Secret Files : Tunguska (Berlin)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 21 décembre 2008 02:34

Dans cette aventure à la 3ème personne nous allons incarner Nina Kalenkov, et accessoirement Max Gruber. Lorsque nous arrivons au musée, dans le bureau du scientifique Vladimir Kalenkov, le père de Nina, la pièce est sens dessus dessous accréditant la thèse d’une disparition. Notre mission consiste à le retrouver.

 

Chapitre 1 : Berlin

 

Examiner dans le bureau tout ce qui peut l’être. En particulier, prendre sur la table au centre de la pièce un morceau de pierre et un bol. Devant la fenêtre ouverte du bureau, au sol, ramasser une photo déchirée, pour le moins énigmatique, qui témoigne d’une expédition en 1958. Vladimir Kalenkov était accompagné d’une 2ème personne, mais qui ? Dans une vitrine près de la fenêtre, une pièce de monnaie manque dans un présentoir. Une note indique comment ces pièces doivent être rangées. Sur la machine qui sert à analyser les échantillons de pierre, prendre un flacon. Le bureau de Vladimir Kalenkov est sens dessus dessous. Contacter la police par téléphone, mais personne ne daigne se déplacer pour une hypothétique disparition d’adulte. Une carte au mur semble prouver que Vladimir s’intéressait à la Sibérie. Sortir du bureau et tenter, en vain, d’entrer dans un bureau voisin d’où sort une très forte musique. Frapper à la porte, mais pas de réponse ! Une affichette donne le nom de l’occupant. Il s’agit de Max Gruber. Sur notre droite, prendre un morceau de feuille d’Aloe Vera. Sur la droite du bureau de Vladimir, une boite à fusibles est fermée à clé. Quitter cette zone par la droite pour déboucher dans un hall d’exposition de dinosaures. Approcher du tyrannosaure. Un bruit dans son socle nous interpelle. En fait, sur la droite du socle, une porte secrète révèle un compartiment dans lequel Eddy, le gardien du musée, s’est caché, apeuré par des hommes en capes noires et quelque chose qui flottait. Curieux ! Celui-ci se sauve pour aller se cacher dans le musée. Dans le réduit récupérer une clé. Sur le mur de gauche, consulter une affiche listant les employés du musée. Max Gruber est dans le bureau N°4. Remonter et tenter d’ouvrir la boite à fusibles avec cette clé. Hourra ! Couper le courant et aller trouver Max pour évoquer avec lui tous les sujets. Revenir dans le bureau de Vladimir pour y trouver l’inspecteur de police Kanski. Pas facile le bonhomme. Il nous chasse du bureau. Que peut-il faire là ? Et mandaté par qui attendu que la police ne voulait pas intervenir ? Dans la rue, parler avec Max. Devant les échafaudages, ramasser un morceau de verre coloré, provenant d’un feu clignotant tombé au sol. Prendre les clés de la moto et ouvrir le compartiment sous la selle pour récupérer le téléphone portable et les lunettes de soleil avant que quelqu’un ne nous les pique. Monter sur la moto et partir en direction de l’appartement de Vladimir Kalenkov.

Selon toute évidence, nous venons de surprendre quelqu’un qui prend un malin plaisir à nous assommer. Une fois sur pieds, explorer l’appartement. Notamment, prendre sur le bureau un morceau de pizza, un crayon et une salière. L’ordinateur requiert un code chiffré. Mais nous n’avons pas d’indices. Soulever le coin inférieur gauche du tapis. Faire un clic droit et gauche sur le trou. Nous ne pouvons pas attraper ce qui s’y trouve. Sur le lit, faire un clic droit sur le livre puis un clic gauche pour le prendre. Depuis l’inventaire, faire un clic gauche sur le livre pour l’ouvrir et y découvrir un compartiment fermé à clé. Sur le côté du lit, faire un clic droit et gauche sur l’aquarium pour voir une clé à l’intérieur, mais impossible de l’attraper. Un aimant pourrait faire l’affaire. Devant l’armoire, au sol, prendre le baladeur, et faire un clic gauche dessus depuis l’inventaire pour n’en prendre que les piles. Sortir de l’appartement. Dans la cour, sur notre droite, prendre la poignée d’un sceau plein d’eau. Sur le vélo, prendre la pompe. Dans le garage, explorer une caisse pour y prendre du scotch double face et de la colle. Dans la poubelle, prendre un gant en caoutchouc et un rayon de vélo. Observer tout ce qui peut l’être puis revenir dans la maison pour voir s’il est possible de résoudre nos difficultés grâce à ce que nous avons trouvé. Avec le rayon de vélo, aller à la pêche dans le trou du plancher sous le tapis et entrer en possession d’une cassette audio. Aller la mettre dans le magnétophone et écouter le message de Vladimir :

 

-         Sur la voiture le premier et le dernier, de l’entrée au souterrain un quart des trous et ensuite les gardiens de mon œuvre.

 

Il s’agit bien évidemment d’un code. Et pourquoi pas celui de l’ordinateur, auquel cas nous sommes en présence d’un code à 4 chiffres.

 

-         Sur la plaque minéralogique de la voiture dans la cour, le premier et le dernier chiffre de la plaque donnent : 2 et 3

-         Sur la plaque d’égout de la cour, ¼ des 16 trous donnent 4

-         Des iguanes gardent l’entrée du musée, ce qui nous donne 2.

 

