Désert
Journaliste, nous sommes chargé d’explorer une région inhospitalière. C’est en fait un monde parallèle ou existe un phénomène surnaturel que l’on doit étudier. Grâce à une base de téléportation qui relie les 2 mondes, on arrive en plein désert face à une ville fortifiée. La porte de téléportation disparaît alors.
Un 1er tour du propriétaire révèle la présence aux abords de la ville de 3 cadrans solaires. A la base de chaque cadran, sur le piédestal, un symbole représente des animaux. L’heure marquée par chaque cadran est renseignée dans un code inconnu. L’entrée de la ville est défendue par une porte munie de 3 barres coulissantes reprenant les symboles observés sur les cadrans.
1ère énigme : ouvrir la porte de la ville
Face à la porte de la ville on trouve les cadrans :
1er cadran à gauche de la porte (commandera la barre du milieu de la porte)
Buffle
Symbole : en forme de S
2ème cadran face à la porte (commandera la barre du bas de la porte)
Cornes de koudou ou de grande antilope
Symbole : absent
3ème cadran à droite de la porte (commandera la barre du haut de la porte)
Cornes de rhinocéros
Symbole : en forme de C à l’envers
Aller faire coulisser les barres de la porte de la ville pour faire apparaître dans la fenêtre de chacune le code relevé sur les cadrans. Le symbole du 2ème cadran est aléatoire d’une partie à l’autre. Dans le cas présent, et après avoir affiché les 2 premiers, essayer chaque symbole jusqu’à ce qu’une musique retentisse, nous signalant la bonne combinaison, et que la porte s’ouvre.
La Ville
Entrer dans la ville. La porte se referme rendant toute retraite impossible. Sous le porche, à gauche, un abreuvoir. Y prendre un poids en porcelaine.
Explorer la ville. En face frapper au grand portail de ce qui semble être l’entrée d’une église. L’image holographique d’un homme, dans un halo bleuté et pratiquant une langue incompréhensible, nous en défend l’accès. Poursuivre par la gauche, et passer devant l’échoppe d’un marchand qui nous tient aussi des propos incompréhensibles. A droite sur le mur de l’église, noter la présence d’un robinet. Dans la ruelle condamnée par une grille fermée, un 2ème robinet. Sur le côté de l’église est stationnée une charrette qui peut être déplacé. Dans le mouvement noter le scintillement d’une étincelle. Au dos de l’église dans le coin gauche se trouve une fontaine avec 3 têtes sculptées qui émettent 5 sons différents lorsqu’on clique dessus (cap, stuc puc, pom tom, bim bom, choum choum). Sur le mur de l’église face à la fontaine et sous les cloches, on trouvera un 3ème robinet. Plus loin sur la gauche, explorer une autre ruelle fermée par une grille ; L’ouvrir et aller consulter un plan sur une table. Pas très clair, mais on peux tout de même s’y repérer et noter la présence symboliques des 3 robinets trouvés. Frapper à la porte de la maison en face de la table. Une femme apparaît et nous tient un langage tout aussi incompréhensible que nos 2 premières rencontrent. En revenant près de la fontaine notre héros émet l’hypothèse selon laquelle le langage des personnages est peut-être décodé au moyen de ces 3 têtes sculptées de la fontaine.
2ème énigme : la fontaine
Pour que le discours des personnes de la ville devienne cohérent et compréhensible, il faut que les 3 têtes de la fontaine émettent les sons suivants :
La tête qui regarde les cloches doit émettre le son : Bim Bom
La tête qui regarde la rue doit émettre le son : Pom Tom
La tête qui tourne le dos à l’église doit émettre le son : Choum Choum
Un signal sonore nous signale la bonne combinaison. En fait le discours des différents personnages consistait en un assemblage dans le désordre de tous les mots des propos qu’ils tiendront avec nous ultérieurement.
Retourner voir les 3 personnages précédents.
Le marchand nous informe être prêt à faire des affaires avec nous dès qu’on aura quelque chose à troquer.
L’entrée de l’église nous est toujours condamnée. Le personnage est curieux de voir comment on va se débrouiller. L’entrée du temple est impossible, les portes en sont fermées depuis longtemps, depuis que son corps y est enfermé.
La femme souhaite qu’on lui ramène sa cruche du marché.
Aller derrière les fontaines Dans une grande cruche récupérer une cruche, sans anses, et ornée de décorations
Devant l’échoppe du marchand qui n’est plus là, prendre la cruche avec deux anses.
