BERLIN 1943 (2) (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 26 janvier 2008 00:48

Gare d’Haigerloch : 15 janvier 1943 

Nous voici dans la gare au niveau du nez de la locomotive. Il nous faut trouver où les soldats ont bien pu emmener Anne et Peter, Peter, un espion qui n’a même pas été capable de protéger nos arrières. Regarder au pied du pilier sur notre droite et prendre une petite coupelle.

 
Village d’Haigerloch
 

Avancer au centre du village pour glaner des informations. Un camion et une voiture militaires sont garés en haut du village. Aller voir le marchand derrière son étal. Aborder tous les dialogues, mais rien ne sort concernant les militaires. L’homme voudrait des cigarettes. C’est peut-être un moyen d’obtenir quelque chose de lui. Aller sur la droite mais la porte du tailleur est fermée. Sur la gauche de la porte, prendre une bûche et une hachette. Poursuivre en direction de l’homme assis au pied de la fontaine. C’est un prêtre qui semble embêté mais qui ne semble pas disposer à s’en ouvrir à un étranger. Aller maintenant en direction de l’auberge du cygne blanc. C’est ce que dit l’enseigne.

 
Auberge d’Haigerloch
 

Entrer et examiner ce qui peut l’être. Evoquer tous les sujets avec le patron et noter la présence sur le comptoir d’un paquet de cigarettes. Pour les prendre, il faudra éloigner l’aubergiste. Parler avec Marie la serveuse, qui est chaude comme les braises. En lui faisant plaisir, et lui ramenant des bas nylon par exemple, il ne devrait pas être difficile d’obtenir une faveur. Devant les fenêtres dans le rai de lumière, au sol, ramasser un chapelet.

 
Village d’Haigerloch
 

Sortir et examiner les fenêtres de l’auberge de l’extérieur. Face à l’auberge, regarder la fenêtre de la cuisine à gauche. Avec le canif l’ouvrir, mais John refuse d’entrer. Retourner voir le marchand pour voir s’il vend des bas nylon, trop cher bien sur, et évoquer à nouveau tous les sujets pour apprendre que le prêtre a perdu son chapelet. Retourner voir le prêtre et lui remettre son chapelet en échange duquel il nous remet de l’argent. Aller acheter les bas nylon et aller les remettre à Marie en échange de quoi nous obtenons un baiser et une bouteille d’alcool. Ressortir et aller parler au balayeur sur le côté de l’auberge, mais celui-ci est absorbé par son travail. Monter la ruelle et trouver une femme qui épie de sa fenêtre. En face, un raz renifle le fumet délicat d’un tas de fumier. Voilà l’idée pour créer un peu de désordre dans l’auberge par la fenêtre de la cuisine. A notre approche, le rat entre dans son trou. Retourner devant l’auberge et continuer le chemin en passant à l’arrière du camion. Avec notre canif, découper un sac de graines posé contre une palissade. Avec notre coupelle, récupérer du grain, le parfait appât pour le rat. Mais seul le grain ne nous permettra pas de saisir le rat trop vif. Ajouter au grain une bonne dose d’alcool de l’auberge et aller poser la coupelle près du tas de fumier. Le rat sort et tombe raide ivre mort. Le prendre et aller en direction de l’auberge. Il faut faire vite, l’animal se réveille. Glisser le rat dans l’auberge par la fenêtre de la cuisine créant ainsi une petite panique.

 
Auberge d’Haigerloch
 

La voie libre, entrer, prendre les cigarettes sur le comptoir et aller voir le marchand.

 
Village d’Haigerloch
 

Nous apprenons, grâce à notre geste, que les soldats, régulièrement, entrent dans l’auberge et y restent longtemps. Il nous révèle aussi avoir entendu une chose bizarre : l’ours conduit deux lièvres dans la tanière du loup.

 
Cave de l’auberge d’Haigerloch
 

Retourner à l’auberge et descendre à la cave par la porte derrière le comptoir. Faire une sauvegarde. Sur notre droite, nous voici confronté à un puzzle composé de 4 roues que nous allons numéroter de haut en bas 1 à 4. Chaque roue arbore 4 figurines animalières :

 

-         Un ours

-         Un lapin

-         Un cerf

-         Un loup

 

Si on se réfère à la phrase répétée par le marchand « l’ours conduit deux lièvres dans la tanière du loup » nous allons devoir positionner, de haut en bas, et en regard des repères gravés dans la paroi sur la gauche des roues :

 

-         Un ours

-         Un lapin

-         Un lapin

-         Un loup

 

Lorsqu’on fait un clic sur la roue 1, la roue 2 avance de 3 secteurs et la roue 4 d’un seul secteur

Lorsqu’on fait un clic sur la roue 2, la roue 3 avance d’un secteur et la roue 4 de 3 secteurs

Lorsqu’on fait un clic sur la roue 3, la roue 1 avance de 3 secteurs

Lorsqu’on fait un clic sur la roue 4, la roue 2 avance d’un secteur

Cliquer 1 fois sur la roue 1. L’ours est à sa place. Cliquer 3 fois sur la roue 2, le lapin de la roue 3 est à sa place. Cliquer 1 fois sur la roue 4, le lapin de la roue 2 et le loup de la roue 4 sont bien placés. Une porte secrète s’ouvre sur un tunnel entre les 2 tonneaux. Raté ! Nous ne sommes pas dans Tintin. L’entrée n’est pas dans un tonneau.

 
Complexe de production
 

Aller jusqu’au fond du couloir pour trouver une lourde porte à manivelle bloquée par une poutre. Avec la hachette, couper la poutre et entrer dans une sorte de grand atelier. A peine entré, Anne nous saute littéralement dessus. Elle nous explique avoir coupé la lumière dans le bâtiment 12 puis nous a poussé par la fenêtre avant de s’enfuir elle-même pour venir jusqu’ici. John la soupçonne depuis son apparition miraculeuse devant le Heereswaffenamt, le HWA. Mais ce n’est pas très logique car Von Pressnitz n’est pas là. Commencer l’exploration de cet atelier. Sur notre gauche examiner le panneau de commande de la porte détérioré. Sur l’établit sur sa gauche prendre une grande roue dentée. Dans cet atelier, il n’y a plus rien d’intéressant.

 
Salle de stockage de l’eau lourde
 

Aller jusqu’à la porte ouverte au fond à droite pour entrer, toujours suivi par Anne, dans une salle dédiée à la fabrication de l’eau lourde (D²O). L’eau lourde est composée d’un atome d’oxygène et de 2 atomes de deutérium (oxyde de deutérium D²O), le deutérium étant l’un des 2 isotopes naturels de l’hydrogène avec le tritium. Les Allemands s’intéressent à l’eau lourde dans le cadre de la fission nucléaire. L’eau lourde sert de modérateur pour ralentir les neutrons libérés lors de la fission nucléaire, et ainsi favoriser la réaction en chaîne. Elle devait servir dans l’appareil sur notre gauche, un ralentisseur à neutrons. Nous sommes donc bien dans le complexe de production, d’où le silence de l’aubergiste sur les allées et venues des soldats dans son établissement. Plus loin en face de nous des bombonnes d’air comprimé gisent sur le sol. Sur la droite de celle-ci, nous trouvons un réservoir d’eau lourde portant la mention D²O. Sur la droite de la porte d’entrée, au pied d’un réservoir vertical, dans une caisse, prendre 2 nouvelles roues dentées. Avancer sur la passerelle et trouver au sol, avant la pente menant à une vanne sur le réservoir d’eau lourde, une nouvelle roue dentée. Revenir en arrière sur la passerelle jusqu’à une nouvelle porte à manivelle.

 
Laboratoire du complexe
 

La franchir pour trouver sur notre gauche une nouvelle roue dentée au sol. Aller au fond de ce corridor et franchir une nouvelle porte à manivelle pour entrer dans un laboratoire. Sur l’établit de gauche, prendre une autre roue dentée, la 6ème. Sur l’établit de droite, prendre un câble, puis sur les étagères en face de l’entrée un bec Bunsen.

