The Longest Journey (Chap 7 à 13)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le vendredi 17 mars 2006 20:12

Chapitre 7 : bleu comme l’océan Crow rejoint April sur un radeau de fortune et la réveille. Il lui apprend que l’équipage est sauf, qu’ils avaient un canot, et l’on délibérément abandonnée, elle. Demander à Crow de trouver une terre proche. Sur la droite du radeau apparaît alors un triton. Lu parler ne donne rien. Lui tendre la main en cliquant sur la main avec l’icône interactive. Le triton s’approche alors et entraîne April, avec l’aide de l’un de ses congénères, dans les profondeurs de l’océan. Crow revient et se retrouve seul une fois de plus. April reprend ses esprits dans une bulle. C’est en fait, une station de respiration avec une paroi sphérique organique. La cavité dispose en son centre d’un trou d’eau menant vers l’océan. Cette bulle est décorée d’une fresque. Un homme se coupe le doigt et mélange son sans à une substance verte puis y ajoute une perle noire avant d’ingérer le tout. Il peut alors communiquer avec les tritons. Une autre fresque montre un homme ingérant une sorte de polype, lui permettant par la suite de respirer dans l’eau. Examiner la paroi organique de la cavité. Les billes bleues sont en fait des polypes. Ils semblent produirent de l’oxygène destiné à alimenter la station de respiration. En prendre un et le manger. Plonger au centre de la station. Immédiatement à gauche, ouvrir le gros coquillage. Prendre la perle noire et poursuivre l’exploration vers le fond, la ville. Un orifice débouche dans une nouvelle cavité dans laquelle trône la reine des Maerums. Tenter de lui parler sera inutile. Les langages s’opposent. Prendre à gauche sur le mur un peu de cette substance verte. Légèrement à gauche d’une lance posée au mur, prendre un cristal. Le triton s’oppose à April lorsqu’elle tente de prendre la lance. Retourner à la bulle. Prendre l’aiguille et piquer le doigt d’April. Dans l’inventaire ajouter la substance verte au sang, puis la perle noire et enfin ingérer le tout. Retourner voir la reine des Maerums et lui parler. Elle est désormais parfaitement compréhensible. Aborder tous les sujets. La reine affirme qu’April a réussi les 2 épreuves des récolteurs Maerums : Savoir respirer sous l’eau Savoir communiquer ave les Maerums Elle sera récolteuse de Tanyenn (la fameuse substance verte) Le Tanyenn donne chaleur et lumière au peuple Maerum, qui redoute plus que tout les créatures ailées ; La reine informe April que son bateau est derrière la station de respiration. Ressortir de la ville et aller voir l’épave du vaisseau. L’intérieur est sombre. Entrer dans l’épave, mais un claque-mâchoires tente de faire ripaille. Fuir et retourner voir la reine. Tenter de prendre la lance. Mais la reine refuse au prétexte qu’elle est destinée à la pacificatrice des océans. Montrer le cristal à la reine qui nous apprend que c’est un enfant qui l’a trouvé dans les algues non loin de la station de respiration, et qu’elle nous le laisse, elle n’en a pas besoin. De plus elle pense qu’il y en a d’autres. Ressortir et aller voir les algues derrière le gros coquillage. En effet il est possible maintenant de les écarter. Il y a bien un 2ème cristal. Ecarter une 2ème fois les algues révèle l’entrée d’une grotte sous-marine. Au centre de cette grotte se trouve un autel de pierre. A gauche comme à droite de celui-ci, enfoui dans le sable trouver 2 nouveaux cristaux. Regarder l’autel : Tout autour on trouve 4 pierres bleues : N°1 au Sud-Ouest encadrée par 2 harpons N°2 au Sud-Est encadrée par 2 yeux N°3 au Nord-Ouest encadrée par 2 vagues N°4 au Nord-Est encadrée par 2 poissons Au centre de l’autel on trouvera 4 anneaux concentriques, du plus petit au plus grand : Le 1er avec une fiche représentant un pot Le 2ème avec une fiche représentant un Maerum Le 3ème avec une fiche représentant un oiseau Le 4ème avec une fiche représentant un feu Cliquer sur le Maerum au Nord-Ouest puis sur la main et renouveler l’opération une 2ème fois. Il a donc fait un demi-tour et est sur la position Sud-Est. Cliquer sur l’oiseau au Sud-Ouest puis sur la main et renouveler l’opération une 2ème fois. Il a donc fait un demi-tour et est sur la position Nord-Est. Cliquer sur le feu au Nord-Est puis sur la main et renouveler l’opération une 2ème puis une 3ème fois. Il a donc fait un ¾ de tour et est sur la position Nord-Ouest. Un son laisse entendre qu’un mécanisme vient d’être activé. Les 4 cristaux dans l’inventaire, ont 3 faces. Il faut poser ces cristaux sur les pierres bleues. Une face doit correspondre aux 2 fiches qui vont les encadrer. La face de droite doit être identique aux 2 fiches qui encadreront le cristal de droite. La face de gauche doit être identique aux 2 fiches qui encadreront le cristal de gauche. N°1 au Sud-Ouest : cristal vert