Aura II les anneaux sacrés  (Aura) posté le mardi 11 décembre 2007 18:48

Bougies 01
lien permanent

Aura II les anneaux sacrés  (Aura) posté le mardi 11 décembre 2007 18:49

Bougies 02
lien permanent

Aura II les anneaux sacrés  (Aura) posté le mardi 11 décembre 2007 18:52

Le caveau s’ouvre. Au bas de l’escalier, abaisser le levier de gauche pour éteindre l’éclairage et repérer les traces de pas. Elles conduisent à la 2ème urne en partant de la droite. Rallumer la lumière. De touts façon, il n’est possible de prendre que celle-là. Sortir du cimetière avec l’urne. A l’arrivée de Salan, se cacher sur la droite du chemin sous peine de devoir lui rendre l’urne. Alle voir Reina. 

Monde du printemps

 

Donner le grimoire en 1er à la fée Reina, sans lequel elle ne peut rien. Elle a maintenant de quoi s’occuper durant les longues soirées d’hiver. Ce n’était donc qu’un échange de services ! Lui donner l’urne contenant les cendres de Rizan. Satisfaite du service rendu, elle nous demande d’aller à la rencontre de Fird sans tarder. Sans lui, nous n’obtiendrons pas l’insigne de la légion d’ombre. Retourner à la navette et aller jusqu’au monde de l’été. Au moment de monter dans l’engin, Reina est en train de pratiquer un rituel magique, et l’esprit de Rizan traverse les mondes pour gagner la mine où vit son père.

 

Monde de l’été

 

Aller voir Sarah qui va bien mieux, et nous remet une nouvelle fois le sésame pour la mine, la sphère musicale. Repositionner la sphère dans la coupe du centre du carillon et reproduire la séquence musicale déjà reproduite une fois. Entrer dans la mine. Sur une table, à gauche en entrant, prendre une feuille, nouvelle page dans notre livre, qui porte un code. Parler à Fird dans de bien meilleures dispositions depuis la visite et le pardon de son fils Rizan. Ce dernier a demandé à son père de nous aider. Notre quête de l’insigne de la légion d’ombre, pour aller au palais des Gardiens, sanctuaire des ancêtres d’Umang, inquiète Fird. Il craint que nous ne puissions plus nous débarrasser de l’insigne par la suite. Il permet en revanche, un temps, de ne pas être vu. En échange de ce service, Fird nous demande de libérer l’âme de Mila, la bien-aimée de Rizan afin que tous deux puissent se retrouver. Fird nous remet le médaillon de Mila. Il ne reste plus qu’à franchir le portail pour rejoindre le palais des Gardiens. Pour cela, le document trouvé chez Himus est clair, il faut provoquer la foudre. Ce doit être possible depuis l’autel chez Reina. Retourner une fois encore dans le monde du printemps.

 

Monde du printemps

 

Demander à la fée de nous aider à invoquer la foudre. Reina, amusée, nous demande de monter à l’autel et de nous préparer. En effet, Umang ne précise plus qu’il manque quelque chose. Nous sommes en présence d’une tour de Hanoi. Sur le plateau de gauche, nous avons, sans le voir, des sortes de statues creuses de Bouda au nombre de 5. Il faut les transférer sur le plateau de droite dont le symbole représente la foudre. Nommons les plateaux de gauche à droite A, B et C. Le nombre de coups nécessaire est de 2 puissance 5 moins 1, soit 31 coups dont voici la décomposition. Cliquer dans l’ordre sur :

 

-         AC, AB, CB, AC, BA, BC, AC, AB, CB, CA, BA, CB, AC, AB, CB, AC è La plus petite statuette est sur C

-         BA, BC, AC, BA, CB, CA, BA, BC è Une 2ème statuette est sur C

-         AC, AB, CB, AC è Une 3ème statuette est sur C

-         BA, BC è Une 4ème statuette est sur C

-         AC è Les 5 statuettes sont sur C

 

Aller voir Reina qui nous promet d’invoquer la foudre dès que nous serons prêt. Il va de soit que ça ne peut se passer qu’au portail des gardiens, celui qui conduit directement au palais. Regagner la navette et retourner dans la vallée de Manula en cliquant cette fois sur le symbole au bas du cadran de sélection des destinations.