 
Salle de stockage de l’eau lourde
 

Revenir dans la salle de stockage de l’eau lourde et s’intéresser à l’autre porte fermée et aux bombonnes d’air comprimé. Avec le bec Bunsen, couper la chaîne retenant les bombonnes sur leur support. Une bouteille tombe pile devant la porte que nous voulons ouvrir. Avec la hachette, briser la soupape de sécurité de la bouteille tombée au sol. La bouteille fait alors voler la porte en éclat. Bruyant, mais bigrement efficace. Anne est impressionnée.

 
Entrepôt
 

Entrer et trouver sur notre gauche 2 nouvelles roues dentées. Ça en fait 8. Sur la droite, dans le boîtier électrique, prendre un fusible cassé. Avancer tout droit pour trouver une nouvelle porte à manivelle fermée par un mécanisme sur sa gauche. L’ouvrir et trouver un appareil composé de roues dentées. Il faut y ajouter les nôtres qui apparaissent sur la partie haute de l’appareil. Sur l’appareil lui-même, nous avons 5 roues déjà positionnées.

Nommons les A la grosse en haut à gauche avec la manivelle, B la grosse en bas à droite. Nous avons 3 roues de taille moyenne au centre, C en haut, D à droite et E en bas à gauche. Cliquer sur D pour que la courroie se positionne entre D et E. Le but est de relier la roue A, à la roue E puis la roue D à la roue B. Sur la droite de la roue A, placer une roue moyenne de notre stock. A la verticale de celle-ci, placer une petite, puis une autre moyenne, une grande et enfin une moyenne qui vient s’engrener sur la roue E par son côté gauche. On peut aussi mettre une moyenne, moyenne, petite, grande puis moyenne. Il y a plusieurs combinaisons pour cette partie. Ensuite, à la verticale de la roue D, placer une petite roue, puis une autre petite. Sur la droite de cette dernière, placer la dernière petite roue qui vient entraîner la grande roue B par le dessus. Actionner la manivelle de la roue A. La porte à manivelle est débloquée.

 
Salle des cadavres
 

Entrer dans cette pièce qui témoigne d’un carnage. Pas moins de 4 cadavres jonchent le sol. Immédiatement à droite, en entrant, prendre les photos et plans. Nous voilà avec une photo du fameux prototype. Entre les 2 corps de gauche, au sol, prendre une petite clé qui porte les initiales GH. Retourner dans le laboratoire, en passant par la salle de stockage de l’eau lourde.

 
Laboratoire du complexe
 

Aller examiner les casiers, et avec la petite clé, ouvrir celui de l’extrême droite. Dans une boite en plastique, prendre un fusible en bon état, et la boite par la même occasion.

 
Entrepôt
 

Retourner jusqu’à la porte que nous avons fait exploser, et sur la droite en entrant, insérer le fusible en état de marche. Sur le mur de droite, complètement à gauche, ouvrir une porte secrète. Voilà notre Peter Graham, cool. Il prétend s’être aussi échappé pour rejoindre Haigerloch. Etrange qu’un militaire tel que Von Pressnitz puisse laisser s’échapper 3 prisonniers. Il nous demande d’inspecter la zone pendant qu’il cherche Anne. Sortir dehors dans la neige, mais il faut terminer l’exploration du centre. En revenant dans l’entrepôt, un sac gît au sol. Il est plein de lingots d’or. En prendre un et retourner en direction de la salle aux 4 cadavres.

 
Salle des cadavres
 

Anne a réussi à ouvrir la porte du fond. Traverser un couloir pour arriver dans la salle de la radio.

 
Salle des transmissions
 

Anne s’y trouve et nous demande d’adresser un message à Travers pendant qu’elle cherchera Peter Graham. A droite de la porte d’entrée, le générateur est hors d’usage. Un câble a été arraché. Depuis notre inventaire, prendre le câble trouvé dans le laboratoire et le placer dans le générateur. Sur le bureau lire le registre de transmission. Le dernier appel était adressé par Von Pressnitz au général Keller pour l’informer que le prototype Wintersun était au point et qu’il utiliserait la bombe « là où il est urgent d’agir ». Utiliser l’appareil de transmission, sur le bureau, pour contacter le colonel Travers. Lui raconter les détails de notre aventure. La bombe est opérationnelle mais pas le système de propulsion. Il est temps d’aller arrêter Von Pressnitz.

 
Clairière à l’extérieur du complexe
 

Sortir à l’extérieur du complexe par la porte secrète et trouver Anne étendue dans la neige, étranglée par Peter. A nos pieds, un revolver contient une seule balle. A qui la destiner ? Les évènements nous laissent à penser qu’il faut tirer sur Peter le traître. Ne rien faire ou tirer sur Anne conduirait à notre mort. Peter a le temps de justifier partiellement ses actes. Il devait livrer aux allemands un physicien ou un ingénieur atomiste. Anne demande des précisions à John et obtient de savoir que Russell a bien participé à un projet Manhattan sur l’énergie nucléaire. Peter hors d’état de nuire, suivre Anne jusqu’à l’aérodrome.

 
 L’aérodrome d’Haigerloch
 

Entrer dans le hangar et trouver Anne derrière le camion citerne. La bombe est chargée dans l’avion. Les soldats sont entrés dans le bureau le temps que le plein de Kérosène soit effectif. Avec le tournevis, débrancher le tuyau d’alimentation. Au bout du tuyau positionner la boite en plastique en lieu et place du filtre pour empêcher le carburant d’arriver à l’avion. Les soldats reviennent. Anne et John se réfugient dans l’avion dont le plein est incomplet. L’avion décolle.

 

Espace aérien Russe : 15 janvier 1943

 

Au bout d’un certain temps de vol, des tirs anti-aériens se font entendre près de l’avion. Anne reconnaît la zone. L’avion survole Stalingrad.

 
Stalingrad
 Ce qui devait arriver se produit. L’avion touché s’écrase. Anne coincée dans la carlingue, Von Pressnitz demande à un soldat de tuer John. Le soldat tire une salve en l’air et s’enfuit. L’urgence maintenant est d’éteindre l’incendie. Sur la droite, le long de l’avion, prendre l’extincteur, mais celui-ci est hors d’usage. Revenir en arrière et prendre sur la droite au 1er plan un casque. Le remplir de neige sous l’aile de l’avion et la jeter sur l’essence en feu. Mais ce n’est pas suffisant. Sur la gauche, remplir le casqua de sable et tenter d’éteindre l’incendie. John fait 2 tours et parvient à mettre fin au feu. Anne sort enfin de l’avion. Evoquer tous les sujets avec elle et suivre le chemin pris par Von Pressnitz. Plus loin, sur la droite, ramasser une gourde. Sur la gauche au pied d’Anne Taylor, une mitrailleuse est prise dans la glace. Retourner jusqu’à la mare d’essence et faire chauffer de la neige dans le casque sur la mare encore chaude. Revenir avec cette eau chaude libérer la mitrailleuse. Avancer vers les ruines. Un officier allemand se précipite mais il est fauché par le tir d’un sniper. Le propre des snipers est d’utiliser des fusils très précis à un coup. Mettre le casque au bout de la mitrailleuse pour leurrer le sniper et pointer le casque en direction du château d’eau. Le sniper tire sur le casque. Profiter de ce qu’il doit recharger pour passer. A l’entrée d’un bâtiment, un soldat monte la garde sous un porche décrépi. Lancer le lingot d’or sur le linteau au-dessus du garde. Gagné ! Celui-ci s’effondre sur le sol, inconscient. En profiter pour le fouiller et prendre sur lui une grenade. Pénétrer à l’intérieur d’une usine en piteux état. Anne se charge d’explorer à gauche, nous à droite. Prendre les 2 poutres sur notre droite. Puis aller à gauche en direction du hall, mais des débris au-dessus du chemin menacent de nous tomber sur la tête. Avec une poutre étayer le passage. Continuer jusqu’à un escalier métallique effondré. Monter en direction du palier et positionner notre 2ème poutre au-dessus des marches absentes. Mais le passage est trop étroit. Redescendre et trouver sur la droite des escaliers, adossée à une poutrelle métallique, une planche de bois. Aller la positionner à côté de l’autre et monter enfin en direction des bureaux. Entrer dans le bureau dans lequel Anne nous rejoint. Il faut maintenant désamorcer la bombe pour récupérer le noyau radioactif. Pour cela, sur la partie gauche, les fils sont apparents sous la plaque de verre. 4 pinces indiquent que nous devons couper 4 fils. De haut en bas, couper les fils 14, 8, 5 ou 6, et enfin 1. Des soldats soviétiques surgissent aux côtés de Anne Taylor. John parvient à se sauver et regagner Londres. Le Colonel Travers propose à John Russell d’exploiter ses qualités au profit du MI6 accompagné de quelqu’un avec qui il aurait plaisir à collaborer. Affaire à suivre. 
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The Secrets of Da Vinci, le manuscrit interdit (001) (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 02 février 2008 15:25

