IV Le bunker National Montparnasse
L’accès à la tour est défendu…par un garde, encore un. Il va bien sur falloir déjouer sa vigilance. Aller parler avec lui et noter la présence d’une clé dans un boîtier sur la droite du garde à notre gauche. Impossible de la prendre. Faire demi-tour. Le garde, attiré par quelque chose nous emboîte le pas. Contourner la zone des caisses jusqu’au boîtier. Prendre la clé et retourner nous cacher derrière les caisses. Avec la clé, ouvrir la caisse qui nous fait face et entrer à l’intérieur. Emportée par les gardes, une fois posée, il faut en sortir, mais elle est condamnée. Allumer le briquet pour trouver et examiner la serrure. Avec la clé en croix, dévisser le capot de protection de la serrure. Avec le burin, enlever la partie droite de la serrure. Le burin se brise. A la main, enlever la partie qui traverse horizontalement de part en part la serrure. Avec le couteau écarter le ressort, la fine tige de métal décrivant un L, de la partie laitonnée de droite en glissant la lame sur la droite de la partie verticale du ressort. Puis cliquer sur la partie laitonnée de droite pour la désengager. Reprendre le couteau et le glisser sous la partie horizontale du ressort cette fois, puis cliquer sur la partie laitonnée de gauche pour la faire monter et la désengager à son tour. Et voilà le travail, il ne reste plus qu’à sortir de la caisse. Une fois en haut de la tour, un garde fait les cent pas à l’intérieur. Sur la gauche de la porte, un plan de l’étage montre ou trouver à peu près Alcide Senior. Dès que le garde a le dos tourné, appuyer sur le poussoir rouge et entrer. Mais un autre garde se trouve dans le local de sécurité sur notre gauche. La porte de droite ne peut pas être ouverte d’ici. Ressortir et regarder la grille devant le système de ventilation. Cliquer à nouveau dessus pour l’ouvrir. Dans la bassine, verser le contenu du bidon de droite étagère du haut puis celui du bidon d’eau de javel à droite sur l’étagère du bas. Inverser le ventilateur avec le commutateur puis cliquer sur la bassine pour la présenter devant l’hélice. On entend clairement le garde perdre conscience. Entrer dans le local de sécurité après avoir jeter le contenu de la bassine. Une fois à l’intérieur, tirer le garde à l’abris des regards et lui prendre un pistolet hypodermique. Sur le pupitre, cliquer sur l’écran central pour entendre une conversation entre Horus et Alcide NIKOPOL Senior. Sur l’écran de droite, on peut consulter des messages. Avant de sortir, cliquer sur le poussoir rouge de l’appareil à l’extrême droite du pupitre. Celui-ci ouvre la porte qui fait face au local de sécurité. Ouvrir la porte de ce dernier en cliquant sur le poussoir rouge sur sa droite et traverser rapidement le hall d’entrée. Traverser la 1ère zone ou rien n’est possible. La méduse spatiale bloque la descente d’escalier. Monter et trouver une bestiole en train de se nourrir de la méduse. Planter le pistolet hypodermique dans la partie droite de la méduse. Dès que le goinfre est endormit, lui prendre ses cartons. Plus loin, un espace entre le mur et la méduse permet le passage mais un autre garde nous bloque la zone suivante, et il fait les cent pas en tous sens. Une action est bien possible avec un casier sur roulette, mais si la bestiole ne reste pas en place…Retourner dans la pièce précédente. Au niveau de l’ouverture de la porte placer les cartons sur la base de la méduse. Y insérer les feuilles de codage inutiles mais qui serviront d’amorce à un feu. L’idée est que la méduse se rétracte à cet endroit pour qu’elle gonfle de l’autre côté. La bestiole s’en nourrira et restera tranquille pendant qu’on tentera de l’estourbir. Avec le briquet allumer le feu et aller voir le résultat de cette opération. Saisir l’armoire sur roulette et cliquer en direction du plan incliné. Voilà la voie libre. Face à nous, un nouveau mur en parpaing nous bloque le chemin. Ramasser une pioche aux pieds de celui-ci. Le mur dispose de 8 rangées de parpaings numérotées 1 à 8 de haut en bas. Pour détruire le mur, nous devons donner 8 coups de pioche sur les parpaings suivants :
- Sur les 2 parpaings de la 2ème rangée
- Parpaings de gauche et de droite de la 4ème rangée
- Sur les 2 parpaings de la 6ème rangée
- Parpaings de gauche et de droite de la 8ème rangée
Franchir la porte ainsi ouverte. Une alarme se déclenche. Entrer dans la cellule où était retenu NIKOPOL Senior, mais celle-ci est vide et pour cause, en contrebas celui-ci s’apprête à s’envoler en direction de l’Elysée. Les gardes tentent d’entrer par la force. La porte est défendue par un boîtier à codes. Prendre le verre sur le rebord du lavabo puis le remplir d’eau. Verser le verre d’eau sur le clavier. Voilà, la porte est bloquée. Avec le tabouret, briser la vitre, mais il est impossible de sauter d’une telle hauteur. Fouiller le lit et trouver une plume d’Horus. Déchirer un morceau de drap pour l’enrouler autour d’un débris de verre. Avec ce couteau improvisé, de chaque côté du lavabo le long de la plinthe, couper le câble électrique. Fixer le câble à la patère porte manteau, puis descendre en rappel le long de la façade. Juste à temps pour nous engouffrer dans un véhicule sur le départ pour l’Elysée. Fin de la 4ème partie.
