Vallée de Manula
En regardant derrière nous, nous voyons le bâtiment fumant gisant dans le défilé et l’obturant totalement. Sur notre droite, une barre de fer luit dans le soleil. La prendre et commencer à suivre le défilé jusqu’à arriver au bord d’un précipice. Le chemin de gauche n’est qu’un cul de sac. Prendre sur la droite et prendre à gauche en face d’une passerelle menant à un piton rocheux. Cette passerelle n’est composée que de câbles sur lesquels est sensé circuler une sorte de chariot. Toute action sur le levier est inutile et pour cause, en ouvrant le boîtier de contrôle, nous notons l’absence d’une sorte de clé. Continuer à suivre le chemin pour arriver face à un escalier de pierre. Sur la gauche de cet escalier, une place ronde entourée de statue, fait penser à un site rituel. La place est en fait au centre d’un cirque entouré de monolithes, tel Stonehenge. Les statues, guerrières, sont appuyées sur une sorte de long sabre dissimulant des tuyaux dirigés ver le centre de la place. Entre leurs mains, les statues semblent tenir un globe translucide. Face à nous, au sol, une pierre est percée d’un trou et semble réclamer un levier. Peut-être notre barre de fer, pourra t-elle remplir ce rôle. L’insérer dans le trou. Elle s’y trouve si bien qu’il est impossible de l’en retirer. L’escalier de pierre conduit derrière la statue la plus éloignée et qui nous fait face. Pour l’instant, gravir l’escalier de pierre. Arrivé derrière la statue, on note qu’en bas, les rainures faisant face aux tuyaux, ne sont pas parfaitement alignées pour conduire un liquide vers le centre. Avancer devant la statue en direction d’un pupitre, peut-être destiné à commander un mécanisme en contrebas. Mais Michael, le veilleur du portail des Gardiens, nous interrompt. Pour résumer, il affirme que la légion d’ombre est à notre recherche pour s’emparer des anneaux et des Tétraèdres. Les chefs du clan des Gardiens ont abandonné leur palais désormais occupé par la légion d’ombre. La place, plus bas, est en fait un portail menant directement au palais. Nous n’avons pas le choix, c’est notre unique et future destination. Regarder le pupitre. Sur la droite, se trouve le motif à reproduire. Cliquer sur les cercles concentriques de gauche pour reproduire la figure, sauf sur le disque extérieur que nous avons bloqué précédemment. Cliquer :
- 5 fois sur le disque du milieu
- 4 fois sur le plus petit du centre.
Le portail s’active, mais Michael nous demande de trouver une autre source d’énergie en la demandant au ciel ! Par ailleurs il nous invite à porter l’insigne de la légion en nous tendant la clé de la navette vue précédemment sur la passerelle. Etrange ! Retourner à la passerelle et insérer la clé dans le boîtier. Une plate-forme arrive. Fichtre ! Elle n’est pas large ! Monter, et actionner le levier sur la gauche. Continuer jusqu’à la navette. Sur la gauche prendre les escaliers pour monter à bord et noter au passage le symbole au-dessus des escaliers. Monter à bord pour trouver un panneau de commande précisant en bas notre point de départ actuel et sur le pourtour du panneau, 4 boutons pour 4 destinations et 4 nouveaux mondes (Photo 04). Cliquer par exemple sur celui en bas à gauche puis sur le levier central. C’est parti !