En profiter pour aller faire une visite de l’échoppe. Le marchand n’est plus très bavard.
Si le poids en porcelaine est déjà dans l’inventaire, aller voir sur l’autel central de l’échoppe. Il faut l’aborder, venant de la rue, par la droite et cliquer dessus lorsque la loupe apparaît. Troquer le poids en porcelaine contre un autre en plomb et noter la présence d’une balance qui semble devoir peser de l’or. Cliquer sur la gourde, le marchand nous la refuse car l’eau est bien trop précieuse. Elle vaut son pesant d’or, ce que nous n’avons pas. Le marchand nous fait remarquer qu’on ne soupçonne pas les choses étranges que l’on peut faire par ici.
Rapporter la cruche aux deux anses à la femme dans la maison de la ruelle. Ravie, elle nous invite à nous reposer en son absence dans sa maison.
1er constat en entrant, le femme s’est évaporée.
A gauche en entrant, sur un bureau se trouve un livre. Y relever 6 symboles. Chacun a une forme, une couleur et un nombre différent. 1 – 2 – 4 – 8 – 16 – 32 (2 à la puissance 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5). Chacun est le double du précédent. Sur la dernière page de couverture cliquer au centre et écouter le message « Et le seigneur mis dans les pierres suspendues une force extraordinaire et secrète. Cette force se libère dès que son nom est prononcé, et son nom est 44 »
A droite de l’entrée, une petite pièce recèle un panier en osier. L’ouvrir et prendre la loupe. Qu’a t-on vu qui nécessiterait l’emploi d’une loupe ?
Sur le lit se trouve un chat. Si le cœur vous en dit caressez le avec la souris !!
Aller dans ce qui ressemble à un cloître. Au centre une fontaine à sec et dans le coin proche de l’entrée, une sorte de puits condamné par un grillage. S’en approcher. Apparaît à nouveau alors l’image holographique nous avisant que l’on vient de découvrir son laboratoire d’alchimie secret. Il nous demande si une petite expérience nous intéresserait avant de disparaître. Accrochés aux murs sur le pourtour du chemin de ronde, 6 panneaux aux formes semblables relevées dans le livre Sur chacun d’eux une série de symboles étranges
3ème énigme : accès au laboratoire
La seule manière de former par addition le nombre 44 à partir des 6 nombres (1 – 2 – 4 – 8 – 16 – 32) est :
4 + 8 + 32 = 44
D’après la forme des panneaux, repérer où sont le 4, le 8 et le 32. En prenant le chemin par la gauche on rencontre, dans l’ordre, le 2, le 16, le 32, le 4, le 8 et le 1.
Comparer les symboles présents sur ces 3 panneaux. Ils ont en commun 2 symboles identiques, mais un seul est à la même place. Pour les 3 panneaux, cliquer sur ce symbole en forme de 6 à l’envers avec une boucle sur le haut du 6. Un signal sonore nous indique que la combinaison est bonne.
En s’approchant du laboratoire, la grille s’escamote pour laisser apparaître une nouvelle grille, un feu nourri et une cruche. Dans notre inventaire le poids en Plomb scintille. Cliquer sur la cruche. L’entité holographique apparaît de nouveau près du laboratoire pour nous informer que notre expérience nécessite un catalyseur. Il nous manque une pierre philosophale, qui se trouve à l’endroit ou l’on devrait voir notre interlocuteur. Donc l’église.
Impossible de faire quoi que ce soit de plus pour l’instant. Il faudra donc y revenir.
Il est temps de se servir de la loupe.
Aller examiner, à l’extérieur de la maison, le plan sur la petite table.
4ème énigme : accès à l’église
Sens des aiguilles d’une montre SAM
Sens inverse des aiguilles d’une montre SIAM
Aller au 1er robinet face à la ruelle. Tourner 2 fois dans le SIAM 2 fois dans le SAM. Un bruit de gaz qui s’échappe se manifeste.
Aller au 2ème robinet dans la ruelle face à la charrette et tourner 3 fois dans le SAM, 1 fois dans le SIAM et 1 fois dans le SAM. Un bruit de gaz qui s’échappe se manifeste.
Aller au dernier robinet sous les cloches et tourner 4 fois dans le SIAM et 2 fois dans le SAM. Un bruit de gaz qui s’échappe se manifeste, puis un signal sonore nous indiquant que la manipulation est bonne.
