Chapitre 7 : bleu comme l’océan
Crow rejoint April sur un radeau de fortune et la réveille. Il lui apprend que l’équipage est sauf, qu’ils avaient un canot, et l’on délibérément abandonnée, elle. Demander à Crow de trouver une terre proche.
Sur la droite du radeau apparaît alors un triton. Lu parler ne donne rien. Lui tendre la main en cliquant sur la main avec l’icône interactive. Le triton s’approche alors et entraîne April, avec l’aide de l’un de ses congénères, dans les profondeurs de l’océan.
Crow revient et se retrouve seul une fois de plus.
April reprend ses esprits dans une bulle. C’est en fait, une station de respiration avec une paroi sphérique organique. La cavité dispose en son centre d’un trou d’eau menant vers l’océan. Cette bulle est décorée d’une fresque.
Un homme se coupe le doigt et mélange son sans à une substance verte puis y ajoute une perle noire avant d’ingérer le tout. Il peut alors communiquer avec les tritons. Une autre fresque montre un homme ingérant une sorte de polype, lui permettant par la suite de respirer dans l’eau.
Examiner la paroi organique de la cavité. Les billes bleues sont en fait des polypes. Ils semblent produirent de l’oxygène destiné à alimenter la station de respiration. En prendre un et le manger.
Plonger au centre de la station. Immédiatement à gauche, ouvrir le gros coquillage. Prendre la perle noire et poursuivre l’exploration vers le fond, la ville. Un orifice débouche dans une nouvelle cavité dans laquelle trône la reine des Maerums. Tenter de lui parler sera inutile. Les langages s’opposent. Prendre à gauche sur le mur un peu de cette substance verte. Légèrement à gauche d’une lance posée au mur, prendre un cristal. Le triton s’oppose à April lorsqu’elle tente de prendre la lance. Retourner à la bulle. Prendre l’aiguille et piquer le doigt d’April. Dans l’inventaire ajouter la substance verte au sang, puis la perle noire et enfin ingérer le tout.
Retourner voir la reine des Maerums et lui parler. Elle est désormais parfaitement compréhensible. Aborder tous les sujets.
La reine affirme qu’April a réussi les 2 épreuves des récolteurs Maerums :
Savoir respirer sous l’eau
Savoir communiquer ave les Maerums
Elle sera récolteuse de Tanyenn (la fameuse substance verte)
Le Tanyenn donne chaleur et lumière au peuple Maerum, qui redoute plus que tout les créatures ailées ;
La reine informe April que son bateau est derrière la station de respiration.
Ressortir de la ville et aller voir l’épave du vaisseau. L’intérieur est sombre. Entrer dans l’épave, mais un claque-mâchoires tente de faire ripaille. Fuir et retourner voir la reine. Tenter de prendre la lance. Mais la reine refuse au prétexte qu’elle est destinée à la pacificatrice des océans. Montrer le cristal à la reine qui nous apprend que c’est un enfant qui l’a trouvé dans les algues non loin de la station de respiration, et qu’elle nous le laisse, elle n’en a pas besoin. De plus elle pense qu’il y en a d’autres.
Ressortir et aller voir les algues derrière le gros coquillage. En effet il est possible maintenant de les écarter. Il y a bien un 2ème cristal. Ecarter une 2ème fois les algues révèle l’entrée d’une grotte sous-marine.
Au centre de cette grotte se trouve un autel de pierre. A gauche comme à droite de celui-ci, enfoui dans le sable trouver 2 nouveaux cristaux.
Regarder l’autel :
Tout autour on trouve 4 pierres bleues :
N°1 au Sud-Ouest encadrée par 2 harpons
N°2 au Sud-Est encadrée par 2 yeux
N°3 au Nord-Ouest encadrée par 2 vagues
N°4 au Nord-Est encadrée par 2 poissons
Au centre de l’autel on trouvera 4 anneaux concentriques, du plus petit au plus grand :
Le 1er avec une fiche représentant un pot
Le 2ème avec une fiche représentant un Maerum
Le 3ème avec une fiche représentant un oiseau
Le 4ème avec une fiche représentant un feu
Cliquer sur le Maerum au Nord-Ouest puis sur la main et renouveler l’opération une 2ème fois. Il a donc fait un demi-tour et est sur la position Sud-Est.
Cliquer sur l’oiseau au Sud-Ouest puis sur la main et renouveler l’opération une 2ème fois. Il a donc fait un demi-tour et est sur la position Nord-Est.
Cliquer sur le feu au Nord-Est puis sur la main et renouveler l’opération une 2ème puis une 3ème fois. Il a donc fait un ¾ de tour et est sur la position Nord-Ouest.
Un son laisse entendre qu’un mécanisme vient d’être activé.
Les 4 cristaux dans l’inventaire, ont 3 faces. Il faut poser ces cristaux sur les pierres bleues. Une face doit correspondre aux 2 fiches qui vont les encadrer. La face de droite doit être identique aux 2 fiches qui encadreront le cristal de droite. La face de gauche doit être identique aux 2 fiches qui encadreront le cristal de gauche.
N°1 au Sud-Ouest : cristal vert
Extérieur : poisson (en rapport avec le harpon)
Droite : oeil
Gauche : vagues
N°2 au Sud-Est : cristal gris
Extérieur : oeil
Droite : poisson
Gauche : harpon
N°3 au Nord-Ouest : cristal marron rose
Extérieur : vagues
Droite : harpon
Gauche : poisson
N°4 au Nord-Est : cristal jaune
Extérieur : harpon (en rapport avec le poisson)
Droite : vagues
Gauche : œil
Pour orienter le cristal dans la bonne direction, cliquer dessus puis sur la flèche.
