Rhem I soluce 02  (Rhem) posté le jeudi 16 mars 2006 20:03

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Zone des cuves 

La 1ère passerelle en bois, enjambe la plus grosse cuve du site, celle d’une contenance de 6400. Au bout, on peut voir une place en forme de croix avant de franchir une cloison. Descendre l’échelle et trouver un pupitre familier. Cliquer sur le poussoir bleu, indique un taux de remplissage maxi pour la grosse cuve, soit 6400. Passer le tunnel et prendre immédiatement à gauche. Sur la droite, on trouve un poussoir rouge qui fait face à un appareil duquel on peut voir sortir 4 tuyaux. Le vert vient de la grosse cuve, tandis que les 3 autres gris viennent des 3 petites cuves. Les flèches indiquent le sens de circulation de l’eau. Ce poussoir sert à réinitialiser le niveau des cuves. Plus loin, au sol, nous avons un échangeur qui permet de réaliser les transferts d’eau entre les cuves. Les 4 poussoirs correspondent à :

 

-         Poussoir devant nous à gauche : cuve 1

-         Poussoir devant nous à droite : cuve 3

-         Poussoir au fond à gauche : cuve 2

-         Poussoir du fond à droite : cuve 4

 

Un arc de cercle, comme dans la centrale hydroélectrique, symbolise un tuyau. Il n’est donc possible de relier que 2 cuves entre elles. Sur la gauche un appareil avec une manette permet de valider le transfert demandé. A chaque transfert, le curseur descend d’un cran. Nous n’aurons donc que 4 possibilités de transfert. A présent, aller voir le dernier chemin qui traverse le mur de brique. Sur la cuve est mentionné 1200. En cliquant sur le poussoir du boîtier, nous obtenons 0000. La cuve est vide mais il lui faut certainement 1200. Monter à l’échelle et trouver une écoutille fermée. Revenir à l’échangeur. Reprendre nos notes sur les transferts réalisés sur le pupitre du début, ainsi que le croquis du moulin et enfin le dessin du bâtiment après le local des lampes qui précisait que l’on pouvait traverser les cuves avec le bon niveau d’eau. Un transfert de la grosse cuve vers une petite, permet de déverser le quart du volume des 2 cuves. Cliquer sur l’échangeur 1 fois pour positionner le tuyau entre les cuves 1 et 2. Le tuyau relie donc les deux poussoirs de gauche. Tirer la manette. Nous envoyons de la cuve 1 vers la cuve 2, ¼ du volume de la cuve 1 soit 1600 (Photo 010). Cliquer 3 fois sur l’échangeur pour positionner le tuyau entre les cuves 1 et 3. Cette fois nous transférons ¼ de 4800, soit 1200 vers la cuve 3. Actionner la manette et aller voir la cuve 3 (Photo 011). Cliquer sur le poussoir indique bien 1200. Monter à l’échelle et ouvrir l’écoutille. Aller voir la cuve suivante, la cuve 4. Sur la cuve est gravé 800. Entre les petites cuves le transfert est de ½ volume. Revenir à l’échangeur et cliquer 2 fois dessus pour positionner le tuyau entre les cuves 2 et 4. Nous allons transférer la moitié de 1600, soit 800 de la cuve 2 à la cuve 4. Actionner la manette (Photo 012). Traverser à nouveau les cuves pour aller voir ce qui est gravé sur la cuve 2. On peut y lire 1100. Revenir à l’échangeur et cliquer 3 fois dessus pour positionner le tuyau entre les cuves 1 et 2. Entre la cuve 1 et la cuve 2, nous avons en cumulé 3600 + 800, soit 4400. Nous allons donc transférer ¼ de 4400, soit 1100 de la  cuve 1 à la cuve 2. Actionner la manette (Photo 013). Si les transferts sont corrects, en 4 coups nous avons accès à un pupitre dont nous n’avons pas le code avec 3 boutons, rouge, bleu et jaune. Aller au-dessus de la cuve 1 ou nous avions vu une petite place en forme de croix. Le niveau d’eau a considérablement baissé. La passerelle est interrompue. Plus bas nous apercevons la partie manquante et un code : 915. Le 9 est sur fond jaune, le 1 est sur fond rouge et le 5 est sur fond bleu. Pour notre pupitre, rouge, bleu et jaune, nous avons donc le code 159 (Photo 014). Retourner à la dernière cuve et appuyer sur le gros poussoir bleu. Appuyer sur les poussoirs :

