La malédiction de JUDAS  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 20 janvier 2008 00:01

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La malédiction de JUDAS (Soluce)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 20 janvier 2008 00:08

L’aventure se déroule à la 3ème personne. Nous allons tour à tour incarner différents personnages. Tout commence dans le loft de Jonathan Dante, à New York, dans le quartier de Manhattan. Jonathan travaille pour le magazine Manhattan Mirror. Warren son patron lui confit, à Miami, l’interview du cardinal Gregorio, un personnage aussi important et influent que le pape lui-même.

 

Murmures du passé

 

Suite à la conversation avec Warren, Jonathan doit récupérer son passeport. Regarder sur la table basse de salon les livres empilés. En vue rapprochée, faire un clic droit puis un clic gauche pour prendre le téléphone mobile, qui fait aussi appareil photo. Examiner le loft, mais plus particulièrement le living sous l’escalier. Dans une case au ras du sol, cliquer sur une pile de trucs. Faire un clic droit puis un clic gauche pour prendre le passeport. En cliquant sur la barre d’espace, nous voyons tout ce sur quoi nous pouvons interagir. Aller jusqu’au plan de travail de la cuisine. Cliquer sur le fax. En vue rapprochée, faire un clic droit puis un clic gauche pour prendre le porte-bonheur de Jonathan, une montre à gousset que Frank, son oncle, lui a offert, il y a plus d 10 ans, juste avant sa mort.

Le téléphone sonne ! Le commissaire Térence Twinings, de New Scotland Yard informe que Jonathan est en grand danger, et que de gré ou de force il est mandaté pour le faire venir à Londres. Des policiers vont se charger de son escorte.

 

1) L’entraînement du chevalier

 

Le commissaire nous apprend que Frank, l’oncle de Jonathan, était un agent des services secrets du Vatican, et qu’il vient d’être retrouvé assassiné. Sa mort, il y a 10 ans, n’était qu’un artifice pour protéger sa seule famille, son neveu Jonathan. Il signale aussi l’existence d’une consigne, qu’il faudra aller voir plus tard, et que Frank a ouvert à son nom et celui de Jonathan. Le commissaire nous remet sa carte de visite ainsi que les clés de l’appartement de Frank pour aller voir si un indice n’aurait pas échappé aux inspecteurs. Devant l’appartement de Frank, aborder tous les dialogues possibles avec les Bobbies. Entrer enfin dans le bâtiment, au 164. Observer tout ce qui peut l’être. La barre d’espace peut aider à repérer ce qui a de l’intérêt. Monter au 2ème étage pour trouver l’appartement de Frank, le N°5. Entrer et commencer l’inspection de la 1ère pièce, une sorte de bureau bibliothèque. Aller en direction du piano et trouver une pile de livres sur une chaise contre le bureau. Cliquer dessus. Faire un clic droit, puis un clic gauche pour trouver et prendre un plan de Londres, utile pour quelqu’un qui à grandit au Pays De Galles. L’inspecteur Coletti, le bras droit du commissaire Twinings, fait son entrée. Nous menaçant d’une arme, il souhaite nous emmener pour ouvrir la consigne de Frank. Katrin Mac Kendal fait alors irruption et nous extirpe de l’emprise de Coletti. Après neutralisation de l’infâme Coletti, Kat nous explique que Frank faisait partie d’une organisation appelée l’Héritage. Le père de Kat en est le trésorier. Elle nous demande de chercher dans la maison un indice qui aurait été laissé par Frank à l’attention des membres de l’organisation, pendant qu’elle va inspecter le garage. Sur la droite de la porte d’entrée en entrant, observer les 5 gros livres sur l’étagère du milieu de la bibliothèque de droite. En vue rapprochée, cliquer à nouveau dessus pour qu’une phrase s’y rapportant s’inscrive dans notre bloc-notes. Ils ne sont pas rangés correctement. De gauche à droite, on trouve en chiffres romains, les livres 6, 9, 1, 10 et 3. En faisant le tour de la pièce, observer une vieille horloge. En vue rapprochée, cliquer sur le cadran. Une phrase s’y rapportant se glisse dans le bloc-notes. Par le passé, elle était arrêtée à 05H55 et maintenant sur 10H10 ! Entrer dans la chambre immédiatement sur notre droite et cliquer sur un objet mystérieux sur le poste de télévision pour qu’il se glisse automatiquement dans notre inventaire. Cet engin reprend des chiffres romains. Depuis le bloc-notes, faire glisser la phrase concernant la série de livres sur l’objet mystérieux dans l’inventaire et cliquer dessus. Il est maintenant possible d’agir sur les rouleaux pour reproduire la combinaison observée sur la série de livres, soit : 6, 9, 1, 10 et 3. Cliquer ensuite sur le petit bouton sur la gauche de l’objet pour trouver un morceau de parchemin. Changement de rôle !

Kat est dans le garage. Aller à l’avant de la moto. Sur la droite du pilier du mur devant la moto, une étincelle apparaît sur une gaine. Cliquer pour constater que ce sont les clés de la moto de Frank. Prendre les clés.

Kat rejoint Jo dans l’appartement de Frank et propose d’aller voir Arthur Mac Kendal, son père.

 

2) Fourbir ses armes

 

Après l’entrevue avec Arthur Mac Kendal, Kat et Jo se rendent chez Damien, un expert en informatique, et dont l’appartement jouxte un pub, pour faire déchiffrer le morceau de parchemin. Damien remet à Jo un communicateur perfectionné et indétectable par la police. Pour obtenir des faux papiers pour Jo, ils se rendent ensuite chez Robert, un faussaire de très grande précision. Entre-temps, Coletti à fait passer le meurtre des 2 Bobbies sur le dos de Jo et Kat. Pour confectionner un passeport, il faut une photo. Il y a un photomaton dans la rue. Pendant ce temps, Kat retourne chez elle. Sortir dans la rue et observer la grille d’égouts au sortir de l’atelier de Robert. Cliquer en vue rapprochée pour trouver une pièce de monnaie inaccessible. Poursuivre dans la rue sur notre gauche, et trouver sur la droite une fontaine. Plus loin, la cabine de photomaton est occupée par un ivrogne qui ne bougera pas de là. Sur sa gauche après un clic droit et gauche, prendre une bouteille vide. Le challenge est clair. Nous allons devoir lui amener du vin et trouver un moyen de prendre la pièce observée plus tôt pour faire des photos. Cliquer 2 fois sur la voiture, puis y prendre une figurine religieuse aimantée. Voilà qui sera utile pour prendre la pièce de monnaie. Poursuivre jusqu’à l’angle de rue suivant où est garée la moto. Aller en direction des pompes à essence et regarder à l’intérieur d’un vieux réfrigérateur. Y prendre un esquimau partiellement fondu. Sur la gauche de l’écran non loin d’un petit cabanon, cliquer dans les buissons pour trouver et prendre un pot de yaourt. Continuer en direction de la borne à incendie, puis de l’hôtel et enfin passer, en longeant la voie ferrée, devant la boutique « Image Nation ». Devant les poubelles au sol, observer une flaque d’eau. Cliquer 2 fois dessus, puis prendre un lacet mouillé. Dans l’inventaire, cliquer sur le lacet et le déplacer sur la figurine aimantée. Cliquer sur cette figurine pour disposer d’une canne à pêche primitive. La pièce de monnaie est presque dans notre poche. Aller jusqu’à la plaque d’égouts. Cliquer dessus, puis cliquer sur notre canne à pêche depuis l’inventaire. Avec celle-ci, cliquer sur la pièce, qui rejoint l’inventaire. Aller maintenant jusqu’à la fontaine et y remplir la bouteille vide. Depuis l’inventaire, y ajouter l’esquimau, puis le yaourt. Nous voilà avec un vin factice acceptable. Aller donner cette bouteille à l’ivrogne, puis la voie libre, mettre notre pièce dans la photomaton pour retirer 4 superbes photos d’identité. Retourner voir Robert et lui donner les photos. Pendant le temps nécessaire à la confection du passeport, nous voici une fois encore dans la peau de Kat. Devant la maison, les agents de Coletti montent la garde. Il va falloir passer par derrière. Au pied du cabanon de jardin, aller prendre une paire de gants et munis de ceux-ci, escalader la façade de la maison grâce aux rosiers grimpants. Prendre les escaliers sur la droite de Kat pour descendre. Aller dans la pièce sur la gauche. Avancer jusqu’au bureau, et au milieu des documents, prendre le faux passeport. Sortir et aller dans le salon en face. Avancer et aller prendre sur le canapé rouge l’appareil photo numérique. Nous voici de retour chez Robert qui remet à Jo son faux passeport.  Kat et Jo retourne chez Damien qui leur fait part de ses découvertes. Kat déclare se charger des recherches dans une bibliothèque. Jonathan doit, lui,  rencontrer Alan, un pilote d’avion pour aller à Chartres. Quant à Damien, que nous incarnons à présent, muni des clés de l’appartement de Frank, il est chargé d’aller voir s’il trouve de nouveaux indices dans les affaires du défunt.

