Rhem III (3/4)  (Rhem) posté le jeudi 10 janvier 2008 01:20

rhem

Zone du pont immergé

 

Sur la droite, au fond, nous trouvons enfin notre dernière feuille B. Au passage noter le son de l’oiseau. En langage morse : Ta Ti Ti, soit un D en morse. L’ordre des 8 feuilles sera donc : HCFEBGDA. Sur notre gauche, tirer la manette sur la droite de la porte pour trouver un placard. L’ouvrir pour trouver un nouveau bouton rotatif de commande du pont immergé. Pour ce pupitre, il faut cliquer 2 fois sur le bouton rotatif pour faire apparaître plus loin la passerelle. Noter le symbole au-dessus du bouton rotatif et replacer l’ensemble dans sa position initiale. Sur notre droite, monter à l’échelle et regarder par le fenêtre sur notre droite. Dans le coin supérieur droit de celle-ci apparaît quelque chose. On distingue aussi une porte. Ce sera peut-être plus net lorsque nous franchirons les portes du bâtiment au 2ème niveau. Aller jusqu’à la passerelle inaccessible. Face à nous, de l’autre côté, on peut voir un pupitre. Sur notre droite, presser le poussoir jaune. Le poussoir du pupitre en face s’illumine. Descendre et placer le bouton rotatif sur le 2ème graduation pour faire monter la passerelle et pouvoir atteindre la pièce de l’autre côté. En entrant dans cette pièce nous avons sur notre droite une trappe fermée et dans le reste de la pièce, 4 pupitres. Presser le poussoir jaune du 1er face à nous qui arbore un carré. Il faut ici reproduire tout ce que nous avons observé sur le bouton rotatif dans la pièce du rez-de-chaussée que nous venons de franchir. Dans le sens des aiguilles d’une montre en partant du haut, cliquer sur le 2ème bouton rouge puis cliquer 1 fois sur la barre centrale pour l’incliner tel que sur le symbole du bouton rotatif concerné. Pour le pupitre arborant un triangle pointe en bas, cliquer sur le 6ème bouton rouge et 3 fois sur la barre. Pour le pupitre arborant un triangle pointe en haut, cliquer sur le 7ème bouton rouge et 3 fois sur la barre. Enfin pour le pupitre arborant un losange, cliquer sur le 5ème bouton rouge et 2 fois sur la barre. Aller à présent ouvrir la trappe à l’entrée pour prendre le cristal N°3. Ressortir de ce bâtiment. A côté de l’arbre aux feuilles B, lever les yeux pour voir que ce que nous apercevions depuis la fenêtre précédente, doit se trouver au niveau d’un balcon. Aller dans la bâtiment aux 12 portes et ouvrir la porte 3.

 

Zone de communication entre Rhem II et Rhem III

 

Dans ce couloir nous allons trouver une mine d’informations. Sur le mur de droite, nous trouvons 3 entrées. Le fond du couloir est fermé par une porte connectée à des gaines dorées. Certaines viennent de cet étage, d’autres viennent des étages supérieurs. Entrer dans la 1ère salle. Faire une copie du tableau et trouver une porte fermée. Aller jusqu’à la 2ème salle. Sur le montant intérieur de la porte, se trouve un plan donnant une représentation très stylisée des Bouddhas et leur orientation. Il y est fait mention d’un objet pour chacun. Une porte ouverte donne sur une pièce décorée de fleurs bleues. Faire une copie des tableaux et noter la présence d’un store sur une fenêtre. Sortir et fermer cette porte avec le poussoir vert. La porte coulisse du haut vers le bas. Tiens ! Tiens ! Nous venons peut-être d’ouvrir quelque chose plus haut et donc la porte précédente qui était fermée s’ouvre peut-être de plus haut. Aller jusqu’à la 3ème porte et faire une copie du tableau. Une porte est ici fermée. Une autre est ouverte et offre un appareil sur fond de fleurs rouges. Il convient ici de reproduire le motif du cœur de la fleur rouge de la serre. Cliquer 5 fois sur le poussoir de droite pour afficher un losange avec 4 petites barres à chaque angle. Dans cette salle aussi nous avons un store à la fenêtre. Sortir et refermer cette porte. Aller à présent dans le bâtiment explorer la zone derrière la porte 4.

 

Zone d’arrivée

 

Plus loin une porte est défendue par une clé que nous n’avons pas. Sortir de ce niveau en passant par le sas et aller au 2ème niveau.

