Nous allons, dans cette aventure à la 3ème personne, incarner John Russell, un physicien britannique.
Berlin : 05 janvier 1943
Anne Taylor, un agent travaillant pour le MI6, reçoit via le menu d’un restaurant un dossier intitulé « Opération Wintersun » concernant une nouvelle arme allemande, dossier qu’elle fait parvenir au MI6 à Londres.
Londres : 08 janvier 1943
John est prêt à gagner son bureau lorsque le téléphone sonne. Une personne est suffisamment persuasive pour le dévier de sa destination habituelle. Le Colonel Travers et Peter un agent du MI 16 l’attendent pour obtenir son avis éclairé de physicien sur une nouvelle arme allemande qui, si elle était opérationnelle, serait une grande menace pour l’Angleterre et toute l’Europe. Ses compétences plus sa parfaite maîtrise de la langue de Goethe, font de John Russell le parfait candidat pour accompagner Peter jusqu’à Berlin pour y trouver le reste du plan de l’arme qui lui est présenté aujourd’hui mais qui est insuffisant pour prendre la pleine mesure du stade de réalisation de cette arme. John est prié d’aller dans la cour et d’attendre que Peter et le Colonel Travers règlent les derniers détails de l’opération. De la cour, une fenêtre entrebâillée ne permet pas d’entendre clairement ce qui se dit. Fouiller la poubelle avec un clic droit pour collecter une pomme de terre. Un barreau du soupirail est tordu. Grâce à un clic droit sur celui-ci, l’ajouter à notre inventaire. Sur le côté du bâtiment, une branche pourrait permettre d’atteindre la fenêtre mais un corbeau refuse de s’envoler. Au pied de l’arbre sur la droite, des pavés attendent une action. Prendre depuis l’inventaire la pomme de terre et par un clic droit, l’émietter sur les pavés. Le corbeau descend. Il ne reste plus qu’à prendre la branche. Dans l’inventaire, unir la branche et le barreau. Avec cet ustensile, cliquer sur la fenêtre, mais Peter arrive sur ces entrefaites. Il est temps de partir pour Berlin rejoindre un contact sans plus d’informations.
Berlin : 09 janvier 1943
Dans la rue
Dans une ruelle, sur le côté de l’institut Kaiser Wilhelm, le WKI d’où provient le morceau de plan vu chez le Colonel Travers, Nous faisons la connaissance de Schmidt, notre contact à Berlin, mais Peter nous invite à aller nous reposer à l’arrière de la camionnette pendant qu’ils cherchent une solution pour éloigner les gardes devant l’institut. En arrivant derrière la camionnette ramasser une note sur le traitement des taches avec mention de différents mélanges possibles en fonction de la tache à traiter. Ramasser des cailloux au milieu de la rue ainsi qu’un journal. A l’arrière du véhicule, dans une caisse, prendre :
- De l’alcool à brûler
- Du savon vert
- De l’essence d’agrumes
- Du sel
- Un crayon taillé
- Du détachant
- Une bouteille en verre vide
- Du sulfate de fer
Au-dessus de cette caisse prendre un tuyau et aller aborder tous les sujets avec Peter Graham et Schmidt. Ce dernier nous remet un canif avec lequel, depuis l’inventaire, on peut tailler des copeaux de savon. Aller sur le côté droit du véhicule pour trouver le radiateur. Au-dessus de celui-ci, des pitons d’amarrage pour des objets encombrants vont nous servir de lance-pierres. Attacher le tuyau à ces pitons et y ajouter les cailloux. Devant cette ingéniosité, Peter Graham intervient et tire successivement 2 cailloux en direction des gardes qui se précipitent dans la direction opposée pour voir d’où peut bien venir cette agression. Peter et John, couverts par la surveillance de Schmidt, entrent alors dans la cour de l’institut Kaiser Wilhelm. Mais la porte d’entrée est fermée. Cliquer sur le trou de la serrure pour noter la présence de la clé de l’autre côté. Glisser le journal sous la porte et faire tomber la clé avec le crayon. Mais la clé, trop grosse, ne passe pas sous la porte. Retourner à la camionnette et récupérer