Extérieur : poisson (en rapport avec le harpon) Droite : oeil Gauche : vagues N°2 au Sud-Est : cristal gris Extérieur : oeil Droite : poisson Gauche : harpon N°3 au Nord-Ouest : cristal marron rose Extérieur : vagues Droite : harpon Gauche : poisson N°4 au Nord-Est : cristal jaune Extérieur : harpon (en rapport avec le poisson) Droite : vagues Gauche : œil Pour orienter le cristal dans la bonne direction, cliquer dessus puis sur la flèche. Une fois les cristaux bien positionnés et orientés, l’autel s’ouvre en deux et illumine la grotte d’une lueur révélant une fresque sur l’histoire des Maerums et des Alatiens. Un vaisseau spatial extra-terrestre, tel un dragon aurait déposer une seule et même espèce vivante qui se serait peu à peu divisée en 2 sous espèces. L’une colonisant les océans, les Maerums, l’autre les airs, les Alatiens. Vivants au début en harmonie des guerres les auraient séparés. Ils oublièrent leurs origines communes, mais une prophétie annonce que la pacificatrice des océans les réunira à nouveau. A gauche de la grotte, un disque de pierre est symbolisé dans la roche. Deux dragons se mordent la queue comme sur le talisman. Aller voir la reine qui veut voir elle-même ce que raconte April. La reine sait maintenant qui est April. Pour achever de la convaincre, April doit encore vaincre un claque-mâchoires et trouver le lieu saint. Prendre la lance et aller jusqu’à l’épave. Prendre dans l’inventaire la lance et tuer le claque-mâchoires. Lui prendre une dent comme preuve de la réussite de cette mission. Monter en haut de l’épave et reprendre le talisman. Retourner dans la grotte et poser le talisman sur le disque de pierre sur la gauche de la cavité. Une alcôve apparaît alors avec un fragment de disque. Le prendre et aller retrouver la reine. Lui montrer la dent du claque-mâchoires, puis le fragment de disque. La reine affirme alors être convaincue de l’identité d’April, mais il lui reste une prophétie à accomplir. Il lui faut unifier les deux peuples, Maerums et Alatiens. Les Maerums amèneront April aux abords de l’île d’Alais et garderont le fragment de disque. Si les Alatiens sont d’accord pour une rencontre avec les Maerums, la reine viendra au lieu de rendez-vous choisit par April munie du fragment de disque. Chapitre 8 : la réunification En arrivant sur la plage, Prendre une corde aux pieds des débris d’une barque. A partir de là, 3 chemins s’offrent à nous. A droite la traversée de l’arche, en face la jungle et à gauche en haut du chemin. Essayer d’aller en face en direction de la jungle, mais April a peur de s’y perdre. Appeler Crow avec la flutte. Aborder tous les dialogues avec lui, puis le prendre et lui demander d’aller dans la jungle en éclaireur. Cliquer alors sur la zone du volcan. Arrivé devant le volcan, la terre tremble alors que la montagne semble inerte. De cet endroit, au fond, on distingue un grand arbre remarquable. Près de son sommet, on distingue une construction humaine. Enter dans la gueule ouverte de la montagne en forme de visage. A droite, on a un trou de serrure triangulaire. A gauche un diaphragme avec une lentille de télescope. En haut à droite une roue portant un symbole. Revenir à la plage et prendre à gauche en haut du chemin. Trouve une ville en ruine. Sur la droite trône une statue divisée en 3 parties principales : Le haut représente une créature avec une grande gueule qui pousse un cri. Le bas représente une créature avec de grandes oreilles qui écoute. Le socle composé de 2 anneaux séparés par un trou de serrure triangulaire : La partie haute est ornée d’une créature à grande gueule La partie basse est ornée d’une créature aux grandes oreilles Les 2 anneaux sont gravés de symboles identiques à ceux observés dans la gueule du volcan. Sur les 2 anneaux, le symbole affiché est une canne horizontale. A gauche, au centre de l’écran, un trou ou une fissure s’ouvre sur une grotte dont le plancher parait être 50 mètres plus bas sous l’eau. Entre le trou et la statue, se trouve un jeune arbre. Y attacher la corde et descendre dans la grotte. Un promontoire permet d’observer les lieux. Des nids abandonnés d’Alatiens pendent du plafond. Descendre encore. Plus bas, au rez-de-chaussée de la grotte, on distingue une vile sous-marine abandonnée de Maerums. Au sol, une rocaille recèle un objet. Prendre ce qui est en fait une clé triangulaire, et remonter à la surface. Reprendre la corde et retourner au pied du volcan. Entrer dans la gueule et insérer la clé dans le trou de serrure. Noter le symbole qui est affiché et regarder par la lentille du télescope. Puis tourner la clé, noter le nouveau symbole et regarder à nouveau par la lentille. 1er symbole, canne horizontale : rien au télescope. 2ème symbole, flèche : statue dans les ruines d’un village. 