Le code à entrer sur l’ordinateur est donc : 2342

Lire les messages mais plus particulièrement celui adressé à Oleg. Il y est question de Tunguska et de gens dangereux qu’il ne faudrait pas sous-estimer. Pour le reste, nous n’avons plus rien à faire dans l’appartement maintenant. Repartir pour le musée en moto. Sur le banc devant le musée, une jeune fille, Lisa, vient de passer la nuit dehors suite à une rencontre effrayante. Elle nous fait une description similaire à celle d’Eddy. Elle prétend avoir fait une photo de ces hommes en capes noires sans visages. Une roue de son vélo serait crevée et son appareil photo cassé. Il nous faut d’abord réparer le vélo. Ensuite elle nous confiera son appareil photo. Prendre la chambre à air du vélo et la gonfler depuis l’inventaire avec la pompe à vélo. Elle est crevée. Revenir dans la cour de l’appartement de Vladimir pour tremper la chambre à air dans le sceau d’eau. Voilà le trou repéré. Depuis l’inventaire, mettre de la colle sur le gant, puis le gant sur la chambre. Retourner au musée et remettre la chambre à air en place. Lisa, surprise, nous laisse examiner son appareil photo. Des piles suffiront à le remettre en état. Nous pouvons ainsi consulter les photos. Nous en gardons une trace dans notre journal. Les hommes semblent arborer une sorte de pendentif ! En signe de reconnaissance, Lisa nous remet un magnet. Le musée est fermé ! Allons alors essayer le magnet sur l’aquarium de l’appartement de notre cher père ! Avec l’aimant, remonter la clé de l’aquarium, puis, ouvrir avec celle-ci le coffre contenu dans notre faux livre. Nous découvrons alors un carnet d’adresse et une petite note. Une inscription, LA-60-AK-19-AL, apparaît sur cette note et la description du diadème qui a sûrement été volé à une princesse d’Orient, il y a 200 ans. A l’origine, les 3 plus grandes gemmes du monde ont été montées sur ce diadème : à gauche, une émeraude ; à droite, un rubis ; et au milieu, une améthyste. Vladimir a écrit quelque chose au dos : le diadème illuminera la vraie princesse, et elle comprendra que l’argent n’est pas le plus précieux des trésors. En consultant le carnet d’adresse nous trouvons celle d’Oleg Kambursky, qui habite juste à côté. Avec la moto, aller chez Oleg pour tenter d’en apprendre un peu plus. En arrivant, explorer les environs. Sur la droite de la cabine téléphonique, ramasser un sac plastique. En faisant le tour de la maison, prendre un manche à balai et regarder l’intérieur de la maison en regardant en dessous d’un store légèrement relevé. Il y a une gamelle d’eau pour un chat et une boite de pâtée sur le meuble. Revenir devant la maison. Nous trouvons une autre gamelle pour le chat ainsi qu’une chatière dans la porte. Sonner, mais l’accueil est froid et court. Retourner voir ce que fait Oleg par la vitre du jardin. Il est pendu au téléphone, mais nous ne pouvons rien entendre. Revenir à la porte. Le chat de la maison est là. Pour qu’il se tienne tranquille et que ça n’empeste plus notre inventaire, donner notre pizza au chat. Relier le scotch double face au téléphone portable, un modèle de dictaphone européen et le poser sur le chat. L’option caméra est activée. Pour faire entrer le chat, bourrer le morceau de pizza de sel. Le chat entre pour aller boire. Maintenant il va falloir le faire ressortir pour récupérer l’enregistrement ! Aller à la cabine téléphonique et appeler le portable. Le chat sort en trombe et monte à l’arbre. En chemin il perd le portable qui tombe au milieu des branches. Depuis l’inventaire, relier la poignée du sceau au sac plastique, puis présenter le manche à balai. L’ensemble consolidé automatiquement avec de l’adhésif fera une bonne épuisette. L’utiliser pour récupérer le portable et entendre la conversation d’Oleg. Il y est encore question de Tunguska. Reprendre la moto pour aller faire un somme en attendant que Max ne revienne au musée. Pendant ce temps un complot semble prendre forme. Devant le musée la sensation d’être constamment suivi ne nous quitte pas. Monter et trouver Max dans son bureau. Aborder tous les dialogues avec lui. Il nous remet le diadème que mentionne notre note, puis descend aux archives pour trouver pour nous des informations. Mais le diadème que nous avons à perdu ses pierres. Avec le rayon de vélo, détacher l’œil du totem puis prendre dans le frigidaire un sac de plâtre et un flacon d’acide. Il nous faut reconstituer le diadème avec de fausses pierres. La bille rouge, l’œil du totem, ne tient pas en place. Avec le plâtre, il nous faudrait de l’eau. Aller dans le bureau de Vladimir, placer le bol sous la purge du radiateur, et ouvrir. Le bol plein d’eau, y ajouter le plâtre Il ne manque plus qu’un peu d’huile. Ajouter dans le bol du jus de l’Aloé Vera. Le mastic est prêt. Enduire le diadème de ce mastic et placer la bille rouge. De notre inventaire, prendre la pierre provenant du bureau de Vladimir et la mettre dans notre flacon vide. Y ajouter l’acide. Nous venons de créer une améthyste. La placer sur le diadème. Pour l’émeraude, associer le morceau de feu de chantier avec les verres de lunettes. Placer notre émeraude sur le diadème. Il nous faut maintenant une source lumineuse. Descendre dans le hall et trouver sur le pilier de droite, près du tricératops une lampe murale. Placer le diadème qui produit un rayon venant frapper un plan d’évacuation sur le pilier opposé. Un chiffre 8 est alors révélé par le faisceau de lumière, et indique l’emplacement d’une salle en rénovation. Max arrive à ce moment précis. Il nous remet 2 articles sur la catastrophe de Tunguska et affirme détenir tous les objets de cette salle N°8 pendant sa rénovation. Le 1er article traite de la catastrophe de Tunguska le matin du 30 juin 1908 et en parle comme étant un cataclysme d’une magnitude équivalente à 2000 fois Hiroshima, même si en 1908, la bombe d’Hiroshima était encore loin. Le 2ème article du 29 mai 1938 traite d’une découverte. Léonid KULIK au cours d’un forage découvre une substance inconnue sur Terre. Cet homme avait déjà fait une telle découverte 11 ans plus tôt mais tout avait disparu avant l’arrivée d’une 2ème expédition. Rejoindre le bureau de Max et examiner les étagères pour trouver un bouclier gris, représentant une sorte de calendrier, entre le bureau et le frigidaire. Sur celui-ci un logement nous livre une pièce de monnaie. Aller dans le bureau de Vladimir et remettre la pièce dans le logement prévu à cet effet dans la vitrine cassée. Il faut alors ranger les pièces dans le bon ordre. Nous avons 4 rangées de pièces. De chaque rangée initiale, prendre les pièces et les placer de cette manière par exemple :

 

Position initiale :

 

-         1, 1, 1, 1

-         2, 2, 2, 2

-         3, 3, 3, 3

-         4, 4, 4, 4

 

Position finale :

 

-         1, 2, 3, 4

-         3, 4, 1, 2

-         4, 3, 2, 1

-         2, 1, 4, 3

 

D’un compartiment secret, nous récupérons un dossier secret qui traite de 2 expéditions en 1958 et 1977. Lors de cette dernière un guide cubain, Manuel Perez a disparu. De nombreuses zones d’ombre subsistent. Nous ressortons, et trouvons Max sur le palier, mais surgit alors l’inspecteur Kanski qui ne veut pas moins que nous faire la peau ! Heureusement, Oleg survient à son tour pour nous sauver et révèle ses vraies relations avec Vladimir. Il décide de nous accompagner pour Moscou où il pense que nous trouverons Vladimir et surtout l’aide de Sergueï.

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Secret Files : Tunguska (Russie, hôpital et Tunguska)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 21 décembre 2008 02:44

Chapitre 4 : Russie, hôpital

 