Une fois les cristaux bien positionnés et orientés, l’autel s’ouvre en deux et illumine la grotte d’une lueur révélant une fresque sur l’histoire des Maerums et des Alatiens.
Un vaisseau spatial extra-terrestre, tel un dragon aurait déposer une seule et même espèce vivante qui se serait peu à peu divisée en 2 sous espèces. L’une colonisant les océans, les Maerums, l’autre les airs, les Alatiens. Vivants au début en harmonie des guerres les auraient séparés. Ils oublièrent leurs origines communes, mais une prophétie annonce que la pacificatrice des océans les réunira à nouveau.
A gauche de la grotte, un disque de pierre est symbolisé dans la roche. Deux dragons se mordent la queue comme sur le talisman.
Aller voir la reine qui veut voir elle-même ce que raconte April. La reine sait maintenant qui est April.
Pour achever de la convaincre, April doit encore vaincre un claque-mâchoires et trouver le lieu saint.
Prendre la lance et aller jusqu’à l’épave. Prendre dans l’inventaire la lance et tuer le claque-mâchoires. Lui prendre une dent comme preuve de la réussite de cette mission.
Monter en haut de l’épave et reprendre le talisman. Retourner dans la grotte et poser le talisman sur le disque de pierre sur la gauche de la cavité.
Une alcôve apparaît alors avec un fragment de disque. Le prendre et aller retrouver la reine.
Lui montrer la dent du claque-mâchoires, puis le fragment de disque.
La reine affirme alors être convaincue de l’identité d’April, mais il lui reste une prophétie à accomplir. Il lui faut unifier les deux peuples, Maerums et Alatiens.
Les Maerums amèneront April aux abords de l’île d’Alais et garderont le fragment de disque.
Si les Alatiens sont d’accord pour une rencontre avec les Maerums, la reine viendra au lieu de rendez-vous choisit par April munie du fragment de disque.
Chapitre 8 : la réunification
En arrivant sur la plage, Prendre une corde aux pieds des débris d’une barque. A partir de là, 3 chemins s’offrent à nous. A droite la traversée de l’arche, en face la jungle et à gauche en haut du chemin. Essayer d’aller en face en direction de la jungle, mais April a peur de s’y perdre. Appeler Crow avec la flutte. Aborder tous les dialogues avec lui, puis le prendre et lui demander d’aller dans la jungle en éclaireur. Cliquer alors sur la zone du volcan. Arrivé devant le volcan, la terre tremble alors que la montagne semble inerte. De cet endroit, au fond, on distingue un grand arbre remarquable. Près de son sommet, on distingue une construction humaine. Enter dans la gueule ouverte de la montagne en forme de visage. A droite, on a un trou de serrure triangulaire. A gauche un diaphragme avec une lentille de télescope. En haut à droite une roue portant un symbole.
Revenir à la plage et prendre à gauche en haut du chemin. Trouve une ville en ruine. Sur la droite trône une statue divisée en 3 parties principales :
Le haut représente une créature avec une grande gueule qui pousse un cri.
Le bas représente une créature avec de grandes oreilles qui écoute.
Le socle composé de 2 anneaux séparés par un trou de serrure triangulaire :
La partie haute est ornée d’une créature à grande gueule
La partie basse est ornée d’une créature aux grandes oreilles
Les 2 anneaux sont gravés de symboles identiques à ceux observés dans la gueule du volcan.
Sur les 2 anneaux, le symbole affiché est une canne horizontale.
A gauche, au centre de l’écran, un trou ou une fissure s’ouvre sur une grotte dont le plancher parait être 50 mètres plus bas sous l’eau.
Entre le trou et la statue, se trouve un jeune arbre. Y attacher la corde et descendre dans la grotte. Un promontoire permet d’observer les lieux. Des nids abandonnés d’Alatiens pendent du plafond. Descendre encore. Plus bas, au rez-de-chaussée de la grotte, on distingue une vile sous-marine abandonnée de Maerums. Au sol, une rocaille recèle un objet. Prendre ce qui est en fait une clé triangulaire, et remonter à la surface. Reprendre la corde et retourner au pied du volcan. Entrer dans la gueule et insérer la clé dans le trou de serrure. Noter le symbole qui est affiché et regarder par la lentille du télescope. Puis tourner la clé, noter le nouveau symbole et regarder à nouveau par la lentille.
1er symbole, canne horizontale : rien au télescope.
2ème symbole, flèche : statue dans les ruines d’un village.
3ème symbole, pomme avec deux queues : statue sur une falaise qui surplombe la mer.
4ème symbole, un J incliné avec un point : rien au télescope.
5ème symbole, une oreille : rien au télescope.
6ème symbole, une ligne brisée : rien au télescope.
7ème symbole, un S : statue sous un arbre immense.
8ème symbole, en forme de chaise avec un point dessous : rien au télescope.
9ème symbole, un autel entre parenthèse : April se voit dans un miroir.
En fait 4 des symboles présentent un intérêt. Ils font références à 4 lieux de l’île.
Trouver ces différents lieux et les statues correspondantes.
Revenir en direction de la plage, mais un nouveau lieu est affiché sur notre carte, il s’agit du grand arbre observable depuis le volcan. Cliquer sur cet endroit et trouver une nouvelle statue affichant les mêmes symboles sur son socle, à un détail près. La membrane qui semble recouvrir les deux anneaux, est, sur l’anneau du haut, déchirée.
