Rhem III  (Rhem) posté le jeudi 10 janvier 2008 01:03

Rhem III
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Rhem III (1/4)  (Rhem) posté le jeudi 10 janvier 2008 01:11

Introduction  

Zetais nous adresse un message et nous demande de transmettre ses amitiés à son frère Kales.

« Bonjour mon ami. Il y a quelques temps de cela, vous m’avez donné la photographie d’une relique située dans les grottes de Rhem. Je vous envoie cette lettre pour vous informer que j’ai décrypté le dessin sur la relique. Grâce à cette nouvelle, vous pouvez désormais explorer une partie inconnue de Rhem. La note ci-jointe contient la clé te permettant d’entrer. Merci pour votre aide. Bonne chance lors de votre voyage. Zetais. P.S. mes amitiés à mon frère Kales. »

Ce mot est accompagné d’un croquis avec des cases jaunes et bleues. Ce document symbolise le décryptage du dessin sur la relique.

 

Entrée de Rhem

 

Appuyer sur le poussoir de la navette pour entamer le voyage. Au 1er arrêt, sur notre droite, cliquer sur l’écran pour obtenir un message et une consigne de Kales.

« Bonjour, mon nom est Kales. Je suis heureux que vous soyez arrivé à Rhem. Avez-vous le message de mon frère ? Placez le morceau de papier dans la machine devant vous. Merci. »

Après ce message, prendre le papier dans la boite de l’inventaire et l’insérer dans la fente du lecteur. Le poussoir de la navette clignote. Cliquer dessus pour continuer le voyage. Dans l’inventaire, nous avons un plan bien étrange. A l’arrêt suivant, en regardant dos à la marche de la navette, nous avons une empreinte sur laquelle il semble possible d’agir, mais pas pour l’instant.

 

Zone d’arrivée

 

Sortir sur la gauche. Immédiatement sur la gauche, une petite cavité rocheuse dissimule un petit bureau. Un appareil avec 24 lampes vertes reste mystérieux. Il est possible d’en allumer 3, une sur chaque cercle de lampes. Sur le bureau, un 1er plan de cette partie du site nous est proposé. Sur le document est représenté un objet vert avec la mention 10 X, indiquant peut-être un nombre. Mais des zones d’ombres subsistent. Plus loin en poursuivant le chemin et en se référant au plan, nous trouvons ce qui pourrait être un ascenseur, un accès menant à une pièce indépendante du reste du site. Mais cette porte n’est pas accessible. Elle est peut-être alimentée par le boîtier aux 24 lampes vertes vues précédemment. En levant les yeux, on peut voir une fenêtre avec une lampe au plafond. De cette fenêtre, sort un bout de câble relié sur sa gauche à une plaque. Il pourrait s’agir d’un écran. Sur la droite de la navette, deux pièces sont inaccessibles. Celle du fond nécessite une clé. Près de la navette, un autre écran nous met une nouvelle fois en relation avec Kales. « Merci d’être venu. Nous ne pourrons en découvrir plus sur Rhem qu’avec votre aide. D’après les informations que j’ai glanées sur les dessins que j’ai trouvés, je pense qu’une relique de valeur se trouve dans cette partie de Rhem. J’espère que nous trouverons l’endroit où la relique est cachée. Le message de mon frère est un élément de la clé de la porte située devant vous. La porte ne peut être ouverte que d’ici. Lorsque j’active le mécanisme, vous devez vous rendre au véhicule. Dès que vous montez dans ce véhicule, la porte s’ouvre et le voyage commence. Je ne peux pas vous suivre car la porte ne reste ouverte que quelques secondes. Vous serez livré à vous-même, mais je suis sûr que vous réussirez. Bonne chance. »

Si on s’avise de traîner, Kales nous rappelle à l’ordre.

« Je vais une nouvelle fois ouvrir la porte. Dirigez-vous vers le véhicule aussi vite que possible. »

Le message nous donne le but à atteindre : trouver une relique de valeur. Entrer dans la navette et cliquer sur le poussoir.

 

Plage de stationnement de la navette

 

La navette avance alors de quelques mètres pour s’immobiliser devant une petite plage sur laquelle nous trouvons un tube sas, une commande à 3 poussoirs jaune, rouge et bleu aux fonctions encore inconnues et enfin un accès à un bâtiment sur 3 niveaux avec 4 portes à codes sur chaque niveau. Ce code est composé d’un entrelacement de fils. Aller inspecter succinctement ce 1er niveau du bâtiment, puis revenir au niveau du sas. Noter qu’une action est possible sur les rivets du sas, mais pour quelle raison ? Entrer dans le tuyau en appuyant sur le poussoir vert. Une fois de l’autre côté, refermer le sas avec le poussoir ocre, c’est une bonne habitude à prendre pour voir si la porte du sas dissimule quelques chose. De ce côté aussi une action est possible sur les rivets. Au sortir du sas, aller sur la droite inspecter le bâtiment aux 12 portes niveau 2. Puis revenir en arrière et aller au fond de la zone. Trouver un arbre duquel nous prélèverons une feuille A. Au passage noter le son de l’oiseau. En langage morse :

 -         Ta (long)-         Ti (court) 

Nous obtenons : Ta Ti Ta, soit un K en morse. Sur la droite de cet arbre, entrer dans une pièce. Ouvrir la porte du fond en cliquant sur le poussoir ocre. Entrer dans une nouvelle pièce carrée avec 4 portes, une sur chaque côté. Chaque porte est encadrée par 2 appliques lumineuses. Pour franchir une porte, il faut cliquer sur son poussoir dédié, puis sur le poussoir des appliques qui clignotent jusqu’à extinction des 8 lampes. La 1ère et la dernière seront systématiquement les 2 qui encadrent la porte que nous voulons franchir. En excluant la porte par laquelle nous arrivons, nous avons 3 zones à explorer, à gauche, en direction de l’Ouest, en face, par une porte dorée en direction du Nord, et à droite, en direction de l’Est. Commencer par la gauche et trouver 2 chemins.

 

Zone de la serre

 

Commencer par aller en face en suivant le couloir. En profiter pour bien regarder partout la configuration des lieux. Nous sommes vite bloqués par un pont relevé. Faire demi-tour et aller explorer l’autre chemin, sur la gauche de la porte par laquelle nous sommes entrés dans cette zone. Cliquer sur le poussoir ocre qui permet d’ouvrir la porte sur cette partie. Attention, le dos de cette porte n’est pas visible. Il faudra peut-être y revenir. Suivre le chemin tout droit en longeant un bâtiment jusqu’à trouver un court tunnel au-dessus duquel on aperçoit une fenêtre. Près de la balustrade, sous l’arche, sur la droite, on trouve un pupitre inactif avec une empreinte de main moulée. Cliquer sur le feuillage de l’arbre en face de nous pour récupérer dans notre inventaire une feuille E. Au passage noter le son de l’oiseau. En langage morse : Ta Ta Ta, soit un O en morse. Revenir légèrement en arrière et faire le tour de la construction pour entrer à l’intérieur. Nous traversons 3 petites pièces, par des ouvertures ovales, qui disposent chacune, du côté droit et du côté gauche d’un hublot, d’un poussoir rouge et d’un compteur à 3 chiffres de 0 à 10. Le poussoir de chaque compteur est placé au centre d’un dessin représentant une pièce de puzzle, et surmonté d’une plaque, à gauche, de l’entrée vers le fond :

