Reah (1) (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 18 mars 2006 11:02

Blog de gavilan : Jeux vidéos (aventure), Reah (1)
Désert Journaliste, nous sommes chargé d’explorer une région inhospitalière. C’est en fait un monde parallèle ou existe un phénomène surnaturel que l’on doit étudier. Grâce à une base de téléportation qui relie les 2 mondes, on arrive en plein désert face à une ville fortifiée. La porte de téléportation disparaît alors. Un 1er tour du propriétaire révèle la présence aux abords de la ville de 3 cadrans solaires. A la base de chaque cadran, sur le piédestal, un symbole représente des animaux. L’heure marquée par chaque cadran est renseignée dans un code inconnu. L’entrée de la ville est défendue par une porte munie de 3 barres coulissantes reprenant les symboles observés sur les cadrans. 1ère énigme : ouvrir la porte de la ville Face à la porte de la ville on trouve les cadrans : 1er cadran à gauche de la porte (commandera la barre du milieu de la porte) Buffle Symbole : en forme de S 2ème cadran face à la porte (commandera la barre du bas de la porte) Cornes de koudou ou de grande antilope Symbole : absent 3ème cadran à droite de la porte (commandera la barre du haut de la porte) Cornes de rhinocéros Symbole : en forme de C à l’envers Aller faire coulisser les barres de la porte de la ville pour faire apparaître dans la fenêtre de chacune le code relevé sur les cadrans. Le symbole du 2ème cadran est aléatoire d’une partie à l’autre. Dans le cas présent, et après avoir affiché les 2 premiers, essayer chaque symbole jusqu’à ce qu’une musique retentisse, nous signalant la bonne combinaison, et que la porte s’ouvre. La Ville Entrer dans la ville. La porte se referme rendant toute retraite impossible. Sous le porche, à gauche, un abreuvoir. Y prendre un poids en porcelaine. Explorer la ville. En face frapper au grand portail de ce qui semble être l’entrée d’une église. L’image holographique d’un homme, dans un halo bleuté et pratiquant une langue incompréhensible, nous en défend l’accès. Poursuivre par la gauche, et passer devant l’échoppe d’un marchand qui nous tient aussi des propos incompréhensibles. A droite sur le mur de l’église, noter la présence d’un robinet. Dans la ruelle condamnée par une grille fermée, un 2ème robinet. Sur le côté de l’église est stationnée une charrette qui peut être déplacé. Dans le mouvement noter le scintillement d’une étincelle. Au dos de l’église dans le coin gauche se trouve une fontaine avec 3 têtes sculptées qui émettent 5 sons différents lorsqu’on clique dessus (cap, stuc puc, pom tom, bim bom, choum choum). Sur le mur de l’église face à la fontaine et sous les cloches, on trouvera un 3ème robinet. Plus loin sur la gauche, explorer une autre ruelle fermée par une grille ; L’ouvrir et aller consulter un plan sur une table. Pas très clair, mais on peux tout de même s’y repérer et noter la présence symboliques des 3 robinets trouvés. Frapper à la porte de la maison en face de la table. Une femme apparaît et nous tient un langage tout aussi incompréhensible que nos 2 premières rencontrent. En revenant près de la fontaine notre héros émet l’hypothèse selon laquelle le langage des personnages est peut-être décodé au moyen de ces 3 têtes sculptées de la fontaine. 2ème énigme : la fontaine Pour que le discours des personnes de la ville devienne cohérent et compréhensible, il faut que les 3 têtes de la fontaine émettent les sons suivants : La tête qui regarde les cloches doit émettre le son : Bim Bom La tête qui regarde la rue doit émettre le son : Pom Tom La tête qui tourne le dos à l’église doit émettre le son : Choum Choum Un signal sonore nous signale la bonne combinaison. En fait le discours des différents personnages consistait en un assemblage dans le désordre de tous les mots des propos qu’ils tiendront avec nous ultérieurement. Retourner voir les 3 personnages précédents. Le marchand nous informe être prêt à faire des affaires avec nous dès qu’on aura quelque chose à troquer. L’entrée de l’église nous est toujours condamnée. Le personnage est curieux de voir comment on va se débrouiller. L’entrée du temple est impossible, les portes en sont fermées depuis longtemps, depuis que son corps y est enfermé. La femme souhaite qu’on lui ramène sa cruche du marché. Aller derrière les fontaines Dans une grande cruche récupérer une cruche, sans anses, et ornée de décorations Devant l’échoppe du marchand qui n’est plus là, prendre la cruche avec deux anses. En profiter pour aller faire une visite de l’échoppe. Le marchand n’est plus très bavard. Si le poids en porcelaine est déjà dans l’inventaire, aller voir sur l’autel central de l’échoppe. Il faut l’aborder, venant de la rue, par la droite et cliquer dessus lorsque la loupe apparaît. Troquer le poids en porcelaine contre un autre en plomb et noter la présence d’une balance qui semble devoir peser de l’or. Cliquer sur la gourde, le marchand nous la refuse car l’eau est bien trop précieuse. Elle vaut son pesant d’or, ce que nous n’avons pas. Le marchand nous fait remarquer qu’on ne soupçonne pas les choses étranges que l’on peut faire par ici. Rapporter la cruche aux deux anses à la femme dans la maison de la ruelle. Ravie, elle nous invite à nous reposer en son absence dans sa maison. 1er constat en entrant, le femme s’est évaporée. A gauche en entrant, sur un bureau se trouve un livre. Y relever 6 symboles. Chacun a une forme, une couleur et un nombre différent. 1 – 2 – 4 – 8 – 16 – 32 (2 à la puissance 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5). Chacun est le double du précédent. Sur la dernière page de couverture cliquer au centre et écouter le message « Et le seigneur mis dans les pierres suspendues une force extraordinaire et secrète. Cette force se libère dès que son nom est prononcé, et son nom est 44 » A droite de l’entrée, une petite pièce recèle un panier en osier. L’ouvrir et prendre la loupe. Qu’a t-on vu qui nécessiterait l’emploi d’une loupe ? Sur le lit se trouve un chat. Si le cœur vous en dit caressez le avec la souris !! Aller dans ce qui ressemble à un cloître. Au centre une fontaine à sec et dans le coin proche de l’entrée, une sorte de puits condamné par un grillage. S’en approcher. Apparaît à nouveau alors l’image holographique nous avisant que l’on vient de découvrir son laboratoire d’alchimie secret. Il nous demande si une petite expérience nous intéresserait avant de disparaître. Accrochés aux murs sur le pourtour du chemin de ronde, 6 panneaux aux formes semblables relevées dans le livre Sur chacun d’eux une série de symboles étranges 3ème énigme : accès au laboratoire La seule manière de former par addition le nombre 44 à partir des 6 nombres (1 – 2 – 4 – 8 – 16 – 32) est : 4 + 8 + 32 = 44 D’après la forme des panneaux, repérer où sont le 4, le 8 et le 32. En prenant le chemin par la gauche on rencontre, dans l’ordre, le 2, le 16, le 32, le 4, le 8 et le 1. Comparer les symboles présents sur ces 3 panneaux. Ils ont en commun 2 symboles identiques, mais un seul est à la même place. Pour les 3 panneaux, cliquer sur ce symbole en forme de 6 à l’envers avec une boucle sur le haut du 6. Un signal sonore nous indique que la combinaison est bonne. En s’approchant du laboratoire, la grille s’escamote pour laisser apparaître une nouvelle grille, un feu nourri et une cruche. Dans notre inventaire le poids en Plomb scintille. Cliquer sur la cruche. L’entité holographique apparaît de nouveau près du laboratoire pour nous informer que notre expérience nécessite un catalyseur. Il nous manque une pierre philosophale, qui se trouve à l’endroit ou l’on devrait voir notre interlocuteur. Donc l’église. Impossible de faire quoi que ce soit de plus pour l’instant. Il faudra donc y revenir. Il est temps de se servir de la loupe. Aller examiner, à l’extérieur de la maison, le plan sur la petite table. 4ème énigme : accès à l’église Sens des aiguilles d’une montre SAM Sens inverse des aiguilles d’une montre SIAM Aller au 1er robinet face à la ruelle. Tourner 2 fois dans le SIAM 2 fois dans le SAM. Un bruit de gaz qui s’échappe se manifeste. Aller au 2ème robinet dans la ruelle face à la charrette et tourner 3 fois dans le SAM, 1 fois dans le SIAM et 1 fois dans le SAM. Un bruit de gaz qui s’échappe se manifeste. Aller au dernier robinet sous les cloches et tourner 4 fois dans le SIAM et 2 fois dans le SAM. Un bruit de gaz qui s’échappe se manifeste, puis un signal sonore nous indiquant que la manipulation est bonne. Aller pousser la charrette. Le mouvement produit une étincelle qui déclenche une explosion ouvrant une brèche dans le mur latéral de l’église. Y entrer. L’église Pour se repérer dans l’église, noter en arrivant que le chemin d’accès au centre de celle-ci est bloqué par deux colonnes tombées au sol. Un chemin de ronde ceint le centre de l’église et donne sur le fond et les deux côtés. L’entrée par la brèche dans le mur E conduit donc au fond F au côté droit D et au côté gauche G, l’ensemble cernant la zone centrale de la crypte. Prendre par la droite et entrer dans la partie D. Au centre se trouve une fontaine de laquelle s’écoule de l’eau goutte à goutte. Continuer la visite dans la partie F. Sur la gauche une porte est condamnée. Une voix nous informe que tôt ou tard nous devrons l’ouvrir. Encore une zone qu’il nous faudra revisiter. Un escalier nous mène tout au fond de l’église. Sur la gauche un mendiant nous réclame de l’eau. Si nous avions la gourde du marchand ! mais il y a la fontaine. Y retourner. Une apparition de blanc vêtue tente de nous faire peur. S’approcher de la fontaine. Notre hologramme bleuté, nous dit que cette eau est sacrée, qu’elle a un pouvoir magique et que l’on ne doit l’utiliser qu’avec sagesse. Prendre le bol plein d’eau et le donner au mendiant qui nous explique que le sortilège est rompu et nous donne en échange de l’eau sa béquille. Super cadeau ! La zone G n’est pas accessible. Aller explorer la zone centrale de la crypte. L’accès de celle-ci en plein centre est défendu par une porte en verre fermée. Autour de la crypte au 4 coins sont dissimulés 4 gongs. 5ème énigme : ouverture de l’accès à la crypte Il va nous falloir produire des sons. On est en droit de supposer à ce stade que ces sons vont produire une vibration susceptible de casser la paroi de verre de la porte donnant accès à la crypte. En se plaçant face à l’entrée et donc face aux colonnes brisées, dans le sens des aiguilles d’une montre et en commençant à notre droite, on trouvera les gongs 1, 2, 3 et 4. Garder en mémoire que la résolution de cette énigme repose sur les phénomènes vibratoires. Au pied du 1er gong se trouve une massue pour frapper les gongs. Au moyen de cette massue, aller frapper à tour de rôle chaque gong et repérer celui qui maintien sa vibration. Il s’agit du gong N°3. Ensuite frapper ce gong et aller en frapper un 2ème pour voir si ce dernier maintien sa vibration. Sinon aller refrapper le N°3 puis un autre. Ainsi de suite jusqu’à avoir frapper dans l’ordre les 4 gongs. La solution est 3 – 4 – 2 – 1 Aller immédiatement devant la porte vitrée et frapper le verre au moyen de la massue. Le verre se brise libérant l’accès à la crypte. Descendre l’escalier et prendre par la gauche, seul chemin possible. Monter l’escalier conduisant au centre de la crypte vers ce qui semble être un autel. On y trouve à gauche un piédestal de section carré orné à sa base d’un lion, une grande roue au sol en plein centre, une colonne au fond à droite, deux escaliers inaccessibles (1 à droite et 1 à gauche) et enfin une estrade toute aussi inaccessible recelant une armoire. Pour finir une grille condamne le fond de la crypte.. 