 

-         Rouge : 1 fois

-         Bleu : 5 fois

-         Jaune : 9 fois

 

Appuyer sur le gros poussoir bleu pour valider. Monter à l’échelle et aller au centre de la cuve 1 pour prendre le 1er fragment de lettre. Il est temps de quitter la zone, mais pour cela, il faut repositionner correctement la passerelle au-dessus de la cuve 1. Aller réinitialiser les niveaux des cuves avec le poussoir rouge dans le virage qui précède l’échangeur. Quitter la zone. Pour accéder à nouveau au moulin il faut relever les 2 passerelles commandées par le niveau d’eau du lac inférieur. Retourner au bâtiment carré.

 Zone du bâtiment carré 

Sortir du bâtiment carré par la porte du fond et actionner la vanne. Entrer à nouveau dans le bâtiment et actionner la manette immédiatement à gauche pour envoyer l’eau sur le tuyau de gauche au lieu de celui de droite. Les tuyaux semblent conduire aux douches. Retourner en conséquence examiner ces douches après le moulin.

 Zone du lac inférieur 

Traverser le moulin tout droit et passer le pédiluve en n’omettant pas de rouvrir la trappe une fois passé. La 1ère douche est en eau maintenant et la 2ème asséchée. Une porte était dissimulée derrière le rideau d’eau. Entrer. Aller au bout de la passerelle qui va vers le bâtiment carré et descendre l’échelle. Nous nous trouvons face à une porte à tambour, qui par définition peut dissimuler plusieurs accès. Presser le poussoir rouge et traverser. De l’autre côté, attendu que nous avons aussi un poussoir rouge, de ce côté ci, nous pourrons donc à nouveau ouvrir. En conséquence, refermer la porte à tambour pour le cas ou un autre accès pourrait, lui, ne pas avoir de poussoir de commande. Sortir du bâtiment carré sur la gauche de l’autre porte qui menait à la vanne. Sur notre gauche un autre chemin venant de l’ascenseur conduit au bâtiment carré à peu près au niveau de la porte à tambour. Affaire à suivre ! Aller jusqu’à l’ascenseur et presser le poussoir rouge en face de la croix pour appeler l’ascenseur. Cliquer sur l’autre poussoir qui commande l’ouverture des portes. A l’intérieur, 4 poussoirs permettent de monter, descendre, ouvrir et fermer les portes. Fermer, monter, et ouvrir pour sortir. Au niveau 2, devant l’ascenseur, un poussoir de plus permet de commander la rotation e la cage pour une ouverture sur l’autre face. Comme de ce côté ci nous pourrons demander cette rotation, et que de l’autre côté, nous y sommes déjà allés e ce n’est pas le cas, cliquer sur cette commande pour avoir un accès à l’ascenseur de l’autre côté. Continuer sur la passerelle. Sur notre gauche nous passons à côté du dôme vert. Juste après, prendre la passerelle sur la gauche. Aller jusqu’à la lunette de visée N°3 et pointer la sur la porte arrière du bâtiment adossé au dôme vert. On peut y observer de haut en bas :

 

-         Le chiffre 7 sur une étoile bleue à 6 branches

-         Le chiffre 6 sur une étoile bleue à 5 branches

-         Le chiffre 1 sur une étoile bleue à 4 branches

 

La porte aux étoiles, par le dôme vert, portait 3 étoiles de haut en bas :

 

-         Etoile à 5 branches

-         Etoile à 4 branches

-         Etoile à 6 branches

 

Peut-être faudra t-il ordonner le code trouvé à la visée N°3 de la sorte : 617 (Photo 015). Poursuivre le chemin et aller en direction de la future zone de départ.