 

Bâtiment aux 12 portes

 

En tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, les portes seront numérotées de 5 à 8. En répétant le même processus que pour l’étage précédent il faudra, pour ouvrir la porte 5, cliquer :

 

-         10 fois sur la gauche

-         12 fois au centre

-         2 fois sur la droite

 

Cliquer à nouveau sur le bouton doré puis sur le gros poussoir rouge de la porte. Nous voilà en possession d’une clé B. Sur la porte 6 selon le même principe, cliquer :

 

-         3 fois sur la gauche

-         14 fois au centre

-         4 fois sur la droite

 

La porte s’ouvre sur une nouvelle zone que nous irons explorer plus tard. Pour la porte 7 cliquer :

 

-         5 fois sur la gauche

-         7 fois au centre

-         5 fois sur la droite

 

La porte s’ouvre pour nous offrir un double cône en or. Pour la porte 8 cliquer :

 

-         11 fois sur la gauche

-         13 fois au centre

-         1 fois sur la droite

 

La porte s’ouvre pour nous offrir un icosaèdre (polyèdre à 20 faces triangulaires) en or. Revenir jusqu’à la porte 6 qui débouche en fait sur un couloir, mais surplombe également la zone visitée à partir de la porte 2.

 

Zone de communication entre Rhem II et Rhem III

 

C’est de là que, plus haut, nous apercevions quelque chose. Aller jusqu’à l’entrée du couloir et faire volte face en levant les yeux. Nous apercevons un code que l’on peut schématiser ainsi :

 

-         A double barre, A barre en bas, A barre en haut, A barre en haut, A double barre, A barre en haut, A barre en bas, A double barre.

 

Entrer dans le couloir. Sur le mur de droite, comme dans le couloir en dessous, nous avons 3 ouvertures. Entrer dans la 1ère salle et faire une photo du cadre. Dans la pièce sur la droite nous avons un nouvel appareil sur lequel nous devons reproduire la fleur orange de la serre. Cliquer 9 fois sur le poussoir de droite pour afficher un simple cercle. Sortir et refermer la porte avant d’aller voir l’ouverture suivante. Faire une photo des cadres et ressortir pour aller à la dernière ouverture. Faire une photo des cadres puis entrer dans la pièce qui dispose d’un pupitre sur fond de fleurs violettes. Il faut reproduire le cœur de la fleur violette de la serre en cliquant 7 fois sur le poussoir de droite et obtenir une croix gainée. Sortir en refermant la porte et aller voir en dessous par la porte 3 ce que nous avons ouvert. Au niveau de la 1ère ouverture, 2 nouvelles salles sont accessibles. Faire des photos des cadres, noter la présence d’une fenêtre et d’un store et aller voir l’appareil sur fond de fleurs bleues. Le symbole à reproduire est une croix composée de 2 diagonales. Cliquer 2 fois sur le poussoir de droite, sortir et fermer la porte. Aller jusqu’à la 2ème ouverture. Ici rien de neuf. Aller à la dernière ouverture pour trouver un nouvel appareil sur fond de fleurs blanches. Cliquer 10 fois sur le poussoir de droite pour afficher une sorte de soleil avec 8 rayons. Faire les photos qui s’imposent et sortir en refermant la porte. Remonter au 2ème niveau porte 6 pour voir une dernière fois ce que nous avons ouvert. Par la 1ère ouverture, nous trouvons fenêtre et cadre. Un nouveau pupitre sur fond de fleurs jaunes requiert la reproduction d’un losange sur une croix. Cliquer 8 fois sur le poussoir de droite. Nous avons entré 6 codes liés aux fleurs de la serre. Il doit donc être complet. Redescendre au 1er niveau porte 3 pour aller voir la porte au fond du couloir. Presser le poussoir et déboucher en haut d’un escalier. Sur notre gauche, au bout d’un ponton carrelé, nous trouvons un cristal N°5. Descendre ensuite les escaliers pour nous retrouver projetés dans l’univers de Rhem II, un court instant puisque ici il n’y a rien de plus à faire. Nous sommes en possession de 2 nouvelles clés A et B. Il est temps d’aller explorer la zone derrière la porte 4.