 

3) Imago Sanctissimus

 

Aller jusqu’à l’appartement au 2ème étage et cliquer sur l’ordinateur portable sur le bureau. Faire un clic droit puis gauche, mais il nous manque le mot de passe. Une phrase entre dans le bloc-notes. Cliquer sur cette phrase et cliquer sur le communicateur en bas dans l’inventaire. Cliquer sur l’enveloppe symbolisant le message composé de la phrase sur le communicateur, puis la déplacer sur le nom de Jo (Jonathan). Le communicateur sonne. Pour lire la réponse, cliquer sur le communicateur en haut à gauche. Raté ! Jo ne connaît pas le mot de passe. Depuis l’inventaire, cliquer sur la clé USB contenant un programme de piratage informatique, puis cliquer, muni de cette clé, sur l’ordinateur portable. Damien obtient une liste avec les titres de livres que Frank cherchait pour son enquête. Une nouvelle phrase rejoint le bloc-notes. Envoyer cette liste de livres à Kat avec le communicateur.

Nous voici de retour avec Jo devant l’entrepôt d’Alan. Cliquer 2 fois sur les planches de bois adossées au grillage. Faire un clic droit puis gauche pour actionner le mécanisme d’ouverture de la grille. Entrer dans l’entrepôt. Aller au fond à droite pour trouver Alan assis sur son fauteuil. Fouiller la poubelle pour prendre un flacon de produit contenant de l’ammoniaque. Aborder tous les dialogues avec Alan et lui montrer le passeport conçu par Robert. Convaincu de notre identité, il nous déclare avoir besoin d’une bougie qui lui a été volée par des types qui doivent être dans un pub ou une boite de nuit. Depuis l’inventaire, faire un clic droit sur la carte puis un clic gauche. Cliquer à l’adresse de Damien pour visiter le pub que nous avions vus. Cliquer sur l’enseigne du pub faite avec des pièces de moteur. En son centre cliquer sur quelque chose qui bouge. Faire un clic droit puis gauche pour prendre une vieille bougie. Retourner avec le plan au hangar d’Alan. Donner la bougie à Alan. Pendant qu’il répare le coucou, nous prenons possession une nouvelle fois du destin de Kat au moment où elle reçoit le message de Damien avec la liste de livres. Cliquer sur le communicateur en haut à gauche pour que cette liste s’inscrive dans le bloc-notes. Traverser la rue et entrer dans la bibliothèque. Aborder tous les dialogues avec le bibliothécaire, mais il refuse de s’exécuter tout de suite. Aller vers le fond de la pièce. Au bout du mur de séparation des 2 pièces, une pile de livres ne demande qu’à être renversée. Faire tomber les livres, mais l’homme n’en est pas plus perturbé dans sa tâche. Aller jusqu’à l’extincteur et l’écarter du mur pour libérer un rat. La voie est libre. Examiner les rayonnages et trouver les 3 livres recherchés :

 

-         Imago Proditio Divinum d’un auteur français anonyme

-         Le mystère des Templiers de Wodan Gutember

-         Le livre secret d’Epicure de Francesca Eterei

 

Nous voilà de retour chez Damien pour des compléments d’information. L’Imago Sanctissimus était en fait certainement un symbole de trahison. Il doit se présenter sous forme de médaillon fait à partir des 30 sicles d’argent reçu par Judas pour prix de sa trahison.

Kat et Jo se rendent chez Alan pour s’envoler vers Chartres en France à bord de l’Amazon Queen. Pendant ce temps, Coletti se charge de régler le compte de Damien, qui à l’intelligence de mettre en route sa Web Cam pour laisser des traces.

 

4) Souvenirs de Chartres

 

Visualiser sur le communicateur la vidéo montrant Damien supplicié. Kat se charge de trouver un hôtel. A nous le rôle d’inspecter la cathédrale.  Sur le devant du kiosque à journaux « gournaux » ?? face à la cabine téléphonique, prendre une boite de sauce tomate. Il nous faut appeler le commissaire Twinings. Cliquer sur sa carte de visite depuis l’inventaire puis sur le téléphone portable, mais il ne fonctionne pas en Europe. Cliquer sur la cabine téléphonique, mais la porte est coincée. Aller en direction des bancs à l’angle de la cathédrale. Prendre le journal sur le banc, puis aller voir la fontaine. Au pied de celle-ci, prendre un préservatif dans son emballage. Poursuivre en passant devant la rosace de la cathédrale et trouver une zone de travaux. Prendre une barre de fer plantée dans un tas de sable. Retourner à la cabine et forcer la porte avec la barre de fer. Après l’appel à Twinings, celui-ci tente de repérer le lieu de l’appel. Quant à nous, nous voici en possession d’une carte téléphonique. Aller à présent inspecter l’autre côté de l’édifice en direction de la statue du cheval cabré. Dans l’angle de la cathédrale, derrière la statue du cheval, trouver une statue de femme, et supportée par une colonne aux inscriptions illisibles. Sur la droite de la base, prendre un caillou. Sur la colonne, verser la sauce tomate sur le texte sculpté, puis y déposer le journal pour obtenir un transfert du texte. Le message est en latin. Avec le téléphone mobile depuis l’inventaire, en faire une photo en cliquant sur le texte dupliqué sur le journal. Cliquer sur la phrase qui vient de s’ajouter au bloc-notes et la transférer via le communicateur à Kat, pour traduction.

Changement de rôle.

Lire le message arrivé sur le communicateur en haut à gauche. Aborder tous les dialogues possible avec les enfants jusqu’à obtention dans le bloc-notes de l’information sur la possibilité d’entrer dans la cathédrale par une fenêtre. Transférer ce message, la phrase, à Jo, via le communicateur. Cliquer alors en haut à droite sur l’icône de Jo pour changer de rôle.

Derrière la statue de femme, cliquer sur la fenêtre. Elle est fragile mais bien fermée. En vue rapprochée, prendre la carte de téléphone pour tenter d’ouvrir la fenêtre. Mais il y a trop de lumière, et on risque d’être vu. Depuis l’inventaire, glisser le caillou dans le préservatif pour obtenir une fronde. Diriger ce nouvel ustensile en direction du lampadaire pour briser la lampe. Revenir à la fenêtre, et en vue rapprochée, utiliser la carte téléphonique ou le bâtonnet de glace pour ouvrir et entrer à l’intérieur. Aller en direction du cœur de la cathédrale, et passer derrière l’autel pour examiner la boite en bois posée sur celui-ci. Il contient la robe de Marie. Mais en voulant l’examiner de plus près, le Père Dominique nous interrompt. Il connaissait bien Frank Dante. Aborder tous les dialogues avec Père Dominique. Au sortir de la cathédrale, la police est là pour arrêter Jonathan. Kat témoin de la scène reste cachée.

