L’aventure se déroule à la 3ème personne. Nous allons tour à tour incarner différents personnages. Tout commence dans le loft de Jonathan Dante, à New York, dans le quartier de Manhattan. Jonathan travaille pour le magazine Manhattan Mirror. Warren son patron lui confit, à Miami, l’interview du cardinal Gregorio, un personnage aussi important et influent que le pape lui-même.
Murmures du passé
Suite à la conversation avec Warren, Jonathan doit récupérer son passeport. Regarder sur la table basse de salon les livres empilés. En vue rapprochée, faire un clic droit puis un clic gauche pour prendre le téléphone mobile, qui fait aussi appareil photo. Examiner le loft, mais plus particulièrement le living sous l’escalier. Dans une case au ras du sol, cliquer sur une pile de trucs. Faire un clic droit puis un clic gauche pour prendre le passeport. En cliquant sur la barre d’espace, nous voyons tout ce sur quoi nous pouvons interagir. Aller jusqu’au plan de travail de la cuisine. Cliquer sur le fax. En vue rapprochée, faire un clic droit puis un clic gauche pour prendre le porte-bonheur de Jonathan, une montre à gousset que Frank, son oncle, lui a offert, il y a plus d 10 ans, juste avant sa mort.
Le téléphone sonne ! Le commissaire Térence Twinings, de New Scotland Yard informe que Jonathan est en grand danger, et que de gré ou de force il est mandaté pour le faire venir à Londres. Des policiers vont se charger de son escorte.
1) L’entraînement du chevalier
Le commissaire nous apprend que Frank, l’oncle de Jonathan, était un agent des services secrets du Vatican, et qu’il vient d’être retrouvé assassiné. Sa mort, il y a 10 ans, n’était qu’un artifice pour protéger sa seule famille, son neveu Jonathan. Il signale aussi l’existence d’une consigne, qu’il faudra aller voir plus tard, et que Frank a ouvert à son nom et celui de Jonathan. Le commissaire nous remet sa carte de visite ainsi que les clés de l’appartement de Frank pour aller voir si un indice n’aurait pas échappé aux inspecteurs. Devant l’appartement de Frank, aborder tous les dialogues possibles avec les Bobbies. Entrer enfin dans le bâtiment, au 164. Observer tout ce qui peut l’être. La barre d’espace peut aider à repérer ce qui a de l’intérêt. Monter au 2ème étage pour trouver l’appartement de Frank, le N°5. Entrer et commencer l’inspection de la 1ère pièce, une sorte de bureau bibliothèque. Aller en direction du piano et trouver une pile de livres sur une chaise contre le bureau. Cliquer dessus. Faire un clic droit, puis un clic gauche pour trouver et prendre un plan de Londres, utile pour quelqu’un qui à grandit au Pays De Galles. L’inspecteur Coletti, le bras droit du commissaire Twinings, fait son entrée. Nous menaçant d’une arme, il souhaite nous emmener pour ouvrir la consigne de Frank. Katrin Mac Kendal fait alors irruption et nous extirpe de l’emprise de Coletti. Après neutralisation de l’infâme Coletti, Kat nous explique que Frank faisait partie d’une organisation appelée l’Héritage. Le père de Kat en est le trésorier. Elle nous demande de chercher dans la maison un indice qui aurait été laissé par Frank à l’attention des membres de l’organisation, pendant qu’elle va inspecter le garage. Sur la droite de la porte d’entrée en entrant, observer les 5 gros livres sur l’étagère du milieu de la bibliothèque de droite. En vue rapprochée, cliquer à nouveau dessus pour qu’une phrase s’y rapportant s’inscrive dans notre bloc-notes. Ils ne sont pas rangés correctement. De gauche à droite, on trouve en chiffres romains, les livres 6, 9, 1, 10 et 3. En faisant le tour de la pièce, observer une vieille horloge. En vue rapprochée, cliquer sur le cadran. Une phrase s’y rapportant se glisse dans le bloc-notes. Par le passé, elle était arrêtée à 05H55 et maintenant sur 10H10 ! Entrer dans la chambre immédiatement sur notre droite et cliquer sur un objet mystérieux sur le poste de télévision pour qu’il se glisse automatiquement dans notre inventaire. Cet engin reprend des chiffres romains. Depuis le bloc-notes, faire glisser la phrase concernant la série de livres sur l’objet mystérieux dans l’inventaire et cliquer dessus. Il est maintenant possible d’agir sur les rouleaux pour reproduire la combinaison observée sur la série de livres, soit : 6, 9, 1, 10 et 3. Cliquer ensuite sur le petit bouton sur la gauche de l’objet pour trouver un morceau de parchemin. Changement de rôle !
