Rhem III (1/4)  (Rhem) posté le jeudi 10 janvier 2008 01:11

rhem

Introduction  

Zetais nous adresse un message et nous demande de transmettre ses amitiés à son frère Kales.

« Bonjour mon ami. Il y a quelques temps de cela, vous m’avez donné la photographie d’une relique située dans les grottes de Rhem. Je vous envoie cette lettre pour vous informer que j’ai décrypté le dessin sur la relique. Grâce à cette nouvelle, vous pouvez désormais explorer une partie inconnue de Rhem. La note ci-jointe contient la clé te permettant d’entrer. Merci pour votre aide. Bonne chance lors de votre voyage. Zetais. P.S. mes amitiés à mon frère Kales. »

Ce mot est accompagné d’un croquis avec des cases jaunes et bleues. Ce document symbolise le décryptage du dessin sur la relique.

 

Entrée de Rhem

 

Appuyer sur le poussoir de la navette pour entamer le voyage. Au 1er arrêt, sur notre droite, cliquer sur l’écran pour obtenir un message et une consigne de Kales.

« Bonjour, mon nom est Kales. Je suis heureux que vous soyez arrivé à Rhem. Avez-vous le message de mon frère ? Placez le morceau de papier dans la machine devant vous. Merci. »

Après ce message, prendre le papier dans la boite de l’inventaire et l’insérer dans la fente du lecteur. Le poussoir de la navette clignote. Cliquer dessus pour continuer le voyage. Dans l’inventaire, nous avons un plan bien étrange. A l’arrêt suivant, en regardant dos à la marche de la navette, nous avons une empreinte sur laquelle il semble possible d’agir, mais pas pour l’instant.

 

Zone d’arrivée

 

Sortir sur la gauche. Immédiatement sur la gauche, une petite cavité rocheuse dissimule un petit bureau. Un appareil avec 24 lampes vertes reste mystérieux. Il est possible d’en allumer 3, une sur chaque cercle de lampes. Sur le bureau, un 1er plan de cette partie du site nous est proposé. Sur le document est représenté un objet vert avec la mention 10 X, indiquant peut-être un nombre. Mais des zones d’ombres subsistent. Plus loin en poursuivant le chemin et en se référant au plan, nous trouvons ce qui pourrait être un ascenseur, un accès menant à une pièce indépendante du reste du site. Mais cette porte n’est pas accessible. Elle est peut-être alimentée par le boîtier aux 24 lampes vertes vues précédemment. En levant les yeux, on peut voir une fenêtre avec une lampe au plafond. De cette fenêtre, sort un bout de câble relié sur sa gauche à une plaque. Il pourrait s’agir d’un écran. Sur la droite de la navette, deux pièces sont inaccessibles. Celle du fond nécessite une clé. Près de la navette, un autre écran nous met une nouvelle fois en relation avec Kales. « Merci d’être venu. Nous ne pourrons en découvrir plus sur Rhem qu’avec votre aide. D’après les informations que j’ai glanées sur les dessins que j’ai trouvés, je pense qu’une relique de valeur se trouve dans cette partie de Rhem. J’espère que nous trouverons l’endroit où la relique est cachée. Le message de mon frère est un élément de la clé de la porte située devant vous. La porte ne peut être ouverte que d’ici. Lorsque j’active le mécanisme, vous devez vous rendre au véhicule. Dès que vous montez dans ce véhicule, la porte s’ouvre et le voyage commence. Je ne peux pas vous suivre car la porte ne reste ouverte que quelques secondes. Vous serez livré à vous-même, mais je suis sûr que vous réussirez. Bonne chance. »

Si on s’avise de traîner, Kales nous rappelle à l’ordre.

« Je vais une nouvelle fois ouvrir la porte. Dirigez-vous vers le véhicule aussi vite que possible. »

Le message nous donne le but à atteindre : trouver une relique de valeur. Entrer dans la navette et cliquer sur le poussoir.