Aller pousser la charrette. Le mouvement produit une étincelle qui déclenche une explosion ouvrant une brèche dans le mur latéral de l’église. Y entrer.
L’église
Pour se repérer dans l’église, noter en arrivant que le chemin d’accès au centre de celle-ci est bloqué par deux colonnes tombées au sol. Un chemin de ronde ceint le centre de l’église et donne sur le fond et les deux côtés. L’entrée par la brèche dans le mur E conduit donc au fond F au côté droit D et au côté gauche G, l’ensemble cernant la zone centrale de la crypte.
Prendre par la droite et entrer dans la partie D. Au centre se trouve une fontaine de laquelle s’écoule de l’eau goutte à goutte.
Continuer la visite dans la partie F. Sur la gauche une porte est condamnée. Une voix nous informe que tôt ou tard nous devrons l’ouvrir. Encore une zone qu’il nous faudra revisiter. Un escalier nous mène tout au fond de l’église. Sur la gauche un mendiant nous réclame de l’eau. Si nous avions la gourde du marchand ! mais il y a la fontaine. Y retourner. Une apparition de blanc vêtue tente de nous faire peur. S’approcher de la fontaine. Notre hologramme bleuté, nous dit que cette eau est sacrée, qu’elle a un pouvoir magique et que l’on ne doit l’utiliser qu’avec sagesse. Prendre le bol plein d’eau et le donner au mendiant qui nous explique que le sortilège est rompu et nous donne en échange de l’eau sa béquille. Super cadeau !
La zone G n’est pas accessible. Aller explorer la zone centrale de la crypte. L’accès de celle-ci en plein centre est défendu par une porte en verre fermée. Autour de la crypte au 4 coins sont dissimulés 4 gongs.
5ème énigme : ouverture de l’accès à la crypte
Il va nous falloir produire des sons. On est en droit de supposer à ce stade que ces sons vont produire une vibration susceptible de casser la paroi de verre de la porte donnant accès à la crypte.
En se plaçant face à l’entrée et donc face aux colonnes brisées, dans le sens des aiguilles d’une montre et en commençant à notre droite, on trouvera les gongs 1, 2, 3 et 4. Garder en mémoire que la résolution de cette énigme repose sur les phénomènes vibratoires.
Au pied du 1er gong se trouve une massue pour frapper les gongs. Au moyen de cette massue, aller frapper à tour de rôle chaque gong et repérer celui qui maintien sa vibration. Il s’agit du gong N°3.
Ensuite frapper ce gong et aller en frapper un 2ème pour voir si ce dernier maintien sa vibration. Sinon aller refrapper le N°3 puis un autre. Ainsi de suite jusqu’à avoir frapper dans l’ordre les 4 gongs. La solution est 3 – 4 – 2 – 1
Aller immédiatement devant la porte vitrée et frapper le verre au moyen de la massue. Le verre se brise libérant l’accès à la crypte.
Descendre l’escalier et prendre par la gauche, seul chemin possible. Monter l’escalier conduisant au centre de la crypte vers ce qui semble être un autel.
On y trouve à gauche un piédestal de section carré orné à sa base d’un lion, une grande roue au sol en plein centre, une colonne au fond à droite, deux escaliers inaccessibles (1 à droite et 1 à gauche) et enfin une estrade toute aussi inaccessible recelant une armoire. Pour finir une grille condamne le fond de la crypte..
6ème énigme : accès au clocher de l’église
La colonne de marbre possède à sa base un orifice. Y introduire la béquille du mendiant. La colonne tourne alors sur elle-même, et le piédestal s’enfonce dans le sol. Entre celui-ci et la roue, appuyer sur la flèche au sol.
A partir de ce point 4 énigmes sous forme de suites logiques vont se succéder. En rater une ne se verra qu’à l’issue de la 4ème et supposera de les recommencer du début.
Une série de 8 symboles représentant un couple de poissons apparaît sur le sommet du piédestal Il manque le neuvième que l’on doit repérer sur la roue et amener en face de la flèche, en faisant tourner la roue. (poisson blanc en haut qui regarde à gauche et poisson noir en bas qui regarde à droite)
Appuyer sur la flèche valide le choix et affiche la série suivante.
Le pot manquant a le bec à droite, un trait au centre et un point en bas.
Appuyer sur la flèche.
Le couple de symbole manquant doit comporter un point en bas, un symbole en bas avec 2 traits, et un symbole en haut avec un trait à gauche et une flèche à droite (sens de la flèche indifférent)
Appuyer sur la flèche.
