NIKOPOL  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mardi 18 novembre 2008 12:34

IV Le bunker National Montparnasse

 

L’accès à la tour est défendu…par un garde, encore un. Il va bien sur falloir déjouer sa vigilance. Aller parler avec lui et noter la présence d’une clé dans un boîtier sur la droite du garde à notre gauche. Impossible de la prendre. Faire demi-tour. Le garde, attiré par quelque chose nous emboîte le pas. Contourner la zone des caisses jusqu’au boîtier. Prendre la clé et retourner nous cacher derrière les caisses. Avec la clé, ouvrir la caisse qui nous fait face et entrer à l’intérieur. Emportée par les gardes, une fois posée, il faut en sortir, mais elle est condamnée. Allumer le briquet pour trouver et examiner la serrure. Avec la clé en croix, dévisser le capot de protection de la serrure. Avec le burin, enlever la partie droite de la serrure. Le burin se brise. A la main, enlever la partie qui traverse horizontalement de part en part la serrure. Avec le couteau écarter le ressort, la fine tige de métal décrivant un L, de la partie laitonnée de droite en glissant la lame sur la droite de la partie verticale du ressort. Puis cliquer sur la partie laitonnée de droite pour la désengager. Reprendre le couteau  et le glisser sous la partie horizontale du ressort cette fois, puis cliquer sur la partie laitonnée de gauche pour la faire monter et la désengager à son tour. Et voilà le travail, il ne reste plus qu’à sortir de la caisse. Une fois en haut de la tour, un garde fait les cent pas à l’intérieur. Sur la gauche de la porte, un plan de l’étage montre ou trouver à peu près Alcide Senior. Dès que le garde a le dos tourné, appuyer sur le poussoir rouge et entrer. Mais un autre garde se trouve dans le local de sécurité sur notre gauche. La porte de droite ne peut pas être ouverte d’ici. Ressortir et regarder la grille devant le système de ventilation. Cliquer à nouveau dessus pour l’ouvrir. Dans la bassine, verser le contenu du bidon de droite étagère du haut puis celui du bidon d’eau de javel à droite sur l’étagère du bas. Inverser le ventilateur avec le  commutateur puis cliquer sur la bassine pour la présenter devant l’hélice. On entend clairement le garde perdre conscience. Entrer dans le local de sécurité après avoir jeter le contenu de la bassine. Une fois à l’intérieur, tirer le garde à l’abris des regards et lui prendre un pistolet hypodermique. Sur le pupitre, cliquer sur l’écran central pour entendre une conversation entre Horus et Alcide NIKOPOL Senior. Sur l’écran de droite, on peut consulter des messages. Avant de sortir, cliquer sur le poussoir rouge de l’appareil à l’extrême droite du pupitre. Celui-ci ouvre la porte qui fait face au local de sécurité. Ouvrir la porte de ce dernier en cliquant sur le poussoir rouge sur sa droite et traverser rapidement le hall d’entrée. Traverser la 1ère zone ou rien n’est possible. La méduse spatiale bloque la descente d’escalier. Monter et trouver une bestiole en train de se nourrir de la méduse. Planter le pistolet hypodermique dans la partie droite de la méduse. Dès que le goinfre est endormit, lui prendre ses cartons. Plus loin, un espace entre le mur et la méduse permet le passage mais un autre garde nous bloque la zone suivante, et il fait les cent pas en tous sens. Une action est bien possible avec un casier sur roulette, mais si la bestiole ne reste pas en place…Retourner dans la pièce précédente. Au niveau de l’ouverture de la porte placer les cartons sur la base de la méduse. Y insérer les feuilles de codage inutiles mais qui serviront d’amorce à un feu. L’idée est que la méduse se rétracte à cet endroit pour qu’elle gonfle de l’autre côté. La bestiole s’en nourrira et restera tranquille pendant qu’on tentera de l’estourbir. Avec le briquet allumer le feu et aller voir le résultat de cette opération. Saisir l’armoire sur roulette et cliquer en direction du plan incliné. Voilà la voie libre. Face à nous, un nouveau mur en parpaing nous bloque le chemin. Ramasser une pioche aux pieds de celui-ci. Le mur dispose de 8 rangées de parpaings numérotées 1 à 8 de haut en bas. Pour détruire le mur, nous devons donner 8 coups de pioche sur les parpaings suivants :

 

-         Sur les 2 parpaings de la 2ème rangée

-         Parpaings de gauche et de droite de la 4ème rangée

-         Sur les 2 parpaings de la 6ème rangée

-         Parpaings de gauche et de droite de la 8ème rangée

 

Franchir la porte ainsi ouverte. Une alarme se déclenche. Entrer dans la cellule où était retenu NIKOPOL Senior, mais celle-ci est vide et pour cause, en contrebas celui-ci s’apprête à s’envoler en direction de l’Elysée. Les gardes tentent d’entrer par la force. La porte est défendue par un boîtier à codes. Prendre le verre sur le rebord du lavabo puis le remplir d’eau. Verser le verre d’eau sur le clavier. Voilà, la porte est bloquée. Avec le tabouret, briser la vitre, mais il est impossible de sauter d’une telle hauteur. Fouiller le lit et trouver une plume d’Horus. Déchirer un morceau de drap pour l’enrouler autour d’un débris de verre. Avec ce couteau improvisé, de chaque côté du lavabo le long de la plinthe, couper le câble électrique. Fixer le câble à la patère porte manteau, puis descendre en rappel le long de la façade. Juste à temps pour nous engouffrer dans un véhicule sur le départ pour l’Elysée. Fin de la 4ème partie.

 

V L’Elysée

 

Nous entrons dans le bâtiment par un conduit d’aération et faisons face à un écran qui nous offre un plan du site. Nous faisons en fait face à l’armurerie, la pièce N°5, dont la porte réclame un badge de niveau 8. Alcide NIKOPOL Senior est dans la chambre N°10. Aller vers la gauche, mais un matelas bloque l’accès en face. Avec notre couteau, couper le lien qui retient le matelas. La porte est en piteux état mais il nous faut quelque chose de solide pour la débloquer. Aller explorer le sommet de l’édifice en empruntant l’échelle sur notre gauche. Nous empruntons alors une galerie qui surplombe le hall et la colossale et vaniteuse statue de Choublanc, et qui offre une vue sur la cour intérieure de l’Elysée. Le passage est fermé par une grille à l’aplomb de la pyramide qui flotte dans les airs. Revenir en arrière et aller en direction du salon A, pièce N°3 sur le plan. Poursuivre dans le salon B, pièce N°2. Enfin entrer dans le hall. Notre progression est stoppée par de nouveaux gardes. Sur notre gauche, avant que la porte qui nous fait face ne s’ouvre, se saisir de la barre de fer et entrer dans l’armoire métallique. Cette barre de fer sera utile pour débloquer la porte qui était dissimulée par le matelas. Une fois le danger écarté, inutile d’espérer faire marche arrière, le salon est occupé par les 2 gardes qui discutaient à l’instant. Traverser le hall en direction des doubles portes conduisant à la salle de contrôle du quartier général N°6. Sur le bureau, prendre le téléphone cellulaire. Il nous faut maintenant trouver une arme pour stopper XB2, qui projète de tuer Alcide NIKOPOL Senior, ainsi qu’une console de re-programmation de notre badge. La console de gauche gère les patrouilles des gardes à répartir pour pouvoir accéder à l’armurerie. Celle du centre ne fonctionne pas, tandis que celle de droite nous livre des informations intéressantes pour la suite. Il évoque entre autre les failles dans la sécurité du bâtiment, et les dysfonctionnements des téléphones à l’intérieur de l’édifice. En effet il ne fonctionne pas ici. Rejoindre la salle N°7 du quartier général. La porte conduisant aux chambres des candidats est verrouillée. Passer dans la salle N°8 du quartier général et trouver sur la gauche une console de re-programmation des badges. Introduire notre badge dans le lecteur et cliquer dans l’ordre suivant :