Monde du printemps
Avancer vers un portail infranchissable. Sur le pupitre à l’entrée du pont, cliquer successivement sur les 4 galets. Le 2ème bleu en partant de la gauche semble être le bon. Le portail se fige et Umang menace de le briser. Qu’à cela ne tienne ! Avancer et briser le portail avec le pied de biche. Le chemin de droite ne mène alors qu’à un marais sans intérêt. Prendre à gauche et franchir un nouveau portail inactif. Arriver devant une construction. Entrer, mais nous revoilà dehors. Quelle est cette magie ? Insister pour finalement entrer dans la structure. Monter les escaliers, puis une échelle verticale et trouver un autel au sommet auquel il semble manquer quelque chose. Noter les symboles sur les plateaux. Redescendre et ouvrir la porte en face. Nous sommes dans l’antre de la fée Reina. En face sur les étagères, prendre un pot de phosphore et consulter un livre expliquant comment influer sur le climat, document qui vient se ranger à la page 8 de notre livre, et qui fait peut-être écho aux propos de Michael nous incitant, pour la source d’énergie, à la demander au ciel. Les symboles sur cette page, correspondent à ceux trouvés sur les plateaux de l’autel à l’étage. Questionner Reina concernant l’insigne de la légion d’ombre, mais celle-ci nous indique qu’elle ne répondra qu’à des demandes, et pas à des questions. Faire demi-tour et regagner la navette. Cliquer sur le symbole en bas à droite, puis actionner le levier.
Monde de l’été
Avancer jusqu’à la maison et interroger Nafal qui n’a rien à nous apprendre. Monter par l’échelle dans la maison et trouver un flacon sur le meuble de droite en entrant. Poursuivre la visite et aborder l’épouse de Nafal, alitée. Mais elle n’est pas plus loquace que son époux. Quitter la maison et poursuivre le long du chemin pour trouver une mine désaffectée. Tout au bout du chemin, un carillon présente 3 coupelles dont celle du centre semble attendre un contenu. Au-dessus, 5 tubes produisent des notes, grossièrement :
- Do, Ré, Mi, Fa, Sol.
Aller interroger Nafal. L’histoire qu’il nous narre est navrante. La mine est habitée par Fird, l’ancien bourreau de la légion d’ombre. Rizan, fils de Fird tomba amoureux de la concubine de Bargul, chef de la légion d’ombre. Bargul demanda à Gugon de jeter un sortilège à Fird pour que ce dernier exécute Rizan son propre fils. Depuis ce jour Fird vit reclus dans cette mine, et Sarah, l’épouse de Nafal lui porte à manger quotidiennement. Aller parler à nouveau à Sarah. Mais celle-ci est terrassée par de terribles migraines. Elle n’a plus depuis longtemps de potion de Lukerii pour la soigner. C’est un préalable à toute forme d’aide. Quitter ce monde et cliquer à bord de la navette sur le poussoir du haut à gauche.
Monde de l’hiver
Suivre le chemin qui monte en serpentant entre d’énormes cristaux de glace, jusqu’à une construction. La porte est fermée. Sur la droite, pend une poignée. Tirer sur ce qui fait penser à une cloche. Un tiroir s’ouvre sur la gauche de la porte. Y introduire notre sésame, l’amulette. Franchir la porte ainsi décondamnée pour rencontrer, sur la gauche, à son bureau, Himus. Il accepte de nous aider mais nous serons redevables d’un service. Il note notre nom, et par conséquent notre deal, dans son livre avant de disparaître par une porte sur la droite du bureau. Aller voir le livre en passant derrière le bureau et cliquer dessus. Trop tard, impossible de le remettre. Il n’y a pas de quoi être fier, mais c’est fait ! Monter les escaliers pour trouver une pièce ou la magie semble être le thème. Sur la droite, prendre une sorte de sceptre. Des phénomènes étranges se produisent. Des vers de lumières colorées serpentent dans l’air ambiant. Reposer le sceptre. Au centre de la pièce, au sol, une sphère translucide projète à travers le plafond un cylindre de lumière. Redescendre et aller voir derrière le paravent. Sur la gauche, dans l’angle, un moulin réclame une action, mais il manque quelque chose. Plus bas, sur une étagère, lire un livre décrivant différentes potions et leurs ingrédients. Les dosages sont indiqués par des quartiers de lune :
- 1er quartier de lune = ¼ de dose
- Demi-lune = ½ dose
- etc...
Pour la potion de lukerii, page 3, il faut 1 dose d’huile médicinale + 1 dose d’élixir lunaire.