 

Zone d’arrivée

 

Devant la porte fermée placer dans le pupitre la clé B puis presser le poussoir rouge. A l’intérieur, refermer la porte pour voir son dos au cas où. Sortir et aller voir l’autre porte sur la gauche. Ouvrir la trappe du pupitre et placer la clé A. Refermer la trappe et ouvrir la porte. Nous avons ici un pupitre et ce qui semble être un coffre pour un cristal. Cliquer sur le poussoir rouge du pupitre. Ce que nous apercevons sont les fenêtres éclairées des 2 couloirs visités précédemment. Il y a 5 fenêtres au 1er niveau et 5 au 2ème. Dans la bibliothèque, nous avions trouvé un code déchiré en 2 parties, correspondant à ce que nous voyons ici. Il va donc falloir fermer les stores des fenêtres, de gauche à droite en bas, 2 et 3. Pour celles du haut, il faudra fermer les fenêtres 1, 2 et 5.

 

Zone de communication entre Rhem II et Rhem III

 

Aller jusqu’à la porte 3 et entrer par la 1ère ouverture. Sur la gauche, laisser la 1ère fenêtre en l’état et presser le poussoir vert. Entrer et fermer le store de la fenêtre. Sortir en refermant la porte. Aller jusqu’à la 2ème ouverture. Ouvrir la porte et fermer le store. Sortir en refermant la porte et monter à l’étage. En passant, jeter un œil depuis le balcon pour voir si la configuration du rez-de-chaussée correspond à nos indices. Aller jusqu’à la porte 6. Entrer par la 1ère ouverture et ouvrir la porte sur la droite pour fermer le store. Sortir en refermant la porte. Entrer juste en face pour fermer aussi le store, puis aller à la 3ème ouverture. Dans la 1ère salle sur la gauche, fermer le store. Normalement tout est en ordre.

 

Zone d’arrivée

 

Aller jusqu’au balcon au rez-de-chaussée pour s’en assurer, puis aller rejoindre le local par la porte 4. Presser le poussoir rouge, puis le vert. Un rayon détecteur passe sur l’écran. Une lampe bleue sur la droite des 4 cases s’illumine. Cliquer sur le poussoir du coffre sur notre droite pour récupérer le cristal N°8. Sortir du local et aller voir le pupitre au travers duquel nous avions reçu le message de Kales. Aller voir au dos de ce pupitre et cliquer sur le rivet. Revenir sur la face avant et presser le poussoir vert. Apparaît alors un cercle, 4 cases et le chiffre 3. Il faut maintenant s’occuper du 3ème niveau du bâtiment aux 12 portes.

 

Bâtiment aux 12 portes

 

Repasser par la pièce aux 4 portes et emprunter celle de droite. Monter à l’échelle pour trouver, dans le sens des aiguilles d’une montre, les portes numérotées de 9 à 12. En répétant le même processus que pour l’étage précédent il faudra pour ouvrir la porte 9 cliquer :

 

-         1 fois sur la gauche

-         5 fois au centre

-         11 fois sur la droite

 

Pour Ouvrir la porte 10 cliquer :

 

-         4 fois sur la gauche

-         3 fois au centre

-         4 fois sur la droite

 

Pour Ouvrir la porte 11 cliquer :

 

-         14 fois sur la gauche

-         9 fois au centre

-         7 fois sur la droite

 

Pour Ouvrir la porte 12 cliquer :

 

-         6 fois sur la gauche

-         13 fois au centre

-         8 fois sur la droite

 

Revenir à la porte 9 et entrer. Nous sommes face à un plan du 3ème niveau. Les points rouges symbolisent des poussoirs qui commandent l’ouverture de grilles. Le rectangle bleu, un nouveau cristal. Un document de la bibliothèque nous indique quel poussoir ouvre quelle grille. Le but est bien sûr en 1er lieu d’arriver au cristal. Sur le plan de la salle où nous nous trouvons, les grilles qui peuvent être ouvertes sont représentées avec un guide de chaque côté. A partir du point où nous nous trouvons et dans le sens des aiguilles d’une montre, les poussoirs seront numérotés de 1 à 8. Les grilles de A à G. La porte sur notre droite qui est fermée sera nommée X.

 

-         Le poussoir 1 agit sur la grille G

-         Le poussoir 2 agit sur la grille B

-         Le poussoir 3 agit sur la grille E

-         Le poussoir 4 agit sur la porte X

-         Le poussoir 5 agit sur la grille A

-         Le poussoir 6 agit sur la grille C

-         Le poussoir 7 agit sur la grille D

-         Le poussoir 8 agit sur la grille F

 

Commencer les manipulations comme suit :

 

-         Par la porte 12 cliquer sur le poussoir 8 pour ouvrir la grille F

-         Par la porte 10 cliquer sur le poussoir 1 pour ouvrir la grille G

 

En profiter pour presser le poussoir rouge du boîtier le long de la porte d’entrée pour passer son voyant au vert.