 

-         8, 12, B, C, G, 8, 12, 11, B, H, 11 et enfin 7.

 

Avant de repasser dans le hall, avec notre couteau de fortune, au niveau du sol devant la porte entre les pièces N°8 et N°1, couper le fil électrique pour inhiber le signal d’ouverture de porte. Une rapide inspection montre la présence de gardes au niveau des zones de surveillance B, F et D dans un 1er temps. C’est suffisant pour nous bloquer le passage vers l’armurerie. Retourner dans la salle de contrôle N°6 et cliquer sur la console de gauche. Avec les flèches, positionner en face de :

 

-         La patrouille N°1, surveillance hall – nord

-         La patrouille N°2, surveillance hall – sud

-         La patrouille N°3, patrouille A B C

 

Retourner jusqu’à la porte entre les pièces N°8 et N°1. Traverser le hall au nez et à la barbe des 2 gardes qui papotent. Dans la salle E, contourner l’escalier et regarder par la large fracture dans le mur du salon B. Dès que le garde pénètre dans le salon A, entrer dans le salon B. Attendre qu’une des 2 portes entre les salons A et B sonne. Se précipiter alors jusqu’à l’autre et entrer dans le salon A puis enchaîner rapidement jusqu’au salon C. Mais la porte entre le salon B et C sonne. Il faut bloquer cette porte. Contourner l’armoire et la pousser devant la porte. Maintenant tranquille, avec la barre de fer aller enfin débloquer la porte qui était dissimulée par le matelas et accéder à un balcon offrant une vue imprenable sur la chambre d’XB2. Revenir jusqu’à l’armurerie et introduire le badge dans le lecteur de carte. Entrer et choisir l’arme de gauche, modèle BAR – 89, une arme de sniper, exactement ce dont nous avons besoin. Précision, puissance de feu et discrétion. Retourner sur le balcon. Pour attirer XB2 près de la fenêtre, l’appeler avec notre téléphone qui fonctionne ici. Avec les flèches de défilement sur le téléphone cellulaire, positionner l’invité N°1 et cliquer sur le symbole du téléphone. Sans attendre, prendre le fusil et viser la fenêtre du centre montrant le téléphone mural. Dès qu’XB2 prononce le Allo ! traditionnel, PAN ! Enfin débarrassé de lui il nous faut maintenant rejoindre Alcide NIKOPOL Senior mais les gardes l’ont dit, et nous l’avons vérifié, l’accès par l’intérieur du bâtiment est impossible. Il faut donc sauter dans la cour. Aller chercher le matelas et le jeter par dessus la balustrade. Sauter, puis appeler les gardes avec le téléphone en les contactant sur le poste des salons. Traverser la cour et entrer dans la zone des chambres. Les portes sont commandées par un système de reconnaissance d’ADN. Placer la plume d’Horus sur le lecteur de la chambre de droite et trouver enfin Alcide NIKOPOL Senior bien mal en point. Après la cinématique, tirer le signal d’alarme pour jeter la confusion dans l’Elysée puis rejoindre le hall en franchissant les portes. Passer par la fracture du mur derrière le salon B puis passer devant l’armurerie et monter par l’échelle jusqu’à la pyramide. Diriger l’Ankh en direction de celle-ci et suivre la cinématique de fin.

 

 

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Nostradamus, la dernière prophetie  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mardi 02 décembre 2008 12:47

Mardi 26 mars 1566

 

Un quatrain prédictif de Nostradamus annonce que 12 personnes doivent mourir avant que la famille de Catherine de Médicis ne soit frappée à son tour. La reine lui demande donc de mettre fin à l’une de ses funestes prophéties. Comme celui-ci se dit souffrant et que Catherine de Médicis ne saurait se contenter de son simple secrétaire, il offre les services de son fils, César, qui rentre demain. En fait, celui-ci sera encore absent une dizaine de jours. C’est donc à Madeleine, la fille de Nostradamus qu’il reviendra demain de jouer le rôle de César.

 

Mercredi 27 mars 1566

 

La 1ère tâche de la journée consiste à trouver les vêtements et accessoires pour ressembler à César. Dans notre journal, on peut trouver les tâches qui nous attendent. Une fois réalisées, elles demeurent mais barrées. C’est une manière de garder présent à l’esprit les quêtes essentielles.