 5) Le mystère dévoilé 

Des hippies déposent Kat à Rome, place Saint Pierre, en lui remettant un plan de Rome, un guide touristique et une allumette. Aller sur la droite de la place Saint-Pierre pour trouver Aldo, le concierge du musée, assis sur une chaise. On a déroulé le tapis rouge pour nous ! Aborder avec lui tous les dialogues possibles, jusqu’à ce qu’il consente à nous laisser entrer. Traverser toutes les salles jusqu’à atteindre la 4ème, la dernière, exposant la fresque sur l’incendie du Borgo. En entrant dans cette salle aller voir le mur sur la gauche de Kat. Sur la fresque, en haut d’une tour, cliquer sur le Pape Léon IV. Depuis le bloc-notes, cliquer sur le Pape Léon IV avec la phrase en latin. Voilà, il faut maintenant regarder la porte au milieu du mur sur notre droite. A mi-hauteur de l’encadrement de la porte à droite, on trouve un trou. Insérer notre allumette dans cet orifice. Un petit tiroir s’ouvre alors pour nous offrir un cylindre magnétique. Sortir et aller parler à nouveau avec Aldo le concierge. Il nous parle des Rosicruciens et de la villa Palombara où se trouve la porte alchimique, la porte magique. Sur notre plan de Rome apparaît alors la villa Palombara et donc le site de cette porte magique. Cliquer dessus pour s’y rendre. Une fois sur site, aller sur la droite en direction du petit square et de la porte magique. Examiner l’architrave de la porte, le dessus du linteau. « Une flèche vous guidera » A la base de la flèche, introduire notre cylindre magnétique. On récupère un cône magnétique en lieu et place de notre cylindre. Placer maintenant le plan sur l’architrave. Kat trace une ligne comme l’indique la direction de la flèche. « L’œil de l’homme vers le ciel » Avec le plan, cliquer sur le guide touristique pour trouver de quel document il peut s’agir. Le panthéon apparaît alors sur notre plan. Cliquer dessus. Aller parler avec le carabinier pour entrer mais celui-ci est intraitable et incorruptible. Retourner en parler avec Aldo le concierge du musée du Vatican. Cliquer sur la phrase du bloc-notes concernant le carabinier puis sur Aldo avec cette phrase. Celui-ci consent à venir parler au carabinier pour nous laisser entrer. Une fois à l’intérieur du Panthéon, avancer jusqu’au tombeau d’Humbert 1er et de la Reine Marguerite de Savoie. En vue rapprochée, un orifice apparaît à la base du cercueil. Y introduire le cône magnétique. Un logement s’ouvre et nous offre une pyramide magnétique. En prenant cette pyramide, on actionne un mécanisme. Une dalle circulaire, au sol, s’escamote et révèle la présence d’une échelle menant dans une crypte au sous-sol. Nous voilà sur un balcon dominant un puit ceint par un escalier en colimaçon. Descendre tout en bas mais aller ensuite dans une partie adjacente d’où émane un rayon de lumière qui pointe vers le ciel. Continuer en direction du fond de la crypte pour trouver un autel. Cliquer sur celui-ci pour découvrir un logement creux qui attend notre pyramide magnétique. Insérer la pyramide pour arriver à l’énigme suivante. Nous voici en présence d’un anneau avec des cristaux bleus. Chacun symbolise et actionne un miroir. Le but st de rediriger le faisceau lumineux émanant du centre de la crypte et symbolisé par le cristal bleu au centre de l’anneau. Par rapport aux heures sur le cadran d’une montre, cliquer dans l’ordre sur les cristaux situés à :

 

-         03H00

-         05H00

-         09H00

-         07H00

 

Gagné ! Kat trouve l’autre partie de la robe de Marie. Mais aussitôt après en avoir envoyé une photo à Jonathan, elle est surprise et capturée par un moine en robe de bure.

Nous revoilà dans le rôle de Jo dans le bureau de Twinings. Celui-ci nous explique comment se sont déroulés les évènements concernant Damien et Coletti. Il nous remet à nouveau les clés de l’appartement de Frank. Au sortir de New Scotland Yard, Jo reçoit le message de Kat. Consulter la photo de la robe de Marie. Il faut à présent aller chez Damien pour trouver l’autre morceau de la robe, et aller ensuite montrer tout ça à Arthur Mac Kendal. En arrivant chez Damien, on tombe nez à nez avec une femme qui fait le ménage et veille à ce que personne n’entre dans l’appartement. Il faut trouver une ruse. Monter au 2ème, et face à la porte sur le palier, regarder à droite de du pied droit de Jo. Le sol est d’une propreté irréprochable. Il faudrait pouvoir le salir. Aller jusqu’au pub et aborder tous les dialogues dans n’importe quel sens jusqu’à ce que le tenancier nous donne un pot de moutarde. Retourner dans l’immeuble de Damien au 2ème étage et verser la moutarde sur le sol, là où « l’interface nous indique sol brillant ». Descendre et évoquer le sujet avec le femme qui nous laisse aussitôt le champ libre. Entrer et examiner le bureau. L’autre morceau de la robe de Marie est là. Le prendre et aller dans la chambre. Sur la commode sur la droite en entrant, prendre un thermomètre à mercure. Au fond de la pièce, sous un fauteuil rouge, prendre une boite de biscuit vide. Il est temps de se rendre chez Arthur, puisque c’est ce que pense Jo. Evoquer tous les sujets avec Arthur Mac Kendal, mais surtout, lui remettre le morceau de robe retrouvé chez Damien. Il nous remet alors une clé médiévale. Jo se rappelle alors de son rendez-vous avec Twinings. Une fois la consigne ouverte, Twinings prend le seul objet que contenait la consigne, la montre gousset de Frank. Après examen, il la remet à Frank. Celle-ci est arrêtée sur 5H55. Au sortir de New Scotland Yard, inutile e se faire mal aux neurones puisque Jo évoque la nécessité d’aller chez Frank. Prendre la carte et aller chez Frank. Avec la phrase du bloc-notes en page 3 relative à l’horloge arrêtée, cliquer sur la montre de Frank dans l’inventaire arrêtée à 5H55. Une nouvelle phrase apparaît dans le bloc-notes. Il faudrait régler l’horloge sur 5H55. Avec cette phrase, cliquer sur le cadran de l’horloge en vue rapprochée. Un tiroir s’ouvre au bas de l’horloge. Prendre un petit sabre. Il faut maintenant trouver le templier désarmé qui affronte des hordes ennemies. Sur le secrétaire, entre le piano et l’horloge, un templier à cheval est désarmé. Lui mettre entre les mains le sabre. Un petit logement s’ouvre alors dans le socle en marbre. Nous y trouvons un petit morceau de partition écrite à la main. Aller cliquer sur le piano, puis en vue rapprochée, cliquer sur la partition avec le morceau de partition manuscrite. Un nouveau logement nous offre l’Imago Sanctisimus contenant le sens de la vie. Le communicateur sonne. C’est Arthur Mac Kendal qui nous révèle la présence d’une crypte souterraine dans laquelle on accede par un puits dans le palais des doges. En arrivant à l’aéroport d’Heathrow, l’avion a 20 minutes de retard. Jo n’a pas de mémoire et sollicite un stylo pour noter le N° de la porte d’embarquement. Il a soif également, mais bien entendu sans un penny en poche. Voici donc nos 2 nouvelles missions secrètes. Face à nous, un chariot n’a pas été remis en place. En cliquant dessus, on note qu’une pièce est à l’intérieur. Remettre le chariot en place pour pouvoir prendre la pièce de 2 pounds. Aller sur la droite au distributeur de boisson et y mettre la pièce. Prendre la canette de boisson citronnée. Aller vers le comptoir derrière les 2 personnes qui discutent sur notre gauche et y trouver un crayon. Le prendre est une évidence, mais pas le temps de prendre quoi que ce soit en note. Le vol pour Venise est annoncé porte d’embarquement N°5.