 

-         Bwentistor

-         Xixornes

-         Mihdnesti

 

Et à droite, de l’entrée vers le fond :

 

-         Storvohmbwen

-         Tirebnes

-         Xornesdov

 

Ces 6 mots sont composés de 10 syllabes différentes : STOR, VOHM, BWEN, TI, REB, NES, XOR, DOV, XI, MIHD. Il s’agit peut-être de nom de plantes et donc d’une serre ? Au sortir du bâtiment, sur la gauche, un mécanisme commande un ascenseur qui descend du plafond de l’arche précédemment explorée. Cliquer sur la flèche de droite, puis celle de gauche, puis enfin sur la 2ème en partant de la gauche. L’ascenseur est descendu et le compteur, sur la main du boîtier de gauche, est actif. En cliquant sur la 2ème flèche en partant de la gauche, on incrémente le compteur. Il s’agit d’un compte à rebours allant jusqu’à 30 secondes. Cliquer 30 fois sur la 2ème flèche de gauche, puis sur la 3ème pour commander la remontée de l’ascenseur. Le compte à rebours commence. Retourner en moins de 30 secondes jusqu’à l’ascenseur et cliquer sur le pupitre avec l’empreinte de main. Nous trouvons en haut divers appareils difficiles à exploiter à ce moment de l’aventure. Sous la fenêtre, prendre un cylindre en or puis tirer sur la manette qui pend du plafond pour descendre. Poursuivre notre exploration au-delà du bâtiment et monter des marches. Une porte est fermée avec un loquet. Le relever. La porte est toujours condamnée, certainement sur son autre face. Ressortir de cette zone et revenir dans la pièce aux 4 portes pour aller explorer la porte de droite, en face par le chemin par lequel nous arrivons.

 

Zone du pont immergé

 

Dans cette zone, une échelle en face de nous mène dans le bâtiment aux 12 portes, au 3ème niveau. Le chemin sur la gauche conduit à une porte condamnée par des éboulements. Plus loin, un pupitre, en positionnant le bouton rotatif sur la 5ème graduation, permet de lever un pont immergé. Noter le symbole présent sur ce pupitre et repositionner le pont dans sa configuration initiale, c’est à dire immergé. Faire marche arrière et aller explorer la zone derrière la porte dorée.

 

Zone du couloir éclairé

 

Avancer sur une passerelle à ciel ouvert puis presser le poussoir de la porte suivante pour entrer dans un couloir qui s’illumine automatiquement. Une fois illuminé, avant d’avancer, regarder sur la gauche et sur la droite en levant les yeux. Nous avons une trappe de chaque côté. Ouvrir celle de gauche a pour effet d’ouvrir une série de trappes et fait descendre des échelles en dessous de chacune. Passer par la trappe de gauche et aller au fond du corridor. Relever le loquet de la porte qui donne sur la zone de la serre.

 

Zone de la serre

 

 Immédiatement, aller jusqu’à la serre et repasser la porte précédant la pièce aux 4 portes. Refermer celle-ci derrière nous et retourner derrière la porte dorée pour refaire le même chemin en passant par la trappe de gauche. L’idée est d’aller voir le dos de la porte que nous venons de fermer. Un code sous forme de triangles rouges s’y trouve. Faire marche arrière et revenir juste derrière la porte à double loquet. Prendre sur la gauche jusqu’au pont relevé. Cliquer sur le poussoir sur la droite, le voyant rouge sur la gauche vire au vert. Le fil violet qui s’en échappe semble être relié à une trappe en face, tandis que le pont est lui connecté à un fil bleu. Faire demi-tour jusqu’au couloir éclairé.

 

Zone du couloir éclairé

 

En face de la trappe par laquelle nous sortons se trouve une autre trappe qui nous conduit dans un couloir derrière la porte bloquée par les éboulements.

 

Zone du pont immergé

 

Aller au bout du chemin bordant un lac et menant à une porte fermée avec un code. Cliquer sur le boîtier pour voir apparaître un carré composé de 4 cases de couleur, rouge, vert, jaune et bleu. Revenir à la trappe et monter à la dernière trappe menant au bout du bâtiment à un dispositif de commande du pont immergé. Pour ce pupitre, il faut cliquer 7 fois sur le bouton rotatif pour faire apparaître plus loin la passerelle. Noter également le symbole de ce pupitre. Faire marche arrière et aller explorer le couloir éclairé.

 

Zone du couloir éclairé

 

Au bout du tunnel éclairé, trouver un ascenseur. Ouvrir les portes et entrer. Nous trouvons sur la droite un petit balcon. Sur la gauche, prendre une nouvelle feuille C. Au passage noter le son de l’oiseau. En langage morse : Ti Ta Ta, soit un W en morse. Sur la gauche de l’entrée de l’ascenseur, nous avons un ponton menant au pont relevé. Monter avec l’ascenseur. Sortir sur la gauche et aller jusqu’au niveau du pont relevé et lui faire face pour trouver un poussoir ocre. Presser le poussoir pour voir le pont se mettre à niveau. Sur la droite, ouvrir la trappe décondamnée par notre action plus tôt sur le ponton d’en face, et descendre. Nous ne pouvons pas regagner le couloir éclairé, par l’ascenseur. Rejoindre en conséquence la porte aux 2 loquets débloquée après les serres et passer par la trappe pour descendre dans le couloir éclairé, ou prendre par la pièce aux 4 portes. Un ascenseur qui reste en position haute est toujours intéressant vu du dessous ou pour regarder ce qu’il cachait en dessous de lui. Ouvrir les portes de l’ascenseur. Bingo !

 

Zone de l’ascenseur aux poussoirs triangulaires jaunes

 

Descendre l’échelle et trouver une pièce de laquelle nous pouvons commander la descente de l’ascenseur et donc bloquer notre sortie ! Laisser l’ascenseur en position haute, sortie libre et poursuivre. Avant de passer la porte métallique ouverte, trouver sur sa droite un motif sur une plaque. Entrer et trouver dans le couloir suivant une autre porte métallique fermée. A mi-chemin, sur la droite, dans une niche, presser le poussoir rouge. Il ferme la 1ère porte et ouvre la 2ème. Aller voir la 1ère. Le code de la plaque trouvée précédemment y est cloué. En prendre note et retourner presser le poussoir rouge. Revenir à la 1ère porte et la franchir pour aller saisir le code sur la plaque. De haut en bas, à gauche, presser les cases 1, 4 et 5. De haut en bas sur la droite, presser les cases 3 et 5. Retourner au poussoir rouge et le presser à nouveau. Les 2 portes métalliques sont désormais ouvertes. Aller à présent jusqu’au fond et trouver un trou. Revenir au poussoir rouge et presser la flèche du bas de ce qui semble commander un ascenseur. Retourner au fond et monter dans l’ascenseur. Descendre et trouver dans notre dos un code qui permet d’ouvrir la porte au code de couleur rouge, vert, bleu et jaune derrière la porte bloquée par les éboulements. A quelques moments que ce soit de la partie, il faudra y aller et cliquer sur le boîtier :

 

-         Bleu

-         Flèche de gauche

-         Vert

-         Flèche de droite

-         Vert

-         Flèche de gauche

-         Jaune

 

