malle, le canif à l’avant de la chaloupe si ce n’est déjà fait, et éventuellement une rame. Faire le tour de cette soute pour trouver 5 dessins :

 

-         Une femme avec un chapeau de mage, une main levée vers le soleil avec 2 étoiles bleues à 12h00 et à 06h00.

-         Une sorte de mage avec 2 étoiles bleues à 12h00 et 06h00, et 2 étoiles jaunes à 03h00 et 09h00.

-         Une femme assise dans un fauteuil, ou un trône, avec 2 étoiles jaunes à 12h00 et 06h00, et 2 bleues à 03h00 et 09h00.

-         Un personnage qui lance 2 flèches enflammées avec 1 étoile bleue à 12h00 et 1 étoile jaune à 06h00.

-         Une femme semblant invoquer la lune avec 2 étoiles jaunes à 12h00 et 06h00.

 

A l’opposé de notre point de sortie de la chaloupe, trouver un poussoir turquoise qui brille dans la pénombre. Appuyer pour entrer dans une sorte de poste de pilotage. Sur la droite, un petit placard semble ne pas vouloir s’ouvrir. A l’aide du canif, lui faire entendre raison et prendre une paire de lunettes très particulières. Sur la gauche, un pupitre est inactif. Prendre les lunettes de l’inventaire et cliquer 2 fois sur le pupitre. Nous voici en route pour un nouveau voyage.

 

Le centre de conditionnement 17

 

Nous sommes accueillis par un gardien de l’humilité qui après quelques mots, s’empresse d’aller faire son rapport à son commandant. Aborder tous les dialogues possibles avec le second gardien. Un coup de rame ne serait pas du meilleur goût ! Il nous apprend que les personnages sur les parois du vaisseau sont les représentations de leurs dieux qui sont au nombre de 5 :

 

-         Zanat le puissant.

-         Enna, la sœur de Zanat.

-         Cosmo, le fils de Zanat.

-         Kama et Sama, les deux filles jumelles d’Enna.

 

Nous apprenons aussi le nom de leurs pays, la nouvelle Atlantis.

 

Dans le vaisseau, le gardien nous indique à qui correspond chaque représentation :

 

-         Sama, déesse du jour avec un chapeau de mage, une main levée vers le soleil avec 2 étoiles bleues à 12h00 et à 06h00.

-         Zanat (créateur du soleil et de la lune de la nouvelle Atlantis) avec 2 étoiles bleues à 12h00 et 06h00, 2 étoiles jaunes à 03h00 et 09h00, la main tendue vers des cristaux

-         Enna, la déesse qui voit tout, assise dans un fauteuil, ou un trône, avec 2 étoiles jaunes à 12h00 et 06h00, et 2 bleues à 03h00 et 09h00.

-         Cosmo, le dieu de la mort qui lance 2 flèches enflammées avec 1 étoile bleue à 12h00 et 1 étoile jaune à 06h00.

-         Kama, déesse de la nuit semblant invoquer la lune avec 2 étoiles jaunes à 12h00 et 06h00.

 

Après avoir discuté avec le gardien, un autre le sollicite pour ouvrir la porte. En profiter pour explorer cet endroit. Aller vers l’œil qui projette un rayon vert au-dessus d’une sorte de porte sur l’extérieur. De chaque côté, deux statues encadrent cette porte. Celle de gauche présente un appareil comme celui du vaisseau. Le gardien nous a appris qu’il s’agissait d’un panneau illustré. Prendre le casque. Le gardien survient alors pour nous signifier que nous allons être recyclés. Il nous guide alors vers un véhicule qu’il va nous falloir conduire dans un labyrinthe. Nous avons face à nous un écran et des flèches directionnelles à droite de celui-ci. Il faut suivre un chemin unique qui nous évite de passer devant les rectangles rouges. Nous aurons 2 parcours successifs à réussir. Le 1er mouvement du véhicule est automatiquement dans la bonne direction, et voici, décomposé, le parcours global à suivre :

 

-         1er parcours : Gauche, haut, droite, haut, gauche, gauche, haut, droite, droite et haut.

-         2ème parcours : Gauche, haut, gauche, haut, droite, haut, gauche, gauche, haut, haut, droite et haut.

 

Si tout se passe bien, nous quittons le centre de conditionnement pour découvrir la communauté 49/4.

 

La communauté 49/4

 

Deux chemins s’offrent à nous. Celui de gauche est fermé. Celui de droite nous offre de pouvoir discuter avec 3 paysans Atlantes occupés à un dur labeur sur le chemin de l’humilité et de la honte. Cette philosophie de vie s’apparente assez à une forme d’asservissement. Interroger tous les paysans. L’unique personne semble t-il pouvant nous répondre et nous aider serait le chef du centre communautaire. Suivre le chemin, et aller jusqu’au village. Avant de passer l’entrée, faire demi-tour pour trouver une femme étrange. Entrer dans la communauté, un petit village en arc de cercle. Sur la gauche aller en direction d’un homme au pied d’une statue. La statue représente Enna qui voit tout, et s’adresse soudain au paysan pour le prier de se remettre au travail. Aller de l’autre côté du village sur la droite pour trouver une jeune femme avec un enfant. Elle prétend vivre sur la surface intérieure de la terre, alors que les étrangers comme nous vivons sur la surface extérieure de la terre. Ceci explique que nous nous soyons retrouvés sur une mer calme après avoir été engloutis par les flots ! Elle nous apprend aussi que les dieux vivraient dans un palais flottant. Aller voir la maison juste avant celle de cette femme, toujours sur la droite du village pour y prendre un sceau à l’entrée puis reprendre nos investigations jusqu’au fond du village. Trouver un homme près d’un puits. Autour du puits, 5 statues représentent encore les 5 dieux. Cliquer sur le torse de chacune pour les entendre nous délivrer leurs messages. Sur une tablette, prendre un appareil qui permet d’en apprendre plus sur les 5 dieux en cliquant sur les 5 touches correspondantes à chacun. Aborder tous les dialogues avec cet homme. Après son départ, cliquer sur la corde, puis, dans l’inventaire, la relier au sceau. Prendre l’ensemble et cliquer sur le puits. Cliquer à nouveau sur la corde pour boire et voir le chef du village venir à notre rencontre. Aller lui parler dans sa hutte au fond, puis sortir et aller voir la maison suivante sur notre gauche en sortant de la hutte du chef de la communauté. Un vaisseau survole le village. Dans cette grande hutte, un écran permet de visualiser ce que nous avons vu sur notre appareil mystérieux. Quitter les lieux par le chemin menant dans les bois.

 

Dans les bois

 

Ne pas traîner sur le chemin car les gardiens sont à nos trousses. Dan les bois, faire des sauvegardes régulières sous peine de recommencer souvent les mêmes passages. Si les gardiens nous rattrapent, insister et continuer jusqu’à déjouer leur vigilance. Nous apercevons en visuel une sorte de menhir au loin qui enjambe le chemin. Prendre le 1er chemin à main gauche et arriver dans une clairière. Sur notre droite, une sorte de hutte de nacre nous sert d’abris. Au sol sur la droite, ramasser une moitié de tête de hibou stylisée. Dehors, si la place est couverte d’une ombre circulaire, il s’agit de celle du vaisseau. Attendre que cette ombre se dissipe. Ressortir et gagner le chemin principal en passant près de l’hippocampe de nacre. Aller en direction du menhir, passer dessous et prendre sur la gauche juste avant le pont. Aller tout au bout de ce chemin jusqu’à trouver un bâton posé debout contre un rocher. Revenir sur le sentier principal et passer sur le pont cette fois. Suivre la falaise à main droite jusqu’à entrer dans une caverne. Un petit ruisseau y entre lui aussi. Une colonie de crustacés marche en file indienne. Ces animaux nous bloquent le passage sur la gauche. Ils sortent d’une cavité et traversent le ruisseau sur une branche servant de pont de fortune. Sur la droite, perché sur un bâton fiché dans le ruisseau, un lézard nous observe. Lui parler pour le faire fuir. Cliquer sur le bâton pour noter la présence d’un anneau au sommet. Glisser notre bâton dans cet anneau et cliquer. Il s’agit en fait d’un levier qui commande la rotation du petit pont. Les crustacés sont alors déviés. Le chemin de gauche est alors ouvert. Monter en direction du masque de hibou plaqué sur la paroi de la caverne. Y mettre le morceau manquant que nous avons dans notre inventaire. Plouf ! Pour une surprise, c’est une surprise ! Sortir de cette petite grotte pour tomber, via une chute d’eau dans une sorte de lagon.