le tuyau sur le crochet de la camionnette. Depuis l’inventaire, le relier à la bouteille. Grâce à cet ustensile, siphonner de l’eau dans le radiateur du véhicule sur la droite. Ajouter à cette eau chaude du sel pour obtenir une solution saline, puis du sulfate de fer. Nous voici avec de l’acide chlorhydrique particulièrement agressif avec les métaux. Aller verser ce produit sur la serrure. La porte s’entrouvre au moment précis ou Peter termine son tour du bâtiment. Impressionné par l’ingéniosité du physicien, il le retient néanmoins d’ouvrir la porte qui grince, et qui risque de réveiller le garde qui ronfle de l’autre côté. Retourner au véhicule pour refaire le plein d’eau dans notre bouteille à présent vide. Y ajouter les copeaux de savon pour obtenir une solution visqueuse. Revenir jusqu’à la porte pour verser ce mélange sur les gonds de la porte. Gagné ! Nous voilà dans la place.
Institut Kaiser Wilhelm
Dans le hall, Peter nous demande de visiter les bureaux pendant qu’il se charge des laboratoires. Sur notre droite nous avons la réserve. Nul doute que nous allons y trouver du matériel intéressant.
Réserve de l’institut
Entrer et prendre sur la gauche du fil de fer, un débouche évier, puis sur notre droite, du ruban adhésif et un tournevis. Ressortir et aller sur la gauche du hall en direction des bureaux.
Bureaux de l’institut
Nous voici dans un couloir avec sur la droite par des fenêtres donnant sur la rue et 3 portes de bureaux sur la gauche. Le 1er bureau est fermé.
2ème bureauOuvrir la porte du 2ème et prendre sur le bureau de droite une lampe torche, cassée malheureusement. Dans la corbeille à papier, récupérer des morceaux de papier formant un puzzle incomplet. Les tiroirs du bureau répondent à un mécanisme particulier. C’est l’ordre d’ouverture qui permet d’ouvrir celui du haut à droite. Tous les autres sont vides. Ouvrir sur la gauche le tiroir du haut et celui du bas. Sur la droite ouvrir celui du milieu puis celui du haut, débloqué par l’ordre de cette séquence. Y prélever une poignée de robinet, en fait une roue de soupape de radiateur. Aller jusqu’au 3ème bureau.
Bureau principal du Directeur du KWI
Celui-ci est fermé mais dispose d’une porte vitrée. Cliquer sur la fenêtre pour observer que le mastic est friable. Assouplir le mastic avec l’alcool à brûler, puis gratter ce mastic ramolli avec le canif. Placer la ventouse sur le carreau ainsi libéré, et tenter d’attraper le loquet de la porte à l’intérieur. Trop court, notre bras ne peut pas atteindre le loquet. Utiliser le fil de fer et ouvrir enfin cette porte. Entrer et commencer la visite en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre. Regarder la petite horloge et les 2 cadres sur notre gauche. La photo de mariage met en scène le propriétaire du bureau et Gisèle son épouse, tandis que le cadre de droite montre Gisèle et Marie leur fille. Sur le pied de droite de l’horloge, prendre une petite clé. Aller inspecter le bureau. Le tiroir du milieu est fermé. Utiliser la clé pour l’ouvrir et prendre des morceaux de papier formant un puzzle incomplet, une épingle métallique avec un trou à un bout, et enfin un journal intime. Son propriétaire y écrit commencer sa journée de travail à 07H55. Depuis l’inventaire, réunir les 2 tas de morceaux de papier. Le puzzle est complet mais il faut le reconstituer. Sous les papiers, un cadre noir simule le format du document. Lorsqu’un morceau est bien placé, il s’illumine. Une fois le puzzle reconstitué, John le colle avec le ruban adhésif. Il est alors possible de le consulter. « Pour les 2 semaines à passer dans ce lieu secret, je dois utiliser les données suivantes :
- Semaine 1 : c
- Semaine 2 : Pi
Merci WH »
Lire le journal intime pour y trouver, outre une anomalie de date (22 décembre 1943 au lieu de 22 décembre 1942), une série de formules, dont celle de Pi = 3,14159265.
