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Na-Tiexu 03  (Aura) posté le lundi 03 décembre 2007 19:23

Numérotons les boules du pupitre de haut en bas et de gauche à droite :

 

-         Colonne de gauche

o       G1 en haut à gauche

o       G2

o       G3

o       G4 en bas à gauche

 

-         Colonne de droite

o       D1 en haut à droite

o       D2

o       D3

o       D4 en bas à droite

 

Nommons les emplacements du pupitre suivant les heures sur une montre :

 

-         12H00 : emplacement du haut

-         01H30

-         03H00 : emplacement à droite

-         04H30

-         06H00 : emplacement du bas

-         07H30

-         09H00 : emplacement de gauche

-         10H30

 

3 boules ne peuvent être placées qu’à un et un seul emplacement :

 

-         La boule D1 vient à 10H30

-         La boule G1 vient à 12H00

-         La boule G4 vient à 07H30

 

Sur le dessin page 14, les parties blanches représentent les parties en relief des boules. Nous avons donc sur ce croquis :

 

-         A gauche et de haut en bas :

o       D2

o       G2

o       D1

o       D4

 

-         A droite et de haut en bas :

o       G1

o       G3

o       D3

o       G4

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Na-Tiexu 04  (Aura) posté le lundi 03 décembre 2007 19:24

Nous avons placé D1 à 10H30 qui doit être éloigné de 4 crans (astérisque) par rapport à D3.

-         D3 vient donc à 04H30

 

Nous avons placé G1 à 12H00 qui doit être éloigné de 1 cran (segment) par rapport à D2.

-         D2 vient donc à 01H30

 

Nous avons placé G4 à 07H30 qui doit être éloigné de 3 crans (triangle) par rapport à G2.

-         G2 vient donc à 03H00

 

Ne nous reste plus que D4 et G3 éloignés de 2 crans (carré) à placer à 06H00 et 09H00. Il y a 2 solutions, mais la bonne est :

 

-         G3 à 09H00 et D4 à 06H00

 

Le récipient de poussière d’étoiles vient se positionner au dessus de l’appareil. Le récupérer et retourner à la maison des orgues.

 La maison des orgues 

Cliquer sur le poussoir du 3ème appareil et franchir la porte du fond pour atteindre le monde magique.

 Le monde magique : appareil 3 miroir C 

Suivre le chemin jusqu’à arriver à un T. Aller explorer le chemin de droite pour faire connaissance avec une population locale très joviale. Prendre à présent l’autre chemin vers la gauche jusqu’au prochain carrefour. Prendre le 1er chemin sur la gauche et entrer sous un tunnel conduisant jusqu’à une zone d’éboulis. Les pierres et des plantes nous arrêtent dans notre progression. Quelque chose de bleu-vert est visible au fond. Là, bloqué, regarder sur la gauche pour trouver au sommet d’un rocher, une gaffe, un long bâton. Ressortir du tunnel et continuer le chemin. Un peu plus loin sur la gauche, un promontoire est maintenu par un pilier de pierres. Une action est possible. Avec le bâton, déstabiliser les pierres du pilier. Dans la grotte, en dessous, le passage est dégagé. Continuer sur le chemin jusqu’à un cul de sac. Une plante desséchée réclame une action. Retourner à la grotte. Aller jusqu’au fond et trouver une chute d’eau passant derrière une anfractuosité. Avec la feuille du monde des esprits, collecter un peu d’eau et aller voir si la plante desséchée pourrait en ressentir des bienfaits. Aussitôt l’eau versée, la plante se déploie et nous offre du même coup une échelle providentielle pour accéder au plateau rocheux devant nous. Un ruisseau, certainement l’amont de la cascade, nous barre la route. Une pierre suspendue au-dessus de son cours est reliée à un tronc d’arbre lui-même empêché de basculer par une pierre. Enlever la pierre. La chute d’eau doit donc maintenant être asséchée, laissant libre un chemin par l’anfractuosité. Retourner à la grotte au bout du tunnel et déboucher à l’air libre sur un cirque. Descendre jusqu’à un plateau autour duquel trône quatre pupitres, un groupe de 16 tambours en 4 colonnes de 4 (bleus, verts, jaunes et rouges), et un gigantesque gong. Frapper le gong maintenant n’est pas la meilleure des idées à ce stade du jeu. Emprunter le chemin au-delà du cirque nous laisse entrevoir le même énorme cristal que par le chemin de droite en sortant de la maison aux orgues, mais aussi les mêmes déboires. Revenir devant les tambours, et ramasser 4 cristaux de téléportation, bleu, vert, jaune et rouge. Aller devant chaque pupitre au pied des piliers, et déposer, de gauche à droite, dans le sens des aiguilles d’une montre, en partant du pupitre qui abritait les cristaux :