Devant l’hôpital le portail est fermé. Sur l’ambulance, dehors, est inscrit un numéro de téléphone. Il faudrait faire sortir l’ambulance pour pouvoir entrer. Sur la gauche du portail, cueillir des baies rouges, puis prendre le sac sur le banc de l’arrêt de bus derrière Oleg. Tâcher le sac avec les baies et en envelopper la main aux doigts déjà manquants d’Oleg. Avec notre téléphone, cliquer sur Max pour composer le numéro de l’ambulance. Profiter de sa sortie pour entrer dans la cour. Devant la porte de la cave, examiner tout ce qui peut l’être et prendre sur le rebord du container une pince de chirurgien. Au sol devant la porte, une ombre de clé est projetée. Examiner l’intérieur de la lampe et avec la pince, récupérer une clé. Se pourrait-il que ce soit celle de la cave ? Miracle la porte est maintenant ouverte ! Explorer le classeur avec les dossiers médicaux. Y trouver celui de Manuel Perez revenu d’expédition avec Vladimir Kalenkov en souffrant de troubles mentaux et du comportement. Il aurait été traité dans cet hôpital durant plus de 30 ans avant d’être transféré, il y a quelques semaines à Cuba, à la demande du Docteur Nicole Charleroi. Ce fait, associé à la disparition de Vladimir Kalenkov, ne peuvent pas relever de la simple coïncidence ! Sur la pile de classeurs de droite prendre un ventilateur. Sur le brancard, écouter l’enregistrement du dictaphone puis prendre sur les rayonnages une bouteille d’anesthésiant. Franchir la porte suivante et entrer dans le bloc opératoire. Sur la gauche en entrant, sur une étagère, prendre un flacon d’ammoniaque. Sur le rebord de l’évier sur la droite en entrant, prendre une seringue et un scalpel. Sur la table libre, prendre un stéthoscope. Examiner tout ce qui peut l’être dans cette pièce. Impossible de franchir la porte suivante. Deux gardes discutent derrière cette porte. Utiliser le stéthoscope pour écouter. Une fois la conversation terminée, franchir la porte. Par ici, la présence du garde rend toute progression impossible. Retourner en direction de la cour et arrêter au niveau du tuyau qui coure sur la façade et monte en direction des étages. Utiliser le stéthoscope pour écouter et déduire que le tuyau monte dans la cellule de Nina qui dort comme une masse. Introduire de l’ammoniaque dans le tuyau et y mettre un coup de ventilateur pour réveiller Nina. Nous pouvons alternativement maintenant activer Nina ou Max selon les besoins. Cliquer sur Nina en bas à droite de l’écran. Notre inventaire est vide. Devant le trou de souris du mur, prendre une pierre. Ramasser le bol au sol, puis, sur le matelas, ramasser un tissu. Le découper sur le mur tranchant au-dessus du trou de souris et ainsi obtenir du fil. Y attacher la pierre et glisser l’ensemble dans le tuyau pour ainsi pouvoir échanger des objets avec Max. Nina est à l’étage. Pour la délivrer nous devons passer par l’escalier du hall où le garde est planté devant la télévision. Aller jusqu’à l’entrée de l’hôpital et dérégler la parabole accrochée devant la fenêtre du rez-de-chaussée. Le garde vient la remettre en place. Foncer jusque dans le hall par la cave, mais le garde est trop rapide. Recommencer, mais cette fois-ci, bricoler la parabole avec la pince de chirurgien. Retourner dans le hall. Enlever la cale sous la lourde porte permettrait d’enfermer le garde mais celui-ci donnerait l’alarme. Il faut le neutraliser. Aller donner le scalpel à Nina par le tuyau. Faire en sorte que Nina découpe le pied de la chaise avec le scalpel et ensuite le matelas pour obtenir un bloc de mousse. Envoyer par le tuyau le pied de chaise pour que Max conçoive une sarbacane. Cliquer sur la seringue pour en détacher l’aiguille puis l’insérer dans la bouteille d’anesthésiant. Mettre l’ensemble dans le pied de chaise. Aller enlever la cale dessous la porte du hall puis, par le judas de la porte, utiliser la sarbacane pour neutraliser le garde. Aller en direction des escaliers et regarder le panneau d’affichage devant la télévision avant de monter. Y prendre une punaise. Sur la gauche de la télévision, nous avons un bol de soupe au fromage. Monter mais un nouveau garde nous bloque le passage. Retourner au tuyau dans la cour et faire en sorte que Nina adresse à Max son morceau d’éponge. L’idée est de faire peur au garde avec un rat. Avec le morceau de mousse, aller éponger la soupe au fromage et remonter cette mousse à Nina. Lui faire remonter aussi le pied de chaise. Nina doit maintenant concevoir un piège. Depuis l’inventaire attacher la mousse avec le fil. Associer la coupelle et le pied de chaise. Associer enfin la coupelle, le pied de chaise et la mousse devant le trou du rat. Pris au piège, il ne reste plus qu’à le prendre et le donner à Max. Monter jusqu’au garde du couloir devant la cellule de Nina et lâcher le rat. Enduire la punaise d’anesthésiant et la déposer sur la chaise. Une fois endormi, fouiller le garde pour trouver un trousseau de clé et délivrer Nina. L’alarme sépare Nina de Max et Oleg. Nina s’échappe et rejoint Tunguska avec une Jeep.

 

Chapitre 5 : Russie, Tunguska

 

Fouiller la Jeep pour collecter une trousse de 1ers soins et un sachet de ketchup. Depuis l’inventaire, ouvrir la trousse pour y extirper une bouteille de vodka. Prendre la pelle derrière la Jeep. Observer l’abreuvoir vide et le tonneau plein. Enlever le bouchon aurait pour effet de déverser l’eau sur le sol. Pour remplir l’abreuvoir, il faudrait un morceau de tuyau ou une gouttière ! Suivre le chemin et trouver une caisse trop lourde pour nous. Sur la droite du chemin, l’écorce d’un arbre se détache. Avec la pelle, en détacher un gros morceau qui va nous servir à abreuver le renne. De la résine coule le long du tronc. Placer l’écorce entre le tonneau et l’abreuvoir et ôter le bouchon. Entrer dans la yourte d’Ewenke. L’homme semble malade, réclame un médicament et évoque un parchemin brûlé. Observer tout ce qui peut l’être et en particulier les cendres du feu. Prendre sur le meuble de gauche une cuillère en bois, puis une tasse en fer blanc sur une petite table basse faite d’un billot de bois. Dans le foyer, prendre le grill et observer les morceaux de parchemin qu’il va nous falloir restaurer. Du plafond, prendre un fil des ponpons rouges, puis une paire de ciseaux accrochée à un poteau en bois. Sortir de la yourte et, sur le chemin, sur notre gauche fracasser la caisse avec la pelle et prendre les morceaux. Sur notre droite, avec la tasse, collecter de la résine sur l’arbre. Revenir en arrière et prélever avec la tasse pleine de résine un peu d’eau. Tenter de couper des poils de renne avec des ciseaux émoussés serait une erreur. Poursuivre le chemin. Une fois l’arbre passé, sur notre gauche, au sol, prendre une pierre. Au-dessus du trou fumant, placer le grill et faire chauffer la tasse pour homogénéiser le mélange eau et résine et ainsi obtenir de la colle liquide. Reprendre la tasse et le grill, puis, déterrer avec la pelle le pied de gentiane. Pour le plant de tomate, rien ne semble possible ! Revenir en direction de la yourte. Affûter les ciseaux avec la pierre puis couper une touffe de poils du renne. Attacher la ficelle aux poils de renne puis cet ensemble à la cuillère de bois. Nous obtenons une brosse. La tremper dans la tasse de colle puis tamponner les morceaux de parchemins avec cette colle. Le document reconstitué, nous pouvons lire :

 

-         5 unités de source de vie

-         2 unités équivalentes de racines de larmes

-         1 unité de sang de la nuit

-         3 unités de résidus d’intoxication

-         A administrer juste avant que le mélange ne s’unisse au vent.

 

C’est limpide ! Tendre cette recette à Ewenke. Il nous donne une fiole pour réaliser le médicament. Glisser dans la fiole, de la vodka, le ketchup et aller dehors chercher de l’eau. Revenir dans la yourte et placer la fiole devant le casse-noisettes sur la commode. Introduire le plant de gentiane dans le casse noisette. Voilà le mélange correct. Mettre les planches dans le foyer puis le grill. Allumer un feu avec les allumettes et placer la fiole sur le feu. Donner la potion à boire à Ewenke. Requinqué, il nous raconte un bout de l’histoire de Vladimir Kalenkov. Il affirme qu’il était entré dans le monde maudit des Agdy, les maléfiques oiseaux envoyés pour répandre la maladie depuis l’année de la grande catastrophe. Ewenke termine par une explication à contre cœur du chemin à prendre. Devant la maison dans les marais, faire un petit tour du propriétaire par la gauche. Nous trouvons un générateur en panne de carburant. Prendre la lampe à pétrole suspendu à l’appentis ainsi que le tuyau devant le réservoir d’eau. Poursuivre jusqu’au fleuve pour apercevoir la carcasse d’un camion. Continuer le chemin pour trouver un précipice et contempler la station de recherche de Tunguska. Revenir explorer la maison. En entrant, nous trouvons un projecteur ancien mais en bon état. Devant celui-ci ramasser un chiffon. Au sol sur la gauche en entrant, ramasser un éclat de verre. Dans la cheminée, sur la gauche du foyer, trouver une feuille d’aluminium. Enfin, observer la boussole sur un piédestal à droite de la cheminée. Avec le chiffon, nettoyer la fenêtre derrière le projecteur du côté intérieur et extérieur. Retourner jusqu’à l’épave du camion. Au niveau de la roue arrière gauche, prendre deux écrous papillons. Placer le tuyau sur le réservoir puis, après avoir vider la bouteille de vodka, prélever du gasoil du camion. Revenir jusqu’au générateur et faire le plein de gasoil. Le générateur démarre aussitôt. Placer les 2 écrous sur la bobine pour les magnétiser, nous verrons leur rôle plus tard. Entrer dans la maison. Le projecteur n’a aucune bobine. Réexaminer la cheminée. Elle est couverte de suie. Imbiber le chiffon avec l’essence de la lampe et frotter les parois. Mais il y fait trop noire. Allumer la lampe et la placer dans le foyer. Nous pouvons alors voir des inscriptions :

 

-         7 et demi, 3, 10 et demi, 6

 

Ces chiffres correspondent à des coordonnées sur la boussole. Par rapport au cadran d’une montre, placer :

 

-         Un écrou papillon à 06H00 et l’autre à 09H00. Appuyer sur le bouton central, l’aiguille vient se positionner à 07H30.