Blog de gavilan : Jeux vidéos (aventure), The Secrets of Da Vinci, le manuscrit interdit (001)

Introduction   

 Léonard de Vinci est né en 1452 à Vinci près de Florence en Italie, mais c’est en France au manoir du Clos-Lucé près d’Amboise qu’il s’éteint en 1519. Il laisse par testament la plupart de ses écrits à Francesco Melzi, son ami et héritier.Un mystérieux mécène, féru d’art et de technologie, promet une belle somme d’argent à Valdo, un ancien élève de Francesco Melzi afin qu’il retrouve un codex qui serait caché au manoir.  

Florence, le 2 septembre 1522 

Cher Valdo  Vous ne me connaissez pas, mais mon intérêt pour le travail des peintres florentins m’a amené à flâner dans l’atelier de Francesco Melzi, chez qui vous étiez apprenti. En vous observant discrètement, j’ai décelé chez vous un goût prononcé pour le travail de Léonard, et la copie du « Saint Jean-Baptiste » que vous avez réalisée, bien qu’elle fut l’objet de votre renvoi, m’a convaincu du talent qui vous habite et qui n’est malheureusement pas reconnu à sa juste valeur par vos pairs.Je sais aussi l’embarras dans lequel vous errez depuis que vous avez quitté Melzi. C’est pourquoi j’ai pensé que vous pourriez travailler pour moi.Je ne vous apprends rien en vous disant que Léonard De Vinci s’est éteint en France, dans un manoir près d’Amboise. Ses travaux, à l’exception des tableaux qui restèrent en France, furent pour la plupart légués à Francesco. Mais malgré son dévouement, Melzi en a laissé échapper une des pièces maîtresse : un carnet aujourd’hui disparu et qui est peut-être encore caché dans la dernière demeure de Léonard. Je tiens absolument à mettre ce codex en lieu sûr afin qu’il ne tombe pas entre des mains malintentionnées ou qu’il soit détruit par négligence. Ne pouvant me soustraire à mes obligations envers mon pays je ne peux moi-même m’acquitter de cette tâche. J’ai besoin d’un homme fiable, cultivé et discret. Il ne sert à rien d’ébruiter cette affaire avant d’avoir la certitude que ce carnet existe encore.Je tiens pour acquis votre passion pour les arts et votre goût de l’aventure. Sachez que si vous acceptez de vous charger de cette mission pour moi, je saurais me montrer très généreux. Pour vous convaincre de ma bonne fois, je joins à la présente missive un sac de pièces d’or, qui n’est qu’un pâle avant-goût de ce que vous obtiendrez, une fois le carnet retrouvé. Afin de préserver cette discrétion qui me tient tant à cœur, et que je suis sûr qu’un homme tel que vous peut comprendre, je vous demande de vous présenter à l’auberge « La Trattoria del Larno » où, si toutefois vous acceptiez de travailler pour moi, on vous donnera touts les instructions nécessaires à votre départ pour la France.Soyez assuré de toute ma considération.   

Florence, le 19 septembre 1522 

Valdo,   Je tiens avant tout à vous remercier d’avoir accepté de travailler pour moi. Le carnet que vous devez retrouver est sans doute une des pièces majeures de l’œuvre de Léonard De Vinci.Le manoir où il est caché est aujourd’hui habité par une jeune femme proche du roi de France. Je lui ai annoncé votre visite en vous faisant passer pour un élève de Francesco Melzi, ami et héritier de Léonard, ce qui n’est finalement qu’un demi-mensonge, puisque vous l’avez vraiment été. Vous venez donc officiellement pour faire des études sur les machines restées au Manoir et récupérer une des esquisses de la bataille d’Anghiari qui fut perdue à la mort de Léonard. Cette couverture devrait vous permettre quelques indiscrétions et masquer le véritable but de votre voyage… Marie Babou de la Bourdaisière et Saturnin, le gardien du manoir, pourront peut-être vous aider, mais ils ne doivent pas être au courant de la véritable raison de votre présence. Les œuvres inédites du maître attirent trop les convoitises.Votre objectif premier sera de vous introduire dans le cabinet de travail de Léonard. Il est sous clef depuis sa mort, mais vous y trouverez certainement des éléments susceptibles de vous aider.Je vous laisse une lettre d’introduction que vous remettrez à Madame de la Bourdaisière. Surveillez le pigeonnier de près, je reprendrais contact avec vous après votre arrivée. Bonne chance dans vos recherches.

  22 septembre 1522 

Arrivée au Manoir du Cloux à Amboise propriété du Roi de France, François 1er. C’est là qu’est mort Léonard De Vinci en 1519. Il est habité aujourd’hui par Mme Marie Babou de la Bourdaisière.  But officiel de notre visiteEtudier les machines de LéonardRécupérer une esquisse de la Bataille d’Anghiari  But officieuxRetrouver un codex inédit caché par De Vinci, sans attirer l’attention  A faire au plus viteTrouver le cabinet de travail de Léonard De Vinci  Au cours de cette aventure à la 1ère personne, nous allons incarner Valdo qui fut pendant 2 ans l’élève de Francesco Melzi, lui-même élève, ami et héritier de Léonard De Vinci, avant d’être renvoyé voilà 6 mois pour avoir peint puis vendu au prix fort, une copie d’un dessin de Léonard De Vinci. Dans cette aventure non linéaire, certaines actions pourrons être exécutées dans un ordre différents, certaines combinaisons admettrons plusieurs possibilités, de nombreux objets seront sans utilités, la visite des lieux empirique. La fin elle-même admet plusieurs scénarios. Ce qui fera la différence, c’est le nombre de points obtenus, mais surtout le plaisir engendré par le scénario retenu.