 Zone de départ 

Au bout du chemin, on peut observer un groupe de bâtiments. Prendre sur la droite et entrer dans la 1ère construction face à une fenêtre. Sur la droite, une porte fermée porte un code. Sur la gauche, face à cette porte, une caméra semble centrée sur celle-ci. Rejoindre le 2ème bâtiment tout au bout du chemin et entrer. Fermer la porte permet d’accéder à un plan qui situe notre position. Sur la gauche de cette porte, activer, par le biais du poussoir, le simulateur qui est sur le mur suivant sur la gauche. Sur le mur en face de ce simulateur, on trouve un appareil qui, en cliquant sur le poussoir rouge, nous montre l’image de la caméra vue plus tôt. Sur le simulateur, inutile d’essayer de reproduire le motif de la porte vu par la caméra, c’est impossible. Il faut en fait reproduire sur le simulateur la partie complémentaire du code. Se munir de la feuille de code obtenue en haut du moulin et portant les chiffres de 0 à 9. Le code est composé de 4 parties qui nous donneront 4 chiffres qu’on devra entrer sur l’appareil en face pour ouvrir la porte sous le regard de la caméra. Voici ce que l’on a (Photo 016). Saisir sur l’appareil en face du simulateur, 8527 en cliquant sur le poussoir rouge, puis sur les poussoirs sous les compteurs, et enfin sur le poussoir vert. La porte coulisse dans le mur. Attention, derrière cette porte peut être dissimulé quelque chose. Sur le mur face à la porte nous avons un appareil inactif. Sortir et aller voir ce que l’on trouve derrière la porte que nous venons d’ouvrir. Suivre le chemin et monter l’escalier. Au bout du couloir, après un virage sur la gauche, une fois à l’air libre, prendre sur la gauche et descendre. Une fois remontés dans un petit bâtiment, sur la gauche, nous trouvons un boîtier ressemblant à l’appareil inactif précédent. Le commuter en position 1 en cliquent au centre de la rosace rouge. Continuer et passer sur une passerelle déjà observée au début de l’aventure lorsque nous étions sortis par la porte Nord de la rotonde. Aller au bout de la passerelle pour trouver un boîtier de contrôle de la rotonde. Il faut se souvenir que la dernière manipulation de la rotonde nous avait fait relier les portes Sud et Est. Nous voyons donc sur cet appareil les points cardinaux inversés. Nous devinons que notre but ici sera de faire pivoter la passerelle pour pouvoir revenir à la rotonde. Cliquer 3 fois sur le poussoir pour obtenir les 2 accès du Nord de la rotonde niveau 1 et 2 (le Nord est ici en bas). Retourner au local de contrôle pour voir si notre appareil inactif peut désormais commander la rotation de cette passerelle. Dans le local, en face en entrant, cliquer sur le poussoir rouge, puis le vert. La passerelle pivote Y retourner et aller jusqu’à la rotonde, porte Nord Niveau 2. Descendre jusqu’à la porte Nord niveau 1 et partir en direction du moulin. Aller ensuite jusqu’au bâtiment carré en passant par la centrale hydroélectrique. Avant d’entrer dans le bâtiment carré, prendre sur la droite jusqu’à l’ascenseur. Entrer et descendre avec l’ascenseur. Sortir et aller jusqu’au bâtiment carré par l’arrière. Entrer et suivre le chemin qui croise la porte à tambour ouverte dans le bon sens. Sortir du bâtiment en direction des douches derrière le moulin mais surprise, nous descendons une échelle qui conduit à une nouvelle zone, celle du pentagone, alors qu’il nous reste encore l’accès par la rotonde porte Ouest niveau 1 à explorer.