3ème symbole, pomme avec deux queues : statue sur une falaise qui surplombe la mer. 4ème symbole, un J incliné avec un point : rien au télescope. 5ème symbole, une oreille : rien au télescope. 6ème symbole, une ligne brisée : rien au télescope. 7ème symbole, un S : statue sous un arbre immense. 8ème symbole, en forme de chaise avec un point dessous : rien au télescope. 9ème symbole, un autel entre parenthèse : April se voit dans un miroir. En fait 4 des symboles présentent un intérêt. Ils font références à 4 lieux de l’île. Trouver ces différents lieux et les statues correspondantes. Revenir en direction de la plage, mais un nouveau lieu est affiché sur notre carte, il s’agit du grand arbre observable depuis le volcan. Cliquer sur cet endroit et trouver une nouvelle statue affichant les mêmes symboles sur son socle, à un détail près. La membrane qui semble recouvrir les deux anneaux, est, sur l’anneau du haut, déchirée. Au 1er plan, non loin de cette statue, April remarque des brindilles et des branches. Plus loin à droite, derrière l’arbre, se trouvent de grosses fleurs. Avancer, mais une voix se plaint. April part s’asseoir sur une grosse racine, mais à nouveau une voix se manifeste. Ce sont en fait les brindilles, qui se présentent comme des grincheux. Aborder tous les dialogues avec Wick, le petit, Willow, le moyen, et Woody, le grand. Ils nous apprendront que les Alatiens vivent dans une cité au cœur du volcan, mais le chemin qui y mène est détruit. Escalader l’arbre. La construction humaine est en fait une sorte d’arbalète en cours d’achèvement par les grincheux. Au loin, à flanc de montagne, un chemin mène au village des Alatiens. Si seulement April pouvait utiliser cette arbalète canon pour atteindre ce chemin ! Redescendre parler avec Wick. Il affirme qu’elle n’est pas terminée. Elle pourrait propulser April sur le chemin de montagne, mais le grondement permanent les empêche de continuer leur travail. Le grondement provient d’un géant, Q’Aman. Il vivait dans le village des Orlowols, un peuple de crabes géants. Mais à la suite d’un regrettable accident, il a été bannit du village et a trouvé refuge au cœur de la forêt. C’est u géant paisible, et depuis 1 mois, depuis cet incident, il dort et ronfle. Pour expliquer ce grondement, Wick raconte que les Dolmaris, peuple qui vivait sur l’île, avait un système de communication basée sur la transmission des sons grâce aux statues. La bouche géante de la montagne en forme de visage servait à communiquer avec toutes les statues, et que chacune d’elles transmettait le son vers une autre. Q’Aman dort près de l’une d’elles. Son ronflement se propage dans une partie d’île Pour le réveiller, il suffit donc de parler à la statue pour que le son se propage jusqu’à lui. Aller parler à la statue. Mais cette expérience ne donne rien. Elle semble ne pas entendre. Dans le volcan, le symbole associé à cette statue était un S. Prendre la clé et l’insérer dans la serrure. Lorsque l’on tourne la clé dans le sens des aiguilles d’une montre (SAM) on fait tourner les symboles associés aux oreilles. Lorsque l’on tourne la clé dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (SIAM) on fait tourner les symboles associés à la bouche. Positionner sur l’anneau du bas un S en tournant la clé dans le SAM. La statue de l’arbre entend donc maintenant les sons produit près de l’arbre. Parler à la statue. Une résonance montre que les oreilles entendent, mais rien de plus ne se passe. Positionner sur l’anneau du haut le symbole en forme de pomme avec 2 queues en tournant la clé dans le SIAM. En fait la statue de l’arbre ne communique qu’avec la statue du village des Orlowols. Parler à nouveau à la statue de l’arbre. La résonance se propage jusqu’à la statue du village des Orlowols. Retirer la clé et aller chercher ce site. Repartir en direction de la plage. Traverser l’arche pour arriver dans le village des Orlowols. Sur la plage, un grand crabe se plaint. Sa carapace est apparemment trop petite et il n’arrive pas à s’en débarrasser seul. Poursuivre vers le haut de la falaise. Là une 3ème statue surplombe la mer, ce qui ferait un coin de pêche idéal. Prendre la clé et positionner les oreilles vers la statue de l’arbre et la bouche en direction du village en ruines. Positionner en bas un S (7ème symbole) et en haut une flèche (2ème symbole). Reprendre la clé et aller vers le village en ruines. Au niveau de la statue positionner les oreilles en direction du village des Orlowols et la bouche en direction du volcan près du site ou dort Q’Aman. Soit en bas une pomme à 2 queues (3ème symbole) et en haut l’autel entre parenthèses (9ème symbole). Si tout se passe bien, le son part de l’arbre (donc un S) va vers le village des Orlowols (la pomme). Le son arrive de l’arbre (donc un S) et va vers le village en ruines (une flèche). Puis il arrive du village Orlowols (une pomme) et