  1ère découverte nocturne des lieux  

Depuis notre chambre le soir de notre arrivée, Babou de la Bourdaisière n’étant pas présente au rendez-vous, commencer par une petite visite nocturne des lieux. Dans ce qui doit être notre chambre, prendre dans le 1er tiroir de la commode un pourpoint, puis une fiole d’eau de vie dans le 2ème. Dans le tiroir du petit bureau, prendre un fusain et un couteau. Sortir de la chambre et passer par une réserve avec une trappe donnant sur le parc. Sur la droite, nous pouvons prendre une échelle que nous laisserons pour l’instant. Elle servira dès que nous saurons quoi en faire. Au centre des massifs devant nous, un bassin offre une interaction pour plus tard. Faire le tour des bâtiments par la gauche pour trouver au sol des cailloux. Revenir et remonter dans la réserve et entrer dans la cuisine. Sur le buffet de gauche, prendre une bouteille de lait, une fiole d’huile et un œuf. Un chat, avec peut-être une souris entre les dents, semble bien timide. Au pied du buffet, verser du lait et s’éloigner. Le chat le boit intégralement. Renouveler l’opération et obtenir une bouteille de lait vide. Sur la droite de la cuisine, entrer dans la salle à manger. Sur la table, prendre une carafe d’eau et une fiole de vin. Au fond de la salle à manger, entrer dans l’atelier. Entre l’entrée et la scie, au sol trouver une corde. Sur la droite prendre un bâton. Placer le bâton entre les 2 guides devant la scie. Actionner la scie au moyen de la pédale sous la table de sciage, puis pousser le bâton vers l’arrière de la scie pour qu’il soit coupé en 2. Quitter l’atelier et repasser par la salle à manger. En sortir par l’autre porte dans un couloir et arriver au pied d’un escalier pourpre. Après la 1ère partie de l’escalier, au niveau du palier, ramasser le collier au sol et monter jusqu’à la chambre de Léonard De Vinci. En faisant le tour de la chambre de gauche à droite nous trouvons : -         Bacchus tableau peint par Léonard De Vinci 1511 – 1515-         Le lit-         Un meuble sur lequel il convient de prendre le fusain, si on n'a pas pris celui de notre chambre, et un feuillet   Glisser ce feuillet dans le porte-documents, puis avec le fusain du porte-documents, cliquer 2 fois sur la page de droite de ce document. Cliquer ensuite sur cette page illisible avec la loupe du porte-documents. Le texte fait mention du lieu ou se trouve la clé du cabinet de travail. Il faut suivre Saint Jean-Baptiste. Pour reproduire la clé perdue des placards on trouvera ce qu’il faut « au pied du feu sacré de la maison des rêves. » Poursuivre la visite et trouver : -         Une porte inaccessible-         Un meuble sur lequel il faut prendre un miroir-         Au-dessus l’annonciation tableau peint par Léonard De Vinci 1473-         Une cheminée-         Une porte fermée à clé, certainement le cabinet de travail de Léonard De Vinci-         Saint Jean-Baptiste tableau peint par Léonard De Vinci 1513 – 1516  En suivant la direction du doigt, on trouve au-dessus du tableau une clé. Continuer le tour de la pièce et trouver :  -         Portrait de Franchino Gaffurio tableau peint par Léonard De Vinci 1490-         Une sorte de bibliothèque portant, gravé dans le mur au-dessus, la mention « Le chemin des plaisirs »   

 Le passage de la bibliothèque  

Lorsqu’on clique sur les livres, ils s’enfoncent, mais en cliquant sur le suivant le 1er revient en place. Lorsqu’on clique sur 2 livres consécutifs dans le bon ordre, les 2 livres restent enfoncés. Il y a ici un passage qui nous conduits derrière la tapisserie sur le palier de notre chambre. A tâtons, ou en se fiant à la phrase « Le chemin des plaisirs », et en sachant que Salai fut l’amour de la vie de Léonard De Vinci, il suffit de cliquer sur les livres dans cet ordre, S, A, L, A puis enfin I pour se retrouver devant notre chambre.  Continuons à faire le tour de la chambre et trouver : -         La belle ferronnière tableau peint par Léonard De Vinci 1483 - 1490-         La dame à l’hermine tableau peint par Léonard De Vinci 1490  Retourner au pied du tableau Saint Jean-Baptiste et avec la clé trouvée, entrer dans le cabinet de travail de Léonard De Vinci. Regarder le globe céleste et l’alambic. Divers objets peuvent être utilisés mais dont on ne connaît pas encore la fonction, comme notamment, un pilon et 2 écuelles. Une interaction est possible dans l’âtre de la cheminée allumée. Prendre sur les étagères une fiole d’encre vide, une fiole de soufre et une fiole de somnifère et un document à introduire dans notre porte-documents. Avec la loupe du porte-documents, lire le texte du haut : « Encre noire : Mélanger de l’eau, du jaune d’œuf et du pigment noir en poudre (Charbon de bois ou Noix de Galle) » Lire le texte du bas : « L’encre, dite invisible, qui permet de masquer des messages aux yeux des non initiés, se révèle à la chaleur. » Tourner la page et avec la loupe, lire le texte : « La distillation s’effectue à l’aide d’un alambic, elle permet d’obtenir de l’eau de vie en chauffant du vin ; des parfums ou des huiles à base de fleurs. La préparation, une fois chauffée, s’évapore dans le col de cygne, puis se condense, grâce à un système de refroidissement rempli d’eau. » Dans le tiroir du bureau, prendre un monocle et un bâton de sanguine. 

Lecture de la lettre de recommandation 

Sur le sous main, nous avons des bâtons de cire rouge, des tiges fines de bois, un couteau et une bougie. Déposer sur le sous main la lettre de recommandation et briser le sceau de cire avec le couteau. Lire le texte et prendre une tige de bois pour y mettre le feu dans l’âtre de la cheminée. Allumer ensuite la bougie et y faire ramollir un bâton de cire. Recacheter la lettre et la replacer dans l’inventaire. Ni vu ni connu j’t’embrouille. En regardant dans notre inventaire, les curseurs démon rouge et ange blanc, le second est monté d’un cran. Au fond à droite de la pièce en entrant, cliquer sur le portrait de Léonard De Vinci pour trouver un document. Celui-ci représente le cadran d’une horloge et une série d’engrenages. Après l’avoir fait passer dans notre porte-documents, le but est de relier l’engrenage du bas avec celui du haut. Les contacts entre les différents engrenages doivent être serrés, et toutes les roues utilisées. Suit alors une cinématique qui met en scène à Amboise le maître Léonard De Vinci le 23 avril 1519 en train de rédiger son testament au profit de Francesco Melzi, ses frères et Salai, vision que Valdo interprète comme un rêve.

 

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The Secrets of Da Vinci, le manuscrit interdit (002) (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 02 février 2008 15:27

23 septembre 1522 

Valdo se rend jusqu’à l’entrée inférieure du bâtiment et s’entretient avec Saturnin, le gardien de la propriété. Partir dans le dos de Saturnin et prendre l’échelle couchée contre le bâtiment. Passer ensuite devant le bassin et trouver un arbre derrière la calèche duquel pendent des noix de Galle. En prendre quelques-unes puis revenir vers l’angle du bâtiment pour explorer l’arrière et le parc. A l’angle, avec le couteau, prélever une rose. Poursuivre vers la droite pour trouver un pont pivotant menant à des pavillons de chasse. Sur l’enrouleur de gauche, prendre une barre de fer. Revenir en direction de Saturnin et pénétrer dans un entrepôt sous la réserve. Dos à l’abattant fermé de la double porte, prendre une pince.  Sur notre droite prendre quelques bûches fendues. Au pied de l’escalier en bois prendre du charbon autant que possible et monter jusqu’à la réserve. Sur la droite, prendre le balai et en face autant de grains de blé que possible. Aller jusqu’à la cuisine, pièce dans laquelle le chat n’est plus et trouver à droite sur le coffre du thym et un citron. Rejoindre l’atelier derrière la salle à manger. Sur notre gauche, au sol, ramasser une roue d’engrenage. Le cric face à nous n’est pas en état de marche. Sur le plateau du cric, prendre une plaque gravée. Aller en direction de la cheminée pour trouver un briquet, une boite en fer et une mèche de perceuse. Avec la pince, prendre le schéma cloué sur la cheminée, ainsi que le clou insidieusement, et l’amener dans notre porte-documents. Le croquis explique le fonctionnement d’une fontaine pour laquelle il faut un cric. En passant devant la presse Valdo pense qu’il lui faudra du papier pour imprimer la plaque trouvée. Au sol trouver une autre roue d’engrenage à moins que ce ne soit un volant qui pourrait convenir au pont observé plus tôt. Aller sur la droite jusqu’à la perceuse.  

 Réparation du cric 

Placer l’engrenage et actionner la manivelle du vilebrequin. Placer la roue percée sur le cric mais le trou est trop petit. Changer de mèche et renouveler l’opération. Une fois reconstitué, prendre le cric. En profiter pour percer avec cette grosse mèche le volant que nous avons trouvé. Enfin prendre la manivelle de la perceuse, la mèche et récupérer le volant. Avant De sortir, placer le cric sous la porte dégondée. Utiliser la manivelle pour actionner le cric et libérer ainsi l’accès à une bien étrange placard. Celui-ci dissimule un appareil avec des billes rouges et jaunes devant à priori se déverser dans des bols eux-mêmes décorés de pierres rouges et jaunes. En cliquant sur le contrepoids sur la droite, puis au centre sur 4 zones interactives, il convient de faire tomber une bille rouge dans le bol orné d’une pierre de la même couleur, puis une bille jaune dans l’autre. Le levier de droite permet alors l’utilisation d’un monte charge seulement destiné à remplacer les escaliers et un accès que nous découvrirons plus tard. Aller jusqu’à la chambre de Léonard De Vinci puis directement dans le cabinet de travail. La maîtresse de maison, Marie Babou de la Bourdaisière. Nous lui remettons notre lettre d’introduction. Lui donner par la même occasion son collier dont la pierre manquante est selon ses dires absente depuis fort longtemps déjà. Elle nous demande une faveur. Réparer la fontaine ainsi que le vieux pont dans le parc. Derrière elle, prendre la lyre. 