Au 1er plan, non loin de cette statue, April remarque des brindilles et des branches. Plus loin à droite, derrière l’arbre, se trouvent de grosses fleurs. Avancer, mais une voix se plaint. April part s’asseoir sur une grosse racine, mais à nouveau une voix se manifeste. Ce sont en fait les brindilles, qui se présentent comme des grincheux.
Aborder tous les dialogues avec Wick, le petit, Willow, le moyen, et Woody, le grand. Ils nous apprendront que les Alatiens vivent dans une cité au cœur du volcan, mais le chemin qui y mène est détruit.
Escalader l’arbre. La construction humaine est en fait une sorte d’arbalète en cours d’achèvement par les grincheux. Au loin, à flanc de montagne, un chemin mène au village des Alatiens. Si seulement April pouvait utiliser cette arbalète canon pour atteindre ce chemin !
Redescendre parler avec Wick. Il affirme qu’elle n’est pas terminée. Elle pourrait propulser April sur le chemin de montagne, mais le grondement permanent les empêche de continuer leur travail. Le grondement provient d’un géant, Q’Aman. Il vivait dans le village des Orlowols, un peuple de crabes géants. Mais à la suite d’un regrettable accident, il a été bannit du village et a trouvé refuge au cœur de la forêt. C’est u géant paisible, et depuis 1 mois, depuis cet incident, il dort et ronfle. Pour expliquer ce grondement, Wick raconte que les Dolmaris, peuple qui vivait sur l’île, avait un système de communication basée sur la transmission des sons grâce aux statues. La bouche géante de la montagne en forme de visage servait à communiquer avec toutes les statues, et que chacune d’elles transmettait le son vers une autre. Q’Aman dort près de l’une d’elles. Son ronflement se propage dans une partie d’île Pour le réveiller, il suffit donc de parler à la statue pour que le son se propage jusqu’à lui.
Aller parler à la statue. Mais cette expérience ne donne rien. Elle semble ne pas entendre. Dans le volcan, le symbole associé à cette statue était un S. Prendre la clé et l’insérer dans la serrure. Lorsque l’on tourne la clé dans le sens des aiguilles d’une montre (SAM) on fait tourner les symboles associés aux oreilles. Lorsque l’on tourne la clé dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (SIAM) on fait tourner les symboles associés à la bouche. Positionner sur l’anneau du bas un S en tournant la clé dans le SAM. La statue de l’arbre entend donc maintenant les sons produit près de l’arbre. Parler à la statue. Une résonance montre que les oreilles entendent, mais rien de plus ne se passe. Positionner sur l’anneau du haut le symbole en forme de pomme avec 2 queues en tournant la clé dans le SIAM. En fait la statue de l’arbre ne communique qu’avec la statue du village des Orlowols.
Parler à nouveau à la statue de l’arbre. La résonance se propage jusqu’à la statue du village des Orlowols. Retirer la clé et aller chercher ce site. Repartir en direction de la plage. Traverser l’arche pour arriver dans le village des Orlowols. Sur la plage, un grand crabe se plaint. Sa carapace est apparemment trop petite et il n’arrive pas à s’en débarrasser seul. Poursuivre vers le haut de la falaise. Là une 3ème statue surplombe la mer, ce qui ferait un coin de pêche idéal. Prendre la clé et positionner les oreilles vers la statue de l’arbre et la bouche en direction du village en ruines. Positionner en bas un S (7ème symbole) et en haut une flèche (2ème symbole). Reprendre la clé et aller vers le village en ruines. Au niveau de la statue positionner les oreilles en direction du village des Orlowols et la bouche en direction du volcan près du site ou dort Q’Aman. Soit en bas une pomme à 2 queues (3ème symbole) et en haut l’autel entre parenthèses (9ème symbole).
Si tout se passe bien, le son part de l’arbre (donc un S) va vers le village des Orlowols (la pomme). Le son arrive de l’arbre (donc un S) et va vers le village en ruines (une flèche). Puis il arrive du village Orlowols (une pomme) et va vers le volcan (un autel).
Aller à l’arbre pour voir si le résultat est bon. Parler aux oreilles de la statue de l’arbre. Le son se propage jusqu’au géant. April demande alors à Q’Aman d se réveiller. Aborder avec lui tous les dialogues pour l’inciter à nous inviter à le rejoindre.
Aller alors en direction de la jungle. Un nouveau site vient d’être ajouté à notre carte. Cliquer dessus. Arrivé à proximité de Q’Aman, aborder tous les dialogues avec lui. Il apparaît que le géant aime les Orlowols et est triste de ne plus vivre à leurs côtés. Il a aussi perdu un excellent site de pêche. April lui propose donc de venir aider un membre de ce peuple. Peut-être tolèreront-ils sa présence après ce service. En effet l’Orlowol l’autorise à rester sur la falaise et pêcher.
La source de bruit ayant disparue, retourner voir le chef des grincheux, Wick, dans la jungle.
April lui fait remarquer qu’il n’y a plus de bruit. Les grincheux retournent travailler. Les suivre en haut de l’arbre et entamer le dialogue avec les 3 brindilles. Wick fait remarquer, Willow en fait, qu’il leur manque un élément essentiel. Le mécanisme de propulsion ! Une corde solide, souple et robuste. Willow précise qu’un boyau animal serait parfait. Un fil de canne à pêche par exemple !