va vers le volcan (un autel). Aller à l’arbre pour voir si le résultat est bon. Parler aux oreilles de la statue de l’arbre. Le son se propage jusqu’au géant. April demande alors à Q’Aman d se réveiller. Aborder avec lui tous les dialogues pour l’inciter à nous inviter à le rejoindre. Aller alors en direction de la jungle. Un nouveau site vient d’être ajouté à notre carte. Cliquer dessus. Arrivé à proximité de Q’Aman, aborder tous les dialogues avec lui. Il apparaît que le géant aime les Orlowols et est triste de ne plus vivre à leurs côtés. Il a aussi perdu un excellent site de pêche. April lui propose donc de venir aider un membre de ce peuple. Peut-être tolèreront-ils sa présence après ce service. En effet l’Orlowol l’autorise à rester sur la falaise et pêcher. La source de bruit ayant disparue, retourner voir le chef des grincheux, Wick, dans la jungle. April lui fait remarquer qu’il n’y a plus de bruit. Les grincheux retournent travailler. Les suivre en haut de l’arbre et entamer le dialogue avec les 3 brindilles. Wick fait remarquer, Willow en fait, qu’il leur manque un élément essentiel. Le mécanisme de propulsion ! Une corde solide, souple et robuste. Willow précise qu’un boyau animal serait parfait. Un fil de canne à pêche par exemple ! Retourner voir Q’Aman en haut de sa falaise pour lui prendre son fil à pêche. Mais Q’Aman a un problème. Il ne prêtera pas sa canne à pêche avant d’avoir pris suffisamment de poisson. Et il n’a pas d’appât pour pêcher. Il lui faut quelque chose de coloré et de léger. Lui donner le papier de bonbon. Descendre de la falaise pour le laisser tranquille, puis remonter. Des restes d’un gros poisson laissent entendre que la pêche a été bonne. Récupérer la tête de poisson et la ligne de la canne à pêche. Retourner voir Wick et ses acolytes. Donner la ligne à Wick. Les 3 brindilles terminent leur travail. Il est désormais temps de faire un test. Dans l’inventaire, relier la corde à la tête de poisson. L’idée, April étant trop grosse pur entrer dans le canon, est de propulser la tête de poisson de l’autre côté du ravin pour ensuite passer grâce à la corde. Placer ensuite la tête de poisson sur l’arbalète, puis actionner le levier. Il ne reste plus qu’à traverser le précipice. De l’autre côté, enfin, un 1er contact avec un Alatien. Mais, effectivement, le chemin est coupé. Un courant ascendant s’élève du fond du précipice. En face, sur l’autre partie du chemin, un garde Alatien refuse d’indiquer à April comment rejoindre le village de Tama’a. Prendre dans l’inventaire la potion du vent e la déverser dans le courant ascendant. Aussitôt la violence du courant est décuplée. Faire boire, ensuite à April, la potion « légère comme l’air », pour lui faire franchir le ravin par la voie des airs. Le garde lui indique alors qu’elle est la messagère du vent, dont parle l’une des prophéties des Alatiens, et que la conteuse attend April dans la cité de Tama’a. Entrer par le tunnel derrière le garde. Aller jusqu’à la tour de guet du château et parler au garde. Celui-ci refuse de laisser entrer April sauf si, comme elle le prétend, elle est la messagère du vent. Auquel cas elle doit connaître les 4 contes : Le conte des vents. Le conte des étoiles. Le contes des mers. Le conte du retour au pays. Avant de répondre à ses questions, aller interroger les habitants pour s’informer sur ces contes. Aller voir le garde près du ravin. Celui-ci lui narre le conte des vents. Aller ensuite voir l’Alatien de l’autre côté du tunnel, qui raconte à April celui des mers. Aller parler à Sa’ena, l’enfant Alatien qui connaît le conte des étoiles et enfin, sa mère, Neema, pour le dernier, le conte du retour au pays. Retourner voir le gardien et accepter ses questions. Les 4 réponses seront les suivantes : Le Bak’ta’ana la tour de la lumière. Les esprits des 5 conteurs. Les Octa’wo. Un pot cassé, pour lui apprendre que l’absence peut briser un cœur en deux. Le garde consent à laisser passer la messagère du vent. Entrer dans la tour du château et trouver la conteuse. Ecouter et dialoguer avec elle. April finit par lui proposer d’organiser une rencontre entre le peuple Alatien et le peuple Maerum pour les réconcilier et pour la santé des 2 peuples. La rencontre aura lieu dans la grotte du village en ruines. La conteuse assure que les Alatiens apporteront leur moitié de pierre. Lors de la rencontre, April récupère la pierre reconstituée. La reine Maerum l’invite alors à rencontrer leur dieu, comme promis. April se retrouve une nouvelle fois dans les profondeurs de l’océan devant une sorte de montagne sous-marine. En face d’elle, au centre, une sorte de cavité semble obstruée par du sable. Gratter le sable pour dégager ce qui se révèle être un orifice. La montagne ressemble à un gros coquillage, mais en le touchant April se rend compte que c’est