Dans la chambre de Madeleine, prendre le chiffon suspendu au-dessus de la cuvette pour la toilette. Le tremper dans la cuvette pour obtenir un chiffon humide. Au pied du lit, prendre les chaussures, puis la robe dans l’armoire. Se vêtir de la robe et mettre les chaussures. Aller dans la chambre voisine de César pour y trouver ses bottes, ses vêtements ainsi que son portrait. Prendre les effets vestimentaires et regarder le portrait pour voir à quoi il nous faut ressembler. Sur le palier, la porte de l’observatoire de Nostradamus est fermée. Descendre l’escalier de pierre. Au bas de l’escalier, nous trouvons sur la droite le bureau de Nostradamus. Le tiroir du bureau est fermé à clé et des actions sont possibles sur divers ingrédients, le feu, une marmite et un poêle. Des potions en perspectives ? Passer dans la chambre de Nostradamus et lui parler. Il nous remet une trousse de coiffure et de dessin, et nous demande de trouver quelque chose pour assombrir un peu notre visage à l’identique de César. Sur le mur de gauche en entrant, regarder l’affiche des signes astrologiques et des parties du corps qu’ils gouvernent. Sur la table en dessous, prendre un briquet. Dans la chambre voisine, sur la coiffeuse, prendre une perruque longue, et dans le tiroir, un document. Depuis l’inventaire, glisser ce document dans le journal, pour découvrir une recette pour fabriquer du fond de teint. Nous savons que pour l’huile, la cire d’abeille, et le moyen de faire chauffer la préparation, nous avons ce qu’il faut dans le bureau. Reste à trouver de l’eau ou un récipient pour en prendre dans la cuvette de notre chambre et de l’argile. Toujours depuis l’inventaire, prendre la loupe du kit de dessin et, après avoir réparti les objets dans les cases, cliquer sur la perruque. Reposer la loupe et prendre les ciseaux. Cliquer à nouveau sur la perruque. Nous voilà en possession de parfaits postiches, d’une perruque courte et de 2 points. Dans le 1er tiroir de la commode de chevet prendre une bande de tissu et des épaulettes dans le 2ème tiroir. Sortir de la chambre et descendre au rez-de-chaussée mais cette fois-ci en empruntant l’escalier de bois. Dans l’entrée, donnant sur la grange, prendre une paire de lunettes sur la table ainsi qu’un chapeau posé sur une patère au mur. Sortir dans la grange et prendre en face, des pommes dans un baquet. Prendre le seau à présent vide, ainsi qu’une citrouille au-dessus sur une étagère. Sortir dans la cour et trouver sur notre gauche une porte ouverte donnant sur l’escalier de pierre. Au pied de cette porte, ramasser une longue corde. Plus loin, une porte ne pourra être franchie, comme celle de la grange, que demain. Sur notre gauche, derrière un superbe olivier, ramasser de l’argile dans un bac en bois. Au niveau du puits, cliquer sur la manivelle, et, sans lâcher le clic, faire glisser le curseur vers le bas de l’écran pour faire descendre le seau. Renouveler l’opération avant de faire remonter le seau. Mais la corde casse. Nouer notre corde en remplacement de celle qui est cassée et y adjoindre notre seau. Puiser de l’eau mais il semble nous manquer un récipient. Entrer à présent dans la cuisine. En entrant, sur notre gauche, prendre une bûche et la placer dans l’âtre de la cheminée sous la marmite vide pour raviver le feu. Au-dessus de la cheminée, trouver une recette pour faire de la confiture de courges et pommes au gingembre. Sur la table de gauche, prendre une série de pots. Sur celle à notre droite et avec le sac de farine au sol, nous trouvons tous les ingrédients pour faire la confiture, mais nous verrons cela plus tard. Sur le mur de droite à l’entrée nous trouvons une recette pour préparer du pain, ce que nous étudierons aussi ultérieurement, car le pétrin de l’entrée est cassé. Prendre la pièce défectueuse que nous devrons réparer à la forge dès que nous y aurons accès. Retourner au puits et, avec les récipients, cliquer sur le seau plein d’eau pour en prélever 2 flacons. Nous avons à présent tout ce qu’il faut pour préparer le fond de teint, et 2 points de plus. Remonter dans le bureau. Déposer l’argile dans le mortier et la réduire en poudre avec le pilon. Avec la cuillère, déposer la poudre dans la marmite vide sur le poêle. Prendre ensuite de la cire d’abeille, 4ème pot sur l’étagère du bas en partant de la gauche et le verser dans la marmite. Avec la pipette, prélever de l’huile, étagère du bas extrême droite et en déposer le contenu dans la marmite. Enfin verser le contenu de notre flacon plein d’eau de notre inventaire. Ouvrir le foyer du poêle et le remplir de petit bois prélevé dans le panier en osier suspendu sur la droite du poêle. Avec le briquet, allumer le feu. Fermer le foyer et ouvrir la prise d’air du poêle en tirant sur la gauche la tirette au-dessus du tiroir du foyer. Lorsque Madeleine annonce que ce doit être prêt, avec les flacons, cliquer sur la marmite pour entrer en possession de notre fond de teint. Retourner voir Nostradamus. Il nous confie des notes pour effectuer le thème natal de Catherine de Médicis. Pour le maquillage, il nous le demande et le prend d’office s’il est correctement exécuté, mais nous verrons cela plus tard. Insérer les notes dans le journal. Pour reconstituer le thème natal, commencer par replacer le nom des signes du zodiaque dans le bon ordre sur la partie droite du document. Trouver entre le signe et son nom la forme complémentaire qui correspond. L’ordre final, de haut en bas est l’ordre normal des signes, à savoir :

 

-         Bélier, taureau, gémeaux, cancer, lion, vierge, balance, scorpion, sagittaire, capricorne, verseau, et enfin poisson.

 

Il n’y a pas qu’une seule solution mais en voici une sachant qu’un clic sur le soleil (S) fait descendre les noms d’un cran tandis qu’un clic sur les 2 lunes (L) inverse la position des 2 du bas :

 

-         L, S, S, S, S, S, S, S, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, S, S, S, S, S, S, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, S, S, S, S, S, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, S, S, S, S, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, S, S, S, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, S, S, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, S, S, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, L, S, S, S, et enfin S

 

Les 2 colonnes se figent, et rien n’est plus possible quand c’est correct.

Pour la 2ème partie à gauche de la page de droite, il nous faut reclasser les symboles et le nom des planètes correspondantes. Là encore nous disposons d’indices, sur la partie gauche en la présence de petits traits. Les 14 symboles ou mots se déplacent tous ensemble dans le sens des aiguilles d’une montre en cliquant sur la flèche du haut (H). Les deux mots ou symboles situés au milieu peuvent être inversés droite gauche en cliquant sur la flèche du bas (B). Voici là encore une solution :

 

-         H, H, B, H, H, B, H, B, H, H, B, H, H, H, H, H, H, H, H, H, H, H, et pour finir H.

 

Nous devons obtenir sur la colonne de droite de haut en bas :

 

-         Soleil, Lune, Mercure, Venus, Mars, Jupiter et Saturne

 

Les symboles quant à eux se positionnent en tenant compte des petits traits sur la gauche qui doivent être complémentaires de ceux qui apparaissent sur la gauche de chaque symbole. Dans ce cas aussi, si les manipulations sont correctes, l’écran se fige et rien n’est plus possible. Il ne reste plus qu’à tracer le thème natal de la reine. Prendre le compas et le placer sur le point matérialisant le centre du cercle à dessiner sur la page de gauche. Placer le curseur sur la pointe traçante du compas. Lorsque le symbole de rotation du compas apparaît, faire 1 ou, 2 tours de compas en sens contraire comme nous le ferions réellement pour tracer un cercle. Une fois réalisé, le compas de place automatiquement sur le 2ème cercle concentrique à l’intérieur du 1er qu’il faut tracer de la même manière. Prendre ensuite la plume pour terminer le travail. Une fois ceci fait, parler du thème natal à Nostradamus. Il nous conseille à présent de travailler le ton de notre voix mais aussi notre expression pour coller le plus possible avec le personnage de César. Sur la droite nous avons 2 curseurs pour ajuster notre voix. Lever totalement celui de droite et baisser totalement celui de gauche à chaque fois que nous devons prendre la parole, ou nous assurer qu’ils sont dans la bonne position avant de parler. Voici dans l’ordre les réponses à faire aux questions de Nostradamus pour réussir ce petit test :

 

-         Quelque chose, n’importe quoi !