 

Territoire des Premiers

 

Une fois sorti du lagon, avancer dans les bois jusqu’à un 1er carrefour. Les 2 chemins, par la droite en 5 clics et par la gauche en 6 clics conduisent à un 2ème carrefour. Prendre celui de gauche, et trouver au bout de 3 clics, sur notre gauche, un oiseau. Faire 2 pas de plus pour franchir un ruisseau allant se jeter dans le lagon. Faire un pas de plus. Nous sommes au 2ème carrefour. Si nous faisons 2 pas sur le chemin de gauche, une plante carnivore tente de nous manger. Depuis le 2ème carrefour, revenir au 1er par le chemin que nous n’avons pas encore exploré. Prendre le chemin de gauche en venant de la plante carnivore, ou celui de droite en venant du chemin où nous avons vu l’oiseau. Faire 3 pas sur ce chemin, et trouver sur notre gauche une statue. Devant celle-ci, des chenilles se promènent sur une plante. Les ramasser pour aller les donner à l’oiseau. Satisfait, celui-ci prend son envol et disparaît. Briser et prendre la branche sur laquelle il se tenait. Aller jusqu’au 2ème carrefour et poursuivre le chemin pour explorer au-delà. Après 2 pas, sur notre droite, avec la branche, clouer le bec de la plante carnivore et poursuivre sur le chemin de 2 pas de plus. Nous voilà pendu comme un cochon dans un filet. Aborder tous les dialogues possibles avec une jeune femme puis avec une autre plus âgée qui nous apprend faire partie des Premiers, un peuple dit « primitif » par les Atlantes. Les Premiers sont arrivés avant les Atlantes. En fait, ils n’intéressent pas les gardiens, raison pour laquelle ils les laissent tranquilles. Descendre vers la jeune femme qui dit s’appeler Miranda et être la fille d’un Atlante. Elle nous confirme que la vieille femme est aveugle. Une fois la nuit tombée, Miranda nous informe qu’un évadé du nom de Chel pourrait nous aider. La vieille femme nous dit de trouver la source.

 

Dans les bois

 

Le lendemain, Miranda nous conduit jusque dans les bois. Le peuple de la communauté sera exterminé pour avoir été contaminé par un déviant et l’avoir laissé s’échapper. Nous devons tenter de les sauver. Aller en direction du village. Aux abords de celui-ci, nous demandons à Miranda de nous attendre et de ne pas nous suivre.

 

La communauté 49/4

 

Entrer dans le village et trouver la femme étrange que nous avions vu à l’entrée lors de notre 1er passage. Elle nous prend pour Cosmo, dieu de la mort, ainsi vêtu et rasé. Dans la 1ère hutte, sur notre droite, celle avec l’écran, trouver le chef du village qui prétend avoir vu leur destin au dos de la statue de Zanat avec un appareil. Aller dans sa hutte, et dans une niche du mur de droite, prendre une sorte de télécommande. Aller voir le dos de la statue de Zanat et placer la télécommande dans le logement prévu à cet effet. Faire un clic droit pour remettre la télécommande dans notre inventaire et prendre le casque. Cliquer sur l’écran avec le casque et trouver une carte représentant une île sur la gauche. Cliquer sur le bouton marron de droite pour découvrir un jeu de catapulte. Il faut détruire la hutte de droite avec 4 coups au but avant que notre hutte de gauche ne soit détruite par un adversaire virtuel. Diriger le jet au-dessus du mur en visant le ciel 2 ou 3 cm à gauche du mur central. Après le 1er coup au but, ne plus bouger la souris et reproduire 3 fois de plus ce jet de catapulte. Une fois la hutte de droite détruite, cliquer sur le bouton vert de gauche pour sortir et trouver un peuple reconnaissant. Ils nous impriment sur le front 2 étoiles exactement à l’inverse de celles de Cosmo. Il est temps de rejoindre Miranda dans les bois.

Dans les bois

 

Les gardes semblent très actifs dans la région. Après avoir mis Miranda à l’abri, aller parler aux gardes pour qu’ils laissent tranquille la pauvre fille. Une fois libérée, elle nous crache au visage de dédain et se sauve. Miranda nous avise l’avoir vu jeter quelque chose pendant que nous parlions aux gardes. Regarder du côté où sont partis les gardes, sur la gauche de Miranda,  à droite pour nous, pour trouver un collier. Aborder tous les dialogues possibles avec Miranda puis commencer les recherches pour trouver Chel. Nous avons 2 chemins. Un dans le dos de Miranda, mais nous sommes bloqués au bout de 2 clics, et un autre dans notre dos. Choisir celui-ci et avancer de 4 clics. Après le passage d’une énorme arche de pierre, prendre sur notre droite un chemin qui s’écarte du notre. Au bout de 3 clics, nous franchissons le ruisseau sur un tronc d’arbre. 3 clics plus loin, nous tombons dans un cul de sac. Faire demi-tour et prendre à gauche au bout de 2 clics. 2 clics plus loin, sur un rocher, nous trouvons un objet en bois avec 3 trous et un symbole en forme d’éclair. En reliant le collier avec cette pièce en bois, nous obtenons une clé en bois. Revenir en arrière et repasser le pont pour regagner le chemin principal. Avancer à nouveau depuis ce carrefour de 4 clics jusqu’à une sorte de porte couverte de paille. Franchir cette porte et avancer encore d’un pas. Sur notre gauche, au sol, ramasser une poulie rouge. Sur notre gauche s’ouvre un nouveau chemin qui se sépare du notre. Poursuivre tout droit en gardant le ruisseau sur notre droite sur 5 clics. Nous arrivons face à un gros rocher. Nous pouvons aller sur la gauche ou la droite. Prendre à droite jusqu’au ruisseau. Des 2 côtés, 2 piquets sont reliés par une corde. La détacher des 2 côtés pour la prendre. Faire demi-tour et aller explorer l’autre côté du rocher. Du ruisseau, avancer sur 5 clics lorsqu’un singe apeuré prend la fuite sur notre droite. Avancer de 2 pas sur le chemin de droite emprunté par le singe. Avant de franchir 2 branches entrecroisées au sol, regarder sur la droite légèrement en arrière. Prendre une autre poulie violette. Continuer sur 4 pas pour trouver un arbre creux portant le symbole d’un éclair. Introduire notre clé de bois dans le trou rond de l’arbre. Bingo ! Au centre de l’arbre, une dalle centrale laissait entendre le bruit de l’eau. Au centre de la dalle un anneau se trouve juste à l’aplomb d’un autre accroché au plafond. Mettre une poulie dans l’anneau du plafond et une autre sur l’anneau de la dalle. Cliquer avec la corde sur la poulie de la dalle. Ne reste plus qu’à tirer sur la corde. Avec l’aide de Miranda, un passage est ouvert dans le sol. Descendre dans une vaste grotte.

 

La grotte

 

Avancer d’un pas pour être au bord d’un lac souterrain. Sur la droite, on peut descendre et nager en direction d’un promontoire rocheux, mais un monstre lacustre est affamé. Avant de plonger, ramasser des petits cailloux et les jeter au loin face à nous. Lorsque le monstre apparaît à la surface, cliquer 2 fois sur notre droite puis monter à l’échelle. Détacher la corde puis cliquer dessus pour traverser le lac. Lorsque le symbole de la souris apparaît, cliquer pour éviter que nous ne nous écrasions contre la paroi. Monter à l’autre échelle. En haut, sur la gauche, une corde permet de faire le chemin inverse. Sortir par le trou face à nous et arriver au bout de 3 clics à un carrefour.

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Atlantis Evolution 002  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mardi 06 janvier 2009 12:59

Blog de gavilan :Jeux vidéos (aventure), Atlantis Evolution 002

Repère de Chel

 

Le chemin de gauche mène à un lac. Prendre celui de droite et rencontrer Chel. Il nous apprend avoir été un gardien et qu’il pilotait un « limule », un de leur vaisseau spatial. Il nous dit aussi que la femme qui nous a crachés au visage n’était autre que son épouse Lani. Elle à eu peur de nous et s’est fait capturer après nous avoir quitté. Elle est retenue au quartier de déconditionnement dans le centre de conditionnement pour y être reprogrammée.

Centre de conditionnement

 

Jouer la carte de la ressemblance avec Cosmo et aller tout droit parler avec le garde. Cliquer sur le bouton à gauche de la porte et entrer. Devant nous, aller nous asseoir sur la chaise. Cliquer sur le triangle vert. Nous voici confronté à un nouveau jeu. Nous sommes aux commandes d’un vaisseau qui doit détruire des archers au sol. Lorsque nous ramassons des cristaux, l’autonomie de notre vaisseau se recharge. Il faut aussi détruire dans le ciel des dieux. Le clic droit envoi des bombes verticalement, idéal pour les archers, tandis que le clic gauche envoi des projectiles horizontalement, idéal pour détruire les dieux. Lorsque tout le monde est détruit, sans perdre 3 vaisseaux, nous retrouvons Lani. Sortir avec elle et aller en direction de Chel un peu plus loin sur la gauche.

 

Repère de Chel

 

Au sommet de l’arbre dans la modeste demeure de Chel, dialoguer avec le singe, mais son discours est un peu abscons. Avec Lani, pas plus de chance. Il ne reste plus que Chel avec qui s’entretenir. Chel nous indique que son bateau peut nous conduire au travers d’un trou dans l’océan. Peut-être y survivrons-nous comme au voyage aller ! Il nous explique que chaque Atlante s’est vu implanter un cristal dans le cerveau, ce qui les rend détectable à souhait. Enfin il donne une explication au dessin sur notre front. Les habitants de la communauté 49/4 pensent avoir vu en nous le dieu de vie venu les libérer des dieux. Les 2 étoiles représentent la constellation de ce dieu, l’inverse du dieu de mort. Miranda arrive et explique que les habitants de la communauté 49/4 sont condamnés. Il faut anéantir le Pilier de feu. Pour cela il faut enlever le cristal de l’arme ce qui la rendra inactive. Il faut donc monter jusqu’à l’aéroport en empruntant un transporteur. Depuis cet endroit les ouvriers transportent des provisions jusqu’au palais flottant des dieux. Notre grande force, c’est que nous ne sommes pas porteurs de cristal et que les statues ne peuvent donc pas nous voir comme tout Atlante.