Ensuite, il faudra presser le poussoir de la porte pour accéder à un nouveau pupitre pour relever le pont immergé. Il faudra ici amener le bouton rotatif sur la 6ème position et noter le symbole présent sur le pupitre. Mais reprenons depuis notre ascenseur aux 2 poussoirs jaune. Remonter au niveau du couloir et aller jusqu’à l’ascenseur qui nous à conduit ici. D’en bas, en commander la descente, puis aller devant le poussoir rouge. Sur la gauche du poussoir, demander la descente de l’ascenseur du fond aux 2 poussoirs jaunes. Aller le prendre et monter 2 fois. Sur la droite, descendre une échelle menant à un réduit. Regarder le cadre puis tenter de le prendre. Il tombe révélant au dos, un code sous forme de petites roues. Sur la droite, tirer sur la poignée pour écarter les rideaux. Presser le poussoir pour relever une trappe que nous devinions derrière le grillage de l’ascenseur qui nous a conduit à cette zone. Un code similaire à celui du cadre apparaît dessiné au dos de la plaque de tôle de l’ascenseur. Retourner à l’ascenseur aux poussoirs jaunes et descendre d’un cran pour sortir à l’air libre dans une nouvelle zone.

 

Zone du bâtiment en U

 

Suivre le chemin et trouver à gauche, dans l’angle, une nouvelle feuille H. Ceci signifie déjà certainement qu’il nous faudra au moins 8 feuilles différentes. Au passage noter le son de l’oiseau. En langage morse : Ta Ta Ti, soit un G en morse. Continuer jusqu’à une échelle. Le bâtiment présente sur sa façade 2 échelles. Une petite et une grande. Les 2 peuvent se transformer en passerelles, raison pour laquelle il sera fait mention de petite ou grande, échelle ou passerelle, suivant la configuration du moment, ou celle souhaitée. Presser le poussoir pour faire descendre la passerelle. Descendre sur le ponton au niveau de l’eau. Explorer en 1er lieu toutes les parties émergées de cette zone ainsi que le rez-de-chaussée (1er niveau) et le 1er étage (2ème niveau) du bâtiment en forme de U, pour les parties accessibles. Un poussoir permet de l’intérieur de remonter la passerelle, mais une clé au 2ème niveau est nécessaire. Rejoindre à présent le puits ouvert et descendre par l’échelle. Un pupitre est sensé commander la descente de la passerelle, mais c’est déjà fait. Le puits suivant est fermé par la dite passerelle. Poursuivre et trouver sur la gauche une autre conduite qui mène à une échelle.

 

Zone du pont flottant

 

Monter et ouvrir la trappe. Nous sommes dans une cabane. Faire basculer la trappe qui en fait, fait office pour 2 conduits. Descendre dans l’autre conduit, et trouver un boîtier mystérieux connecté à 2 fils ocres. Sur la plaque sont dessinés 6 heptagones. Remonter, et trouver sur notre gauche, sur une porte métallique, des bâtonnets de comptage sur un motif à 6 cases. Monter l’escalier en bois qui mène à un petit jardin. Un boîtier, sur la droite, connecté à une gaine bleue est inactif. Au fond du jardin, collecter une nouvelle feuille. Cette fois, c’est une feuille D. Au passage noter le son de l’oiseau. En langage morse : Ti Ti Ti, soit un S en morse. Redescendre l’escalier de bois et prendre l’échelle métallique en face pour monter. En haut, nous trouvons une représentation d’un mécanisme connu dans Rhem. Il s’agit de faire jouer le niveau d’eau pour faire monter une passerelle ou un plateau. Ensuite un mécanisme permet le blocage en position haute même une fois l’eau retirée. Un passage en dessous n’est pas à exclure. Sur notre gauche un bureau est agrémenté au mur d’une ardoise avec également une série de bâtonnets de comptage sur un motif à 6 cases, mais complémentaire du précédent. Sur sa droite, sont suspendus un hexagone et un heptagone évidés. Toucher l’ardoise fait tomber une clé. Il s’agit de la clé C nécessaire au déblocage d’un poussoir dans le bâtiment en U, et qui commande la descente ou la remontée de la grande passerelle qui nous a amenés dans cette zone. La prendre et faire ¼ de tour sur la gauche pour trouver, dos à l’échelle, un boîtier qui refuse de s’ouvrir sur une gaine bleue. Faire à nouveau ¼ de tour sur la gauche pour trouver une passerelle. Sur la passerelle, au sol, un boîtier semble avoir besoin d’une roue dentée au centre. Tout le reste autour est inactif. Noter la présence de gaines bleues, vertes et violettes sur cette passerelle. La partie grillagée, sur la passerelle est peut-être mobile. Son sol est différent et la balustrade coupée. L’ensemble pourrait bien être descendu d’un niveau, pour que la partie sommitale soit au niveau de la passerelle. Ça suppose un accès par le dessous. Les engrenages pourraient correspondre au mécanisme de blocage de la partie mobile.

 

Zone du bâtiment en U

 

Retourner au bâtiment en forme de U pour positionner au 2ème niveau la clé que nous venons de trouver. Revenir au niveau 1 pour presser le poussoir permettant de faire remonter la passerelle. Retourner au 2ème niveau, et grâce à la passerelle devenue une échelle, monter au 3ème niveau. Trouver une commande d’ascenseur, et faire descendre la passerelle intérieure au 2ème niveau. Au milieu du couloir du 2ème niveau, entrer dans un couloir perpendiculaire. Au fond, par la fenêtre regarder le bâtiment en face du pont mobile. Derrière une porte fermée, sur notre droite, il semble y avoir un motif. Le poussoir vert à droite est inactif. Sur notre gauche, un pupitre l’alimente. Il s’agit ici de saisir le code de comptage sous forme de bâtonnets. Numérotées de gauche à droite, en haut de 1 à 3 et en bas de 4 à 6, il faut cliquer sur les cases dans l’ordre suivant : 3, 4, 5, 1, 6 et 2. Aller presser le poussoir vert pour ouvrir une porte dans le bâtiment face au pont mobile. Sur notre gauche, un poussoir rouge inactif, nous refuse l’accès à une porte. Au bout du couloir du 2ème niveau du bâtiment en U, un poussoir permet la descente d’une échelle qui ne monte qu’au 3ème niveau, et la transforme en nouvelle passerelle. Redescendre au niveau 1 et avec le poussoir, demander la descente de la grande échelle. Retourner jusqu’au puits, et aller jusqu’au pont mobile.

 

Zone du pont flottant

 

Au pied de l’escalier de bois, la porte qui portait le code de comptage sous forme de bâtonnets est maintenant ouverte. Le 1er niveau du pont mobile est accessible. Franchir le pont. Au milieu, un boîtier permet d’alimenter une gaine violette, grise ou verte. Continuer et trouver un pupitre réclamant un code. Descendre une échelle sur la gauche et suivre un couloir. Plus loin sur la droite, une lourde porte refuse de s’ouvrir, par chance, car derrière, nous avons les eaux du lac. Aller jusqu’au fond et trouver 2 boîtiers électriques. Celui de gauche commande le poussoir sur notre droite, tandis que celui de droite est relié à la plaque métallique aux 6 heptagones. Ouvrir celui de gauche et presser le poussoir. La lampe passe au vert. Cliquer sur le poussoir de droite pour vider le lac et ainsi faire descendre le pont flottant. Aller jusqu’à la lourde porte. Le voyant sur la gauche de la porte n’est plus bleu. Il n’y a plus d’eau derrière. Ouvrir et trouver un pupitre inactif alimenté par une gaine grise. Sur la gauche, derrière un hublot, on peut voir le dos de la plaque aux 6 heptagones avec un code :

 -         7, heptagone, 3, 3, heptagone, heptagone. 

