Nous avons placé
D1 à 10H30 qui doit être éloigné de 4
crans (astérisque) par rapport à D3.
-
D3 vient donc à
04H30
Nous avons placé
G1 à 12H00 qui doit être éloigné de 1
cran (segment) par rapport à D2.
-
D2 vient donc à
01H30
Nous avons placé
G4 à 07H30 qui doit être éloigné de 3
crans (triangle) par rapport à G2.
-
G2 vient donc à
03H00
Ne nous reste plus que
D4 et G3 éloignés de 2 crans (carré) à
placer à 06H00 et 09H00. Il y a 2 solutions, mais la bonne
est :
-
G3 à 09H00 et D4 à
06H00
Le récipient de
poussière d’étoiles vient se positionner au
dessus de l’appareil. Le récupérer et retourner
à la maison des orgues.
La maison
des orgues
Cliquer sur le poussoir
du 3ème appareil et franchir la porte du fond
pour atteindre le monde magique.
Le monde
magique : appareil 3 miroir
C
Suivre le chemin
jusqu’à arriver à un T. Aller explorer le
chemin de droite pour faire connaissance avec une population locale
très joviale. Prendre à présent l’autre
chemin vers la gauche jusqu’au prochain carrefour. Prendre le
1er chemin sur la gauche et entrer sous un tunnel
conduisant jusqu’à une zone d’éboulis.
Les pierres et des plantes nous arrêtent dans notre
progression. Quelque chose de bleu-vert est visible au fond.
Là, bloqué, regarder sur la gauche pour trouver au
sommet d’un rocher, une gaffe, un long bâton. Ressortir
du tunnel et continuer le chemin. Un peu plus loin sur la gauche,
un promontoire est maintenu par un pilier de pierres. Une action
est possible. Avec le bâton, déstabiliser les pierres
du pilier. Dans la grotte, en dessous, le passage est
dégagé. Continuer sur le chemin jusqu’à
un cul de sac. Une plante desséchée réclame
une action. Retourner à la grotte. Aller jusqu’au fond
et trouver une chute d’eau passant derrière une
anfractuosité. Avec la feuille du monde des esprits,
collecter un peu d’eau et aller voir si la plante
desséchée pourrait en ressentir des bienfaits.
Aussitôt l’eau versée, la plante se
déploie et nous offre du même coup une échelle
providentielle pour accéder au plateau rocheux devant nous.
Un ruisseau, certainement l’amont de la cascade, nous barre
la route. Une pierre suspendue au-dessus de son cours est
reliée à un tronc d’arbre lui-même
empêché de basculer par une pierre. Enlever la pierre.
La chute d’eau doit donc maintenant être
asséchée, laissant libre un chemin par
l’anfractuosité. Retourner à la grotte au bout
du tunnel et déboucher à l’air libre sur un
cirque. Descendre jusqu’à un plateau autour duquel
trône quatre pupitres, un groupe de 16 tambours en 4 colonnes
de 4 (bleus, verts, jaunes et rouges), et un gigantesque gong.
Frapper le gong maintenant n’est pas la meilleure des
idées à ce stade du jeu. Emprunter le chemin
au-delà du cirque nous laisse entrevoir le même
énorme cristal que par le chemin de droite en sortant de la
maison aux orgues, mais aussi les mêmes déboires.
Revenir devant les tambours, et ramasser 4 cristaux de
téléportation, bleu, vert, jaune et rouge. Aller
devant chaque pupitre au pied des piliers, et déposer, de
gauche à droite, dans le sens des aiguilles d’une
montre, en partant du pupitre qui abritait les
cristaux :
-
Le cristal jaune
-
Le cristal vert
-
Le cristal rouge
-
Le cristal bleu
Maintenant, en
actionnant le pupitre qui abritait les cristaux, on note que le
centre du plateau est sous le rayonnement des 4 piliers de
téléportation. Frapper le gong et activer la
séquence de téléportation en cliquant sur le
pupitre qui abritait les cristaux. Les gardiennes du cristal se
sont évaporées. Aller jusqu’au cristal
géant. En faisant le tour du cristal, qui sur chaque face
à sa base est affublé de 4 pastilles verticales, on
note que la pierre de base se colore différemment, suivant
la face qu’on observe. Un chemin continue au-delà du
cristal et mène à la maison des orgues. Revenir au
cristal et cliquer sur les pastilles. Elles produisent toutes le
son d’une boite de conserve. Aller voir les tambours et les
frapper un par un. Numérotés de haut en bas de 1
à 4, voici ceux qui produisent le même son que les
pastilles du cristal géant :
-
Bleu : 3 et 4
-
Vert : 1 et 2
-
Jaune : 1
-
Rouge : 2
Aller au cristal
géant et reproduire sur les pastilles notre constat.