 

Aéroport

 

Nous sommes devant une statue. Ramasser au sol des cailloux puis attendre que le garde le plus près de nous, le 1er, se déplace sur la gauche et soit visible sur la droite de la statue, à gauche pour nous. Avancer alors de 2 pas tout droit puis d’un pas sur la gauche pour entrer dans la grande hutte centrale ceinte de colonnes. Dès l’entrée, sur la gauche, il est possible entre les colonnes de jeter nos cailloux pour attirer le 2ème garde derrière la hutte. Sortir de la hutte par la gauche en direction du mur de 1 pas, puis faire 3 pas sur la gauche en suivant le mur. Nous sommes derrière un 3ème garde sur lequel une action est possible. Revenir en arrière de 1 pas, puis prendre sur la droite entre les huttes de 2 pas pour rejoindre l’autre mur au fond du camp. Au sol, ramasser un bâton. Voilà l’explication de l’action possible sur le 3ème garde. Nous allons aller lui caresser les cervicales. Revenir en arrière de 2 pas, prendre sur la gauche sur 1 pas, puis assommer le 3ème garde. Rapidement, faire volte-face et revenir à l’endroit où nous avons trouvé le bâton. Tourner sur la droite et aller en direction des statues, telles que celles observées dans la communauté 49/4. Prendre à gauche sous l’arche de pierre. En arrivant au niveau de la statue, prendre à droite. Dans tous les cas, il est impossible de poursuivre en direction des gardiens. Aller en direction des hangars. Des ouvriers déplacent des caisses du hangar A de droite vers le hangar central B. Ensuite, d’autres ouvriers chargent ces caisses du hangar B vers un autre hangar C, celui que nous avons aperçu en 1er et surveillé par 2 gardiens. Pour passer entre les hangars A et B, et se glisser sur la droite derrière le hangar A, il ne faut pas que les ouvriers soient visibles entre les 2 hangars A et B, sinon un gentil gardien nous stoppera. Passer sur la droite derrière le hangar A et trouver un panneau illustré. Mettre notre casque et cliquer 2 fois sur l’écran. Apparaît un jeu. Il s’agit de déplacer des caisses sur les points de lumière avec les flèches de déplacement, haut H, bas B, gauche G et droite D. Il faut gagner 4 parties de suite. Voici une solution pour les 4 parties :

 

-         Partie 1 : B (caisse 1 OK), H, G, G (caisse 2 OK), D, H, H (caisse 3 OK), B, D et D (caisse 4 OK).

-         Partie 2 : D, D, B, B, B, B, D, B, B, G, G, H, D, B, D, H, G, H, D, D, D, B, D, H, H (caisse 1 OK), B, G, G, G, G, H, H, H, H, G, G, B, D, H, D, B, B, B, B, D, B, B, G, G, H, D, B, D, H, G, H, D, D, D, B, D, H (caisse 2 OK), G, G, G, G, H, H, H, G, G, B, D, H, D, B, B, B, D, B, B, G, G, H, D, B, D, H, G, H, D, D, D (caisse 3 OK)

-         Partie 3 : D, D, D, B, B, D, D, H, H, G, H, H, G, G, G, G, B, B, G, B, D, H, D, B (caisse 1 OK), G, H, H, H, D, D, D, D, B, B, G, G, G, D, D, D, H, H, G, G, G, G, B, B, G, B, D (caisse 2 OK), H, D, D, D, D, D, D, H, G, B, G, G, G, G, G, H, H, D, D, D, D, B, D, B, G, G, G, G, D, D, D, H, H, G, G, G, G, B, B, B, H (caisse 3 OK), H, D, D, D, B, B, D, H, D, H, G, G, G, G, D, D, D, H, H, G, G, G, G, B, B (caisse 4 OK)

-         Partie 4 : D, B, D, B, D, B, B, G, G (caisse 1 OK), D, D, H, H, G, B, G (caisse 2 OK), B, D (caisse 3 OK), H, H, H, G, B, B (caisse 4 OK), H, H, H, H, D, B, B, B, B (caisse 5 OK).

 

La porte donnant sur le hangar derrière le panneau illustré s’ouvre. Entrer et prendre la caisse vide ouverte devant nous. Ressortir par le même chemin et entrer dans le hangar central B. Rapidement, faire un clic droit puis cliquer sur la caisse depuis l’inventaire. Cliquer avec la caisse sur le sol pour la déposer puis tout aussi rapidement, cliquer à nouveau sur la caisse pour y entrer. Peu de temps après, des ouvriers chargent la caisse à bord d’un limule en route pour le palais flottant des dieux.

 

Le palais flottant des dieux

 

Lorsque le garde face à nous tourne le dos, avancer puis prendre sur la droite 2 fois et encore sur la droite en direction des sacs au sol. Prendre un sac pour ne plus être reconnu. Avancer en direction des gardes 2 fois en suivant la cloison. Prendre à droite et suivre le couloir jusqu’à trouver un homme accroupi qui refuse de nous parler. Avancer d’un pas pour prendre hors de sa vue quelques écrous dans une caisse derrière lui. Dès que le garde suivant se déplace sur la gauche, avancer de 2 pas pour arriver dans le dos du garde suivant. Jeter alors un écrou au loin pour que le garde se déplace. Le suivre et passer entre la pile de bidons et le gros édifice circulaire central. A ce stade, en faisant demi-tour, on voit un garde dos à des caisses surveiller l’entrée d’un couloir. Il ne bouge pas. Continuer de contourner l’édifice central en passant dans le dos d’un garde. Avancer presque jusqu’à l’entrée de l’entrepôt en vue de l’aire d’appontage des vaisseaux. Faire demi-tour et refaire le chemin inverse dès que le garde, sur la gauche devant le couloir, bouge, et entrer directement dans le couloir. Aller jusqu’au bout pour trouver une porte verrouillée par une combinaison à 4 symboles. Sur sa gauche, nous avons un panneau illustré. Mettre le casque et cliquer 2 fois sur l’écran. Nous sommes, une fois de plus, confrontés à un jeu. En bas de l’écran, nous avons un singe qui doit rejoindre le point d’interrogation en haut de l’écran. Le singe doit traverser entre les vers et les limules sans être touché. Pour traverser les rivières, nous devons sauter de bateau en bateau. Pour réaliser cette opération, on doit utiliser les flèches directionnelles du clavier, plus pratique que celles de l’écran manipulable avec la souris. Nous devons gagner 4 parties de suite sans perdre les 3 vies octroyées. Après avoir atteint un point d’interrogation, se déplacer sur la droite ou la gauche pour voir un chiffre s’afficher. Pour accéder au jeu suivant, continuer à faire monter le singe. Une fois les 4 jeux gagnés, on obtient un code à 4 chiffres : 4411. En cas d’échec au jeu du singe, pas de panique car il suffit d’entrer le code pour pouvoir continuer, et cette partie n’est pas aléatoire. Entrer le code sur l’appareil à code dans notre dos en cliquant successivement sur le 4, 4, 1, 1 et enfin sur l’étoile. La porte au fond du couloir s’ouvre sur une salle de téléportation. Entrer et cliquer sur un symbole, puis au centre de la spirale double. Dans l’ordre des symboles, voici ce à quoi nous allons être confrontés :

 

-         Symbole en haut à gauche : nous sortons dans les jardins des dieux et nous pouvons parler avec un garde qui s’active à nettoyer une sorte de lampadaire. Pas très bavard. Il ou elle nous prend pour Cosmo. Plus loin sur le chemin de droite, un garde est en faction devant les appartements de Kama, avec un rideau vert pâle fermant l’entrée, et 2 statues à l’effigie de la déesse encadrant la porte. En empruntant l’autre chemin, nous arrivons dans une sorte d’arène avec un pilier de feu bleu fluorescent. Nous y rencontrons Enna et Sama qui nous demandent d’aller nous changer pour assister au conseil et nous dirigent vers les appartements de Cosmo. Le chemin est celui devant lequel se tient Sama.

-         Symbole du milieu à gauche : nous sortons au milieu d’un bassin et accédons aux appartements de Sama fermés par un rideau rouge, surveillés par une femme et avec 2 statues à l’effigie de la déesse encadrant la porte. En chemin, on peut observer une énorme tortue terrestre. Nous pouvons aussi rejoindre, dans l’édifice central, Enna et Sama qui nous dirigent vers les appartements de Cosmo. Le chemin est celui devant lequel se tient Sama.

-         Symbole du bas à gauche : nous sortons dans un jardin qui flotte à mi-hauteur dans la sphère de verre. Nous trouvons, face à la sortie, une statue peut-être à l’effigie d’Enna. Sur le bas de la robe de celle-ci sont gravés 2 symboles, celui du milieu à droite et celui du bas à gauche sur le pupitre de téléportation. D’ici on ne peut aller nulle part.