6ème énigme : accès au clocher de l’église La colonne de marbre possède à sa base un orifice. Y introduire la béquille du mendiant. La colonne tourne alors sur elle-même, et le piédestal s’enfonce dans le sol. Entre celui-ci et la roue, appuyer sur la flèche au sol. A partir de ce point 4 énigmes sous forme de suites logiques vont se succéder. En rater une ne se verra qu’à l’issue de la 4ème et supposera de les recommencer du début. Une série de 8 symboles représentant un couple de poissons apparaît sur le sommet du piédestal Il manque le neuvième que l’on doit repérer sur la roue et amener en face de la flèche, en faisant tourner la roue. (poisson blanc en haut qui regarde à gauche et poisson noir en bas qui regarde à droite) Appuyer sur la flèche valide le choix et affiche la série suivante. Le pot manquant a le bec à droite, un trait au centre et un point en bas. Appuyer sur la flèche. Le couple de symbole manquant doit comporter un point en bas, un symbole en bas avec 2 traits, et un symbole en haut avec un trait à gauche et une flèche à droite (sens de la flèche indifférent) Appuyer sur la flèche. Le carré manquant est ouvert en haut à droite, les 2 flèches orientées vers le haut et ne possède qu’un seul trait à sa base. Pas le temps de valider ce choix avec la flèche. La fameuse musique retentit et notre hologramme favori nous informe de la rupture du sceau magique bloquant l’accès au clocher et que nous devrions nous y rendre sans tarder. Retourner dans la partie F de l’église face à la porte qui était condamnée. Emprunter le passage jusqu’à un ascenseur qui dessert plusieurs étages dont les accès sont condamnés par des grilles fermées. En actionnant le levier 3 fois, aller jusqu’au sommet du clocher. Tout en haut du clocher, sortir de l’ascenseur et aller tout droit jusqu’au chemin de ronde. Prendre à droite et aller tout au bout. Monter l’escalier et regarder un étrange mécanisme auquel sont reliés de multiples cordes au bout desquelles pendent des sacs de couleurs verte et rouge. Redescendre et observer les lieux. Emprunter le couloir et croiser un télescope, avec à sa base en arc de cercle 2 séries de symboles bleus et jaunes. Plus loin une sorte d’autel de prière d’ou pendent de multiples lampes à huile. En s’approchant de la table l’hologramme nous dit que c’est la que sont enfoui ses restes mais que c’est là aussi que ses pouvoirs sont les plus grands. Il peut nous donner quelque chose pour lequel les plus grands alchimistes se seraient damnés, mais nous allons devoir jouer avec lui à un petit jeux pour gagner ce cadeau. Sur une table, se trouve une coupe pleine de pierres noires, deux crânes, et un livre dont l’ouverture révèlera deux symboles. En cliquant sur la page des symboles une voix nous dit : le 3ème jour du 8ème mois de l’année de Yahaa, j’ai découvert le salut de la ville. J’ai vu avec le télescope une source d’eau qui jaillit d’une oasis. Le feuillage y est luxuriant, j’ai donc noter les coordonnées du télescope, même si je doute y trouver quelque chose. Les symboles sont similaires à ceux observés au pied du télescope et servent à l’activer. Cliquer à présent sur la coupe. Quelques pierres viennent se disposer devant nous pour débuter une partie. 7ème énigme : la pierre philosophale Le but du jeu est de prendre la dernière pierre pour gagner. On peut en prendre 1, 2 ou 3 à la fois. Il faut les prendre par la gauche. Pour en prendre 2 par exemple, prendre la 2ème en partant de la gauche. Pour prendre la dernière il faut toujours en laisser 4 à l’adversaire. Devant en prendre 1, 2 ou 3, de cette façon il vous en restera toujours, 4-1=3 ou 4-2=2 ou 4-3=1. En 1er lieu il vous faudra donc en prendre un nombre de telle sorte qu’il reste sur la table un multiple de 4, et ensuite prendre un nombre de pierre équivalent à 4 moins le nombre pris par l’adversaire. S’il en prend 1 vous en prenez 3. Ainsi il en reste toujours sur la table un multiple de 4. Si au départ le nombre de pierre est un multiple de 4, vous avez perdu. Vous devez gagner 4 parties, votre adversaire également s’il veut vous battre. Après la 4ème victoire le crâne de gauche clignote, les fiches de comptabilisation de victoires se changent en une pierre. La voix nous dit de prendre la pierre philosophale et de l’utiliser avec sagesse. Vous venez de compléter votre liste d’ingrédient pour le laboratoire d’alchimie du cloître de la 1ère maison visitée. Muni des 2 symboles relevés dans le livre, aller cliquer sur ceux-ci à la base du télescope. En partant de la gauche le 6ème bleu et le 3ème jaune. Reculer et cliquer sur le long bâton vertical commandant le télescope. Surprise en regardant dans la lunette, rien ne se passe. Notre héros suppose alors que les réglages ont peut-être été modifiés depuis la dernière transcription dans le livre. En fait le bon réglage requiert de cliquer sur le 2ème symbole bleu et sur le 3ème symbole jaune en partant de la gauche. Vous apercevez alors l’oasis dans la lunette. Il est alors logique de penser qu’il faut se rendre dans cette oasis. Sans eau, la porte de la ville restera fermée (mesure de sauvegarde, traverser le désert requiert une préparation) Il est temps de retourner dans le cloître faire un peu d’alchimie. Prendre l’ascenseur et redescendre. Pas de chance il est en panne. Une voix nous informe que la couleur verte doit être au-dessus. En levant les yeux, on note qu’un tissu rouge ceint le plafond de l’ascenseur, mais aussi que des sacs pendent devant nous. Ils sont verts ou rouges, et en position haute ou basse. 8ème énigme : activation de l’ascenseur du clocher Parmi ces 11 sacs, en partant de la gauche, le 1er, le 3ème, le 4ème et le 11ème sont verts. Il convient donc de les placer en position haute et les rouges en position basse. La bonne combinaison requiert de cliquer dans l’ordre sur les sacs : 8 – 10 – 2 – 9 – 7 – 1 Une musique vous indique que l’ascenseur est de nouveau disponible, tandis que la voix qui nous accompagne nous félicite. Redescendre, emprunter le passage par la brèche ouverte dans le mur de l’église et aller dans le cloître de la maison au bout de la ruelle. La Ville 9ème énigme : le rêve de l’alchimiste Tout bon alchimiste a rêvé de changer du plomb en or. Vous pouvez le faire. Approcher du brasero et cliquer sur la cruche. Le poids en plomb et la pierre philosophale sortent de votre inventaire pour y laisser entrer un poids en or dans un violent éclair. Vous venez de gagner le poids en or de la gourde que vous convoitiez dans l’échoppe du marchand. Au sortir du cloître, l’hologramme que la femme qui habite cette maison est très intéressante et qu’il serait tenté de la rencontrer personnellement. Se rendre à l’échoppe et faire l’échange. Votre poids en or contre la gourde. En cliquant sur la gourde, le marchand semble déçu qu’on ai pu prendre cette histoire d’or au sérieux, et nous accorde de prendre la gourde qui rejoint l’inventaire en lieu et place de notre poids en or. Voyons. Résumons ce début d’aventure. Parvenir à ouvrir les portes de la ville, prendre un poids en porcelaine, faire parler une fontaine, collecter deux cruches et une loupe, ramener une cruche à une femme, échanger un poids en porcelaine contre un en plomb, gagner une pierre philosophale, créer un poids en or. Tout ça pour échanger ce poids en or contre une simple gourde d’eau et pouvoir aller dans l’oasis. L’eau est effectivement précieuse, mais surtout chèrement acquise. Aller aux portes de la ville. Nouvelle apparition qui nous confirme que nous sommes prêt pour cette expédition, mais que les gens de cette ville comptent sur nous. Il nous conseille également de prendre à gauche. En sortant, néanmoins il ne faut pas se diriger vers le cadran de gauche mais vers celui du centre en face des portes de la ville (celui qui est orné d’un grand koudou). En fait il faut partir plein ouest, donc à gauche mais par rapport au nord. Aller jusqu’au cadran solaire en face des portes de la ville, puis obliquer en face légèrement sur la droite. L’oasis En arrivant dans l’oasis garder présent à l’esprit la direction d’arrivée. Une voix saura vous le rappeler. Vous venez de l’est avec le soleil dans le dos. Concrètement, le soleil se levant à l’est dans cette contrée également, nous sommes le matin. Eu égard à la taille des ombres, manifestement le matin de bonne heure. La configuration du village, faire un petit croquis, est la suivante : Au centre de l’oasis, un petit lac. Entre vous et ce lac une grande roue à godets arrêtée. 4 maisons bordent ce lac. La maison A à gauche, la maison B derrière le lac à gauche, la maison C derrière le lac à droite et la maison D à droite du lac. Les façades sont orientées chacune face à un point cardinal. La maison A qui nous fait face en arrivant est donc orientée plein est, la B est plein nord, la C est plein ouest et enfin la D est plein sud. Approcher de la maison A, la plus ensoleillée (le matin). Un habitant nous interpelle pour nous dire « encore toi ! tu étais venu par la vielle porte et voilà que tu nous revient de l’est, de la ville, toujours est-il que la ville n’a plus d’eau » Effectivement, la grande roue ne tourne pas. 10ème énigme : remettre en marche la grande roue à godets En observant le frontispice de la maison et en cliquant dessus, on fait défiler 8 symboles. Alternativement : - croissant de lune et soleil - carré - soleil et croissant de lune - triangle - croissant de lune - cercle - soleil - carré sur la pointe On remarque 4 symboles liés au système solaire et 4 symboles géométriques. Il convient de placer les 4 symboles liés au système solaire sur les frontispices des maisons en corrélation avec leur orientation. En fait il s’agit de déterminer le taux d’ensoleillement de chaque façade et non l’ensoleillement du moment. Maison D au sud : soleil (toujours au soleil) Maison A à l’est : lune soleil (car la partie gauche reste dans l’ombre) Maison B : lune (toujours à l’ombre) Maison C : soleil lune (la partie droite est toujours dans l’ombre) La grande roue se met à tourner. Du même coup jaillissent du centre du lac 4 piliers, puis une porte vers laquelle nous nous engouffrons pour échouer en pleine jungle. La jungle Regarder le contenu de l’inventaire ! En arrivant, avancer tout droit est la seule possibilité. Rencontre avec l’hologramme. Avancez donc ! Passer sur la droite de la 1ère cabane pour arriver au bord d’un lac devant une cabane sur pilotis. Au fond du lac, on peut voir un temple en ruine. A droite une ,femme assise. Elle nous dit vouloir retourner à la réalité, et attendre le reste de son équipe. Elle nous informe aussi de ce que recèle la cabane. Des ossements humains. A gauche en entrant sur une toile repérer les 4 symboles et les couleurs. Ce code vous sera nécessaire pour ouvrir le coffre sur la droite. 11ème énigme : crâne en or Le symbole rouge ne se trouve que sur la 3ème roue du coffre Le symbole bleu ne se trouve que sur la 4ème roue du coffre Le symbole bleu clair ne se trouve que sur la 1ère roue du coffre Le symbole vert ne se trouve que sur la 2ème roue du coffre Les roues s’entraînent les unes avec les autres La 1 avec la 3 La 2 avec la 4 La 3 avec la 2 La 4 avec la 1 Positionner le symbole bleu clair sur la roue 1 Positionner le symbole vert sur la roue 2 En positionnant le bon symbole bleu sur la roue 4 vous avez changé celui de la roue 1 Revenir sur la roue 1 et repositionner le bon symbole bleu clair sur cette roue, puis, en descendant et remontant alternativement d’un cran, positionner, par action sur la roue 1, le symbole rouge sur la roue 3. Musique. L’ouverture du coffre vous permet de mettre dans votre inventaire un crâne en or. Ressortir et poursuivre l’exploration par la droite en rejoignant le chemin principal, menant au temple. Sur ce chemin noter la présence de 3 colonnes qui jalonnent le chemin. La 1ère possède un symbole représentant un lion et produit le son Eneli. La 2ème a un symbole qui ressemble à 2 serpents et produit le son Enequi. La 3ème au symbole représentant un cheval produit le son Monscou. Les conserver en mémoire, il doivent bien servir à quelque chose ! Arrivé près du temple, plus aucun chemins ne s’ouvrent à nous. Le seul possible est d’entrer dans le temple. Le temple Une rapide exploration de ce temple ne révèle pas d’autres issues. 12ème énigme : trouver une issue pour poursuivre l’aventure Dans le temple aller au fond par la droite et monter sur l’autel. S’y trouve 2 colonnes dont l’une est surmontée d’un crâne, absent sur la 2ème. Y déposer notre crâne en or. La colonne se rétracte dans sa base révélant un dispositif secret, et un damier de 16 cases (4X4) apparaît dans notre dos. 13 des 16 cases sont revêtues d’un symbole déjà observé sur les 3 colonnes. Tester les cases 1 par 1 pour en relever le son émis. Cette phase est aléatoire et change à chaque partie. Avec ces manipulations, on remarque qu’il est possible d’allumer un feu et de faire couler de l’eau. Le but est en fait d’allumer un feu, de l’attiser avec du vent, et enfin de faire rompre la pierre du fond de l’autel, surchauffée, avec de l’eau froide. Au feu correspond le son Monscou. Au vent correspond le son Eneli. A l’eau correspond le son Enequi. Commencer par allumer un feu en actionnant les touches 3 cases produisant le son Monscou. Puis attiser le feu en actionnant 2 ou 3 cases produisant le son Eneli. Enfin casser la dalle du fond de l’autel avec de l’eau froide obtenue en actionnant 2 ou 3 cases produisant le son Enequi. La rupture de la dalle ouvre un passage vers la jungle derrière le temple elle même s’ouvrant sur une zone de lac.