Retourner voir Q’Aman en haut de sa falaise pour lui prendre son fil à pêche. Mais Q’Aman a un problème. Il ne prêtera pas sa canne à pêche avant d’avoir pris suffisamment de poisson. Et il n’a pas d’appât pour pêcher. Il lui faut quelque chose de coloré et de léger. Lui donner le papier de bonbon. Descendre de la falaise pour le laisser tranquille, puis remonter. Des restes d’un gros poisson laissent entendre que la pêche a été bonne. Récupérer la tête de poisson et la ligne de la canne à pêche.
Retourner voir Wick et ses acolytes. Donner la ligne à Wick. Les 3 brindilles terminent leur travail. Il est désormais temps de faire un test. Dans l’inventaire, relier la corde à la tête de poisson. L’idée, April étant trop grosse pur entrer dans le canon, est de propulser la tête de poisson de l’autre côté du ravin pour ensuite passer grâce à la corde. Placer ensuite la tête de poisson sur l’arbalète, puis actionner le levier. Il ne reste plus qu’à traverser le précipice.
De l’autre côté, enfin, un 1er contact avec un Alatien. Mais, effectivement, le chemin est coupé. Un courant ascendant s’élève du fond du précipice. En face, sur l’autre partie du chemin, un garde Alatien refuse d’indiquer à April comment rejoindre le village de Tama’a.
Prendre dans l’inventaire la potion du vent e la déverser dans le courant ascendant. Aussitôt la violence du courant est décuplée. Faire boire, ensuite à April, la potion « légère comme l’air », pour lui faire franchir le ravin par la voie des airs. Le garde lui indique alors qu’elle est la messagère du vent, dont parle l’une des prophéties des Alatiens, et que la conteuse attend April dans la cité de Tama’a.
Entrer par le tunnel derrière le garde.
Aller jusqu’à la tour de guet du château et parler au garde. Celui-ci refuse de laisser entrer April sauf si, comme elle le prétend, elle est la messagère du vent. Auquel cas elle doit connaître les 4 contes :
Le conte des vents.
Le conte des étoiles.
Le contes des mers.
Le conte du retour au pays.
Avant de répondre à ses questions, aller interroger les habitants pour s’informer sur ces contes.
Aller voir le garde près du ravin. Celui-ci lui narre le conte des vents. Aller ensuite voir l’Alatien de l’autre côté du tunnel, qui raconte à April celui des mers.
Aller parler à Sa’ena, l’enfant Alatien qui connaît le conte des étoiles et enfin, sa mère, Neema, pour le dernier, le conte du retour au pays.
Retourner voir le gardien et accepter ses questions. Les 4 réponses seront les suivantes :
Le Bak’ta’ana la tour de la lumière.
Les esprits des 5 conteurs.
Les Octa’wo.
Un pot cassé, pour lui apprendre que l’absence peut briser un cœur en deux.
Le garde consent à laisser passer la messagère du vent. Entrer dans la tour du château et trouver la conteuse. Ecouter et dialoguer avec elle. April finit par lui proposer d’organiser une rencontre entre le peuple Alatien et le peuple Maerum pour les réconcilier et pour la santé des 2 peuples. La rencontre aura lieu dans la grotte du village en ruines. La conteuse assure que les Alatiens apporteront leur moitié de pierre. Lors de la rencontre, April récupère la pierre reconstituée. La reine Maerum l’invite alors à rencontrer leur dieu, comme promis.
April se retrouve une nouvelle fois dans les profondeurs de l’océan devant une sorte de montagne sous-marine. En face d’elle, au centre, une sorte de cavité semble obstruée par du sable. Gratter le sable pour dégager ce qui se révèle être un orifice. La montagne ressemble à un gros coquillage, mais en le touchant April se rend compte que c’est vivant. Regarder le petit orifice. Puis y parler. Après cela, un plus grand orifice s’ouvre au sommet de la chose. Y entrer, et arriver devant ce qui semble être un œil fermé. Le toucher. L’œil s’ouvre. Aborder tous les dialogues et demander l’œil du dragon. L’être précise qu’il l’a, et l’offre à April. Il s’agit d’un joyau bleu.
Le dialogue épuisé, le dragon bleu annonce à April qu’il va la conduire auprès du peuple obscur.
Le dragon bleu fait alors surface.
Parler au personnage en cape, qui lui demande qui elle est. April ne sachant pas quelle réponse attend cette personne lui dit qu’elle est :
La messagère du vent pour les Alatiens
La pacificatrice des mers pour les Maerums
April Bandu-embata pour les Bandas
Kan-ang-la pour les Venars
Une franchisseuse
Le futur 13ème gardien, protecteur de l’équilibre
April Ryan
Fais ton choix mon pote !!
Au cours des dialogues, April demande s’il n’a pas une carte pour elle ainsi qu’une pierre donnée par les sentinelles, ce que lui donne le personnage.
April lui demande enfin de bien vouloir la déposer à Marcuria. Après une nuit de sommeil à bord du vaisseau du peuple obscur, April se réveille aux abords de Marcuria.
Chapitre 9 : les ombres
Le port de Marcuria est désert, et le brouillard ressemble plus à de la fumée. Aller en direction de la ville, mais un son bien connu se fait entendre. Il s’agit du vortex. Alors à point nommé, un franchissement apparaît dans le dos d’April, ouvert par Cortez pense t-elle. April se retrouve bien sur Stark, à Newport dans la cathédrale de la rue de l’espérance. Le prêtre Raul apparaît alors. Aborder tous les dialogues avec lui. Il révèle bien connaître Stark et Arcadia, et être Minstrum des sentinelles tout autant que prêtre catholique.
Quitter la cathédrale et aller vers les Docks pour montrer la carte à Burns. Mais tout est fermé. Aller à Venise Est et rejoindre la Border House pour changer de vêtements.