 

Plage de stationnement de la navette

 

La navette avance alors de quelques mètres pour s’immobiliser devant une petite plage sur laquelle nous trouvons un tube sas, une commande à 3 poussoirs jaune, rouge et bleu aux fonctions encore inconnues et enfin un accès à un bâtiment sur 3 niveaux avec 4 portes à codes sur chaque niveau. Ce code est composé d’un entrelacement de fils. Aller inspecter succinctement ce 1er niveau du bâtiment, puis revenir au niveau du sas. Noter qu’une action est possible sur les rivets du sas, mais pour quelle raison ? Entrer dans le tuyau en appuyant sur le poussoir vert. Une fois de l’autre côté, refermer le sas avec le poussoir ocre, c’est une bonne habitude à prendre pour voir si la porte du sas dissimule quelques chose. De ce côté aussi une action est possible sur les rivets. Au sortir du sas, aller sur la droite inspecter le bâtiment aux 12 portes niveau 2. Puis revenir en arrière et aller au fond de la zone. Trouver un arbre duquel nous prélèverons une feuille A. Au passage noter le son de l’oiseau. En langage morse :

 -         Ta (long)-         Ti (court) 

Nous obtenons : Ta Ti Ta, soit un K en morse. Sur la droite de cet arbre, entrer dans une pièce. Ouvrir la porte du fond en cliquant sur le poussoir ocre. Entrer dans une nouvelle pièce carrée avec 4 portes, une sur chaque côté. Chaque porte est encadrée par 2 appliques lumineuses. Pour franchir une porte, il faut cliquer sur son poussoir dédié, puis sur le poussoir des appliques qui clignotent jusqu’à extinction des 8 lampes. La 1ère et la dernière seront systématiquement les 2 qui encadrent la porte que nous voulons franchir. En excluant la porte par laquelle nous arrivons, nous avons 3 zones à explorer, à gauche, en direction de l’Ouest, en face, par une porte dorée en direction du Nord, et à droite, en direction de l’Est. Commencer par la gauche et trouver 2 chemins.

 

Zone de la serre

 

Commencer par aller en face en suivant le couloir. En profiter pour bien regarder partout la configuration des lieux. Nous sommes vite bloqués par un pont relevé. Faire demi-tour et aller explorer l’autre chemin, sur la gauche de la porte par laquelle nous sommes entrés dans cette zone. Cliquer sur le poussoir ocre qui permet d’ouvrir la porte sur cette partie. Attention, le dos de cette porte n’est pas visible. Il faudra peut-être y revenir. Suivre le chemin tout droit en longeant un bâtiment jusqu’à trouver un court tunnel au-dessus duquel on aperçoit une fenêtre. Près de la balustrade, sous l’arche, sur la droite, on trouve un pupitre inactif avec une empreinte de main moulée. Cliquer sur le feuillage de l’arbre en face de nous pour récupérer dans notre inventaire une feuille E. Au passage noter le son de l’oiseau. En langage morse : Ta Ta Ta, soit un O en morse. Revenir légèrement en arrière et faire le tour de la construction pour entrer à l’intérieur. Nous traversons 3 petites pièces, par des ouvertures ovales, qui disposent chacune, du côté droit et du côté gauche d’un hublot, d’un poussoir rouge et d’un compteur à 3 chiffres de 0 à 10. Le poussoir de chaque compteur est placé au centre d’un dessin représentant une pièce de puzzle, et surmonté d’une plaque, à gauche, de l’entrée vers le fond :

 

-         Bwentistor

-         Xixornes

-         Mihdnesti

 

Et à droite, de l’entrée vers le fond :

 

-         Storvohmbwen

-         Tirebnes

-         Xornesdov

 

Ces 6 mots sont composés de 10 syllabes différentes : STOR, VOHM, BWEN, TI, REB, NES, XOR, DOV, XI, MIHD. Il s’agit peut-être de nom de plantes et donc d’une serre ? Au sortir du bâtiment, sur la gauche, un mécanisme commande un ascenseur qui descend du plafond de l’arche précédemment explorée. Cliquer sur la flèche de droite, puis celle de gauche, puis enfin sur la 2ème en partant de la gauche. L’ascenseur est descendu et le compteur, sur la main du boîtier de gauche, est actif. En cliquant sur la 2ème flèche en partant de la gauche, on incrémente le compteur. Il s’agit d’un compte à rebours allant jusqu’à 30 secondes. Cliquer 30 fois sur la 2ème flèche de gauche, puis sur la 3ème pour commander la remontée de l’ascenseur. Le compte à rebours commence. Retourner en moins de 30 secondes jusqu’à l’ascenseur et cliquer sur le pupitre avec l’empreinte de main. Nous trouvons en haut divers appareils difficiles à exploiter à ce moment de l’aventure. Sous la fenêtre, prendre un cylindre en or puis tirer sur la manette qui pend du plafond pour descendre. Poursuivre notre exploration au-delà du bâtiment et monter des marches. Une porte est fermée avec un loquet. Le relever. La porte est toujours condamnée, certainement sur son autre face. Ressortir de cette zone et revenir dans la pièce aux 4 portes pour aller explorer la porte de droite, en face par le chemin par lequel nous arrivons.