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Reah (2) (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 18 mars 2006 11:07

Blog de gavilan : Jeux vidéos (aventure), Reah (2)
Zone du lac Faire un tour du propriétaire, et relevé tous ce que vous pouvez. Au bord du lac de chaque côté, on trouvera deux pontons. Un en ordre de marche, le plus près du temple et l’autre hors service. Pour poursuivre notre chemin, il va falloir traverser le lac, mais il n’y a aucun pont apparent. 13ème énigme : traversée du lac Noter que le mécanisme sur le ponton qui semble en état de fonctionnement doit être activé au moyen d’une manivelle. Retourner au 2ème ponton et y prendre une manivelle, si ce n’est pas déjà fait. Revenir au 1er ponton et actionner le mécanisme. Miracle, le pont apparaît. Mais il replonge dans le lac aussitôt. En examinant de plus près les rouages, il semble manquer une butée d’arrêt. Il faut la trouver. Un bref retour au 2ème ponton révèle l’absence de cette pièce sur ce 2ème mécanisme également. La butée est donc ailleurs. Pendant votre exploration, vous avez déjà repéré des symboles et un menhir X. Refaire tout le parcours et vérifiez que vous avez bien noté les 4 symboles qui le jalonnent (1, 2, 3 et 4) Retourner au menhir qui condamne un passage entre les rochers. Le symbole peint sur ce menhir, doit être retrouvé sur l’une des pierres précédemment repérée 1. Aller cliquer dessus et revenez au menhir. Il vous montre le 2ème symbole à enfoncer 4. Pratiquer de la même manière pour les 4 symboles. Le dernier sera le symbole N°2. La combinaison est donc (1, 4, 3 et 2). Vous entendrez alors la musique habituelle, gage de succès, mais aussi un fracas. Le menhir s’est renversé, libérant le passage vers un nouveau ponton. La machinerie est dans un triste état, mais l’objet que vous convoitiez s’y trouve. Ramasser la butée, et aller la positionner sur l’axe prolongeant la manivelle du ponton N°1. Actionner la manivelle. Le pont apparaît et reste en place autorisant la traversée du lac qui laisse apparaître une cité engloutie. Parfois, je m’étonne moi-même !. La ville troglodytique Entrer dans la montagne. Devant vous, dès votre arrivée, on remarque deux pontons qui serpentent et se croisent au milieu de ce qui semble être un lac. Au carrefour, prendre à gauche jusqu’à une nacelle, qui naturellement ne fonctionne pas. Attentif, vous remarquerez qu’elle est amarrée au ponton avec une chaîne puissamment cadenassée. Revenir en arrière jusqu'à l’intersection et prendre à nouveau à gauche. Au bout du ponton, monter à l’échelle et parler avec l’assistant du teinturier. « Le maître n’est pas ici, revenez plus tard ». Rebrousser chemin, et au croisement prendre une nouvelle fois à gauche. Cette fois-ci vous êtes confronté à une lourde grille condamnée par une serrure au mécanisme inconnu avec 2 verrous. Monter les escaliers sur votre droite et explorer la ville troglodytique. Celle-ci s’étage sur 3 niveaux. Frapper à toutes les portes, observer, et monter ainsi jusqu’au 3ème niveau. Prendre à droite et aller au bout. Vous y rencontrez un jeune homme. « content de te revoir, je n’ai pas de temps à te consacrer, je cherche une solution à cette inondation, reviens plus tard ». Faire demi tour et aller de l’autre côté. Un escalier mène au 2ème niveau. Une femme vous interpelle. « re-bonjour cher étranger, je n’ai pas la clé de la nacelle, mais le teinturier peut-être, veux-tu bien porter ce drap chez lui, je suis annoncée, il te renseignera peut-être concernant cette clé ». Ou il y a de la gène il n’y a pas de plaisir ! En route pour la maison du teinturier. Redescendre et demander a l’assistant du teinturier s’il a la clé du cadenas de la nacelle. « non mais le Maître peut-être, mais il n’est pas là, je ne suis au courant de rien ». Refrapper aux volets. « le Maître n’est pas de retour, et je ne sais pas allumer le feu, vous pouvez essayer, il faut que je devienne plus indépendant ». 14ème énigme : teinture du drap Entrer et explorer les lieux. Une voix nous demande : « aimerais-tu jouer au teinturier ? » A droite, remarquer un rai de lumière qui frappe une couverture, qui peut être escamotée, ainsi que, sur le mur, une série de miroirs. A gauche, une estrade. Sur celle ci un vaisselier, dans lequel il convient de prendre une bouteille de teinture rouge. Plus loin au centre, un foyer éteint bien sûr, et sur le mur enfin un autre miroir. Devant l’escalier menant à l’estrade, une grosse loupe. Evidement le rai de lumière doit frapper les miroirs, traverser la loupe pour mettre le feu dans l’âtre du foyer. C’est d’une simplicité déconcertante. Commencer par le miroir de l’estrade. Cliquer sur le bas du miroir Centrer la loupe sur le foyer (attention la loupe peut prendre 3 positions) en choisissant la position centrale (cliquer en plein centre). Traverser la pièce et cliquer sur le miroir central de telle sorte que s’y reflète le sol sous la couverture. Cliquer enfin sur le miroir de droite pour que le rai de lumière frappe la loupe devant le foyer. Déplacer enfin la couverture. Si la musique maintenant si familière retentit, le feu doit être allumé. Aller jusqu’à la cuve, y plonger le drap, et le récupérer. « excellent travail, peut-être devrais-tu changer de profession ! » Retourner voir la femme, et lui redonner son drap. En échange, elle nous remet un médaillon qui a le pouvoir de changer l’eau en glace, mais pas ici dans la ville basse. Cela suppose qu’il y a une ville haute. Une fois rentrée chez elle regarder la tapisserie qui ferme sa porte, et noter les animaux qui y sont cousus : Lézard, poisson et serpent Poulpe, scorpion et raie. 15ème énigme : ouverture de la lourde grille Retourner à la grille, ou une voix vous dit que vous ne trouverez rien ici. Recherchez le jeune homme Et lui demander s’il possède la clé de la nacelle. Il ne l’a pas mais nous conseille d’interroger tous le monde. Vous n’obtiendrez pas de réponse de : - la femme et son bébé - les 2 enfants qui jouent - la femme qui donne une pomme à ses 2 enfants - la femme qui passe le balai devant chez elle - l’homme qui sort prendre l’air Retourner à la grille. Une voix nous affirme que cette porte peut être déverrouillée, mais d’une autre partie de la ville, et que nous n’obtiendrons rien en restant ici. Retourner voir le teinturier. Son assistant nous dit que son Maître a peut-être la clé mais qu’il n’est pas ici. Retourner voir le jeune homme qui nous dit avoir trouver une clé, mais sans être sur que ce soit la bonne. Aller à la nacelle essayer la clé. Elle ne fonctionne pas. Retourner voir le teinturier (c’est logique !). L’assistant vous remet un passe partout en échange de la clé de son vieux coffre. Cette fois c’est la bonne et vous pouvez vous élever jusqu’à un chemin à flanc de falaise. De chaque côté, se trouve une arbalète. 7 positions sont possibles. Une arbalète enclenche les pistons de la grille, l’autre met en marche les lourds engrenages de la grille. En arrivant sur le chemin face à la falaise, aller sur la droite. Cliquer sur l’arbalète et tirer une flèche en cliquent sur le levier de gauche. Si rien ne se passe, déplacer l’arbalète sur la 2ème position et tirer de nouveau. La bonne position est la 3ème. Lorsque le mécanisme des engrenages s’actionne, changer d’arbalète et procéder de la même manière. Lorsque le 2ème mécanisme qui commande les pistons entre en action (5ème position) retourner à la nacelle. Mais notre cher hologramme nous dit que d’ici on a une superbe vue qui domine toute la ville basse. Malheureusement la ville haute est condamnée. Ce n’est pas la peine de descendre, nous aboutirions ici de nouveau. Retourner à la 1ère arbalète et tirer une flèche sur la 3ème position. Les engrenages se mettent en action. Aller à la 2ème arbalète, et tirer une flèche en position 5. Mais rien ne se passe. Faire un essai en position 3. Le bruit de la grille qui s’ouvre retentit en même temps que la musique coutumière. Prendre la nacelle et aller devant la grille et cliquer sur le levier. La grille libère l’entrée d’un escalier qui mène à la station thermale dans la ville haute. La station thermale C’est comme à Venise, tout est entouré d’eau. Faire le tour de la station par les allées. Vous ne pouvez aller nul part. Devant ce qui pourrait être des thermes, une scientifique vous confirme vos soupçons. Vous seriez déjà venu pour chercher le chemin qui mène au central, mais la porte est fermée, car les thermes sont inondés par l’eau de la fontaine.. Revenir sur l’esplanade des fontaines. 16ème énigme : entrer dans les thermes La fontaine centrale régule l’arrivée de l’eau dans la station. Il faut donc s’y rendre. Jeter le médaillon dans l’eau qui gèle instantanément, offrant un passage vers les fontaines. Faire le tour en passant devant les vasques et chercher un point de repère. L’escalier des thermes peut jouer ce rôle. Dans ce cas l’escalier est en face, la vasque au 1er plan portera le N°1, et on notera une petite chute d’eau tout au fond de la station, à gauche des marche des thermes. Le but est de réduire le débit d’eau venant inonder la station. Mais 4 vasques seulement viennent se déverser dans la station. Il faut donc trouver de quelles vasques l’eau provient pour aller se déverser dans la chute que l’on remarque au fond de la station. Actuellement l’eau tombe dans la vasque, la traverse, et va se jeter dans la station par la chute. Cette partie est aléatoire et change à chaque partie. La solution n’est donc qu’indicative. Verser de la teinture dans la 1ère vasque. Si l’eau devient rouge, noter ce N° de vasque pour plus tard. Ouvrir le robinet et le refermer. Passer à 2ème dans le sens des aiguilles d’une montre. Répéter l’opération pour les 8 vasques. Finalement après avoir identifié les 4 vasques recherchées, refaire un tour en actionnant les robinets des 4 vasques repérées. Elles doivent alors se remplir, ce qui signifie que l’eau de ces vasques ne va plus se déverser dans la chute. Si vous avez fait une erreur, à la 5ème vasque remplie, tout se réinitialise. Recommencer alors, en fermant seulement les 4 vasques repérées. Petite musique ! Foncez aux thermes, dont la porte est désormais accessible. Thermes Faire une découverte des lieux. Rien de bien intéressant, mais là encore c’est ce qui ne se voit pas qu’il faut trouver. A savoir une issue pour