En arrivant, Fiona est en larmes et Emma demande à April de fuir très vite, mais trop tard !
Un garde des éclaireurs lui barre le passage. Aussitôt Gordon Halloway apparaît. Il veut April elle-même et ce qu’elle transporte. Refuser. Gordon Halloway fait alors abattre Emma par le garde. A ce moment, Mickey entre dans la Border House. April profite de ce moment de flottement pour monter à l’étage. Elle trouve Zack devant sa porte. Le garde monte et tue Zack. April s’engouffre alors dans sa chambre et s’y enferme. Le garde menace d’enfoncer la porte. Ouvrir la fenêtre et regarder dehors. Cliquer sur le canal. April plonge pour fuir. En sortant du canal, April est coincée. Un garde est devant la porte de la Border House. Lui faire boire sa potion d’invisibilité, et partir en direction du Fringe Café. Le garde l’entend mais ne la voyant pas, la laisse passer. Poursuivre en direction du café. Après l’horloge, 2 gardes la retrouvent, mais au moment de se saisir d’April, la fameuse porte mystère s’ouvre tel un franchissement. April fait la connaissance de Dame Alvane, qui dit se nommer ainsi maintenant, la vieille femme du début de l’aventure. Elle prétend habiter la maison universelle. Ensuite elle annonce à April que sa meilleure amie, Emma, n’est pas morte mais en route pour l’hôpital. Pour canaliser son énergie, Dame Alvane demande à April de se servir de sa peinture, le temps de dominer les choses. Il lui faut aller à Marcuria.
April sort donc par la porte.
Chapitre 10 : la renaissance
April arrive à Marcuria devant l’auberge qui est déserte, comme abandonnée précipitamment. La place du marché est vide également, et le temple est fermé. Dans la bibliothèque de l’enclave, Minstrum Yerin nous apprend la mort de Vestrum Tobias, tué certainement par les éclaireurs. Il nous précise que la roue près de la piscine sert à la vider.
Aller voir Abnaxus de Venars dans le jardin municipal. Il attendait notre visite pour quitter la ville. Une guerre va éclater, et il nous remet la pierre des Venars. April détient donc désormais :
La pierre des Bandas.
La pierre des Alatiens.
La pierre du peuple obscur.
La pierre des Venars.
Le joyau bleu.
Aller voir Brian Westhouse qui a très légèrement abusé du contenu de ses précieuses bouteilles. Il déclare vouloir rester, et que les Tyrens, menés par les éclaireurs, ne lui prendront pas sa maison sans résistance.
Retourner en direction de l’enclave. Dans les creux du disque gravé au sol au-dessus de la bibliothèque, positionner :
Au Nord, la pierre verte des Alatiens.
A l’Est, la pierre des Bandas.
Au sud, la pierre du peuple obscur.
A l’Ouest, la pierre des Venars
Un mécanisme semble vouloir s’activer, mais sans y parvenir. Appeler Crow avec la flutte. Dès son arrivée, et après les traditionnels bavardages, lui demander de bien vouloir dégager la gueule du dragon au-dessus du disque de pierre. De mauvaise grâce, il s’exécute et enlève la fiente qui s’était accumulée. Un jet de vapeur jaillit de la gueule du dragon, faisant fondre les 4 pierres. La matière en fusion, par des rigoles, s’écoule vers le centre du disque. Elle se solidifie pour former une exacte réplique du disque original du gardien. Mais une trappe s’ouvre précipitant le disque dans la piscine.
Descendre au niveau de la piscine et actionner la roue. Mais celle-ci est toujours bloquée. Remonter pour demander à Minstrum Yerin de bien vouloir déverrouiller les écluses. Redescendre actionner la roue. La piscine se vide. Par les escaliers de la piscine, aller prendre le disque.
Ressortir de la bibliothèque et repartir en direction de la ville, mais au loin les 1ères armées de Tyrens apparaissent. April tente alors d’ouvrir un passage. Bingo ! Emprunter le passage ouvert. April se retrouve à l’Académie sans l’avoir souhaité.
Chapitre 11 : les dragons
Elle se remémore alors les propos de Dame Alvane. Elle avait demandé à April d’utiliser sa peinture pour canaliser son pouvoir de franchisseuse.
Prendre la palette et peindre une toile. Il s’agit d’une vue du monde étrange et déchiqueté du début de l’aventure. Un passage s’ouvre et April se retrouve devant le dragon blanc, la mère, agonisant. Après sa mort, l’œuf pourra éclore, mais avant elle demande à April de prendre son œil bleu, le cristal, qui en fait est un joyau blanc. Alors elle meurt et disparaît. Naît alors un nouveau dragon, la sœur d’April !
Un nouveau franchissement mieux contrôlé cette fois précipite April dans la cathédrale de la rue de l’espérance, à newport.
April dispose maintenant de :
2 des 4 bijoux
Le disque
La carte
Il lui reste à trouver :
Le gardien
2 bijoux
Quelqu’un pour décrypter la carte
Elle doit trouver tout cela à Stark.
Prendre le métro et aller en direction des docks pour faire interpréter la carte par Burns le Flipper.
Burns Flipper est furieux d’avoir du conserver une semaine un document aussi compromettant qu’une fausse carte d’identité pour entrer chez MTI. Il lui donne aussitôt. Lui tendre la carte à interpréter, pour trouver les coordonnées de la croix en fonction de la position des étoiles.
Grand seigneur, il nous le fait gratuitement, mais il faut repasser plus tard.