Retourner dans le local au 2 boîtiers électrique. Alimenter le boîtier de droite, puis avec le poussoir de droite, inonder à nouveau le lac. Remonter sur le pont flottant, et ouvrir le boîtier. Positionner le bouton rotatif sur le point gris. Redescendre et vider le lac. Aller au centre du lac et presser le poussoir du pupitre pour trouver le code :

 -         Hexagone, 9, hexagone, hexagone, 3, 2 

Aller à nouveau inonder le lac et remonter au boîtier du pont flottant pour alimenter cette fois la gaine verte. Via la pièce à l’escalier de bois, monter au 2ème niveau du pont. Aller presser le poussoir au bout pour ouvrir un logement qui nous offre un fragment droit d’une clé. Il y existe donc certainement un fragment gauche. Revenir en direction de la cabane et descendre au niveau inférieur. Aller jusqu’au boîtier du pont et alimenter la gaine violette. Revenir en direction de la cabane, mais avant d’entrer, ouvrir le petit boîtier électrique sur la droite. Passer le voyant au vert, puis descendre par la trappe de gauche dans le petit local à la trappe aux 6 heptagones. Celle-ci est relevée. Presser sur le poussoir maintenant visible pour vider le lac. Remonter au sommet de la cabane pour accéder au dernier niveau du pont flottant. Sur la gauche, cliquer sur le poussoir du pupitre pour trouver le code :

 -         Heptagone, 1, heptagonne, heptagone, 5, 8. 

Dans notre dos, un boîtier demande une clé dont nous n’avons qu’un fragment. Revenir dans la cabane. Sur la gauche, le boîtier peut maintenant être ouvert. Passer le voyant au vert, puis descendre pour remonter l’escalier de bois et accéder au jardin. Sur la droite presser le poussoir du pupitre pour noter le code :

 -         4, hexagone, 2, 8, hexagone, hexagone. 

Nous avons à présent 2 codes entiers.

 

-         Pour les 2 codes avec des heptagones : 713358

-         Pour les 2 codes avec des hexagones : 492832

 

Redescendre, par la trappe, inonder le lac et, par le 1er niveau de la cabane, traverser le pont pour arriver au pupitre à code. Saisir le code 713358 en pressant autant que nécessaire les poussoirs ocres. Sur la droite presser le poussoir vert pour récupérer l’engrenage manquant du pont. Aller le mettre en place, puis presser le poussoir rouge pour bloquer le pont. Par les souterrains, aller assécher le lac et aller au centre. Sous le pont, outre une grille, trouver le 2ème fragment de la clé. Retourner à la cabane, et par la trappe, noyer le lac. Aller presser le poussoir rouge des engrenages pour libérer le pont. Par la trappe de la cabane, assécher le lac et monter au dernier niveau du pont. Devant la grille, sur la droite, mettre les 2 fragments de clé. Ouvrir la grille, et aller saisir sur le pupitre notre second code : 492832. Sur la droite, un boîtier peut être ouvert pour y trouver un cristal N°4. Sur le plan que nous avions trouvé à l’entrée de Rhem, nous avons maintenant l’explication du symbole vert. Vu la forme du cristal, il nous faudra en trouver 10. Retourner à la cabane pour inonder le lac, puis sur le pont pour bloquer le mécanisme des engrenages. Redescendre assécher le lac et descendre par les souterrains jusqu’à la grille sous le pont au centre du lac.

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Rhem III (2/4)  (Rhem) posté le jeudi 10 janvier 2008 01:15

Zone souterraine du local des billes 

Descendre et trouver une grande porte hexagonale ouverte. Sur sa droite, une plaque verte est à peine visible. Continuer sur une passerelle de bois. Avant d’arriver à un nouveau bâtiment souterrain, sur la gauche, une poignée pend du plafond et permet la fermeture de la porte précédente. La laisser ouverte pour l’instant. Continuer jusqu’à trouver sur la droite une fenêtre à barreaux. La femme en rouge souhaite nous aider à trouver un cristal vert en échange d’une pièce octogonale. Presser le poussoir ocre pour trouver à l’étage une clé bleue et la destination de la fameuse pièce octogonale. Redescendre et poursuivre notre chemin. Avant d’entrer dans le bâtiment, sur notre droite, un dessin sur la paroi représente un cercle, 4 cases et le chiffre 1. La division du cercle en 4 parties, et la division du quart de cercle en 4 cases, fait penser que nous devrons trouver 4 ou 16 code de ce type. Entrer dans le bâtiment et aller sur la gauche. Presser le poussoir rouge de droite puis celui de gauche pour entrer dans une pièce éclairée. Sur la gauche, maintenir tirée la tirette pour regarder le tableau. Il arbore une pièce en forme de double cône. Prendre en note la dentition du crâne. Les rideaux suivants, ouverts révèlent de simples peintures. Sortir de la pièce, fermer la porte, éteindre la lumière avec le poussoir de droite puis ouvrir à nouveau la porte. Dans le noir, aller ouvrir le rideau de droite et noter le motif sur la feuille de papier. Ce sont en fait 8 cases (2 cases noires à gauche et 2 cases noires à droite qui encadrent 4 cases blanches au centre). Faire de même avec le 3ème rideau. Allumer, exposer le tableau, éteindre et noter les informations, un cercle avec 4 cases et le chiffre 2. Ceci signifie que ce sont bien 4 codes qu’il nous faudra trouver. Dans le noir, et avant de sortir, maintenir pressé le gros poussoir sur la droite de la porte. Lorsque tous les curseurs sont allumés, la lampe sur la gauche de la porte s’allume puis s’éteint. Apparaît alors un motif portant les lettres L et N. Sortir et trouver sur la gauche, un balcon avec une poignée qui pend du plafond et destinée à alimenter un appareillage, avec des billes blanches et noires, encore mystérieux. La phrase au fond de la salle l’est également. Juste avant d’entrer dans cette grande salle, sur notre droite, monter une échelle pour trouver une porte fermée par un loquet.

 Zone du bâtiment en U 

L’ouvrir pour déboucher au 2ème niveau du bâtiment en forme de U. Avec le poussoir vert, refermer la porte en face du pont flottant.

 Zone du pont flottant 

Faire marche arrière pour sortir par la trappe centrale du lac sous le pont flottant. Aller voir la porte que nous venons de fermer pour trouver un code sous forme de triangles. Ce document, ajouté au 1er code composé de triangles rouges, nous informe que nous devrons certainement trouver 4 codes, rouge, vert, bleu et jaune. Refaire le chemin en sens inverse en fermant derrière nous la porte hexagonale dans le souterrain.

 Zone du bâtiment en U 

Remonter l’échelle et aller ouvrir la porte face au pont mobile. Retourner dans le bâtiment en U et descendre au rez-de-chaussée. Sortir par la grande échelle et rejoindre le puits. Aller jusqu’à la trappe sous le pont flottant et aller regarder le code composé de triangles verts derrière la porte hexagonale.