 

Vallée de Manula

 

Retourner en haut de l’autel, derrière la statue. Umang signale que c’est cassé. Regarder les bras de la statue. Une action est possible. Se rappeler que Poséidon captait ou transmettait la foudre avec son trident. Notre fourche n’a que 2 dents mais l’introduire entre les mains de la statue et retourner en parler à Reina.

 

Monde du printemps

 

Reina s’exécute et invoque la foudre pendant qu’Umang retourne au centre du portail.

 

Vallée de Manula

 

Michael donne quelques précisions à Umang avant de le laisser partir pour le sanctuaire des ancêtres.

lien permanent

Aura II les anneaux sacrés  (Aura) posté le mardi 11 décembre 2007 18:54

Dangan : sanctuaire des ancêtres du clan des Gardiens

 

En arrivant, la présence de gardes pose problème. Avancer jusqu’à l’entrée du défilé, puis obliquer sur la gauche. Par l’intermédiaire de racines, monter jusqu’à un chemin qui surplombe le défilé sur sa gauche Avancer jusqu’à ce qu’un éboulement nous bloque le passage. Passer sur la droite un pont de pierre naturel pour gagner la rive droite du défilé. Aller au bout de ce chemin et regarder en contrebas, sur la gauche. Un garde veille au pied de la paroi, rive gauche. Juste au-dessus de lui, trône une imposante statue de pierre. Revenir légèrement en arrière et passer un nouveau pont de pierre pour gagner la rive gauche. Remonter le chemin jusqu’à la statue et avec notre pied de biche, viser la base de la statue pour la faire basculer sur le garde. Redescendre complètement le chemin rive gauche, dans ce sens, nous avons le défilé sur notre gauche, et trouver l’éboulement qui nous bloquait le passage de l’autre côté. Sur la droite, il est possible d’escalader les rochers et d’apercevoir un autre défilé. Avec la longue vue, observer le palais et ses alentours, dont la grotte évoquée par Michael, et qui est sensée nous faciliter l’entrée du palais. Retourner jusqu’au portail et emprunter le défilé cette fois débarrassé du garde. En arrivant au campement du garde, sur la gauche, ramasser devant un puits éclairé, l’épée du garde. Sur la droite, un engin est garé. Prendre le chemin qui part sur la gauche du défilé. Avancer jusqu’au palais. Face à lui, un chemin s’ouvre sur la gauche du sentier principal. Aller dans cette direction pour trouver peut-être la fameuse grotte. Bloqué sur la gauche par un gouffre, en face et sur la droite par la montagne, il va falloir escalader. Prendre sur la droite pour monter sur un promontoire puis suivre sur 1 clic un court chemin sur la gauche, bordé de pierre blanche. Grimper sur la droite 1 clic et aller sur la gauche 1 clic. Faire demi-tour sur place. Nous voyons le chemin encaissé. Sur la gauche la paroi rocheuse, et sur la droite une grosse pierre. Sur sa droite, en bord de précipice on a un petit arbre mort. Monter sur cette grosse pierre 1 clic et faire face à la paroi. Sauter au-dessus du chemin 1 clic pour atteindre une niche. Sur la droite, planter l’épée dans la roche. Monter 1 clic, et reprendre aussitôt l’épée. Avancer sur la droite sur 2 clics. Sous une énorme pierre tabulaire sortant de la paroi, aller en direction de celle-ci 1 clic puis aller sur la droite sur 1 clic. Des herbes et racines nous barrent la route. Avec l’épée, couper tout ça et passer. Avancer 2 fois et trouver sur la droite une pierre tabulaire qui surplombe un chemin en contrebas. Avancer une fois dans cette direction. Sur notre droite, presque dans notre dos, une chute d’eau attire notre attention. Descendre une fois dans cette direction. Y recharger notre lampe à eau. Revenir un pas en arrière en montant sur une gosse pierre. Tourner sur la gauche. Le chemin à prendre est encaissé entre une grosse pierre sur la gauche et la paroi sur la droite. Suivre le chemin sur la gauche qui forme comme un tunnel et dont il manque des