-         Bélier

-         Lion

-         Le vinaigre

-         En fonction de la position du soleil dans son ciel natal

 

Au fur et à mesure des bonnes réponses, et sur le bon ton, le niveau de remplissage d’une sorte de clepsydre, sur la gauche de l’écran, monte peu à peu. En atteignant la zone verte, l’épreuve est réussie. C’est parfait ! Nostradamus finalise notre tenue en nous appliquant le fond de teint. En route pour le château de la reine !

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Nostradamus, la dernière prophetie  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mardi 02 décembre 2008 12:47

Jeudi 28 mars 1566

 

Stop ! Nostradamus nous avait dit qu’apporter de la confiture à la reine serait une bonne introduction. Dans la cuisine, prendre une bûche sur la gauche de la marmite et la mettre dans l’âtre de la cheminée. Le feu reprend ! Mettre dans la marmite nos pommes ainsi que la citrouille. Avec la cuillère en bois sur la table qui est derrière nous, prendre 3 cuillérées de sucre et les verser une à une dans la marmite. Verser enfin une cuillérée de cannelle et gingembre. Avec les pots cliquer sur la marmite pour obtenir 2 pots de confiture. La porte de la grange donnant sur la rue est ouverte, mais choisir dans un 1er temps de sortir de la propriété par la cour. Prendre de l’argile sur notre gauche avant de sortir a cas où ! Un léger tremblement de terre marque notre sortie de la propriété. Sur notre gauche, une table nous permet de collecter de l’ail. Poursuivre la visite du village en serrant toujours sur la gauche. Passer devant l’église survolée par une colonie de vautour et arriver devant une maison. A l’entrée, dans la forge, prendre sur la gauche, au sol, un morceau de métal. Sur la droite, accrochée au mur, prendre une corde. Placer la pièce endommagée du pétrin dans le feu de la forge, mais cette pièce est décidément irrécupérable. Placer le morceau de métal ramassé au sol dans le foyer, mais le feu est trop faible. Sur la droite du foyer de la forge, actionner la commande de l’éventail au-dessus du feu. Le forgeron nous interpelle alors depuis sa maison qu’il refuse de quitter en raison de la possible épidémie de peste. Il nous accorde l’usage de sa forge en échange de pain une fois le pétrin réparé. Prendre les tricoises pour sortir la pièce rougie. La placer sur l’enclume et la couper à la bonne dimension avec la pince coupante. Tremper la pièce dans le baquet d’eau sur la gauche du foyer. Voilà, c’est prêt. Retourner à la cuisine de Nostradamus pour préparer le pain. Une parole est une parole. Placer la pièce neuve sur le pétrin. Avec la poignée de droite, sortir les pales du pétrin. Verser dans le bac deux pelles de farine, notre flacon d’eau, une cuillère de sel et de levure. Pétrir avec les palles du pétrin. Récupérer la pâte et la déposer sur la pelle de boulanger. Avec le briquet, allumer le feu dans le four à pain qui contient déjà le petit bois. Placer le pain à cuire dans le four et déposer la pelle sur la table. Attendre que le pain prenne une bonne couleur, puis le prendre avec la pelle à pain. C’est prêt. Aller donner une des 2 miches au forgeron. En sortant de chez lui, refaire le plein d’eau de nos récipients à la fontaine et continuer le tour du village en direction du château. Au milieu du chemin, sur notre droite, ramasser du « fenugrec ». Avant d’aller au château, prendre sur la droite pour continuer le tour du village. Prendre à droite sous un porche puis immédiatement à gauche. Au bout de cette rue, rien n’est intéressant sur la droite à part un feu. Prendre à gauche, et observer la maison immédiatement sur notre gauche. Au-dessus de la porte prendre des feuilles d’aloès et des iris de Florence sur le rebord de la fenêtre. Monter en direction du château et prendre du bois de cyprès au sol devant la charrette. Trouver également de la chélidoine. Il y a plusieurs sites possibles. Enlever la cale devant la roue de la charrette. Une action est désormais possible sur les sacs mais ils sont trop lourds. Pas moyen de bouger la charrette avec tous ces sacs. Elle est trop lourde. Entrer dans le château et prendre sur la droite par le pont-levis. Aller tout au fond sur la droite et monter un escalier de pierre. En haut, aller sur la droite. Toutes les portes de la galerie sont fermées. Poursuivre et trouver un garde au bout de la galerie qui nous informe que la reine est dans l’autre aile. Rebrousser chemin et trouver, sur notre gauche, dans la 1ère pièce après l’escalier, un miroir qui nous offre un reflet actif. En tournant la tête sur la droite ou la gauche, on peut voir nos différents profils ! Poursuivre sur la droite en direction d’un autre garde. Celui-ci nous annonce être attendu par la reine. Celle-ci nous remet une copie du fameux quatrain. Voici ce qu’il annonce :

 

-         Le deuil sur la cour s’abattra,

-         Quand douze fois sonnera l’hécatombe.

-         Chacun gît un à un dans sa tombe,

-         Puis meurent ceux que la reine chérira.

 

La reine nous demande de rencontrer son scribe. Nous lui remettons alors un pot de confiture, geste qu’elle apprécie. Faire demi-tour et trouver le scribe, un moine, au pied du miroir, près des escaliers. Celui-ci nous remet ses notes. Ce qui est clair, dans tout cela, c’est qu’à partir du 2 avril, c’est le tour des proches de la reine puisque chaque jour voit la mort d’une personne :

 

-         Marie GAUVIN le 21 mars 1566

-         Edmond SABIRON le 22 mars 1566

-         Flore CARTA le 23 mars 1566

-         Gustave  MEUNIER le 24 mars 1566

-         Richard LECLERC le 25 mars 1566  

-         Armand TORRES le 26 mars 1566

-         Jacques BABIN le 27 mars 1566

-         Philibert le bibliothécaire le 28 mars 1566

 

Une action est possible sur les notes du scribe. Avec la plume, noter le signe du zodiaque de chaque victime dont la naissance est identifiée

 

-         Marie GAUVIN è Bélier

-         Edmond SABIRON è Taureau

-         Flore CARTA è Gémeaux

-         Gustave  MEUNIER è On peut supposer Cancer

-         Richard LECLERC è Lion  

-         Armand TORRES è Vierge

-         Jacques BABIN è On peut supposer Balance

-         Philibert le bibliothécaire è On peut supposer Scorpion

 