Muni de la fausse carte d’identité il est possible de voyager en direction du siège de MTI.
Prendre le métro en direction du quartier du métro. A gauche, en arrivant, aller vers l’ascenseur gardé par un flic. Monter à l’intérieur et déboucher à droite d’un distributeur de pizzas. Dans la poubelle, au 1er plan, à droite, prendre un carton de pizza. Aller en direction du magasin de vêtements et aller y faire des emplettes pour changer l’aspect d’April. Prendre ensuite les escaliers en direction de la navette.
En arrivant non loin du siège de MTI, demander au flic de faction dans l’avenue Grendel l’adresse de MTI. Aller à droite vers la rue et pénétrer dans la grande tour. L’immeuble, d’inspiration romaine, possède un réceptionniste zélé qui en surveille l’accès. Lui tendre le carton de pizza et lui demander avec insistance de bien vouloir appeler l’ascenseur pour voir Jacob Mac Allen. Le réceptionniste s’exécute. Monter et trouver le bureau du chef des éclaireurs. Fouiller dans les papiers sur le bureau, mais une alarme retentit et le maître des lieux fait une entrée théâtrale. April est piégée. Jacob Mac Allen lui indique que si elle cherche le gardien, c’est raté, mais lui souhaite avoir les instructions pour accéder au royaume du gardien.
Lui répondre par la négative. April n’a jamais réussi à trouver l’emplacement de l’entrée du royaume du gardien.
Il veut aussi le disque et les 2 bijoux. April tente de rouler Jacob Mac Allen et de s’enfuir vers les ascenseurs mais un garde l’en empêche.
Dialoguer encore avec lui. En fait, il souhaite faire e Gordon Halloway le futur gardien à sa solde. Il nous prie de prendre l’ascenseur de droite pour nous montrer quelque chose. A sa demande, cette fois, April remet le disque et les 2 bijoux, que Jacob Mac Allen, au moyen d’un ordinateur, met au cœur d’un étrange appareil. Sans réponse de notre part sur la localisation de la passerelle vers le royaume du gardien, il part. Une vitre se brise alors, laissant entrer une espèce de monstre se promenant avec le cordon ombilical en guise d’écharpe. Aller à l’ordinateur pour déverrouiller les portes extérieures, et se précipiter dehors sur une passerelle en haut de la tour. Aller sur la gauche des portes et trouver une petite passerelle enjambant le vide. Mauvaise idée, le monstre s’y engage à son tour. Une intervention divine déséquilibre le monstre qui tombe dans le vide. April soupçonne la présence de Cortez et l’appelle. En effet, il est bien là, veillant sur April.
Il lui explique qu’enfant Gordon Halloway était dédiée pour moitié à Stark et Arcadia. Le vortex du chaos, est sa moitié magique, chaotique. Mais il peut encore devenir le gardien, pour le compte des éclaireurs, ou de l’équilibre !
Jacob Mac Allen fait une nouvelle fois son entrée.
Cortez et Jacob Mac Allen s’interpellent en se nommant, frère. Ils sont en fait 2 dragons immortels. Ils se battent et finissent par tomber dans le vide du haut de la tour. La montre de Cortez s’arrête alors annonçant sa mort.
Aller vers l’ordinateur, et ouvrir l’étrange appareil pour y prendre le disque revêtu des 4 pierres serties. Aller en direction de l’ascenseur, puis de l’ascenseur principal. Ensuite se diriger vers la station de la navette et prendre l’ascenseur à droite du distributeur de pizzas. Une fois dehors, prendre le métro et aller aux docks pour y retrouver Burns Flipper. Blessé par balle, Son marché, la vente d’April en échange de l’usage de ses jambes, a tourné court. Les éclaireurs ont pris la carte mais il en a gardé une trace sur ses écrans. Aller voir l’écran à droite d’April. On peut y voir les coordonnées de la croix du plan. Non loin se trouve un parking spatial sur l’étoile du matin. Le Flipper s’éteint après avoir indiqué qu’Halloway avait emporté quelque chose d’important. Sûrement le gardien !
Repartir en direction du siège de MTI dans le quartier du métro. Prendre l’ascenseur derrière le flic et après le distributeur de pizzas, à droite en direction du métro. Aller vers le représentant et s’inscrire comme colon. Demander la destination de l’étoile du matin.
Une navette s’envole pour l’étoile du matin.
Chapitre 12 : le pays des songes
Faire le tour du propriétaire. Rien n’est accessible, pas même les toilettes pour femmes. Seuls les toilettes pour hommes sont ouvertes. Entrer. Un distributeur est visible sur le mur de gauche. Il offre des gélules de « chaleur instantanée » source N°1 de la virilité masculine. Prendre la carte de crédit dans l’inventaire et en acheter quelques-unes.