 Reconstitution de la fontaine 

 Depuis l’inventaire, dans le porte-documents, reformer le mécanisme de fontaine en circuit fermé, inspiré des travaux d’Héron d’Alexandrie. Procéder dans cet ordre : -         En bas à gauche est représenté le cric relié à un système de vases communicants. Cliquer dessus pour amener le tuyau à l’embouchure conique sous la machine à pomper l’eau.-         Au-dessus de cette machine à pomper l’eau, nous trouvons 3 tubes de verres. Placer le grand sous le trou de droite de la cuve-         Placer le tube de taille moyenne dans le trou du milieu de la cuve mais sortant légèrement du fond de la cuve-         Placer le petit tube nettement sous la cuve, entre les 2 autres tubes comme pour former une flutte de pan.-         Sur la gauche de l’écran, les 2 cercles percés matérialisent des vases d’expansion. Placer celui qui possède 2 trous sur le dessus de telle manière que le trou de gauche épouse le bas du petit tube de verre, et que le grand tube entre dans ce vase par le trou de droite.-         L’autre vase sera placé de sorte que le trou du haut laisse entrer le tube moyen, tandis que le trou du bas laissera entrer le petit tube.  Le cric ayant remonté le tuyau à l’embouchure conique sous la machine à pomper l’eau, cliquer : -         Sur la machine à pomper l’eau-         Sur la vis sans fin d’Archimède servant au levage de l’eau-         Sur la presse hydraulique, le petit pilon sur la droite de l’ensemble.  La fontaine fonctionne et une cinématique nous montre Léonard De Vinci en compagnie de sa majesté le Roi François 1er. Léonard De Vinci explique qu’il n’est pas simple de concevoir un système de canaux avec un fleuve comme la Loire. De plus il veut se pencher en même temps sur un système d’irrigation, de bassins et de fontaines. Il a en fait déjà conçu un prototype de fontaine basé sur un modèle de l’antiquité qui est dans sa grange. Mais le Roi l’interroge sur un autre projet mystérieux sur lequel Léonard De Vinci doit se pencher. Il est temps de ressortir dehors et de se concentrer sur ce problème de fontaine et de pont. Mais Saturnin n’est plus là. En revanche la porte suivante sur la droite est ouverte. Entrer pour trouver un Saturnin offensé que quelqu’un entre ainsi dans sa modeste chambre sans frapper. Il consent néanmoins à ce que nous prenions le système de fontaine, et va même jusqu’à nous proposer de nous vendre ce dont nous aurions encore besoin : -         La bobine de fil ferait 2 pièces d’or-         Le lingot ferait 3 pièces d’or-         Les documents feraient 1 pièce d’or-         Le bol ferait 2 pièces d’or  Attention, le moment venu, nous ne disposons que de 5 pièces. 

 Réalisation de la fontaine et réparation du pont pivotant 

Aller jusqu’au bassin et immerger le système de fontaine. Madame est ravie. Aller à présent jusqu’au pont et placer notre volant préalablement percé sur le treuil de commande de droite. Il faut noter ici que nous avons 2 édifices visibles. Celui de droite semble être bâtit sur une île. Actionner le treuil une 1ère fois et traverser le petit pont de bois. Sur notre gauche, placer une bûche parmi celles du tas sur le billot. Mais nous n’avons pas de hache ! Continuer et trouver sur la gauche du chemin une ruche. Sans équipements, s’attarder sera durement réprimé par les abeilles. Passer le pont de bois suivant et prendre des feuilles mortes sur la gauche et du petit bois sur la droite. Entrer dans le pigeonnier et se saisir d’une longue corde, d’un petit récipient en cuivre sur le rebord d’une petite fenêtre et enfin de vieux tissus au centre de l’édifice. Monter à l’étage et regarder par la fenêtre. Dans l’un des nichoirs qui bordent le côté gauche de la fenêtre, trouver un appeau puis au sol une choppe en étain. Un gros et lourd tonneau est susceptible de basculer dans le vide au moyen d’un levier mais inutile de le faire pour le moment. Peut-être aurons-nous plus tard quelqu’un à assommer ici ! 

Réception du message attendu dans le pigeonnier 

Dans la lettre du 19 septembre 1522 il nous était demandé de surveiller le pigeonnier. Un message nous y serait adressé. Prendre l’appeau dont les trous seront numérotés de gauche à droite 1 à 5. Jouer chaque note. Il n’y a qu’à la 4ème qu’un pigeon sort. A la 5ème il rentre dans son nichoir. La 1ère note est donc la 4. Recommencer à jouer la 4 puis une autre. Si la 2ème note est bonne, un autre pigeon sort, sinon le 1er rentre. En enchaînant la 4ème puis la 3ème, 2 pigeons montrent leur bec. Jouer la 4ème note, puis la 3ème et chercher la suivante de la même manière. La combinaison parfaite est : 4, 3, 5, 1 et 2. Cliquer sur le pigeon à l’extrême droite au-dessus de la fenêtre pour découvrir le message suivant : -         « Bonjour Valdo et bienvenue au Manoir du Cloux. J’ai appris que Madame Babou de la Bourdaisière possédait des travaux de Léonard De Vinci qui peuvent vous aider dans votre quête. Mais elle doit sûrement les garder dans ses appartements. Il va vous falloir la convaincre de vous y inviter. »-         Réponse de Valdo : « J’ai bien reçu votre message et je m’emploie à séduire Madame, mais la chose n’est pas simple. Sinon, j’ai atteint le cabinet de travail de Léonard De Vinci, qui n’a pratiquement pas bougé depuis son départ. Mais, hormis quelques croquis oubliés, je n’ai rien trouvé qui puisse vraiment m’aider à trouver le carnet. Je continue mes recherches. »   Revenir au pont et actionner le treuil une nouvelle fois pour accéder au 2ème bâtiment. Immédiatement sur notre gauche, une action est différée sur un groupe de plantes qui borde le cours d’eau, ou sur le cours d’eau lui même. 

Mise en fonction du moulin 

Continuer le chemin sur la gauche et prendre au bout, avec notre couteau, une tige de roseau pouvant servir de tuba. Une action est différée ici aussi sur les plantes qui bordent l’eau à moins que ce ne soit sur l’eau elle-même. Aller jusqu’au bâtiment. Il s’agit en fait d’un moulin. Sur la gauche, le cache flamme, le creuset et l’enclume sont disponible. Nous devrons peut-être exécuter un travail de ferronnerie. Sur le bord de l’établit, prendre les gants et plus haut le masque d’apiculteur. Nous allons faire du miel ! Sur la droite les rouages du moulin sont à l’arrêt. Sortir et trouver sur la gauche une hache. Nous pouvons à présent fendre des bûches. Depuis l’inventaire équiper Valdo du roseau transformé en tuba et plonger à l’arrière de la roue à aube arrêtée. Avec le couteau, dégager les branchages qui la bloquent. Ressortir et enlever le tuba à valdo.  