Nous voici sur la place devant le palais des doges. Avancer et prendre sur la droite de Jo en passant sous les arcades. Avancer jusqu’au puits duquel sort une chaîne. La restauratrice nous refuse l’accès. Elle doit terminer la restauration de décoration du puits. Sur la table, un pot de plâtre blanc est destiné à ce travail. Sur l’extrême droite de l’établit prendre du papier de verre. Depuis l’inventaire, associer le crayon et le papier de verre pour obtenir de la poudre de graphite. Distraire la restauratrice en lui proposant la boisson. Mettre la poudre de graphite dans le plâtre Complètement tâché, la restauratrice doit aller en chercher d’autre dans sa réserve. En profiter pour descendre dans le puits. Sur la droite, une pierre de la paroi est percée d’un petit orifice. Y introduire la clé médiévale. Un caisson s’ouvre sur une série d’engrenages à remettre à leur place. Il faut les remettre sur leur axe respectif. De gauche à droite, du plus grand au plus petit. Cliquer ensuite sur le bouton au-dessus du caisson pour ouvrir une porte monumentale sur l’escalier en colimaçon d’une tour. Descendre et avancer jusqu’à trouver au sol, 5 pierres plates et circulaires. Devant celles-ci, nous avons 5 petites pierres qui actionnent les plus grandes. En observant ces pierres, on remarque tout de suite que de gauche à droite, et de droite à gauche, c’est la même chose, les pierres 1, 3 et 5 ont des arcs de cercles qui doivent s’aligner sur les pierres 2 et 4. Très compliqué. Le seul écueil, c’est que les petites pierres sont déphasées par rapport aux grandes. De gauche à droite :

 

-         La petite pierre 3 commande la grande 1

-         La petite pierre 4 commande la grande 3

-         La petite pierre 5 commande la grande 5

 

En conséquence, cliquer sur les petites pierres 3, 4 et 5 pour déployer une passerelle et pouvoir aller chercher le codex. Si ! Si ! Nous cherchions ce codex ! Traverser et prendre le codex médiéval sur le piédestal. Inutile de se poser des questions, nous voici de retour chez Arthur Mac Kendal. Il note avec satisfaction que nous avons trouvé le codex des Arcanes qui servait à déchiffrer les codes alchimiques complexes. Mais pour révéler le codex il faut précisément et dans cet ordre un mélange d’eau, ammoniaque et mercure. A Londres, il n’y a de l’eau qu’à la fontaine derrière chez Robert. Prendre la carte et aller chez Robert. Aller jusqu’à la fontaine et remplir d’eau la boite de biscuit vide. Dans cette mini piscine à gnomes, verser le flacon contenant un produit à base ammoniaque, puis le mercure du thermomètre. Faire ensuite tremper le morceau de tissu, révélant ainsi la 1ère partie du message laissé par Frank. Depuis le bloc-notes, faire glisser la phrase concernant la 2ème partie du message laissé par Frank sur le morceau de tissu dans l’inventaire. Une nouvelle phrase s’inscrit dans le bloc-notes témoignant que nous avons le message complet laissé par Frank. Ne reste plus qu’à montrer cette phrase du bloc-notes à Arthur Mac Kendal. Aller chez lui au moyen de la carte. Jonathan livre à Arthur le contenu du message. Il se souvient alors d’un château construit par Frédéric II qui correspondrait à un octogone parfait, comme l’Imago Sanctissimus. Il faut donc se rendre au Castel Del Monte au Sud de l’Italie. Un message des ravisseurs de Kat est alarmant. Elle est prisonnière, et une bombe explosera dans 12H00.

 6) Ombres au clair de lune 

Depuis l’échafaudage sur lequel nous sommes cachés, nous voyons arriver 2 Mercedes avec des moines en robes de bure. L’un d’eux prend une caisse à outils, avant que le groupe ne s’éloigne. Un moine monte la garde, mais juste devant nous, un bâton nous tend les bras. Saisir le bâton, et cliquer sur le moine en contrebas. Le Ricain est belliqueux. Jo a tôt fait de neutraliser le moine et l’enfermer dans le coffre de la Mercedes. A l’intérieur du château avancer un peu pour trouver sur la gauche de l’entrée la caisse à outils des moines. Cliquer dessus pour, en vue rapprochée, prendre de l’huile de moteur et une clé à molette. Revenir au niveau de l’entrée et franchir la porte dans le mur sur la droite de l’entrée. Avancer pour trouver sur le mur du fond de cette partie du château un mécanisme relié à un câble. Revenir un peu en arrière et franchir la porte dans le mur sur notre droite, à gauche en arrivant dans cette partie. Nous sommes à présent dans une vaste cour octogonale. Sur notre droite, une porte laisse entrevoir de la lumière. Au passage, noter la présence sur le montant droit de cette porte d’un orifice. Franchir la porte et aller voir la porte suivante sur la droite. Nous apercevons 2 moines qui montent la garde devant Kat ligotée. Au-dessus des moines pend un gigantesque lustre. Géographiquement, nous sommes derrière le mur ou nous avions vu le mécanisme relié au câble. Faire le chemin dans l’autre sens et aller y regarder de plus près. Verser de l’huile sur le boulon puis avec la clé à molette, dévisser le mécanisme pour faire tomber le lustre et assommer les moines. Kat libre, chercher le souterrain dont parlaient les moines. Revenir au niveau de la porte précédente où nous avions vu un orifice. Cliquer sur celui-ci, et, en vue rapprochée, y placer le médaillon, l’Imago Sanctissimus. La rosace centrale de la cour s’escamote alors pour faire apparaître un escalier de pierre en colimaçon. Une fois en bas, avancer sur des dalles octogonales jusqu’à une grille. La fontaine de droite n’a pas de lien avec le portail. Ah bon ! Aller voir celle de gauche alors ! Au-dessus de la vasque, un orifice est destiné à recevoir le médaillon. L’y insérer et assister à la fin de cette aventure.

 

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BERLIN 1943  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 26 janvier 2008 00:43

BERLIN 1943

Les secrets de l'opération Wintersun

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BERLIN 1943 (1)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 26 janvier 2008 00:46

Nous allons, dans cette aventure à la 3ème personne, incarner John Russell, un physicien britannique.

 

Berlin : 05 janvier 1943

 

Anne Taylor, un agent travaillant pour le MI6, reçoit via le menu d’un restaurant un dossier intitulé « Opération Wintersun » concernant une nouvelle arme allemande, dossier qu’elle fait parvenir au MI6 à Londres.

 

Londres : 08 janvier 1943

 

John est prêt à gagner son bureau lorsque le téléphone sonne. Une personne est suffisamment persuasive pour le dévier de sa destination habituelle. Le Colonel Travers et Peter un agent du MI 16 l’attendent pour obtenir son avis éclairé de physicien sur une nouvelle arme allemande qui, si elle était opérationnelle, serait une grande menace pour l’Angleterre et toute l’Europe. Ses compétences plus sa parfaite maîtrise de la langue de Goethe, font de John Russell le parfait candidat pour accompagner Peter jusqu’à Berlin pour y trouver le reste du plan de l’arme qui lui est présenté aujourd’hui mais qui est insuffisant pour prendre la pleine mesure du stade de réalisation de cette arme. John est prié d’aller dans la cour et d’attendre que Peter et le Colonel Travers règlent les derniers détails de l’opération. De la cour, une fenêtre entrebâillée ne permet pas d’entendre clairement ce qui se dit. Fouiller la poubelle avec un clic droit pour collecter une pomme de terre. Un barreau du soupirail est tordu. Grâce à un clic droit sur celui-ci, l’ajouter à notre inventaire. Sur le côté du bâtiment, une branche pourrait permettre d’atteindre la fenêtre mais un corbeau refuse de s’envoler. Au pied de l’arbre sur la droite, des pavés attendent une action. Prendre depuis l’inventaire la pomme de terre et par un clic droit, l’émietter sur les pavés. Le corbeau descend. Il ne reste plus qu’à prendre la branche. Dans l’inventaire, unir la branche et le barreau. Avec cet ustensile, cliquer sur la fenêtre, mais Peter arrive sur ces entrefaites. Il est temps de partir pour Berlin rejoindre un contact sans plus d’informations.