-         Symbole en haut à droite : nous sortons dans un jardin qui flotte à mi-hauteur dans la sphère de verre. Nous trouvons, face à la sortie, une statue à l’effigie de Zanat. Sur la droite de la statue, une colonne est cassée. Au sol, sur un morceau de plaque de pierre, nous trouvons 2 symboles gravés. Ils correspondent  à celui du bas à gauche, et celui du bas à droite, bleu et inutilisable, sur le pupitre de téléportation. D’ici on ne peut aller nulle part.

-         Symbole du milieu à droite : nous ramène au niveau de l’entrepôt.

-         Symbole du bas à droite : cette touche ne fonctionne pas.

 

Cliquer sur l’une des 2 touches, en haut à gauche ou au milieu à gauche. Aller jusqu’à l’édifice central et trouver Enna et Sama qui nous obligent à nous diriger vers la porte, parmi les 4 disponibles, menant aux appartements de Cosmo, pour qui nous sommes pris. Sur ce chemin, une femme nettoie la statue de Cosmo. A l’entrée des appartements de Cosmo, fermés par un rideau vert vif, un garde nous laisse entrer. A l’intérieur, tout est rouge ou pourpre. Prendre sur la gauche, et prendre sur une banquette, une écharpe. Sur le pan de mur suivant, une charnière indique la présence d’un logement dissimulé. Plus loin, dans la bibliothèque, sur le 2ème rayonnage en partant du bas, cliquer sur le grand livre marron clair sur la droite de l’étagère. Le logement précédemment observé entre la banquette et la bibliothèque s’ouvre et livre un panneau illustré pour le moment inutilisable. Poursuivre, et entrer dans la chambre de Cosmo. Celui-ci est face à son miroir. Narcisse est-tu là ? Aborder tous les sujets avec lui. Il nous indique que pour piloter le pilier de feu, il faut une clé que détient Enna. Cliquer sur Cosmo avec l’écharpe en main. Ainsi nous le neutralisons et lui prenons ses vêtements afin d’être acceptable aux yeux des filles. Sortir de là et aller explorer les 2 derniers chemins depuis l’arène que nous n’avons pas visités. L’un d’eux, bordé de myosotis, conduits aux appartements d’Enna. Ceux-ci sont fermés par un rideau rouge et un garde. Ce dernier ainsi qu’une femme que nous croisons, nous apprennent que les dieux sont dans le hall des délibérations divines près de l’arbre des anciens. Prendre l’autre chemin qui passe par un petit pont de bois, enjambant un petit cours d’eau, et conduit, via une porte circulaire de pierre, à l’arbre des anciens ceint de colonnes. Nous y trouvons Kama qui nous sert de guide pour nous permettre de rejoindre sa sœur et sa mère dans le hall des délibérations divines. Aborder tous les dialogues avec Enna, Kama et Sama. Après cela, Enna nous remet la clé du pilier de feu pour détruire l’île 49. Quitter ce lieu en empruntant l’escalier. Face à nous, l’arbre des anciens porte de ce côté ci 2 symboles qui correspondent à celui en haut à gauche et à celui au milieu à droite du pupitre de téléportation. Prendre sur la gauche et trouver un chemin conduisant à une petite cavité. Au sol un costume de serviteur pourra servir plus tard mais pas pour l’instant. Une cavité équivalente se trouve sur la droite de l’escalier en descendant mais elle est inaccessible. Aller en direction de l’édifice central. De gauche à droite en commençant par l’allée par laquelle nous arrivons, nous trouvons des chemins menant :

 

-         Au hall des délibérations divines

-         Aux appartements de Cosmo

-         Aux appartements de Sama + retour au pupitre de téléportation

-         Aux appartements de Kama + retour au pupitre de téléportation

-         Aux appartements d’Enna

 

Chaque appartement est fermé, sauf ceux de Cosmo. L’interroger à nouveau nous permet d’obtenir des informations. La clé permet l’accès au panneau illustré. Pour accéder au pilier de feu, il faut appuyer sur une séquence de 4 boutons. Si on examine les différents symboles trouvés, nous avons :

 

-         2 symboles sur l’arbre des anciens

-         2 symboles sur une plaque de pierre

-         2 symboles sur la robe de pierre d’Enna

 

Nous an avons donc 6 au lieu de 4. Concernant les 2 symboles sur la robe d’Enna, celui de gauche est déjà présent sur l’arbre des anciens tandis que celui de droite est déjà présent sur la plaque de pierre. Sur la plaque de pierre, celui de droite correspond au bouton inactif du bas à droite sur le pupitre de téléportation. Emprunter le chemin menant aux appartements de Kama ou Sama et bifurquer pour aller jusqu’au pupitre de téléportation. Cliquer dans l’ordre sur les boutons suivants :

 

-         Haut gauche

-         Milieu droite

-         Bas gauche (le bouton en bas à droite s’illumine)

-         Bas droite

 

Cliquer à présent sur la spirale double pour arriver jusqu'au canon de feu au bout d’un couloir. Face à nous, nous avons un appareillage qui réclame à notre hauteur la clé. L’introduire pour avoir accès à un panneau illustré. Mettre le casque et cliquer 2 fois sur l’écran. Le jeu consiste, avec les flèches directionnelles du clavier, à ne pas toucher les bords, ni le rayon bleu ni notre propre rayon vert. L’ordinateur joue avec le rayon bleu. Celui qui reste le plus longtemps en jeu gagne. Essayer au début de coincer le rayon bleu dans le plus petit espace possible tandis que nous nous délimiterons un espace le plus grand possible. En tournant de manière concentrique le plus serré possible nous finissons par gagner (sauvegarde 56). Appuyer sur le poussoir rouge pour vérifier que l’appareil est inopérant. Enfin, prendre le cristal au-dessus de l’endroit ou nous avons placé la clé, et ou jaillit l’éclat de lumière. Revenir au pupitre de téléportation et cliquer sur le symbole en haut à gauche, puis sur la spirale double. Dans les jardins, au carrefour, prendre à droite et demander au garde si dame Kama est à la maison. Pour satisfaire notre obsession de trouver Zanat, interroger le garde qui nous affirme que seule Enna le rencontre. Entrer chez Kama, et la trouver dans son bain, dans sa chambre. En entrant dans la partie salle de bain de sa chambre, sur la table à gauche, prendre un disque. Au pied de son lit, sur la droite une statue de Zanat cache un panneau illustré. Sortir et aller jusqu’à l’édifice central. Prendre sur la gauche le chemin suivant conduisant aux appartements d’Enna. Mais celle-ci est peut bavarde. En fait, elle semble offensée par notre arrivée dans son boudoir où seuls les serviteurs sont admis. Revenir à l’édifice central et prendre le 2ème chemin en partant sur la droite pour aller voir Sama. Sur sa droite, à gauche pour nous, sur une table basse, prendre un 2ème disque. Aborder tous les dialogues avec Sama. Elle nous apprend qu’Enna vit en réalité dans les appartements de Zanat par que c’est le chemin du laboratoire divin de Zanat dans lequel vit ce dernier. De cette manière, Enna est seule à pouvoir le rencontrer puisque celui-ci ne sort jamais. Sama refuse que nous entrions dans sa chambre. A présent, sortir et prendre le chemin suivant pour aller chez Cosmo. Aborder avec lui tous les dialogues pour apprendre que dans les appartements d’Enna se trouve une console qui donne accès au laboratoire de Zanat. Mais il faut ouvrir une porte secrète avec 5 disques divins et nous n’en avons que 2. Aller jusqu’au panneau illustré et utiliser le casque. Cliquer 2 fois pour trouver un mini jeu

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Atlantis Evolution 003  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mardi 06 janvier 2009 12:59

Blog de gavilan :Jeux vidéos (aventure), Atlantis Evolution 003

Il s’agit d’une tour de Hanoï dont la simplicité est affligeante. Nous avons 2 disques à déplacer du pilier de gauche au pilier de droite (nombre de manipulations = 2 puissance 2 moins 1 soit 3). Nommons les piliers de gauche à droite A, B et C. Passer les disques de la manière suivante :

 

-         De A vers B

-         De A vers C

-         De B vers C

 

Un logement s’ouvre et nous offre un 3ème disque. Aller Jusqu’à l’édifice central et prendre le 2ème chemin sur notre gauche. Dans les appartements de Kama, aller à la statue de Zanat dans la chambre et cliquer sur l’écran du panneau illustré. Avec le casque,  cliquer 2 fois sur l’écran et trouver un nouveau mini jeu sous forme de tour de Hanoï avec 3 disques (nombre de manipulations = 2 puissance 3 moins 1 soit 7). Nommons les piliers de gauche à droite A, B et C. Passer les disques de la manière suivante :

 

-         De A vers C

-         De A vers B

-         De C vers B

-         De A vers C

-         De B vers A

-         De B vers C

-         De A vers C

 