 Extraction de farine et réalisation de pâte à papier 

Dans le moulin verser les grains de blé dans la trémie, sous le plafond, et actionner le levier de commande du rouleau en bois dans le prolongement de l’établit. A droite de la porte, un levier commande la rotation du broyeur sous le toit dans lequel la trémie déverse les grains de blé. Faire pivoter ce levier pour que la farine s’écoule dans le baquet en bois. Récupérer la farine. Maintenant, intéressons-nous au broyeur au sol devant le rouleau de bois. Déposer les vieux tissus dans ce bac. Verser de l’eau de notre carafe dans le bac, puis cliquer sur les marteaux pilons pour qu’ils réduisent tout cela en pâte à papier. Arrêter le mécanisme et prendre la pâte à papier. Nous avons désormais dans notre inventaire 4 boulettes de pâte à papier. Nous devrons certainement réaliser 4 tirages et donc trouver 4 plaques. Nous n’en avons que 2. Sortir et sur notre gauche, où au pied du pont basculant refaire le plein de la carafe d’eau entamée. Du côté des roseaux, une action est toujours possible. Repasser le pont basculant et actionner une fois le treuil de gauche. Aller jusqu’au tas de bois et fendre 1 bûche. Récupérer le bois et fendre une 2ème bûche mais nous en avons assez. Aller jusqu’au pigeonnier et constater sur sa droite qu’une action est possible ici aussi du côté des roseaux. Sera t-il possible de confectionner un pont à cet endroit ? 

 Alchimie : fabrication d’encre et de parfum 

Retourner dans le cabinet de travail de Léonard De Vinci et commencer la préparation de l’encre, mais aussi  du parfum pour flatter Marie Babou. Ouvrir le fourneau sous l’alambic et y déposer le charbon, les bûches n’entrent pas. Enlever le col de cygne et verser les roses et de l’eau. Remettre le col de cygne en place et verser de l’eau dans le bol destiné au refroidissement au sommet de l’alambic. Avec le briquet, allumer le charbon et refermer la trappe du foyer. Le parfum s’écoule alors. Prendre le flacon de parfum vide de notre inventaire et le remplir avec celui distillé. Dans le creuset sur la table, verser les Noix de Galle et les écraser avec le pilon. Verser la poudre ainsi obtenue dans la coupelle dorée sur la droite. Y ajouter l’œuf et…et bien non ! Nous n’avons plus d’eau. Retourner au moulin pour refaire le plein de la carafe et revenir verser de l’eau dans notre mélange. Prendre la bouteille d’encre vide de notre inventaire et la remplir avec cette encre à base de Noix de Galle. Nous aurions aussi pu la réaliser à base de charbon concassé. Aller trouver Marie Babou. Valdo lui indique avoir réparé le pont. 

 Jouer de la lyre 

Elle souhaiterait entendre un air de lyre. La prendre de l’inventaire et écouter une mélodie de 3 notes à reproduire. Les cordes, numérotées de gauche à droite 1 à 5, pincées entraînent l’inscription de la note sur la partition. Noire, la note est juste, rouge, elle est incorrecte. La bonne combinaison est 1, 2 et 3. Une nouvelle série de 4 notes se fait entendre. La bonne combinaison est 4, 2, 2 et 1. Marie Babou est charmée mais elle ne peut pas chanter. Sa voix est abîmée et sa femme de chambre, absente savait lui concocter des potions. Aller voir Saturnin pour obtenir un tuyau. Au passage dans la cuisine, reprendre un œuf au cas où, puis des grains de blé dans la réserve et autant de charbon de bois que possible au rez-de-chaussée avant de sortir. Pour les Noix de Galle, il n’y en a plus. Aller voir Saturnin et aborder tous les sujets dans l’ordre. Il nous affirme que Marie Babou doit détenir des travaux de Léonard De Vinci mais il sera difficile de la convaincre de visiter ses appartements personnels. En revanche avec des cadeaux de choix, rien n’est impossible. Nous l’informons avoir réparé le moulin et nous signale sa double fonction, ce que nous savons puisque nous y avons obtenu de la pâte à papier et de la farine. Pour obtenir des feuilles de papier il nous faut aller à la presse dans l’atelier. Dès qu’on évoque un service, il entre dans sa chambre et ne parle plus que de business.

  Réalisation de feuilles de papier 

 Aller jusqu’à la presse de l’atelier pour confectionner les feuilles de papier dont nous avons besoin pour imprimer les plaques. Tirer vers nous le tiroir sur le plateau de la presse et ouvrir le couvercle. Repousser le tiroir et actionner la presse sur le dessus. Desserrer la presse, retirer le tiroir, l’ouvrir et prendre la feuille. Renouveler l’opération 3 fois de plus pour obtenir 4 feuilles. Placer à présent une plaque, de l’encre et une feuille. Presser, et récupérer une feuille imprimée. Faire la même chose avec la 2ème plaque. Placer les feuilles dans le porte-documents et avec la loupe lire un mode d’emploi du pont basculant sur la 1ère feuille. Sur la 2ème avec la loupe, nous trouvons une méthode pour réaliser un fumigène. En cliquant sur les canons en bas à droite, ceux-ci crachent des boulets et un texte, avec la loupe, révèle que la poudre se fabrique avec du salpêtre, du soufre et du charbon de bois.

  Potion pour la voix de Babou 

Retourner voir Saturnin et évoquer le problème de voix de Marie Babou. Il nous indique la liste d’ingrédient d’une bonne potion : miel, thym, citron et eau. Pour le miel, il faut aller à la ruche. Retourner en direction du pont devant la ruche. Mettre à Valdo les gants et le masque d’apiculteur. Ouvrir l’enfumoir et y déposer les feuilles mortes. Avec le briquet, y mettre le feu et fermer l’enfumoir. Le présenter face à l’entrée de la ruche à sa base. Soulever le couvercle et le déposer sur le tabouret sur la gauche. Prendre les 2 rayons et remettre le couvercle. Enlever les gants et le masque, puis rejoindre Saturnin pour nous aider à recueillir le miel dont, naturellement, en bon homme d’affaire, il gardera la moitié. Pendant cette opération, aller jusqu’au bassin pour compléter en eau notre carafe. Revenir voir ce bon Saturnin. Il nous remet un pot de miel. Aller jusqu’à l’alambic dans le cabinet de travail de Léonard De Vinci. Enlever le col de cygne et verser le miel, le thym, le citron et l’eau. Replacer le col de cygne. Valdo estime que c’est prêt. Enlever le col de cygne et présenter au-dessus du mélange la tasse vide. Aller remettre cette potion à Marie Babou qui, en échange, nous fait visiter ses appartements. Elle nous informe qu’il y a derrière nous 2 dessins et une lunette cassée. Aller au fond de la pièce en passant devant la cheminée et trouver « la fameuse esquisse de la Bataille d’Anghiari ! Elle est bien là ! L’homme qui m’emploie est bien renseigné. Babou s’est bien gardé de me dire qu’elle la cachait ici ! Enfin, peu importe, elle a fini par me la montrer ! » Tenter de la prendre mais Valdo pense : « Je verrai ça plus tard, Babou y tient beaucoup et je n’ai rien à gagner à la contrarier. » Regarder une autre gravure réalisée par Léonard De Vinci. Avec le briquet présenté devant le portrait, un message à l’encre invisible apparaît. Il semble que cela représente la lunette. Poursuivre la visite jusqu’à un cabinet vénitien ressemblant à celui de la chambre de Léonard De Vinci, mais celui-ci arbore des rosaces de couleurs, chacune agencée de manière différente. Revenir à la lunette et regarder pour ne rien voir. Elle est bien cassée. Sur le dessus, ouvrir un logement et à l’aide du couteau enlever la lentille cassée. Y insérer le monocle et regarder à nouveau pour voir Saturnin dissimuler une barque avec des branchages. Marie Babou nous prie de prendre congé jusqu’au lendemain.