Kat est dans le garage. Aller à l’avant de la moto. Sur la droite du pilier du mur devant la moto, une étincelle apparaît sur une gaine. Cliquer pour constater que ce sont les clés de la moto de Frank. Prendre les clés.
Kat rejoint Jo dans l’appartement de Frank et propose d’aller voir Arthur Mac Kendal, son père.
2) Fourbir ses armes
Après l’entrevue avec Arthur Mac Kendal, Kat et Jo se rendent chez Damien, un expert en informatique, et dont l’appartement jouxte un pub, pour faire déchiffrer le morceau de parchemin. Damien remet à Jo un communicateur perfectionné et indétectable par la police. Pour obtenir des faux papiers pour Jo, ils se rendent ensuite chez Robert, un faussaire de très grande précision. Entre-temps, Coletti à fait passer le meurtre des 2 Bobbies sur le dos de Jo et Kat. Pour confectionner un passeport, il faut une photo. Il y a un photomaton dans la rue. Pendant ce temps, Kat retourne chez elle. Sortir dans la rue et observer la grille d’égouts au sortir de l’atelier de Robert. Cliquer en vue rapprochée pour trouver une pièce de monnaie inaccessible. Poursuivre dans la rue sur notre gauche, et trouver sur la droite une fontaine. Plus loin, la cabine de photomaton est occupée par un ivrogne qui ne bougera pas de là. Sur sa gauche après un clic droit et gauche, prendre une bouteille vide. Le challenge est clair. Nous allons devoir lui amener du vin et trouver un moyen de prendre la pièce observée plus tôt pour faire des photos. Cliquer 2 fois sur la voiture, puis y prendre une figurine religieuse aimantée. Voilà qui sera utile pour prendre la pièce de monnaie. Poursuivre jusqu’à l’angle de rue suivant où est garée la moto. Aller en direction des pompes à essence et regarder à l’intérieur d’un vieux réfrigérateur. Y prendre un esquimau partiellement fondu. Sur la gauche de l’écran non loin d’un petit cabanon, cliquer dans les buissons pour trouver et prendre un pot de yaourt. Continuer en direction de la borne à incendie, puis de l’hôtel et enfin passer, en longeant la voie ferrée, devant la boutique « Image Nation ». Devant les poubelles au sol, observer une flaque d’eau. Cliquer 2 fois dessus, puis prendre un lacet mouillé. Dans l’inventaire, cliquer sur le lacet et le déplacer sur la figurine aimantée. Cliquer sur cette figurine pour disposer d’une canne à pêche primitive. La pièce de monnaie est presque dans notre poche. Aller jusqu’à la plaque d’égouts. Cliquer dessus, puis cliquer sur notre canne à pêche depuis l’inventaire. Avec celle-ci, cliquer sur la pièce, qui rejoint l’inventaire. Aller maintenant jusqu’à la fontaine et y remplir la bouteille vide. Depuis l’inventaire, y ajouter l’esquimau, puis le yaourt. Nous voilà avec un vin factice acceptable. Aller donner cette bouteille à l’ivrogne, puis la voie libre, mettre notre pièce dans la photomaton pour retirer 4 superbes photos d’identité. Retourner voir Robert et lui donner les photos. Pendant le temps nécessaire à la confection du passeport, nous voici une fois encore dans la peau de Kat. Devant la maison, les agents de Coletti montent la garde. Il va falloir passer par derrière. Au pied du cabanon de jardin, aller prendre une paire de gants et munis de ceux-ci, escalader la façade de la maison grâce aux rosiers grimpants. Prendre les escaliers sur la droite de Kat pour descendre. Aller dans la pièce sur la gauche. Avancer jusqu’au bureau, et au milieu des documents, prendre le faux passeport. Sortir et aller dans le salon en face. Avancer et aller prendre sur le canapé rouge l’appareil photo numérique. Nous voici de retour chez Robert qui remet à Jo son faux passeport. Kat et Jo retourne chez Damien qui leur fait part de ses découvertes. Kat déclare se charger des recherches dans une bibliothèque. Jonathan doit, lui, rencontrer Alan, un pilote d’avion pour aller à Chartres. Quant à Damien, que nous incarnons à présent, muni des clés de l’appartement de Frank, il est chargé d’aller voir s’il trouve de nouveaux indices dans les affaires du défunt.