 

Berlin : 09 janvier 1943

 
Dans la rue
 

Dans une ruelle, sur le côté de l’institut Kaiser Wilhelm, le WKI d’où provient le morceau de plan vu chez le Colonel Travers, Nous faisons la connaissance de Schmidt, notre contact à Berlin, mais Peter nous invite à aller nous reposer à l’arrière de la camionnette pendant qu’ils cherchent une solution pour éloigner les gardes devant l’institut. En arrivant derrière la camionnette ramasser une note sur le traitement des taches avec mention de différents mélanges possibles en fonction de la tache à traiter. Ramasser des cailloux au milieu de la rue ainsi qu’un journal. A l’arrière du véhicule, dans une caisse, prendre :

 

-         De l’alcool à brûler

-         Du savon vert

-         De l’essence d’agrumes

-         Du sel

-         Un crayon taillé

-         Du détachant

-         Une bouteille en verre vide

-         Du sulfate de fer

 

Au-dessus de cette caisse prendre un tuyau et aller aborder tous les sujets avec Peter Graham et Schmidt. Ce dernier nous remet un canif avec lequel, depuis l’inventaire, on peut tailler des copeaux de savon. Aller sur le côté droit du véhicule pour trouver le radiateur. Au-dessus de celui-ci, des pitons d’amarrage pour des objets encombrants vont nous servir de lance-pierres. Attacher le tuyau à ces pitons et y ajouter les cailloux. Devant cette ingéniosité, Peter Graham intervient et tire successivement 2 cailloux en direction des gardes qui se précipitent dans la direction opposée pour voir d’où peut bien venir cette agression. Peter et John, couverts par la surveillance de Schmidt, entrent alors dans la cour de l’institut Kaiser Wilhelm. Mais la porte d’entrée est fermée. Cliquer sur le trou de la serrure pour noter la présence de la clé de l’autre côté. Glisser le journal sous la porte et faire tomber la clé avec le crayon. Mais la clé, trop grosse, ne passe pas sous la porte. Retourner à la camionnette et récupérer le tuyau sur le crochet de la camionnette. Depuis l’inventaire, le relier à la bouteille. Grâce à cet ustensile, siphonner de l’eau dans le radiateur du véhicule sur la droite. Ajouter à cette eau chaude du sel pour obtenir une solution saline, puis du sulfate de fer. Nous voici avec de l’acide chlorhydrique particulièrement agressif avec les métaux. Aller verser ce produit sur la serrure. La porte s’entrouvre au moment précis ou Peter termine son tour du bâtiment. Impressionné par l’ingéniosité du physicien, il le retient néanmoins d’ouvrir la porte qui grince, et qui risque de réveiller le garde qui ronfle de l’autre côté. Retourner au véhicule pour refaire le plein d’eau dans notre bouteille à présent vide. Y ajouter les copeaux de savon pour obtenir une solution visqueuse. Revenir jusqu’à la porte pour verser ce mélange sur les gonds de la porte. Gagné ! Nous voilà dans la place.

 
Institut Kaiser Wilhelm
 

Dans le hall, Peter nous demande de visiter les bureaux pendant qu’il se charge des laboratoires. Sur notre droite nous avons la réserve. Nul doute que nous allons y trouver du matériel intéressant.

 
Réserve de l’institut
 

Entrer et prendre sur la gauche du fil de fer, un débouche évier, puis sur notre droite, du ruban adhésif et un tournevis. Ressortir et aller sur la gauche du hall en direction des bureaux.

 
Bureaux de l’institut
 

Nous voici dans un couloir avec sur la droite par des fenêtres donnant sur la rue et 3 portes de bureaux sur la gauche. Le 1er bureau est fermé.

 2ème bureau 

Ouvrir la porte du 2ème et prendre sur le bureau de droite une lampe torche, cassée malheureusement. Dans la corbeille à papier, récupérer des morceaux de papier formant un puzzle incomplet. Les tiroirs du bureau répondent à un mécanisme particulier. C’est l’ordre d’ouverture qui permet d’ouvrir celui du haut à droite. Tous les autres sont vides. Ouvrir sur la gauche le tiroir du haut et celui du bas. Sur la droite ouvrir celui du milieu puis celui du haut, débloqué par l’ordre de cette séquence. Y prélever une poignée de robinet, en fait une roue de soupape de radiateur. Aller jusqu’au 3ème bureau.

 
Bureau principal du Directeur du KWI
 

Celui-ci est fermé mais dispose d’une porte vitrée. Cliquer sur la fenêtre pour observer que le mastic est friable. Assouplir le mastic avec l’alcool à brûler, puis gratter ce mastic ramolli avec le canif. Placer la ventouse sur le carreau ainsi libéré, et tenter d’attraper le loquet de la porte à l’intérieur. Trop court, notre bras ne peut pas atteindre le loquet. Utiliser le fil de fer et ouvrir enfin cette porte. Entrer et commencer la visite en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre. Regarder la petite horloge et les 2 cadres sur notre gauche. La photo de mariage met en scène le propriétaire du bureau et Gisèle son épouse, tandis que le cadre de droite montre Gisèle et Marie leur fille. Sur le pied de droite de l’horloge, prendre une petite clé. Aller inspecter le bureau. Le tiroir du milieu est fermé. Utiliser la clé pour l’ouvrir et prendre des morceaux de papier formant un puzzle incomplet, une épingle métallique avec un trou à un bout, et enfin un journal intime. Son propriétaire y écrit commencer sa journée de travail à 07H55. Depuis l’inventaire, réunir les 2 tas de morceaux de papier. Le puzzle est complet mais il faut le reconstituer. Sous les papiers, un cadre noir simule le format du document. Lorsqu’un morceau est bien placé, il s’illumine. Une fois le puzzle reconstitué, John le colle avec le ruban adhésif. Il est alors possible de le consulter. « Pour les 2 semaines à passer dans ce lieu secret, je dois utiliser les données suivantes :

 

-         Semaine 1 : c

-         Semaine 2 : Pi

 

Merci WH »

 

Lire le journal intime pour y trouver, outre une anomalie de date (22 décembre 1943 au lieu de 22 décembre 1942), une série de formules, dont celle de Pi = 3,14159265.

Continuer à faire le tour de la pièce pour faire face à une pendule comtoise. Il lui manque une aiguille. Y placer notre épingle métallique puis placer la grande aiguille sur 11H00 et la petite sur 08H00 pour régler la pendule sur 07H55. Le panneau central de la bibliothèque s’escamote pour révéler une pièce secrète, dont fait allusion le rédacteur du petit mot déchiré. Peter arrive sur ces entrefaites. L’espion professionnel n’a lui rien trouvé. Nous sommes en train de lui mâcher le travail. Entrer dans cette nouvelle salle.

 
Pièce secrète de l’institut
 

Commencer l’inspection de cette pièce. Sur la table, prendre une règle métallique, et noter le code sur un document : L – O – Z – O – R – O – O – Z. Une photo au mur d’une grosse légume doit être celle d’Adolf Hitler. En dessous, regarder le coffre. Amener successivement en regard du repère les chiffres 3, 1, 4, 1 et enfin 5 en tournant la molette dans n’importe quel sens. Le coffre s’ouvre et livre un document traitant de la conception d’une bombe à l’uranium, une bombe nucléaire. Mais il y est aussi fait mention de travaux de recherche sur un système de propulsion par missile qui n’en est qu’au stade du prototype. Quant à la localisation du complexe de production, une liste de matériel mentionne les lettres HWA. Peter Graham sait que ces initiales désignent le Heereswaffenamt, le centre de développement technique. Ce dernier quitte la pièce. Il ne nous reste plus qu’à le rejoindre mais celui-ci s’est arrêté derrière la porte conduisant au hall.

 

Le gardien s’est réveillé parce qu’il a froid. Retourner dans le 3ème bureau et, avec le robinet de radiateur, réaliser le transfert d’eau chaude vers la pièce suivante. Aller dans le 2ème bureau et accomplir la même opération. Le hall devrait à présent se réchauffer ainsi que le garde. Après une dizaine de minutes, les bras de Morphée accueillent à nouveau le gardien. La voie est libre. Sortir dans la rue

 
Dans la rue
 

Retourner jusqu’à la camionnette. Peter Graham nous demande de prendre contact avec le Colonel Travers. Un clic droit sur la TSF nous permet d’accomplir cette mission et entendre Travers nous demander d’accorder toute notre confiance à Peter, qui n’a pourtant encore rien fait dans cette aventure ! Schmidt nous emmène avec sa camionnette jusqu’au Heereswaffenamt. Schmidt nous abandonne, mais Peter sait comment nous faire quitter cet endroit. Devant la porte du HWA, le constat est étonnant. La porte est fermée et Peter, jamais à cours d’idées, commence à faire le tour du bâtiment. Pour une fois, le suivre pour voir s’il trouve une bonne idée. Nous le trouvons sur le côté du bâtiment en train de s’escrimer sur une porte cadenassée. Avant que nous n’ayons eu le temps de violenter cette malheureuse porte, Anne Taylor, agent du MI6 arrive à notre secours et la déverrouille. Peter montera la garde pendant qu’en charmante compagnie, nous allons explorer l’intérieur du bâtiment.