-         Un écrou à 03H00. Appuyer sur le bouton central, l’aiguille vient se positionner à 03H00.

-         Un écrou papillon à 09H00 et l’autre à 12H00. Appuyer sur le bouton central, l’aiguille vient se positionner à 10H30.

-         Un écrou à 06H00. Appuyer sur le bouton central, l’aiguille vient se positionner à 06H00.

 

Un compartiment secret s’ouvre alors au-dessus de la cheminée. Consulter les notes et aller ensuite placer la bobine de film sur le projecteur, mais la lampe de celui-ci est grillée. Il faut trouver une autre solution. Réunir le papier d’aluminium et l’éclat de verre. Placer l’ensemble sur le projecteur et déclencher la projection. Le film terminé, un bruit d’explosion nous attire vers la station de recherche tandis que 2 formes en capes noires entrent en communications avec Nina par télépathie. Cette expérience désagréable est stoppée par l’arrivée de 2 soldats. Il faut fuir au plus vite ! Max et Oleg nous sauvent de justesse. Nous allons alors à Cuba sur la piste de Manuel Perez tandis que Max va sur la piste de Ken Morangie en Irlande. Nous pouvons à ce stade suivre Max ou Nina indifféremment.

 

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Secret Files : Tunguska (Russie, gare militaire et train)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 21 décembre 2008 02:44

Chapitre 2 : Moscou, gare militaire

 

En Approchant de la gare militaire, la garde a été remplacée et renforcée. Impossible d’entrer. Il doit être possible de franchir le mur d’enceinte par les égouts mais sans la présence de l’égoutier. Discuter avec lui et aborder tous les dialogues. Si ses numéros de loterie, 856549, sortaient, il partirait à la pêche. Observer tout ce qui peut l’être. Prendre sur le trottoir derrière l’égoutier 2 briques et aller étayer la carcasse du van. Prendre dans le sac de l’ouvrier sa boite repas. En extraire le sandwich et conserver l’élastique. Avec le beurre sur le pain, lubrifier le cric, sous le van, pour pouvoir le prendre. Dans le tas de débris derrière le van, prendre un écrou et une pièce métallique en forme de Y. Associer à cette pièce notre élastique depuis notre inventaire pour obtenir un parfait lance pierres. Aller jusqu’au poste de garde et aborder tous les sujets avec le garde. Son journal mentionne peut-être les résultats de la loterie. Devant le panneau stop, ramasser un caillou, qui, associé au lance-pierres doit pouvoir casser la lampe au-dessus du garde. Sans lumière pas de lecture ! Une fois la lampe cassée, prendre le journal et parler des mégots au sol avec le sergent Yushin pour qu’il nous offre une cigarette. Depuis l’inventaire chercher les résultats de la loterie, et, avec le crayon, modifier le mauvais chiffre. Maintenant nous avons de quoi envoyer l’égoutier à la pêche. Retourner lui montrer le journal. Il s’en va aussitôt. Prendre la barrière de chantier, le tuyau au sol, et descendre dans l’égout. Au sol, difficile à repérer, prendre une boîte d’allumettes, puis tenter d’ouvrir la lourde porte métallique. Prendre le cric pour terminer de l’ouvrir et franchir le passage. Deux barreaux de l’échelle permettant de monter à l’air libre  manquent. Les barres provenant de la barrière de chantier conviennent imparfaitement. Remonter voir le sergent Yushin pour qu’il nous montre sa force. Le macho se charge de nous tordre à volonté les 2 barres. Redescendre et placer les 2 barres en lieu et place des barreaux qui manquent. Monter à l’échelle pour atterrir dans les toilettes pour hommes. Un homme est dans les toilettes. Regarder en dessous de la porte. Celui-ci a perdu la clé du train et n’ose pas sortir avant de l’avoir retrouvée. Franchir la porte suivante et voir le soldat Romanova aux prises avec un militaire peu commode. Depuis notre inventaire, allumer la cigarette avec les allumettes et la déposer dans l’assiette de monnaie sur le banc. Le militaire revient et passe un sévère savon à la femme. Tous deux quittent le vestiaire. Explorer les deux casiers. Celui de droite contient un bas, une enveloppe, contenant des ordres de déploiement, et une radio portant au dos le nombre 15. Prendre l’uniforme, ce qui aura pour effet de nous faire passer plus discrètement. Le casier de gauche est fermé par un cadenas à combinaison (5 chiffres). Un appel sonore est diffusé dans toute la base pour l'embarquement dans le train. Redescendre dans les toilettes et fixer le tuyau au robinet du lavabo. Mettre l’autre extrémité du tuyau dans la rainure des pissotières. Ouvrir le robinet et descendre dans les égouts. De l’autre côté de la porte métallique, fixer le bas sur le tuyau à droite de la porte et parfaire cette fixation avec la bande de chantier. Franchir la porte et ouvrir la vanne du collecteur Aller récupérer le bas et aller le donner avec tout ce qu’il contient au conducteur du train dans les toilettes. Traverser les vestiaires et aller dans la gare. Parler avec les hommes du FSB, puis avec le garde devant le train. Aborder avec ce dernier tous les sujets. Sans laisser passer, nous ne pourrons pas monter à bord du train. Il fait aussi rappeler le mécano du train en contactant depuis son poste 17 le poste 48. Comment trouver un laisser passer ? Peut-être auprès de Solotov mais sa cellule est bien gardée. Retourner voir Yushin pour trouver des informations sur les 2 agents du FSB. Nous apprenons leur nom. Retourner en direction de la plaque d’égout et contacter depuis notre poste 15 le poste 48 avec notre radio pour demander aux agents Fetisov et Radenkov du FSB d’aller faire leur rapport. Retourner dans la gare pour constater que les gardes sont partis. Nous trouvons Solotov salement torturé. Le fouiller pour lui prendre sa plaque d’identification militaire. Examiner cette plaque pour obtenir son matricule : 31545. Et si c’était le code du casier fermé ? Aller tenter cette combinaison avec succès et trouver à l’intérieur du casier le laisser passer que Sergueï avait fait préparer au nom de Nina Perkova et que Solotov devait nous transmettre. Tendre notre très officiel laisser passer au garde du train, et voilà ! En route pour Krasnoyarsk

 

Chapitre 3 : Russie, le train

 