Les signes semblant se suivrent, on peut déduire que demain, la prochaine victime sera du signe du « Sagittaire » et que la 12ème et dernière sera « Poisson ». Ensuite ce sera le tour de la famille royale. Suivre les conseils du scribe et descendre les escaliers de pierre. A gauche, en bas, on trouve la bibliothèque ouverte et sans dessus dessous. Peut-être y a t-il des éléments important à relever ? Faire un tour du propriétaire pour découvrir un placard fermé à clé dans l’alcôve de droite. Occupons-nous donc de relever la bibliothèque qui nous bloque le passage de l'alcôve, lieu du drame. Sur notre droite en entrant, appuyée au coin d’un rayonnage, prendre une perche et enlever la lanterne qui pend du plafond pour pouvoir utiliser l’anneau. Reposer la perche et y accrocher une de nos 2 cordes. Prendre la perche et passer la corde dans l’anneau du plafond. Reposer la perche. A l’endroit ou la corde rejoint la bibliothèque, cliquer pour l’attacher. Du plafond cliquer sans relâcher sur la corde et la tirer jusqu’au sol. Relâcher le clic et cliquer à nouveau au niveau du pied de l’écritoire. La voilà solidement attachée, et le chemin libéré. Examiner l’écritoire avec la loupe. On y apprend ce que faisait le bibliothécaire avant de mourir. Prendre le papier froissé et, depuis l’inventaire, cliquer dessus pour le défroisser. Placer ce document dans notre journal pour découvrir, en promenant le curseur dessus, la fonction de quelques pièces et que pour le moment, l’exploration du château sera brève. Au sol, derrière le banc de l’écritoire, zoomer avec la loupe sur une tâche de sang, puis faire de même au pied des rayonnages de droite, derrière l’écritoire, sur des petits tas de sciure de bois. Plus de doutes possibles, il s’agit bien d’un meurtre. L’étagère a été sciée. Nous sommes interrompus dans nos investigations par Jean-Aimé de Chavigny, qui, un peu acide, nous souhaite la bienvenue à Salon de Provence. La chapelle est ouverte et nous y entrons aussitôt la discussion terminée. Lever le drap recouvrant le corps du malheureux. Avec la pince à épiler, retirer l’écharde de bois dans la blessure de Philibert. Avec la main, ouvrir la bouche du moine. Confirmation ! Le décès n’est pas accidentel. Sur le bord de la table, prendre la clé de Philibert. Depuis l’inventaire, cliquer dessus. Une action est possible. Avec le scalpel, écarter les 2 parties de l’extrémité de la clé. Peut-être cette clé possède t-elle 2 fonctions ? Retourner dans la bibliothèque et aller jusqu’à l’alcôve suivante. Sur la gauche, le placard a été forcé. En haut de celui-ci, quelque chose a été oublié. Prendre le tissu duquel tombe un paquet. Au moment de s’en saisir, une vision nous envahit. Depuis l’inventaire, zoomer avec la loupe, puis couper le lien avec les ciseaux. Nous découvrons une pierre et un parchemin. Cliquer sur la pierre avec la loupe. A la main il est ensuite possible de retourner la pierre. D’un côté est gravé le mot « tombe » alors que de l’autre sont gravées des runes. Le parchemin est tâché. Gratter la tâche avec le scalpel puis repasser les traits avec la plume. Apparaît alors l’inscription « AMP 45 ». Super ! Mais qu’est-ce que cela veut-il dire ? Aller voir Jean-Aimé de Chavigny. Remonter les escaliers de pierre et prendre à droite mais avant d’entrer, une idée nous traverse l’esprit. N’étant pas en bon terme avec Jean-Aimé, il serait peut-être préférable de lui rendre visite en tant que Madeleine et non César. Tentons quand même le coup. La discussion finit par des menaces à peine voilées. Redescendre dans la chapelle ou dans la bibliothèque, mais pas devant la porte, pour nous changer. Remonter voir le charmant Jean-Aimé. Il est beaucoup plus avenant avec Madeleine. Une fois la conversation terminée, quitter le château et rentrer voir Nostradamus dans son bureau pour tout lui raconter et lui poser des questions. Pour se trouver dans une sorte d’hypnose, il a besoin de mandragore qui pousse sous les potences. Il faut les cueillir au clair de lune. Une fois la nuit tombée, aller jusqu’au gibet. Les sacs ont été enlevés et les rats semblent bien en profiter. Tirer la charrette et cueillir la mandragore. Retourner jusqu’à la maison familiale et trouver Nostradamus alité dans sa chambre. Il nous demande d’aller chercher dans son bureau la recette d’une poudre à brûler pour faciliter l’hypnose. Il veut aussi du vin de sauge pour y diluer la poudre de mandragore. Retourner dans son bureau et trouver, sur la table de gauche, deux feuillets à déposer dans notre journal. Les recettes sont claires. Commencer par le vin de sauge à la mandragore. Dans la marmite, verser :

 

-         Une pipette de vin

-         Une cuillérée de sauge

-         Une cuillérée de cannelle

-         Une cuillérée de poivre

-         Une cuillérée de gingembre

-         Une cuillérée de miel

-         Une cuillérée de poudre de racine de mandragore (depuis l’inventaire zoomer avec la loupe sur la mandragore et séparer la racine des feuilles et des fruits avec les ciseaux. Placer la racine dans le creuset et réduire en poudre avec le pilon)

 

Faire chauffer un instant l’ensemble et cliquer sur la marmite avec les récipients. Passer ensuite à la préparation de la poudre à brûler. Fermer l’aération du poêle et réduire en poudre avec le creuset et le pilon successivement :

 

-         Chélidoine à verser en poudre avec la cuillère dans la marmite

-         Fenugrec à verser en poudre avec la cuillère dans la marmite

-         Absinthe à prendre à la cuillère sur l’étagère

 

Récupérer la poudre ainsi mélangée avec les récipients puis retourner voir Nostradamus. Verser dans le brasero, sur son ventre, la poudre à brûler et y mettre le feu avec le briquet, puis tendre le vin pour qu’il le boive. Commence alors l’hypnose. Il se souvient clairement d’une pierre qui lui aurait inspiré 2 quatrains, pas un, mais deux. Tout cela est peut-être dans son observatoire. Il nous demande de prendre son médaillon autour de son cou avant de s’endormir. Aller jusqu’à la porte de l’observatoire et placer le médaillon au centre du mécanisme de la serrure. Nous avons 3 planètes à déplacer. Saturne tourne en entraînant le médaillon en sens inverse, tandis que la lune entraîne saturne en sens inverse et que mars entraîne la lune en sens inverse. Regarder le médaillon. Il indique la position des planètes. Dans le sens des aiguilles d’une montre, le tour du médaillon est divisé en 16 secteurs matérialisés par des points. Nous trouvons en partant du 12H00 d’une montre :

 

-         Mars à la 6ème graduation

-         Saturne à la 8ème graduation

-         La Lune à la 10ème graduation

 

Il suffit donc de placer les planètes en regard de ces positions. Commencer par amener :

 

-         Mars en face du 6ème repère soit 4H30 sur une montre

-         Saturne en face du 8ème repère soit 6H00 sur une montre

-         La Lune en face du 10ème repère soit 7H30 sur une montre

 

La porte s’ouvre. Dans l’observatoire, observer tout ce qui peut l’être et notamment le document décrivant le fonctionnement de la machine à révolution solaire. Sur une étagère de la bibliothèque, trouver la pierre de Nostradamus qui ressemble à s’y méprendre à celle de Philibert. Ouvrir les portes fenêtres et regarder les constellations sur le pourtour de la pièce. Sur ce, tout le monde au lit.

