Dragast 01  (Aura) posté le lundi 03 décembre 2007 19:19

Aura La légende des mondes parallèles

 

Monde de Dragast 

Descendre du vaisseau et suivre la passerelle métallique. Arrivé sur la passerelle de béton, prendre à gauche et entrer dans l’édifice. La conversation avec l’homme présent nous apprend que nous devons parler à Armagast, le créateur du monde Dragast. Il nous faut trouver le tram pour le rencontrer. Sortir et suivre la passerelle jusqu’à une plate forme. Un appareil semble devoir commander l’arrivée du tram mais nous n’avons aucun indice sur son fonctionnement. Retourner voir l’homme précédemment rencontré pour obtenir des informations. Il Nous demande de refermer la porte d’entrée pour trouver dans son dos un croquis explicatif, qui se copie automatiquement en page 6 de notre livre. Continuer à l’interroger sera inutile, il ne nous réclamera plus que les pièces manquantes de son puzzle. Retourner au pupitre sur la plate forme. Le croquis est clair. Sur le pupitre, nous avons 3 écrans et quatre boutons rotatifs. Les boutons correspondent aux types de segments représentés sur le croquis. Les 3 écrans quant à eux doivent faire apparaître les 3 formes dessinées. Les 4 témoins dessous les 4 boutons, ne sont ici que pour matérialiser les couleurs.

Commencer par le motif rouge et cliquer 1 fois sur chaque bouton pour que les 4 témoins soient au rouge. Sur l’avant du pupitre, en bas de l’écran, enfoncer la manette. Chaque bouton représentant un type de segment, pour reproduire le 1er motif rouge, il faut presser de gauche à droite les boutons :

 

-         2, 1, 3 puis 4

 

Le motif se forme à la place occupée sur notre croquis. Cliquer sur ce 1er écran. En fait de tram, ce n’est que la passerelle qui se déplace pour autoriser la visite d’une nouvelle zone, sur la droite par rapport à notre chemin d’arrivée. Mais l’édifice au bout de ce chemin est fermé par une porte condamnée.

Pour le motif bleu cliquer 2 fois sur chaque bouton pour que les 4 témoins soient au bleu. Sur l’avant du pupitre, en bas de l’écran, enfoncer la manette. Pour reproduire le 2ème motif bleu, il faut presser de gauche à droite les boutons :

 

-         3, 4, 1 puis 2

 

Le motif se forme à la place occupée sur notre croquis. Cliquer sur ce 2ème écran. La passerelle vient se positionner en face du chemin par lequel nous sommes venus.

Pour le motif vert cliquer 3 fois sur chaque bouton pour que les 4 témoins soient au vert. Sur l’avant du pupitre, en bas de l’écran, enfoncer la manette. Pour reproduire le 3ème motif vert, il faut presser de gauche à droite les boutons :

 

-         1, 3, 2 puis 4

 

Le motif se forme à la place occupée sur notre croquis. Cliquer sur ce 3ème écran. La passerelle se déplace pour autoriser la visite d’une nouvelle zone, sur la gauche par rapport à notre chemin d’arrivée.

 

Laboratoire d’Armagast

 

Emprunter ce chemin et monter un escalier métallique en colimaçon. En haut, nous trouvons sur la gauche, un chemin conduisant à un nouvel édifice tout aussi fermé que le précédent. Sur la droite, nous avons ce qui pourrait être une porte s’ouvrant en iris. Poursuivre le chemin en redescendant sur la droite. Trouver une sorte de télésiège. Sujets au vertige ? S’abstenir ! Une fois de l’autre côté, quitter la nacelle et descendre les escaliers. Franchir une lourde porte pour trouver Armagast. Il sait ce que nous sommes venus chercher et ne nous dira comment trouver Grifit qu’une fois cette quête assouvie. Pour cela il nous permet l’accès à tout le monde de Dragast. Il doit faire allusion aux Tétrahédrons ? Après être ressorti de son laboratoire, 5 nouvelles pages viennent enrichir notre livre.

 

Salle des statues

 

Remonter dans le télésiège et aller jusqu’au carrefour, et prendre sur la droite pour enfin entrer dans une grande salle ornée de statues. Celle du fond fait penser à celle de la page 10 de notre livre. Au centre de la pièce se trouve un puzzle métallique composé de 5 disques. Sur le mur de gauche, nous trouvons un panneau de bois représentant le puzzle en ordre. Le mémoriser ou en faire une copie et retourner devant le puzzle. La roue du centre entraîne par des roues dentées les roues périphériques, sauf celle dont le motif ne brillerait pas, et qui serait donc débrayée. Cliquer sur une roue périphérique, éteint le motif et débraye la roue. En numérotant les roues :

 

-         Centre : 1

-         Nord/Est : 2

-         Sud/Est : 3

-         Sud/Ouest : 4

-         Nord/Ouest : 5

 

Voici quelques solutions. Cliquer sur les roues dans cet ordre :

 

-         3, 1, 1, 5, 1, 2, 1, 5 et enfin 1

-         5, 1, 2, 1, 5, 1, 3, 1 et enfin 1

-         2, 1, 5, 1, 3, 1, 1, 5 et enfin 1

-         5, 1, 3, 1, 1, 5, 1, 2 et enfin 1

-         5, 1, 1, 3, 1, 1, 2 et enfin 1

-         3, 1, 1, 5, 1, 1, 2 et enfin 1

 