Nous obtenons un 4ème disque. Sama comme Enna refuse l’accès à leur chambre sauf aux serviteurs. Il est donc temps de passer pour un serviteur pour n’offenser ni Sama, ni Enna. Sortir et aller prendre le 2ème chemin par la gauche. Faire le tour de l’arbre des anciens par la droite et aller dans la cavité sur la droite de l’entrée du hall des délibérations divines pour y trouver un costume de serviteur. Cliquer dessus pour l’enfiler. Aller chez Sama par le 2ème chemin sur la gauche en arrivant dans l’édifice central. Déguisé en serviteur, nous entrons dans la chambre. Sur le rebord droit de la piscine, ramasser un morceau de vase cassé. Aller voir le miroir face à la porte de la chambre et presser le poussoir circulaire en haut à droite du miroir. Un nouveau panneau illustré nous offre une nouvelle tour de Hanoï à 4 disques (nombre de manipulations = 2 puissance 4 moins 1 soit 15). Nommons les piliers de gauche à droite A, B et C. Passer les disques de la manière suivante :

 

-         De A vers B

-         De A vers C

-         De B vers C

-         De A vers B

-         De C vers A

-         De C vers B

-         De A vers B

-         De A vers C

-         De B vers C

-         De B vers A

-         De C vers A

-         De B vers C

-         De A vers B

-         De A vers C

-         De B vers C

 

Prendre le 5ème disque et aller en direction des appartements de Enna en empruntant le 2ème chemin sur notre gauche dans l’édifice central. Aller dans la chambre de Enna et prendre sur la gauche en direction du petit bain. Au dos de la grande jarre de gauche, insérer notre morceau de poterie. Un panneau illustré apparaît et livre avec l’aide du casque une nouvelle et dernière tour de Hanoï avec 5 disques (nombre de manipulations = 2 puissance 5 moins 1 soit 31). Nommons les piliers de gauche à droite A, B et C. Passer les disques de la manière suivante :

 

-         De A vers C

-         De A vers B

-         De C vers B

-         De A vers C

-         De B vers A

-         De B vers C

-         De A vers C

-         De A vers B

-         De C vers B

-         De C vers A

-         De B vers A

-         De C vers B

-         De A vers C

-         De A vers B

-         De C vers B

-         De A vers C

-         De B vers A

 

-         De B vers C

-         De A vers C

-         De B vers A

-         De C vers B

-         De C vers A

-         De B vers A

-         De B vers C

-         De A vers C

-         De A vers B

-         De C vers B

-         De A vers C

-         De B vers A

-         De B vers C

-         De A vers C

 

Une porte dérobée s’ouvre derrière le petit bain en direction du laboratoire e Zanat. Monter sur le fauteuil central. On se croirait dans le film Abysse. Une colonne d’eau prend visage humain pour parler avec nous. Il s’agit de Zanat qui nous prend pour son frère Tane. Aborder tous les dialogues autant de fois que nécessaire pour les épuiser et en tirer des informations essentielles à la compréhension de cette aventure. Il nous apprend que c’est Enna qui l’a tué et que nous devons détruire le temple existant. Les dieux que nous voyons sont des copies des originaux mort, il y a 9749 ans. Enfin, il nous autorise, pour ne pas nous donner d’ordre, à stopper le mécanisme de copie. L’œil de cristal nous sera utile pour accéder à l’appareil approprié. Sortir de ce laboratoire et trouver les 4 copies de dieu dans la chambre d’Enna. Sortir et aller prendre le 1er chemin par la gauche dans l’édifice central. Entrer dans le hall des délibérations divines. Introduire l’œil de cristal dans l’œil de la statue de Zanat. Alors, rapidement, entrer dans le couloir avant que les 4 caricatures de dieux, accompagnés de gardes, ne nous arrêtent. Cliquer sur le panneau illustré au fond du couloir. I faut faire une partie de ping-pong pour détruire le fil blanc de protection d’une sorte d’insecte. Il faut gagner 3 parties de suite sans que notre fil de protection ne soit détruit. Le bloc se déplace à la souris. La victoire désactive les copies de dieux Sortir et trouver Cosmo, Sama, Kama et Enna comme des pantins. Parler avec les gardes et sortir en direction des appartements d’Enna. Prendre le 1er chemin sur la droite et aller jusqu’au laboratoire. Monter sur le fauteuil et parler avec Zanat. Après avoir épuisé les dialogues, descendre du fauteuil et traverser le mur d’eau.

 

Atlantis

 

Nous nous retrouvons dans la maison de campagne de Tane et Zanat. Nous arrivons en fait dans une simulation reproduisant le jour du crime de Zanat, le jour ou nous sommes arrivés trop tard pour sauver Lem et Sita. Le but du jeu est de l’empêcher de reproduire ce qu’il a fait ce jour là. Si nous gagnons, Zanat meurt et la relique est à nous. Si nous perdons, notre cerveau sera incorporé à la relique. Nous sommes donc un peu plus de 9750 ans en arrière ! Nous voilà face à un nouveau puzzle. Cliquer une fois sur l’étoile du haut au centre et 2 fois sur celle du centre en bas. Nous venons de reproduire le symbole du dieu de vie que nous avaient peint sur le front les habitants de la communauté 49/4. Le mur virtuel qui nous encerclait disparaît. Entrer et examiner le bateau ainsi que l’instrument de musique dont les éléments semblent représenter les différents dieux. Entrer dans la pièce sur la gauche et trouver, assise sur son lit, Enna jeune qui semble ne pas nous voir. Elle ressent néanmoins quelque chose puisqu’elle esquisse un geste comme si un insecte la gênait. Sortir et aller dans l’autre pièce sur la droite. Trouver « nos parents », Lem et Sita. Une vision des 2 corps allongés sur le sol nous montre les instants suivants le parricide de Zanat. Lem et Sita semblent ressentir notre présence. En fait, personne ne peut nous voir. Ils nous prennent pour un esprit du vent, et Sita affirme être à notre écoute. Noter la présence au fond de la pièce d’une porte-fenêtre donnant sur une terrasse. Un vaisseau y est stationné. Retourner à l’entrée et vérifier que Sita nous y a suivie. Entrer dans la chambre d’Enna et cliquer, face à la porte, sur le rouleau en haut à gauche des étagères. Cliquer sur la lettre de Zanat pour qu’elle tombe au sol. Voici ce qu’elle dit « Sœur, Maman doit être neutralisée. La vache ignorante voudra sans doute empêcher notre action et nous suivre ensuite. Je vous confie la tâche de la neutraliser. Je prendrai les décisions qui s’imposent en arrivant. Je me suis arrangé pour que Tane soit retardé, il ne pourra pas intervenir. » Cliquer à nouveau sur le rouleau pour que la lettre de notre cher frère jumeau roule dans l’entrée. Mais celui-ci se bloque au pied d’un lampadaire. Sita ne le regarde pas. Pour attirer son attention, cliquer sur l’instrument de musique qui prononce des phrases. Sita, à l’évocation d’Enna avance vers sa chambre et remarque le rouleau. Elle en prend connaissance et découvre qu’Enna aide Zanat à s’emparer de la relique. Cliquer à présent sur la navette. Sita se précipite alors dehors pour constater qu’Enna a pris le cristal permettant à la navette de voler. Elle se rend alors dans la chambre d’Enna. La suivre pour la trouver fort contrariée, mais nulle présence d’Enna. Parler avec Sita et sortir. Dans l’entrée, reparler à Sita qui nous dit avoir besoin du cristal de la navette pour faire quitter l’île à la relique. Zanat ne doit pas la prendre. Emprunter le chemin dallé, et sur la gauche un peu plus loin, trouver une statue. Cliquer dessus plusieurs fois pour faire revenir des souvenirs. La tête de ce poète s’inclinait sur le côté pour dévoiler une cavité. Cliquer sur l’oiseau qui vient se poser sur la tête de la statue pour revenir à nouveau sur sa branche. Derrière, au sol, sur la droite, cliquer sur un cadran solaire. Dans les souvenirs de Tane, il n’y avait pas de mousse et le bâton n’était pas dans cette position. Revenir sur le chemin et poursuivre en direction d’un nouveau bâtiment. Juste à l’endroit ou termine le dallage, sur notre gauche, ramasser des cailloux. Avancer en direction du grand bâtiment, sur la droite et entrer pour constater qu’il s’agit du baraquement des gardes. Aller jusqu’au petit bâtiment derrière le casernement. Il s’agit d’un sanctuaire ou est conservée la relique. Une prêtresse et un garde veillent sur elle. Il s’agit, en fait, d’un cerveau humain vivant. La prêtresse est morte en la défendant de Zanat le meurtrier et voleur. Pas moyen e prendre la relique. Aller dans le casernement et avancer jusqu’à la table. Cliquer sur les volets de la fenêtre jusqu’à ce que Stubs et Nobby, les 2 gardes, se sauvent dans le placard pour se cacher, pensant être harcelé par la déesse Ammu. Aller jusqu’au placard et cliquer sur le linteau pour les enfermer. Sur la table, sur notre droite, une statuette représente la déesse Ammu, divinité traditionnelle d’Atlantis. Ce casernement est en fait l’ancienne maison de la prêtresse. Aller chercher à présent Sita. Pour la faire sortir, une fois devant elle, cliquer vers l’extérieur avec les cailloux depuis l’entrée. Elle se précipite sur le chemin. La rejoindre pour ne pas la perdre et continuer à la guider jusqu’à la statue. Au pied de celle-ci, cliquer sur l’oiseau pour qu’il se pose sur la tête du poète. Sita se souvient alors d’Hyphon, le poète rotatif. En revanche, elle a oublié comment faire bouger sa tête pour accéder au logement secret en dessous. Avec les cailloux, avancer jusqu’au cadran solaire. Elle se souvient et bouge l’aiguille du cadran. La tête de la statue pivote alors. Toujours avec les cailloux, ramener Sita à la statue. Elle prend alors le cristal caché en dessous de la tête mais affirme ne pas pouvoir partir sans la relique. Zanat ne doit pas s’en emparer. Guider Sita avec les cailloux jusqu’au bâtiment conservant le cerveau humain, la relique. Mais le garde interdit tout autre que Zanat de toucher à la relique. Cliquer su la coupe en feu derrière le garde. Sa cape prend feu en nous libérant le passage. Sita assomme alors le garde et prie sœur Enna, la prêtresse, d’amener la relique jusqu’à la navette. Retourner jusqu’à la terrasse où est stationnée la navette et retrouver Sita, Lem, Enna et la prêtresse. Dialoguer avec chaque personnage, cliquer sur la panthère, puis cliquer 2 fois sur la relique pour menacer de la détruire. Enna se précipite pour la récupérer mais commet la faute de marcher sur la queue de Hempel. Regarder la cinématique de fin.