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Nostradamus, le dernière prophetie  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mardi 02 décembre 2008 12:47

Vendredi 29 mars 1566

 

Aujourd’hui, selon toute vraisemblance, quelqu’un va mourir ! Mais qui ? Depuis l’inventaire, observer à la loupe la pierre gravée de Nostradamus. Un seul côté est visible et comporte des runes gravées. En petite tenue, choisir l’identité de Madeleine quant à la tenue vestimentaire et descendre pour parler avec Nostradamus. Ce dernier à faim et veut manger du pain. Il nous en restait une miche ce qui le rassasie mais il nous faut maintenant aller chez Jean-Aimé de Chavigny sans traîner. En route pour le château, mais la porte de la chambre de Jean-Aimé est fermée. Descendre à la bibliothèque. Il est là assis sur un banc, sa clé posée à côté de lui. Il n’est pas dupe. Notre coup d’œil à la clé a suffit à le mettre en éveil ! Prendre l’argile et discuter avec lui. Lorsqu’il se retourne, poser l’argile sur la clé pour en avoir une empreinte. Mettre un terme à cette discussion et aller frapper à la porte du forgeron qui n’accepte de nous faire la clé qu’en échange d’un remède contre la peste. Revenir à la maison et demander à Nostradamus ce remède. De l’ail et du vinaigre suffisent. Il nous dit avoir également une autre recette quelque part sur le bureau. Aller dans le bureau de Nostradamus et piler de l’ail, puis le verser dans la marmite après avoir fermé l’aération du poêle. Avec la pipette prendre du vinaigre et l’ajouter à l’ail. Avec les récipients, prendre la recette terminée, du vinaigre des 4 voleurs. Examiner le bureau de Nostradamus pour y trouver une fiole ainsi que 2 quatrains se rapportant à la mort d’Henri II. Apporter sans attendre le remède au forgeron. Frapper pour lui annoncer que la potion est prête. Nous lui déposons à l’extérieur sur une tablette la potion et l’empreinte. Il nous demande de repasser dans un moment. Retourner au château et trouver dans la bibliothèque le scribe qui refuse de parler à une femme. Aller dans la chapelle pour nous changer en César. Le scribe accepte alors de nous parler mais c’est sans grand intérêt. Retourner chez le forgeron et frapper à sa porte. Prendre la clé sur la tablette et aller dans la chambre de Jean-Aimé. Avant d’ouvrir, nouveau tremblement de terre. Est-ce un 2ème mauvais présage ? Avec la clé, ouvrir et observer les livres sur la table. Ouvrir le livre vert : « L’Astronomia Magna de Paracelse… AMP ! Et si le message de Philibert faisait référence à cet ouvrage ». Dans ce cas, 45 pourrait être le N° de page ! Prendre la note glissée dans le livre. La mettre dans notre journal. Avec la plume repasser les runes en haut à gauche. Apparaît alors le mot « tombe ». Avec le compas, tracer 2 cercles concentriques dans la partie basse de la page. La zone entre les 2 cercle est partagée en secteur mentionnant chacun une lettre de l’alphabet. Ouvrir à présent l’écritoire puis zoomer avec la loupe. Ouvrir le tiroir de gauche pour y prendre un thème astral. Au coin droit du sous main, près de la charnière, utiliser le scalpel pour faire une entaille. Avec la pince à épiler, prélever un document reprenant 2 quatrains. A ce moment, Jean-Aimé arrive et nous surprend. Sortir et aller sur la droite pour trouver un garde mort. Zoomer sur le garde pour le faire rouler sur lui même contre le mur. Examiner l’empreinte de pas puis la mesurer avec le compas. Prendre à la ceinture du malheureux une enveloppe. Depuis l’inventaire, l’ouvrir avec le scalpel pour y trouver une rose. Examiner précisément la blessure faite avec une dague. Continuer au fond de la galerie, jusqu’à trouver sur la droite la salle des gardes. Sur la gauche de la porte, examiner la couche et prendre le drap. Il dissimulait une bouteille d’eau de vie. Au-dessus du lit, au mur, un râtelier avec 3 dagues comporte 4 emplacements. Il en manque une. Sortir et aller jusqu’aux appartements de la reine. Le garde nous en défend l’accès mais daigne répondre à nos questions. Le garde avait une amie, la suivante de Catherine de Médicis, Constance. Faire volte face et frapper à la 1ère porte à droite. Constance avec détachement nous parle de Jean le garde. En partant Constance nous demande de composer un philtre d’amour avec un morceau d’ambre gris qu’elle nous remet. En revanche il faudra revenir dans la peau de Madeleine, car avec cette Constance chaude comme les braise, ça pourrait vite être embarrassant. Et nous voilà de retour dans la chambre de Nostradamus pour assister au 3ème tremblement de terre depuis le début de cette aventure. Converser avec Nostradamus qui nous indique que le thème natal auquel se rapporte ce que nous avons trouvé pourrait être dans le tiroir de son bureau dont il nous remet la clé. Pour le philtre, il faudra aller dans la chambre de césar. Aller prendre le thème natal d’Henri de Navarre puis monter dans la chambre de César. Enlever le drap du coffre, puis zoomer sur la partie centrale de la serrure. Avec le scalpel, faire coulisser la tige centrale de la charnière. Ça y est presque. Avec la pince, enlever la tige et ouvrir le cache de la serrure. Elle comporte 3 molettes gravées de signes du zodiaque. Regarder attentivement le portrait de César au-dessus du lit et comparer avec les constellations trouvées sur le pourtour de l’observatoire de Nostradamus. De gauche à droite, on trouve :

 

-         Balance

-         Verseau

-         Gémeaux

 

Reproduire cette combinaison sur la serrure du coffre. Cliquer en montant 1 fois sur la gauche, 3 fois en descendant au centre, et enfin 1 fois en descendant sur la droite. Sortir de la vue rapprochée et enlever la barre qui ferme de part en part le coffre. L’ouvrir pour y trouver la composition du philtre aphrodisiaque à déposer dans le journal. En sortant de la chambre, passer par l’observatoire et ouvrir le tiroir de la machine à révolution solaire. Y introduire le thème natal d’Henri de Navarre et refermer le tiroir. Cliquer sur le point d’interrogation pour visualiser les coordonnées des planètes à entrer :

 

-         La lune à 26° du Bélier

-         Mercure à 6° du Capricorne

-         Venus à 24° du Scorpion

-         Mars à 16° du Capricorne

-         Jupiter à 4° de la Balance

-         Saturne à 10° du Poisson

 

Reclassés dans l’ordre du zodiaque, nous trouvons :