 

-         Le cristal jaune

-         Le cristal vert

-         Le cristal rouge

-         Le cristal bleu

 

Maintenant, en actionnant le pupitre qui abritait les cristaux, on note que le centre du plateau est sous le rayonnement des 4 piliers de téléportation. Frapper le gong et activer la séquence de téléportation en cliquant sur le pupitre qui abritait les cristaux. Les gardiennes du cristal se sont évaporées. Aller jusqu’au cristal géant. En faisant le tour du cristal, qui sur chaque face à sa base est affublé de 4 pastilles verticales, on note que la pierre de base se colore différemment, suivant la face qu’on observe. Un chemin continue au-delà du cristal et mène à la maison des orgues. Revenir au cristal et cliquer sur les pastilles. Elles produisent toutes le son d’une boite de conserve. Aller voir les tambours et les frapper un par un. Numérotés de haut en bas de 1 à 4, voici ceux qui produisent le même son que les pastilles du cristal géant :

 

-         Bleu : 3 et 4

-         Vert : 1 et 2

-         Jaune : 1

-         Rouge : 2

 

Aller au cristal géant et reproduire sur les pastilles notre constat. L’ordre importe peu. L’essentiel est de frapper sur le cristal, en fonction de la couleur de la pierre de soubassement, les pastilles suivantes numérotées de 1 à 4 de haut en bas :

 

-         Bleu : 3 et 4

-         Vert : 1 et 2

-         Jaune : 1

-         Rouge : 2

 

La séquence détruit le cristal pour nous délivrer en échange le symbole du monde magique qu’il convient de glisser dans notre inventaire avant de revenir à la maison des orgues par le chemin au-delà du site du cristal géant.

 La maison des orgues 

Cliquer sur le poussoir du 4ème appareil et franchir la porte du fond pour entrer dans le monde magique des enfants.

 Le monde des enfants : appareil 4 miroir A 

Commencer à suivre le chemin et prendre à gauche immédiatement. Entrer dans une maison. Sur la gauche, prendre sur un banc en bois une pyramide magique et passer devant un tabouret. Un petit coussin posé sur un tissu semble réclamer une action pour le moment impossible. Sur la gauche de la porte qui nous fait face, un dessin d’enfant représente une fleur aux pétales :

 

-         Mauve

-         Vert

-         Rouge

-         Bleu

-         Jaune

 

Continuer le tour de la pièce. Plus loin dans une coupelle sur un piédestal, prendre un croc lumineux jaune. Ressortir de la pièce et continuer le chemin là où nous l’avions laissé. Après le carrefour, trouver :

 

-         Un croc rose à gauche

-         Un croc vert à droite

-         Un croc rouge à gauche

-         Un croc bleu à droite

 

Au fond du couloir, on trouve un pupitre attendant les crocs tandis que sur la droite un chemin est inaccessible. Placer les crocs comme présenté sur le dessin d’enfant, à savoir dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant après 12H00 :

 

-         Rose

-         Vert

-         Rouge

-         Bleu

-         Jaune

 

Les lucioles qui voletaient au-dessus du pupitre se précipitent dans la cavité sur la droite. L’éclairage est suffisant pour s’y engouffrer. Tout au fond, en suivant les pierres qui tapissent le sol, ramasser un ourson en peluche, qui trouverait bien sa place sur le coussin trouvé dans la maison. Y retourner et déposer l’ourson sur le coussin. Ressortir de la maison, mais n’ayant plus rien à faire ici, revenir dans la maison. Une fillette tient l’ourson dans sa main. Lui parler pour l’entendre nous remercier et nous informer que son frère acceptera certainement de nous aider après notre geste. Franchir la porte du fond en suivant l’enfant. Nous avons alors 2 chemins à gauche et à droite. Prendre par la gauche et déboucher sur une plate forme. Au centre de celle-ci, au sol, une action est différée sur des fleurs bleues. Aller parler aux enfants. Le frère de la fillette nous apprend que l’oiseau dans le ciel chantait du temps ou leur mère était encore avec eux. Mais plus maintenant. Ils voudraient que nous trouvions le moyen de le refaire chanter. Derrière les enfants, un petit autel abrite un carillon. Cliquer dessus pour le faire sonner.