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The Black Mirror 001  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mardi 20 janvier 2009 22:00

Blog de gavilan :Jeux vidéos (aventure), The Black Mirror 001

Dans la propriété familiale de Black Mirror, nous allons incarner, à la 3ème personne, le rôle de Samuel Gordon, fils de Randall. Douze ans plus tôt, au cours d’un incendie, Samuel, qui se sent responsable, perdit son épouse Catherine. Aujourd’hui confronté au décès de William, son grand-père, il hésite à rester dans cette propriété, bâtie en 1206 par les 2 frères Gordon, Mordred, l’ainé, qui fut tué par Marcus, le plus jeune. Sans les obsèques de William, jamais il n’y serait revenu.

 

Chapitre I : retour du futur

 

Château de Black Mirror

 

La cinématique du début montre les circonstances de la mort de William Gordon. Après les obsèques, son épouse Victoria semble bien éprouvée. Après un très bref 1er contact avec certains protagonistes, Bates, le Docteur Heinz Hermann et Robert nous nous retrouvons dans le hall d’entrée avec, dans notre inventaire, le faire-part du décès de William et la clé de notre chambre remise par Bates. Avant tout commencer une exploration en règle du domaine. Aller sur la gauche (à droite sur l’écran), vers l’escalier et sortir du château. Nous allons examiner l’extérieur. Prendre à gauche vers l’escalier puis à gauche vers l’aile droite de la propriété. Sur notre gauche, nous avons un accès vers la cuisine. Examiner le menhir, l’arbre mort et la tonnelle. Aller vers le jardin du fond qui offre un accès vers la salle à manger. Cliquer sur le banc, la fontaine, sur laquelle demeure possible une action, et les arbres du fond. Aller en direction des écuries mais le chemin est impraticable. Revenir vers l’entrée principale et aller en direction des écuries. Examiner la clôture abîmée par la chute de William. La décision est prise, nous resterons pour connaître la vérité sur cette mort tragique ! Aller en direction des écuries et examiner le puits à sec, le portail, les escaliers menant au logement du palefrenier et la charrette. Entrer sur la droite dans l’écurie et examiner tout ce qui peut l’être. Une action reste possible sur l’interrupteur, le marteau dans le tiroir de l’établit ainsi que sur l’étau. Une bouteille de vin rouge d’un excellent cru en provenance de la cave de la propriété trône sur l’établit. Morris, le palefrenier, devra s’en expliquer. Sortir et interroger Morris. Sur le sujet du vin, son explication est douteuse ! Retourner vers l’entrée principale puis vers l’escalier. Le descendre en direction du portail principal. Interroger Henry le jardinier puis aller en direction de la serre. Examiner, entre autre, le broyeur à végétaux, plein de sang. La serre est fermée à clé. Revenir en direction de l’escalier et discuter à nouveau avec Henry. Aller ensuite en direction du portail principal. Une action reste possible sur la boîte aux lettres. Pour aller visiter la propriété de Black Mirror au-delà du portail, il y a des cartes dans la bibliothèque. Revenir dans le château et aller jusqu’à la serre. Une action reste possible sur un tableau peint par William. Parler une nouvelle fois à Henry puis rentrer au château. Une action reste possible sur le tableau de Mordred Gordon, mort en 1213. Parler avec Bates devant la cheminée. Celui-ci nous conduit sous la fenêtre où est tombé William. Il nous parle d’une tache sous la fenêtre. Dans les broussailles, sur la droite, avec un clic gauche puis droit, ramasser un objet, dont un clic droit depuis l’inventaire nous apprend qu’il est incomplet. Cliquer sur la tache à droite, à mi-hauteur sur la droite de la fenêtre de gauche. Il s’agit en fait d’une sorte de symbole. Aller en parler avec Morris, qui nous indique que Murray pourrait peut-être nous en dire plus sur l’objet. Rentrer au château et aller dans la bibliothèque. Vers le fond, sur la gauche, sur un guéridon, prendre une carte des environs de Black Mirror. Examiner la statuette noire puis le livre sur la chronique de la paroisse de Warmhill. Examiner la mappemonde avec un soleil au centre, 9 supports, tels des tees, et autour de laquelle semblent manquer les 9 planètes. Aller parler au Docteur Hermann qui n’accepte de nous parler que demain. Soit ! Dans le hall, examiner le monolithe puis le portrait de Marcus Gordon sur lequel une action reste possible. Entrer dans la salle à manger et prendre des bonbons suisses aux amandes dans une corbeille à fruits sur la gauche. Sur la droite, une pendule est arrêtée sur 7H30. Une porte donne sur l’extérieur et la zone de la fontaine. Poursuivre vers la cuisine. La cave est fermée, mais la clé est suspendue sur la droite de la porte pour le moment venu savoir où la trouver. En revanche, il y a 2 clés ! Parler à Bates qui nous conseille une entrevue avec le détective Collier. Une porte au fond de la cuisine donne sur l’aile droite du jardin. Revenir dans le hall et monter l’escalier. Prendre à droite vers l’ancienne aile. Aller sur le balcon et regarder la tour. Noter la présence lugubre d’une sculpture en forme de crâne au-dessus de l’entrée. Très accueillant ! Poursuivre la visite vers la partie ancienne, qui fut le théâtre de l’incendie qui coûta la vie à Catherine. Un clic gauche puis droit sur la cheminée permet de collecter les restes d’une photo déchirée. Depuis l’inventaire, après un clic droit sur les morceaux de la photo, reconstituer le puzzle. Un clic droit sur un morceau le fait tourner d’1/4 de tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Un clic gauche permet de déplacer les morceaux. Le plus simple est de reconstituer d’abord le visage. Une fois un coin repéré, le placer sur le coin matérialisé par 2 traits blancs. Ensuite il est inutile de placer les pièces avec précisions car celles-ci se placent automatiquement lorsqu’elles sont à la bonne place. Une fois reconstituée, la photo revient dans l’inventaire. Aller au fond en direction du grenier, fermé à clé. La clé est peut-être la seconde suspendue près de la porte de la cave ? Revenir en arrière, et au niveau de l’escalier, aller en direction de la chambre car sur la gauche, l’ étage supérieur ne compte que des chambres vides. Sur la gauche de la porte du bureau de Robert, trouver une note dans le journal du jour, lui-même dans le porte-revue. Elle est du Dr Hermann. Frapper à la porte de Robert et aborder avec lui tous les sujets de conversation. Il ne connaît pas l’homme de la photo. Sur la gauche, la porte de la chambre de Victoria est fermée. Continuer jusqu’à notre chambre enfin ! Avec la clé donnée par Bates, ouvrir la porte et examiner tout ce qui peut l’être. Cliquer sur la cheminée, il faudrait du feu. Dans la valise, prendre les médicaments et le portefeuille. Depuis l’inventaire, un clic droit permet de sortir la monnaie du portefeuille. Le tiroir du bas de la commode est fermé, mais la clé doit être dans la chambre. Faire un clic droit sur l’encadrement de la porte. Avec la clé trouvée, prendre l’appareil photo dans le tiroir du bas. Il ne nous manque plus que des pellicules neuves. Retourner parler avec Bates dans la cuisine. Il nous fera un feu et nous indique que la clé du grenier est à côté de celle de la cave. Il ne connaît pas l’homme de la photo. Aller prendre la clé et monter au grenier. L’ouvrir et noter qu’un coffre est fermé à clé et que l’accès à la tour, domaine de William, a été condamné par l’apposition de planches clouées en travers de celle-ci. Retourner à l’écurie et prendre le marteau dans le tiroir de l’établit. Au passage interroger Morris qui affirme ne pas connaître l’homme de la photo. Remonter en direction de notre chambre et trouver Bates qui sort après nous avoir allumé un feu. Le suivre jusqu’à la cuisine pour lui parler de la tour condamnée. Remonter et interroger Robert jusqu’à ce qu’il nous donne la clé du coffre contenant des pellicules photo. Remonter au grenier et ouvrir le coffre de Robert. Prendre la pellicule et depuis l’inventaire, la mettre dans l’appareil photo. Casser les planches en travers de la porte de la tour mais la porte résiste encore, elle est fermée à clé. Descendre et aller dehors en direction de l’écurie pour photographier la tâche sur le mur. Revenir au château et trouver Victoria dans la salle de réception. Après lui avoir demandé la clé de la tour, vexée, elle nous prie de la laisser. Aller parler à Bates qui nous conseille de nous excuser rapidement. Retourner voir Victoria et apprendre que le château cache dans ses fondations, une chapelle ainsi qu’une crypte secrètes. La photo est celle d’un orphelin ramené par William mais qui, devenu fou, fut transféré à Ashburry. Robert devrait s’en souvenir ! Elle nous demande aussi de faire fermer le puits par Morris. Aller parler au D Hermann dans la bibliothèque. Il enverra son assistant à 19H00 devant la grille du château. Aller trouver Robert qui se souvient vaguement de l’homme de la photo à présent. Pour le développement des photos, il faut aller à Willow Creek chez Murray. Sortir et aller inviter Morris à fermer le puits sur les ordres de Victoria. Aller à présent trouver le jardinier. En passant, examiner le broyeur. Il est propre. Un petit cachet et hop ! Aller parler avec Henry dans la serre. Une fois l’entretien bouclé, Willow Creek est enfin accessible sur notre carte. Cliquer dessus ou y aller par la grille du château.