vivant. Regarder le petit orifice. Puis y parler. Après cela, un plus grand orifice s’ouvre au sommet de la chose. Y entrer, et arriver devant ce qui semble être un œil fermé. Le toucher. L’œil s’ouvre. Aborder tous les dialogues et demander l’œil du dragon. L’être précise qu’il l’a, et l’offre à April. Il s’agit d’un joyau bleu. Le dialogue épuisé, le dragon bleu annonce à April qu’il va la conduire auprès du peuple obscur. Le dragon bleu fait alors surface. Parler au personnage en cape, qui lui demande qui elle est. April ne sachant pas quelle réponse attend cette personne lui dit qu’elle est : La messagère du vent pour les Alatiens La pacificatrice des mers pour les Maerums April Bandu-embata pour les Bandas Kan-ang-la pour les Venars Une franchisseuse Le futur 13ème gardien, protecteur de l’équilibre April Ryan Fais ton choix mon pote !! Au cours des dialogues, April demande s’il n’a pas une carte pour elle ainsi qu’une pierre donnée par les sentinelles, ce que lui donne le personnage. April lui demande enfin de bien vouloir la déposer à Marcuria. Après une nuit de sommeil à bord du vaisseau du peuple obscur, April se réveille aux abords de Marcuria. Chapitre 9 : les ombres Le port de Marcuria est désert, et le brouillard ressemble plus à de la fumée. Aller en direction de la ville, mais un son bien connu se fait entendre. Il s’agit du vortex. Alors à point nommé, un franchissement apparaît dans le dos d’April, ouvert par Cortez pense t-elle. April se retrouve bien sur Stark, à Newport dans la cathédrale de la rue de l’espérance. Le prêtre Raul apparaît alors. Aborder tous les dialogues avec lui. Il révèle bien connaître Stark et Arcadia, et être Minstrum des sentinelles tout autant que prêtre catholique. Quitter la cathédrale et aller vers les Docks pour montrer la carte à Burns. Mais tout est fermé. Aller à Venise Est et rejoindre la Border House pour changer de vêtements. En arrivant, Fiona est en larmes et Emma demande à April de fuir très vite, mais trop tard ! Un garde des éclaireurs lui barre le passage. Aussitôt Gordon Halloway apparaît. Il veut April elle-même et ce qu’elle transporte. Refuser. Gordon Halloway fait alors abattre Emma par le garde. A ce moment, Mickey entre dans la Border House. April profite de ce moment de flottement pour monter à l’étage. Elle trouve Zack devant sa porte. Le garde monte et tue Zack. April s’engouffre alors dans sa chambre et s’y enferme. Le garde menace d’enfoncer la porte. Ouvrir la fenêtre et regarder dehors. Cliquer sur le canal. April plonge pour fuir. En sortant du canal, April est coincée. Un garde est devant la porte de la Border House. Lui faire boire sa potion d’invisibilité, et partir en direction du Fringe Café. Le garde l’entend mais ne la voyant pas, la laisse passer. Poursuivre en direction du café. Après l’horloge, 2 gardes la retrouvent, mais au moment de se saisir d’April, la fameuse porte mystère s’ouvre tel un franchissement. April fait la connaissance de Dame Alvane, qui dit se nommer ainsi maintenant, la vieille femme du début de l’aventure. Elle prétend habiter la maison universelle. Ensuite elle annonce à April que sa meilleure amie, Emma, n’est pas morte mais en route pour l’hôpital. Pour canaliser son énergie, Dame Alvane demande à April de se servir de sa peinture, le temps de dominer les choses. Il lui faut aller à Marcuria. April sort donc par la porte. Chapitre 10 : la renaissance April arrive à Marcuria devant l’auberge qui est déserte, comme abandonnée précipitamment. La place du marché est vide également, et le temple est fermé. Dans la bibliothèque de l’enclave, Minstrum Yerin nous apprend la mort de Vestrum Tobias, tué certainement par les éclaireurs. Il nous précise que la roue près de la piscine sert à la vider. Aller voir Abnaxus de Venars dans le jardin municipal. Il attendait notre visite pour quitter la ville. Une guerre va éclater, et il nous remet la pierre des Venars. April détient donc désormais : La pierre des Bandas. La pierre des Alatiens. La pierre du peuple obscur. La pierre des Venars. Le joyau bleu. Aller voir Brian Westhouse qui a très légèrement abusé du contenu de ses précieuses bouteilles. Il déclare vouloir rester, et que les Tyrens, menés par les éclaireurs, ne lui prendront pas sa maison sans résistance. Retourner en direction de l’enclave. Dans les creux du disque gravé au sol au-dessus de la bibliothèque, positionner : Au Nord, la pierre verte des Alatiens. A l’Est, la pierre des Bandas. Au sud, la pierre du peuple obscur. A l’Ouest, la pierre des Venars Un mécanisme semble vouloir s’activer, mais sans y parvenir. Appeler Crow avec la flutte. Dès son arrivée, et après les traditionnels bavardages, lui demander de bien vouloir dégager la gueule du dragon au-dessus du disque de pierre. De mauvaise grâce, il s’exécute et enlève la fiente