 

Zone du pont immergé

 

Dans cette zone, une échelle en face de nous mène dans le bâtiment aux 12 portes, au 3ème niveau. Le chemin sur la gauche conduit à une porte condamnée par des éboulements. Plus loin, un pupitre, en positionnant le bouton rotatif sur la 5ème graduation, permet de lever un pont immergé. Noter le symbole présent sur ce pupitre et repositionner le pont dans sa configuration initiale, c’est à dire immergé. Faire marche arrière et aller explorer la zone derrière la porte dorée.

 

Zone du couloir éclairé

 

Avancer sur une passerelle à ciel ouvert puis presser le poussoir de la porte suivante pour entrer dans un couloir qui s’illumine automatiquement. Une fois illuminé, avant d’avancer, regarder sur la gauche et sur la droite en levant les yeux. Nous avons une trappe de chaque côté. Ouvrir celle de gauche a pour effet d’ouvrir une série de trappes et fait descendre des échelles en dessous de chacune. Passer par la trappe de gauche et aller au fond du corridor. Relever le loquet de la porte qui donne sur la zone de la serre.

 

Zone de la serre

 

 Immédiatement, aller jusqu’à la serre et repasser la porte précédant la pièce aux 4 portes. Refermer celle-ci derrière nous et retourner derrière la porte dorée pour refaire le même chemin en passant par la trappe de gauche. L’idée est d’aller voir le dos de la porte que nous venons de fermer. Un code sous forme de triangles rouges s’y trouve. Faire marche arrière et revenir juste derrière la porte à double loquet. Prendre sur la gauche jusqu’au pont relevé. Cliquer sur le poussoir sur la droite, le voyant rouge sur la gauche vire au vert. Le fil violet qui s’en échappe semble être relié à une trappe en face, tandis que le pont est lui connecté à un fil bleu. Faire demi-tour jusqu’au couloir éclairé.

 

Zone du couloir éclairé

 

En face de la trappe par laquelle nous sortons se trouve une autre trappe qui nous conduit dans un couloir derrière la porte bloquée par les éboulements.

 

Zone du pont immergé

 

Aller au bout du chemin bordant un lac et menant à une porte fermée avec un code. Cliquer sur le boîtier pour voir apparaître un carré composé de 4 cases de couleur, rouge, vert, jaune et bleu. Revenir à la trappe et monter à la dernière trappe menant au bout du bâtiment à un dispositif de commande du pont immergé. Pour ce pupitre, il faut cliquer 7 fois sur le bouton rotatif pour faire apparaître plus loin la passerelle. Noter également le symbole de ce pupitre. Faire marche arrière et aller explorer le couloir éclairé.

 

Zone du couloir éclairé

 

Au bout du tunnel éclairé, trouver un ascenseur. Ouvrir les portes et entrer. Nous trouvons sur la droite un petit balcon. Sur la gauche, prendre une nouvelle feuille C. Au passage noter le son de l’oiseau. En langage morse : Ti Ta Ta, soit un W en morse. Sur la gauche de l’entrée de l’ascenseur, nous avons un ponton menant au pont relevé. Monter avec l’ascenseur. Sortir sur la gauche et aller jusqu’au niveau du pont relevé et lui faire face pour trouver un poussoir ocre. Presser le poussoir pour voir le pont se mettre à niveau. Sur la droite, ouvrir la trappe décondamnée par notre action plus tôt sur le ponton d’en face, et descendre. Nous ne pouvons pas regagner le couloir éclairé, par l’ascenseur. Rejoindre en conséquence la porte aux 2 loquets débloquée après les serres et passer par la trappe pour descendre dans le couloir éclairé, ou prendre par la pièce aux 4 portes. Un ascenseur qui reste en position haute est toujours intéressant vu du dessous ou pour regarder ce qu’il cachait en dessous de lui. Ouvrir les portes de l’ascenseur. Bingo !