3) Imago Sanctissimus
Aller jusqu’à l’appartement au 2ème étage et cliquer sur l’ordinateur portable sur le bureau. Faire un clic droit puis gauche, mais il nous manque le mot de passe. Une phrase entre dans le bloc-notes. Cliquer sur cette phrase et cliquer sur le communicateur en bas dans l’inventaire. Cliquer sur l’enveloppe symbolisant le message composé de la phrase sur le communicateur, puis la déplacer sur le nom de Jo (Jonathan). Le communicateur sonne. Pour lire la réponse, cliquer sur le communicateur en haut à gauche. Raté ! Jo ne connaît pas le mot de passe. Depuis l’inventaire, cliquer sur la clé USB contenant un programme de piratage informatique, puis cliquer, muni de cette clé, sur l’ordinateur portable. Damien obtient une liste avec les titres de livres que Frank cherchait pour son enquête. Une nouvelle phrase rejoint le bloc-notes. Envoyer cette liste de livres à Kat avec le communicateur.
Nous voici de retour avec Jo devant l’entrepôt d’Alan. Cliquer 2 fois sur les planches de bois adossées au grillage. Faire un clic droit puis gauche pour actionner le mécanisme d’ouverture de la grille. Entrer dans l’entrepôt. Aller au fond à droite pour trouver Alan assis sur son fauteuil. Fouiller la poubelle pour prendre un flacon de produit contenant de l’ammoniaque. Aborder tous les dialogues avec Alan et lui montrer le passeport conçu par Robert. Convaincu de notre identité, il nous déclare avoir besoin d’une bougie qui lui a été volée par des types qui doivent être dans un pub ou une boite de nuit. Depuis l’inventaire, faire un clic droit sur la carte puis un clic gauche. Cliquer à l’adresse de Damien pour visiter le pub que nous avions vus. Cliquer sur l’enseigne du pub faite avec des pièces de moteur. En son centre cliquer sur quelque chose qui bouge. Faire un clic droit puis gauche pour prendre une vieille bougie. Retourner avec le plan au hangar d’Alan. Donner la bougie à Alan. Pendant qu’il répare le coucou, nous prenons possession une nouvelle fois du destin de Kat au moment où elle reçoit le message de Damien avec la liste de livres. Cliquer sur le communicateur en haut à gauche pour que cette liste s’inscrive dans le bloc-notes. Traverser la rue et entrer dans la bibliothèque. Aborder tous les dialogues avec le bibliothécaire, mais il refuse de s’exécuter tout de suite. Aller vers le fond de la pièce. Au bout du mur de séparation des 2 pièces, une pile de livres ne demande qu’à être renversée. Faire tomber les livres, mais l’homme n’en est pas plus perturbé dans sa tâche. Aller jusqu’à l’extincteur et l’écarter du mur pour libérer un rat. La voie est libre. Examiner les rayonnages et trouver les 3 livres recherchés :
- Imago Proditio Divinum d’un auteur français anonyme
- Le mystère des Templiers de Wodan Gutember
- Le livre secret d’Epicure de Francesca Eterei
Nous voilà de retour chez Damien pour des compléments d’information. L’Imago Sanctissimus était en fait certainement un symbole de trahison. Il doit se présenter sous forme de médaillon fait à partir des 30 sicles d’argent reçu par Judas pour prix de sa trahison.
Kat et Jo se rendent chez Alan pour s’envoler vers Chartres en France à bord de l’Amazon Queen. Pendant ce temps, Coletti se charge de régler le compte de Damien, qui à l’intelligence de mettre en route sa Web Cam pour laisser des traces.