morceaux au sol formant comme des mâchicoulis. Aller au bout du chemin et trouver au sol 3 pierres de silex. Faire presque demi-tour sur la gauche pour trouver face à nous, sur la gauche, le chemin que nous venons d’emprunter. Au centre une touffe d’herbe devant un gros rocher, et sur la droite, un chemin qui monte en bordure de précipice. Continuer à monter de pierre en pierre 4 fois. Sur notre gauche, se trouve l’entrée de la grotte de laquelle sortent des chauves-souris. Entrer et avancer en direction du rayon de lumière venant du plafond. Prendre la lampe à eau rechargée et avancer 1 fois. Nous sommes au-dessus d’une charpente. Chercher la poutre maîtresse sur notre gauche et avancer jusqu’à l’arche où finit cette poutre. Des gardes passent sous nos pieds. Sur la droite, sauter alors sur l’arche perpendiculaire à celle sur laquelle nous nous trouvons. Juste en dessous de nous, un garde surveille une porte. Au-dessus de lui, le plafond est décrépi. Un trou est visible. S’y engouffrer pour tomber dans une pièce éclairée par la lumière entrant par un trou circulaire dans une paroi. De ce point de vue, nous assistons à une scène entre Bargul et Gugon. La maladresse d’Umang attire le regard de Bargul. Umang recule et est précipité plus bas dans une chambre de torture. Sur la droite un sarcophage réclame le code trouvé chez Fird pour être ouvert. Regarder sur notre gauche, sur la droite du sarcophage presque au niveau du sol. Enter le code 1, 3, 4. L’âme de Trey sort du sarcophage et nous dit que Mila est enfermée dans la crypte. Trey est condamné à errer en attendant le pardon de Mila. Regarder dans le sarcophage pour trouver un nouveau code similaire à celui que nous venons de rentrer. Aller voir à présent la guillotine, qui est commandée sur la gauche par un volant à 4 branches. Aller l’essayer. Faire descendre la lame puis la faire remonter. Extra, elle fonctionne ! Aller à présent à la porte et entrer le code trouvé, à savoir : 1, 3, 4, 4, 2, 5 et 1. Sortir dans un couloir où toutes les cellules sont fermées. Au sol, au centre du couloir, courent des chaînes. Aller à gauche et trouver au bout du couloir 2 leviers. Les tirer. En fait, il devrait y avoir 3 leviers, mais celui du centre est brisé. Faire volte face et constater que la cellule qui est maintenant sur notre gauche est ouverte. Sur la droite en entrant, des chaînes gisent au sol, tombées d’un squelette sur lequel elles ne pouvaient plus tenir. Sortir et suivre le couloir. Dans la dernière cellule sur la gauche, trouver une lettre d’un prisonnier parlant de Mila et d’un labyrinthe. Ressortir et aller au bout du couloir. A gauche et à droite, un escalier croise le couloir. A droite, c’est sans issues. Descendre à gauche et entrer dans une nouvelle cellule au centre de laquelle se trouve une oubliette. Sur le mur de droite, une trappe dissimule un appareil composé d’un cylindre de bois découpé en 4 tronçons. Les 2 tronçons, à chaque bout peuvent tourner autour de l’axe. Chaque action sur ceux-ci les fait tourner de 1/12ème de tour. Une bande rouge apparaît sur chacun. Sur chaque quart de rouleau, un T métallique pourrait, semble t-il, être destiné à relier chaque partie de l’ensemble. Nous avons une chaîne mais ça ne convient pas. Aller en faire des morceaux avec la guillotine. Se placer face au volant et introduire la chaîne dans l’orifice. Actionner le volant et reprendre la chaîne Relever le couteau. Une action est encore possible. Recommencer la manœuvre pour, en fait, ne garder que la chaîne sans les anneaux. Noter qu’une 3ème action est possible mais plus avec la chaîne  Retourner dans la cellule à l’oubliette. Le but va être d’aligner la bande rouge sur les 4 parties de rouleaux.

 

-         Actionner 2 fois le rouleau de gauche pour aligner les T métalliques des 2 rouleaux les plus à gauche.