 Zone du bâtiment en U  

Refaire le chemin dans l’autre sens jusqu’au 2ème étage du bâtiment en U pour aller ouvrir la porte hexagonale. Revenir dans le bâtiment en U pour faire remonter la grande passerelle. Remonter au 2ème niveau et aller commander la remontée de l’autre échelle plus petite. Descendre par celle-ci pour aller débloquer la porte au 1er niveau. Remonter et abaisser à nouveau cette échelle. Remonter au 3ème niveau pour positionner l’ascenseur au 4ème niveau, puis redescendre jusqu’au 1er niveau pour sortir par la petite échelle abaissée. La porte en face est condamnée. On peut voir que l’alimentation vient du 4ème étage. Passer par la grille qui était jusqu’à présent inaccessible et descendre dans le puits. Remonter par le puits suivant par l’échelle puis l’échelle sur la façade du bâtiment jusqu’au 4ème niveau du bâtiment en U. Au bout du couloir, trouver le poussoir qui commande l’ouverture de la porte en face de la petite passerelle. Le voyant passe au vert. Sur la droite, un poussoir ocre permet l’entrée dans la bibliothèque secrète.

 La bibliothèque secrète 

Une fois entré, les gaines électriques nous montrent que quelque chose est caché derrière cette porte coulissante. Cliquer à nouveau sur ce même poussoir pour refermer la porte derrière nous. Celle-ci dévoile sur le mur un poussoir vert qui débloque un panneau plus loin dans la pièce. Ce panneau cache un pupitre matérialisant les pièces de la bibliothèque telles que sur le plan de notre inventaire. Un pupitre sur la gauche soutient un livre rouge. Le cadre en face nous dit, en cliquant dessus, que le livre rouge avec 8 pages est en fait un herbier destiné à recevoir nos feuilles collectées. Une fois complet, avec 8 feuilles donc, il nous permettra d’ouvrir l’autre porte encore condamnée de cette salle, pour peu que les feuilles soient ordonnées. Ouvrir le panneau précédent. Chaque point rouge matérialise une porte fermée, et chaque carré, une pièce. Le but est de visiter chaque pièce et photographier chaque page de livre. Ces pages viendront se coller sur notre porte document dans notre inventaire, soit au total 18 livres et 85 pages. Pour pouvoir entrer, il y a un préalable, que le point devant la flèche soit vert, porte ouverte. Ensuite, il faut modifier les connections en se faisant un plan pour être sur de visiter chaque salle. Il est important de noter pour chaque livre la forme de la pièce de puzzle au-dessus. Au cours de notre exploration, nous trouverons un code déchiré en 2 parties. Une est collée sur  le montant d’une porte de la salle à l’extrême gauche et l’autre moitié sur le montant d’une porte de la salle à l’extrême droite. Dans une salle, nous trouverons également dans un livre une feuille d’arbre G pour laquelle nous n’avons pas le son associé, mais un dessin d’oiseau et un numéro, non sans nous rappeler l’appareil vu dans la pièce accessible par ascenseur, dans la zone de la serre, où nous avions trouvé le cylindre en or. La collecte d’indices est fructueuse, mais que faire de tout ça ?

 Dépouillement des indices : 

Commençons par le code des syllabes exploitable dans la serre. Le principe est le suivant. Pour chaque mot de la serre, nous avons 3 syllabes, 3 compteurs et 3 pièces de puzzles différentes. Regarder le format de la pièce de puzzle de gauche sur le 1er compteur ainsi que la 1ère syllabe. Chercher le livre de la bibliothèque qui était surmonté de cette pièce de puzzle. Chercher à l’intérieur la syllabe. Le N° de page nous donne le 1er chiffre de gauche du compteur. Regarder sur le compteur la 2ème pièce de puzzle et la 2ème syllabe. Chercher le livre de la bibliothèque qui était surmonté de cette pièce de puzzle. Chercher à l’intérieur la syllabe. Le N° de page nous donne le 2ème chiffre au milieu du compteur. Et ainsi de suite pour les 18 syllabes. Nous obtenons les codes suivants :

 -         Storvohmbwen : 7-7-6-         Tirebnes : 2-2-4-         Xornesdov : 4-5-10-         Bwentistor : 9-1-9-         Xixornes : 5-5-3-         Mihdnesti : 5-5-10 

Code du bâtiment aux 12 portes. Nous avons tous les éléments pour ouvrir ces portes dès que nous y retournerons. Il faut trouver le code des fils entremêlés en fonction des symboles sur les plaques devant les portes.

 

Code KDW du local, zone de la serre,  où nous avions trouvé le cylindre en or. Prendre le livre avec une onde dessinée sur une page un arbre et un oiseau mentionnant le nombre 134. Nous avons 3 pupitres surmontés des 3 lettres KDW. Sur le pupitre K, nous avons des poussoirs violets et jaunes. Prendre la grille de lettre avec les échelles de chiffres violet et jaune. Chercher la seule lettre K mentionnée dans cette grille. On obtient le code suivant :

 

-         (K) violet, jaune : 6-9

 

Faire de même avec les 2 autres pupitres pour obtenir :

 -         (D) bleu, orange : 3-8-         (W) rouge, vert : 8-4 

Les 2 codes présentés sous formes de roues, et trouvés dans le local en passant par l’ascenseur aux poussoirs jaunes. Le 1er était au dos d’un tableau, le 2ème au dos de l’ascenseur et visible en levant une petite trappe depuis ce local.

Pour chaque code, nous avons 3 roues. Chercher le livre qui représente ces motifs. Chercher la page où apparaît chacun des 6 symboles. Noter la forme de la pièce, son orientation et sa couleur. Nous obtenons 2 codes de couleurs différentes pour plus tard.

 

-         Rouge – Violet – Vert

-         Vert – Bleu – Jaune

 

Code des cercles en forme de cadrans de montres avec des points jaunes et bleus-verts. Nous avons vu au tout début de l’aventure un sas, avec de chaque côté des rivets que nous pouvions presser. D’un côté du sas le poussoir de commande est jaune, tandis que de l’autre côté, il est bleu-vert. Le pourtour du sas est fixé par 8 rivets. Il conviendra donc de s’y rendre en exploitant le document trouvé pour les 2 cadrans de montre présentant des chiffres de 1 à 8, le 1er avec un point jaune et le 2ème avec un point bleu-vert.

 

Code du langage des signes. Dans les souterrains, zone souterraine du local des billes, nous avons trouvé une énigme basée sur des billes noires et blanches. Le fond de cette salle était agrémentée d’une phrase énigmatique. Décomposée en groupe de 3 lettres nous obtenons :

 

-         GAF UPA CAL LUZ FYQ UAF APA AGY

 

A chacune de ces syllabes, nous pouvons à présent associer un signe de main.

 

Pour les autres documents, il faudra les exploiter au fur et à mesure de notre progression. Comme nous venons de débloquer l’accès à la porte en face du bâtiment en U, il est temps d’aller explorer cette zone. Il faut donc redescendre au rez-de-chaussée par la grande échelle jusqu’à l’intérieur du tube sous le lac et commander la descente de la grande échelle. Rejoindre la petite échelle, déjà abaissée précédemment, et ouvrir la porte en face de la passerelle pour entrer dans une zone souterraine.