-         Par la porte 11 cliquer sur le poussoir 3 pour ouvrir la grille E

-         Par la porte 12 cliquer sur le poussoir 5 pour ouvrir la grille A

-         Par la porte 10 cliquer sur le poussoir 2 pour ouvrir la grille B

-         Par la porte 12 cliquer sur le poussoir 5 pour fermer la grille A

-         Par la porte 10 cliquer sur le poussoir 1 pour fermer la grille G

-         Par la porte 12 cliquer sur le poussoir 8 pour fermer la grille F

-         Par la porte 10 cliquer sur le poussoir 1 pour ouvrir la grille G

-         Par la porte 12 cliquer sur le poussoir 7 pour ouvrir la grille D

-         Par la porte 11 cliquer sur le poussoir 3 pour fermer la grille E

-         Par la porte 11 cliquer sur le poussoir 6 pour ouvrir la grille C

 

Dans notre dos, le cristal N°2 est accessible. Il faut maintenant ouvrir la porte X.

 

-         Par la porte 12 cliquer sur le poussoir 7 pour fermer la grille D

-         Par la porte 11 cliquer sur le poussoir 4 pour ouvrir la porte X

 

Aller jusqu’à la porte 9 et entrer. Sur la droite, effectivement la porte X est ouverte et nous offre un nouveau pupitre avec 3 A avec une barre en bas, en haut, ou avec 2 barres. Noter que Rhem est bien fait, nous sommes à l’aplomb de la terrasse depuis laquelle nous avons observé le code pour ce pupitre. En revanche le point bleu en dessous du pupitre indique que le voyant que nous avons passé au vert par la porte 10 doit être bleu. Retourner à la porte 10 et cliquer 2 nouvelles fois sur le poussoir du boîtier. Retourner presser ensuite les poussoirs du boîtier avec les A dans l’ordre suivant :

 

-         A double barre, A barre en bas, A barre en haut, A barre en haut, A double barre, A barre en haut, A barre en bas, A double barre.

 

A chaque A saisi, un témoin vert se positionne. Une fois le code complet, presser le poussoir jaune et aller voir la porte X. Celle-ci est fermée et nous offre le code de la commande que nous avons vu sur la petite plage d’arrivée sur laquelle nous trouvons le tube sas. Ce code consiste à :

 

-         Baisser la manette

-         Cliquer sur le poussoir jaune puis bleu

-         Relever la manette

-         Presser le poussoir jaune

-         Baisser la manette

-         Presser le poussoir rouge, puis jaune et enfin rouge

-         Relever la manette

-         Presser le poussoir bleu

 

Presser à nouveau le poussoir jaune du pupitre pour ouvrir la porte X.

 

Plage de stationnement de la navette

 

Retourner, via la pièce aux 4 portes, jusqu’à la plage d’arrivée pour saisir le code trouvé. Une fois saisi, presser le poussoir vert. La navette est expédiée au-delà de la porte qui lui faisait face. Apparaît alors une trappe que cachait la navette sous son emplacement précédent. Nous la visiterons plus tard.

 

Zone d’arrivée

 

Retourner jusqu’à l’entrée de Rhem par la porte 2 du bâtiment aux 12 portes. Traverser les voies et suivre le chemin sablonneux. La porte de l’ascenseur est ouverte. Monter à l’intérieur. Nous avons un poussoir vert à gauche pour agir sur la porte gauche, une trappe au centre qui dissimule un poussoir jaune de commande de l’ascenseur, et un poussoir vert à droite, inactif, qui commande la porte droite. Cliquer sur le poussoir vert de gauche pour fermer la porte, puis ouvrir la trappe au centre. Cliquer sur le poussoir jaune pour monter. Une fois en haut, regarder sur la gauche en contrebas. Les 2 poussoirs et les lettres doivent nous faire penser au code trouvé dans la salle révélant des indices sur des tableaux avec ou sans lumières. Il nous faut un L à gauche et un N à droite. Presser les poussoirs pour obtenir cette configuration. Redescendre par l’ascenseur et aller jusqu’au virage sur la gauche. Faire volte face et regarder au-dessus de la porte de l’ascenseur, la fenêtre que nous avions vue au début de notre exploration. Un cercle avec 4 cases et le chiffre 4 apparaît. Remonter avec l’ascenseur et suivre le chemin jusqu’à un bureau sur lequel nous trouvons le dessin que nous avait confié Zetais, mais aussi un petit magnétophone. Avec la flèche de défilement de droite afficher les messages de 1 à 6 et les lire en cliquant sur la flèche du haut. Le 1er est intéressant. Kales nous dit qu’il faut chercher un cristal noir, la relique de valeur, et qu’il nous a laissé une sphère en or dans le bureau à l’entrée où il y a l’appareil aux 24 lampes vertes. L’appareil sur le mur de droite est inactif. C’est de là que Kales pouvait nous diriger en observant notre progression et nous faire entrer dans Rhem. Continuer pour trouver sur la droite un balcon qui surplombe les voies. Un plan est plaqué contre la paroi. Revenir en arrière pour trouver une petite chambre. Cliquer sur l’oreiller pour trouver un livre de code et un document caché sous ce livre. La réunion des 2 nous donne le code des lampes vertes. Il faut dans le livre chercher les 3 symboles que nous avions sur le tout 1er plan à l’entrée de Rhem dans le bureau avec l’appareil aux 24 lampes vertes. Dans le livre, on trouve ces 3 symboles :