-         Fixer la chaîne sur ces rouleaux.

-         Cliquer 4 fois sur le rouleau de gauche pour que sa bande rouge soit face à nous.

-         Enlever la chaîne

-         Cliquer 2 fois sur le rouleau de droite pour aligner les T métalliques des 2 rouleaux les plus à droite.

-         Fixer la chaîne aux 2 rouleaux de droite.

-         Cliquer 2 fois sur le rouleau le plus à droite.

-         Les 3 bandes rouges des 3 rouleaux de gauche sont alignées.

-         Retirer la chaîne

-         Actionner 10 fois le rouleau de droite.

 

Un plateau de pierre sort alors de l’oubliette le transformant en ascenseur. Nous descendons pour trouver une nouvelle fois l’âme de Trey. Il nous dit qu’il va nous falloir nous orienter. C’est un fait, nous sommes dans un labyrinthe. Cette pièce est munie de 4 couloirs identiques et sombres. Prendre le pendentif de Mila et passer devant chaque passage. Lorsqu’il brille, entrer dans le couloir mais sans ranger le pendentif sous peine de mort. Répéter cette opération 4 fois de suite pour franchir le labyrinthe. Nous arrivons dans un couloir avec un coude sur la gauche. Aller au fond et ouvrir la porte sur la droite. L’âme de Trey nous affirme qu’il sent la présence de Mila. Inspecter la pièce avec l’amulette de Mila en main. Le mur de droite révèle quelque chose. Avec le pied de biche, desceller les pierres. Effectivement, la dépouille de Mila est bien là, enchaînée. Sur le banc à nos pieds, prendre une pierre. Entrer, et passer l’amulette autour du cou de Mila. L’âme de la jeune fille s’adresse alors à nous. Elle précise qu’il faut, pour libérer son âme, révoquer la malédiction que Gugon lui a jetée. Il faut chercher l’orbe magique derrière une porte frappée de l’insigne de l’araignée. Sortir de la pièce et ouvrir la porte sur la droite au bout du couloir. Monter l’escalier et trouver une grille fermée. La porte de gauche conduit au couloir où nous avions trouvé les chaînes et la guillotine. Actionner le mécanisme sur la droite de la grille, mais celle-ci retombe trop vite. Recommencer en cliquant sur le mécanisme avec la pierre en main. Bloqué, le mécanisme garde la grille ouverte. S’engager et monter jusqu’au prochain carrefour. Prendre à gauche par la porte pour explorer ce niveau avant de poursuivre plus haut. Passer la porte et déboucher dans un couloir éclairé par une lumière naturelle et orné de gargouilles dignes de Viollet-Le-Duc. Au bout, franchir une nouvelle porte pour entrer dans ce qui ressemble au cœur d’une église. Le plafond est percé d’un vaste trou circulaire ouvrant sur le ciel et des murs crénelés. Un escalier incomplet empêche de s’y hisser. Sur la droite, une porte métallique porte une araignée sculptée. Mais cette porte est verrouillée. Aller au fond de la salle trouver une autre porte. Entrer et trouver au centre d’une nouvelle pièce, un ascenseur ainsi qu’une autre porte sur la droite, mais sans serrure. Sur la gauche de la pièce des escaliers descendent tandis qu’un autre monte. Ce dernier escalier mène à une porte fermée et dont la serrure est en forme de croix. Prendre l’ascenseur pour descendre plus bas et constater qu’il arrive au pied des escaliers. Mais un garde arrive. Umang remonte ventre à terre à l’étage du milieu tandis que le garde monte dans l’ascenseur. Ça va être notre fête si on agit pas vite. Avec l’épée, trancher la corde qui soutient l’ascenseur. Celui-ci s’écrase mais bien plus bas que l’étage du dessous. Emprunter les escaliers cette fois pour explorer l’étage inférieur. Un couloir