 Zone souterraine des cabanes  

Une cabane, au fond est reliée à 2 autres par un fil bleu. L’une des 2 est accessible par le chemin que nous empruntons. Entrer sur la droite dans cette cabane pour trouver un pupitre. Presser le poussoir ocre. Nous avons un dispositif qui répond à une série d’indices trouvés, le code des roues. Nous avions trouvé 2 séries de codes à reproduire :

 

-         Rouge – Violet – Vert

-         Vert – Bleu – Jaune

 

Nous avons 2 cabanes, il faudra donc trouver un accès à la 2ème. Cliquer sur l’une des 3 formes au centre du dispositif. Nous obtenons une succession de couleurs : jaune, bleu, vert violet. Il n’y a pas de rouge, le bon code à composer est donc : vert (en haut à gauche), bleu (en haut à droite), jaune (en bas). Faire marche arrière et regagner le bâtiment en U.

 

Zone du bâtiment en U

 

Remonter la grande passerelle et aller au 3ème niveau. Amener l’ascenseur au 2ème niveau et y descendre. Aller remonter la petite passerelle. Remonter au 3ème niveau et y amener l’ascenseur. Descendre par la petite échelle par l’extérieur du bâtiment en U, jusque dans les tuyaux sous le lac.

 Zone souterraine des cabanes  

Suivre ce dédale de tuyaux jusqu’à un échelle conduisant à la 2ème cabane vue auparavant. Entrer dans la cabane sur la gauche et entrer le 2ème code trouvé : rouge (en haut à gauche), violet (en haut à droite), vert (en bas). Aller jusqu’à la dernière cabane, arborant sur sa porte le symbole des codes précédemment composés, et dont la porte peut à présent être ouverte. En entrant, sur la paroi de gauche, introduire notre clé bleue. Cliquer à présent sur le poussoir de la trappe sur le mur du fond. Celle-ci révèle une pièce octogonale réclamée par la femme en rouge. S’en saisir et cliquer à nouveau sur le poussoir pour lever totalement la trappe. Nous découvrons un code avec 3 triangles bleus. Quitter cette zone en regagnant le 3ème niveau du bâtiment en U.

 

Zone du bâtiment en U

 

Faire descendre l’ascenseur au 2ème niveau et descendre par la grande échelle. Emprunter, au 2ème niveau, le couloir perpendiculaire pour rejoindre la zone souterraine.

 Zone souterraine du local des billes 

Aller jusqu’à la passerelle en bois et prendre l’ascenseur devant la fenêtre à barreaux où nous avions vu la femme en rouge. Sur le mur de droite, placer notre pièce octogonale. Le logement sur le mur de gauche s’ouvre pour nous livrer le cristal N°9. Faire le chemin inverse. La femme en rouge nous remercie pour la pièce octogonale.

 

Zone du bâtiment en U

 

Au 2ème niveau du bâtiment en U, abaisser la petite passerelle. Descendre au 1er niveau et sortir par la petite passerelle. Entrer dans la zone souterraine des petites cabanes.

 Zone souterraine des cabanes  

Aller au fond et ouvrir la porte de l’ascenseur. Un ascenseur ! Il faudra à un moment donné essayer de voir ce qu’il y a en dessous lorsqu’il est en haut, si un autre accès nous le permet.

 

Zone des Bouddhas

 

Monter pour découvrir, en haut, dans notre dos une statue comme un petit Bouddha. Il attend que quelque chose lui soit placé entre les mains. Cliquer sur son nez est pour l’instant sans effet. La zone révèle au total 4 Bouddhas, une trappe avec certainement un cristal, et une porte condamnée. Près du local au cristal, prendre une nouvelle feuille F. Au passage noter le son de l’oiseau. En langage morse : Ti Ti Ta, soit un U en morse. Il nous manque encore à priori la feuille B. Reprendre l’ascenseur et retourner devant la petite passerelle du bâtiment en U.

 

De la zone du bâtiment en U à celle de la serre

 

Franchir la grille entre les 2 passerelles et descendre dans le puits pour abaisser la grande. Ressortir et aller en direction de l’ascenseur aux poussoirs jaunes. Regagner le couloir éclairé. Nous allons maintenant exploiter les documents exploitables à ce stade de nos investigations. Appeler l’ascenseur au bout du couloir éclairé. Monter avec l’ascenseur pour laisser libre l’accès à la zone du dessous. Sortir sur la ponton et descendre par la trappe.

 

Zone de la serre

 

Aller jusqu’à la serre pour saisir un à un les codes calculés. Soit à gauche de l’entrée vers le fond :

 

-         Bwentistor : 9 – 1 – 9

-         Xixornes : 5 – 5 – 3

-         Mihdnesti : 5 – 5 – 10

 

Et à droite de l’entrée vers le fond :

 -         Storvohmbwen : 7 – 7 – 6-         Tirebnes : 2 – 2 – 4-         Xornesdov : 4 – 5 – 10 

Pour chacun, après saisie du code, presser le poussoir rouge et noter les formes et couleurs des fleurs. Aller jusqu’au pupitre de commande de l’ascenseur commandé par un pupitre avec une empreinte de main. Presser la 2ème flèche en partant de la gauche. Les 30 secondes s’affichent d’office. Cliquer sur la 3ème flèche en partant de la gauche et aller prendre l’ascenseur. Saisir sur chaque pupitre les codes calculés, soit :

 

-         (K) violet, jaune : 6-9

-         (D) bleu, orange : 3-8-         (W) rouge, vert : 8-4 

Presser à présent le poussoir représentant une onde sur le poste de radio. L’appareil est opérationnel. Comme précisé dans un des livres de la bibliothèque secrète, positionner la fréquence sur 134 en cliquant sur la flèche de droite autant que nécessaire. Des lettres en morse se font alors entendre. GWUODRSK. Cette séquence est répétée sans cesse avec un long temps de pose entre chaque séquence complète de 8 lettres. Ces sons doivent être mis en relation avec les feuilles trouvées. La feuille B qui nous manque aura donc le son de la lettre D ou R en morse. Cette radio nous donne l’ordre des feuilles : HCFEBGDA ou HCFEGBDA. Regagner à présent l’esplanade devant le sas du début de notre aventure en passant par la pièce aux 4 portes.

 

Plage de stationnement de la navette

 

Une fois devant le sas, de ce côté ci, le poussoir est jaune. Si le rivet du sas situé à 12H00 sur le cadran d’une montre est numéroté 1, dans le sans des aiguilles d’une montre, de 1 à 8 il faudra cliquer sur les rivets dans l’ordre suivant : 2, 3, 6, 5, 8, 4, 1 puis 7. Presser ensuite le poussoir jaune pour voir apparaître, au dos de l’autre porte un symbole : un triangle avec 1 point en haut sur la gauche. Noter ce symbole puis presser à nouveau 2 fois le poussoir jaune pour traverser le sas et reproduire la même opération de l’autre côté avec le code pour le point bleu-vert. Il faut ici cliquer sur les rivets dans l’ordre suivant : 8, 3, 6, 2, 1, 7, 4 puis 5. Le symbole est ici une étoile avec un point en bas. Aller à présent au rez-de-chaussée du bâtiment aux 12 portes.