 

Village de Willow Creek

 

En arrivant, sur la droite, un homme est en train de pêcher au bout d’un ponton. Parler à Jim le pêcheur, puis entrer dans l’auberge « aux trois tonneaux » pour parler au barman Harry sous les yeux d’un client, Tom. Parler ensuite avec le client, Tom, neveu maternel de Jim le pêcheur, mais celui-ci est laconique. Aller payer sa dette de boisson, 17 Livres, à Harry et revenir lui parler. Il est beaucoup plus loquace. Il affirme que William a été vu allant au presbytère largement après minuit. Le fossoyeur du curé pourrait nous en dire plus à Warmhill. D’autre part, il nous dit que Mark travaille parfois pour Murray ou Hermann. Sortir du bar et parler à Vick qui joue au ballon. Lui offrir les bonbons que nous avons plutôt que de lui répondre mal, puis traverser le pont. Au fond, la poissonnerie de défunt Fenton est fermée.  En face de la sortie du pont, sur la droite, nous avons l’ancienne maison de l’ami juriste de William, Daveson. Descendre la rue pour passer devant une maison fermée, la barque de Jim, et arriver devant la boutique de Murray. Cliquer sur la porte pour lire la pancarte. C’est fermé. Revenir parler à Vick. Murray ne reviendra pas avant demain. Vick casse alors une vitre de l’auberge et se sauve. Dès lors, le chemin de Warmhill est ouvert via notre carte. Aller en direction de Warmhill.

 

Presbytère de Warmhill

 

En arrivant, aller sur la gauche en direction du cimetière, puis aller voir la tombe de William et le caveau de Jeremy Gordon. Revenir vers le cimetière puis vers l’église. Nous devons trouver le fossoyeur. L’entrée principale n’est ouverte que le dimanche et l’entrée latérale est également fermée mais cela nous laisse entrevoir le fossoyeur en plein travail. Aller dans sa direction pour lui parler. Il travaille pour le père Frederick depuis longtemps et nous confirme que l’église est plus vieille que tout ce qu’il y a autour. Des couloirs parcourraient le sous-sol du cimetière. Nous ne pourrons pas y entrer avant le retour du père Frederick. Retourner voir la tombe, mais rien de neuf de ce côté là. Retourner voir le fossoyeur pour lui demander si le père Frederick est rentré de Windshire, le comté voisin. Il ne rentrera que demain, mais 19H00 sonne à la cloche de l’église, il est temps de rencontrer Mark qui est envoyé par le Dr Hermann devant les grilles du château.

 

Château de Black Mirror

 

Mark est bien là avec une boite à ses pieds. Après son départ, prendre la boite en carton et l’ouvrir d’un clic droit depuis l’inventaire. Elle ne contient qu’une montre et quelques menus objets. Faire à nouveau un clic droit sur la montre pour en extraire un petit mot laissé par William « Pour ma tête sans mémoire…Le chemin vers la clé commence dans la bibliothèque, sur mon bureau, caché sous un écran de mots non écrits ».  Voilà une énigme bien attirante. Aller jusqu’à la bibliothèque et rejoindre le bureau au fond. Sous l’encrier, presser le bouton qui ouvre une armoire secrète dans l’angle gauche au fond entre 2 rayonnages. Y prendre une cassette contenant les 9 planètes qui manquaient dans la mappemonde. Aller jusqu’à celle-ci et y déposer les planètes. Du bord où elles se positionnent, il faut les replacer dans le bon ordre par rapport au soleil. Observer le dessin des 9 orbites tracées autour du soleil nommées A à I et placer de gauche à droite numérotées de 1 à 9 les planètes :

 

Mercure (rouge) 2 en A

Vénus (violette) 4 en B

Terre (bleu foncé) 5 en C

Mars (orange) 3 en D

Jupier (marron) 9 en E

Saturne (ocre avec anneaux) 8 en F

Uranus (verte) 6 en G

Neptune (bleue) 7 en H

Pluton (grise) 1 en I

 

Le plateau pivote alors pour nous offrir la clé de la tour. Aller jusqu’au grenier et ouvrir la porte du bureau de William dans la tour avec cette clé.  La porte se referme avec la clé de l’autre côté. Nous voilà enfermés ! Sur notre droite, un coffre est fermé. Sur notre gauche un autre est également fermé. Ouvrir le secrétaire et prendre une tour d’un jeu d’échec. Un clic droit depuis l’inventaire transforme cette pièce en un petit couteau. Sortir de la vue rapprochée et cliquer sur le tiroir pour l’ouvrir puis à nouveau pour le fouiller. Y prendre un livre dont le titre n’a aucun sens. Depuis l’inventaire faire un clic droit pour en extraire une petite clé. Une action reste possible sur le tiroir. Faire un clic droit pour récupérer le journal de William. C’est une mine d’informations ! William recherche la vérité sur sa famille et s’en veut par rapport à James qui à perdu le contrôle de ses idées.  Par le passé d’autres ont été torturés par le même mal. Tous étaient nés la même semaine avec 200 ans d’intervalle.  Cette malédiction dure depuis 700 ans. Une chronique dit que le chemin de la vérité est représenté par 5 clés symboliques. Il y a des siècles, chaque clé a été confiée à un seigneur de la famille pour ne surtout pas les rassembler. William en avait une, ainsi que James. La 3ème est entre les mains de Marcus, la 4ème à Dergham Gordon du Pays de Galles. Quant à la 5ème  clé, c’est un mystère ? William décide de récupérer la clé de James, puis celle de Marcus dont la tombe est dans le sous-sol de la paroisse, mais dont l’entrée a été oubliée. Dans le clocher de l’église, William a découvert un objet avec des pierres taillées. C’est une sorte de serrure, mais il n’a pas su positionner le mécanisme correctement. Le lendemain, il y est arrivé, mais pas de traces du corps de Marcus. Les 4 livres qui entourent le caveau doivent donner des indications.  William pensait que la 1ère réponse devait être la tombe.  Il avait aussi découvert un objet de cérémonie, la boule noire ! Après cette lecture, prendre de l’inventaire, la petite clé trouvée dans le livre et ouvrir le coffre massif sur la gauche en entrant dans la tour. Prendre une boule noire froide au toucher. A présent il faut sortir de la tour. Justement, avec la tour du jeu d’échec forcer la serrure de la porte et sortir. Mais un malaise nous terrasse aussitôt. Nous reprenons nos esprits dans notre chambre, couchés par Bates et Robert. Une bonne nuit devrait remédier à cette faiblesse.

 

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The Black Mirror 002  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mardi 20 janvier 2009 22:31

Chapitre II : retour à la lumière

 

Château de Black Mirror

 

Nous sommes réveillés, après d’horribles cauchemars, par Bates qui tambourine à la porte de la chambre. Le détective Collier nous attend pour nous interroger suite à la mort du jardinier Henry Stanton, successeur de Dickens. Après le départ du détective, aller jusqu’à la serre, la voie libre, pour tenter de trouver la 2ème partie de notre étrange objet si nous mettons la main sur la traite du prêteur sur gage. Dans le tiroir de droite de la table de travail, une petite boite est fermée à clé. Sortir et aller voir le lieu de la mort d’Henry, la fontaine du jardin qu’il devait nettoyer. Un clic droit sur celle-ci révèle un objet brillant dans le fond. Il faudrait vider le bassin ! En bas de l’écran, sur la gauche de la fontaine, nous trouvons une profonde empreinte fraîche dans la boue. Entrer dans la salle à manger, puis aller en direction de la cuisine. Tiens ! La cave est ouverte. Descendre et trouver Bates en train d’affûter un outil. Aller vers le fond de la cave et trouver la pompe. Il est possible d’examiner brièvement le système de commande de la pompe, mais aucune action dessus n’est possible, et il manque un volant de manœuvre. Aller trouver Bates qui affirme que le 2ème niveau sur la droite indique le niveau du petit bassin. Il faut manipuler les autres pour en régler le niveau, mais il ne sait jamais précisément comment le faire. Si nous nommons les vannes de gauche à droite 1, 2 et 4, la 3 étant manquante, et que nous nommons les niveaux d’eau de gauche à droite A, B, C et D, voici un 1er constat :

 

-         Un clic gauche sur la vanne 1 fait monter les niveaux A et C.