Le carré manquant est ouvert en haut à droite, les 2 flèches orientées vers le haut et ne possède qu’un seul trait à sa base. Pas le temps de valider ce choix avec la flèche. La fameuse musique retentit et notre hologramme favori nous informe de la rupture du sceau magique bloquant l’accès au clocher et que nous devrions nous y rendre sans tarder.
Retourner dans la partie F de l’église face à la porte qui était condamnée. Emprunter le passage jusqu’à un ascenseur qui dessert plusieurs étages dont les accès sont condamnés par des grilles fermées. En actionnant le levier 3 fois, aller jusqu’au sommet du clocher.
Tout en haut du clocher, sortir de l’ascenseur et aller tout droit jusqu’au chemin de ronde. Prendre à droite et aller tout au bout. Monter l’escalier et regarder un étrange mécanisme auquel sont reliés de multiples cordes au bout desquelles pendent des sacs de couleurs verte et rouge. Redescendre et observer les lieux. Emprunter le couloir et croiser un télescope, avec à sa base en arc de cercle 2 séries de symboles bleus et jaunes. Plus loin une sorte d’autel de prière d’ou pendent de multiples lampes à huile. En s’approchant de la table l’hologramme nous dit que c’est la que sont enfoui ses restes mais que c’est là aussi que ses pouvoirs sont les plus grands. Il peut nous donner quelque chose pour lequel les plus grands alchimistes se seraient damnés, mais nous allons devoir jouer avec lui à un petit jeux pour gagner ce cadeau. Sur une table, se trouve une coupe pleine de pierres noires, deux crânes, et un livre dont l’ouverture révèlera deux symboles. En cliquant sur la page des symboles une voix nous dit : le 3ème jour du 8ème mois de l’année de Yahaa, j’ai découvert le salut de la ville. J’ai vu avec le télescope une source d’eau qui jaillit d’une oasis. Le feuillage y est luxuriant, j’ai donc noter les coordonnées du télescope, même si je doute y trouver quelque chose. Les symboles sont similaires à ceux observés au pied du télescope et servent à l’activer. Cliquer à présent sur la coupe. Quelques pierres viennent se disposer devant nous pour débuter une partie.
7ème énigme : la pierre philosophale
Le but du jeu est de prendre la dernière pierre pour gagner. On peut en prendre 1, 2 ou 3 à la fois. Il faut les prendre par la gauche. Pour en prendre 2 par exemple, prendre la 2ème en partant de la gauche. Pour prendre la dernière il faut toujours en laisser 4 à l’adversaire. Devant en prendre 1, 2 ou 3, de cette façon il vous en restera toujours, 4-1=3 ou 4-2=2 ou 4-3=1.
En 1er lieu il vous faudra donc en prendre un nombre de telle sorte qu’il reste sur la table un multiple de 4, et ensuite prendre un nombre de pierre équivalent à 4 moins le nombre pris par l’adversaire. S’il en prend 1 vous en prenez 3. Ainsi il en reste toujours sur la table un multiple de 4. Si au départ le nombre de pierre est un multiple de 4, vous avez perdu. Vous devez gagner 4 parties, votre adversaire également s’il veut vous battre. Après la 4ème victoire le crâne de gauche clignote, les fiches de comptabilisation de victoires se changent en une pierre. La voix nous dit de prendre la pierre philosophale et de l’utiliser avec sagesse. Vous venez de compléter votre liste d’ingrédient pour le laboratoire d’alchimie du cloître de la 1ère maison visitée.
Muni des 2 symboles relevés dans le livre, aller cliquer sur ceux-ci à la base du télescope. En partant de la gauche le 6ème bleu et le 3ème jaune. Reculer et cliquer sur le long bâton vertical commandant le télescope. Surprise en regardant dans la lunette, rien ne se passe. Notre héros suppose alors que les réglages ont peut-être été modifiés depuis la dernière transcription dans le livre. En fait le bon réglage requiert de cliquer sur le 2ème symbole bleu et sur le 3ème symbole jaune en partant de la gauche. Vous apercevez alors l’oasis dans la lunette. Il est alors logique de penser qu’il faut se rendre dans cette oasis. Sans eau, la porte de la ville restera fermée (mesure de sauvegarde, traverser le désert requiert une préparation)
Il est temps de retourner dans le cloître faire un peu d’alchimie.