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The Secrets of Da Vinci, le manuscrit interdit (003) (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 02 février 2008 15:28

24 septembre 1522 

Aller voir la barque dissimulée par Saturnin. En arrivant devant le pont, prendre sur la droite et trouver le long de la rivière la barque recouverte. Prendre les branchages et les déposer sur la droite au pied e l’arbre. Il s’agit en fait d’une sorte de pédalo. Revenir soumettre Saturnin à la question. Il refuse de nous donner satisfaction. Avec un peu d’eau de vie, les choses s’arrangent. Prétexter que c’est juste pour lui être agréable, suite à quoi il nous accorde d’aller chercher les lentilles nécessaires à la lunette dans son placard. Sur le tabouret lire une note : « Surtout ne le quittez pas des yeux, Saturnin. A notre prochaine rencontre, je veux savoir exactement où il en est. » Etrange ! « Qu’est-ce que c’est que cette histoire ! Qui aurait intérêt à me faire surveiller ? Et qu’est-ce que Saturnin vient faire dans cette affaire ? Il faut que je tire cette histoire au clair ! » Puisqu’on est là, nous allons économiser 8 pièces d’or. Prendre la bobine de fil, le lingot de bronze, les 2 feuilles de papier vierges et le bol de sucre. Enfin ouvrir le placard et prendre les 2 lentilles. Si nous avions opté pour l’autre réponse possible, nous en aurions été quitte d’une 2ème fiole d’eau de vie qu’il nous aurait fallu concevoir grâce à l’alambic en distillant du vin. Remonter jusqu’aux appartements de Babou. 

Décryptage grâce à la lunette du message dissimulé dans le dessin 

Placer les 2 lentilles à l’extrémité droite de la lunette et regarder. Cliquer sur chaque lentille une fois pour visualiser 3 messages successifs. Une fois les 3 messages obtenus : « Cherche d’abord les étoiles, puis retrouve la Pierre des Sages et le chemin du pouvoir s’ouvrira devant toi. » Babou nous indique qu’il doit s’agir de la pierre philosophale et que la constellation observée doit être celle de la Lyre. Il faut la retrouver sur le globe céleste dans le cabinet de travail de Léonard De Vinci. Faire tourner 2 fois le globe pour voir face à nous la constellation de la lyre, un losange. Puis sur le globe actionner les 2 méridiens qui se croisent de telle manière que les étoiles soient visibles dans les orifices. Faire enfin tourner le méridien du haut horizontal en jouant avec celui qui descend de la droite vers la gauche pour ouvrir le globe et prendre un médaillon. Suit une cinématique où Léonard De Vinci s’entretient avec le Roi François 1er. Ce globe est un cadeau d’Henri VIII d’Angleterre. Léonard De Vinci cachera le médaillon dans le globe ce qui protégera le passage qui mène au château de François 1er. Quant à la pierre Valdo pense : « Il a parlé du chemin qui mène au château du roi…Le chemin du pouvoir ! C’est au passage dont parle Léonard que fait référence l’énigme…Le médaillon que je viens de récupérer en est une clef, et la pierre des sages devrait me donner l’autre ! ». Retourner informer Babou de notre découverte et tenter de lui avouer la véritable raison de notre venue ici. Mais elle s’en était déjà rendu compte. Elle nous demande de trouver la pierre philosophale.  

 Entrée des souterrains 

Redescendre dans la cuisine. Saturnin y a fait du ménage. Les sacs ont disparus, et les 2 qui restent ont beaucoup de mal à dissimuler une trappe. Enlever ces sacs et les déposer sur notre gauche. Prendre la grande corde de l’inventaire et la passer dans la poulie fixée au plafond. Prendre la manivelle et la fixer à l’enrouleur sur le mur à côté de la porte. Manœuvrer l’enrouleur pour lever la trappe. Avec le briquet, allumer la lampe qui pend sous la trappe levée, et la prendre. La sortir de l’inventaire et descendre. En bas, avec le briquet allumer les bougies au plafond. Ramasser sur le sol un boulet de canon et juste à côté, une nouvelle plaque gravée. Devant le petit établit, une plaque porte des marques. Y appliquer de la farine. Valdo en reproduit aussitôt les motifs sur un feuillet incomplet dans l’inventaire. Regarder la machine volante, la porte murée au fond ainsi que le canon dirigé dans sa direction. Diverses actions sont possibles mais différées. Ressortir de la cave, mais au pied de l’escalier, prélever du salpêtre sur le mur de droite. Gratter 2 fois le mur pour en avoir le maximum. Nous avons du salpêtre, du soufre et du charbon de bois à volonté. Nous avons un boulet de canon et un canon tourné vers une porte murée. Il y a quelque chose à faire ici mais pour le moment, remonter jusqu’à l’atelier pour imprimer sur papier la plaque trouvée. Ce nouveau feuillet décrit « La grille d’Alberti est un quadrillage de fil, tendu sur des clous, que les peintres placent devant leur modèle et qui leur sert de repère. » Sortir du manoir pour trouver Saturnin et tenter de glaner d’autres informations. Il est toujours au même endroit et réveillé de sa cuite à l’eau de vie. 

 Découverte du chemin du pouvoir 

Il est en compagnie du chat. Saturnin nous apprend qu’il se nomme Alkahest, mais n’en connaît pas le sens. Aller voir Babou pour lui demander si elle a une idée. Elle confirme que c’est le nom du chat du manoir mais désigne aussi la pierre philosophale. Voici donc la 2ème clé de l’énigme. Dans le message : « Cherche d’abord les étoiles, puis retrouve la Pierre des Sages et le chemin du pouvoir s’ouvrira devant toi. »  Il nous reste à récupérer ce médaillon que porte Alkahest et trouver le chemin du pouvoir. Mais en corroborant nos découvertes dans la cave et les dires de Babou, il y a de forte chance que le passage soit derrière cette porte murée. Retourner voir Saturnin mais il n’est plus là, ni le chat d’ailleurs. Aller en direction du pont pour voir si Saturnin traîne près de la barque, mais personne non plus. Aller jusqu’au pigeonnier. A la fenêtre au-dessus de la porte, Alkahest nous contemple. Entrer et monter. Le chat se laisse sans difficultés prendre le médaillon en forme de quartier de lune. Il est temps d’aller faire de la poudre à canon. Remonter dans le cabinet de travail de Léonard De Vinci, mais cette action nous est refusée. 

 Ouverture du cabinet vénitien de Léonard De Vinci 

Repasser dans la chambre de Léonard De Vinci et regarder les symboles qui ornent le sommet des 4 piliers du lit. En dessous du symbole du feu « Au pied du feu sacré de la maison des rêves » notre curseur indique automatiquement un coin du tapis. Le soulever pour trouver à l’aide de notre couteau, un feuillet et un moule à clés. Placer le feuillet dans le porte-documents pour apprendre que « Le bronze, utilisé aussi bien pour couler des statues que pour faire des objets ordinaires comme des clefs, est un alliage de cuivre et d’étain. » Ça tombe bien nous avons 2 récipients en cuivre et étain. Pour faire de la fonderie, aller jusqu’au moulin dans le parc en passant par le pont ou avec la barque. Déposer dans le foyer les bûches et le petit bois. Allumer avec le briquet. Mettre dans le creuset sur la paillasse les récipients en cuivre et en étain. Avec la manivelle, lever le creuset. Cliquer sur le bras articulé pour placer le creuset dans le foyer puis le descendre dans le feu. Cliquer à nouveau sur le bras articulé pour qu’il ne gène pas la fermeture du four. Placer la grille devant le foyer. Depuis l’inventaire, mettre les gants à Valdo et retirer la plaque. Venir récupérer le creuset avec le bras articulé et l’amener au-dessus de la paillasse. Le poser sur la paillasse, enlever le bras articulé et mettre juste à côté notre moule à clé. Cliquer sur le creuset pour que le métal fondu se déverse dans le moule. L’ouvrir pour récupérer une clé en bronze. Enlever les gants et aller voir si nous pouvons ouvrir avec cette clé le cabinet vénitien dans la chambre de Léonard De Vinci. Introduire la clé dans la serrure. Ce cabinet dispose de chaque côté de 2 rangées verticales de 4 casiers ornés d’un motif composé de 4 losanges dont l’un est blanc. Au centre de ces 4 rangées, sous la serrure, un casier présente les mêmes caractéristiques que les autres, mais le losange blanc est dirigé vers le haut. C’est le motif à reproduire sur les autres. En regard de chaque colonne, en haut, nous avons un poussoir qui fait tourner les 4 motifs du dessous d’un cran dans le sens des aiguilles d’une montre. En regard de chaque ligne, à droite ou à gauche nous avons des poussoirs aux mêmes vertus. Pour aligner tous les motifs, en partant du bas à gauche, et en suivant le tour du cabinet pour finir en bas à droite, nous nommerons les poussoirs A, B, C, D, E, F, G et H. De gauche à droite, les poussoirs C, D, E et F sont ceux horizontaux en haut du cabinet. Voici une combinaison : -         Cliquer 1 fois sur B-         Cliquer 3 fois sur H-         Cliquer 3 fois sur C-         Cliquer 2 fois sur D-         Cliquer 1 fois sur F  Le cabinet livre alors ses secrets : -         Un marteau graveur de monnaies-         Un parchemin roulé-         Un moule pour flan d’or-         Une empreinte de pièce-         Le bijou de Léonard  Dans notre porte-documents, le parchemin roulé révèle un plan du rez-de-chaussée du Manoir du Cloux. Les motifs dans les angles peuvent être orientés.Reprendre la clé et aller ouvrir la vitrine au-dessus du plan de travail dans le cabinet de travail de Léonard De Vinci. Y prendre : -         Des pépites d’or-         De la peinture, jaune, rouge et bleue-         Du vernis  Refermer et reprendre la clé.  

