Repère de
Chel
Le chemin de
gauche mène à un lac. Prendre celui de droite et rencontrer Chel.
Il nous apprend avoir été un gardien et qu’il pilotait un
« limule », un de leur vaisseau spatial. Il nous dit
aussi que la femme qui nous a crachés au visage n’était autre
que son épouse Lani. Elle à eu peur de nous et s’est fait
capturer après nous avoir quitté. Elle est retenue au quartier de
déconditionnement dans le centre de conditionnement pour y être
reprogrammée.
Centre de
conditionnement
Jouer la carte
de la ressemblance avec Cosmo et aller tout droit parler avec le
garde. Cliquer sur le bouton à gauche de la porte et entrer. Devant
nous, aller nous asseoir sur la chaise. Cliquer sur le triangle
vert. Nous voici confronté à un nouveau jeu. Nous sommes aux
commandes d’un vaisseau qui doit détruire des archers au sol.
Lorsque nous ramassons des cristaux, l’autonomie de notre
vaisseau se recharge. Il faut aussi détruire dans le ciel des
dieux. Le clic droit envoi des bombes verticalement, idéal pour les
archers, tandis que le clic gauche envoi des projectiles
horizontalement, idéal pour détruire les dieux. Lorsque tout le
monde est détruit, sans perdre 3 vaisseaux, nous retrouvons Lani.
Sortir avec elle et aller en direction de Chel un peu plus loin sur
la gauche.
Repère de
Chel
Au sommet de l’arbre dans la modeste
demeure de Chel, dialoguer avec le singe, mais son discours est un
peu abscons. Avec Lani, pas plus de chance. Il ne reste plus que
Chel avec qui s’entretenir. Chel nous indique que son bateau
peut nous conduire au travers d’un trou dans l’océan.
Peut-être y survivrons-nous comme au voyage aller ! Il nous
explique que chaque Atlante s’est vu implanter un cristal
dans le cerveau, ce qui les rend détectable à souhait. Enfin il
donne une explication au dessin sur notre front. Les habitants de
la communauté 49/4 pensent avoir vu en nous le dieu de vie venu les
libérer des dieux. Les 2 étoiles représentent la constellation de
ce dieu, l’inverse du dieu de mort. Miranda arrive et
explique que les habitants de la communauté 49/4 sont condamnés. Il
faut anéantir le Pilier de feu. Pour cela il faut enlever le
cristal de l’arme ce qui la rendra inactive. Il faut donc
monter jusqu’à l’aéroport en empruntant un
transporteur. Depuis cet endroit les ouvriers transportent des
provisions jusqu’au palais flottant des dieux. Notre grande
force, c’est que nous ne sommes pas porteurs de cristal et
que les statues ne peuvent donc pas nous voir comme tout
Atlante.
Aéroport
Nous sommes devant une statue. Ramasser au sol
des cailloux puis attendre que le garde le plus près de nous, le
1er, se déplace sur la gauche et soit visible sur la
droite de la statue, à gauche pour nous. Avancer alors de 2 pas
tout droit puis d’un pas sur la gauche pour entrer dans la
grande hutte centrale ceinte de colonnes. Dès l’entrée, sur
la gauche, il est possible entre les colonnes de jeter nos cailloux
pour attirer le 2ème garde derrière la hutte. Sortir de
la hutte par la gauche en direction du mur de 1 pas, puis faire 3
pas sur la gauche en suivant le mur. Nous sommes derrière un
3ème garde sur lequel une action est possible. Revenir
en arrière de 1 pas, puis prendre sur la droite entre les huttes de
2 pas pour rejoindre l’autre mur au fond du camp. Au sol,
ramasser un bâton. Voilà l’explication de l’action
possible sur le 3ème garde. Nous allons aller lui
caresser les cervicales. Revenir en arrière de 2 pas, prendre sur
la gauche sur 1 pas, puis assommer le 3ème garde.
Rapidement, faire volte-face et revenir à l’endroit où nous
avons trouvé le bâton. Tourner sur la droite et aller en direction
des statues, telles que celles observées dans la communauté 49/4.