après 2 virages mène à un corridor. Nous avons 2 portes sur la gauche, 2 portes sur la droite et une au fond. La 1ère à gauche conduit à une salle occupée par des gardes. Mauvaise idée. L’autre porte à gauche et la 1ère à droite sont fermées. Prendre la 2ème à droite, et trouver, appuyée contre le mur de droite, une lance qui pourra être utile. Ressortir et ouvrir la dernière porte au fond du couloir ouvrant sur une vaste bibliothèque. Monter l’escalier sur la gauche et prendre à gauche en direction d’un escabeau. Sur le rebord de la fenêtre de droite, prendre une carte de bibliothèque. Sur les différents rayonnages de livres, une action est possible, mais Umang n’a pas le temps. Redescendre et aller examiner la structure au centre de la pièce, qui semble surmontée d’un scarabée sur le dos, et qui pourrait nous aider à trouver le tome que nous cherchons. Il semble que notre carte de bibliothèque ne soit pas suffisante. Peut-être en faut-il 2. Aller voir le dos de l’appareil. Un boîtier dissimule un mécanisme composé de 12 clés. Mais il en manque une. Ressortir de la bibliothèque et retourner au carrefour dans l’escalier pour poursuivre l’exploration des étages. Monter à l’étage suivant pour trouver au carrefour suivant un escalier qui poursuit l’ascension, et une autre porte sur la gauche. Pousser cette porte, mais Umang se contente de regarder par la serrure et affirmer devoir trouver un moyen de se débarrasser du garde. Résumons. Il nous manque une clé en forme de croix, et une clé pour l’appareil de la bibliothèque et nous devons nous débarrasser d’un garde. Ça fait beaucoup ! Monter encore pour finalement atteindre le sommet de la tour.  Faire le tour de ce niveau pour constater que nous sommes en présence d’une arbalète géante. Monter un petit escalier. Sur la gauche pend une corde. Revenir près de la porte et monter une échelle de bois. Sur la gauche, observer à la longue vue la fenêtre du mage. Ah si nous pouvions tendre un fil entre nous et cette fenêtre ! Aller entre le bûcher et l’enrouleur de corde et actionner 2 fois la manivelle pour dérouler quelques mètres. Redescendre et aller observer le mécanisme sur la droite en entrant. Actionner 3 fois la manivelle de gauche. Le curseur monte puis descend à fond. Le harpon va sur la droite puis se place en face de la fenêtre du mage. Bon début ! Actionner la manivelle du dessus 1 fois. Le curseur nous fait face, tandis que l’arbalète se place à l’horizontale et pointe parfaitement la fenêtre du mage. Monter le petit escalier pour récupérer la corde et placer l’anneau sur le harpon. La corde nous empêche de redescendre. De toutes façons, ce n’est pas par-là que nous quittons la tour. Contourner l’arbalète et cliquer sur sa partie arrière. Le harpon atteint sa cible. Utiliser la lance pour descendre le long de la corde sans se brûler les mains. Observer par la fenêtre. Un garde vient prier Gugon de répondre à la convocation de Lord Bargul. Entrer dans la pièce et aller jusqu’au pupitre central encadré par 2 coupelles en feu. Feuilleter les pages. A la 7ème, Umang trouve la page traitant du rituel de pierre : toute personne lançant un sort sera transformé en pierre. Noter bien le symbole de la page gauche et de la page droite. Faire demi-tour et observer les 6 pupitres qui nous font face. Numérotons ceux de gauche du plus loin vers nous 1, 2 et 3. Ceux de droite, du plus loin au plus près, 4, 5 et 6. Le plan de la page de gauche du pupitre principal indique que nous devons aller aux pupitres dans l’ordre suivant :