Donc en consultant la page 2, il faut :
Huile médicinale
- ¼ de dose de vin de mercure
- ½ dose d’huile de vinaigre
- ¼ de dose de rosée
Elixir lunaire
- ¼ de dose de sang de licorne
- ¼ de dose de sel de mer
- ½ dose d’eau-de-lune
Il faut donc réaliser ces 2 préparations et les mélanger par la suite (Photo 05).
Aller face à la paillasse. Des bocaux renferment, sur la droite, des papillons aux couleurs changeantes. En face, au centre de la paillasse, trône un mélangeur d’ingrédients. Les préparations doivent être conçues dans l’ordre indiqué page 3 et respecter l’ordre de mélange des ingrédients. En cas d’erreur, reculer, l’appareil se réinitialise. Chaque récipient d’ingrédient possède un robinet. En dessous, 2 éprouvettes équipées elles aussi de robinets autorisent la conception de 2 préparations. Le flacon au-dessous est également équipé d’un robinet. Commencer comme suit :
- Cliquer 1 fois sur les récipients
- Cliquer 1 fois sur le robinet du récipient de vin de mercure (1/4 de dose)
- Cliquer 2 fois sur les récipients
- Cliquer 2 fois sur le robinet du récipient d’huile de vinaigre (1/2 dose)
- Cliquer 1 fois sur les récipients
- Cliquer 1 fois sur le robinet du récipient de rosée (1/4 de dose)
L’huile médicinale est prête. Cliquer sur l’éprouvette pour la déplacer et positionner l’éprouvette de gauche vide en dessous des récipients et commencer la préparation de l’élixir lunaire.
- Cliquer 1 fois sur les récipients
- Cliquer 1 fois sur le robinet du récipient de sang de licorne (1/4 de dose)
- Cliquer 3 fois sur les récipients
- Cliquer 1 fois sur le robinet du récipient de sel de mer (1/4 de dose)
- Cliquer 4 fois sur les récipients
- Cliquer 2 fois sur le robinet du récipient d’eau-de-lune (1/2 dose)
L’élixir lunaire, à son tour, est prêt. Cliquer sur l’éprouvette pour positionner au-dessus du flacon, en 1er, l’huile médicinale. Cliquer alors sur le robinet de l’éprouvette pour verser l’huile médicinale. Cliquer à présent sur l’éprouvette pour positionner au-dessus du flacon, l’élixir lunaire. Cliquer sur le robinet de l’éprouvette pour verser l’élixir lunaire. Mettre en dessous de cette préparation, notre flacon vide, puis actionner le robinet du récipient contenant la potion de Lukerii. Si une réaction chimique violente se produit et qu’Umang se saisi seul du flacon, notre inventaire mentionnera la présence d’un simple flacon. La préparation n’est alors pas bonne. Si l’opération est correcte, rien ne se passe. Prendre le flacon, notre inventaire mentionnera, flacon d’élixir, et regagner le monde de l’été.
Monde de l’été
Aller en direction de la maison et donner le flacon à Sarah. Pour nous remercier, elle nous tend une sphère musicale. Aller placer cette sphère dans le récipient du centre du carillon. Cliquer sur la sphère pour entendre une mélodie :
- Fa, Mi, Fa, Ré, Sol, Do
Un temps plus long sépare le Sol du Do final, mais le rythme n’est ici d’aucune utilité. Seul l’enchaînement des notes compte. Il faut donc cliquer, numérotés de 1 à 5 de gauche à droite, sur les tubes suivants :
- 4, 5, 4, 2, 5 et enfin 1
La sphère s’évapore tandis qu’un ascenseur monte du puits. Monter dans l’ascenseur, qui descend automatiquement, pour trouver Fird. Il ne veut parler à personne et nous menace. Ne pas insister sous peine de ne jamais quitter cet endroit en vie. L’ascenseur remonte, et nous aussi. En l’absence d’ascenseur et de sphère, et attendu que Sarah lui porte quotidiennement ses repas, aller solliciter son aide. L’élixir n’a eu aucun effet et elle refuse de nous aider à nouveau. La fée Reina nous avait dit « je ne répondrai qu’à des demandes, et pas à des questions ». Et bien nous allons pouvoir le vérifier. Avant de sortir de la maison, au même endroit où nous l’avions trouvée, reprendre la fiole d’élixir inefficace sur le meuble de gauche. En route pour le monde du printemps.