continuer. Nouvelle intervention du personnage holographique qui nous dit ne pas vouloir que nous sachions. Ce monde n’est peut-être pas réel. Ce n’est peut-être qu’un jeu. « vois toi-même, tu es près du but » 17ème énigme : sortie des thermes En observant le puits de plus près on note la présence d’eau, c’est original pour un puits, et d’une échelle. Mais ou mène t’elle, et comment y descendre ? L’outre suspendue au-dessus du puits et le réservoir à côté nous donne une bonne indication. Il va falloir vider le puits. En cliquant sur le panier en osier à l’autre bout du balancier ou est fixé l’outre une voix nous fait remarquer que les signes correspondent au nombre 22 (comme dans la maison du début de l’aventure). Ce 22 doit s’obtenir avec la même méthode. Dans le réservoir à droite de ce panier, des meules, dont on devine que la petite vaut 1. Les suivantes doivent donc être équivalentes à 2, 4, 8, 16, 32 et 64. Pour obtenir 22, il faut donc prendre les 3 meules de 16, 4 et 2. Les prendre 1 par une et les déposer dans le panier, en cliquant au préalable sur le couvercle. Une fois cette opération réalisée, cliquer sur le bout du balancier, en dessous du panier (il faut être bien en face du panier pour l’apercevoir) L’outre plonge dans le puits et se vide à côté. Aller voir s’il est possible de descendre à l’échelle. Non il faut renouveler l’opération. Au 2ème essai une salle est accessible, mais n’offre rien d’intéressant. En regardant bien dans le puits on note la présence d’une autre entrée plus bas. Il faut au total vider 6 fois l’outre pour accéder à cette 2ème entrée. Il est possible d’accéder alors à une véritable cité souterraine. Cité souterraine Visiter les lieux. L’ensemble de la grotte est soutenue par des ossements. Face au point d’entrée de la grotte, deux ponts se croisent. L’ensemble surplombe ce qui semble être un lac souterrain. Là encore, pas d’issues apparentes. 18ème énigme : accès au réseau de galeries souterraines Prendre à droite entre les cotes de l’animal. Ramasser au sol une corne. Revenir au croisement et prendre à nouveau à droite. Sur la gauche une barque échouée laisse entendre que le niveau d’eau peut être plus haut. Continuer à la rencontre d’un crâne de mouflon posé sur le sol. Lui restituer la corne manquante. Une faille apparaît alors devant vos pieds. Une sorte de balance sort alors de la faille et se positionne à hauteur de vos yeux. Cette balance fait apparaître deux poteries avec un symbole sur chacune : le soleil et l’eau. Retrouver les animaux repérés sur la tapisserie du village troglodytique et regrouper les à gauche, côté soleil pour les animaux terrestres ou à droite, côté eau pour les animaux aquatiques. Attention pour le lézard et le serpent il y a plusieurs représentation sur la balance. Bien positionner ceux correspondants parfaitement à ceux relevés sur la tapisserie. Il faut à gauche le lézard, le scorpion et le serpent. A droite le poulpe, le poisson et la raie. Reconnaissez-vous cette musique ? L’eau jaillit alors et inonde la grotte mettant à flot la barque qui vous emmène vers un réseau de galeries souterraines. Réseau de galeries souterraines Vous venez de perdre votre poudre rouge. Une voix maintenant familière nous dit ne plus pouvoir nous aider, mais nous regarder résoudre le grand mystère de ce monde. Gonflé, car pour l’aide jusqu’à maintenant ! En arrivant, vous trouvez un passerelle en demi-cercle. A chaque bout et en face de vous, 3 portes, à droite A, au centre B et à gauche C. Les 3 portes donnent sur ce qui semble être un bâtiment cylindrique. Chaque porte est divisée en 4 secteurs sur lesquels une pression déclenche un mécanisme pour l’instant inopérant. Face aux portes A et C s’écartant du centre 2 pièces fermées par un sas. Porte A la pièce porte le N° 818, porte C le N° 367. 19ème énigme : entrer dans le bâtiment cylindrique Pour ouvrir ces portes et après une inspection rapide il parait évident qu’il faut rentrer dans les 2 pièces à chaque bout de la passerelle. Dans la pièce 367, tout est propre et il n’y a pas grand chose d’utilisable à présent. Derrière un ventilateur, une cité moderne est visible. Aller dans la pièce 818. Au fond à droite au sol ramasser une visseuse à piles. Là aussi on en a vite fait le tour. Retourner dans la pièce 367. Derrière le bureau à gauche une plaque ne demande qu’à être dévissée. Entrer et trouver une pièce en travaux. Soulever la chaise renversée au centre de la pièce et prendre en dessous une carte perforée. Hep ! Reposer la chaise. Aller insérer la carte dans l’ordinateur du bureau. La bonne place pour la carte n’est pas la plus visible. Ensuite entrer le code de l’autre porte A818. Une voix nous dit : transmission des données en cours. Transmission des données correcte. Regarder alors l’écran et appuyer sur le bouton rouge. La voix nous dit alors : aucunes nouvelles données. Reprendre la carte et aller la mettre dans l’ordinateur de la pièce 818. En arrivant, avant de mettre la carte la propre voix de notre héros l’interpelle. « j’espère que vous appréciez la qualité de ces images, il m’a fallu beaucoup de temps pour les obtenir » L’écran affiche déjà le résultat de notre requête. Apparaît une porte avec une série de point. Si le secteur du haut est le I celui de droite est le II, celui du bas le III et celui de gauche le IV. La porte B à 4 trait noir en haut à gauche, la porte A en a 3, tandis que la porte C en a 1 à droite. Voici le code de points vert relevé pour les 3 portes en appuyant sur le bouton rouge de l’ordinateur de la pièce 818 : Porte A : I) 0 II) 1 III) 0 IV) 2 Porte B : I) 0 II) 3 III) 1 IV) 2 Porte C : I) 3 II) 2 III) 1 IV) 0 Ces codes indiquent dans quel ordre cliquer sur chaque secteur de chaque porte. L’ordre des portes n’a pas d’importance pourvu que chaque secteur de chaque porte soit activé dans le bon ordre. Par exemple commencer par la porte C et cliquer dans l’ordre sur les secteurs III, II puis I et aller à la porte B , IV puis II, et enfin en A , II puis IV. La porte A s’ouvre sur la tour cylindrique. Suivant l’ordre dans lequel vous activez les portes vous entrerez dans la tour cylindrique par la porte A, B ou C, dans tous les cas par la dernière activée. Mais toutes les portes sont désormais accessibles. Vous pourrez entrer et sortir de la tour cylindrique par l’une ou l’autre des trois portes. Tour cylindrique Que vous entriez par la porte A, B ou C vous entrez face à une lunette d’observation à infrarouge. Il y a 4 lunettes identiques, toutes sauf une faisant face à l’une des 3 portes A, B ou C. Aller regarder au travers de ces lunettes. En commençant par celle faisant face à la porte A, bien observer la partie haute de la tour cylindrique (droite et gauche), puis regarder la partie basse. Noter la présence d’une loupe rose. En fait elle permet d’annuler l’effet infrarouge, et de voir un objet comme en plein jour. Partir dans le sens des aiguilles d’une montre, et aller à la lunette suivante face à la porte B. Puis la lunette face à la porte C, et enfin la 4ème lunette qui ne fait face à aucune porte. Cette dernière lunette révèle qu’un barreau de la rambarde en face brille. Amener la loupe dessus pour voir de quoi il s’agit. Repérer la position de ce barreau. Il est entre la porte B et C. En partant de l’escalier en colimaçon dans le sens des aiguilles d’une montre, il est entre la 2ème et la 3ème lampe de la rambarde. Au niveau des lunettes cours une passerelle métallique circulaire tout autour de la tour, et avec de légers dénivelés. Pour descendre à la base de la tour il conviendra d’emprunter un escalier en colimaçon. Attention à la descente ! Descendre, et pousser la grille. Faire une exploration de la base de la tour. Là encore un chemin de ronde fait le tour de ce qui apparaît être une sorte de générateur. Sur un côté de cet appareil se trouve un clavier. Le générateur possède 4 piliers avec 1 orifice cylindrique et une lampe éteinte sur chacun. Rien n’est possible à ce niveau pour l’instant, ou presque, mais on devine que le fonctionnement de cet appareil est l’objet d’une nouvelle énigme. En faisant le tour par le chemin de ronde, et en partant de l’escalier en colimaçon dans le sens des aiguilles d’une montre, voici ce qui peut être constaté. Au niveau de l’escalier, un mur à l’aplomb de la porte B. Deux clics plus loin, une porte fermée par trois barreaux à l’aplomb de la porte C. Encore 2 clics plus loin encore une porte fermée par 3 barreaux, puis à un clic une porte défoncée, d’ou est visible un cône dans lequel la barre que nous avons trouvé en haut de la tour entrerait facilement. Enfin un clic plus loin une nouvelle porte fermée par 3 barreaux à l’aplomb de la porte A. Faire encore 2 clic et le tour complet est terminé. En fait 3 sites présentes une paroi avec des barreaux. 3 nouveaux puzzles à résoudre. On déduit facilement ce qu’il y a à trouver. Si on se souvient du mur défoncé, de la barre trouvée, et enfin des orifices sur le générateur. 20ème énigme : les boules du clavier de machine à écrire Cette énigme repose sur des qualités d’observation. Sa résolution passe par la réussite de 3 parties consécutives, libérant chacune un barreau. Pour chaque partie 3 essais sont possibles. Au 4ème échec, les 3 parties devront être recommencées. Cliquer sur la grosse boule centrale. Une série de symbole apparaît. Au dessus 8 boules en arc de cercle, de gauche à droite : - Un trait horizontal - Un trait vertical - Un triangle sur la pointe - Un triangle - Un cercle - Un ½ cercle - Un carré - Un carré sur la pointe Cliquer sur chaque symbole dans l’ordre dans lequel ils sont apparus sur la boule. Ces séries et le nombre de symboles sont aléatoires, aussi ce qui suit n’a qu’une valeur d’exemple. 1ère partie : Attention dès que vous aurez cliqué sur le 2ème symbole, la 2ème série défilera sur la grosse boule centrale. - Trait horizontal - Carré sur la pointe Le 1er barreau s’escamote et la 2ème série apparaît aussitôt. 2ème partie : - Triangle - Trait vertical - Triangle - Cercle - Carré Le 2ème barreau s’escamote et la 3ème série apparaît aussitôt. 3ème partie - Trait vertical - ½ cercle - Triangle - Trait vertical - Cercle - Carré sur la pointe Le 3ème barreau s’escamote donnant accès à une 2ème barre identique à celle trouvée le long de la rambarde en haut de la tour. Prendre cette barre, le mur se referme.