Il y a beaucoup d’autres solutions. Il faut éteindre la roue 5 et faire 2 tours, éteindre la roue 3 et faire 2 tours, et enfin éteindre la roue 2 et faire un tour. Un levier s’abaisse sur la gauche de la statue du fond. Aller l’actionner. La statue pivote sur 180° libérant l’entrée d’un puits. Descendre et suivre le chemin. Arkampus, depuis sa prison nous demande de le libérer. Pour cela il faut ouvrir une serrure. Les pièces cylindriques de gauche doivent venir en lieu et place des pièces triangulaires de droite pour épouser parfaitement la forme des pênes. En numérotant les pièces cylindriques de gauche à droite, C1, C2 et C3, et les pièces triangulaires, T1, T2 et T3. Si les logements de gauche à droite sont numérotés de 1 à 9, le N° 10 étant celui décalé vers le bas, voici une combinaison :

 

Cliquer sur C3, puis sur les logements vides pour l’amener à l’emplacement N°10, puis C1 en 1, C2 en 2, T1 en 3, T2 en 4, T3 en 5, C3 en 9, T3 en 7, T2 en 6, T1 en 5, C2 en 10, T1 en 3,T2 en 4, T3 en 5, C2 en 8, T3 en 7, T2 en 6, T1 en 5, C1 en 10, T1 en 2, T2 en 3, T3 en 4, C1 en 6, C2 en 7 et C3 en 8. Tout est correct. Cliquer maintenant sur le gros bouton central en haut de la serrure. Arkampus est libre et propose de nous montrer un passage secret depuis la salle des statues. Attention, l’individu ne doit pas être clair. C’est peut-être un espion de Durad. En effet, il vient de glisser dans notre inventaire une amulette. Sur le panneau de bois au mur, il nous montre un nouveau puzzle à réaliser au centre de la pièce. Pour celui-ci, il faut éteindre la roue 5 et faire 2 tours, éteindre la roue 3 et faire 2 tours, et enfin éteindre la roue 2 et faire un tour, comme pour l’autre puzzle. Le levier s’abaisse une nouvelle fois sur la gauche de la statue du fond. Aller l’actionner. La statue pivote à nouveau sur 180°. Actionner à nouveau le levier. Comme à la page 10 de notre livre, la statue bascule, faisant office d’échelle pour atteindre une cavité sous la voûte de la salle.  Monter et poursuivre par une échelle et déboucher dans un tunnel éclairé. Sur la gauche, une table nous offre sous le livre de droite 2 pièces de puzzle. Certainement celles réclamées par l’homme que nous avons rencontré à notre arrivée. En face, prendre un miroir et poursuivre au fond de ce corridor. Monter une nouvelle échelle conduisant à l’air libre devant un ensemble de mécanisme, dont une colonne de 5 cylindres empilés présentant des motifs, mais sur laquelle aucune action n’est possible. Par rapport au puits d’entrée, derrière cette colonne, au sol, on distingue un support en métal. Y déposer le miroir. Maintenant les disques sont mobiles et le miroir nous permet de voir les symboles derrière la colonne. Il y a 5 disques portant chacun 5 symboles. Mais que devons nous en faire ? Inutile d’aller voir Armagast. Son message était clair. Il nous faut trouver ce que nous sommes venus chercher avant de pouvoir compter sur son aide, et sa porte est fermée. Retourner au vaisseau et donner à l’homme les pièces de puzzle. Celui-ci nous en montre le motif qui vient se dupliquer en page 12. Il représente les motifs à faire apparaître dans le miroir derrière la colonne que nous venons de laisser derrière nous. Y retourner et faire tourner les cylindres de haut en bas et respectivement :

 

-         3 fois

-         2 fois

-         0 fois

-         0 fois

-         4 fois

 

La machine derrière la colonne se met en action, et se traduit une nouvelle fois par la vision du levier de la salle des statues qui s’abaisse. Aller jusqu’à ce levier et l’actionner 2 fois. La statue se redresse et s’élève sous l’action de vérins pour libérer un passage menant à un tunnel fermé par des barreaux. Avancer, les barreaux se rétractent. Au fond du tunnel, au pied d’une échelle, noter les 4 symboles dessinés sur le mur, puis monter à l’air libre pour trouver sur la droite une machine reprise en page 9 de notre livre. Faire une sauvegarde avant de toucher aux disques. En approchant, on peut voir qu’elle se décline sous forme de 4 disques superposés eux-mêmes coupés en 4 quarts. Chacun des symboles représentés est la moitié de l’un des symboles trouvés au bas de l’échelle. Cliquer sur le volant horizontal sur le dessus de cette machine. Une nouvelle série apparaît. Il y en a 4 en tout. C’est un puzzle. Chaque symbole doit trouver vers le haut, le bas, la droite ou la gauche son complément. Pour faire simple, nous numéroterons les disques de haut en bas de 1 à 4. Voici le détail des manipulations à réaliser :

 

-         1ère colonne

o       0 clic sur le disque 1 (il est figé et détermine les autres arrangements)

o       3 clics sur le disque 2

o       1 clic sur le disque 3

o       0 clic sur le disque 4

 

-         2ème colonne

o       1 clic sur le disque 1

o       0 clic sur le disque 2

o       3 clics sur le disque 3

o       3 clics sur le disque 4

 

-         3ème colonne

o       0 clic sur le disque 1

o       2 clics sur le disque 2

o       2 clics sur le disque 3

o       0 clic sur le disque 4

 

-         4ème colonne

o       2 clics sur le disque 1

o       1 clic sur le disque 2

o       0 clic sur le disque 3

o       3 clic sur le disque 4

 
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