-         Un clic gauche sur la vanne 2 fait monter  les niveaux A, B et C mais fait descendre le niveau D.

-         Un clic gauche sur la vanne 4 fait monter les niveaux A et D mais fait descendre le niveau C.

 

Voici une combinaison qui vide le niveau C, celui indiquant le niveau d’eau du petit bassin :

 

-         Vanne 1 : 6 clics droits

-         Vanne 2 : 1 clic gauche

-         Vanne 4 : 1 clic gauche

-         Vanne 1 : 1 clic droit

 

Aller jusqu’au petit bassin pour voir ce qui y brillait. Nous trouvons un nouveau symbole (1 symbole pour chaque corps) mais aussi sur sa droite une clé, qu’il faut bien évidemment ramasser. Tombée de la poche d’Henry, elle pourrait ouvrir le petit coffret de la serre. Faire un clic gauche sur notre appareil photo puis un nouveau clic gauche sur le symbole pour en prendre une photo, comme pour le 1e symbole. Aller jusqu’à la serre. Avec la clé, ouvrir le coffret dans le tiroir de droite et en extirper une lettre d’Henry adressée à Victoria dénonçant Morris de voler des bouteilles de vin. Aller en parler avec Morris dans l’écurie.  Rentrer au château et trouver Victoria dans le hall, sur le sofa près de la cheminée et de la bibliothèque. La conversation avec elle nous permet de localiser la maison du Dr Hermann qui apparaît à présent sur notre plan.

 

Maison du Docteur Heinz Hermann

 

En arrivant, nous trouvons le Docteur jetant des déchets dans le container. Il nous invite à parler à l’abri de la pluie. Il nous fait descendre à la morgue mais nos questions sur la mort de William et les brûlures sur son thorax n’amènent pas les réponses promises la veille. Il semble ne plus rien se rappeler. Etrange ! Concernant Henry et la traite, pas plus de chance. Nous voilà dehors et bredouille.  Aller fouiller la poubelle au pied du container. Nous y trouvons une lettre déchirée. Avec un clic droit depuis l’inventaire voici un nouveau puzzle. Avec un clic gauche, on prend une pièce. Un autre clic gauche dépose la pièce. Un clic droit fait tourner la pièce d’1/4 de tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Une fois reconstituée, nous lisons  une lettre étrange adressée à Hermann et signée R. Se pourrait-il qu’il s’agisse de Robert ? Retourner à l’entrée de la demeure et appuyer sur la sonnette sur la droite de la porte. Hermann, en salle de dissection, nous invite à entrer. Descendre à la morgue et noter, sous les lavabos, la présence de produits pour le développement des pellicules photos. Demander à Hermann s’il peut nous développer la notre. En échange, il nous demande d’aller lui chercher du fixateur, chez Murray, à Willow Creek, dont il manque pour faire ce travail. Sur notre carte, cliquer sur le village.

 

Village de Willow Creek

 

Entrer à l’auberge et trouver en plus de Tom et Harry, le fossoyeur et Mark. Parler avec chacun mais Mark nous apprend qu’Henry, le jour du drame, était parfaitement à jeun. Ressortir et aller directement chez Murray de l’autre côté du pont après avoir discuté avec Vick. Entrer dans la brocante et acheter du fixateur. Quant à l’objet gagé par Henry Stanton, rien à faire sans la traite. Retourner via la carte chez Hermann.

 

Maison du Docteur Heinz Hermann

 

Sonner à l’entrée et descendre à la morgue. Remettre le fixateur et repartir pour Black Mirror en attendant que le Docteur termine son travail et le développement de la pellicule.

 

Château de Black Mirror

 

Tenter de discuter avec Victoria mais celle-ci, désespérément fatiguée, nous invite à tenter notre chance avec Robert. Après avoir discuté avec ce dernier, passer dans l’ancienne aile. La tempête a brisé une fenêtre par laquelle s’engouffre la pluie. Une partie du plafond s’est écroulé. Aller à la cave évoquer avec Bates la lettre accusatrice que nous avons trouvée dans la serre. Il est temps à présent d’aller prendre nos photos chez Hermann.

 

Maison du Docteur Heinz Hermann

 

Sonner et demander au Docteur si nos photos sont développées. Elles sont sur le coin gauche du lavabo. Faire un clic gauche sur le journal pour consulter les photos. Les signes au centre sont différents. Ça, c’est fait, mais comment l’éloigner de sa salle de dissection ? Il faudrait peut-être le demander à Mark. Aller jusqu’à Willow Creek.

 

Village de Willow Creek

 

Entrer dans l’auberge et demander à Harry, l’aubergiste, si Mark est digne de confiance. Pour de l’argent, oui. Aller trouver Mark à la table de Tom et lui proposer un marché.  Il accepte moyennant le versement de 20 Livres.

 

Maison du Docteur Heinz Hermann

 

Une fois dans la salle de dissection du Docteur, Mark, fidèle à son engagement, sonne à l’entrée. Le docteur monte voir qui est là. En profiter pour aller voir les rayonnages, au fond, à gauche du squelette. Une boite porte le nom d’Henry. Y prendre la traite tant convoitée. A présent, fouiller le 1er tiroir du bureau pour y prendre du plastique médical. A gauche, sur le mur, pendu au-dessus des lavabos, faire un moulage de la clé en faisant un clic gauche sur le bloc de plastique médical puis sur la clé. Hermann redescend. Nous prenons alors congés. Direction Willow Creek.

 

Village de Willow Creek

 

En arrivant, aller directement chez Murray avec la traite en poche. La donner au brocanteur et récupérer l’autre partie de l’objet que nous avons déjà trouvé. Depuis l’inventaire, réunir les 2 éléments. En passant, aller demander à Harry, l’aubergiste, s’il connaîtrait quelqu’un qui pourrait nous faire une clé. Mark pourrait faire ça. Le demander à Mark qui nous demande une heure pour réaliser l’opération. Rentrer à Black Mirror.

 

Château de Black Mirror

 

Retourner voir l’empreinte près du petit bassin et aller en parler avec Morris, puis avec Hermann

 

Maison du Docteur Heinz Hermann

 

Notre discussion nous en apprend plus sur la mort d’Henry Stanton. Il est comme entièrement vidé de son sang. Ceci est presque impossible. Aller parler de ce point avec Robert.

 

Château de Black Mirror

 

Monter dans la chambre et évoquer les propos du Dr Hermann concernant le corps d’Henry. Robert nous conseille de laisser cela pour le détective Collier. Retourner à Willow Creek pour trouver Mark.

 

Village de Willow Creek

 

Entrer à l’auberge des 3 tonneaux et demander à Harry, l’aubergiste, où se trouve Mark. Il était ici à l’instant mais il est parti en laissant une clé pour nous. La prendre et filer chez le Dr Hermann.

 

Maison du Docteur Heinz Hermann

 

Aller jusqu’au container et, avec notre nouvelle clé, l’ ouvrir. Cette poubelle est pleine de restes humains ! Prendre les vêtements d’Henry. Depuis l’inventaire, faire un clic droit sur le vêtement pour sentir quelque chose de dur. Faire un clic droit sur la pièce d’échec pour en sortir la lame de couteau, et avec cet objet, déchirer le vêtement. Nous trouvons une pierre taillée. L’adjoindre à notre objet en 2 parties. L’ensemble est parfaitement cohérent. Il est temps d’aller voir si le père Frederick est rentré de Windshire, le comté voisin.

 

Presbytère de Warmhill

 

Aller directement vers l’entrée latérale de l’église, construite sous le règne de Marcus Gordon en l’an de grâce 1230, et entrer. C’est ouvert, enfin ! Aller vers l’autel et nous entretenir de tous les sujets avec le père Frederick. Il  nous indique que William venait régulièrement pour se rendre dans l’ancien clocher, et que les jugements de l’inquisition se déroulaient dans les sous-sols de l’église. Mordred Gordon était un antéchrist cruel, tout le contraire de Marcus, notre ancêtre. Enfin, demander au curé la permission de visiter l’ancien clocher. Il nous faut trouver par où est passé William pour accéder à la tombe de Marcus. Face à nous, sur la gauche du portail conduisant au cimetière, insérer notre objet dans une ouverture du pilier de pierre. Un autel sort alors du sol en plein centre de l’ancien clocher. Nous sommes confrontés à l’énigme qui coûtait tant d’énergie à William. En fait, il faut inverser la position des pierres. Les blanches à la place des noires et les noires à la place des blanches tout en laissant à la fin la rouge au centre. Numérotons les positions par ligne en commençant par le fond et de gauche à droite :

 

-         1

-         2, 3 et 4

-         5

-         6, 7, 8, 9, 10, 11 et 12

-         13

-         14, 15 et 16

-         17 (la plus proche de nous)

 

Voici une solution possible :

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