Continuer à faire le tour de la pièce pour faire face à une pendule comtoise. Il lui manque une aiguille. Y placer notre épingle métallique puis placer la grande aiguille sur 11H00 et la petite sur 08H00 pour régler la pendule sur 07H55. Le panneau central de la bibliothèque s’escamote pour révéler une pièce secrète, dont fait allusion le rédacteur du petit mot déchiré. Peter arrive sur ces entrefaites. L’espion professionnel n’a lui rien trouvé. Nous sommes en train de lui mâcher le travail. Entrer dans cette nouvelle salle.
Pièce secrète de l’institut
Commencer l’inspection de cette pièce. Sur la table, prendre une règle métallique, et noter le code sur un document : L – O – Z – O – R – O – O – Z. Une photo au mur d’une grosse légume doit être celle d’Adolf Hitler. En dessous, regarder le coffre. Amener successivement en regard du repère les chiffres 3, 1, 4, 1 et enfin 5 en tournant la molette dans n’importe quel sens. Le coffre s’ouvre et livre un document traitant de la conception d’une bombe à l’uranium, une bombe nucléaire. Mais il y est aussi fait mention de travaux de recherche sur un système de propulsion par missile qui n’en est qu’au stade du prototype. Quant à la localisation du complexe de production, une liste de matériel mentionne les lettres HWA. Peter Graham sait que ces initiales désignent le Heereswaffenamt, le centre de développement technique. Ce dernier quitte la pièce. Il ne nous reste plus qu’à le rejoindre mais celui-ci s’est arrêté derrière la porte conduisant au hall.
Le gardien s’est réveillé parce qu’il a froid. Retourner dans le 3ème bureau et, avec le robinet de radiateur, réaliser le transfert d’eau chaude vers la pièce suivante. Aller dans le 2ème bureau et accomplir la même opération. Le hall devrait à présent se réchauffer ainsi que le garde. Après une dizaine de minutes, les bras de Morphée accueillent à nouveau le gardien. La voie est libre. Sortir dans la rue
Dans la rue
Retourner jusqu’à la camionnette. Peter Graham nous demande de prendre contact avec le Colonel Travers. Un clic droit sur la TSF nous permet d’accomplir cette mission et entendre Travers nous demander d’accorder toute notre confiance à Peter, qui n’a pourtant encore rien fait dans cette aventure ! Schmidt nous emmène avec sa camionnette jusqu’au Heereswaffenamt. Schmidt nous abandonne, mais Peter sait comment nous faire quitter cet endroit. Devant la porte du HWA, le constat est étonnant. La porte est fermée et Peter, jamais à cours d’idées, commence à faire le tour du bâtiment. Pour une fois, le suivre pour voir s’il trouve une bonne idée. Nous le trouvons sur le côté du bâtiment en train de s’escrimer sur une porte cadenassée. Avant que nous n’ayons eu le temps de violenter cette malheureuse porte, Anne Taylor, agent du MI6 arrive à notre secours et la déverrouille. Peter montera la garde pendant qu’en charmante compagnie, nous allons explorer l’intérieur du bâtiment.