Dans le compartiment, un garde dort paisiblement sur son sac contenant de l’huile de castor. Prendre sur la table un sachet de fruits secs et une bouteille de jus d’orange. Au-dessus de la table, prendre l’ampoule de 25 Watts éteinte. Allumée, elle serait trop chaude. Entrer dans le compartiment cuisine dans le dos du garde. Sur une étagère, à gauche en entrant, prendre un pot de miel d’acacia. Sortir et entrer dans le compartiment suivant dans lequel se trouvent 2 scientifiques. En fait, assis, nous avons le Docteur Lesniak et son assistant debout. Le docteur est soumis au stress que lui fait subir le Professeur Sidorkin. Pour le calmer, il lui faudrait du pain et de la confiture. Sur le bureau, à côté de la carte, prélever 2 tranches de pain blanc. Tenter une conversation avec le Dr Lesniak mais ça tourne court. Emprunter la porte du fond pour pénétrer dans un couloir. Prendre ici aussi l’ampoule du couloir. Celle-ci est de 100 Watts. Tenter d’ouvrir la porte sur notre gauche. Fermée, contacter l’occupant de ce compartiment par l’intercom. Au son de la voix, ce doit être le professeur Sidorkin qui veut la paix. Au fond du couloir, une porte est fermée par un cadenas. Fin de l’exploration de ce côté ci. Rebrousser chemin et retourner voir le garde endormi. Placer au-dessus de lui la lampe de 100 Watts et allumer avec l’interrupteur. Filer dans la cuisine le temps que le garde se calme. Revenir le voir une fois endormi à nouveau et fouiller son sac accessible. Y prendre l’huile de castor, récupérer la lampe, et aller dans la cuisine pour préparer de la confiture. Verser dans la casserole le jus d’orange, le miel, les fruits secs et l’huile de castor. Y adjoindre une tranche de pain blanc pour obtenir une tartine de confiture laxative. Aller offrir cela au Dr Lesniak qui nous réserve un bien meilleur accueil. Nous pouvons alors discuter avec Alexei, l’assistant, qui nous révèle quelques informations sur la croissance anormale de certaines plantes soumises à des radiations. Aller essayer de glaner quelques informations auprès du Dr Lesniak qui nous apprend qu’ils font des recherches sur les capacités régénératrices des plantes. Il nous dit aussi ne pas être le seul scientifique. Le Professeur Sidorkin, le meilleur spécialiste en biologie moléculaire, est le directeur scientifique des biologistes et il détient la liste des scientifiques à bord du train. Le Docteur ressent alors un besoin violent et urgent. Il quitte alors la pièce en courant. Occupons nous maintenant du cas de l’assistant. Retourner à la cuisine et remplir notre bouteille de jus d’orange vide avec de l’eau prise au robinet de l’évier. Aller verser cette eau sur les prises de l’incinérateur. Bien évidemment, les plombs sautent. Alexeï se précipite alors à l’extérieur du compartiment pour aller les changer. Prendre le pot sur le bureau et un autre au sol. Depuis l’inventaire, ouvrir les 2 pots et réunir les plantes dans un seul. Reposer ce pot sur le bureau. Alexei prend alors ce pot et place les plantes dans l’incinérateur. Les plantes ne se consument pas entièrement. Il vient indéniablement de faire une découverte et décide de partager ce moment avec Lesniak et Sidorkin. Il est temps d’aller fouiller le bureau de Sidorkin. Nous avons le temps de lire quelques documents et notes. Nous apprenons que Sidorkin a un coffre mais nous sommes surpris par un gentil agent du FSB qui nous stoppe dans nos investigations. Pendant ce temps, Max continue de glaner des informations en évitant Kanski.

Nous voilà enfermé dans la soute à bagages avec un inventaire presque vide, et en compagnie d’un chien à l’humour approximatif. Celui-ci semble préférer la partie gauche de la cage, là où il a son os. Prendre la laisse qui pend devant les cages. Explorer le wagon et trouver une glaciaire un peu avant la porte du milieu du compartiment. Y prendre un steak pour le chien. Sur l’aspirateur plus loin, prendre le tube et le tuyau. La plaque moteur refuse de s’ouvrir. Il nous faudrait un outil. Mettre le steak dans la boite en plastique, sous peine de le voir disparaître en 2 secondes, et le donner au chien dans la partie droite. Prendre l’os et aller ouvrir le moteur de l’aspirateur avec cet os. Ça marche ! Prendre le sac d’aspirateur et le fouiller pour y trouver une épingle à cheveux et une touffe de poils. Au plafond regarder l’écoutille qui mène vers la liberté. Avec le tuyau, briser le carreau. Avec la laisse et le tuyau, confectionner un grappin et le lancer sur le toit. Grimper et sortir sur le toit du train. La fenêtre du compartiment de Sidorkin est fermée. Deux gaines d’aération sortent du wagon à quelques mètres de nous. Glisser la touffe de poil dans le tuyau d’aération le plus éloigné, puis relier les 2 gaines avec le tuyau de l’aspirateur. L’odeur devient insupportable et Sidorkin ouvre sa fenêtre avant de quitter son bureau pour le laisser s’aérer. Enlever notre tuyau et la touffe de poil. Reprendre notre grappin et l’installer derrière les 2 gaines pour descendre dans le compartiment. Ouf ! Juste à temps ! Examiner le bureau. Avec l’épingle à cheveux, ouvrir le tiroir et prendre la statue similaire aux 3 autres de la pièce. Le portrait de Lénine est décalé par rapport au ressenti du moment. Pourquoi sa présence ici ? Dans la bibliothèque de droite, une série de livres sur les pirates semble incomplète. Examiner le squelette et prendre le crâne. Enlever le vase de son piédestal et y placer à la place notre statue. Faire tourner les 4 statues de ¼ de tour sur la gauche sauf celle de gauche qui doit être tournée de ½ tour pour que chacune affiche la même position que le camarade Lénine. Une porte secrète donnant sur une salle de torture s’ouvre. Sur la chaise de torture, prendre un livre sur la piraterie, peut-être le livre manquant. De l’intérieur, sur la droite de la porte, une trappe nous nargue tout comme un grand tableau. Peut-être tout cela dissimule t-il le coffre ? Retourner dans le bureau et placer le livre sur l’étagère des livres sur les pirates. Un mécanisme s’actionne alors dans la salle de torture. Y retourner. La trappe est ouverte sur une niche vide. Y déposer le crâne. Le tableau pivote pour laisser apparaître le coffre. Le but est d’éteindre toutes les lampes, sachant qu’une action sur une lampe allumée ou éteinte inverse l’état des les lampes au-dessus, au-dessous et sur chaque côté. Lettrons les colonnes de gauche à droite A, B, C, D et E, tandis que nous numéroterons les lignes de haut en bas 1, 2, 3, 4 et 5. Une combinaison possible est la suivante. Cliquer dans l’ordre sur les lampes :

 

-         D2, C3, B3, B5 et A5.

-         D2, C3, B3, A5 et B5 est aussi possible

 

Nous pouvons consulter de nombreux documents qui laissent entendre que Vladimir Kalenkov n’est pas dans le train ni dans les centres de recherche. Un rapport Kalenkov mentionne une origine inconnue pour le phénomène de Tunguska. Le train roule à vive allure quand ce qui ressemble à une explosion le fait dérailler. Max, en relation téléphonique avec Oleg, est mis au courant du drame. Les 2 hommes partent aussitôt pour l’hôpital militaire où est soignée Nina, quelque part en Sibérie. Nous allons maintenant incarner Max pour aider Nina.

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Secret Files : Tunguska (Cuba, Irlande, Berlin et Tibet)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 21 décembre 2008 02:44

Chapitre 6 : Cuba

 