 

Bâtiment aux 12 portes

 

En tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, les portes seront numérotés de 1 à 4. Aller devant la porte 3 et regarder la porte 1. Devant la porte 1, nous avons 3 panneaux. Celui de droite et de gauche portent une barre verticale barrée, celui du milieu, une croix. Le code des portes est composé de 3 carrés avec des fils entremêlés. Il faut retrouver la bonne composition pour ces 3 codes en nous inspirant des 3 panneaux devant chaque porte et grâce au 4 pages de codes trouvées dans la bibliothèque. En regardant la 1ère page du livre, la double colonne de gauche. Nous avons en haut un symbole qui représente une barre qui de la gauche vers la droite, monte. En bas de la colonne de gauche de cette double colonne de gauche, nous trouvons ce même symbole. Au 3ème rang en descendant, sur la gauche nous trouvons un symbole représentant une barre verticale. En superposant ces 3 symboles, nous obtenons la représentation du panneau de gauche face à la porte 1. Sur la grille du livre, au carrefour de ces 3 symboles, nous trouvons donc le code de fils entremêlés que nous devons reproduire sur la partie gauche du code de la porte 1. Il y a plusieurs solutions possibles pour trouver ce code de fils, mais à chaque fois le code de fils sera identique. Sur chaque page du livre nous avons 16 codes de fils. Numérotés de haut en bas nous avons ceci :

 

Page 1 colonne de gauche de 1 à 4, puis 5 à 8 puis 9 à 12 et enfin colonne de droite de 13 à 16

Page 2 sur le même principe de 17 à 32

Page 3 de 33 à 48

Page 4 de 49 à 64

 

Voici par exemple le code pour la :

 

-         Porte 1 : 3 – 44 – 23

-         Porte 2 : 22 – 19 – 1

-         Porte 3 : 45 – 64 – 46

-         Porte 4 : 62 – 43 – 61

-         Porte 5 : 1 – 17 – 22

-         Porte 6 : 61 – 44 – 62

-         Porte 7 : 43 – 8 – 43

-         Porte 8 : 46 – 64 – 45

-         Porte 9 : 45 – 43 – 46

-         Porte 10 : 62 – 61 – 62

-         Porte 11 : 44 – 19 – 8

-         Porte 12 : 23 – 64 – 3

 

Il ne reste plus qu’à reproduire ces codes sur chaque porte. Ouverte une 1ère fois, il ne sera plus utile de recomposer ces codes. Aller face à la porte 1 et cliquer sur le bouton doré. Sur les poussoirs rouges au-dessus de chaque code, cliquer :

 

-         8 fois sur la gauche

-         14 fois au centre

-         6 fois sur la droite

 

Cliquer à nouveau sur le bouton doré puis sur le gros poussoir rouge de la porte. Nous voilà en possession d’une clé A. Sur la porte 2 selon le même principe, cliquer :

 

-         2 fois sur la gauche

-         9 fois au centre

-         10 fois sur la droite

 

La porte s’ouvre sur une nouvelle zone que nous irons explorer plus tard. Pour la porte 3 cliquer :

 

-         1 fois sur la gauche

-         13 fois au centre

-         11 fois sur la droite

 

La porte s’ouvre sur un couloir que nous irons explorer plus tard. Pour la porte 4 cliquer :

 

-         4 fois sur la gauche

-         5 fois au centre

-         3 fois sur la droite

 

La porte s’ouvre sur un chemin nous ramenant à la zone d’arrivée. Retourner à la porte 2 et l’ouvrir.

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Rhem III (3/4)  (Rhem) posté le jeudi 10 janvier 2008 01:20

Zone du pont immergé

 

Sur la droite, au fond, nous trouvons enfin notre dernière feuille B. Au passage noter le son de l’oiseau. En langage morse : Ta Ti Ti, soit un D en morse. L’ordre des 8 feuilles sera donc : HCFEBGDA. Sur notre gauche, tirer la manette sur la droite de la porte pour trouver un placard. L’ouvrir pour trouver un nouveau bouton rotatif de commande du pont immergé. Pour ce pupitre, il faut cliquer 2 fois sur le bouton rotatif pour faire apparaître plus loin la passerelle. Noter le symbole au-dessus du bouton rotatif et replacer l’ensemble dans sa position initiale. Sur notre droite, monter à l’échelle et regarder par le fenêtre sur notre droite. Dans le coin supérieur droit de celle-ci apparaît quelque chose. On distingue aussi une porte. Ce sera peut-être plus net lorsque nous franchirons les portes du bâtiment au 2ème niveau. Aller jusqu’à la passerelle inaccessible. Face à nous, de l’autre côté, on peut voir un pupitre. Sur notre droite, presser le poussoir jaune. Le poussoir du pupitre en face s’illumine. Descendre et placer le bouton rotatif sur le 2ème graduation pour faire monter la passerelle et pouvoir atteindre la pièce de l’autre côté. En entrant dans cette pièce nous avons sur notre droite une trappe fermée et dans le reste de la pièce, 4 pupitres. Presser le poussoir jaune du 1er face à nous qui arbore un carré. Il faut ici reproduire tout ce que nous avons observé sur le bouton rotatif dans la pièce du rez-de-chaussée que nous venons de franchir. Dans le sens des aiguilles d’une montre en partant du haut, cliquer sur le 2ème bouton rouge puis cliquer 1 fois sur la barre centrale pour l’incliner tel que sur le symbole du bouton rotatif concerné. Pour le pupitre arborant un triangle pointe en bas, cliquer sur le 6ème bouton rouge et 3 fois sur la barre. Pour le pupitre arborant un triangle pointe en haut, cliquer sur le 7ème bouton rouge et 3 fois sur la barre. Enfin pour le pupitre arborant un losange, cliquer sur le 5ème bouton rouge et 2 fois sur la barre. Aller à présent ouvrir la trappe à l’entrée pour prendre le cristal N°3. Ressortir de ce bâtiment. A côté de l’arbre aux feuilles B, lever les yeux pour voir que ce que nous apercevions depuis la fenêtre précédente, doit se trouver au niveau d’un balcon. Aller dans la bâtiment aux 12 portes et ouvrir la porte 3.

 

Zone de communication entre Rhem II et Rhem III

 

Dans ce couloir nous allons trouver une mine d’informations. Sur le mur de droite, nous trouvons 3 entrées. Le fond du couloir est fermé par une porte connectée à des gaines dorées. Certaines viennent de cet étage, d’autres viennent des étages supérieurs. Entrer dans la 1ère salle. Faire une copie du tableau et trouver une porte fermée. Aller jusqu’à la 2ème salle. Sur le montant intérieur de la porte, se trouve un plan donnant une représentation très stylisée des Bouddhas et leur orientation. Il y est fait mention d’un objet pour chacun. Une porte ouverte donne sur une pièce décorée de fleurs bleues. Faire une copie des tableaux et noter la présence d’un store sur une fenêtre. Sortir et fermer cette porte avec le poussoir vert. La porte coulisse du haut vers le bas. Tiens ! Tiens ! Nous venons peut-être d’ouvrir quelque chose plus haut et donc la porte précédente qui était fermée s’ouvre peut-être de plus haut. Aller jusqu’à la 3ème porte et faire une copie du tableau. Une porte est ici fermée. Une autre est ouverte et offre un appareil sur fond de fleurs rouges. Il convient ici de reproduire le motif du cœur de la fleur rouge de la serre. Cliquer 5 fois sur le poussoir de droite pour afficher un losange avec 4 petites barres à chaque angle. Dans cette salle aussi nous avons un store à la fenêtre. Sortir et refermer cette porte. Aller à présent dans le bâtiment explorer la zone derrière la porte 4.