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Reah (3) (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 18 mars 2006 11:12

Blog de gavilan : Jeux vidéos (aventure), Reah (3)
21ème énigme : la tour de Hanoi Enigme de la tour de Hanoi Petit rappel de la légende Un groupe de moines est chargé par Dieu d’accomplir une tâche. Dans le temple sont disposés 3 aiguilles en diamant Su l’une d’elles sont empilés 64 disques d’or pur. Dieu charge les moines de transférer les 64 disques d’une aiguille sur une autre sans que jamais un disque plus grand ne soit placé sur un plus petit. La fin du transfert marquera la fin du monde. Mais pas de panique, à raison d’une manipulation par seconde, il faudra un peu plus de 584 milliards d’années pour effectuer l’opération. Enigme dans le jeu. Les 3 piliers sont matérialisés par des pyramides creuses de section carrée. Les disques sont remplacés par des plaques carrées. Attendu que la base est la face visible de ces pyramides, les plaques devront s’empiler à l’inverse, soit les plus grandes sur les plus petites. Bien évidemment, dès lors qu’on procède de cette manière, on ne peux voir que la dernière plaque positionnée. Les autres étant recouvertes. La partie devra donc se jouer en aveugle. On ne sait pas au départ combien de plaques sont empilées. Sauf à compter le nombre de crans libres dans le creux de la pyramide. Il y a 8 empreintes par pyramide. Si 5 sont visibles, c’est qu’il y a 3 plaques. Les plaques devront être déplacées de B vers A. La pyramide de gauche portera la lettre A La pyramide de droite portera la lettre B La pyramide du bas portera la lettre C Comme seule une plaque plus grande peut être déposée sur une plaque plus petite, entre B et C, par exemple le mouvement ne pourra se faire que dans un sens, jamais dans les 2 sens, puisque la taille de toutes les plaques est différente. Nous pouvons donc nommer les mouvements : Les mouvements entre A et B porteront le chiffre 1 (de A vers B ou de B vers A) Les mouvements entre A et C porteront le chiffre 2 (de A vers C ou de C vers A) Les mouvements entre B et C porteront le chiffre 3 (de B vers C ou de C vers B) En présence d’un nombre impair de plaques à transférer, le 1er transfert devra s’effectuer sur la pyramide de destination finale soit A En présence d’un nombre pair de plaques à transférer, le 1er transfert devra s’effectuer sur la pyramide C Le nombre de mouvement est égal à : 2 à la puissance X (x = nombre de plaques à transférer) – 1 pour 2 plaques : 2 à la puissance 2 – 1 soit 4 – 1 = 3 pour 3 plaques : 2 puissance 3 – 1 soit 8 – 1 = 7 Le nombre de plaques est aléatoire. Exemple : 2 plaques à transférer de B vers A (nombre pair commencer par C) 6 empreintes visibles. 1er mouvement de B vers C soit 3 2ème mouvement de B vers A soit 1 3ème mouvement de C vers A soit 2 Les 2 plaques sont sur A 3 plaques à transférer de B vers A (nombre impair commencer par A) 5 empreintes visibles. 1er mouvement de B vers A soit 1 2ème mouvement de B vers C soit 3 3ème mouvement de C vers A soit 2 4ème mouvement de B vers A soit 1 Les 3 plaques sont sur A Noter la séquence 312 pour nombre de plaque pair (sens inverse des aiguilles d’une montre) Noter la séquence 321 pour nombre de plaque impair (sens des aiguilles d’une montre) Résumé 2 plaques : Faire 1 fois 312 ( 3 manips) 4 plaques : Faire 5 fois 312 (15 manips) 6 plaques : Faire 21 fois 312 ( 63 manips) 3 plaques : Faire 1 puis 2 fois 321 ( 7 manips) 5 plaques : Faire 1 puis 10 fois 321 ( 31 manips) 7 plaques : Faire 1 puis 42 fois 321 ( 127 manips) En fin de processus, vous vous apercevez qu’il y a une plaque de plus. Inversez le processus. Exemple 3 plaques au lieu de 2 2 plaques : 312 on trouve une 3ème plaque ressaisir 312 à l’envers soit 213 ensuite 1 puis 321 exemple 4 plaques au lieu de 3 3 plaques : 1321321 on trouve une 4ème plaque ressaisir 1231231 puis 312 312 312 312 312 Là aussi chaque partie gagnée libère un barreau. La 3ème partie gagnée vous donne accès à une 3ème barre identique aux 2 précédente. Toute sortie du jeu oblige à recommencer les 3 parties. Prendre la barre, le mur se referme. 22ème énigme : les bougeoirs Au centre face à vous, se trouve un objet circulaire avec 8 repères. Le but est de faire apparaître 8 petites pyramides en face de chacun des 8 repères. Et bien sur trois fois de suite dans des configurations différentes. Lorsque vous cliquer sur la pyramide au centre d’un bougeoir à 3 bougies à droite, le curseur au centre se déplace de 3 crans vers la droite et fait apparaître une petite pyramide sur le repère qui lui fait face. Cliquer sur la pyramide au centre d’un bougeoir à gauche surmonté d’une bougie, déplacera le curseur dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et révèlera la pyramide qui lui fait face. Si le bougeoir de droite à 3 bougies a 2 crans, vous aurez au cours de la partie 2 déplacements dans le sens des aiguilles d’une montre de 3 crans. Sens des aiguilles d’une montre : SAM Sens inverse des aiguilles d’une montre SIAM 1ère partie : A gauche se trouve : - Un bougeoir G1 surmonté d’une bougie avec 1 cran (1 cran SIAM) - Un bougeoir G3 surmonté de 3 bougies avec 2 crans (2 fois 3 crans SIAM) A droite se trouve : - Un bougeoir D1 surmonté d’une bougie avec 1 cran (1 cran SAM) - Un bougeoir D2 surmonté de 2 bougies avec 2 crans (2 fois 2 crans SAM) - Un bougeoir D3 surmonté de 3 bougies avec 2 crans (2 fois 3 crans SAM) Cliquer dans l’ordre sur : D2, D1, D3, D3, G1, G3, D2, G3. Ou D2, G3, D2, G3, G1, D3, D3, D1. Le 1er barreau disparaît, et la configuration initiale change. 2ème partie : A gauche se trouve : - Un bougeoir G1 surmonté d’une bougie avec 1 cran (1 cran SIAM) - Un bougeoir G2 surmonté de 2 bougies avec 2 crans (2 fois 2 crans SIAM) - Un bougeoir G3 surmonté de 3 bougies avec 2 crans (2 fois 3 crans SIAM) A droite se trouve : - Un bougeoir D1 surmonté d’une bougie avec 1 cran (1 cran SAM) - Un bougeoir D2 surmonté de 2 bougies avec 2 crans (2 fois 2 crans SAM) Cliquer dans l’ordre sur : G1, D2, G3, G2, D1, G2, G3, D2. Le 2ème barreau disparaît, et la configuration de jeu change à nouveau. 3ème partie : A gauche se trouve : - Un bougeoir G1 surmonté d’une bougie avec 1 cran (1 cran SIAM) - Un bougeoir G2 surmonté de 2 bougies avec 2 crans (2 fois 2 crans SIAM) - Un bougeoir G3 surmonté de 3 bougies avec 2 crans (2 fois 3 crans SIAM) A droite se trouve : - Un bougeoir D2 surmonté de 2 bougies avec 2 crans (2 fois 2 crans SAM) - Un bougeoir D3 surmonté de 3 bougies 1 cran (3 crans SAM) Cliquer dans l’ordre sur : G3, G3, G2, G1, D2, D2, D3, G2. Il n’y a pas qu’une seule solution. Celles-ci ont valeurs d’exemple. Le 3ème barreau disparaît vous offrant votre 4ème barre. Avec ces 4 barres, aller maintenant au centre de la tour pour mettre en marche le générateur. 23ème énigme : démarrage du générateur Sur chacune des 4 arêtes du générateur, se trouve un orifice et une lampe éteinte. Si vous ne l’avez pas fait plus tôt introduire la 1ère barre dans un orifice. La lampe rouge s’allume. Continuer avec les 3 autres dans les 3 autres orifices. Une voix de femme nous informe que la séquence de démarrage est prête, et qu’il convient de taper le code : 30 – 25 – 9 – 25 – 20 au clavier pour poursuivre le démarrage. Le clavier sur lequel doit être saisi ce code ne présente que des lettres et une double flèche en bas à droite. Cliquer sur une lettre puis sur la double flèche. La voix vous annonce un nombre égal au rang de la lettre + 10. Exemple : E donne 5 + 10 = 15, S donne 19 + 10 = 29, puis vous informe que le code est incorrect, que le démarrage est en attente, et enfin répète le bon code à saisir. Cliquer sur 2 lettres puis sur la double flèche. A la 1ère lettre tapée est ajouté 7, tandis qu’à la 2ème est ajouté 1. Exemple : D F la voix vous indique : 11 et 7 Cliquer sur 5 lettres, les additions sont de : +11, +5, +8, +7, +0 Pour obtenir le code sans taper l’alphabet complet, retrancher ces nombres à ceux de la combinaison soit : - 30 – 11 = 19 - 25 – 5 = 20 - 9 – 8 = 1 - 25 – 7 = 18 - 20 – 0 = 20 On obtient donc le rang de chaque lettre à composer sur le clavier soit : START La voix nous informe que le code est correct, et que le démarrage est en cours. Le générateur alimente alors l’ensemble de la structure et la porte de la base de téléportation refait son apparition. Un dernier entretien avec le personnage holographique, dont le halo bleu à cette fois viré au rouge, nous apprend que c’est terminé, et qu’on a tout deviné mais qu’il ne s’agissait pas en fait d’un monde parallèle mais d’un monde fictif.