Aborder tous les dialogues possibles avec le gardien de l’hôpital psychiatrique, puis entrer par la porte principale pour discuter avec l’infirmière. Elle veut se présenter aux élections et devenir maire mais il lui manque 120 signatures et elle n’a pas de programme. Elle a peur du Docteur Charleroi, mais ne se demande pas pourquoi un milliardaire, Massimo Gartuso s’est offert un asile dans un tel trou perdu. Prendre un journal dans le présentoir et aller voir le coin du photocopieur. Un patient fait un château de carte devant le tourne disques, bloquant l’accès au photocopieur. Il dit être victime quotidiennement de tremblements de terre qui détruise son château de carte ! Prendre sur la table basse une paire de lunette. Retourner voir le gardien pour lui demander de faire un portrait de Sabrina l’infirmière. Il est d’accord mais il n’a plus de peinture noire et il faudrait que Sabrina ralentisse un peu son déhanchement. Aller en direction de la cour intérieure et consulter les 2 notes à droite de la porte sur la gauche. Il y est question d’étranges silhouettes vêtues de robes noires qui rodent aux alentours de l’institution, et du prochain service lingerie mardi à 14H30. Prendre 2 bûches dans le tas plus loin. Parler avec l’ouvrier Bernhard. Il doit repaver la cour avec de l’asphalte à la demande de Massimo Gartuso himself ! Il déclare avoir peur du croisement entre un troll et un dragon, Nicole Charleroi. Il reconnaît aussi ne se remettre au travail que lorsqu’il voit une fumée noire sortir de la cheminée de la cuisine. Les tremblements de terre doivent provenir du marteau piqueur. Donc pour accéder au photocopieur, il faut que Bernhard travaille. Pour cela, il faut une fumée noire. Allons voir la cuisine à présent. En entrant, sur la gauche, prendre un oignon qui pend du plafond sur la droite du plan de travail. Sur celui-ci prendre une fourchette. Plus loin sur l’égouttoir, prendre une pince à saucisse et mettre nos bûches dans la cuisinière. Ajouter le journal et mettre le feu avec les lunettes en concentrant les rayons du soleil. Le scoutisme a du bon ! Sur le meuble de droite, prendre les petits poids. Sortir et demander à Bernhard pourquoi il ne travaille pas. Il affirme que s’il voit une fumée blanche, c’est que le cuisinier prépare le repas. La fumée noire annonce que le repas est terminé, alors Bernhard reprend son travail. Retourner dans la cuisine et récupérer les bûches calcinées avec la pince à saucisse. Aller voir le gardien et lui donner ces bûches en guise de fusain. Aller à présent déposer sur le tourne disques les poids que nous venons de collecter. Le disque ralentit, retourner voir le gardien pour nous assurer que les conditions sont réunies pour l’exécution de la toile. Une heure passe et il nous remet la toile dans un sac plastique. Aller donner cette toile à Sabrina. Elle en voudrait plusieurs copies. Pour accéder au copieur, il faut que Bernhard travaille. Maintenant que la toile est sortie du sac plastique, aller mettre ce produit pétrolier dans la cuisinière de la cuisine. Une fumée noire met aussitôt Bernhard au travail. Le patient vient de perdre son château de cartes. Aller faire des copies de la toile et prendre le joli nounours blanc. Aller donner les affiches à Sabrina qui nous ouvre le secteur des cellules. Elle nous met en garde contre Ramon, le gardien. Aller dans la cellule au fond à gauche. Prendre une coupure de journal entre le sommier et le matelas. Examiner tout ce qui peut l’être et en particulier les ongles cassés dans les griffures sur le mur. Aller signaler la disparition de Manuel Perez auprès de Sabrina. Elle en parle avec Ramon qui semble totalement serein. Aller dans la cour intérieure pour voir si la porte qui reste fermée donnerait sur la salle de contrôle des caméras. Mais Ramon en sort avec le linge sale et referme à nouveau la porte. Comment bloquer cette porte ? Ficher la fourchette dans le portrait de Sabrina et fixer l’ensemble sur la droite de la porte. Au passage suivant de Ramon, la porte se coince et nous pouvons entrer. Examiner le coffre, les écrans, les magnétophones et la peinture du pirate unijambiste à gauche de la porte du fond de la pièce. Dans notre journal est mentionné de noter en particulier le nombre de jambes. Ce pirate unijambiste a un chat sur une épaule, et sur la tête du chat, il y a un perroquet. Le peintre a même immortalisé une araignée en haut. Comptons les jambes :

 

-         Pirate unijambiste : 1

-         Chat : 4

-         Perroquet : 2

-         Araignée : 8

 

Serions-nous en possession de la combinaison du coffre ? Entrer ce code : 1428

Nous entrons en possession d’une cassette vidéo concernant Manuel Perez. L’insérer dans un des magnétoscopes pour y voir Ramon aider Perez à s’évader. Ramon nous surprend et nous donne rendez-vous dans la grotte où il cache Perez. Mais celui-ci semble muet. Peut-être lui a t-on coupé la langue ? Revenir en direction de l’hôpital psychiatrique en empruntant les escaliers sur la gauche de la plage. Aller reprendre le portrait de Sabrina et des bûches calcinées dans le foyer de la cuisinière avec la pince. Aller donner tout ça à Perez. Il dessine un étrange symbole. Nina décide d’envoyer ça à Max.

 

Chapitre 7 : Irlande

 

Nous voilà dans la peau de Max pour cette partie. Il nous faut trouver Ken Morangie. Regarder le panneau publicitaire qui annonce les promenades. Prendre le panneau et descendre vers la mer par les escaliers. Discuter avec le pêcheur, Foley. Nous apprenons que Morangie vit sur une île proche. Foley accepte de nous prêter sa barque en échange de whisky. Lui parler de ses poissons pour qu’il nous en donne un. La porte derrière lui est la cave du pub tenu par O’Brien, mais elle est fermée à clés. Ramasser une pierre au sol derrière le pêcheur et aller visiter le pub. Devant le pub, décrocher et prendre un drapeau rouge. A l’intérieur, Klaus, un client, est ivre mort. Prendre le gobelet sur sa table et aborder tous les sujets avec O’Brien. Ce dernier nous dit que Klaus ne se réveille que pour manger du poisson. Sur le pilier en bois du comptoir pend une clé, certainement celle du cellier. Depuis l’inventaire, déposer le poisson sur le panneau publicitaire, puis mettre l’ensemble dans la cheminée pour cuire le poisson. Sortir dehors et placer le drapeau sur le panneau de limitation de vitesse. Une fois trempé par la pluie, le reprendre et aller l’utiliser pour sortir le poisson du feu. On peut aussi aller prendre un gobelet d’eau de mer pour y tremper le drapeau ou verser ce gobelet sur le drapeau. Donner le poisson à Klaus, mais celui-ci veut du citron. O’Brien n’en a pas. L’aubergiste nous a dit que le marchand de légumes passait tous les jours. Aller déposer le drapeau sur le panneau de limitation de vitesse pour que le camion arrive trop vite et qu’un accident nous permette de trouver du citron. Rentrer dans le pub. Un bruit laisse entendre que le camion conduit par un jeune qui ne connaît pas la route a bien faillit quitter la route. Aller voir la caisse perdue par le camion. Nous avons un citron. Récupérer le drapeau, et aller donner le citron à O’Brien pour qu’il s’occupe de son client. Une fois assis, tenter de prendre la clé. En vain ! Sur le comptoir, nous avons son gobelet de whisky. Aller chercher un gobelet d’eau de mer, puis le placer dans la cheminée. Le reprendre après évaporation pour obtenir du sel. Depuis l’inventaire, cliquer sur le gobelet pour en extraire le sel. Le placer dans le gobelet de whisky d’O’Brien. Lorsque celui-ci se précipite aux toilettes, prendre la clé et foncer au cellier. Ouvrir avec la clé et prendre à gauche en entrant une bouteille de whisky. Prendre une torche éteinte le long du pilier en pierre au centre de la cave. Observer tout ce qui peut l’être et sortir. Refaire le plein du gobelet, au cas ou et donner la bouteille à Foley. Monter dans la barque et en route pour le château de Lord Ken Morangie. Dès notre arrivée, quelqu’un réclame de l’aide. C’est le vieux Morangie qui a été enfermé au fond du puits. Au bord du puits, prendre une épée plantée dans le sol. Sur la gauche, prendre accidentellement un volet de la fenêtre. A partir de là, 3 chemins s’offrent à nous. Un passage sur la gauche vers une salle de torture, une porte au centre qui conduit à l’intérieur du château et un passage sur la droite qui mène dans une crypte. Commencer par cette dernière qui arbore en son centre un caveau fait d’une très lourde pierre avec une rainure sur le pourtour. Avec la torche qui brûle au mur, allumer la notre et aller à présent vers le passage de gauche qui conduit à la salle de torture. Entrer par la 1ère porte sur notre gauche en entrant (droite de l’écran) et trouver une chambre. Sur la gauche, regarder la statue et la mention qui est portée dans notre journal. Il semble manquer quelque chose à cette statue. Examiner le contenu de la commode pour y trouver une pièce en or. Derrière le rideau, un passage sombre conduit au niveau de l’eau. Mais 2 grilles en acier ferment le passage. Remonter et placer l’épée entre les mains de la statue. Un bruit laisse entendre que nous avons débloqué quelque chose, une grille en acier en fait. Il en reste une à ouvrir. Placer le volet en guise de bouclier. La 2ème grille s’ouvre. Nous sommes à présent confronté à un pont relevé et on devine une autre grille plus loin. Sortir d’ici et aller explorer la salle de torture. Sur notre droite, prendre une chaîne près de la vierge en fer. Au fond, prendre la pince. Avec notre torche allumée, mettre le feu dans le foyer de la forge. Depuis l’inventaire, unir la pièce en or avec la pince. Placer cet ensemble dans la forge. Aller ensuite percer la pièce fondue avec une des pointes acérées de la vierge de fer. Refroidir la pièce et la pince en trempant l’ensemble dans notre gobelet d’eau de mer. Nous obtenons une bague en or. Aller la mettre au doigt de la statue. Le pont est abaissé. Au-dessus du squelette en franchissant le pont, prendre une clé dans une niche du mur. Il reste au moins 2 grilles visibles fermées. Il est temps d’explorer le château. Sortir, mais trouver sur notre gauche en sortant de la salle de torture un fil accroché à ce qui ressemble à une torche éteinte. Sortir et entrer dans le château par la porte du centre. Examiner tout ce qui peut l’être et en particulier le portrait au-dessus du bureau qui nous donne une idée de ce à quoi doit ressembler la statue au final, c’est à dire avec une épée, un bouclier,  un casque, des jambières, une médaille et une bague. Monter à l’étage et prendre à droite une lampe à huile. Parmi les livres, un parle du château de Morangie. Plus précisément d’une rumeur selon laquelle William Morangie, qui vécu de 1270 à 1305, fut enterré sans respecter les coutumes et les traditions familiales et qu’on refusa même de lui accorder un bûcher funéraire. Il fut enterré dans un sarcophage, vêtu d’une simple robe et de l’amulette de sa famille. Depuis, il erre dans les ruines après minuit pour se venger sur les intrus. Prendre les fers de lance dans la vitrine. Sur notre droite, un levier permet de faire descendre ou monter le chandelier qui trône au centre de la pièce en bas. Ressortir du château et retourner dans la crypte. Déposer l’huile de notre lampe dans la rainure du caveau et y mettre le feu avec notre torche. Une ouverture apparaît alors. Y introduire notre clé pour ouvrir le caveau. Prendre l’amulette de la famille Morangie, et l’associer dans l’inventaire au fil puis à la chaîne pour obtenir un pendentif. Il nous manque encore le casque et les jambières. Vu de la cour, le chapeau de la cheminée devrait pouvoir faire l’affaire concernant le casque, mais nous n’avons pas d’échelle pour l’atteindre. Reprendre la barque et aller jusqu’au cellier du pub. Avec la pince, détacher la planche devant les tonneaux. Placer les fers de lance dans l’étau, puis couper la planche. Récupérer la planche ainsi transportable et aller voir devant le pub. Un morceau de gouttière est tombé. La prendre. Inutile de tenter de la couper comme la planche, ça ne marchera pas. Reprendre la barque et aller jusqu’à la salle de torture. Placer la gouttière sur le chevalet pour séparer les 2 morceaux. Reprendre ces 2 morceaux et aller dans la salle du bas du château. Placer la planche en équilibre sur le tabouret. Placer la pierre à l’extrémité dans la cheminée. Monter à l’étage et lâcher le chandelier avec le levier. Le chandelier tombe alors lourdement sur la planche projetant violemment la pierre au sommet de la cheminée. Le chapeau est alors projeté dans la cour du château. Aller le ramasser et le déposer sur la statue. Placer les jambières et le pendentif. Aller explorer le passage souterrain. Nous arrivons devant une porte circulaire. Ouvrir pour libérer Ken Morangie qui nous confie de nombreuses informations. Nous échangeons certaines de ces informations par téléphone avec Nina et nous donnons rendez-vous à Berlin.