Découverte du chemin du pouvoir (bis) 

Revoir si ce n’est pas déjà fait dans le porte-documents l’effet produit lorsqu’on clique sur les canons, sur la page indiquant la recette du fumigène. Avec la loupe, lire la composition de la poudre. Dans le creuset doré, déposer du charbon de bois préalablement réduit en poudre, le salpêtre et le soufre liquide. Récupérer de la poudre, nous allons pouvoir étendre notre champ d’investigations. Descendre à la cave en récupérant la manivelle sur le treuil avant de descendre. Placer le cric sous le canon en lieu et place de la roue brisée. Positionner la manivelle et la tourner pour mettre le canon à niveau. Introduire le boulet dans le canon, puis ouvrir sur la droite le logement à poudre. Y mettre la poudre, puis avec le briquet, allumer sur la droite la mèche. Et voilà un nouveau terrain de jeu. Prendre la lanterne et avancer. Valdo, avec le briquet allume une série de creusets reliés entre eux par un filet de poudre. En face de nous, se trouve un nouveau monte charge tel que celui de l’atelier avec des billes jaunes et rouges. Sur notre droite une grille fermée ne nous autorise que de partir sur la gauche. Au 1er angle sur la gauche, sous l’arche de pierre, au sol, des nouveaux symboles sont dessinés. Passer un coup de balai, puis déposer le feuillet incomplet de notre inventaire. Avec le fusain révéler les symboles et reprendre la feuille pour la placer dans notre porte-documents. Avancer et trouver sur la droite une porte fermée et arborant un bouclier semblable aux 4 sur lesquels nous  pouvons interagir dans notre porte-documents à la page traitant du rez-de-chaussée du manoir. Insérer le médaillon du chat Alkahest et le médaillon trouvé dans le globe céleste de Léonard De Vinci. Gagné ! La porte s’ouvre sur un escalier qui s’enfonce encore un peu plus dans les entrailles de la terre. Prendre la lanterne et descendre. Au bas de l’escalier, avancer une 1ère fois et apercevoir une grille ouverte. La franchir et trouver sur notre droite une grille fermée. Prendre sur la gauche et franchir un corridor. Dès la sortie de ce couloir, au sol, ramasser une pierre précieuse qui pourrait bien provenir du collier de Babou. Sur notre gauche, pousser la porte. Des voix se font entendre sur notre gauche. Faire coulisser la trappe métallique, mais elle grince. Y ajouter un peu d’huile et ouvrir complètement pour voir 2 hommes encagoulés tenir la discussion suivante :« Tout se passe comme prévu, et mieux encore. Le jeune Valdo a pris sa mission à cœur, il n’a pas encore trouvé le codex, mais aux dernières nouvelles, il est en bonne voie. Et de plus, il serait sur la piste de la pierre des sages ! »« Si vous dites vrai, Monseigneur sera ravi. Je suppose que l’on attend de voir où le mènent ses recherches avant d’intervenir. » « Exactement, si la pierre existe, elle ne doit pas nous échapper. Mais dès qu’il l’aura trouvée et qu’il sera en possession du codex, récupérez le tout, et débarrassez-vous de lui comme prévu. Il ne faut pas perdre de vue notre objectif principal, le codex doit être détruit !… » « Comptez sur moi, je ferai honneur à notre confrérie. »

« Je n’en doute pas. Vu votre prix, il serait fâcheux que vous échouiez. »

Il est temps de quitter les lieux, ça ne sent pas bon pour nous. Revenir dans la salle précédente et rebrousser chemin en direction du manoir. Du haut de l’escalier, Babou nous informe que nous sommes attendu par le Roi lui-même en personne.

« Bonsoir Valdo. »« Mais vous êtes… » « François Premier, Roi de France, et j’aime connaître ceux qui tentent de s’introduire dans mon château. Le souterrain que vous avez emprunté était censé être inviolable. »« Je n’ai fait que suivre des indices laissés par Léonard De Vinci, votre Majesté » « C’est bien pour ça que vous êtes encore en vie. Vous êtes à la recherche du légendaire codex que Léonard aurait laissé au Cloux, n’est-ce pas ? »« Comment êtes-vous au courant ? » « C’est moi qui pose les questions ! Vous n’étiez pas seul dans le souterrain ? » « Non, il y avait deux hommes, dont je n’ai pu discerner les traits. Ils projetaient de me faire tuer, une fois en possession du carnet et de la pierre philosophale, qu’ils croient cachés ici. Ils parlaient aussi de détruire le manuscrit. »« La pierre des sages ! Ceux qui vous manipulent ne connaissent pas bien Léonard ! A présent vous travaillerez pour moi Valdo. Trouvez ce manuscrit et tachez d’apprendre si ces hommes ne projettent pas de me dérober autre chose. Le Vinci a laissé quatre suites de signes dans le manoir. Elles vous guideront au manuscrit, et cette feuille vous aidera peut-être à les déchiffrer. Quand vous aurez rempli votre mission, accrochez cette bague à la patte du messager noir. Hector, un de mes hommes de confiance viendra récupérer le codex et vous aidera à quitter le manoir. »

François 1er nous remet un feuillet avec des codes à introduire dans notre porte-documents ainsi que sa chevalière. Ces codes seront à rapprocher de ceux découverts en 2 fois et déjà présents dans notre porte-documents.

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The Secrets of Da Vinci, le manuscrit interdit (004) (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 02 février 2008 15:28

25 septembre 1522 

A notre réveil, force est de constater que les dangers sont multiples et viennent de toute part. Le carnet devient notre assurance vie. Babou nous demande de la rejoindre et nous informe que le parc grouille de gardes. Le manoir est encore sûr, mais le parc dangereux. Descendre à la cuisine et trouver Saturnin. Lui demander le prix de sa surveillance, mais il se défend, ne sachant d’ailleurs même pas lire. Lui prendre au passage sa bouteille de vin blanc pleine. Remonter voir Babou pour avoir une explication, puisqu’elle est la seule à connaître le but de nos recherches.

  Ouverture du cabinet vénitien de Babou 

En passant dans sa chambre, son valet ne porte plus de robe, mais une clé y est suspendue. La prendre et entrer dans la pièce suivante, mais Babou n’est pas là. En profiter pour tenter d’ouvrir le cabinet vénitien en son absence. Prendre la clé trouvée sur le valet et la positionner dans la serrure du cabinet vénitien. Il faut ici aligner sur chaque symbole de 6 couleurs les curseurs oranges vers le haut et les curseurs blancs vers le bas. De gauche à droite en haut, les poussoirs seront A, B, C et D. De gauche à droite en bas, les poussoirs seront nommés E, F, G et H. De haut en bas sur la gauche, ce sera I, J, K et L. Enfin de haut en bas sur la droite, nous trouverons M, N, O et P. Pour ouvrir, cliquer :

 

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