 

-         La lune à 26° du Bélier

-         Jupiter à 4° de la Balance

-         Venus à 24° du Scorpion

-         Mercure à 6° du Capricorne

-         Mars à 16° du Capricorne

-         Saturne à 10° du Poisson

 

Sachant que le signe du zodiaque en haut de l’écran est le Bélier, que le trait de séparation de secteur de droite représente 0° et celui de gauche 30°, en tournant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, placer les planètes :

 

-         La Lune sur la 26ème graduation du Bélier (1er signe en partant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre)

-         Jupiter (en forme de 4) sur la 4ème graduation de la Balance (7ème signe en partant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre)

-         Venus (cercle avec une croix) sur la 24ème graduation du Scorpion (8ème signe en partant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre)

-         Mercure (cercle avec une croix et des cornes) sur la 6ème graduation du Capricorne (10ème signe en partant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre)

-         Mars (cercle avec une flèche) sur la 16ème graduation du Capricorne (10ème signe en partant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre)

-         Saturne (en forme de 5) sur la 10ème graduation du Poisson (12ème signe en partant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre)

 

Si tout est correct, la copie du thème natal d’Henri de Navarre retourne dans notre inventaire. Sur le compteur, il convient maintenant d’entrer l’age d’Henri. Il est né le 14 décembre 1553 et nous sommes le 29 mars 1566. Il n’a donc que 12 ans et aura 13 ans le 14 décembre. Sur le compteur de droite, cliquer 2 fois sur la flèche du haut à droite. Un chiffre 2 apparaît. Cliquer à présent 2 fois sur la flèche du haut à gauche qui incrémente le compteur de 5 à chaque fois, soit + 10. Le nombre 12 apparaît. Sortir de la vue rapprochée et tourner la manivelle sur la droite et ouvrir ensuite le tiroir pour prendre le thème natal et la révolution solaire. Placer le document dans le journal. Malgré l’épuisement, descendre et aller préparer le philtre d’amour. Dans la marmite, verser :

 

-         Une cuillérée de limaille de fer

-         Une pipette de sang de passereaux

-         Une pipette de musc

-         Une cuillérée de cannelle

-         Une cuillérée de clou de girofle

-         Une pipette de vin cuit (pas de simple vin)

-         Une cuillérée de sucre

-         Une cuillérée d’Aloès réduit en poudre (mettre des feuilles d’Aloès dans le creuset et réduire en poudre avec le pilon)

-         Une cuillérée de noix de muscade

-         Une cuillérée de racine d’Iris Illirica (pas d’Iris de Florence)

-         Les fruits de mandragore entiers

-         L’ambre gris entier

 

Ouvrir l’aération du poêle. C’est prêt. Cliquer sur la marmite avec les récipients pour obtenir un philtre aphrodisiaque. Totalement épuisée le lit est le bienvenu.

 

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Nostradamus, la dernière prophetie  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mardi 02 décembre 2008 12:47

Samedi 30 mars 1566

 

Pendant notre sommeil, le scribe nous est apparu dans un rêve. Il portait au front la même blessure que le bibliothécaire, à moins que ce ne soit le bibliothécaire lui-même. Aller discuter avec Nostradamus en petite tenue. Nous verrons ensuite quelle tenue vestimentaire revêtir. Il nous apprend principalement que l’Astronomia est divisée en 4 volumes dans l’édition détenue au château. Il nous faut donc trouver 3 volumes supplémentaires. Mais Nostradamus nos invite à faire un rapport à la reine mère. En conséquence, mettre les vêtements de César, et aller trouver Catherine de Médicis au château. En arrivant, aller voir la salle des gardes. La dague a été remise en place. Aller frapper à la porte de Constance mais celle-ci ne répond pas. Aller trouver la reine et lui rapporter le fruit de nos recherches. Revenir dans la galerie et trouver entre les 2 premières portes, au sol, un morceau de plan de Philibert. Ce document, complet, montre une pièce secrète dans la bibliothèque. Peut-être est-ce Jean-Aimé qui l’a perdu car sa porte semble ouverte alors qu’elle était fermée il y a un instant. Entrer dans la chambre et trouver Jean-Aimé toujours aussi aimable avec César. En moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, nous voilà dehors dans la galerie. Inutile d’aller voir si Constance est revenue, sa porte est toujours fermée. Aller jusqu’à la bibliothèque dans la petite alcôve contenant le placard de Philibert. Une autre vision du moine blessé à la tête nous arrive. Dos au placard fracturé de Philibert, regarder le 3ème rayonnage en partant de la droite. Sur la 3ème étagère en partant du bas, déplacer vers la droite les livres situés sur la gauche. Une serrure apparait alors. Prendre la clé de Philibert et l’introduire dans la serrure non sans s’être assuré que les 2 parties de la clé ait été écartés. Dans le cas contraire, les écarter avec le scalpel depuis l’inventaire. Avec le briquet, allumer les bougies au plafond et entrer dans une petite bibliothèque secrète. En entrant, sur notre gauche, un nouveau volume de l’Astronomia Magna de Paracelse est ouvert sur le petit écritoire. Mais à l’intérieur, aucune trace de note de Philibert. Au sol, certaines dalles portent des runes gravées. En fait aux 4 coins du dallage, nous avons 4 groupes de 4 dalles gravées au sens inconnu pour l’instant. Aller vers le fond de la pièce. Sur la gauche, au-dessus d’un petit placard, prendre le gros livre vert sur la gauche de l’étagère. C’est un 3ème volume de l’Astronomia Magna de Paracelse. Le déposer sur le petit secrétaire dans notre dos, au fond sur notre droite en entrant et l’ouvrir. Une nouvelle note de Philibert est disponible. S’en saisir, mais nous sommes interrompus et empêchés de consulter ce document par l’arrivée de Jean-Aimé de Chavigny. Sortir avant qu’il ne découvre ce lieu secret. Une fois seul, déposer le document dans notre journal pour avoir confirmation que Philibert étudiait bien les coutumes Celtes. Il y est question du SIDH, un sanctuaire Celte où les anciens puisaient leur pouvoir de divination. Philibert déclare avoir trouvé sous le château une galerie fermée par un mur couvert de signes, peut-être des runes dissimulant une porte. Pour sortir de la bibliothèque, par la droite c’est impossible car Jean-Aimé est assis à un écritoire. Sortir par la gauche. Il nous semble à présent important d rencontrer Constance pour nous acquitter de notre promesse. Monter jusqu’à sa chambre. Quelle que soit notre réponse à sa question, elle nous proposera une partie de dé. Nous allons devoir retrouver en 5 essais la combinaison de dés donnant le total annoncé. Il nous faut réussir 2 parties pour obtenir les informations que nous cherchons. Pendant cette partie de dé, on apprend que Philibert, la veille de sa mort avait remis à Constance un médaillon. Une fois le jeu terminé, examiner le médaillon avec la loupe, puis le retourner à la main. Il porte des runes au dos qui ressemblent fort à celles présentes sur les dalles du scriptorium secret. Redescendre pour examiner ces dalles. Comparer les runes des dalles aux runes du médaillon. En entrant, nous avons 4 groupes de 4 dalles gravées :