 

Chapitre 8 : Berlin

 

Nous incarnons maintenant Max pour un instant. Devant l’appartement de Vladimir Kalenkov, Nina ne répond pas. Elle ne doit pas encore être arrivée. Nous recevons un appel inquiet de Kanski qui déclare nous attendre au musée. Arrivé dans la galerie des dinosaures, nous trouvons Kanski mort et portant le médaillon dont nous avons une photo dans notre journal suite à l’examen des photos de Lisa. Serait-il membre de la même secte que les hommes en robes noires. Déboussolé, Max sort du musée avec plus de questions que de réponses quand une voiture passe et s’arrête à son niveau. Son occupant le prie sans violence de bien vouloir monter à bord.

De leur côté, Nina et Oleg décident de se passer à l’avenir des services de Max dont l’absence semble mystérieuse. Ils partent sur-le-champ pour Lhassa au Tibet.

 

Chapitre 9 : Tibet

 

Nous voici à nouveau dans la peau de Nina. Après ce déluge d’informations, consulter les notes du Docteur Evans. Oleg décide de monter la garde à l’entrée des grottes. Examiner les 3 trous dans le mur qui nous fait face. On peut y introduire notre fourchette mais rien ne se passe. Prendre plus loin le crâne ainsi que le pieu sur lequel il était posé. Le pieu s’enfonce parfaitement dans les trous du mur, mais là encore, rien ne se passe. Continuer le chemin jusqu’à une chute d’eau. Un corps gît quelques mètres plus bas, mais pas moyen de l’atteindre. La chute tombe dans un boyau étroit. Avec le pieu, faire basculer la grosse pierre posée au sol au bord du précipice. Le boyau est bouché, et le trop plein s’écoule par le sommet comme d’un lavabo. Regarder la surface de l’eau. Prendre le sac qui flotte. Dans le sac trouver un os en forme de clé. Regarder d’un peu plus près les sculptures sur le mur du fond. Aller à présent essayer notre clé en os sur l’un des trous du mur à l’entrée de la grotte. Placer l’os dans le trou du bas. Un bruit laisse entendre que nous venons d’actionner un mécanisme. Près de la chute d’eau, sur le mur de droite, une plaque sculptée s’est escamotée, laissant apparaître une ouverture. Franchir cette porte pour entrer dans une énorme cavité décorée de dessins, peintures et sculptures. Dans la partie basse de la tête sculptée, nous découvrons une plaque arborant 11 pastilles crèmes et 1 rouge. En comparant cette plaque avec le dessin à la fin des notes du Docteur Evans, nous déduisons qu’il faut placer les pastilles crèmes aux différents points d’articulation du dessin. En lettrant les colonnes de gauche à droite A, B, C, D et E, et en numérotant les lignes de haut en bas de 1 à 8, voici sur quels points placer les pastilles crème sachant que la rouge ne bouge pas :

 

-         A1, A2, A8, B3, B7, C4, C5, C6, D3, D7 et enfin E8

 

Une trappe s’ouvre au milieu de la sculpture pour nous livrer un disque sculpté faisant penser au symbole dessiné par Manuel Perez. Oleg arrive et nous félicite…en nous assommant.

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Secret Files : Tunguska (Antartique)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 21 décembre 2008 02:44

Chapitre 10 : Antarctique

 