 Zone du pentagone 

Les 2 bâtiments sur la droite et la gauche sont fermés, mais on peut voir à gauche de la porte de celui de gauche un symbole. Continuer le chemin et monter une échelle. Suivre le chemin et trouver plus loin 2 constructions. Une sur la gauche et une sur la droite. Aller jusqu’au bâtiment de droite. Super ! Une navette. Appuyer sur le bouton puis sur la flèche du haut. Sortir de la navette et contempler le site du pentagone. Allons tout d’abord examiner le bâtiment laissé en arrière. Remonter dans la navette et appuyer sur la flèche du bas, mais quelque chose retient. Sortir et aller à l’arrière de la navette. Lever la pige à l’arrière. La navette part sans nous. Aller voir sous l’emplacement où elle était stationnée. Une écoutille apparaît. L’ouvrir et descendre. Au sortir du tunnel, le chemin de gauche mène à la zone du pentagone. Prendre à droite et ouvrir une porte qui se plaque trop près du mur. Entrer et refermer la porte. Un passage s’ouvre. Y aller voir et trouver au bout du chemin une manette surmontée du symbole trouvé à côté de la porte du 1er bâtiment trouvé dans cette zone sur la gauche. Actionner la manette et faire marche arrière. Entrer à nouveau dans le bâtiment précédent et sortir par la porte indiqué par la flèche sur fond bleu. Appuyer sur le poussoir du bâtiment en face désormais ouvert. Nous y découvrons une tour blanche avec un boîtier inactif pour l’instant. Ressortir et remonter l’échelle pour explorer le bâtiment sur la gauche de la navette. En entrant, sur la droite nous avons une passerelle inaccessible, certainement comme dans la zone du moulin pour une question de niveau d’eau. Descendre l’échelle sur la gauche. Le passage en face est bloqué. Aller sur la droite et trouver une cale qui bloque la remontée de la passerelle de droite. Actionner le volant pour libérer la passerelle. Il faut maintenant faire monter le niveau des eaux. Aller reprendre la navette pour aller inspecter la zone du pentagone. Au 1er carrefour, un chemin, en prenant toujours sur la gauche, mène à la zone de départ de la navette que celle-ci dissimulait. En allant en direction du pentagone, on trouve porte close. Revenir au carrefour, et trouver sur la droite en faisant face au bâtiment, un panneau de contrôle. En cliquant dessus on note une information. Il y a 4 dispositifs inactifs qui commandent ce mécanisme. Faire le tour de l’édifice par la gauche, dans le sens des aiguilles d’une montre. On trouve un panneau qui révèle en cliquant dessus une série de 8 groupes de symboles sur la base de ceux relevés en haut du moulin. Ce sont des combinaisons de :

 

-         Traits verticaux

-         Triangles

-         Ronds

-         Carrés

-         Losanges

 

Sur la gauche, à la surface de l’eau, on peut apercevoir un ballon qui flotte, semblable à celui tenu par le plus jeune des 2 frères sur le tableau du moulin. Faire le tour du pentagone par l’autre côté. Derrière nous, un énorme tuyau vient de la zone de départ de la navette et passe derrière le pentagone. C’est certainement là que nous pourrons agir sur le niveau de l’eau sous la passerelle que nous avons libéré. Aller jusqu’au bâtiment derrière le pentagone. Sur la droite, un plan incliné, actionné par une crémaillère nous empêche de passer. En face, nous trouvons sur notre gauche une échelle menant à une partie noyée, comme dans la zone du moulin. Toujours une question de niveau d’eau. Continuer et prendre plus loin sur la droite. Sur notre gauche un poussoir bleu permet d’abaisser un nouveau plan incliné. Suivre le chemin pour monter à l’étage en gravissant le 1er plan incliné, qui, dans l’autre sens, nous bloquait toute progression. Au bout du chemin, descendre une échelle et trouver sur la droite, une manette qui met en marche la pompe. Sur la gauche un nouveau tableau fait défiler les mêmes 8 symboles. A noter qu’en renvoyant la navette vers sa zone de départ, le chemin par l’écoutille, en suivant par la gauche, mène à un 3ème tableau similaire. Revenir en arrière. Descendre le plan incliné et faire demi-tour immédiatement. Appuyer sur le poussoir bleu, puis passer par ce chemin après abaissement du plan incliné. Descendre l’échelle dans le petit bassin maintenant asséché. Un plan fait mention de ce que nous avons découvert, à savoir un passage sous la gare d’arrivée de la navette. Poursuivre jusqu’au 2ème plan incliné abaissé et cliquer à nouveau sur le poussoir bleu pour le relever. Faire le tour par l’autre côté, et trouver sous ce plan incliné un nouvel accès souterrain. Nous sortons d’un puits derrière le pentagone pour trouver le 4ème tableau. Cliquer sur le ballon qui flotte pour voir qu’il est peint de 6 secteurs de couleurs :

 

-         Bleu

-         Rouge

-         Violet

-         Orange

-         Jaune

-         Vert

 