 

-         Entrée à droite

-         Entrée à gauche

-         Au fond à droite

-         Au fond à gauche

 

En regardant vers le fond de la pièce voici sur quelles dalles cliquer et dans quel ordre :

 

-         Entrée à droite, dalle en haut à gauche

-         Au fond à droite, dalle en haut à droite

-         Entrée à gauche, dalle en haut à droite

-         Au fond à gauche, dalle en haut à gauche

Les 4 groupes de 4 dalles gravées s’enfoncent alors libérant les grosses dalles du sol qu’il faut alors bouger comme un taquin pour voir ce qu’il y a en dessous. Depuis l’entrée, en regardant vers le fond, voici comment seront numérotées les dalles de la gauche vers la droite, en considérant un damier de 6 lignes et 6 colonnes. Au fond, les 2 dalles horizontales N°1 et N°2. Sur la 2ème ligne, une seule dalle horizontale, N°3. Sur la 4ème ligne, une seule dalle horizontale, N°10. Sur la 5ème ligne, une seule dalle horizontale, N°11. Sur la 6ème ligne, 2 dalles horizontales, N°13 et N°14. De gauche à droite toujours, les dalles verticales porteront les N°8, N°9, N°4, N°5, N°6 et N°7. Voici maintenant une combinaison valide en déplaçant les dalles vers la gauche (G), vers la droite (D), vers le haut (H) ou vers le bas (B) :

 

-         1G, 2G, 6H, 7H, 10D, 10D, 4B, 5B, 3D, 3D, 8H, 9H, 13G, 11G, 11G, 14D, 4B, 4B, 5B, 5B.

 

Apparaît alors au centre de la pièce un puits. Attacher notre corde au lustre à bougies, et descendre dans le puits. Une nouvelle vision nous apparaît. Trouver sur notre droite, au sol, en regardant vers le fond du tunnel, le 4ème volume de l’Astronomia Magna de Paracelse. Depuis l’inventaire, y regarder de plus près avec la loupe pour y découvrir un nouveau feuillet à lire depuis notre journal. Avancer vers le fond de la galerie pour arriver devant une sorte de porte.  Sur la droite au pied du mur, prendre une épée et un bouclier. Deux éclats ont disparus du mur couverts de runes. Prendre la pierre de Philibert et la mettre dans le trou du haut à droite. Prendre la pierre de Nostradamus et la mettre en bas à gauche. Nous relevons alors automatiquement dans notre journal la correspondance entre les caractères et les lettres de l’alphabet, mais un séisme précipite notre sortie. Prendre le bouclier pour nous abriter et avancer 2 fois pour nous mettre à l’abri. Remonter dans la bibliothèque avec la corde. Il est temps de regarder ce que nous avons noté dans le journal. Nous avons une grille de décodage et 2 mots pour nous aider dans un 1er temps. Le mot « TOMBE » et « SIDH » avec les runes correspondantes. Faire tourner le cercle extérieur pour amener la lettre T en regard de la flèche, puis de même avec le cercle intérieur pour amener la rune (une sorte de canne dessinée en haut de page) également en regard de la flèche sur laquelle il convient de cliquer une fois ces opérations accomplies. Si c’est correct, tout les T du texte s’inscrivent. Faire de même avec le O, le M, le B, le E, le S, le I, le D et enfin le H. Pour le reste il faut chercher et deviner et arriver à reformer les quatrains suivants de Nostradamus :

 

-         La nuit sur cour s’abattra

-         Et douze fois sonnera l’hécatombe

-         Chaque signe un à un dans la tombe

-         Descelle par ma reine choira

-         Mille trésors dans leur chute mis à nu

-         En un secret lieu retire

-         Qui par voie de lumière accrue

-         Dans ce temple aux yeux chastes apparaît

 

Quitter les lieus et remonter dans la galerie. Comme le dit notre journal, il nous faut trouver le moine scribe. La 1ère porte de la galerie, juste avant la chambre de Jean-Aimé est ouverte. Pousser la porte pour perdre un suspect ! Le moine est mort. Il ne nous reste plus que 2 suspects, Constance et Jean-Aimé. Observer les lèvres du moine. Examiner de près les pieds du moine et après avoir zoomé avec la loupe, mesurer les pieds avec le compas. Examiner ses mains et lui prendre le carnet. Ses doigts sont tachés d’encre. Avec la loupe zoomer sur le carnet puis utiliser le scalpel pour découvrir un feuillet et la clé d’un coffre. Estimant le moment mal choisi, sortir de la chambre du moine. Automatiquement, nous sommes projetés jusqu’à la demeure de Nostradamus. Remonter jusqu’à sa chambre pour lui faire part de notre enquête. A la question concernant le coupable que nous suspectons, quelle que soit notre réponse, nous sommes de corvée de ménage dans l’observatoire. En fait il faut remettre le mobile du système solaire en état. Nous disposons de :

 

-         Un anneau

-         2 satellites

-         Vénus

-         5 poids lourds

-         4 poids moyens

-         3 petits poids

 

Tout cela doit être placé sur le mobile pour le rééquilibrer. L’anneau, les 2 satellites ainsi que Vénus sont parties intégrantes du mobile alors que les poids sont là pour assurer l’équilibre de l’ensemble. De haut en bas, placer les éléments comme suit :

 

-         Tige 1 à droite, l’anneau

-         Tige 3 à droite, un satellite

-         Tige 4 à gauche, un satellite pour la terre (la lune)

-         Tige 5 à droite, Vénus

-         Tige 1 à gauche, 2 poids lourds, à droite, 1 petit poids

-         Tige 2 à droite, 1 poids lourd et 2 poids moyens

-         Tige 3 à gauche, 1 poids lourd, à droite, 1 poids moyen

-         Tige 4 à gauche, 1 petit poids, à droite, 1 poids lourd

-         Tige 5 à gauche, 1 poids moyen

-         Tige 6 à droite, 1 petit poids

 

Le mobile est équilibré et complet et se met à tourner. Nostradamus arrive et nous félicite. Il nous prie d’aller dormir et de nous faire une infusion à l’eucalyptus avant d’aller dormir pour chasser les mauvais esprits et les mauvais rêves. Descendre jusqu’au bureau de Nostradamus et verser dans la marmite une cuillérée d’eucalyptus et un flacon d’eau. Faire chauffer et prendre dans un récipient. Depuis l’inventaire, prendre l’infusion et la faire boire à Madeleine en cliquant sur le personnage. Aller jusqu’à la chambre pour aller faire une bonne nuit sans cauchemars. Sans l’infusion, le moine reviendra depuis le tunnel sous la bibliothèque hanter notre nuit.

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