Prendre à gauche sous l’arche de pierre. En arrivant au
niveau de la statue, prendre à droite. Dans tous les cas, il est
impossible de poursuivre en direction des gardiens. Aller en
direction des hangars. Des ouvriers déplacent des caisses du hangar
A de droite vers le hangar central B. Ensuite, d’autres
ouvriers chargent ces caisses du hangar B vers un autre hangar C,
celui que nous avons aperçu en 1er et surveillé par 2
gardiens. Pour passer entre les hangars A et B, et se glisser sur
la droite derrière le hangar A, il ne faut pas que les ouvriers
soient visibles entre les 2 hangars A et B, sinon un gentil gardien
nous stoppera. Passer sur la droite derrière le hangar A et trouver
un panneau illustré. Mettre notre casque et cliquer 2 fois sur
l’écran. Apparaît un jeu. Il s’agit de déplacer des
caisses sur les points de lumière avec les flèches de déplacement,
haut H, bas B, gauche G et droite D. Il faut gagner 4 parties de
suite. Voici une solution pour les 4 parties :
-
Partie
1 : B (caisse 1 OK), H, G, G
(caisse 2 OK), D, H, H (caisse 3
OK), B, D et D (caisse 4
OK).
-
Partie
2 : D, D, B, B, B, B, D, B, B, G, G, H, D, B, D, H,
G, H, D, D, D, B, D, H, H (caisse 1 OK), B, G, G,
G, G, H, H, H, H, G, G, B, D, H, D, B, B, B, B, D, B, B, G, G, H,
D, B, D, H, G, H, D, D, D, B, D, H (caisse 2 OK),
G, G, G, G, H, H, H, G, G, B, D, H, D, B, B, B, D, B, B, G, G, H,
D, B, D, H, G, H, D, D, D (caisse 3
OK)
-
Partie
3 : D, D, D, B, B, D, D, H, H, G, H, H, G, G, G, G,
B, B, G, B, D, H, D, B (caisse 1 OK), G, H, H, H,
D, D, D, D, B, B, G, G, G, D, D, D, H, H, G, G, G, G, B, B, G, B, D
(caisse 2 OK), H, D, D, D, D, D, D, H, G, B, G, G,
G, G, G, H, H, D, D, D, D, B, D, B, G, G, G, G, D, D, D, H, H, G,
G, G, G, B, B, B, H (caisse 3 OK), H, D, D, D, B,
B, D, H, D, H, G, G, G, G, D, D, D, H, H, G, G, G, G, B, B
(caisse 4 OK)
-
Partie
4 : D, B, D, B, D, B, B, G, G (caisse 1
OK), D, D, H, H, G, B, G (caisse 2 OK),
B, D (caisse 3 OK), H, H, H, G, B, B
(caisse 4 OK), H, H, H, H, D, B, B, B, B
(caisse 5 OK).
La porte donnant sur le hangar derrière le
panneau illustré s’ouvre. Entrer et prendre la caisse vide
ouverte devant nous. Ressortir par le même chemin et entrer dans le
hangar central B. Rapidement, faire un clic droit puis cliquer sur
la caisse depuis l’inventaire. Cliquer avec la caisse sur le
sol pour la déposer puis tout aussi rapidement, cliquer à nouveau
sur la caisse pour y entrer. Peu de temps après, des ouvriers
chargent la caisse à bord d’un limule en route pour le palais
flottant des dieux.
Le palais flottant des
dieux
Lorsque le garde face à nous tourne le dos,
avancer puis prendre sur la droite 2 fois et encore sur la droite
en direction des sacs au sol. Prendre un sac pour ne plus être
reconnu. Avancer en direction des gardes 2 fois en suivant la
cloison. Prendre à droite et suivre le couloir jusqu’à
trouver un homme accroupi qui refuse de nous parler. Avancer
d’un pas pour prendre hors de sa vue quelques écrous dans une
caisse derrière lui. Dès que le garde suivant se déplace sur la
gauche, avancer de 2 pas pour arriver dans le dos du garde suivant.