 

Zone de l’ascenseur aux poussoirs triangulaires jaunes

 

Descendre l’échelle et trouver une pièce de laquelle nous pouvons commander la descente de l’ascenseur et donc bloquer notre sortie ! Laisser l’ascenseur en position haute, sortie libre et poursuivre. Avant de passer la porte métallique ouverte, trouver sur sa droite un motif sur une plaque. Entrer et trouver dans le couloir suivant une autre porte métallique fermée. A mi-chemin, sur la droite, dans une niche, presser le poussoir rouge. Il ferme la 1ère porte et ouvre la 2ème. Aller voir la 1ère. Le code de la plaque trouvée précédemment y est cloué. En prendre note et retourner presser le poussoir rouge. Revenir à la 1ère porte et la franchir pour aller saisir le code sur la plaque. De haut en bas, à gauche, presser les cases 1, 4 et 5. De haut en bas sur la droite, presser les cases 3 et 5. Retourner au poussoir rouge et le presser à nouveau. Les 2 portes métalliques sont désormais ouvertes. Aller à présent jusqu’au fond et trouver un trou. Revenir au poussoir rouge et presser la flèche du bas de ce qui semble commander un ascenseur. Retourner au fond et monter dans l’ascenseur. Descendre et trouver dans notre dos un code qui permet d’ouvrir la porte au code de couleur rouge, vert, bleu et jaune derrière la porte bloquée par les éboulements. A quelques moments que ce soit de la partie, il faudra y aller et cliquer sur le boîtier :

 

-         Bleu

-         Flèche de gauche

-         Vert

-         Flèche de droite

-         Vert

-         Flèche de gauche

-         Jaune

 

Ensuite, il faudra presser le poussoir de la porte pour accéder à un nouveau pupitre pour relever le pont immergé. Il faudra ici amener le bouton rotatif sur la 6ème position et noter le symbole présent sur le pupitre. Mais reprenons depuis notre ascenseur aux 2 poussoirs jaune. Remonter au niveau du couloir et aller jusqu’à l’ascenseur qui nous à conduit ici. D’en bas, en commander la descente, puis aller devant le poussoir rouge. Sur la gauche du poussoir, demander la descente de l’ascenseur du fond aux 2 poussoirs jaunes. Aller le prendre et monter 2 fois. Sur la droite, descendre une échelle menant à un réduit. Regarder le cadre puis tenter de le prendre. Il tombe révélant au dos, un code sous forme de petites roues. Sur la droite, tirer sur la poignée pour écarter les rideaux. Presser le poussoir pour relever une trappe que nous devinions derrière le grillage de l’ascenseur qui nous a conduit à cette zone. Un code similaire à celui du cadre apparaît dessiné au dos de la plaque de tôle de l’ascenseur. Retourner à l’ascenseur aux poussoirs jaunes et descendre d’un cran pour sortir à l’air libre dans une nouvelle zone.

 

Zone du bâtiment en U

 

Suivre le chemin et trouver à gauche, dans l’angle, une nouvelle feuille H. Ceci signifie déjà certainement qu’il nous faudra au moins 8 feuilles différentes. Au passage noter le son de l’oiseau. En langage morse : Ta Ta Ti, soit un G en morse. Continuer jusqu’à une échelle. Le bâtiment présente sur sa façade 2 échelles. Une petite et une grande. Les 2 peuvent se transformer en passerelles, raison pour laquelle il sera fait mention de petite ou grande, échelle ou passerelle, suivant la configuration du moment, ou celle souhaitée. Presser le poussoir pour faire descendre la passerelle. Descendre sur le ponton au niveau de l’eau. Explorer en 1er lieu toutes les parties émergées de cette zone ainsi que le rez-de-chaussée (1er niveau) et le 1er étage (2ème niveau) du bâtiment en forme de U, pour les parties accessibles. Un poussoir permet de l’intérieur de remonter la passerelle, mais une clé au 2ème niveau est nécessaire. Rejoindre à présent le puits ouvert et descendre par l’échelle. Un pupitre est sensé commander la descente de la passerelle, mais c’est déjà fait. Le puits suivant est fermé par la dite passerelle. Poursuivre et trouver sur la gauche une autre conduite qui mène à une échelle.