Oleg et Sergueï préparent l’assassinat de Nina mais par chance, l’eau ne coule pas dans cette gigantesque baignoire. Les tuyaux doivent être gelés. Nous reprenons donc nos esprits dans un endroit glacial. Notre tenue vestimentaire n’est pas vraiment adaptée à l’endroit. Sortir de la baignoire et commencer l’exploration de la zone par la gauche. Prendre la ventouse. Regarder la caméra au-dessus de la baignoire, mais elle est inaccessible. Avancer vers la porte sur la gauche et prendre du papier hygiénique sur notre droite, puis franchir la porte. Sur notre droite, une armoire est ouverte. Y prendre une filière, un tube de silicone et une sorte de clé. Dans notre dos, une perceuse sur colonne est en état de marche. Un morceau de métal est coincé dedans. Plus loin trouver un étau. Prendre la grande feuille de métal sur sa droite. Plus loin, sur la droite de la porte prendre une sorte de clé étalon. Enfin regarder l’incubateur et l’œuf à l’intérieur. Avec la clé, tenter d’ouvrir la porte mais la serrure est gelée. Il faudrait la chauffer. Placer la feuille de métal sur le plateau de la perceuse puis le papier hygiénique. Actionner la perceuse. Les étincelles mettent le feu au papier. Placer l’outil de notre inventaire en forme de clé dans l’étau pour le tordre, puis, depuis l’inventaire, y adjoindre la clé. Nous allons pouvoir ainsi la chauffer sans nous brûler. Placer la clé dans les flammes du papier. Une fois tiède, reprendre la plaque de métal et aller ouvrir avec la clé la porte. Nous sommes face à un clavier sensé commander une passerelle pour avoir accès à une tour cylindrique protégée des interférences radio par de gros pics métalliques. Sur notre droite, nous avons un escalier, alors que sur notre gauche se trouve une cage d’ascenseur sans ascenseur et une salle de contrôle. Entrer dans la salle de contrôle pour y voir par un hublot, Oleg, Sergueï et Nicole Charleroi occupés autour d’une étrange machine. Examiner tout ce qui peut l’être et prendre dans un placard sur notre gauche en sortant un pain d’explosif. Rejoindre l’escalier pour arriver devant une pompe à eau hors service et un monte charge fatigué. Aux pieds de celui-ci, du sel s’est écoulé d’un sac percé. L’interrupteur de commande du monte charge est aussi hors service. Remonter l’escalier et tenter d’attraper quelque chose sur cette plate forme avec la canne à pêche. Gagné ! Des vêtements chauds. Recommencer l’opération et obtenir des dessus de lits en tissu éponge. Redescendre les escaliers et sortir dehors. Regarder tout ce qui peut l’être et ramasser le sceau. Sortir de cette zone sur la droite pour trouver un baleinier prisonnier des glaces. Un trou dans la glace s’est refermé. Pour l’ouvrir à nouveau, le sel du monte charge pourrait être utile. Mais il faut avoir accès au sac ! Prendre une flasque d’alcool dans la poche de la veste suspendue le long de la cabine. Dans un tonneau, tremper notre ballot de linge éponge dans l’huile. Beaucoup plus lourd ainsi, on pourra peut-être le faire tomber sur le monte charge depuis la passerelle, et le débloquer. Retourner devant le bâtiment principal et aller sur la gauche explorer l’autre côté du site. Passer devant un chasse neige et trouver un pingouin en train de couver quelque chose. Pour lui prendre, il faudrait le faire bouger, peut-être avec un poisson ? Sur la droite, prendre un panneau qui signale un précipice. En bas, un cadavre gît sur la glace. Placer l’explosif dans le trou libre du panneau. Descendre et fouiller le mort. Nous trouvons une amulette, un briquet et le journal de Nicole Charleroi. Lire ce journal pour obtenir de nouvelles informations. Retourner dans la station et aller tenter de débloquer le monte charge avec le ballot de linge gorgé d’huile. Jeter le ballot d’en haut sur la plate forme du monte charge. Gagné ! Avant de descendre aller voir l’incubateur. Appliquer la ventouse sur la vitre puis découper le verre avec le diamant de l’amulette. Prendre l’œuf et descendre pour récupérer un sceau de sel. Aller déposer ce sel sur le trou gelé près du baleinier. Aller voir le pingouin, mais il ne bouge pas. Revenir au bord de notre trou dégelé. Faire du briquet un ersatz de lampe pour la canne à pêche et tenter de prendre un poisson. Peu de temps après, le poisson est dans notre inventaire. Aller le proposer au pingouin. Pendant qu’il mange, échanger notre véritable œuf contre un objet métallique en forme d’œuf. Retourner dans la station et placer l’œuf métallique dans la pompe à eau qui reprend aussitôt du service. Retourner au niveau de la baignoire pour tenter de la remplir, mais il nous manque un bouchon. Prendre la flasque d’alcool et la placer sous la perceuse. Actionner le mécanisme pour obtenir un flacon vide et un bouchon. Mettre le bouchon au fond de la baignoire et ouvrir le robinet. Une fois pleine, aller enlever l’œuf de la pompe à eau pour geler l’eau. Remonter et monter sur la glace de la baignoire pour atteindre la caméra et prendre la cassette. Aller la glisser dans un magnétoscope de la salle de contrôle. Nous voyons Nicole Charleroi et un homme en costume. Une note se glisse dans notre journal. On peut y voir le code du clavier sur la passerelle, 2513. Mais notre visionnage est interrompu par l’arrivée de Massimo Gartuso qui félicite Nicole Charleroi, Oleg et Sergueï. Aller saisir ce code sur le clavier de la passerelle et entrer dans une nouvelle salle de contrôle avec un radar central. En entrant, sur notre droite, prendre dans une caisse des fusées de détresse ainsi qu’une boîte d’allumettes. Sur l’écran du radar, nous voyons qu’un avion est en approche sur la zone. Tous les appareils de cette salle sont vieux et dépassés. Sortir sur la banquise et tenter d’allumer une fusée avec les allumettes. L’humidité nous empêche de signaler notre présence. Aller jusqu’au baleinier et tremper la fusée dans le tonneau d’huile. Déposer la fusée sur le harpon à la proue du bateau. L’avion nous repère alors et se pose sur la banquise. Max en descend mais accompagné d’hommes en robes noires. Max nous explique comment il est entré en relation avec les membres de cette secte et comment ils vont nous aider en faisant sauter l’émetteur de la base. Avec Max, nous entrons dans la salle de contrôle de la base. Après avoir remis en fonction l’ascenseur, la porte de la salle de contrôle se referme de manière intempestive nous séparant une fois de plus de Max. Prendre l’ascenseur et commencer l’exploration. La vanne d’un grand radiateur est dépourvue de volant. Observer la caméra au-dessus de la vanne. Espérons que Max regarde. Poursuivre jusque devant une porte circulaire. Du plafond pend une stalactite. La faire tomber avec le panneau pris non loin du pingouin. Franchir la porte du fond pour tomber dans une sorte d’entrepôt. Sur les étagères, un bidon est une menace certaine pour le site. Le produit qu’il contient est un violent explosif s’il est mis en contact avec de l’eau. Récupérer la clé anglaise qui maintient le bouchon du bidon. L’idée est de concevoir un balancier à retardement pour venir percuter le bidon. Placer la stalactite entre les maillons de la chaîne. Coincer ensuite la stalactite entre les tuyaux. Si nous chauffons les tuyaux, la stalactite fondra et viendra percuter le bidon qui se fracassera contre la paroi de glace. Sous la stalactite, ramasser un écrou. Sortir et aller jusqu’à la vanne du radiateur. Avec notre filière, fileter la tige de la vanne. Placer l’écrou sur l’axe de commande de la vanne, mais la tige est grippée. Avec la clé anglaise, nous n’avons pas assez de forces. Il nous faudrait un levier supplémentaire. Associer le panneau pris devant le pingouin avec la clé anglaise, puis actionner la vanne du radiateur qui commence… et non ça ne chauffe pas. Il n’y a pas assez d’eau. Ecouter le radiateur qui gargouille. Aller dans la pièce suivante, et faire, avec le silicone, une copie du panneau accroché devant le tonneau dangereux. Aller présenter cette copie du panneau « pas d’eau » devant la caméra en espérant que Max comprenne. Une fois l’alimentation en eau rétablit, le radiateur reste froid. Il faudrait envoyer de l’eau chaude. Présenter le briquet allumé face à la caméra. Max s’exécute mais Oleg survient une nouvelle fois pour nous capturer. Nous faisons la connaissance de Massimo Gartuso. Donner à Oleg l’œuf de métal pour qu’il alimente la station en eau chaude. Aborder tous les sujets avec Massimo Gartuso. Au-dessus de notre tête, nous avons 2 choses, une grue et une caméra. L’appareil face à nous n’aime pas les parasites, nous allons lui en donner. Jeter notre portable sur la machine au centre de l’entrepôt. Cliquer sur la caméra, puis sur la grue pour indiquer à Max par quel moyen nous pourrions nous évader. Admirer la fin de cette aventure…

 

 

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