Au fond de ce lieu sordide, sous ce qui a du être en son temps un lavabo, pousser la poubelle de gauche. Derrière se trouve une grille d’aération. Avec la pièce de monnaie, dévisser la grille et l’enlever. Entrer dans le boyau. Au fond de ce conduit une lueur est visible. Il s’agit d’un écran d’ordinateur avec un plan des circuits et conduits. Cliquer sur le cercle vert correspondant à la canalisation de service N°1, pour sortir. Une caméra de surveillance empêche toute progression. Arracher le câble de celle-ci. Dans le local de surveillance vidéo, un garde sirote son café. Témoin de la rupture e faisceau de son écran de contrôle, il sort pour voir l’origine de la défaillance. Enter à nouveau dans le boyau au moment ou le garde arrive. Aller jusqu’à l’écran de contrôle et cliquer cette fois ci sur la canalisation de service N°2. April arrive dans le local de surveillance vidéo vide. Mettre les gélules « chaleur instantanée » dans le café du garde, mais celui-ci revient sur ces entre faits et prie April de retourner à la zone réservée aux colons. Repasser par les divines toilettes pour hommes et s’engager à nouveau dans le conduit d’aération. Cliquer à nouveau sur la canalisation de service N°2. Attendre que le garde ait pris son café et ressente des ardeurs décuplées. Il sort laissant le libre accès au local. Fouiller les poches de son manteau et trouver une clé magnétique. Regarder l’ordinateur, au coin de la pièce au fond à gauche. Il mentionne les noms des prisonniers et les N° de cellules. Gordon Halloway est dans la cellule N°5. Il va donc falloir le libérer. Sur le tableau à gauche, un écran interactif permet de savoir quel garde est à son poste et lequel est dans la salle de repos, mais aussi de communiquer avec eux. Il y a :
Un garde de la plate forme de chargement.
Un garde du bloc de cellules
Un garde de la base aérienne.
Une zone de repos.
Un voyant vert signifie que le lieu est inoccupé. Un rouge signifie qu’un garde se trouve à cet endroit. La salle de repos ne peut être occupée que par un garde à la fois.
Appuyer sur le bouton rouge du garde des cellules. Puis cliquer sur ordre de congés. Le garde part immédiatement en salle de repos. La voie est donc libre. Sortir par la porte et aller e direction du couloir éloigné. Devant les cellules, ouvrir le boîtier de commande de la cellule N°5. Prendre dans l’inventaire la clé magnétique et ouvrir la cellule. Adrian, le 12ème gardien en sort, et semble étonné qu’April comprenne et parle parfaitement sa langue, le Na’ven. Revenir vers le poste de surveillance vidéo. Il faut trouver un endroit sûr pour mettre Adrian à l’abris en attendant d’avoir trouver le moyen d’aller jusqu’au royaume du gardien. Demander au garde dans la salle de repos de retourner à son poste et prier celui de la base aérienne d’aller dans la salle de repos au moyen de l’écran interactif.
Prendre alors la direction du couloir éloigné, passer dans le dos du garde des cellules, puis prendre la sortie de droite et aller jusqu’à la base aérienne. Une fois à l’intérieur, dialoguer avec Adrian. April lui demande de ne pas bouger d’ici. Examiner le site. Au centre un pupitre de commande avec un bouton rouge allumé attire notre attention. Presser ce bouton. A droite, une nacelle s’active et laisse apparaître ce qui ressemble à un scaphandre autonome, en fait une navette individuelle motorisée permettant des sorties dans l’espace. Un panneau de contrôle, permet en cliquant dessus de se rendre compte qu’il manque à cette navette u filtre à oxygène. Laisser Adrian seul en le priant de ne pas bouger d’ici.
Aller jusqu’au central de surveillance vidéo. Rappeler à son poste le garde de la base aérienne et envoyer en repos le garde de la plate forme de chargement. Sortir du local et prendre cette fois ci le couloir de gauche jusqu’à la zone de fret. Aller au terminal d’ordinateur. Chercher dans la base le filtre à oxygène. Il se trouve dans les caisses L 10-9 à L 19.
Examiner le 1er groupe de caisses. Ce ne sont pas les bonnes. Aller tout au fond près du dernier groupe de caisse et trouver la bonne référence. Prendre un filtre à oxygène. Revenir vers le couloir de sécurité puis jusqu’au local de surveillance vidéo. Rappeler à son poste le garde de la plate forme de chargement et envoyer à nouveau en repos le garde de la base aérienne. Aller retrouver Adrian. Mettre en place sur la navette autonome le filtre à oxygène. Le voyant du panneau de contrôle de la navette passe au vert.
Demander à Adrian d’entrer dans la navette. Avant d’entrer Adrian signale à April qu’ils risquent d’être séparés à leur arrivée, et qu’elle aura 3 épreuves à passer pour réussir sa mission :
Force : vaincre un ennemi puissant.
Esprit : affronter ce qu’elle craint le plus.
Matière : traverser une barrière insurmontable.
Adrian entre enfin dans la navette. Appuyer sur le bouton jaune du pupitre de contrôle.
April et Adrian partent dans l’espace. Peu de temps avant leur arrivée, ne sont ils pas 3 dans le ciel ?
Chapitre 13 : le grand voyage
April arrive dans un désert illuminé par des arcs électriques. La tour du gardien est visible telle une gigantesque aiguille perforant le ciel.
April se souvient du trou noir et du passage dimensionnel, mais pas de l’atterrissage, ou plutôt de l’écrasement au sol, vu l’état de la nacelle.
Avancer vers la désert e trouver la 2ème nacelle spatiale, mais pas de traces d’Adrian.
Avancer vers la tour. En arrivant au bord d’un précipice, soudain, le vortex du chaos apparaît à nouveau, plus gros et plus menaçant.
Voici le 1er des défis : la force (vaincre un ennemi puissant)
April ne semble pas avoir vu la 3ème nacelle qui les suivait, elle et Adrian, ni le rapport entre cette 3ème nacelle et l’apparition du vortex, la moitié magique et chaotique de Gordon Halloway. April n’a aucun moyen de traverser un tel abîme. Et encore moins en présence du vortex du chaos.