 

-         3, 5, 1, 2, 4 et enfin 6

 

Aller au pupitre 3, le 1er sur la gauche. Le motif de la page de gauche doit correspondre à celui de la page de droite du précédent, règle des dominos. C’est le cas. Regarder le motif de la page de droite à afficher page de gauche sur le pupitre 5.

Aller au pupitre 5. Cliquer 1 fois et regarder le motif de la page de droite à afficher page de gauche sur le pupitre  1.

Aller au pupitre 1. Cliquer 2 fois et regarder le motif de la page de droite à afficher page de gauche sur le pupitre  2.

Aller au pupitre 2. Cliquer 3 fois et regarder le motif de la page de droite à afficher page de gauche sur le pupitre  4.

Aller au pupitre 4. Cliquer 4 fois et regarder le motif de la page de droite à afficher page de gauche sur le pupitre  6.

Aller au pupitre 6. Cliquer 5 fois, la page de droite correspondra à la page gauche du pupitre principal. Le jeu de dominos est complet (Photo 09).

Umang précise que ça marche. Retourner vers le pupitre principal, mais Gugon revient. Retourner derrière la colonne derrière laquelle nous sommes entrés par la fenêtre, soit sur notre droite face au pupitre principal. Gugon entre et lance un sort. Il est changé en statue de pierre. Sur la porte du fond, prendre les clés. L’une est en forme de croix. Nous en avions besoin. L’autre est frappée d’une araignée pour la porte de la grande salle. Passer la porte et constater que la clé en forme de croix ne nous servira pas puisque c’est la porte que nous franchissons. Descendre les escaliers et passer la porte du fond conduisant à la grande salle. Aller sur la gauche trouver la porte arborant une araignée sculptée. Insérer la clé et entrer. Sur le bureau, à gauche, prendre une 2ème carte de bibliothèque et la 12ème clé d’activation. Une action est possible sur le miroir au fond à droite le long des rayonnages. Cliquer sur le cadre sur la droite du miroir. Celui-ci glisse à l’autre bout du rayonnage. Une action est possible au même endroit sur les livres. Aller rejoindre le miroir et regarder son reflet. Il n’est pas conforme à la configuration de la pièce. Entre les 2 fenêtres apparaît dans le miroir un levier qui n’existe pas. Si on frappe le miroir, celui-ci produit un son, toujours le même, sauf si on frappe à l’endroit précis de ce levier. Aller cliquer sur le mur entre les fenêtres à l’endroit supposé du levier. La dernière bibliothèque, au fond sur la gauche, s’enfonce dans le sol révélant des petites coupelles contenant des boules de verre. En cliquant dessus, celles-ci s’enfoncent pour réapparaître. Aller cliquer sur le bord gauche du miroir pour qu’il revienne se mettre en place et regarder ce que dit son reflet. Il y apparaît une lueur bleue en bas à gauche. Cliquer dessus produit une musique. Aller cliquer sur la boule en bas à droite (position inversée par rapport au reflet du miroir) et nous voilà en possession de l’âme de Mila. Il faut descendre à présent pour rendre à Mila ce qui appartient à Mila. Sortir de la pièce et prendre sur la gauche. Passer le couloir « Viollet-Le-Duc » et franchir la porte du fond. Descendre les escaliers et ouvrir la porte. Franchir la porte suivante sur la gauche et aller vers la dépouille de Mila. Umang avise Mila qu’il rapporte la malédiction de Gugon. Mila veut qu’elle soit dispersée aux 4 vents pour être enfin libre. Remonter par les escaliers au sommet de la tour, puis l’échelle de bois et regarder la cinématique. Mila affirme que si nous parvenons là où ont été façonnés les Tétraèdres, nous avons une chance de piéger la légion d’ombre. Il est temps de regagner la bibliothèque. Descendre de 2 niveaux et prendre la porte à droite. Traverser le couloir puis la grande salle. Descendre les escaliers en colimaçon, puis suivre le couloir jusqu’à la porte du fond de la bibliothèque. Aller au boîtier au dos de la structure centrale et y introduire la 12ème clé. Maintenant il convient de positionner toutes les clés horizontalement. Lorsqu’une clé est tournée, toutes celles de la ligne et de la colonne tournent avec elle. Voici une solution Si les clés sont numérotées de gauche à droite 1 à 4 sur la ligne du haut, 5 à 8 sur celle du milieu et 9 à 12 pour celle du bas :

 

-         4, 11, 9 et enfin 6

 