L’ordre importe peu. L’essentiel est de frapper sur le
cristal, en fonction de la couleur de la pierre de soubassement,
les pastilles suivantes numérotées de 1 à 4 de
haut en bas :
-
Bleu : 3 et 4
-
Vert : 1 et 2
-
Jaune : 1
-
Rouge : 2
La séquence
détruit le cristal pour nous délivrer en
échange le symbole du monde magique qu’il convient de
glisser dans notre inventaire avant de revenir à la maison
des orgues par le chemin au-delà du site du cristal
géant.
La maison
des orgues
Cliquer sur le poussoir
du 4ème appareil et franchir la porte du fond
pour entrer dans le monde magique des enfants.
Le monde des
enfants : appareil 4 miroir
A
Commencer à
suivre le chemin et prendre à gauche immédiatement.
Entrer dans une maison. Sur la gauche, prendre sur un banc en bois
une pyramide magique et passer devant un tabouret. Un petit coussin
posé sur un tissu semble réclamer une action pour le
moment impossible. Sur la gauche de la porte qui nous fait face, un
dessin d’enfant représente une fleur aux
pétales :
-
Mauve
-
Vert
-
Rouge
-
Bleu
-
Jaune
Continuer le tour de la
pièce. Plus loin dans une coupelle sur un piédestal,
prendre un croc lumineux jaune. Ressortir de la pièce et
continuer le chemin là où nous l’avions
laissé. Après le carrefour, trouver :
-
Un croc rose à
gauche
-
Un croc vert à
droite
-
Un croc rouge à
gauche
-
Un croc bleu à
droite
Au fond du couloir, on
trouve un pupitre attendant les crocs tandis que sur la droite un
chemin est inaccessible. Placer les crocs comme
présenté sur le dessin d’enfant, à
savoir dans le sens des aiguilles d’une montre, en
commençant après 12H00 :
-
Rose
-
Vert
-
Rouge
-
Bleu
-
Jaune
Les lucioles qui
voletaient au-dessus du pupitre se précipitent dans la
cavité sur la droite. L’éclairage est suffisant
pour s’y engouffrer. Tout au fond, en suivant les pierres qui
tapissent le sol, ramasser un ourson en peluche, qui trouverait
bien sa place sur le coussin trouvé dans la maison. Y
retourner et déposer l’ourson sur le coussin.
Ressortir de la maison, mais n’ayant plus rien à faire
ici, revenir dans la maison. Une fillette tient l’ourson dans
sa main. Lui parler pour l’entendre nous remercier et nous
informer que son frère acceptera certainement de nous aider
après notre geste. Franchir la porte du fond en suivant
l’enfant. Nous avons alors 2 chemins à gauche et
à droite. Prendre par la gauche et déboucher sur une
plate forme. Au centre de celle-ci, au sol, une action est
différée sur des fleurs bleues. Aller parler aux
enfants. Le frère de la fillette nous apprend que
l’oiseau dans le ciel chantait du temps ou leur mère
était encore avec eux. Mais plus maintenant. Ils voudraient
que nous trouvions le moyen de le refaire chanter. Derrière
les enfants, un petit autel abrite un carillon. Cliquer dessus pour
le faire sonner.
1ère
solution
Prendre de
l’inventaire la pyramide magique et cliquer sur le carillon
pour le mettre dans notre inventaire. Nous détenons à
présent :
-
Le Tétrahédron enfermé dans les
anneaux sacrés
-
La pyramide magique
-
La poussière
d’étoiles
-
Le Graal du monde des
esprits
-
Le symbole du monde magique
-
La cloche du monde des
enfants
-
Une amulette inconnue
Il est temps de
retourner dans la maison des orgues pour réaliser
l’assemblage des anneaux.