Dans l’inventaire, prendre la potion de magie puissante et la verser sur le talisman. Prendre le talisman et le diriger en direction du vortex. Un éclair puissant et violent s’en dégage aussitôt et élimine le vortex. Sans ailes, April doit néanmoins se résoudre à contourner l’obstacle. Parvenue de l’autre côté, April ne peut continuer qu’en direction de la tour. Mais soudain, une projection de la maison de son enfance et de son père vient lui barrer la route.
C’est le 2ème des défis : l’esprit (affronter ce qu’elle craint le plus)
Prendre alors la bague en or de l’inventaire et la tendre au père adoptif d’April, qu réalise bientôt le mal qu’il a pu lui faire suite à un malencontreux accident mal vécu. April pardonne néanmoins à son père et franchit l’obstacle.
Avancer encore vers la tour. Enfin nous y voici !
Et bien non, car voici le 3ème des défis : la matière (traverser une barrière insurmontable)
April se retrouve devant une immense cuvette, dont le fond est caché par un épais brouillard. Au centre, un promontoire rocheux est surmonté par un cône. Au-dessus de cet ensemble, comme flottant dans l’air, la tour du gardien.
Après examen des lieux, c’est clair ; Il n’y a aucun moyen de rejoindre le promontoire et encore moins la tour qui flotte bien au-dessus.
Appeler Crow à la rescousse. Après les traditionnels et imbuvables bavardages, prendre Crow et l’envoyer inspecter le promontoire rocheux. Il en revient pur signaler n’avoir vu aucun moyen de s’y rendre. Au centre du cône, il affirme avoir vu un puits.
Le prendre à nouveau et l’envoyer inspecter la tour du gardien. Il ne trouve aucune porte, aucun accès. Le prendre encore et li demander d’inspecter le fossé sous le brouillard. C’est pire encore, il n’y à rien, c’est le néant sous le brouillard.
Prendre une fois de plus Crow l’éclaireur et lui demander de ramener de l’eau du puits dans son bec. Le bec plein d’eau l’envoyer dans le fossé pour y recracher l’eau. Un peu d’eau dans le néant, ce ne sera plus tout à fait le néant et quelque chose pourra peut-être en naître !
Aussitôt une passerelle se forme entre le promontoire et le bord du fossé ou se tient April. Mais une angoisse se saisit d’April qui ne voit pas réapparaître le très dévoué Crow.
Traverser le pont de brume et monter au sommet du cône près du puits. Regarder le puits de la création, puis avec la main, cliquer à nouveau sur le centre du puits. Jeter alors le disque au centre. L’eau descend profondément dans un 1er temps, puis remonte jusqu’au bord. Une main se forme alors comme faite d’un faisceau de lumière. Cliquer dessus avec la main, mais rien ne se passe. Une main étrangère vient suppléer celle d’April. Un nouveau disque se forme soudainement et se retourne sur lui-même, révélant le symbole représenté sur le disque ceint par les 2 dragons qui se mordent la queue. Il s’agit en fait d’Adrian qui subodore qu’April n’est peut-être pas le 13ème gardien, puisque sa main, comme celle de tous les gardiens, n’est pas parvenue à déverrouiller l’accès de la tour du gardien. Comme par lévitation le disque se met en mouvement et élève April et Adrian vers la tour. Gordon Halloway n’est pas loin !
Dans la tour du gardien, April se plaint d’avoir froid, ce qui confirme qu’elle n’est pas le 13ème gardien, car après 1000 ans passé ici, Adrian n’a pas souvenir d’avoir eu froid ou chaud. Adrian demande à April d’avancer au bord du disque et d’attendre que quelque chose se passe. Mais non, décidément, c’est définitivement certain ! Elle n’est pas le 13ème gardien de l’équilibre. C’est magistralement que Gordon Halloway fait son entrée. Il prétend qu’il est lui le 13ème gardien. Mais son comportement laisse apparaître qu’il est partiellement dominé par le vortex du chaos. Il est perturbé par quelque chose sans pouvoir le définir. Soudain, c’est évident. April a amené avec elle le talisman qui peut réduire à néant les effets du vortex du chaos. Gordon Halloway fait alors mouvement en direction d’April, aussitôt stoppé par Adrian. Entre eux s’engage un combat. Prendre dans l’inventaire le talisman, et le brandir en direction de Gordon Halloway. Le puissant faisceau libère Gordon Halloway des puissances maléfiques du vortex du chaos et rétablit en lui l’équilibre. Il se sent alors à nouveau vivant et lui-même. April a reformé en lui l’équilibre entre magie et logique, entre ordre et chaos. Avant, c’était bien lui, Gordon Halloway, mais sous influence, reconditionné qu’il était par les éclaireurs, l’église de Voltec et Jacob Mac Allen.
La mission d’April touche à sa fin. Gordon Halloway devient le 13ème gardien et reste avec Adrian pour prendre le relais tandis qu’April s’en retourne à sa vie. Enfin presque ! Crow n’est pas loin !
Epilogue, fils conducteurs
Dame Alvane termine son histoire devant ses 2 visiteurs charmés.
Pendant le règne du 13ème et dernier gardien, les mondes ont été réunis.
Dame Alvane, alias April Ryan, vit sa vieillesse paisiblement et s’apprête à raconter une nouvelle histoire à son vieux compagnon bavard……Crow Boy.
- Accueil
- Dernier article
- Rhem I
- Rhem I
- The Longest Journey (Chap 1 à 6)
- The Longest Journey (Chap 7 à 13)
- The Mystery of the Druids
- The Mystery of the Druids (2)
- The Mystery of the Druids (3)
- The Mystery of the Druids (4)
- Reah (1)
- Reah (2)
- Reah (3)