4) Souvenirs de Chartres
Visualiser sur le communicateur la vidéo montrant Damien supplicié. Kat se charge de trouver un hôtel. A nous le rôle d’inspecter la cathédrale. Sur le devant du kiosque à journaux « gournaux » ?? face à la cabine téléphonique, prendre une boite de sauce tomate. Il nous faut appeler le commissaire Twinings. Cliquer sur sa carte de visite depuis l’inventaire puis sur le téléphone portable, mais il ne fonctionne pas en Europe. Cliquer sur la cabine téléphonique, mais la porte est coincée. Aller en direction des bancs à l’angle de la cathédrale. Prendre le journal sur le banc, puis aller voir la fontaine. Au pied de celle-ci, prendre un préservatif dans son emballage. Poursuivre en passant devant la rosace de la cathédrale et trouver une zone de travaux. Prendre une barre de fer plantée dans un tas de sable. Retourner à la cabine et forcer la porte avec la barre de fer. Après l’appel à Twinings, celui-ci tente de repérer le lieu de l’appel. Quant à nous, nous voici en possession d’une carte téléphonique. Aller à présent inspecter l’autre côté de l’édifice en direction de la statue du cheval cabré. Dans l’angle de la cathédrale, derrière la statue du cheval, trouver une statue de femme, et supportée par une colonne aux inscriptions illisibles. Sur la droite de la base, prendre un caillou. Sur la colonne, verser la sauce tomate sur le texte sculpté, puis y déposer le journal pour obtenir un transfert du texte. Le message est en latin. Avec le téléphone mobile depuis l’inventaire, en faire une photo en cliquant sur le texte dupliqué sur le journal. Cliquer sur la phrase qui vient de s’ajouter au bloc-notes et la transférer via le communicateur à Kat, pour traduction.
Changement de rôle.
Lire le message arrivé sur le communicateur en haut à gauche. Aborder tous les dialogues possible avec les enfants jusqu’à obtention dans le bloc-notes de l’information sur la possibilité d’entrer dans la cathédrale par une fenêtre. Transférer ce message, la phrase, à Jo, via le communicateur. Cliquer alors en haut à droite sur l’icône de Jo pour changer de rôle.
Derrière la statue de femme, cliquer sur la fenêtre. Elle est fragile mais bien fermée. En vue rapprochée, prendre la carte de téléphone pour tenter d’ouvrir la fenêtre. Mais il y a trop de lumière, et on risque d’être vu. Depuis l’inventaire, glisser le caillou dans le préservatif pour obtenir une fronde. Diriger ce nouvel ustensile en direction du lampadaire pour briser la lampe. Revenir à la fenêtre, et en vue rapprochée, utiliser la carte téléphonique ou le bâtonnet de glace pour ouvrir et entrer à l’intérieur. Aller en direction du cœur de la cathédrale, et passer derrière l’autel pour examiner la boite en bois posée sur celui-ci. Il contient la robe de Marie. Mais en voulant l’examiner de plus près, le Père Dominique nous interrompt. Il connaissait bien Frank Dante. Aborder tous les dialogues avec Père Dominique. Au sortir de la cathédrale, la police est là pour arrêter Jonathan. Kat témoin de la scène reste cachée.