Les couleurs sur le tableau du moulin, qui étaient face à face, sont ici côte à côte. Refaire le chemin en sens inverse jusqu’au départ de la navette qui doit y être puisque nous l’avons renvoyée,  en passant par le chemin de la tour blanche. La passerelle est à niveau et permet d’accéder à un regard dissimulant une manette de commande d’ouverture de la grille. Tirer la poignée et aller voir le puits. C’est troublant ! La zone est inondée, et le puits est presque à sec ! Au fond, une bouteille est inaccessible. Retourner jusqu’à la pompe derrière le pentagone pour vider ce bassin. Passer par la droite. Remonter le plan incliné, et aller actionner la manette de la pompe. Revenir, et rebaisser le plan incliné. Retourner cette fois-ci au 1er bassin en passant directement par la zone de départ de la navette. Descendre jusqu’à la grille qui s’ouvre et trouver la base du puits. Ouvrir la vanne et retourner actionner la pompe du pentagone. Retourner au bassin de la navette et aller voir le puits par la passerelle. Il est, cette fois-ci, plein d’eau et la bouteille est accessible. La prendre et enlever le bouchon. Le plan doit être mis en relation avec les constatations du simulateur du moulin :

 

Sur la colonne de gauche, de haut en bas on avait :

 

-         Un trait noir vertical

-         Un rond noir

-         Un triangle noir pointe vers le haut.

 

Dans cette configuration, les cases de droite étaient noires. En cliquant sur les cases de droite, celles-ci devenaient blanches et les symboles de la colonne de gauche changeaient et devenaient :

 

-         Un triangle noir pointe vers le bas

-         Un carré noir

-         Un losange noir

 

Dans le sens des aiguilles d’une montre, en partant de la porte du pentagone, on numérotera les tableaux de 1 à 4. Voici donc les figures à afficher de haut en bas pour chaque tableau :

 

-         Tableau 1 : Trait vertical, Carré, Losange

-         Tableau 2 : Triangle pointe vers le bas, Rond, Losange

-         Tableau 3 : Trait vertical, Carré, Triangle pointe vers le haut

-         Tableau 4 : Triangle pointe vers le bas, Rond, Triangle pointe vers le haut.

 

Retourner devant le pentagone et commencer avec le tableau N°1, puis le N°3 en passant par le local de la pompe, puis le N°2 en passant par le puits. Pour le 4ème, il faudra chasser la navette. Revenir devant le pentagone, et aller au tableau de commande d’ouverture de porte sur sa droite. Presser le poussoir carré. Les 4 plots passent au vert. Aller à la porte et pousser. Ce que nous trouvons face à nous n’est rien d’autre que le symbole que nous avions trouvé au-dessus d’un coffret sur le mur de la tour blanche. Au fond, un cadran géant sur le même motif porte 5 lampes reliées chacune à un pupitre par un fil électrique. Sur le pupitre face à nous, cliquer sur le poussoir de droite déclenche la rotation de l’aiguille du cadran géant. Cliquer sur le poussoir de gauche. On voit le ballon derrière le pentagone. Rapprocher les couleurs du ballon tenu par l’un des 2 frères sur la photo du moulin aux secteurs du cadran géant. En partant du secteur du haut, et dans le sens des aiguilles d’une montre, nous avons donc :

 

-         Orange

-         Rouge

-         Jaune

-         Violet

-         Bleu

-         Vert

 

Le cadran géant portant 5 lampes, la couleur orange ne sera pas connectée. Aller voir un pupitre et cliquer sur le poussoir. C’est clair, il faut se rapporter aux pupitres 1, 2, 3, 6, 8 et 10 trouvés tout au long de notre exploration, mais en les classant en fonction des connexions filaires (Photo 017). En numérotant les pupitres de 1 à 5 de gauche à droite dans la salle du pentagone, on a :

 

-         Pupitre 1 (le plus à gauche) : violet

-         Pupitre 2 : vert

-         Pupitre 3 : bleu

-         Pupitre 4 : jaune

-         Pupitre 5 (le plus à droite) : rouge

 

Afficher sur chaque pupitre les symboles correspondants aux couleurs de pupitres (Photo 018) puis aller cliquer sur le bouton de droite du pupitre à l’entrée du pentagone. Si la saisie est correcte, le poussoir de gauche clignote. Le presser révèle alors un fragment de lettre puis l’image fugace de la tour blanche à l’entrée de la zone du pentagone. Sortir du pentagone et aller emprunter le passage sous la gare d’arrivée de la navette. Sortir par la droite en direction de la tour blanche. Entrer et ouvrir la trappe sur le mur de la tour. Prendre le 2ème fragment de lettre. Il nous reste un accès par l’Ouest de la rotonde à explorer. Repartir en direction du bâtiment carré, de l’ascenseur, de la centrale hydroélectrique, du moulin puis au sortir du moulin aller sur la droite puis encore sur la droite après le passage du mur de brique pour rejoindre la porte Nord de la rotonde. Entrer par la porte Nord niveau 1 et ressortir par la porte Nord niveau 2 pour aller en direction du local de contrôle de la zone de départ.