Jeter alors un écrou au loin pour que le garde se déplace. Le
suivre et passer entre la pile de bidons et le gros édifice
circulaire central. A ce stade, en faisant demi-tour, on voit un
garde dos à des caisses surveiller l’entrée d’un
couloir. Il ne bouge pas. Continuer de contourner l’édifice
central en passant dans le dos d’un garde. Avancer presque
jusqu’à l’entrée de l’entrepôt en vue de
l’aire d’appontage des vaisseaux. Faire demi-tour et
refaire le chemin inverse dès que le garde, sur la gauche devant le
couloir, bouge, et entrer directement dans le couloir. Aller
jusqu’au bout pour trouver une porte verrouillée par une
combinaison à 4 symboles. Sur sa gauche, nous avons un panneau
illustré. Mettre le casque et cliquer 2 fois sur l’écran.
Nous sommes, une fois de plus, confrontés à un jeu. En bas de
l’écran, nous avons un singe qui doit rejoindre le point
d’interrogation en haut de l’écran. Le singe doit
traverser entre les vers et les limules sans être touché. Pour
traverser les rivières, nous devons sauter de bateau en bateau.
Pour réaliser cette opération, on doit utiliser les flèches
directionnelles du clavier, plus pratique que celles de
l’écran manipulable avec la souris. Nous devons gagner 4
parties de suite sans perdre les 3 vies octroyées. Après avoir
atteint un point d’interrogation, se déplacer sur la droite
ou la gauche pour voir un chiffre s’afficher. Pour accéder au
jeu suivant, continuer à faire monter le singe. Une fois les 4 jeux
gagnés, on obtient un code à 4 chiffres : 4411. En cas
d’échec au jeu du singe, pas de panique car il suffit
d’entrer le code pour pouvoir continuer, et cette partie
n’est pas aléatoire. Entrer le code sur l’appareil à
code dans notre dos en cliquant successivement sur le 4, 4, 1, 1 et
enfin sur l’étoile. La porte au fond du couloir s’ouvre
sur une salle de téléportation. Entrer et cliquer sur un symbole,
puis au centre de la spirale double. Dans l’ordre des
symboles, voici ce à quoi nous allons être
confrontés :
-
Symbole en haut à gauche : nous
sortons dans les jardins des dieux et nous pouvons parler avec un
garde qui s’active à nettoyer une sorte de lampadaire. Pas
très bavard. Il ou elle nous prend pour Cosmo. Plus loin sur le
chemin de droite, un garde est en faction devant les appartements
de Kama, avec un rideau vert pâle fermant l’entrée, et 2
statues à l’effigie de la déesse encadrant la porte. En
empruntant l’autre chemin, nous arrivons dans une sorte
d’arène avec un pilier de feu bleu fluorescent. Nous y
rencontrons Enna et Sama qui nous demandent d’aller nous
changer pour assister au conseil et nous dirigent vers les
appartements de Cosmo. Le chemin est celui devant lequel se tient
Sama.
-
Symbole du milieu à gauche :
nous sortons au milieu d’un bassin et accédons aux
appartements de Sama fermés par un rideau rouge, surveillés par une
femme et avec 2 statues à l’effigie de la déesse encadrant la
porte. En chemin, on peut observer une énorme tortue terrestre.
Nous pouvons aussi rejoindre, dans l’édifice central, Enna et
Sama qui nous dirigent vers les appartements de Cosmo. Le chemin
est celui devant lequel se tient Sama.
-
Symbole du bas à gauche : nous
sortons dans un jardin qui flotte à mi-hauteur dans la sphère de
verre. Nous trouvons, face à la sortie, une statue peut-être à
l’effigie d’Enna. Sur le bas de la robe de celle-ci
sont gravés 2 symboles, celui du milieu à droite et celui du bas à
gauche sur le pupitre de téléportation. D’ici on ne peut
aller nulle part.