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Keepsake (1) (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 18 mars 2006 23:45

Blog de gavilan : Jeux vidéos (aventure), Keepsake (1)
Lydia débute son voyage et cette aventure au milieu d’une forêt. Mustavio, un marchand ambulant nous décrit les différentes commandes du jeu et nous invite à le suivre jusqu’à sa roulotte qui surplombe une étrange construction en contrebas. Aborder tous les dialogues et finir par ouvrir le petit coffre sous la roulotte. Y prendre une bouteille de vin qui se replacera dans le coffre en le refermant. Et oui boire ou explorer, il faut choisir. Mustavio prend congé. Descendre le chemin jusqu’à ce qui semble être une sorte d’église. Elle est surmontée de 3 tours reliées entre elles par des passerelles. Des îlots rocheux semblent flotter en l’air sur la gauche de la construction. En arrivant devant les portes de ce qui est en fait une école, tenter d’ouvrir, mais les portes sont fermées. Face à l’escalier menant au parvis de l’école se trouve un kiosque au centre d’une fontaine. Faire le tour de l’école en suivant le chemin par la droite, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Suivre le chemin qui longe puis est interrompu par une rivière. Au centre du cours d’eau, un rocher semble pouvoir servir de support à une double passerelle. Revenir en arrière et aborder avec Mustavio tous les dialogues. Celui-ci veut vendre à Lydia au moins 2 figurines nécessaires pour jouer au jeu apporté à l’école par lui-même. Lydia n’ayant pas d’argent, il est temps d’aller explorer le kiosque. En montant les escaliers du kiosque, Lydia vient se positionner automatiquement à l’arrière devant une haute plaque de pierre. La loupe apparaît. Cliquer. Une sculpture en forme de disque surmonté d’une bille bleue apparaît. 1ère énigme : ouverture des portes de l’Académie Cliquer sur le disque. La bille bleue fait le tour du disque en dégageant une lueur. Le centre du kiosque pivote alors de 180° pour laisser apparaître une sorte de petit théâtre sur 2 niveaux. 4 Minotaure sont agenouillés. Cliquer sur chaque Minotaure, qui se redresse, brandit sa masse et s’illumine, en notant l’ordre de saisie. Par exemple dans le sens des aiguilles d’une montre : - Minotaure en haut à droite - Minotaure en bas à droite - Minotaure en bas à gauche - Minotaure en haut à gauche Un 1er poids, tel celui d’une pendule, descend, et l’uns des Minotaure frappe de sa masse. Le poids remonte et le Minotaure s’agenouille à nouveau. Un second poids descend, un second Minotaure frappe…etc. Les Minotaure frappent dans l’ordre de saisie initiale. Les poids descendent suivant un ordre immuable, en partant de la gauche : - Le 4ème s’arrête en haut - Le 2ème s’arrête en bas - Le 1er s’arrête en haut - Le 3ème s’arrête en Bas Il faut donc activer les Minotaure selon cet ordre : - Minotaure en haut à droite - Minotaure en bas à gauche - Minotaure en haut à gauche - Minotaure en bas à droite Chaque Minotaure frappe ainsi le poids qui vient se lacer devant lui. Les portes de l’Académie s’ouvrent sur un gigantesque hall présidé en son centre par une monumentale statue de dragon. Emprunter l’escalier et entrer. De chaque côté du hall deux escaliers montent vers l’arrière de l’Académie. Cliquer sur le dragon puis sur l’autel au pied de la statue. Un texte dans une langue inconnue y est gravé dans la pierre. Aller au fond du hall derrière la statue entre les deux escaliers. Une lourde porte en fer forgé apparaît. A sa gauche un levier semble en commander l’ouverture impossible pour le moment. Revenir en direction de l’escalier de gauche. Derrière celui-ci une coursive est sans issue. Aller en direction de l’escalier de droite. Apparaît alors une sorte de balcon donnant sur le parc. Devant ce balcon le sol n’est plus de marbre bleu et blanc mais gris. Aller en direction de cette coursive. Un bruit semble alors indiquer la présence de quelqu’un. Suivre la coursive par le chemin en marbre gris. Monter un escalier pour arriver finalement devant la salle d’entreposage. Entrer dans la salle. A gauche en entrant, quelqu’un semble enfermé dans le 2ème compartiment du bas en partant de la droite. Cliquer sur le compartiment. Aborder tous les dialogues avec Zak qui prétend être un dragon. Au-dessus de la porte une rune magique commande l’ouverture du compartiment. Elle brille contrairement aux autres. Interrompre les dialogues et cliquer sur la rune deux fois pour ouvrir le compartiment. Zak en sort. En fait de dragon Zak est un loup. Il est le familier d’un professeur, et des élèves l’ont changé en loup au moyen d’une potion. Apeurée, Lydia tente de se sauver, mais Zak lui conseille de prendre les clés. Retourner au compartiment ouvert et cliquer sur la porte de gauche pour l’ouvrir. Prendre les clés qui y sont suspendues. Examiner les étagères en face des compartiments. Noter la présence d’outils, qui seront peut-être utiles plus tard. Par la porte au fond e la salle d’entreposage, descendre visiter la salle des machines. Rien ne semble fonctionner. L’ouverture de la porte du rez-de-chaussée semble bloquée par quelque chose de l’autre côté. Remonter et regagner le hall. Les deux escaliers mènent tous les deux à un même palier. Y monter pour trouver une porte en bois finement ciselée, et bien sur fermée à clé. Cliquer plusieurs fois dessus, pour apprendre de la bouche de Zak qu’il s’agit du bureau du concierge. Revenir en direction de l’escalier de droite et monter à nouveau au prochain palier. Une série de bibliothèque ornent ce palier. Prendre à droite en direction du croisement enchanté. En face un escalier monte et mène à une coursive extérieure. Prendre immédiatement à gauche derrière les bibliothèques (la manœuvre n’est pas simple) et descendre un nouvel escalier. En bas de celui-ci, un autre escalier descend. Le laisser pour le moment et prendre à gauche. Trouver un escalier qui monte en direction de la galerie enchantée. Au sol, à droite, avant un petit escalier de 5 marches et devant une bibliothèque, prendre un petit carnet partiellement déchiqueté et appartenant à Mya, une élève. Il est également rédigé dans une langue inconnue. Poursuivre l’exploration en empruntant la passerelle de pierre de la galerie enchantée et conduisant vers une pièce ouverte sur l’extérieur. En face sur une table se trouve le fameux jeu dont avait parlé Mustavio et pour lequel il convient d’avoir des figurines pour jouer. Ce jeu est le labyrinthe du Minotaure. Il permet de gagner des objets magiques. La règle en est simple. Il s’agit de déplacer le gobelin jusqu’à l’escalier sans se faire manger par le Minotaure. Traverser la galerie par la droite jusqu’à un escalier. Prendre à gauche de celui-ci pour aller en direction du jardin. Descendre un escalier et prendre à droite. Zak renifle une odeur de parfum. Lydia le suit. Zak finit par trouver une poupée de chiffon. Lydia la reconnaît. Une vision nous montre qu’elle en avait fait cadeau à Céleste, fille du directeur de l’Académie, sa meilleure amie en échange d’un pendentif. Elles avaient alors fait un pacte d’amitié symbolisé par cet échange. Le pendentif est d’ailleurs le seul objet de l’inventaire de Lydia. Cette vision s’achève par l’évaporation de Céleste adulte derrière la lourde grille en fer forgé au fond du hall d’entrée de l’Académie, endroit ou Lydia reprend ses esprits, sans savoir comment elle est arrivée jusque là. Zak lui confie que pour ouvrir cette porte il lui faudra rétablir le courant dans toute l’Académie en allant dans la salle des machines. Reprendre le chemin du jardin pour en finir l’exploration. Remonter par l’escalier de droite dans le hall. Monter jusqu’aux bibliothèque et prendre à droite en direction du croisement enchanté. De là prendre immédiatement à gauche derrière les bibliothèques et descendre l’escalier. En bas de celui-ci, prendre à gauche. Prendre l’escalier qui monte en direction de la galerie enchantée. Emprunter la passerelle de pierre de la galerie enchantée. Traverser à nouveau la galerie par la droite jusqu’à l’escalier. Prendre à gauche de celui-ci pour aller en direction du jardin. Descendre l’escalier et prendre à droite. A gauche au fond, le massif de fleurs au pied duquel se trouvait la poupée. A droite au fond, une porte semble mener à une cave. Ouvrir et entrer. Zak est mort de trouille. Descendre l’escalier et prendre en face. Un nouvel escalier se présente sur la droite de Lydia. Descendre et prendre par la droite dans une salle en dessous du 1er escalier. Trouver un empilage de caisses appartenant à Mustavio. Cliquer dessus. Ressortir et descendre un nouvel escalier. Lydia s’arrête au milieu de celui-ci. Derrière elle en haut de l’escalier sur sa gauche perché sur une colonne, un hibou semble espionner Lydia. En bas de l’escalier, prendre à gauche. Un bruit attire l’attention de Lydia. Pour Zak, ça ne s’améliore pas ! Passer devant une sorte de coffre équipé d’une manivelle, puis devant un gros pilier. A droite le sol est plus éclairé qu’à gauche. Prendre à droite et arriver face à un mur partiellement effondré. Cliquer dessus. Le bruit entendu n’était autre que celui du vent s’engouffrant dans cette large fissure. Après avoir réconforté Zak, passer par la fissure et sauter en contrebas sur une sorte de quai. Ce saut aura raison du pendentif de Lydia, qu’elle récupère en morceaux. Poursuivre tout droit en passant devant des tonneaux et en longeant le canal de l’Académie. Une grande roue à aubes est en action hors du bâtiment. Poursuivre vers l’extérieur et s’arrêter avant de descendre un énième escalier. A gauche des plantes poussent, mais ce n’est pas le moment de faire un herbier. Descendre l’escalier jusqu’à la roue. Un carrefour en T conduit à droite vers une porte en bois. Prendre à gauche pour arriver sur une terrasse surplombant le parc de l’Académie. Sur le mur de gauche, un mécanisme semble lié à la grande roue à aubes du canal de l’Académie. A droite une série d’engrenages inactifs semblent n’attendre qu’une mise en marche 2ème énigme : remettre en marche la machinerie du canal de l’Académie Ce mécanisme comprend : - 2 poids - 4 leviers - 2 roues de commande - 1 rune magique - 1 bouton de réinitialisation Les deux roues de bois, celle de gauche (R1) et celle de droite (R2) font monter les poids à leur niveau maximum, soit 3 graduations pour le poids de gauche et 5 graduations pour celui de droite. Les leviers de gauche (L1) et de droite (L4) font tomber les poids au niveau 0. Le levier de gauche (L2) à droite de la roue de bois de gauche (R1) fait monter, par transfert, le poids de droite du nombre de graduation dont s’était élevé le poids de gauche. Le levier de droite (L3) à gauche de la roue de bois de droite (R2) fait monter, par transfert, le poids de gauche du nombre de graduation dont s’était élevé le poids de droite. Les commandes de gauche à droite : L1 – R1 – L2 – L3 – R2 – L4 - Actionner la roue de bois de droite R2 : o Le poids de droite monte de 5 graduations - Actionner le levier L3 (3ème en partant de la gauche) o Le poids de gauche monte de 3 graduations (maximum et les deux lampes bleues s’allument) et le poids de droite descend de 3 graduations (le maximum que pouvait accepter le poids de gauche) et s’arrête sur la 2ème graduation. - Actionner le levier L1 (à gauche) o Le poids de gauche retombe à 0, celui de droite reste à 2 - Actionner le levier L3 o Transfert de 2 graduations, le poids de gauche monte de 2 et celui de droite retombe à 0 - Actionner la roue de bois de droite R2 o Le poids de droite monte de 5 graduations tandis que celui de gauche reste à 2. Comme le poids de gauche ne peut monter que d’une graduation supplémentaire : - Actionner le levier L3 : ne transférera qu’une graduation o Le poids de gauche monte d’une graduation jusqu’au niveau 3 maximum et les deux lampes bleues s’illuminent. o Le poids de droite ne descend que d’une graduation, acceptée par le poids de gauche, et se stabilise au niveau 4. Les deux lampes s’illuminent. Récapitulatif des actions : R2 – L3 – L1 – L3 – R2 – L3 Le mécanisme est opérationnel pour la phase finale. Actionner la rune centrale, qui s’illumine à son tour. Les engrenages se mettent en action, mais aussi une roue à aubes, déjà vue, à l’intérieur de la salle des machines dans l’Académie. Zak pense que ce n’est qu’une 1ère étape. Il faut trouver maintenant la salle des machines ou se trouve la roue à aubes qui vient d’être mise en service. Revenir en arrière jusqu’à la roue à aubes principale sur le canal de l’Académie. Aller jusqu’à la porte en bois que nous avions laissée en arrière. Enlever les outils qui en bloquent l’accès en cliquant dessus. Cliquer sur la porte pour ouvrir et entrer dans la salle des machines. Descendre un escalier de bois. A gauche un étrange volant. Chercher la roue à aube commandée par le mécanisme précédemment mis en fonction à l’extérieur. Au sortir de l’escalier de bois, prendre à gauche en passant devant un autre volant. Continuer. Au pied d’un nouvel escalier, prendre à gauche et descendre. La roue à aubes est bien là faisant face à un volant. Examiner le cadran du volant. Apparaissent : - 5 engrenages - 5 cercles - une série de traits de connexion - 3 chiffres romains I, II et III Il s’agit en fait du schéma d’alimentation des machines de cette salle, et qui alimentent l’Académie.