 1ère solution 

Prendre de l’inventaire la pyramide magique et cliquer sur le carillon pour le mettre dans notre inventaire. Nous détenons à présent :

 

-         Le Tétrahédron enfermé dans les anneaux sacrés

-         La pyramide magique

-         La poussière d’étoiles

-         Le Graal du monde des esprits

-         Le symbole du monde magique

-         La cloche du monde des enfants

-         Une amulette inconnue

 

Il est temps de retourner dans la maison des orgues pour réaliser l’assemblage des anneaux.

 2ème solution 

Retourner dans le tunnel et aller explorer la partie qui s’étend au-delà de la porte de la maison. Arriver devant un torrent de lave verte infranchissable. Derrière nous, dans une anfractuosité, brillent des cristaux bleus. A la base, dans un creux, déposer la pyramide magique et prendre un cristal. Reprendre la pyramide et aller jusqu’à la petite chute de lave entre les 2 bassins. Déposer la pyramide pour bloquer la petite cascade. Suivant le principe des vases communiquant, une zone s’assèche tandis qu’une autre se gonfle. Un pont est accessible. Retourner au 1er bassin et traverser. Reprendre la pyramide une fois de l’autre côté pour assécher la zone que nous venions de noyer. Aller au fond de la crevasse pour trouver 2 plantes dignes d’Exile. Entre ces 2 plantes, déposer le cristal bleu. Des plantes poussent desquelles nous devons prélever une branche magique. Aller la déposer sur la pierre apparue suite à l’assèchement de la zone. Aller enlever la pyramide pour inonder à nouveau la zone. Un processus de transformation s’opère. Reprendre la pyramide pour récupérer de la poussière magique en lieu et place de la branche magique. Replacer la pyramide pour traverser. Nous ne pourrons pas la reprendre cette fois-ci. Aller voir les enfants, mais au passage, déposer la poussière magique sur le tapis de fleurs bleues. La cloche tinte derrière les enfants. Aller la prendre. Nous sommes en possession des artefacts des 4 mondes, du Tétrahédron et d’une amulette :

 

-         Le Tétrahédron enfermé dans les anneaux sacrés

-         La poussière d’étoiles

-         Le Graal du monde des esprits

-         Le symbole du monde magique

-         La cloche du monde des enfants

-         Une amulette inconnue

 

Regagner la maison des orgues. Les 4 mondes ont été visités. Repasser par la porte du fond pour entrer dans une nouvelle pièce.

  La chambre d’assemblage des anneaux 

En possession des 4 artéfacts des 4 mondes, entrer dans la chambre d’assemblage des anneaux. Autour du centre, nous trouvons 4 pupitres avec 4 coupelles, destinées à recevoir les artefacts. Nous allons les disposer dans un ordre conforme aux mondes dont ils sont originaires, et donc conformément à la disposition des miroirs. Par rapport à la porte d’entrée dans notre dos, nous allons, dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par la gauche placer :

 

-         La cloche du monde des enfants

-         Le Graal du monde des esprits

-         Le symbole du monde magique

-         La poussière d’étoiles du monde des astres

 

Les 4 éléments s’unissent pour former le Tétrahédron auquel vient s’assembler la sphère. Le Tétrahédron de Na-Tiexu s’assemble. Il ne reste plus qu’à s’en saisir du côté opposé à la porte, dos aux marches. Le logement précédemment fermé en haut des marches s’ouvre. Un pupitre attend que nous déposions les anneaux sacrés, que vient rejoindre automatiquement depuis notre inventaire le Tétrahédron de Na-Tiexu. Les anneaux assemblés viennent se placer dans l’inventaire. Faire route vers le vaisseau pour continuer le voyage.

 La porte vers une réalité alternative 

En arrivant sur ce rocher en plein milieu de l’océan, un chemin conduit à un temple, mais la passerelle d’accès est interrompue. Sur la gauche nous trouvons un pupitre recouvert d’une demi-sphère. Cliquer dessus pour l’ouvrir, puis cliquer sur un Tétraèdre translucide pour relever la passerelle. A l’entrée du temple, nous attend Grifit. Enfin ! Il nous indique que pour fuir Durad et ses guerriers, seul le franchissement d’une porte vers une réalité alternative récemment découverte par les chefs du clan, peut éviter aux reliques de tomber entre de mauvaises mains. Personne n’est jamais passé par cette porte mais Grifit pense que nous devrions pouvoir revenir bientôt. Espionné depuis le début par Durad et Arkampus au moyen de l’amulette, ceux-ci sont au courant de nos moindres faits et gestes. Allons nous réussir à préserver les reliques ? 

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Personnages  (Aura) posté le lundi 03 décembre 2007 20:09

Les gentils
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Personnages  (Aura) posté le lundi 03 décembre 2007 20:10

Les méchants
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Personnages  (Aura) posté le lundi 03 décembre 2007 20:11

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