5) Le mystère dévoiléDes hippies déposent Kat à Rome, place Saint Pierre, en lui remettant un plan de Rome, un guide touristique et une allumette. Aller sur la droite de la place Saint-Pierre pour trouver Aldo, le concierge du musée, assis sur une chaise. On a déroulé le tapis rouge pour nous ! Aborder avec lui tous les dialogues possibles, jusqu’à ce qu’il consente à nous laisser entrer. Traverser toutes les salles jusqu’à atteindre la 4ème, la dernière, exposant la fresque sur l’incendie du Borgo. En entrant dans cette salle aller voir le mur sur la gauche de Kat. Sur la fresque, en haut d’une tour, cliquer sur le Pape Léon IV. Depuis le bloc-notes, cliquer sur le Pape Léon IV avec la phrase en latin. Voilà, il faut maintenant regarder la porte au milieu du mur sur notre droite. A mi-hauteur de l’encadrement de la porte à droite, on trouve un trou. Insérer notre allumette dans cet orifice. Un petit tiroir s’ouvre alors pour nous offrir un cylindre magnétique. Sortir et aller parler à nouveau avec Aldo le concierge. Il nous parle des Rosicruciens et de la villa Palombara où se trouve la porte alchimique, la porte magique. Sur notre plan de Rome apparaît alors la villa Palombara et donc le site de cette porte magique. Cliquer dessus pour s’y rendre. Une fois sur site, aller sur la droite en direction du petit square et de la porte magique. Examiner l’architrave de la porte, le dessus du linteau. « Une flèche vous guidera » A la base de la flèche, introduire notre cylindre magnétique. On récupère un cône magnétique en lieu et place de notre cylindre. Placer maintenant le plan sur l’architrave. Kat trace une ligne comme l’indique la direction de la flèche. « L’œil de l’homme vers le ciel » Avec le plan, cliquer sur le guide touristique pour trouver de quel document il peut s’agir. Le panthéon apparaît alors sur notre plan. Cliquer dessus. Aller parler avec le carabinier pour entrer mais celui-ci est intraitable et incorruptible. Retourner en parler avec Aldo le concierge du musée du Vatican. Cliquer sur la phrase du bloc-notes concernant le carabinier puis sur Aldo avec cette phrase. Celui-ci consent à venir parler au carabinier pour nous laisser entrer. Une fois à l’intérieur du Panthéon, avancer jusqu’au tombeau d’Humbert 1er et de la Reine Marguerite de Savoie. En vue rapprochée, un orifice apparaît à la base du cercueil. Y introduire le cône magnétique. Un logement s’ouvre et nous offre une pyramide magnétique. En prenant cette pyramide, on actionne un mécanisme. Une dalle circulaire, au sol, s’escamote et révèle la présence d’une échelle menant dans une crypte au sous-sol. Nous voilà sur un balcon dominant un puit ceint par un escalier en colimaçon. Descendre tout en bas mais aller ensuite dans une partie adjacente d’où émane un rayon de lumière qui pointe vers le ciel. Continuer en direction du fond de la crypte pour trouver un autel. Cliquer sur celui-ci pour découvrir un logement creux qui attend notre pyramide magnétique. Insérer la pyramide pour arriver à l’énigme suivante. Nous voici en présence d’un anneau avec des cristaux bleus. Chacun symbolise et actionne un miroir. Le but st de rediriger le faisceau lumineux émanant du centre de la crypte et symbolisé par le cristal bleu au centre de l’anneau. Par rapport aux heures sur le cadran d’une montre, cliquer dans l’ordre sur les cristaux situés à :
- 03H00
- 05H00
- 09H00
- 07H00
Gagné ! Kat trouve l’autre partie de la robe de Marie. Mais aussitôt après en avoir envoyé une photo à Jonathan, elle est surprise et capturée par un moine en robe de bure.
Nous revoilà dans le rôle de Jo dans le bureau de Twinings. Celui-ci nous explique comment se sont déroulés les évènements concernant Damien et Coletti. Il nous remet à nouveau les clés de l’appartement de Frank. Au sortir de New Scotland Yard, Jo reçoit le message de Kat. Consulter la photo de la robe de Marie. Il faut à présent aller chez Damien pour trouver l’autre morceau de la robe, et aller ensuite montrer tout ça à Arthur Mac Kendal. En arrivant chez Damien, on tombe nez à nez avec une femme qui fait le ménage et veille à ce que personne n’entre dans l’appartement. Il faut trouver une ruse. Monter au 2ème, et face à la porte sur le palier, regarder à droite de du pied droit de Jo. Le sol est d’une propreté irréprochable. Il faudrait pouvoir le salir. Aller