 

Heereswaffenamt

 

A peine entrés, un garde nous force à nous réfugier dans un bureau, mais l’homme fait les cent pas dans le couloir. Prendre le cordon de téléphone, et depuis l’inventaire, dénuder le fil avec le canif de Schmidt. Poser le fil sur la prise de courant ou la poignée de porte. Depuis l’inventaire, cliquer sur le symbole de cette connexion et fixer l’autre bout du fil à l’un des 2 éléments, prise ou porte. Aller aborder tous les sujets avec Anne pour finir par lui demander de crier à l’aide et faire accourir le garde. Le stratagème fonctionne, et le garde s’écroule inconscient dans le couloir. Reprendre le cordon. Une fois de plus la voie est libre. Ouvrir le placard à balai en face du bureau et y prendre du nettoyant pour vitres ainsi que de la cire pour le sol. Continuer jusqu’au bout du couloir. La porte au fond est celle des archives principales.

 
Salle des archives
 

La salle qui nous intéresse est au niveau inférieur à l’autre bout, mais des hommes montent la garde. Un court circuit semble affecter l’éclairage, peut être un problème de fusible. Anne nous propose de descendre tandis que nous devrons éteindre ou allumer les lumières pour lui permettre de se faufiler entre les gardes sans être détectée. Mais 2 lumières ne devront jamais être éteintes en même temps. Une chaise se trouve sur notre gauche. Attendre que le garde de droite se trouve devant cette chaise et lui emboîter le pas dès qu’il fait volte face. Les fusibles portent des numéros :

 

-         Eteindre la lampe 12

-         Allumer la 12 et éteindre la 9

-         Allumer la 9 et éteindre la 6

-         Allumer la 6 et éteindre la 5

-         Allumer la 5 et éteindre la 2

 

Anne arrive devant la porte, mais celle-ci réclame un code qu’elle n’a pas. Elle demande alors à la faire revenir par le même chemin :

 

-         Allumer la 2 et éteindre la 5

-         Allumer la 5 et éteindre la 8

-         Allumer la 8 et éteindre la 9

-         Allumer la 9 et éteindre la 12

 

A son retour, John décide d’y aller lui-même mais il faudra assommer les 2 gardes pour regarder dans leurs poches et trouver le code qu’immanquablement l’un ou les 2 détiennent. Descendre les escaliers. Les gardes ont changé leur sens de rotation, ils ne viennent plus en tête de rayonnages. Sur un coffre en tête d’allée centrale, prendre un drapeau nazi. Depuis l’inventaire, l’enduire de cire. Un ou deux pas en avant dans cette allée centrale, nous avons une légère zone d’ombre entre les casiers. Avec le drapeau, cirer le parquet, puis revenir devant l’allée de droite au pied des escaliers. Entre les casiers, noter la présence près du sol de 2 anneaux, un de chaque côté. Tendre entre ces 2 anneaux le cordon de téléphone que nous avons dans notre inventaire. Ne reste plus qu’à héler ces gardes. Bien entendu, ceux-ci se précipitent tête baissée dans notre piège. Fouiller les 2 gardes et trouver dans celui près du coffre un carnet. Depuis l’inventaire, le consulter pour trouver un code : 4 – 9 – 3. Aller en direction du fond de la salle des archives pour trouver la porte de la salle qui nous intéresse ainsi qu’Anne qui nous a rejoint. Sur la droite de la porte, au milieu du mur blanc et à peine visible, ouvrir la trappe et entrer le code en cliquant :

 

-         4 fois sur le bouton rotatif du haut

-         9 fois sur le bouton rotatif du centre

-         3 fois sur le bouton rotatif du bas

 

La porte s’ouvre. Sur la droite, derrière le plus gros cadre du milieu au-dessus de la table de lecture, prendre un trousseau de clés. Elles ouvrent des casiers. Prendre les clés de l’inventaire et faire un clic droit sur les casiers. Inutile de chercher les formes de clés par rapport aux trous de serrures, elles sont rangées sur 2 colonnes qui suivent les colonnes de casiers en commençant par les 2 colonnes de gauche. En arrivant au casier U comme uranium, John Russell trouve un dossier. Il compare sur-le-champ les documents et les plans. Le système de propulsion de la bombe n’est pas au point. La bombe n’est pas opérationnelle. Les calculs sont erronés et le mécanisme d’implosion est incorrect. C’est à ce moment précis que tout s’écroule. Un officier allemand, Von Pressnitz, fait irruption dans la pièce accompagné d’un soldat qui menace Peter Graham de son arme. Il a bien fait son travail ce sacré Peter ! Von Pressnitz est très clair. Il souhaite détourner cette arme pour son compte, s’opposant ainsi à sa hiérarchie. Il exige, sous la menace, que John Russell corrige l’erreur quant au mécanisme d’implosion. Les 3 prisonniers sont amenés dans un nouveau lieu de Berlin

 

Berlin : 10 janvier 1943

 
Bâtiment 12
 

Von Pressnitz est persuadé qu’avec cette arme même sans système de propulsion, il peut, seul, mettre fin à cette guerre. Pour cela, il compte bien emmener John, le menaçant toujours de tuer Peter et Anne, jusqu’au complexe d’Haigerloch près de Stuttgart. Mais la lumière s’éteint tout à coup !

 
Dans la rue
 

John est précipité par une fenêtre et vient atterrir violemment sur la bâche d’un camion providentiel garé en contrebas dans la rue. Il se découvre tout à coup un tempérament de héros. Entre rentrer en Angleterre et aller en direction d’Haigerloch, c’est la 2ème destination qu’il choisit. La gare centrale est proche, alors ! Depuis la porte cochère où nous nous trouvons, nous entendons le départ du camion avec des soldats. Revenir en arrière pour voir quel sort a été réservé à nos amis. Le camion est effectivement parti. Une flaque d’huile jonche le sol sous la place de stationnement du camion. Y tremper notre mouchoir. Au bout de la ruelle, trouver et prendre une couverture. Revenir à la porte cochère. Prendre le canif de l’inventaire et prélever un morceau d’affiche sur notre gauche, dos à la porte. Aller évoquer tous les sujets avec l’ivrogne. Si John entend des bruits de pas (tiens des empreintes de pas) aller se cacher sous la porte cochère derrière l’ivrogne ou sous la 1ère près de l’emplacement où était stationné le camion. Ces portes sont aussi utiles pour exécuter nos manipulations hors de la vue de l’ivrogne. Il est responsable de la sirène en cas de raids aériens ou d’incendie. Il accepterait de nous donner de l’argent mais en échange d’une bonne bouteille de schnaps. Il nous apprend que la gare est au bout de la rue après le barrage. Confectionner depuis l’inventaire un mélange avec de l’alcool à brûler et du détachant dans notre bouteille vide, et le proposer à l’ivrogne. Mais celui-ci n’est pas dupe et veut du bon schnaps de la marque Warölder. Vider le contenu de notre bouteille dans une bouche d’égouts. Aller au bout de la rue observer ce barrage et trouver un placard avec un sceau d’eau et de sable en cas d’incendie. Remarquer que la manivelle qui commande la sirène et son mécanisme sont bloqués par un cadenas. Remplir notre bouteille vide dans le sceau d’eau. Y ajouter l’alcool à brûler. Avec le crayon, dessiner une étiquette présentable, la tremper dans le sceau d’eau pour la coller sur la bouteille. Retourner offrir cet excellent cru de schnaps à notre ami. Il nous donne en échange un billet de 5 Reich marks. Evoquer à nouveau avec lui les questions concernant la sirène. Il finit par nous en remettre la clé. Aller ouvrir le cadenas et actionner la sirène pour faire partir les soldats, mais la manivelle refuse d’entrer en action. Avec notre mouchoir graisseux, lubrifier le mécanisme de la manivelle et enfin l’actionner. Profiter de la distraction des soldats pour traverser le carrefour en direction d’une ruelle donnant sur la gare. Poser la couverture sur les fils barbelés et franchir la barricade. En route pour Haigerloch.

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BERLIN 1943 (2)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 26 janvier 2008 00:48

Gare d’Haigerloch : 15 janvier 1943 

Nous voici dans la gare au niveau du nez de la locomotive. Il nous faut trouver où les soldats ont bien pu emmener Anne et Peter, Peter, un espion qui n’a même pas été capable de protéger nos arrières. Regarder au pied du pilier sur notre droite et prendre une petite coupelle.