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Keepsake (2) (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le samedi 18 mars 2006 23:57

Blog de gavilan : Jeux vidéos (aventure), Keepsake (2)
3ème énigme : mise en marche des 5 machines et alimentation de l’Académie Une exploration rapide de la salle des machines révèle 5 machines et 8 volants de commande. La 1ère machine, la roue à aubes (M1) est alimentée. Il faut amener le courant de M1 à M5 en passant par M2, M3, M4 puis M5. Deux circuits sont possibles : M1, V1, M2 + V2, V3, M3 + V4, V5, M4 + V6, V7, V8, et enfin M5 Ou M1, V1, M3 + V4, V3, M2 + V2, V7, M4 + V6, V5, V8, et enfin M5 Voici les différentes actions dans le 1er cas : Le volant devant la roue à aubes V1 comme tous les autres peut prendre 4 positions, 0, 1, 2 et 3 : - Position 0 : pas d’alimentation - Position 1 : alimente M2 l’anémomètre - Position 2 : alimente M3 le poids qui monte et descend - Position 3 : aucune alimentation Positionner le volant sur la position 1 : l’anémomètre fonctionne Aller tout en haut près de l’anémomètre M2 et examiner le volant V2 juste devant à droite : - Position 0 : pas d’alimentation - Position 1 : alimente V7 - Position 2 : alimente V3 - Position 3 : aucune alimentation Positionner le volant sur la position 2 : V3 alimenté Aller chercher le volant qui alimente le poids qui monte et descend V3.En fait celui qui est juste derrière à gauche de l’anémomètre. - Position 0 : pas d’alimentation - Position 1 : alimente M3 le poids qui monte et descend - Position 2 : alimente M4 le poids qui oscille de droite et de gauche au rez-de-chaussée - Position 3 : aucune alimentation Positionner le volant sur la position 1 : le poids qui monte et descend fonctionne Aller chercher le volant suivant sous le poids qui monte et qui descend V4 dans une petite niche sur le palier du haut. - Position 0 : pas d’alimentation - Position 1 : Court circuit, il faut tout recommencer - Position 2 : aucune alimentation - Position 3 : alimente V5 Positionner le volant sur la position 3 : V5 alimenté Aller chercher le volant suivant V5 qui alimentera le poids qui oscille de droite et de gauche au rez-de-chaussée. Il se trouve sur un palier à mi-descente de l’escalier. - Position 0 : pas d’alimentation - Position 1 : alimente M4 le poids qui oscille de droite et de gauche au rez-de-chaussée - Position 2 : alimente V8 - Position 3 : aucune alimentation Positionner le volant sur la position 1 : le poids qui oscille de droite et de gauche au rez-de-chaussée est alimenté Aller chercher le volant suivant V6 sous le poids qui oscille de droite et de gauche au rez-de-chaussée. - Position 0 : pas d’alimentation - Position 1 : pas d’alimentation - Position 2 : Court circuit, il faut tout recommencer - Position 3 : alimente V7 Positionner le volant sur la position 3 : V7 alimenté Aller chercher le volant V7 tout en haut de l’escalier sur un palier surplombant le rez-de-chaussée. - Position 0 : pas d’alimentation - Position 1 : pas d’alimentation - Position 2 : Court circuit, il faut tout recommencer - Position 3 : alimente V8 Positionner le volant sur la position 3 : V8 alimenté Aller chercher le dernier volant V8, en fait le 1er aperçu en bas en face de l’escalier de bois et près de la porte de bois donnant sur la roue à aubes du canal de l’Académie. - Position 0 : pas d’alimentation - Position 1 : Court circuit, il faut tout recommencer - Position 2 : alimente la dernière machine roue à aubes + 3 petites roues à bâtons - Position 3 : pas d’alimentation Positionner le volant sur la position 2 : La salle des machines est en fonction. L’Académie doit être alimentée. La cave n’a pas été entièrement explorée, mais il est temps de s’occuper de la grande grille en fer forgé dans le hall. Remonter par l’escalier de bois de la salle des machines et prendre à gauche par la porte qui mène à la salle d’entreposage. Rejoindre le hall et aller au fond. Devant la grille, actionner le levier à gauche. La lourde grille s’élève. Entrer et monter l’escalier. A mi-pente, Lydia s’arrête, sujette une nouvelle fois à une autre vision. Cette fois Céleste est adulte et se plaint du manque d’amour dont fait preuve son père. Elle est sur la passerelle de la galerie enchantée, et regarde en dessous, son père sur un escalier. Lydia reprend ses esprits non loin de l’endroit ou se tenait Nathaniel, près de la passerelle de la galerie enchantée. Zak lui apprend qu’il s’agit de l’escalier des soupirs. Revenir en arrière afin de connaître la voie d’accès à l’escalier des soupirs. Descendre un escalier et passer devant une salle. Cliquer sur la fenêtre du réfectoire vide. Zak entend un bruit en bas et descend. Le suivre. Descendre un nouvel escalier. Sur le palier, ramasser une clé numérotée 24345. C’est en fait la clé du bureau du concierge. Poursuivre l’exploration pour constater que l’entrée n’est autre que la lourde grille en fer forgé du hall. Remonter et trouver en haut du 1er escalier, à droite, une porte de pierre, une porte magique sans serrure ni clé. Cliquer dessus et poursuivre par la gauche et monter un 2ème escalier. Le pallier suivant n’est autre que celui ou se trouvait, sur le sol, la clé du concierge. Continuer et trouver un 3ème escalier en haut duquel, à gauche au niveau d’un nouveau palier, donne le réfectoire. Poursuivre l’exploration et trouver un 4ème escalier puis le palier ou Lydia avait retrouvé ses esprits après sa vision. A gauche une autre porte magique. Cliquer dessus et poursuivre. Gravir un 5ème escalier. Sur le palier, à droite, un balcon surplombe ce qui ressemble à un clocher sans fond et pourvu de cloches gigantesques. Trouver enfin un 6ème et dernier escalier donnant sur une double porte monumentale. Après y avoir frappé, des gardiens répondent et ouvrent les portes. Trois Minotaures équipés de masses, tels ceux du kiosque devant l’entrée de l’Académie, défendent l’accès à l’étage, réservé aux seuls professeurs et élèves. Cliquer sur les gardiens, Golems de pierre, et aborder tous les dialogues avec chacun. Ils nous apprennent qu’il faut passer avec succès des épreuves qu’ils expliquent dans le détail en concluant que : - Le nombre de tour de clé équivaut au nombre d’épreuves. Sur le sol taperez fermement du pied et pointerez la lance vers la grande gemme. Les gardiens sont au nombre de 3. En interrogeant chaque gardien, on notera que celui qui fait face à la porte est le gardien de l’épreuve d’allégeance, celui de droite en entrant est le gardien de l’épreuve de sagesse et que celui de gauche est le gardien de l’épreuve du triomphe. Trois gardiens et 3 épreuves, donc il faudra trouver 3 portes. Redescendre puisque les Minotaures nous refusent le passage. A la 1ère porte en pierre, essayer, en vain, d’ouvrir. Muni de la clé, il est temps d’aller explorer le bureau du concierge sur le 1er palier au-dessus du hall. Cliquer sur la porte. La clé trouvée est la bonne. Entrer, mais bien sur, il n’y a personne. Faire le tour de la pièce. Sur le bureau, trouver et prendre un parchemin déchiqueté sur lequel apparaissent 4 lettres, de ce qui semble être un code partiel à 6 lettres : - M B – F – X - Il manque apparemment la 3ème et la 5ème. A côté de ce document, se trouve un rouleau de parchemin. Le prendre et le lire. On y apprend que « sur demande du maître, le courant a été coupé, l’aqueduc neutralisé tous les passages bloqués et les portes principales de l’école fermées ». Ceci malgré l’arrivée attendue d’une nouvelle élève, Lydia. Au fond à gauche, se trouve un casier de rangement à parchemins. Devant celui-ci, prendre un bâton finement décoré, dont chaque élève reçoit un exemplaire, et sur lequel est gravé le prénom de Lydia, élève attendue. Sur le mur du fond se trouve une carte, et dans l’angle droit du fond, un coffre. 4ème énigme : ouverture du coffre du concierge Ce coffre renferme une couronne qui serait du plus bel effet sur le sommet de la tête de Lydia. Il est défendu par un code à 5 chiffres. Sous chacun d’eux, une clé et au-dessus de ce code à droite une clé principale. Il faut bien évidemment afficher le bon code au moyen des 5 clés puis tourner la clé principale pour gagner une couronne. Pour le code, il s’agit sûrement de celui trouvé sur la clé du bureau du concierge, soit 24345. Lorsque l’on actionne une clé, son compteur s’incrémente de 1 tandis qu’un autre compteur s’incrémente de 2. Les chiffres sont au nombre de 5 : - 1, 2, 3, 4 et 5 - Pas de 0 De gauche à droite : - La clé 1 incrémente le compteur 1 de 1 unité et le compteur 4 de 2 unités. - La clé 2 incrémente le compteur 2 de 1 unité et le compteur 3 de 2 unités. - La clé 3 incrémente le compteur 3 de 1 unité et le compteur 5 de 2 unités. - La clé 4 incrémente le compteur 4 de 1 unité et le compteur 2 de 2 unités. - La clé 5 incrémente le compteur 5 de 1 unité et le compteur 1 de 2 unités. En partant du code affiché 11111, commencer par : - Clé 4 - Code obtenu : 13121 - Clé 4 - Code obtenu : 15131 - Clé 4 - Code obtenu : 12141 - Clé 2 - Code obtenu : 13341 - Clé 2 - Code obtenu : 14541 - Clé 3 - Code obtenu : 14143 - Clé 3 - Code obtenu : 14245 - Clé 3 - Code obtenu : 14342 - Clé 5 - Code obtenu : 34343 - Clé 5 - Code obtenu : 54344 - Clé 5 - Code obtenu : 24345 - Tourner alors la clé principale, la couronne est accessible. Cliquer sur la couronne pour la prendre. Zak affirme qu’elle permet, portée, de lire les textes. Sur le carnet de l’inventaire, la couronne permet à Lydia de déchiffrer une recette de potion de transformation. Pour transformer tout être vivant en dragon, 3 éléments sont nécessaires : - Des feuilles trempées dans un chaudron d’eau bouillante jusqu’à ce que l’eau en prenne la couleur - Zeste de fruit sans pulpe - Pétales de fleurs Ensuite il faut réciter la formule magique. Lydia accepte de trouver les pages manquantes du carnet et les ingrédients, mais souhaite confier la tâche de préparer la potion à un professeur. Sortir du bureau. Le bruit d’un oiseau sui s’envole fait sursauter de frayeur, Zak et Lydia. Puisqu’il est désormais possible de déchiffrer cette langue étrange, il serait bon de retourner voir l’inscription sur l’autel dans le hall. Descendre l’escalier et cliquer 2 fois sur la plaque gravée de l’autel. En fait il y est fait mention des 3 idéaux de l’école : - Sagesse (1er idéal fixé par Nightingale) - Puissance (2ème idéal fixé par Winter Owl) - Equilibre (3ème idéal jugé nécessaire par les 2) Muni du bâton et de la couronne, retourner voir les gardiens au sommet de l’édifice, derrière la porte en fer forgé du hall. Ils répètent la procédure d’ouverture des portes magiques. Redescendre au niveau de la 1ère porte de pierre au sommet du 1er escalier juste après la porte en fer forgé. Cliquer sur la porte pour que Lydia applique la procédure. La porte s’effondre et disparaît ouvrant un passage sur un petit balcon. Une sphère de pierre bleue sur un piédestal fait face à une sculpture monumentale représentant : - Une chèvre - Un lion - Un serpent Il s’agit en fait d’une chimère, qui avant d’être enfermée dans cette prison de pierre par Nightingale et Winter Owl avec l’aide d’Orlos, rune magique de la terre, était une créature vivant dans la vallée. Cliquer sur la statue 5ème énigme : réussir l’épreuve d’allégeance Pour réussir cette épreuve, il faut avoir été attentif et avoir mémorisé tout ce qu’on a entendu au cours de ce périple. La statue de chèvre s’anime et nous pose une question : - La fondation de l’école de Dragonvale repose sur 3 valeurs spécifiques. Chaque élève doit suivre la voie des fondateurs et embrasser ces valeurs. Quelles sont-elles ? 