 

-         Page 4 agrémentée d’hexagones et de triangles

-         Page 13 agrémentée d’étoiles à 5 branches et de couronnes

-         Page 14 agrémentée de losanges et d’étoiles à 8 branches

 

Sur le document qui était caché sous le livre nous devons chercher quelles lampes vertes allumer. Sur le 3ème cercle, extérieur, nous n’avons que des étoiles à 5 branches. Les couronnes qui forment la paire avec ces symboles se trouvent à 06H00. La lampe verte sera donc celle du cercle le plus grand à 06H00. Pour le 2ème cercle procéder de la même manière et trouver le point de rencontre entre les triangles et un hexagone, soit entre 09H00 et 06H00. Pour le cercle du centre il faut un losange et une étoile à 8 branches, soit entre 12H00 et 09H00.  Sur la gauche du lit un scanner servira à vérifier l’authenticité du cristal noir. Aller maintenant dans le bureau au bas de l’ascenseur. Sur le boîtier des lampes, de gauche à droite, cliquer :

 

-         5 fois sur le 1er poussoir

-         6 fois sur le 2ème

-         8 fois sur le 3ème

 

Cliquer enfin sur le poussoir de droite pour prendre une sphère en or. A ce stade, il est temps de faire un point.

 

Point de réflexion

 

Dans notre inventaire, nous avons :

 

-         8 feuilles d’arbres à placer dans l’herbier au 4ème niveau du bâtiment en U

-         6 des 10 cristaux verts

-         4 objets en or à placer dans les mains des Bouddhas comme précisé sur le document trouvé dans le couloir derrière la porte 3 du bâtiment aux 12 portes.

 

Concernant les tableaux trouvés, nous avons une foule d’indices à trier. Dans les 2 couloirs, derrière les portes 3 et 6 du bâtiment aux 12 portes, nous avons trouvé des tableaux isolés et des tableaux par groupe de 2 qui vont nous éclairer sur le code des billes.

 Code des billes noires et blanches : 

Reprenons la phrase mystérieuse du local au puzzle des billes noires et blanches :

GA FUPAC ALLUZ FY QUAFA PAAGY

Décomposé en groupe de 3 lettres, on obtient :

GAF UPA CAL LUZ FYQ UAF APA AGY

Pour chacune de ces syllabes de 3 lettres, un livre de la bibliothèque secrète nous indique le signe de main correspondant. Il faut à présent regrouper ces syllabes et signes de main par groupe de 2.

 

-         GAF UPA

-         CAL LUZ

-         FYQ UAF

-         APA AGY

 

Il faut maintenant chercher les groupes de 2 tableaux sur lesquels les hommes à gauche ont leurs mains dans l’une de ces positions. Attention, les mains peuvent être vues de face ou de dos ! Ensuite, en regardant la boucle d’oreille pendentif de la femme sur la droite, on obtient le code des billes noires et blanches à saisir dans le local souterrain. Voici de haut en bas les couleurs des perles pour chaque groupe de 2 syllabes :

 

-         GAF UPA : blanc, noir, noir

-         CAL LUZ : blanc, noir, blanc

-         FYQ UAF : noir, noir, noir

-         APA AGY : blanc, blanc, noir

 

Nous avons donc l’herbier à remplir, les mains des Bouddhas à garnir et le codes des billes à saisir. Aller en direction du bâtiment en U.

 
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