 

Zone du pont flottant

 

Monter et ouvrir la trappe. Nous sommes dans une cabane. Faire basculer la trappe qui en fait, fait office pour 2 conduits. Descendre dans l’autre conduit, et trouver un boîtier mystérieux connecté à 2 fils ocres. Sur la plaque sont dessinés 6 heptagones. Remonter, et trouver sur notre gauche, sur une porte métallique, des bâtonnets de comptage sur un motif à 6 cases. Monter l’escalier en bois qui mène à un petit jardin. Un boîtier, sur la droite, connecté à une gaine bleue est inactif. Au fond du jardin, collecter une nouvelle feuille. Cette fois, c’est une feuille D. Au passage noter le son de l’oiseau. En langage morse : Ti Ti Ti, soit un S en morse. Redescendre l’escalier de bois et prendre l’échelle métallique en face pour monter. En haut, nous trouvons une représentation d’un mécanisme connu dans Rhem. Il s’agit de faire jouer le niveau d’eau pour faire monter une passerelle ou un plateau. Ensuite un mécanisme permet le blocage en position haute même une fois l’eau retirée. Un passage en dessous n’est pas à exclure. Sur notre gauche un bureau est agrémenté au mur d’une ardoise avec également une série de bâtonnets de comptage sur un motif à 6 cases, mais complémentaire du précédent. Sur sa droite, sont suspendus un hexagone et un heptagone évidés. Toucher l’ardoise fait tomber une clé. Il s’agit de la clé C nécessaire au déblocage d’un poussoir dans le bâtiment en U, et qui commande la descente ou la remontée de la grande passerelle qui nous a amenés dans cette zone. La prendre et faire ¼ de tour sur la gauche pour trouver, dos à l’échelle, un boîtier qui refuse de s’ouvrir sur une gaine bleue. Faire à nouveau ¼ de tour sur la gauche pour trouver une passerelle. Sur la passerelle, au sol, un boîtier semble avoir besoin d’une roue dentée au centre. Tout le reste autour est inactif. Noter la présence de gaines bleues, vertes et violettes sur cette passerelle. La partie grillagée, sur la passerelle est peut-être mobile. Son sol est différent et la balustrade coupée. L’ensemble pourrait bien être descendu d’un niveau, pour que la partie sommitale soit au niveau de la passerelle. Ça suppose un accès par le dessous. Les engrenages pourraient correspondre au mécanisme de blocage de la partie mobile.

 

Zone du bâtiment en U

 

Retourner au bâtiment en forme de U pour positionner au 2ème niveau la clé que nous venons de trouver. Revenir au niveau 1 pour presser le poussoir permettant de faire remonter la passerelle. Retourner au 2ème niveau, et grâce à la passerelle devenue une échelle, monter au 3ème niveau. Trouver une commande d’ascenseur, et faire descendre la passerelle intérieure au 2ème niveau. Au milieu du couloir du 2ème niveau, entrer dans un couloir perpendiculaire. Au fond, par la fenêtre regarder le bâtiment en face du pont mobile. Derrière une porte fermée, sur notre droite, il semble y avoir un motif. Le poussoir vert à droite est inactif. Sur notre gauche, un pupitre l’alimente. Il s’agit ici de saisir le code de comptage sous forme de bâtonnets. Numérotées de gauche à droite, en haut de 1 à 3 et en bas de 4 à 6, il faut cliquer sur les cases dans l’ordre suivant : 3, 4, 5, 1, 6 et 2. Aller presser le poussoir vert pour ouvrir une porte dans le bâtiment face au pont mobile. Sur notre gauche, un poussoir rouge inactif, nous refuse l’accès à une porte. Au bout du couloir du 2ème niveau du bâtiment en U, un poussoir permet la descente d’une échelle qui ne monte qu’au 3ème niveau, et la transforme en nouvelle passerelle. Redescendre au niveau 1 et avec le poussoir, demander la descente de la grande échelle. Retourner jusqu’au puits, et aller jusqu’au pont mobile.

 

Zone du pont flottant

 

Au pied de l’escalier de bois, la porte qui portait le code de comptage sous forme de bâtonnets est maintenant ouverte. Le 1er niveau du pont mobile est accessible. Franchir le pont. Au milieu, un boîtier permet d’alimenter une gaine violette, grise ou verte. Continuer et trouver un pupitre réclamant un code. Descendre une échelle sur la gauche et suivre un couloir. Plus loin sur la droite, une lourde porte refuse de s’ouvrir, par chance, car derrière, nous avons les eaux du lac. Aller jusqu’au fond et trouver 2 boîtiers électriques. Celui de gauche commande le poussoir sur notre droite, tandis que celui de droite est relié à la plaque métallique aux 6 heptagones. Ouvrir celui de gauche et presser le poussoir. La lampe passe au vert. Cliquer sur le poussoir de droite pour vider le lac et ainsi faire descendre le pont flottant. Aller jusqu’à la lourde porte. Le voyant sur la gauche de la porte n’est plus bleu. Il n’y a plus d’eau derrière. Ouvrir et trouver un pupitre inactif alimenté par une gaine grise. Sur la gauche, derrière un hublot, on peut voir le dos de la plaque aux 6 heptagones avec un code :

 -         7, heptagone, 3, 3, heptagone, heptagone. 