-
Symbole en haut à droite : nous
sortons dans un jardin qui flotte à mi-hauteur dans la sphère de
verre. Nous trouvons, face à la sortie, une statue à
l’effigie de Zanat. Sur la droite de la statue, une colonne
est cassée. Au sol, sur un morceau de plaque de pierre, nous
trouvons 2 symboles gravés. Ils correspondent à celui du bas à gauche, et
celui du bas à droite, bleu et inutilisable, sur le pupitre de
téléportation. D’ici on ne peut aller nulle
part.
-
Symbole du milieu à droite :
nous ramène au niveau de l’entrepôt.
-
Symbole du bas à droite : cette
touche ne fonctionne pas.
Cliquer sur l’une des 2 touches, en haut
à gauche ou au milieu à gauche. Aller jusqu’à l’édifice
central et trouver Enna et Sama qui nous obligent à nous diriger
vers la porte, parmi les 4 disponibles, menant aux appartements de
Cosmo, pour qui nous sommes pris. Sur ce chemin, une femme nettoie
la statue de Cosmo. A l’entrée des appartements de Cosmo,
fermés par un rideau vert vif, un garde nous laisse entrer. A
l’intérieur, tout est rouge ou pourpre. Prendre sur la
gauche, et prendre sur une banquette, une écharpe. Sur le pan de
mur suivant, une charnière indique la présence d’un logement
dissimulé. Plus loin, dans la bibliothèque, sur le 2ème
rayonnage en partant du bas, cliquer sur le grand livre marron
clair sur la droite de l’étagère. Le logement précédemment
observé entre la banquette et la bibliothèque s’ouvre et
livre un panneau illustré pour le moment inutilisable. Poursuivre,
et entrer dans la chambre de Cosmo. Celui-ci est face à son miroir.
Narcisse est-tu là ? Aborder tous les sujets avec lui. Il nous
indique que pour piloter le pilier de feu, il faut une clé que
détient Enna. Cliquer sur Cosmo avec l’écharpe en main. Ainsi
nous le neutralisons et lui prenons ses vêtements afin d’être
acceptable aux yeux des filles. Sortir de là et aller explorer les
2 derniers chemins depuis l’arène que nous n’avons pas
visités. L’un d’eux, bordé de myosotis, conduits aux
appartements d’Enna. Ceux-ci sont fermés par un rideau rouge
et un garde. Ce dernier ainsi qu’une femme que nous croisons,
nous apprennent que les dieux sont dans le hall des délibérations
divines près de l’arbre des anciens. Prendre l’autre
chemin qui passe par un petit pont de bois, enjambant un petit
cours d’eau, et conduit, via une porte circulaire de pierre,
à l’arbre des anciens ceint de colonnes. Nous y trouvons Kama
qui nous sert de guide pour nous permettre de rejoindre sa
sœur et sa mère dans le hall des délibérations divines.
Aborder tous les dialogues avec Enna, Kama et Sama. Après cela,
Enna nous remet la clé du pilier de feu pour détruire l’île
49. Quitter ce lieu en empruntant l’escalier. Face à nous,
l’arbre des anciens porte de ce côté ci 2 symboles qui
correspondent à celui en haut à gauche et à celui au milieu à
droite du pupitre de téléportation. Prendre sur la gauche et
trouver un chemin conduisant à une petite cavité. Au sol un costume
de serviteur pourra servir plus tard mais pas pour l’instant.