Le scarabée à l’envers sur la structure s’active. Passer à l’avant et introduire une 1ère carte de bibliothèque. Le scarabée apporte un 1er livre. Faire de même avec la 2ème carte. La principale information c’est qu’il existe dans la tour un portail. Il reste une pièce que nous n’avons pas visitée. Elle est gardée par un gardien. Retourner jusqu’à la salle de torture voir si Trey veut s’acquitter de sa dette envers Mila en nous aidant. Redescendre jusqu’en bas et entrer dans la salle de torture. Cliquer sur le sarcophage ouvert. Parler avec Trey qui accepte de nous aider. Après la cinématique et le départ du garde, remonter de 2 niveaux jusqu’à la porte qui était surveillée par le garde et, la voie libre, entrer. Après le corridor d’entrée et les escaliers, nous arrivons dans une pièce circulaire semblable à des arènes ou des termes. Nous avons face à nous 4 petits balcons avec une porte d’accès pour chacun et sur le pourtour de la pièce, y compris celle par laquelle nous sommes entrés, 4 portes. Commençons dans le sens des aiguilles d’une montre par celle de gauche. Cette nouvelle salle semble être celle où ont été façonnés les Tétraèdres Face à nous un gigantesque anneau fait penser à un portail. Une passerelle traverse la pièce perpendiculairement à la porte d’entrée et offre un point de vue sur le portail. Au centre de celle-ci, face à l’anneau, nous avons à nos pieds un levier. Sur le pourtour de cette salle, 4 pupitres équipés chacun de 4 manettes attendent d’être actionnés. Voir la page 6 de notre livre qui décrit cette salle comme étant le laboratoire des anneaux sacrés. On y voit le dessin des 4 pupitres qui représentent les actions requises sur les manettes. Par le chemin face à l’entrée, aller au centre du laboratoire, et déposer le Tétraèdre dans l’orifice du mécanisme au pied de l’anneau du portail. En partant de l’entrée, et dans le sens des aiguilles d’une montre, actionner les manettes des 4 pupitres conformément au plan de la page 6 de notre livre, soit :

 

-         1er pupitre sur la gauche : appuyer sur les manettes du haut à droite et du bas à gauche

-         2ème pupitre en continuant : appuyer sur la manette du haut à gauche

-         3ème pupitre en continuant : appuyer sur les 4 manettes

-         4ème pupitre sur la droite de l’entrée : appuyer sur les 2 manettes de droite.

 

Monter à présent au centre de la passerelle surplombant l’anneau et tirer le levier. Les anneaux se mettent en mouvement avec le Tétraèdre au centre. Le calme revenu, aller au pied de l’anneau pour récupérer le Tétraèdre et constater que 5 destinations s’offrent à nous sous la forme de 5 symboles lumineux (Photo 10), de gauche à droite :

 

-         Ile de l’unité

-         Dragast

-         Na-Tiexu

-         Monde de la légion d’ombre

-         Vallée d’Ademika

 

Cliquer sur le 4ème en partant de la gauche, soit le monde de la légion d’ombre, et reprendre le Tétraèdre Quitter le laboratoire et revenir dans la grande pièce précédente. La porte en face, à droite en entrant dans cette salle est fermée. Il ne reste plus que l’autre, par conséquent, à aller franchir. Passer cette lourde double porte et monter l’escalier. Ça sent la fin ! Des vasques enflammées encadrent un escalier de pierre conduisant à une petite place circulaire recouverte d’un toit maintenu par 4 statues de pierre. Tout cela ressemble au portail ou nous avions rencontré Michael. Contourner cette place qu’il est impossible de traverser. A l’opposé de l’entrée, un piédestal attend le Tétraèdre. L’y déposer et aller au bout du balcon dans notre dos afin de nous cacher. Bargul à la tête de la légion d’ombre arrive. Après le passage du portail par Bargul, cliquer sur le Tétraèdre. Umang se charge de détruire toute possibilité de retour. Pas rancunier, Nikifor est aux portes de la cité.

lien permanent

Aura II les anneaux sacrés  (Aura) posté le mardi 11 décembre 2007 18:55

Pupitres (Dominos)
lien permanent



 

Accueil | PC | PS3 | 360 | Wii | PS2 | DS | PSP | IPHONE | Web |
Jeux du moment : Bioshock 2 PC | Bioshock 2 PS3 | Call of Duty : Modern Warfare 2 360 | F1 2009 Wii | Assassin's Creed II : Discovery DS