qui s’était accumulée. Un jet de vapeur jaillit de la gueule du dragon, faisant fondre les 4 pierres. La matière en fusion, par des rigoles, s’écoule vers le centre du disque. Elle se solidifie pour former une exacte réplique du disque original du gardien. Mais une trappe s’ouvre précipitant le disque dans la piscine. Descendre au niveau de la piscine et actionner la roue. Mais celle-ci est toujours bloquée. Remonter pour demander à Minstrum Yerin de bien vouloir déverrouiller les écluses. Redescendre actionner la roue. La piscine se vide. Par les escaliers de la piscine, aller prendre le disque. Ressortir de la bibliothèque et repartir en direction de la ville, mais au loin les 1ères armées de Tyrens apparaissent. April tente alors d’ouvrir un passage. Bingo ! Emprunter le passage ouvert. April se retrouve à l’Académie sans l’avoir souhaité. Chapitre 11 : les dragons Elle se remémore alors les propos de Dame Alvane. Elle avait demandé à April d’utiliser sa peinture pour canaliser son pouvoir de franchisseuse. Prendre la palette et peindre une toile. Il s’agit d’une vue du monde étrange et déchiqueté du début de l’aventure. Un passage s’ouvre et April se retrouve devant le dragon blanc, la mère, agonisant. Après sa mort, l’œuf pourra éclore, mais avant elle demande à April de prendre son œil bleu, le cristal, qui en fait est un joyau blanc. Alors elle meurt et disparaît. Naît alors un nouveau dragon, la sœur d’April ! Un nouveau franchissement mieux contrôlé cette fois précipite April dans la cathédrale de la rue de l’espérance, à newport. April dispose maintenant de : 2 des 4 bijoux Le disque La carte Il lui reste à trouver : Le gardien 2 bijoux Quelqu’un pour décrypter la carte Elle doit trouver tout cela à Stark. Prendre le métro et aller en direction des docks pour faire interpréter la carte par Burns le Flipper. Burns Flipper est furieux d’avoir du conserver une semaine un document aussi compromettant qu’une fausse carte d’identité pour entrer chez MTI. Il lui donne aussitôt. Lui tendre la carte à interpréter, pour trouver les coordonnées de la croix en fonction de la position des étoiles. Grand seigneur, il nous le fait gratuitement, mais il faut repasser plus tard. Muni de la fausse carte d’identité il est possible de voyager en direction du siège de MTI. Prendre le métro en direction du quartier du métro. A gauche, en arrivant, aller vers l’ascenseur gardé par un flic. Monter à l’intérieur et déboucher à droite d’un distributeur de pizzas. Dans la poubelle, au 1er plan, à droite, prendre un carton de pizza. Aller en direction du magasin de vêtements et aller y faire des emplettes pour changer l’aspect d’April. Prendre ensuite les escaliers en direction de la navette. En arrivant non loin du siège de MTI, demander au flic de faction dans l’avenue Grendel l’adresse de MTI. Aller à droite vers la rue et pénétrer dans la grande tour. L’immeuble, d’inspiration romaine, possède un réceptionniste zélé qui en surveille l’accès. Lui tendre le carton de pizza et lui demander avec insistance de bien vouloir appeler l’ascenseur pour voir Jacob Mac Allen. Le réceptionniste s’exécute. Monter et trouver le bureau du chef des éclaireurs. Fouiller dans les papiers sur le bureau, mais une alarme retentit et le maître des lieux fait une entrée théâtrale. April est piégée. Jacob Mac Allen lui indique que si elle cherche le gardien, c’est raté, mais lui souhaite avoir les instructions pour accéder au royaume du gardien. Lui répondre par la négative. April n’a jamais réussi à trouver l’emplacement de l’entrée du royaume du gardien. Il veut aussi le disque et les 2 bijoux. April tente de rouler Jacob Mac Allen et de s’enfuir vers les ascenseurs mais un garde l’en empêche. Dialoguer encore avec lui. En fait, il souhaite faire e Gordon Halloway le futur gardien à sa solde. Il nous prie de prendre l’ascenseur de droite pour nous montrer quelque chose. A sa demande, cette fois, April remet le disque et les 2 bijoux, que Jacob Mac Allen, au moyen d’un ordinateur, met au cœur d’un étrange appareil. Sans réponse de notre part sur la localisation de la passerelle vers le royaume du gardien, il part. Une vitre se brise alors, laissant entrer une espèce de monstre se promenant avec le cordon ombilical en guise d’écharpe. Aller à l’ordinateur pour déverrouiller les portes extérieures, et se précipiter dehors sur une passerelle en haut de la tour. Aller sur la gauche des portes et trouver une petite passerelle enjambant le vide. Mauvaise idée, le monstre s’y engage à son tour. Une intervention divine déséquilibre le monstre qui tombe dans le vide. April soupçonne la présence de Cortez et l’appelle. En effet, il est bien là, veillant sur April. Il lui explique qu’enfant Gordon Halloway était dédiée pour moitié à Stark et Arcadia. Le vortex du chaos, est sa moitié