Une cavité équivalente se trouve sur la droite de l’escalier
en descendant mais elle est inaccessible. Aller en direction de
l’édifice central. De gauche à droite en commençant par
l’allée par laquelle nous arrivons, nous trouvons des chemins
menant :
-
Au hall des délibérations
divines
-
Aux appartements de
Cosmo
-
Aux appartements de Sama + retour au pupitre de
téléportation
-
Aux appartements de Kama + retour au pupitre de
téléportation
-
Aux appartements
d’Enna
Chaque appartement est fermé, sauf ceux de
Cosmo. L’interroger à nouveau nous permet d’obtenir des
informations. La clé permet l’accès au panneau illustré. Pour
accéder au pilier de feu, il faut appuyer sur une séquence de 4
boutons. Si on examine les différents symboles trouvés, nous
avons :
-
2 symboles sur l’arbre des
anciens
-
2 symboles sur une plaque de
pierre
-
2 symboles sur la robe de pierre
d’Enna
Nous an avons donc 6 au lieu de 4. Concernant
les 2 symboles sur la robe d’Enna, celui de gauche est déjà
présent sur l’arbre des anciens tandis que celui de droite
est déjà présent sur la plaque de pierre. Sur la plaque de pierre,
celui de droite correspond au bouton inactif du bas à droite sur le
pupitre de téléportation. Emprunter le chemin menant aux
appartements de Kama ou Sama et bifurquer pour aller jusqu’au
pupitre de téléportation. Cliquer dans l’ordre sur les
boutons suivants :
-
Haut gauche
-
Milieu droite
-
Bas gauche (le bouton en bas à droite
s’illumine)
-
Bas droite
Cliquer à présent sur la spirale double pour
arriver jusqu'au canon de feu au bout d’un couloir. Face à
nous, nous avons un appareillage qui réclame à notre hauteur la
clé. L’introduire pour avoir accès à un panneau illustré.
Mettre le casque et cliquer 2 fois sur l’écran. Le jeu
consiste, avec les flèches directionnelles du clavier, à ne pas
toucher les bords, ni le rayon bleu ni notre propre rayon vert.
L’ordinateur joue avec le rayon bleu. Celui qui reste le plus
longtemps en jeu gagne. Essayer au début de coincer le rayon bleu
dans le plus petit espace possible tandis que nous nous
délimiterons un espace le plus grand possible. En tournant de
manière concentrique le plus serré possible nous finissons par
gagner (sauvegarde 56). Appuyer sur le poussoir rouge pour vérifier
que l’appareil est inopérant. Enfin, prendre le cristal
au-dessus de l’endroit ou nous avons placé la clé, et ou
jaillit l’éclat de lumière. Revenir au pupitre de
téléportation et cliquer sur le symbole en haut à gauche, puis sur
la spirale double. Dans les jardins, au carrefour, prendre à droite
et demander au garde si dame Kama est à la maison. Pour satisfaire
notre obsession de trouver Zanat, interroger le garde qui nous
affirme que seule Enna le rencontre. Entrer chez Kama, et la
trouver dans son bain, dans sa chambre. En entrant dans la partie
salle de bain de sa chambre, sur la table à gauche, prendre un
disque. Au pied de son lit, sur la droite une statue de Zanat cache
un panneau illustré. Sortir et aller jusqu’à l’édifice
central. Prendre sur la gauche le chemin suivant conduisant aux
appartements d’Enna. Mais celle-ci est peut bavarde. En fait,
elle semble offensée par notre arrivée dans son boudoir où seuls
les serviteurs sont admis. Revenir à l’édifice central et
prendre le 2ème chemin en partant sur la droite pour
aller voir Sama. Sur sa droite, à gauche pour nous, sur une table
basse, prendre un 2ème disque. Aborder tous les
dialogues avec Sama. Elle nous apprend qu’Enna vit en réalité
dans les appartements de Zanat par que c’est le chemin du
laboratoire divin de Zanat dans lequel vit ce dernier. De cette
manière, Enna est seule à pouvoir le rencontrer puisque celui-ci ne
sort jamais. Sama refuse que nous entrions dans sa chambre. A
présent, sortir et prendre le chemin suivant pour aller chez Cosmo.
Aborder avec lui tous les dialogues pour apprendre que dans les
appartements d’Enna se trouve une console qui donne accès au
laboratoire de Zanat. Mais il faut ouvrir une porte secrète avec 5
disques divins et nous n’en avons que 2. Aller jusqu’au
panneau illustré et utiliser le casque. Cliquer 2 fois pour trouver
un mini jeu