jusqu’au pub et aborder tous les dialogues dans n’importe quel sens jusqu’à ce que le tenancier nous donne un pot de moutarde. Retourner dans l’immeuble de Damien au 2ème étage et verser la moutarde sur le sol, là où « l’interface nous indique sol brillant ». Descendre et évoquer le sujet avec le femme qui nous laisse aussitôt le champ libre. Entrer et examiner le bureau. L’autre morceau de la robe de Marie est là. Le prendre et aller dans la chambre. Sur la commode sur la droite en entrant, prendre un thermomètre à mercure. Au fond de la pièce, sous un fauteuil rouge, prendre une boite de biscuit vide. Il est temps de se rendre chez Arthur, puisque c’est ce que pense Jo. Evoquer tous les sujets avec Arthur Mac Kendal, mais surtout, lui remettre le morceau de robe retrouvé chez Damien. Il nous remet alors une clé médiévale. Jo se rappelle alors de son rendez-vous avec Twinings. Une fois la consigne ouverte, Twinings prend le seul objet que contenait la consigne, la montre gousset de Frank. Après examen, il la remet à Frank. Celle-ci est arrêtée sur 5H55. Au sortir de New Scotland Yard, inutile e se faire mal aux neurones puisque Jo évoque la nécessité d’aller chez Frank. Prendre la carte et aller chez Frank. Avec la phrase du bloc-notes en page 3 relative à l’horloge arrêtée, cliquer sur la montre de Frank dans l’inventaire arrêtée à 5H55. Une nouvelle phrase apparaît dans le bloc-notes. Il faudrait régler l’horloge sur 5H55. Avec cette phrase, cliquer sur le cadran de l’horloge en vue rapprochée. Un tiroir s’ouvre au bas de l’horloge. Prendre un petit sabre. Il faut maintenant trouver le templier désarmé qui affronte des hordes ennemies. Sur le secrétaire, entre le piano et l’horloge, un templier à cheval est désarmé. Lui mettre entre les mains le sabre. Un petit logement s’ouvre alors dans le socle en marbre. Nous y trouvons un petit morceau de partition écrite à la main. Aller cliquer sur le piano, puis en vue rapprochée, cliquer sur la partition avec le morceau de partition manuscrite. Un nouveau logement nous offre l’Imago Sanctisimus contenant le sens de la vie. Le communicateur sonne. C’est Arthur Mac Kendal qui nous révèle la présence d’une crypte souterraine dans laquelle on accede par un puits dans le palais des doges. En arrivant à l’aéroport d’Heathrow, l’avion a 20 minutes de retard. Jo n’a pas de mémoire et sollicite un stylo pour noter le N° de la porte d’embarquement. Il a soif également, mais bien entendu sans un penny en poche. Voici donc nos 2 nouvelles missions secrètes. Face à nous, un chariot n’a pas été remis en place. En cliquant dessus, on note qu’une pièce est à l’intérieur. Remettre le chariot en place pour pouvoir prendre la pièce de 2 pounds. Aller sur la droite au distributeur de boisson et y mettre la pièce. Prendre la canette de boisson citronnée. Aller vers le comptoir derrière les 2 personnes qui discutent sur notre gauche et y trouver un crayon. Le prendre est une évidence, mais pas le temps de prendre quoi que ce soit en note. Le vol pour Venise est annoncé porte d’embarquement N°5.
Nous voici sur la place devant le palais des doges. Avancer et prendre sur la droite de Jo en passant sous les arcades. Avancer jusqu’au puits duquel sort une chaîne. La restauratrice nous refuse l’accès. Elle doit terminer la restauration de décoration du puits. Sur la table, un pot de plâtre blanc est destiné à ce travail. Sur l’extrême droite de l’établit prendre du papier de verre. Depuis l’inventaire, associer le crayon et le papier de verre pour obtenir de la poudre de graphite. Distraire la restauratrice en lui proposant la boisson. Mettre la poudre de graphite dans le plâtre Complètement tâché, la restauratrice doit aller en chercher d’autre dans sa réserve. En profiter pour descendre dans le puits. Sur la droite, une pierre de la paroi est percée d’un petit orifice. Y introduire la clé médiévale. Un caisson s’ouvre sur une série d’engrenages à remettre à leur place. Il faut les remettre sur leur axe respectif. De gauche à droite, du plus grand au plus petit. Cliquer ensuite sur le bouton au-dessus du caisson pour ouvrir une porte monumentale sur l’escalier en colimaçon d’une tour. Descendre et avancer jusqu’à trouver au sol, 5 pierres plates et circulaires. Devant celles-ci, nous avons 5 petites pierres qui actionnent les plus grandes. En observant ces pierres, on remarque tout de suite que de gauche à droite, et de droite à gauche, c’est la même chose, les pierres 1, 3 et 5 ont des arcs de cercles qui doivent s’aligner sur les pierres 2 et 4. Très compliqué. Le seul écueil, c’est que les petites pierres sont déphasées par rapport aux grandes. De gauche à droite :