Prendre l’ascenseur et redescendre. Pas de chance il est en panne. Une voix nous informe que la couleur verte doit être au-dessus. En levant les yeux, on note qu’un tissu rouge ceint le plafond de l’ascenseur, mais aussi que des sacs pendent devant nous. Ils sont verts ou rouges, et en position haute ou basse.
8ème énigme : activation de l’ascenseur du clocher
Parmi ces 11 sacs, en partant de la gauche, le 1er, le 3ème, le 4ème et le 11ème sont verts. Il convient donc de les placer en position haute et les rouges en position basse.
La bonne combinaison requiert de cliquer dans l’ordre sur les sacs : 8 – 10 – 2 – 9 – 7 – 1
Une musique vous indique que l’ascenseur est de nouveau disponible, tandis que la voix qui nous accompagne nous félicite.
Redescendre, emprunter le passage par la brèche ouverte dans le mur de l’église et aller dans le cloître de la maison au bout de la ruelle.
La Ville
9ème énigme : le rêve de l’alchimiste
Tout bon alchimiste a rêvé de changer du plomb en or. Vous pouvez le faire. Approcher du brasero et cliquer sur la cruche. Le poids en plomb et la pierre philosophale sortent de votre inventaire pour y laisser entrer un poids en or dans un violent éclair. Vous venez de gagner le poids en or de la gourde que vous convoitiez dans l’échoppe du marchand. Au sortir du cloître, l’hologramme que la femme qui habite cette maison est très intéressante et qu’il serait tenté de la rencontrer personnellement.
Se rendre à l’échoppe et faire l’échange. Votre poids en or contre la gourde. En cliquant sur la gourde, le marchand semble déçu qu’on ai pu prendre cette histoire d’or au sérieux, et nous accorde de prendre la gourde qui rejoint l’inventaire en lieu et place de notre poids en or.
Voyons. Résumons ce début d’aventure.
Parvenir à ouvrir les portes de la ville, prendre un poids en porcelaine, faire parler une fontaine, collecter deux cruches et une loupe, ramener une cruche à une femme, échanger un poids en porcelaine contre un en plomb, gagner une pierre philosophale, créer un poids en or. Tout ça pour échanger ce poids en or contre une simple gourde d’eau et pouvoir aller dans l’oasis. L’eau est effectivement précieuse, mais surtout chèrement acquise.
Aller aux portes de la ville. Nouvelle apparition qui nous confirme que nous sommes prêt pour cette expédition, mais que les gens de cette ville comptent sur nous. Il nous conseille également de prendre à gauche.
En sortant, néanmoins il ne faut pas se diriger vers le cadran de gauche mais vers celui du centre en face des portes de la ville (celui qui est orné d’un grand koudou). En fait il faut partir plein ouest, donc à gauche mais par rapport au nord.
Aller jusqu’au cadran solaire en face des portes de la ville, puis obliquer en face légèrement sur la droite.
L’oasis
En arrivant dans l’oasis garder présent à l’esprit la direction d’arrivée. Une voix saura vous le rappeler. Vous venez de l’est avec le soleil dans le dos. Concrètement, le soleil se levant à l’est dans cette contrée également, nous sommes le matin. Eu égard à la taille des ombres, manifestement le matin de bonne heure.
La configuration du village, faire un petit croquis, est la suivante :
Au centre de l’oasis, un petit lac. Entre vous et ce lac une grande roue à godets arrêtée. 4 maisons bordent ce lac. La maison A à gauche, la maison B derrière le lac à gauche, la maison C derrière le lac à droite et la maison D à droite du lac. Les façades sont orientées chacune face à un point cardinal. La maison A qui nous fait face en arrivant est donc orientée plein est, la B est plein nord, la C est plein ouest et enfin la D est plein sud.
Approcher de la maison A, la plus ensoleillée (le matin). Un habitant nous interpelle pour nous dire « encore toi ! tu étais venu par la vielle porte et voilà que tu nous revient de l’est, de la ville, toujours est-il que la ville n’a plus d’eau » Effectivement, la grande roue ne tourne pas.
10ème énigme : remettre en marche la grande roue à godets
En observant le frontispice de la maison et en cliquant dessus, on fait défiler 8 symboles.