Heereswaffenamt
A peine entrés, un garde nous force à nous réfugier dans un bureau, mais l’homme fait les cent pas dans le couloir. Prendre le cordon de téléphone, et depuis l’inventaire, dénuder le fil avec le canif de Schmidt. Poser le fil sur la prise de courant ou la poignée de porte. Depuis l’inventaire, cliquer sur le symbole de cette connexion et fixer l’autre bout du fil à l’un des 2 éléments, prise ou porte. Aller aborder tous les sujets avec Anne pour finir par lui demander de crier à l’aide et faire accourir le garde. Le stratagème fonctionne, et le garde s’écroule inconscient dans le couloir. Reprendre le cordon. Une fois de plus la voie est libre. Ouvrir le placard à balai en face du bureau et y prendre du nettoyant pour vitres ainsi que de la cire pour le sol. Continuer jusqu’au bout du couloir. La porte au fond est celle des archives principales.
Salle des archives
La salle qui nous intéresse est au niveau inférieur à l’autre bout, mais des hommes montent la garde. Un court circuit semble affecter l’éclairage, peut être un problème de fusible. Anne nous propose de descendre tandis que nous devrons éteindre ou allumer les lumières pour lui permettre de se faufiler entre les gardes sans être détectée. Mais 2 lumières ne devront jamais être éteintes en même temps. Une chaise se trouve sur notre gauche. Attendre que le garde de droite se trouve devant cette chaise et lui emboîter le pas dès qu’il fait volte face. Les fusibles portent des numéros :
- Eteindre la lampe 12
- Allumer la 12 et éteindre la 9
- Allumer la 9 et éteindre la 6
- Allumer la 6 et éteindre la 5
- Allumer la 5 et éteindre la 2
Anne arrive devant la porte, mais celle-ci réclame un code qu’elle n’a pas. Elle demande alors à la faire revenir par le même chemin :
- Allumer la 2 et éteindre la 5
- Allumer la 5 et éteindre la 8
- Allumer la 8 et éteindre la 9
- Allumer la 9 et éteindre la 12
A son retour, John décide d’y aller lui-même mais il faudra assommer les 2 gardes pour regarder dans leurs poches et trouver le code qu’immanquablement l’un ou les 2 détiennent. Descendre les escaliers. Les gardes ont changé leur sens de rotation, ils ne viennent plus en tête de rayonnages. Sur un coffre en tête d’allée centrale, prendre un drapeau nazi. Depuis l’inventaire, l’enduire de cire. Un ou deux pas en avant dans cette allée centrale, nous avons une légère zone d’ombre entre les casiers. Avec le drapeau, cirer le parquet, puis revenir devant l’allée de droite au pied des escaliers. Entre les casiers, noter la présence près du sol de 2 anneaux, un de chaque côté. Tendre entre ces 2 anneaux le cordon de téléphone que nous avons dans notre inventaire. Ne reste plus qu’à héler ces gardes. Bien entendu, ceux-ci se précipitent tête baissée dans notre piège. Fouiller les 2 gardes et trouver dans celui près du coffre un carnet. Depuis l’inventaire, le consulter pour trouver un code : 4 – 9 – 3. Aller en direction du fond de la salle des archives pour trouver la porte de la salle qui nous intéresse ainsi qu’Anne qui nous a rejoint. Sur la droite de la porte, au milieu du mur blanc et à peine visible, ouvrir la trappe et entrer le code en cliquant :
- 4 fois sur le bouton rotatif du haut
- 9 fois sur le bouton rotatif du centre
- 3 fois sur le bouton rotatif du bas
La porte s’ouvre. Sur la droite, derrière le plus gros cadre du milieu au-dessus de la table de lecture, prendre un trousseau de clés. Elles ouvrent des casiers. Prendre les clés de l’inventaire et faire un clic droit sur les casiers. Inutile de chercher les formes de clés par rapport aux trous de serrures, elles sont rangées sur 2 colonnes qui suivent les colonnes de casiers en commençant par les 2 colonnes de gauche. En arrivant au casier U comme uranium, John Russell trouve un dossier. Il compare sur-le-champ les documents et les plans. Le système de propulsion de la bombe n’est pas au point. La bombe n’est pas opérationnelle. Les calculs sont erronés et le mécanisme d’implosion est incorrect. C’est à ce moment précis que tout s’écroule. Un officier allemand, Von Pressnitz, fait irruption dans la pièce accompagné d’un soldat qui menace Peter Graham de son arme. Il a bien fait son travail ce sacré Peter ! Von Pressnitz est très clair. Il souhaite détourner cette arme pour son compte, s’opposant ainsi à sa hiérarchie. Il exige, sous la menace, que John Russell corrige l’erreur quant au mécanisme d’implosion. Les 3 prisonniers sont amenés dans un nouveau lieu de Berlin
Berlin : 10 janvier 1943
Bâtiment 12
Von Pressnitz est persuadé qu’avec cette arme même sans système de propulsion, il peut, seul, mettre fin à cette guerre. Pour cela, il compte bien emmener John, le menaçant toujours de tuer Peter et Anne, jusqu’au complexe d’Haigerloch près de Stuttgart. Mais la lumière s’éteint tout à coup !