magique, chaotique. Mais il peut encore devenir le gardien, pour le compte des éclaireurs, ou de l’équilibre ! Jacob Mac Allen fait une nouvelle fois son entrée. Cortez et Jacob Mac Allen s’interpellent en se nommant, frère. Ils sont en fait 2 dragons immortels. Ils se battent et finissent par tomber dans le vide du haut de la tour. La montre de Cortez s’arrête alors annonçant sa mort. Aller vers l’ordinateur, et ouvrir l’étrange appareil pour y prendre le disque revêtu des 4 pierres serties. Aller en direction de l’ascenseur, puis de l’ascenseur principal. Ensuite se diriger vers la station de la navette et prendre l’ascenseur à droite du distributeur de pizzas. Une fois dehors, prendre le métro et aller aux docks pour y retrouver Burns Flipper. Blessé par balle, Son marché, la vente d’April en échange de l’usage de ses jambes, a tourné court. Les éclaireurs ont pris la carte mais il en a gardé une trace sur ses écrans. Aller voir l’écran à droite d’April. On peut y voir les coordonnées de la croix du plan. Non loin se trouve un parking spatial sur l’étoile du matin. Le Flipper s’éteint après avoir indiqué qu’Halloway avait emporté quelque chose d’important. Sûrement le gardien ! Repartir en direction du siège de MTI dans le quartier du métro. Prendre l’ascenseur derrière le flic et après le distributeur de pizzas, à droite en direction du métro. Aller vers le représentant et s’inscrire comme colon. Demander la destination de l’étoile du matin. Une navette s’envole pour l’étoile du matin. Chapitre 12 : le pays des songes Faire le tour du propriétaire. Rien n’est accessible, pas même les toilettes pour femmes. Seuls les toilettes pour hommes sont ouvertes. Entrer. Un distributeur est visible sur le mur de gauche. Il offre des gélules de « chaleur instantanée » source N°1 de la virilité masculine. Prendre la carte de crédit dans l’inventaire et en acheter quelques-unes. Au fond de ce lieu sordide, sous ce qui a du être en son temps un lavabo, pousser la poubelle de gauche. Derrière se trouve une grille d’aération. Avec la pièce de monnaie, dévisser la grille et l’enlever. Entrer dans le boyau. Au fond de ce conduit une lueur est visible. Il s’agit d’un écran d’ordinateur avec un plan des circuits et conduits. Cliquer sur le cercle vert correspondant à la canalisation de service N°1, pour sortir. Une caméra de surveillance empêche toute progression. Arracher le câble de celle-ci. Dans le local de surveillance vidéo, un garde sirote son café. Témoin de la rupture e faisceau de son écran de contrôle, il sort pour voir l’origine de la défaillance. Enter à nouveau dans le boyau au moment ou le garde arrive. Aller jusqu’à l’écran de contrôle et cliquer cette fois ci sur la canalisation de service N°2. April arrive dans le local de surveillance vidéo vide. Mettre les gélules « chaleur instantanée » dans le café du garde, mais celui-ci revient sur ces entre faits et prie April de retourner à la zone réservée aux colons. Repasser par les divines toilettes pour hommes et s’engager à nouveau dans le conduit d’aération. Cliquer à nouveau sur la canalisation de service N°2. Attendre que le garde ait pris son café et ressente des ardeurs décuplées. Il sort laissant le libre accès au local. Fouiller les poches de son manteau et trouver une clé magnétique. Regarder l’ordinateur, au coin de la pièce au fond à gauche. Il mentionne les noms des prisonniers et les N° de cellules. Gordon Halloway est dans la cellule N°5. Il va donc falloir le libérer. Sur le tableau à gauche, un écran interactif permet de savoir quel garde est à son poste et lequel est dans la salle de repos, mais aussi de communiquer avec eux. Il y a : Un garde de la plate forme de chargement. Un garde du bloc de cellules Un garde de la base aérienne. Une zone de repos. Un voyant vert signifie que le lieu est inoccupé. Un rouge signifie qu’un garde se trouve à cet endroit. La salle de repos ne peut être occupée que par un garde à la fois. Appuyer sur le bouton rouge du garde des cellules. Puis cliquer sur ordre de congés. Le garde part immédiatement en salle de repos. La voie est donc libre. Sortir par la porte et aller e direction du couloir éloigné. Devant les cellules, ouvrir le boîtier de commande de la cellule N°5. Prendre dans l’inventaire la clé magnétique et ouvrir la cellule. Adrian, le 12ème gardien en sort, et semble étonné qu’April comprenne et parle parfaitement sa langue, le Na’ven. Revenir vers le poste de surveillance vidéo. Il faut trouver un endroit sûr pour mettre Adrian à l’abris en attendant d’avoir trouver le moyen d’aller jusqu’au royaume du gardien. Demander au garde dans la salle de repos de retourner à son poste et prier celui de la base aérienne d’aller dans la salle de repos au moyen de l’écran interactif. Prendre alors la direction du couloir éloigné, passer dans