Alternativement :
- croissant de lune et soleil
- carré
- soleil et croissant de lune
- triangle
- croissant de lune
- cercle
- soleil
- carré sur la pointe
On remarque 4 symboles liés au système solaire et 4 symboles géométriques. Il convient de placer les 4 symboles liés au système solaire sur les frontispices des maisons en corrélation avec leur orientation. En fait il s’agit de déterminer le taux d’ensoleillement de chaque façade et non l’ensoleillement du moment.
Maison D au sud : soleil (toujours au soleil)
Maison A à l’est : lune soleil (car la partie gauche reste dans l’ombre)
Maison B : lune (toujours à l’ombre)
Maison C : soleil lune (la partie droite est toujours dans l’ombre)
La grande roue se met à tourner. Du même coup jaillissent du centre du lac 4 piliers, puis une porte vers laquelle nous nous engouffrons pour échouer en pleine jungle.
La jungle
Regarder le contenu de l’inventaire ! En arrivant, avancer tout droit est la seule possibilité. Rencontre avec l’hologramme. Avancez donc ! Passer sur la droite de la 1ère cabane pour arriver au bord d’un lac devant une cabane sur pilotis. Au fond du lac, on peut voir un temple en ruine. A droite une ,femme assise. Elle nous dit vouloir retourner à la réalité, et attendre le reste de son équipe. Elle nous informe aussi de ce que recèle la cabane. Des ossements humains.
A gauche en entrant sur une toile repérer les 4 symboles et les couleurs. Ce code vous sera nécessaire pour ouvrir le coffre sur la droite.
11ème énigme : crâne en or
Le symbole rouge ne se trouve que sur la 3ème roue du coffre
Le symbole bleu ne se trouve que sur la 4ème roue du coffre
Le symbole bleu clair ne se trouve que sur la 1ère roue du coffre
Le symbole vert ne se trouve que sur la 2ème roue du coffre
Les roues s’entraînent les unes avec les autres
La 1 avec la 3
La 2 avec la 4
La 3 avec la 2
La 4 avec la 1
Positionner le symbole bleu clair sur la roue 1
Positionner le symbole vert sur la roue 2
En positionnant le bon symbole bleu sur la roue 4 vous avez changé celui de la roue 1
Revenir sur la roue 1 et repositionner le bon symbole bleu clair sur cette roue, puis, en descendant et remontant alternativement d’un cran, positionner, par action sur la roue 1, le symbole rouge sur la roue 3. Musique.
L’ouverture du coffre vous permet de mettre dans votre inventaire un crâne en or.
Ressortir et poursuivre l’exploration par la droite en rejoignant le chemin principal, menant au temple. Sur ce chemin noter la présence de 3 colonnes qui jalonnent le chemin. La 1ère possède un symbole représentant un lion et produit le son Eneli. La 2ème a un symbole qui ressemble à 2 serpents et produit le son Enequi. La 3ème au symbole représentant un cheval produit le son Monscou. Les conserver en mémoire, il doivent bien servir à quelque chose !
Arrivé près du temple, plus aucun chemins ne s’ouvrent à nous. Le seul possible est d’entrer dans le temple.
Le temple
Une rapide exploration de ce temple ne révèle pas d’autres issues.
12ème énigme : trouver une issue pour poursuivre l’aventure
Dans le temple aller au fond par la droite et monter sur l’autel. S’y trouve 2 colonnes dont l’une est surmontée d’un crâne, absent sur la 2ème. Y déposer notre crâne en or. La colonne se rétracte dans sa base révélant un dispositif secret, et un damier de 16 cases (4X4) apparaît dans notre dos. 13 des 16 cases sont revêtues d’un symbole déjà observé sur les 3 colonnes.
Tester les cases 1 par 1 pour en relever le son émis.
Cette phase est aléatoire et change à chaque partie.
Avec ces manipulations, on remarque qu’il est possible d’allumer un feu et de faire couler de l’eau.
Le but est en fait d’allumer un feu, de l’attiser avec du vent, et enfin de faire rompre la pierre du fond de l’autel, surchauffée, avec de l’eau froide.
Au feu correspond le son Monscou.
Au vent correspond le son Eneli.
A l’eau correspond le son Enequi.
Commencer par allumer un feu en actionnant les touches 3 cases produisant le son Monscou.
Puis attiser le feu en actionnant 2 ou 3 cases produisant le son Eneli.
Enfin casser la dalle du fond de l’autel avec de l’eau froide obtenue en actionnant 2 ou 3 cases produisant le son Enequi. La rupture de la dalle ouvre un passage vers la jungle derrière le temple elle même s’ouvrant sur une zone de lac.
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