Monde du printemps
Aller directement jusqu’à la demeure de la fée Reina. Lui demander son aide pour parler à Fird. Elle nous indique qu’elle a besoin :
- Des cendres de Rizan, le fils de Fird.
- D’un grimoire d’alchimie. Himus en possède un (à moins que ce ne soit le livre que nous détenons)
Elle nous demande aussi de trouver un papillon qui nous offrira un indice important. Mais pour quoi ? Tendre à la fée Reina le livre d’Himus. Pas concluant ! Sortir et commencer à regarder. Au pied du pond et du portail brisé, prendre à gauche en direction du marais sans intérêt. Nous passons entre 2 mares. Au bord de celle de droite, un papillon blanc bat des ailes. Cliquer dessus et noter les couleurs successives par lesquelles passent ses ailes :
- Jaune
- Vert
- Bleu
- Violet
- Vert
- Rouge
Les 2 seuls endroits où nous avons vu de telles manifestations lumineuses, c’est dans la maison de Reina, des sortes de puits de fumées autour d’un autel, et chez Himus, qui possède des papillons aux telles caractéristiques. Retourner dans le monde de l’hiver.
Monde de l’hiver
Entrer dans la maison et monter à l’étage par les escaliers. Prendre le sceptre. Sur la gauche de l’écran, viennent se positionner 6 petites étoiles blanches, comme le papillon. Ça tombe bien nous avons 6 couleurs :
- Jaune
- Vert
- Bleu
- Violet
- Vert
- Rouge
Avec le sceptre, cliquer sur les vers de lumières dans le même ordre, sans précipitation. Attendre que la bonne couleur se présente. Un gong indique que le clic sur la couleur est validée et une étoile se colore de la couleur validée (Photo 06). Une fois les 6 couleurs correctement validées dans le bon ordre, de la demi-sphère translucide au sol s’élève un pupitre qui nous offre un nouveau document pour notre livre. Ce document est troublant. Il mentionne la quantité d’énergie nécessaire, l’équivalent d’un coup de foudre, pour faire fonctionner le portail. Nous avons vu qu’il était possible de produire de la foudre dans le livre chez la fée Reina. A propos de Reina, Himus n’en pense pas que du bien. Qui croire ? Himus parait honnête, et une simple fleur serait suffisante pour parfaire la potion de Lukerii. C’est donc Reina qui ment. De plus, le grimoire semble l’obséder, et c’est une voleuse de papillons. Enfin, pour pouvoir aller voir Fird, il nous faut obtenir les cendres de Rizan, mais pour cela, il faut le demander à Fird. Mais pour aller voir Fird il nous faut un médicament efficace. C’est un problème insoluble. Il semble plus cohérent de faire confiance à cette note d’Himus. Prendre à présent le grimoire d’alchimie. Mais sur le pupitre, une action demeure possible ! Tenter de sortir est vain. Il faut rendre à César ce qui appartient à César. Remettre sur le pupitre le livre dérobé sur le bureau d’Himus en lieu et place du grimoire, ce qui permet peut-être de rétablir le poids nécessaire pour débloquer le mécanisme de la porte, et sortir. Repartir en direction du monde du printemps.
Monde du printemps
Une cinématique nous accueille pour nous montrer derrière le papillon, une plante germer, pousser et fleurir en un instant. Aller jusqu’au marécage et cueillir une fleur de Lukeria. Depuis l’inventaire, il n’est pas possible de mélanger la fleur à l’élixir. Mais bien sur ! Le moulin d’Himus ! C’est reparti pour le monde de l’hiver.