Dans la rue
John est précipité par une fenêtre et vient atterrir violemment sur la bâche d’un camion providentiel garé en contrebas dans la rue. Il se découvre tout à coup un tempérament de héros. Entre rentrer en Angleterre et aller en direction d’Haigerloch, c’est la 2ème destination qu’il choisit. La gare centrale est proche, alors ! Depuis la porte cochère où nous nous trouvons, nous entendons le départ du camion avec des soldats. Revenir en arrière pour voir quel sort a été réservé à nos amis. Le camion est effectivement parti. Une flaque d’huile jonche le sol sous la place de stationnement du camion. Y tremper notre mouchoir. Au bout de la ruelle, trouver et prendre une couverture. Revenir à la porte cochère. Prendre le canif de l’inventaire et prélever un morceau d’affiche sur notre gauche, dos à la porte. Aller évoquer tous les sujets avec l’ivrogne. Si John entend des bruits de pas (tiens des empreintes de pas) aller se cacher sous la porte cochère derrière l’ivrogne ou sous la 1ère près de l’emplacement où était stationné le camion. Ces portes sont aussi utiles pour exécuter nos manipulations hors de la vue de l’ivrogne. Il est responsable de la sirène en cas de raids aériens ou d’incendie. Il accepterait de nous donner de l’argent mais en échange d’une bonne bouteille de schnaps. Il nous apprend que la gare est au bout de la rue après le barrage. Confectionner depuis l’inventaire un mélange avec de l’alcool à brûler et du détachant dans notre bouteille vide, et le proposer à l’ivrogne. Mais celui-ci n’est pas dupe et veut du bon schnaps de la marque Warölder. Vider le contenu de notre bouteille dans une bouche d’égouts. Aller au bout de la rue observer ce barrage et trouver un placard avec un sceau d’eau et de sable en cas d’incendie. Remarquer que la manivelle qui commande la sirène et son mécanisme sont bloqués par un cadenas. Remplir notre bouteille vide dans le sceau d’eau. Y ajouter l’alcool à brûler. Avec le crayon, dessiner une étiquette présentable, la tremper dans le sceau d’eau pour la coller sur la bouteille. Retourner offrir cet excellent cru de schnaps à notre ami. Il nous donne en échange un billet de 5 Reich marks. Evoquer à nouveau avec lui les questions concernant la sirène. Il finit par nous en remettre la clé. Aller ouvrir le cadenas et actionner la sirène pour faire partir les soldats, mais la manivelle refuse d’entrer en action. Avec notre mouchoir graisseux, lubrifier le mécanisme de la manivelle et enfin l’actionner. Profiter de la distraction des soldats pour traverser le carrefour en direction d’une ruelle donnant sur la gare. Poser la couverture sur les fils barbelés et franchir la barricade. En route pour Haigerloch.