Retourner dans le local au 2 boîtiers électrique. Alimenter le boîtier de droite, puis avec le poussoir de droite, inonder à nouveau le lac. Remonter sur le pont flottant, et ouvrir le boîtier. Positionner le bouton rotatif sur le point gris. Redescendre et vider le lac. Aller au centre du lac et presser le poussoir du pupitre pour trouver le code :

 -         Hexagone, 9, hexagone, hexagone, 3, 2 

Aller à nouveau inonder le lac et remonter au boîtier du pont flottant pour alimenter cette fois la gaine verte. Via la pièce à l’escalier de bois, monter au 2ème niveau du pont. Aller presser le poussoir au bout pour ouvrir un logement qui nous offre un fragment droit d’une clé. Il y existe donc certainement un fragment gauche. Revenir en direction de la cabane et descendre au niveau inférieur. Aller jusqu’au boîtier du pont et alimenter la gaine violette. Revenir en direction de la cabane, mais avant d’entrer, ouvrir le petit boîtier électrique sur la droite. Passer le voyant au vert, puis descendre par la trappe de gauche dans le petit local à la trappe aux 6 heptagones. Celle-ci est relevée. Presser sur le poussoir maintenant visible pour vider le lac. Remonter au sommet de la cabane pour accéder au dernier niveau du pont flottant. Sur la gauche, cliquer sur le poussoir du pupitre pour trouver le code :

 -         Heptagone, 1, heptagonne, heptagone, 5, 8. 

Dans notre dos, un boîtier demande une clé dont nous n’avons qu’un fragment. Revenir dans la cabane. Sur la gauche, le boîtier peut maintenant être ouvert. Passer le voyant au vert, puis descendre pour remonter l’escalier de bois et accéder au jardin. Sur la droite presser le poussoir du pupitre pour noter le code :

 -         4, hexagone, 2, 8, hexagone, hexagone. 

Nous avons à présent 2 codes entiers.

 

-         Pour les 2 codes avec des heptagones : 713358

-         Pour les 2 codes avec des hexagones : 492832

 

Redescendre, par la trappe, inonder le lac et, par le 1er niveau de la cabane, traverser le pont pour arriver au pupitre à code. Saisir le code 713358 en pressant autant que nécessaire les poussoirs ocres. Sur la droite presser le poussoir vert pour récupérer l’engrenage manquant du pont. Aller le mettre en place, puis presser le poussoir rouge pour bloquer le pont. Par les souterrains, aller assécher le lac et aller au centre. Sous le pont, outre une grille, trouver le 2ème fragment de la clé. Retourner à la cabane, et par la trappe, noyer le lac. Aller presser le poussoir rouge des engrenages pour libérer le pont. Par la trappe de la cabane, assécher le lac et monter au dernier niveau du pont. Devant la grille, sur la droite, mettre les 2 fragments de clé. Ouvrir la grille, et aller saisir sur le pupitre notre second code : 492832. Sur la droite, un boîtier peut être ouvert pour y trouver un cristal N°4. Sur le plan que nous avions trouvé à l’entrée de Rhem, nous avons maintenant l’explication du symbole vert. Vu la forme du cristal, il nous faudra en trouver 10. Retourner à la cabane pour inonder le lac, puis sur le pont pour bloquer le mécanisme des engrenages. Redescendre assécher le lac et descendre par les souterrains jusqu’à la grille sous le pont au centre du lac.

partager

Déposez un commentaire !

(facultatif)

(facultatif)

error

Attention, les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits sur ce site.
Si une personne porte plainte, nous utiliserons votre adresse internet (54.235.20.17) pour vous identifier.     

Aucun commentaire pour l'article:
Rhem III (1/4)


Accueil | PC | PS3 | 360 | Wii | 3DS | DS | PSP | IPHONE | Web |
Jeux du moment : Battlefield 3 PC | Battlefield 3 PS3 | Minecraft 360 | FIFA 12 Wii | FIFA 12 DS
ouvrir la barre
fermer la barre

Vous devez être connecté pour écrire un message à gavilan

Vous devez être connecté pour ajouter gavilan à vos amis

 
Créer un blog