 

Zone d’arrivée

 

Plus loin une porte est défendue par une clé que nous n’avons pas. Sortir de ce niveau en passant par le sas et aller au 2ème niveau.

 

Bâtiment aux 12 portes

 

En tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, les portes seront numérotées de 5 à 8. En répétant le même processus que pour l’étage précédent il faudra, pour ouvrir la porte 5, cliquer :

 

-         10 fois sur la gauche

-         12 fois au centre

-         2 fois sur la droite

 

Cliquer à nouveau sur le bouton doré puis sur le gros poussoir rouge de la porte. Nous voilà en possession d’une clé B. Sur la porte 6 selon le même principe, cliquer :

 

-         3 fois sur la gauche

-         14 fois au centre

-         4 fois sur la droite

 

La porte s’ouvre sur une nouvelle zone que nous irons explorer plus tard. Pour la porte 7 cliquer :

 

-         5 fois sur la gauche

-         7 fois au centre

-         5 fois sur la droite

 

La porte s’ouvre pour nous offrir un double cône en or. Pour la porte 8 cliquer :

 

-         11 fois sur la gauche

-         13 fois au centre

-         1 fois sur la droite

 

La porte s’ouvre pour nous offrir un icosaèdre (polyèdre à 20 faces triangulaires) en or. Revenir jusqu’à la porte 6 qui débouche en fait sur un couloir, mais surplombe également la zone visitée à partir de la porte 2.

 

Zone de communication entre Rhem II et Rhem III

 

C’est de là que, plus haut, nous apercevions quelque chose. Aller jusqu’à l’entrée du couloir et faire volte face en levant les yeux. Nous apercevons un code que l’on peut schématiser ainsi :

 

-         A double barre, A barre en bas, A barre en haut, A barre en haut, A double barre, A barre en haut, A barre en bas, A double barre.

 

Entrer dans le couloir. Sur le mur de droite, comme dans le couloir en dessous, nous avons 3 ouvertures. Entrer dans la 1ère salle et faire une photo du cadre. Dans la pièce sur la droite nous avons un nouvel appareil sur lequel nous devons reproduire la fleur orange de la serre. Cliquer 9 fois sur le poussoir de droite pour afficher un simple cercle. Sortir et refermer la porte avant d’aller voir l’ouverture suivante. Faire une photo des cadres et ressortir pour aller à la dernière ouverture. Faire une photo des cadres puis entrer dans la pièce qui dispose d’un pupitre sur fond de fleurs violettes. Il faut reproduire le cœur de la fleur violette de la serre en cliquant 7 fois sur le poussoir de droite et obtenir une croix gainée. Sortir en refermant la porte et aller voir en dessous par la porte 3 ce que nous avons ouvert. Au niveau de la 1ère ouverture, 2 nouvelles salles sont accessibles. Faire des photos des cadres, noter la présence d’une fenêtre et d’un store et aller voir l’appareil sur fond de fleurs bleues. Le symbole à reproduire est une croix composée de 2 diagonales. Cliquer 2 fois sur le poussoir de droite, sortir et fermer la porte. Aller jusqu’à la 2ème ouverture. Ici rien de neuf. Aller à la dernière ouverture pour trouver un nouvel appareil sur fond de fleurs blanches. Cliquer 10 fois sur le poussoir de droite pour afficher une sorte de soleil avec 8 rayons. Faire les photos qui s’imposent et sortir en refermant la porte. Remonter au 2ème niveau porte 6 pour voir une dernière fois ce que nous avons ouvert. Par la 1ère ouverture, nous trouvons fenêtre et cadre. Un nouveau pupitre sur fond de fleurs jaunes requiert la reproduction d’un losange sur une croix. Cliquer 8 fois sur le poussoir de droite. Nous avons entré 6 codes liés aux fleurs de la serre. Il doit donc être complet. Redescendre au 1er niveau porte 3 pour aller voir la porte au fond du couloir. Presser le poussoir et déboucher en haut d’un escalier. Sur notre gauche, au bout d’un ponton carrelé, nous trouvons un cristal N°5. Descendre ensuite les escaliers pour nous retrouver projetés dans l’univers de Rhem II, un court instant puisque ici il n’y a rien de plus à faire. Nous sommes en possession de 2 nouvelles clés A et B. Il est temps d’aller explorer la zone derrière la porte 4.

 

Zone d’arrivée

 

Devant la porte fermée placer dans le pupitre la clé B puis presser le poussoir rouge. A l’intérieur, refermer la porte pour voir son dos au cas où. Sortir et aller voir l’autre porte sur la gauche. Ouvrir la trappe du pupitre et placer la clé A. Refermer la trappe et ouvrir la porte. Nous avons ici un pupitre et ce qui semble être un coffre pour un cristal. Cliquer sur le poussoir rouge du pupitre. Ce que nous apercevons sont les fenêtres éclairées des 2 couloirs visités précédemment. Il y a 5 fenêtres au 1er niveau et 5 au 2ème. Dans la bibliothèque, nous avions trouvé un code déchiré en 2 parties, correspondant à ce que nous voyons ici. Il va donc falloir fermer les stores des fenêtres, de gauche à droite en bas, 2 et 3. Pour celles du haut, il faudra fermer les fenêtres 1, 2 et 5.

 

Zone de communication entre Rhem II et Rhem III

 

Aller jusqu’à la porte 3 et entrer par la 1ère ouverture. Sur la gauche, laisser la 1ère fenêtre en l’état et presser le poussoir vert. Entrer et fermer le store de la fenêtre. Sortir en refermant la porte. Aller jusqu’à la 2ème ouverture. Ouvrir la porte et fermer le store. Sortir en refermant la porte et monter à l’étage. En passant, jeter un œil depuis le balcon pour voir si la configuration du rez-de-chaussée correspond à nos indices. Aller jusqu’à la porte 6. Entrer par la 1ère ouverture et ouvrir la porte sur la droite pour fermer le store. Sortir en refermant la porte. Entrer juste en face pour fermer aussi le store, puis aller à la 3ème ouverture. Dans la 1ère salle sur la gauche, fermer le store. Normalement tout est en ordre.

 

Zone d’arrivée

 

Aller jusqu’au balcon au rez-de-chaussée pour s’en assurer, puis aller rejoindre le local par la porte 4. Presser le poussoir rouge, puis le vert. Un rayon détecteur passe sur l’écran. Une lampe bleue sur la droite des 4 cases s’illumine. Cliquer sur le poussoir du coffre sur notre droite pour récupérer le cristal N°8. Sortir du local et aller voir le pupitre au travers duquel nous avions reçu le message de Kales. Aller voir au dos de ce pupitre et cliquer sur le rivet. Revenir sur la face avant et presser le poussoir vert. Apparaît alors un cercle, 4 cases et le chiffre 3. Il faut maintenant s’occuper du 3ème niveau du bâtiment aux 12 portes.

 

Bâtiment aux 12 portes

 

Repasser par la pièce aux 4 portes et emprunter celle de droite. Monter à l’échelle pour trouver, dans le sens des aiguilles d’une montre, les portes numérotées de 9 à 12. En répétant le même processus que pour l’étage précédent il faudra pour ouvrir la porte 9 cliquer :

 

-         1 fois sur la gauche

-         5 fois au centre

-         11 fois sur la droite

 

Pour Ouvrir la porte 10 cliquer :

 

-         4 fois sur la gauche