5 réponses sont proposées : - Force, confiance et honneur - Bonté, clémence et modération - Sagesse, puissance et équilibre - Respect, honneur et persévérance - Vertu, sagesse et foi Cliquer sur la bonne, soit la 3ème. Le lion s’anime à son tour et nous demande : - La voie à suivre pour devenir une grande magicienne est très difficile…Q’êtes-vous prête à sacrifier pour y parvenir ? 5 réponses sont proposées : - Amitié et famille - Temps - Honneur - Santé - Santé mentale Cliquer sur la bonne, soit la 2ème. A son tour le serpent nous demande : - Qu’est-il arrivé à Nightingale, une fois qu’il a maîtrisé la magie ? 5 réponses sont proposées : - Il est devenu le plus grand mage de Dragonvale - Il a éteint un feu qui s’était déclaré dans les champs de récolte de son village - Son obsession pour la magie est devenue telle qu’il a négligé son meilleur ami Winter Owl - Il a appris que le pouvoir absolu sans sagesse n’avait pas de valeur véritable - Il fut finalement accepté parmi la noblesse dans la capitale du royaume Cliquer sur la bonne, soit la 4ème. La boule bleue s’illumine alors, montrant la salle du sommet avec les 3 Minotaures. Une violente lumière illumine les 3 gardiens. L’un d’entre eux, le gardien de l’épreuve d’allégeance, se retourne alors et tourne le dos au heurtoir bleu au centre du dallage de la pièce. La 1ère épreuve est donc réussie. Il en reste donc 2 pour libérer l’accès à l’étage supérieur. Remonter les escaliers, et aller jusqu’à la 2ème porte de pierre (épreuve du triomphe). Cliquer sur la porte. Lydia applique la procédure éprouvée sur la 1ère porte. Comme la précédente, celle-ci s’effondre et disparaît, ouvrant ainsi l’accès à un balcon. Un 2ème piédestal surmonté d’une boule bleue est ici aussi présent sur le balcon. Mais une voix nous demande de réussir en 1er lieu l’épreuve de la sagesse. Problème, nous n’avons plus de porte disponible. Il est donc temps de repartir en exploration. Prendre la route enchantée. Depuis le hall, escalier de droite pour arriver au croisement enchantée. Au lieu de prendre à gauche derrière les bibliothèques et descendre l’escalier vers la galerie enchantée, prendre à droite et monter l’escalier. Ouvrir la porte de bois et déboucher sur les toits. Zak est tétanisé de peur. Entrer à nouveau dans l’Académie par la porte de bois suivante. Une nouvelle passerelle court au-dessus de la galerie enchantée. Un nouveau groupe de page du carnet est posé à même le sol. Les ramasser et les lire. Il y est fait mention de la potion de transformation et d’une graine de l’arbre de Nigilis. Cet arbre, s’il pousse grâce à un sortilège magique, peut donner un fruit nécessaire pour la potion. Mustavio serait susceptible de nous procurer cette graine. Poursuivre et traverser la passerelle. A l’autre bout se trouve une nouvelle porte en pierre. Sûrement la 3ème et dernière, derrière laquelle nous devrons passer l’épreuve de sagesse. Cliquer sur la porte, qui selon la procédure magique, se volatilise. Entrer et trouver un nouveau balcon débouchant sur le vide sans rambarde. En fait un autre balcon se trouve en face mais inaccessible en l’absence de passerelle. Au-dessus, 2 nouveaux balcons présentent la même configuration. Du balcon du dessus, un escalier descend vers le balcon du rez-de-chaussée qui nous fait face. Aucun moyen de traverser, si ce n’est une fenêtre cassée que Lydia remarque au niveau du balcon supérieur en face. Un accès par les toits doit donc être possible. A gauche de Lydia, actionner le levier. L’escalier se rétracte pour former une passerelle horizontale entre les 2 balcons supérieurs. Toute autre action sur le levier est vaine. Zak réclame sa potion…Il faudra donc sûrement aller voir Mustavio pour la graine de Nigilis. Mais pour l’instant il serait bon de terminer l’exploration du toit au cas ou… Repasser par la passerelle, puis la porte de bois et tourner sur la droite. Plus loin un balcon offre un accès à une salle d’étude. Au sol, une plaque similaire à celle du hall d’entrée. La couronne nous en permet le déchiffrage qui nous livre une partie de l’histoire des cofondateurs de l’école de Dragonvale, Nightingale et Winter Owl. Nightingale, contrairement à son ami d’enfance Winter Owl, appartenant à la noblesse, est entré dans la plus grande école de magie de la capitale du royaume. Cette séparation forcée, ne lui a pas cependant fait oublier son ami. Outre les tables et autres instruments présents dans une salle d’étude, l’exploration de cette pièce révèle une porte au fond à droite. Sa serrure magique va nous offrir une nouvelle épreuve. 6ème énigme : ouvrir la porte de la 1ère salle d’étude Cette serrure est composée de : - A gauche, 3 petits témoins blancs surmontés d’un plus gros - A droite, 3 petits témoins verts surmontés d’un plus gros - Au centre, une réglette de 7 cases. o 3 dragons verts sur chacune des 3 cases de gauche o 3 dragons blancs sur chacune des cases de droite o 1 case libre au centre Le jeu semble assez simple et logique. Il va falloir passer les dragons blancs sous les témoins blancs et les dragons verts sous les témoins verts. Un seul dragon peut être déplacé à la fois. Comme aux dames, un dragon ne peut sauter qu’au-dessus d’un seul dragon à la fois et de l’autre couleur. Chaque petit voyant allumé indique un dragon bien placé. Les 2 plus gros indique que 3 dragons d’une couleur sont bien placés. De gauche à droite, les dragons porterons les codes : - V1, V2, V3, case libre, B1, B2, et B3. Cliquer dans l’ordre suivant : - B1, V3, V2, B1, B2, B3, V3, V2, V1, B1, B2, B3, V2, V1 et enfin B3. Tous les témoins sont allumés. La porte s’ouvre et libère, telle une furie, un hibou qui s’empresse de quitter la pièce. Grosse frayeur pour Zak le valeureux. Entrer et déboucher sur un balcon dominant la passerelle de la galerie enchantée et l’escalier derrière la porte en fer forgée du hall. Suivre ce balcon et entrer dans une nouvelle salle d’étude, mezzanine donnant sur le hall d’entrée. Du balcon on aperçoit la 1ère salle d’étude en face donnant aussi sur le hall. Sur une table, près du balcon, des feuilles s’offrent à nous. Les prendre et les lire. Elles aussi font partie du carnet et traite de la potion. Il y est fait mention de la fleur d’Headen qui pousserait dans la forêt près d’un homme-arbre ! Décidément, il va vraiment falloir retourner dans le parc pour trouver cette fleur et aussi Mustavio. Avant cela trouver une nouvelle plaque au sol pour une autre partie de l’histoire des cofondateurs. Winter Owl du fait de son faible statut social, autodidacte, n’a pas suivi le parcours de son ami. Il a néanmoins appris seul la magie. Devenu un puissant mage, il lui manquait la sagesse. Avec son ami, ils décidèrent de fonder Dragonvale en excluant toute notion de statut social, motif qui les avait séparés. Pour aller dans le parc, prendre le chemin de la salle d’entreposage, puis entrer dans la salle des machines et descendre jusqu’à la porte de bois. Sortir et aller en direction du parc. Suivre le chemin jusqu’à la rivière. Une nouvelle fois Zak prend peur, tandis que Lydia est sujette à une nouvelle vision. Un homme-arbre discute avec Céleste adulte tenant entre ses mains un portrait de sa mère copie conforme de Céleste. Le manque d’amour dont fait preuve Nathaniel envers sa fille pourrait trouver sa source dans cette ressemblance, lui rappelle l’être cher perdu. Lydia reprend ses esprits dos tourné au fameux homme-arbre. Zak a disparu. Aller le voir et tenter de dialoguer. Aucune réponse. La musique du pendentif de Céleste pourrait peut-être l’animer, mais il est cassé. Des outils se trouvent dans la salle d’entreposage. Y retourner. En chemin, trouver Zak prostré dans l’herbe à gauche d’une petite passerelle de bois. Poursuivre la route. Près de la rivière, un étrange poteau laisse pendre une pousse de vigne vierge. En fait, le rocher au milieu de la rivière indique que l’on se trouve de l’autre côté par rapport au lieu ou se tient Mustavio. Tirer sur la pousse de vigne vierge a pour effet de matérialiser une passerelle végétale, autorisant la traversée. Passer de l’autre côté et retrouver Mustavio. En plus de ce que nous avons à lui demander, peut-être pourra t-il réparer le pendentif et nous éviter d’aller à la salle d’entreposage. Aborder tous les dialogues avec Mustavio. Recliquer pour insister sur les dialogues. Il en ressort qu’il a un problème. Extérieur à l’école, il ne peut pas y entrer. Or il a des caisses et des tonneaux de vin à récupérer, frappés à son nom. En échange de l’indication du lieu ou se trouvent ces caisses et tonneaux, il nous donnera 2 figurines pour jouer au labyrinthe du Minotaure. Ayant déjà trouvé les caisses, il reste à Lydia à repérer les tonneaux de vin avant ce soir. Quant aux graines de Nigilis, il n’y a même pas été fait allusion. Retourner à l’école en poursuivant le chemin pour entrer par le hall. Il faut terminer l’exploration de la cave. Depuis le hall, rejoindre la galerie enchantée et sortir dans le jardin. Aller jusqu’à la cave et descendre. Au passage, noter que le hibou est toujours là. Est-ce le même qui était enfermé dans la salle d’étude ? Aurait-il le don d’ubiquité ? Avancer tout droit, cette fois, et trouver sur le mur du fond une serrure magique reprenant les symboles trouvés sur un parchemin dans le bureau du concierge. 7ème énigme : ouvrir la porte de la cave à vin Le code trouvé mentionnait : - M B - F - X - Manquait apparemment 2 lettres en 3ème et 5ème position. Appuyer sur le M Appuyer ensuite sur le B Un choix de 3 nouvelles lettres nous est proposé. Quel que soit notre choix, il faudra trouver ensuite un F. Il faut en fait appuyer sur le T Appuyer sur le F Un nouveau choix de 3 lettres nous est proposé. Quel que soit notre choix, il faudra trouver ensuite un X. Il faut en fait appuyer sur le C Appuyer sur le X Rappel de la combinaison : - M B T F C X La porte s’effondre autorisant l’accès à la cave à vin. En face un escalier monte au niveau supérieur, lieu d’entreposage des tonneaux et autres sacs de denrées. A droite un monte charge permet de monter et descendre les lourdes charges. A gauche dans le coin, un lourd chaudron. Cliquer dessus. Dans le coin opposé, un petit escalier descend dans une petite pièce, sous la zone d’entreposage, servant de salle de commande du monte charge. Commencer l’exploration en montant l’escalier en face et accéder ainsi à la zone d’entreposage. Prendre à droite et aller jusqu’au fond. Les tonneaux de Mustavio sont là. Cliquer dessus pour déclencher les monologues. Redescendre et aller dans la salle de commande du monte charge. Sur la gauche tirer le levier a pour effet d’actionner le monte charge. Il sera peut-être utile pour sortir les tonneaux de Mustavio, qu’il faut maintenant prévenir de notre découverte. Sortir de la cave à vin et descendre à gauche pour rejoindre la partie basse de la cave et le trou béant dans le mur. Longer le canal. En passant tenter une nouvelle fois en vain de ramasser quelques herbes. Continuer en direction du parc jusqu’à la rivière, et emprunter la passerelle végétale. Aviser Mustavio du lieu d’entreposage de ses tonneaux, information en échange de laquelle il nous remet 2 figurines, 1 Minotaure et 1 Gobelin, pour jouer au labyrinthe du Minotaure. Laisser là Mustavio et rejoindre l’école par le hall d’entrée. Monter l’escalier pour rejoindre le croisement enchanté puis la galerie enchantée. Enfin, arriver devant le jeu.
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