 Zone de départ 

Faire pivoter le pont donnant accès au pupitre de rotation de la rotonde. Aller jusqu’au pupitre pour relier la porte Nord aux portes Ouest. Cliquer 3 fois sur le poussoir. Pour mémoire, sur ce pupitre, le Nord est en bas et l’Ouest à droite. Revenir au local de contrôle pour faire pivoter le pont et prendre la direction de la rotonde. Sortir par la porte Ouest niveau 1 pour accéder à la zone du radar.

 Zone du radar 

La zone est un vaste cratère. Sur la droite, en arrivant, une passerelle est effondrée. Nous étions venus par l’autre côté en sortant du dôme vert. En face du ponton d’accès, nous voyons un bâtiment au centre de la zone. Tout autour, nous allons trouver 12 boîtiers à mettre sous tension comme le 13ème derrière la passerelle effondrée. Prendre sur la gauche et mettre sous tension les 2 boîtiers en cliquant sur le poussoir de droite. Faire ainsi le tour du bâtiment et activer les 12 boîtiers. Revenir à l’arrière du bâtiment et entrer. Sur la gauche en entrant, on remarque tout de suite le panneau au fond avec un boîtier sur sa gauche. Y est marqué le chiffre 1 romain comme sur la porte du local des lampes. Saisir ici le code à 3 chiffres trouvé grâce aux lampes et au pupitre marqué du chiffre 1 romain. Cliquer ensuite sur le boîtier marqué du 1 romain. Un passage s’ouvre sur une fenêtre nous montrant l’emplacement d’un 3ème fragment de lettre. Ressortir et prendre la porte sur la gauche en cliquant sur le poussoir rouge. Sur la droite, en entrant, un poussoir permet la fermeture de la porte. Dissimulerait-elle quelque chose ? Non, mais en appuyant à nouveau sur le poussoir, elle ne s’ouvre que si on clique sur la porte elle-même ensuite. Poursuivre la visite et trouver une plaque symbolisant une antenne, puis une manette. Plus loin sur la droite un boîtier attendant 4 coordonnées chiffrées, et enfin sur la droite, au fond, un écran radar avec 13 points et un faisceau lumineux qui balaye la zone quand on clique sur le poussoir central. Aller actionner la manette et revenir au radar. Un masque est apparu sur le radar. Cette configuration doit être rapprochée du document obtenu en haut du moulin. Sur ce document, les traits verts représentent les passerelles d’accès à la zone (Photo 019). Il faut en fait pour chaque point lumineux, et donc chaque pupitre, trouver, grâce à cette grille de décodage, un jeu de 2 coordonnées pour ensuite aller les renseigner sur chaque pupitre, y compris le 13ème dont l’accès se fait par le dôme vert. Aller jusqu’à la rotonde par la porte Ouest niveau 1. Ressortir par la porte Ouest niveau 2 pour rejoindre la porte à la mosaïque, puis le dôme vert et enfin le pupitre. Revenir par le même chemin et renseigner les 12 autres pupitres (Photo 020). Avant d’aller à l’écran radar, avec la manette, enlever le masque puis aller presser le poussoir au centre de l’écran radar. Le faisceau en balayant l’écran fait un son différent lorsqu’il passe sur une zone sans marqueur. Ce son est le même pour les marqueurs, les pupitres, mal renseignées. Si le pupitre est bien renseigné, le son est plus proche d’un souffle. Si tout est OK, un code à 4 chiffres apparaît, de haut en bas : 8829. Aller saisir ce code sur le boîtier dans notre dos puis presser le poussoir bleu. Une passerelle se déplace de l’entrée du bâtiment vers le boîtier dissimulant le fragment de lettre. Aller voir derrière la plaque avec le poussoir marqué d’un 1 romain et aller prendre le fragment de lettre. Revenir dans le bâtiment pour presser le poussoir bleu du boîtier au code 8829, afin de replacer la passerelle, et pouvoir quitter les lieux. Retourner via la rotonde à la salle de contrôle de la zone de départ.

 

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