- La petite pierre 3 commande la grande 1
- La petite pierre 4 commande la grande 3
- La petite pierre 5 commande la grande 5
En conséquence, cliquer sur les petites pierres 3, 4 et 5 pour déployer une passerelle et pouvoir aller chercher le codex. Si ! Si ! Nous cherchions ce codex ! Traverser et prendre le codex médiéval sur le piédestal. Inutile de se poser des questions, nous voici de retour chez Arthur Mac Kendal. Il note avec satisfaction que nous avons trouvé le codex des Arcanes qui servait à déchiffrer les codes alchimiques complexes. Mais pour révéler le codex il faut précisément et dans cet ordre un mélange d’eau, ammoniaque et mercure. A Londres, il n’y a de l’eau qu’à la fontaine derrière chez Robert. Prendre la carte et aller chez Robert. Aller jusqu’à la fontaine et remplir d’eau la boite de biscuit vide. Dans cette mini piscine à gnomes, verser le flacon contenant un produit à base ammoniaque, puis le mercure du thermomètre. Faire ensuite tremper le morceau de tissu, révélant ainsi la 1ère partie du message laissé par Frank. Depuis le bloc-notes, faire glisser la phrase concernant la 2ème partie du message laissé par Frank sur le morceau de tissu dans l’inventaire. Une nouvelle phrase s’inscrit dans le bloc-notes témoignant que nous avons le message complet laissé par Frank. Ne reste plus qu’à montrer cette phrase du bloc-notes à Arthur Mac Kendal. Aller chez lui au moyen de la carte. Jonathan livre à Arthur le contenu du message. Il se souvient alors d’un château construit par Frédéric II qui correspondrait à un octogone parfait, comme l’Imago Sanctissimus. Il faut donc se rendre au Castel Del Monte au Sud de l’Italie. Un message des ravisseurs de Kat est alarmant. Elle est prisonnière, et une bombe explosera dans 12H00.
6) Ombres au clair de luneDepuis l’échafaudage sur lequel nous sommes cachés, nous voyons arriver 2 Mercedes avec des moines en robes de bure. L’un d’eux prend une caisse à outils, avant que le groupe ne s’éloigne. Un moine monte la garde, mais juste devant nous, un bâton nous tend les bras. Saisir le bâton, et cliquer sur le moine en contrebas. Le Ricain est belliqueux. Jo a tôt fait de neutraliser le moine et l’enfermer dans le coffre de la Mercedes. A l’intérieur du château avancer un peu pour trouver sur la gauche de l’entrée la caisse à outils des moines. Cliquer dessus pour, en vue rapprochée, prendre de l’huile de moteur et une clé à molette. Revenir au niveau de l’entrée et franchir la porte dans le mur sur la droite de l’entrée. Avancer pour trouver sur le mur du fond de cette partie du château un mécanisme relié à un câble. Revenir un peu en arrière et franchir la porte dans le mur sur notre droite, à gauche en arrivant dans cette partie. Nous sommes à présent dans une vaste cour octogonale. Sur notre droite, une porte laisse entrevoir de la lumière. Au passage, noter la présence sur le montant droit de cette porte d’un orifice. Franchir la porte et aller voir la porte suivante sur la droite. Nous apercevons 2 moines qui montent la garde devant Kat ligotée. Au-dessus des moines pend un gigantesque lustre. Géographiquement, nous sommes derrière le mur ou nous avions vu le mécanisme relié au câble. Faire le chemin dans l’autre sens et aller y regarder de plus près. Verser de l’huile sur le boulon puis avec la clé à molette, dévisser le mécanisme pour faire tomber le lustre et assommer les moines. Kat libre, chercher le souterrain dont parlaient les moines. Revenir au niveau de la porte précédente où nous avions vu un orifice. Cliquer sur celui-ci, et, en vue rapprochée, y placer le médaillon, l’Imago Sanctissimus. La rosace centrale de la cour s’escamote alors pour faire apparaître un escalier de pierre en colimaçon. Une fois en bas, avancer sur des dalles octogonales jusqu’à une grille. La fontaine de droite n’a pas de lien avec le portail. Ah bon ! Aller voir celle de gauche alors ! Au-dessus de la vasque, un orifice est destiné à recevoir le médaillon. L’y insérer et assister à la fin de cette aventure.