 
Village d’Haigerloch
 

Avancer au centre du village pour glaner des informations. Un camion et une voiture militaires sont garés en haut du village. Aller voir le marchand derrière son étal. Aborder tous les dialogues, mais rien ne sort concernant les militaires. L’homme voudrait des cigarettes. C’est peut-être un moyen d’obtenir quelque chose de lui. Aller sur la droite mais la porte du tailleur est fermée. Sur la gauche de la porte, prendre une bûche et une hachette. Poursuivre en direction de l’homme assis au pied de la fontaine. C’est un prêtre qui semble embêté mais qui ne semble pas disposer à s’en ouvrir à un étranger. Aller maintenant en direction de l’auberge du cygne blanc. C’est ce que dit l’enseigne.

 
Auberge d’Haigerloch
 

Entrer et examiner ce qui peut l’être. Evoquer tous les sujets avec le patron et noter la présence sur le comptoir d’un paquet de cigarettes. Pour les prendre, il faudra éloigner l’aubergiste. Parler avec Marie la serveuse, qui est chaude comme les braises. En lui faisant plaisir, et lui ramenant des bas nylon par exemple, il ne devrait pas être difficile d’obtenir une faveur. Devant les fenêtres dans le rai de lumière, au sol, ramasser un chapelet.

 
Village d’Haigerloch
 

Sortir et examiner les fenêtres de l’auberge de l’extérieur. Face à l’auberge, regarder la fenêtre de la cuisine à gauche. Avec le canif l’ouvrir, mais John refuse d’entrer. Retourner voir le marchand pour voir s’il vend des bas nylon, trop cher bien sur, et évoquer à nouveau tous les sujets pour apprendre que le prêtre a perdu son chapelet. Retourner voir le prêtre et lui remettre son chapelet en échange duquel il nous remet de l’argent. Aller acheter les bas nylon et aller les remettre à Marie en échange de quoi nous obtenons un baiser et une bouteille d’alcool. Ressortir et aller parler au balayeur sur le côté de l’auberge, mais celui-ci est absorbé par son travail. Monter la ruelle et trouver une femme qui épie de sa fenêtre. En face, un raz renifle le fumet délicat d’un tas de fumier. Voilà l’idée pour créer un peu de désordre dans l’auberge par la fenêtre de la cuisine. A notre approche, le rat entre dans son trou. Retourner devant l’auberge et continuer le chemin en passant à l’arrière du camion. Avec notre canif, découper un sac de graines posé contre une palissade. Avec notre coupelle, récupérer du grain, le parfait appât pour le rat. Mais seul le grain ne nous permettra pas de saisir le rat trop vif. Ajouter au grain une bonne dose d’alcool de l’auberge et aller poser la coupelle près du tas de fumier. Le rat sort et tombe raide ivre mort. Le prendre et aller en direction de l’auberge. Il faut faire vite, l’animal se réveille. Glisser le rat dans l’auberge par la fenêtre de la cuisine créant ainsi une petite panique.

 
Auberge d’Haigerloch
 

La voie libre, entrer, prendre les cigarettes sur le comptoir et aller voir le marchand.

 
Village d’Haigerloch
 

Nous apprenons, grâce à notre geste, que les soldats, régulièrement, entrent dans l’auberge et y restent longtemps. Il nous révèle aussi avoir entendu une chose bizarre : l’ours conduit deux lièvres dans la tanière du loup.

 
Cave de l’auberge d’Haigerloch
 

Retourner à l’auberge et descendre à la cave par la porte derrière le comptoir. Faire une sauvegarde. Sur notre droite, nous voici confronté à un puzzle composé de 4 roues que nous allons numéroter de haut en bas 1 à 4. Chaque roue arbore 4 figurines animalières :

 

-         Un ours

-         Un lapin

-         Un cerf

-         Un loup

 

Si on se réfère à la phrase répétée par le marchand « l’ours conduit deux lièvres dans la tanière du loup » nous allons devoir positionner, de haut en bas, et en regard des repères gravés dans la paroi sur la gauche des roues :

 

-         Un ours

-         Un lapin

-         Un lapin

-         Un loup

 

Lorsqu’on fait un clic sur la roue 1, la roue 2 avance de 3 secteurs et la roue 4 d’un seul secteur

Lorsqu’on fait un clic sur la roue 2, la roue 3 avance d’un secteur et la roue 4 de 3 secteurs

Lorsqu’on fait un clic sur la roue 3, la roue 1 avance de 3 secteurs

Lorsqu’on fait un clic sur la roue 4, la roue 2 avance d’un secteur

Cliquer 1 fois sur la roue 1. L’ours est à sa place. Cliquer 3 fois sur la roue 2, le lapin de la roue 3 est à sa place. Cliquer 1 fois sur la roue 4, le lapin de la roue 2 et le loup de la roue 4 sont bien placés. Une porte secrète s’ouvre sur un tunnel entre les 2 tonneaux. Raté ! Nous ne sommes pas dans Tintin. L’entrée n’est pas dans un tonneau.

 
Complexe de production
 

Aller jusqu’au fond du couloir pour trouver une lourde porte à manivelle bloquée par une poutre. Avec la hachette, couper la poutre et entrer dans une sorte de grand atelier. A peine entré, Anne nous saute littéralement dessus. Elle nous explique avoir coupé la lumière dans le bâtiment 12 puis nous a poussé par la fenêtre avant de s’enfuir elle-même pour venir jusqu’ici. John la soupçonne depuis son apparition miraculeuse devant le Heereswaffenamt, le HWA. Mais ce n’est pas très logique car Von Pressnitz n’est pas là. Commencer l’exploration de cet atelier. Sur notre gauche examiner le panneau de commande de la porte détérioré. Sur l’établit sur sa gauche prendre une grande roue dentée. Dans cet atelier, il n’y a plus rien d’intéressant.

 
Salle de stockage de l’eau lourde
 

Aller jusqu’à la porte ouverte au fond à droite pour entrer, toujours suivi par Anne, dans une salle dédiée à la fabrication de l’eau lourde (D²O). L’eau lourde est composée d’un atome d’oxygène et de 2 atomes de deutérium (oxyde de deutérium D²O), le deutérium étant l’un des 2 isotopes naturels de l’hydrogène avec le tritium. Les Allemands s’intéressent à l’eau lourde dans le cadre de la fission nucléaire. L’eau lourde sert de modérateur pour ralentir les neutrons libérés lors de la fission nucléaire, et ainsi favoriser la réaction en chaîne. Elle devait servir dans l’appareil sur notre gauche, un ralentisseur à neutrons. Nous sommes donc bien dans le complexe de production, d’où le silence de l’aubergiste sur les allées et venues des soldats dans son établissement. Plus loin en face de nous des bombonnes d’air comprimé gisent sur le sol. Sur la droite de celle-ci, nous trouvons un réservoir d’eau lourde portant la mention D²O. Sur la droite de la porte d’entrée, au pied d’un réservoir vertical, dans une caisse, prendre 2 nouvelles roues dentées. Avancer sur la passerelle et trouver au sol, avant la pente menant à une vanne sur le réservoir d’eau lourde, une nouvelle roue dentée. Revenir en arrière sur la passerelle jusqu’à une nouvelle porte à manivelle.

 
Laboratoire du complexe
 

La franchir pour trouver sur notre gauche une nouvelle roue dentée au sol. Aller au fond de ce corridor et franchir une nouvelle porte à manivelle pour entrer dans un laboratoire. Sur l’établit de gauche, prendre une autre roue dentée, la 6ème. Sur l’établit de droite, prendre un câble, puis sur les étagères en face de l’entrée un bec Bunsen.

 
Salle de stockage de l’eau lourde
 

Revenir dans la salle de stockage de l’eau lourde et s’intéresser à l’autre porte fermée et aux bombonnes d’air comprimé. Avec le bec Bunsen, couper la chaîne retenant les bombonnes sur leur support. Une bouteille tombe pile devant la porte que nous voulons ouvrir. Avec la hachette, briser la soupape de sécurité de la bouteille tombée au sol. La bouteille fait alors voler la porte en éclat. Bruyant, mais bigrement efficace. Anne est impressionnée.