2ème
solution
Retourner dans le tunnel
et aller explorer la partie qui s’étend au-delà
de la porte de la maison. Arriver devant un torrent de lave verte
infranchissable. Derrière nous, dans une
anfractuosité, brillent des cristaux bleus. A la base, dans
un creux, déposer la pyramide magique et prendre un cristal.
Reprendre la pyramide et aller jusqu’à la petite chute
de lave entre les 2 bassins. Déposer la pyramide pour
bloquer la petite cascade. Suivant le principe des vases
communiquant, une zone s’assèche tandis qu’une
autre se gonfle. Un pont est accessible. Retourner au
1er bassin et traverser. Reprendre la pyramide une fois
de l’autre côté pour assécher la zone que
nous venions de noyer. Aller au fond de la crevasse pour trouver 2
plantes dignes d’Exile. Entre ces 2 plantes, déposer
le cristal bleu. Des plantes poussent desquelles nous devons
prélever une branche magique. Aller la déposer sur la
pierre apparue suite à l’assèchement de la
zone. Aller enlever la pyramide pour inonder à nouveau la
zone. Un processus de transformation s’opère.
Reprendre la pyramide pour récupérer de la
poussière magique en lieu et place de la branche magique.
Replacer la pyramide pour traverser. Nous ne pourrons pas la
reprendre cette fois-ci. Aller voir les enfants, mais au passage,
déposer la poussière magique sur le tapis de fleurs
bleues. La cloche tinte derrière les enfants. Aller la
prendre. Nous sommes en possession des artefacts des 4 mondes, du
Tétrahédron et d’une amulette :
-
Le Tétrahédron enfermé dans les
anneaux sacrés
-
La poussière
d’étoiles
-
Le Graal du monde des
esprits
-
Le symbole du monde magique
-
La cloche du monde des
enfants
-
Une amulette inconnue
Regagner la maison des
orgues. Les 4 mondes ont été visités. Repasser
par la porte du fond pour entrer dans une nouvelle
pièce.
La chambre
d’assemblage des
anneaux
En possession des 4
artéfacts des 4 mondes, entrer dans la chambre
d’assemblage des anneaux. Autour du centre, nous trouvons 4
pupitres avec 4 coupelles, destinées à recevoir les
artefacts. Nous allons les disposer dans un ordre conforme aux
mondes dont ils sont originaires, et donc conformément
à la disposition des miroirs. Par rapport à la porte
d’entrée dans notre dos, nous allons, dans le sens des
aiguilles d’une montre, en commençant par la gauche
placer :
-
La cloche du monde des
enfants
-
Le Graal du monde des
esprits
-
Le symbole du monde magique
-
La poussière d’étoiles du monde
des astres
Les 4
éléments s’unissent pour former le
Tétrahédron auquel vient s’assembler la
sphère. Le Tétrahédron de Na-Tiexu
s’assemble. Il ne reste plus qu’à s’en
saisir du côté opposé à la porte, dos
aux marches. Le logement précédemment fermé en
haut des marches s’ouvre. Un pupitre attend que nous
déposions les anneaux sacrés, que vient rejoindre
automatiquement depuis notre inventaire le
Tétrahédron de Na-Tiexu. Les anneaux assemblés
viennent se placer dans l’inventaire. Faire route vers le
vaisseau pour continuer le voyage.
La porte
vers une réalité
alternative
En arrivant
sur ce rocher en plein milieu de l’océan, un chemin
conduit à un temple, mais la passerelle d’accès
est interrompue. Sur la gauche nous trouvons un pupitre recouvert
d’une demi-sphère. Cliquer dessus pour l’ouvrir,
puis cliquer sur un Tétraèdre translucide pour
relever la passerelle. A l’entrée du temple, nous
attend Grifit. Enfin ! Il nous indique que pour fuir Durad et
ses guerriers, seul le franchissement d’une porte vers une
réalité alternative récemment
découverte par les chefs du clan, peut éviter aux
reliques de tomber entre de mauvaises mains. Personne n’est
jamais passé par cette porte mais Grifit pense que nous
devrions pouvoir revenir bientôt. Espionné depuis le
début par Durad et Arkampus au moyen de l’amulette,
ceux-ci sont au courant de nos moindres faits et gestes. Allons
nous réussir à préserver les
reliques ?