V L’Elysée
Nous entrons dans le bâtiment par un conduit d’aération et faisons face à un écran qui nous offre un plan du site. Nous faisons en fait face à l’armurerie, la pièce N°5, dont la porte réclame un badge de niveau 8. Alcide NIKOPOL Senior est dans la chambre N°10. Aller vers la gauche, mais un matelas bloque l’accès en face. Avec notre couteau, couper le lien qui retient le matelas. La porte est en piteux état mais il nous faut quelque chose de solide pour la débloquer. Aller explorer le sommet de l’édifice en empruntant l’échelle sur notre gauche. Nous empruntons alors une galerie qui surplombe le hall et la colossale et vaniteuse statue de Choublanc, et qui offre une vue sur la cour intérieure de l’Elysée. Le passage est fermé par une grille à l’aplomb de la pyramide qui flotte dans les airs. Revenir en arrière et aller en direction du salon A, pièce N°3 sur le plan. Poursuivre dans le salon B, pièce N°2. Enfin entrer dans le hall. Notre progression est stoppée par de nouveaux gardes. Sur notre gauche, avant que la porte qui nous fait face ne s’ouvre, se saisir de la barre de fer et entrer dans l’armoire métallique. Cette barre de fer sera utile pour débloquer la porte qui était dissimulée par le matelas. Une fois le danger écarté, inutile d’espérer faire marche arrière, le salon est occupé par les 2 gardes qui discutaient à l’instant. Traverser le hall en direction des doubles portes conduisant à la salle de contrôle du quartier général N°6. Sur le bureau, prendre le téléphone cellulaire. Il nous faut maintenant trouver une arme pour stopper XB2, qui projète de tuer Alcide NIKOPOL Senior, ainsi qu’une console de re-programmation de notre badge. La console de gauche gère les patrouilles des gardes à répartir pour pouvoir accéder à l’armurerie. Celle du centre ne fonctionne pas, tandis que celle de droite nous livre des informations intéressantes pour la suite. Il évoque entre autre les failles dans la sécurité du bâtiment, et les dysfonctionnements des téléphones à l’intérieur de l’édifice. En effet il ne fonctionne pas ici. Rejoindre la salle N°7 du quartier général. La porte conduisant aux chambres des candidats est verrouillée. Passer dans la salle N°8 du quartier général et trouver sur la gauche une console de re-programmation des badges. Introduire notre badge dans le lecteur et cliquer dans l’ordre suivant :
- 8, 12, B, C, G, 8, 12, 11, B, H, 11 et enfin 7.
Avant de repasser dans le hall, avec notre couteau de fortune, au niveau du sol devant la porte entre les pièces N°8 et N°1, couper le fil électrique pour inhiber le signal d’ouverture de porte. Une rapide inspection montre la présence de gardes au niveau des zones de surveillance B, F et D dans un 1er temps. C’est suffisant pour nous bloquer le passage vers l’armurerie. Retourner dans la salle de contrôle N°6 et cliquer sur la console de gauche. Avec les flèches, positionner en face de :
- La patrouille N°1, surveillance hall – nord
- La patrouille N°2, surveillance hall – sud
- La patrouille N°3, patrouille A B C
Retourner jusqu’à la porte entre les pièces N°8 et N°1. Traverser le hall au nez et à la barbe des 2 gardes qui papotent. Dans la salle E, contourner l’escalier et regarder par la large fracture dans le mur du salon B. Dès que le garde pénètre dans le salon A, entrer dans le salon B. Attendre qu’une des 2 portes entre les salons A et B sonne. Se précipiter alors jusqu’à l’autre et entrer dans le salon A puis enchaîner rapidement jusqu’au salon C. Mais la porte entre le salon B et C sonne. Il faut bloquer cette porte. Contourner l’armoire et la pousser devant la porte. Maintenant tranquille, avec la barre de fer aller enfin débloquer la porte qui était dissimulée par le matelas et accéder à un balcon offrant une vue imprenable sur la chambre d’XB2. Revenir jusqu’à l’armurerie et introduire le badge dans le lecteur de carte. Entrer et choisir l’arme de gauche, modèle BAR – 89, une arme de sniper, exactement ce dont nous avons besoin. Précision, puissance de feu et discrétion. Retourner sur le balcon. Pour attirer XB2 près de la fenêtre, l’appeler avec notre téléphone qui fonctionne ici. Avec les flèches de défilement sur le téléphone cellulaire, positionner l’invité N°1 et cliquer sur le symbole du téléphone. Sans attendre, prendre le fusil et viser la fenêtre du centre montrant le téléphone mural. Dès qu’XB2 prononce le Allo ! traditionnel, PAN ! Enfin débarrassé de lui il nous faut maintenant rejoindre Alcide NIKOPOL Senior mais les gardes l’ont dit, et nous l’avons vérifié, l’accès par l’intérieur du bâtiment est impossible. Il faut donc sauter dans la cour. Aller chercher le matelas et le jeter par dessus la balustrade. Sauter, puis appeler les gardes avec le téléphone en les contactant sur le poste des salons. Traverser la cour et entrer dans la zone des chambres. Les portes sont commandées par un système de reconnaissance d’ADN. Placer la plume d’Horus sur le lecteur de la chambre de droite et trouver enfin Alcide NIKOPOL Senior bien mal en point. Après la cinématique, tirer le signal d’alarme pour jeter la confusion dans l’Elysée puis rejoindre le hall en franchissant les portes. Passer par la fracture du mur derrière le salon B puis passer devant l’armurerie et monter par l’échelle jusqu’à la pyramide. Diriger l’Ankh en direction de celle-ci et suivre la cinématique de fin.