 
Entrepôt
 

Entrer et trouver sur notre gauche 2 nouvelles roues dentées. Ça en fait 8. Sur la droite, dans le boîtier électrique, prendre un fusible cassé. Avancer tout droit pour trouver une nouvelle porte à manivelle fermée par un mécanisme sur sa gauche. L’ouvrir et trouver un appareil composé de roues dentées. Il faut y ajouter les nôtres qui apparaissent sur la partie haute de l’appareil. Sur l’appareil lui-même, nous avons 5 roues déjà positionnées.

Nommons les A la grosse en haut à gauche avec la manivelle, B la grosse en bas à droite. Nous avons 3 roues de taille moyenne au centre, C en haut, D à droite et E en bas à gauche. Cliquer sur D pour que la courroie se positionne entre D et E. Le but est de relier la roue A, à la roue E puis la roue D à la roue B. Sur la droite de la roue A, placer une roue moyenne de notre stock. A la verticale de celle-ci, placer une petite, puis une autre moyenne, une grande et enfin une moyenne qui vient s’engrener sur la roue E par son côté gauche. On peut aussi mettre une moyenne, moyenne, petite, grande puis moyenne. Il y a plusieurs combinaisons pour cette partie. Ensuite, à la verticale de la roue D, placer une petite roue, puis une autre petite. Sur la droite de cette dernière, placer la dernière petite roue qui vient entraîner la grande roue B par le dessus. Actionner la manivelle de la roue A. La porte à manivelle est débloquée.

 
Salle des cadavres
 

Entrer dans cette pièce qui témoigne d’un carnage. Pas moins de 4 cadavres jonchent le sol. Immédiatement à droite, en entrant, prendre les photos et plans. Nous voilà avec une photo du fameux prototype. Entre les 2 corps de gauche, au sol, prendre une petite clé qui porte les initiales GH. Retourner dans le laboratoire, en passant par la salle de stockage de l’eau lourde.

 
Laboratoire du complexe
 

Aller examiner les casiers, et avec la petite clé, ouvrir celui de l’extrême droite. Dans une boite en plastique, prendre un fusible en bon état, et la boite par la même occasion.

 
Entrepôt
 

Retourner jusqu’à la porte que nous avons fait exploser, et sur la droite en entrant, insérer le fusible en état de marche. Sur le mur de droite, complètement à gauche, ouvrir une porte secrète. Voilà notre Peter Graham, cool. Il prétend s’être aussi échappé pour rejoindre Haigerloch. Etrange qu’un militaire tel que Von Pressnitz puisse laisser s’échapper 3 prisonniers. Il nous demande d’inspecter la zone pendant qu’il cherche Anne. Sortir dehors dans la neige, mais il faut terminer l’exploration du centre. En revenant dans l’entrepôt, un sac gît au sol. Il est plein de lingots d’or. En prendre un et retourner en direction de la salle aux 4 cadavres.

 
Salle des cadavres
 

Anne a réussi à ouvrir la porte du fond. Traverser un couloir pour arriver dans la salle de la radio.

 
Salle des transmissions
 

Anne s’y trouve et nous demande d’adresser un message à Travers pendant qu’elle cherchera Peter Graham. A droite de la porte d’entrée, le générateur est hors d’usage. Un câble a été arraché. Depuis notre inventaire, prendre le câble trouvé dans le laboratoire et le placer dans le générateur. Sur le bureau lire le registre de transmission. Le dernier appel était adressé par Von Pressnitz au général Keller pour l’informer que le prototype Wintersun était au point et qu’il utiliserait la bombe « là où il est urgent d’agir ». Utiliser l’appareil de transmission, sur le bureau, pour contacter le colonel Travers. Lui raconter les détails de notre aventure. La bombe est opérationnelle mais pas le système de propulsion. Il est temps d’aller arrêter Von Pressnitz.

 
Clairière à l’extérieur du complexe
 

Sortir à l’extérieur du complexe par la porte secrète et trouver Anne étendue dans la neige, étranglée par Peter. A nos pieds, un revolver contient une seule balle. A qui la destiner ? Les évènements nous laissent à penser qu’il faut tirer sur Peter le traître. Ne rien faire ou tirer sur Anne conduirait à notre mort. Peter a le temps de justifier partiellement ses actes. Il devait livrer aux allemands un physicien ou un ingénieur atomiste. Anne demande des précisions à John et obtient de savoir que Russell a bien participé à un projet Manhattan sur l’énergie nucléaire. Peter hors d’état de nuire, suivre Anne jusqu’à l’aérodrome.

 
 L’aérodrome d’Haigerloch
 

Entrer dans le hangar et trouver Anne derrière le camion citerne. La bombe est chargée dans l’avion. Les soldats sont entrés dans le bureau le temps que le plein de Kérosène soit effectif. Avec le tournevis, débrancher le tuyau d’alimentation. Au bout du tuyau positionner la boite en plastique en lieu et place du filtre pour empêcher le carburant d’arriver à l’avion. Les soldats reviennent. Anne et John se réfugient dans l’avion dont le plein est incomplet. L’avion décolle.

 

Espace aérien Russe : 15 janvier 1943

 

Au bout d’un certain temps de vol, des tirs anti-aériens se font entendre près de l’avion. Anne reconnaît la zone. L’avion survole Stalingrad.

 
Stalingrad
 Ce qui devait arriver se produit. L’avion touché s’écrase. Anne coincée dans la carlingue, Von Pressnitz demande à un soldat de tuer John. Le soldat tire une salve en l’air et s’enfuit. L’urgence maintenant est d’éteindre l’incendie. Sur la droite, le long de l’avion, prendre l’extincteur, mais celui-ci est hors d’usage. Revenir en arrière et prendre sur la droite au 1er plan un casque. Le remplir de neige sous l’aile de l’avion et la jeter sur l’essence en feu. Mais ce n’est pas suffisant. Sur la gauche, remplir le casqua de sable et tenter d’éteindre l’incendie. John fait 2 tours et parvient à mettre fin au feu. Anne sort enfin de l’avion. Evoquer tous les sujets avec elle et suivre le chemin pris par Von Pressnitz. Plus loin, sur la droite, ramasser une gourde. Sur la gauche au pied d’Anne Taylor, une mitrailleuse est prise dans la glace. Retourner jusqu’à la mare d’essence et faire chauffer de la neige dans le casque sur la mare encore chaude. Revenir avec cette eau chaude libérer la mitrailleuse. Avancer vers les ruines. Un officier allemand se précipite mais il est fauché par le tir d’un sniper. Le propre des snipers est d’utiliser des fusils très précis à un coup. Mettre le casque au bout de la mitrailleuse pour leurrer le sniper et pointer le casque en direction du château d’eau. Le sniper tire sur le casque. Profiter de ce qu’il doit recharger pour passer. A l’entrée d’un bâtiment, un soldat monte la garde sous un porche décrépi. Lancer le lingot d’or sur le linteau au-dessus du garde. Gagné ! Celui-ci s’effondre sur le sol, inconscient. En profiter pour le fouiller et prendre sur lui une grenade. Pénétrer à l’intérieur d’une usine en piteux état. Anne se charge d’explorer à gauche, nous à droite. Prendre les 2 poutres sur notre droite. Puis aller à gauche en direction du hall, mais des débris au-dessus du chemin menacent de nous tomber sur la tête. Avec une poutre étayer le passage. Continuer jusqu’à un escalier métallique effondré. Monter en direction du palier et positionner notre 2ème poutre au-dessus des marches absentes. Mais le passage est trop étroit. Redescendre et trouver sur la droite des escaliers, adossée à une poutrelle métallique, une planche de bois. Aller la positionner à côté de l’autre et monter enfin en direction des bureaux. Entrer dans le bureau dans lequel Anne nous rejoint. Il faut maintenant désamorcer la bombe pour récupérer le noyau radioactif. Pour cela, sur la partie gauche, les fils sont apparents sous la plaque de verre. 4 pinces indiquent que nous devons couper 4 fils. De haut en bas, couper les fils 14, 8, 5 ou 6, et enfin 1. Des soldats soviétiques surgissent aux côtés de Anne Taylor. John parvient à se sauver et regagner Londres. Le Colonel Travers propose à John Russell d’exploiter ses qualités au profit du MI6 accompagné de quelqu’un avec qui il aurait plaisir à collaborer. Affaire à suivre. 
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