Monde de l’hiver
Aller jusqu’au moulin. Placer le flacon d’élixir dessous. La couvercle du moulin devient accessible. L’ouvrir et introduire les fleurs de Lukeria. Actionner la manivelle du moulin. Un éclair jaillit du flacon et Umang s’en saisit. Dans l’inventaire nous avons maintenant un flacon d’élixir de Lukerii. Retourner voir Sarah.
Monde de l’été
Aller directement donner le flacon à Sarah qui demande de la laisser seule un instant en attendant que la potion produise son effet. En attendant aller faire un tour dans la monde de l’automne qui reste à fouiller.
Monde de l’automne
Aller jusqu’au portillon du cimetière et tenter d’entrer. Nous recevons une fin de non recevoir d’un personnage peu aimable. Retourner voir si Sarah va mieux.
Monde de l’été
Sarah ne va pas mieux et est peu disposée à nous accorder son aide. Aller parler à Nafal. Il nous apprend que le gardien du cimetière se nomme Salan. Il n’autorise que Fird, dont il a une peur bleue, chaque nuit, à venir se recueillir sur la tombe ou reposent les cendres de son fils Rizan. Salan ne quitte le cimetière que pour aller prendre en charge la dépouille d’un défunt. Retourner voir Salan pour lui raconter un mensonge, pour la bonne cause.
Monde de l’automne
Amener Salan à penser que Sarah est morte pour qu’il abandonne son poste. Il prend la navette. En profiter pour entrer dans le cimetière. Au niveau de la place circulaire, prendre à gauche et trouver plus loin sur la droite un lieu de culte ou des bougies sont alignées. Une seule est allumée. Il s’agit là d’un puzzle pour plus tard. Sur le sol, devant les bougies, une action est possible. Continuer le chemin jusqu’à un cul de sac et faire demi-tour jusqu’à la place. Prendre le chemin de gauche, en face en arrivant de la grille. Suivre le chemin jusqu’à trouver un monument enjambant le sentier. Entrer dans le monument sur la gauche du chemin et lire la plaque au mur sur la droite en entrant.
- Une personne sourde a rédigé ces lettres, et une personne aveugle les a lues. Une personne muette les a répétées.
Cliquer sur le symbole au centre du bloc rectangulaire en dessous de la plaque, puis cliquer sur le bâton qui le traverse. Une porte s’ouvre sur notre gauche. Trouver un cercueil qu’il faut ouvrir. Prendre un bâton qui s’apparente plus à une fourche de Poséidon ou Neptune. Où diable peuvent reposer les cendres de Rizan ? Il n’y a qu’un endroit possible, derrière les bougies. S’y rendre à nouveau. Sur le sol, devant les bougies, répandre du phosphore. Chaque nuit, Fird vient se recueillir. Ainsi nous pourrons peut-être le suivre à la trace. Effectivement, Fird vient et repart. Pendant ce temps, Bargul est hors de lui. Après le départ de Fird, s’attaquer au puzzle des bougies. Nous avons 3 tailles de bougie et 4 couleurs. Il convient d’allumer toutes les bougies l’une après l’autre. La 1ère est allumée et c’est la seule chose aléatoire dans ce puzzle. Ensuite la progression est toujours la même.
- Après une petite bougie, se déplacer de 1 case
- Après une bougie moyenne, se déplacer de 2 cases
- Après une grande bougie, se déplacer de 3 cases
- Après une bougie bleue, se déplacer vers le bas
- Après une bougie rouge, se déplacer vers le haut
- Après une bougie verte, se déplacer vers la droite
- Après une bougie jaune, se déplacer vers la gauche
Par exemple, après une grande bougie verte, se déplacer de 3 crans vers la droite. Regarder sur ce 3ème tableau, la bougie de départ et cliquer sur la bougie de la case mentionnée dans la case de départ, et ainsi de suite. Si la 1ère allumée est celle de la case E1, cliquer ensuite sur la bougie en C1, puis C2, puis A2 etc.…
C’est en fait un circuit fermé qui n’autorise toujours qu’une direction, toujours la même. Seule le point de départ change (Photos 07 et 08).