le dos du garde des cellules, puis prendre la sortie de droite et aller jusqu’à la base aérienne. Une fois à l’intérieur, dialoguer avec Adrian. April lui demande de ne pas bouger d’ici. Examiner le site. Au centre un pupitre de commande avec un bouton rouge allumé attire notre attention. Presser ce bouton. A droite, une nacelle s’active et laisse apparaître ce qui ressemble à un scaphandre autonome, en fait une navette individuelle motorisée permettant des sorties dans l’espace. Un panneau de contrôle, permet en cliquant dessus de se rendre compte qu’il manque à cette navette u filtre à oxygène. Laisser Adrian seul en le priant de ne pas bouger d’ici. Aller jusqu’au central de surveillance vidéo. Rappeler à son poste le garde de la base aérienne et envoyer en repos le garde de la plate forme de chargement. Sortir du local et prendre cette fois ci le couloir de gauche jusqu’à la zone de fret. Aller au terminal d’ordinateur. Chercher dans la base le filtre à oxygène. Il se trouve dans les caisses L 10-9 à L 19. Examiner le 1er groupe de caisses. Ce ne sont pas les bonnes. Aller tout au fond près du dernier groupe de caisse et trouver la bonne référence. Prendre un filtre à oxygène. Revenir vers le couloir de sécurité puis jusqu’au local de surveillance vidéo. Rappeler à son poste le garde de la plate forme de chargement et envoyer à nouveau en repos le garde de la base aérienne. Aller retrouver Adrian. Mettre en place sur la navette autonome le filtre à oxygène. Le voyant du panneau de contrôle de la navette passe au vert. Demander à Adrian d’entrer dans la navette. Avant d’entrer Adrian signale à April qu’ils risquent d’être séparés à leur arrivée, et qu’elle aura 3 épreuves à passer pour réussir sa mission : Force : vaincre un ennemi puissant. Esprit : affronter ce qu’elle craint le plus. Matière : traverser une barrière insurmontable. Adrian entre enfin dans la navette. Appuyer sur le bouton jaune du pupitre de contrôle. April et Adrian partent dans l’espace. Peu de temps avant leur arrivée, ne sont ils pas 3 dans le ciel ? Chapitre 13 : le grand voyage April arrive dans un désert illuminé par des arcs électriques. La tour du gardien est visible telle une gigantesque aiguille perforant le ciel. April se souvient du trou noir et du passage dimensionnel, mais pas de l’atterrissage, ou plutôt de l’écrasement au sol, vu l’état de la nacelle. Avancer vers la désert e trouver la 2ème nacelle spatiale, mais pas de traces d’Adrian. Avancer vers la tour. En arrivant au bord d’un précipice, soudain, le vortex du chaos apparaît à nouveau, plus gros et plus menaçant. Voici le 1er des défis : la force (vaincre un ennemi puissant) April ne semble pas avoir vu la 3ème nacelle qui les suivait, elle et Adrian, ni le rapport entre cette 3ème nacelle et l’apparition du vortex, la moitié magique et chaotique de Gordon Halloway. April n’a aucun moyen de traverser un tel abîme. Et encore moins en présence du vortex du chaos. Dans l’inventaire, prendre la potion de magie puissante et la verser sur le talisman. Prendre le talisman et le diriger en direction du vortex. Un éclair puissant et violent s’en dégage aussitôt et élimine le vortex. Sans ailes, April doit néanmoins se résoudre à contourner l’obstacle. Parvenue de l’autre côté, April ne peut continuer qu’en direction de la tour. Mais soudain, une projection de la maison de son enfance et de son père vient lui barrer la route. C’est le 2ème des défis : l’esprit (affronter ce qu’elle craint le plus) Prendre alors la bague en or de l’inventaire et la tendre au père adoptif d’April, qu réalise bientôt le mal qu’il a pu lui faire suite à un malencontreux accident mal vécu. April pardonne néanmoins à son père et franchit l’obstacle. Avancer encore vers la tour. Enfin nous y voici ! Et bien non, car voici le 3ème des défis : la matière (traverser une barrière insurmontable) April se retrouve devant une immense cuvette, dont le fond est caché par un épais brouillard. Au centre, un promontoire rocheux est surmonté par un cône. Au-dessus de cet ensemble, comme flottant dans l’air, la tour du gardien. Après examen des lieux, c’est clair ; Il n’y a aucun moyen de rejoindre le promontoire et encore moins la tour qui flotte bien au-dessus. Appeler Crow à la rescousse. Après les traditionnels et imbuvables bavardages, prendre Crow et l’envoyer inspecter le promontoire rocheux. Il en revient pur signaler n’avoir vu aucun moyen de s’y rendre. Au centre du cône, il affirme avoir vu un puits. Le prendre à nouveau et l’envoyer inspecter la tour du gardien. Il ne trouve aucune porte, aucun accès. Le prendre encore et li demander d’inspecter le fossé sous le brouillard. C’est pire encore, il n’y à rien, c’est le néant sous le brouillard. Prendre une fois de plus Crow l’éclaireur et lui demander de ramener de l’eau du puits dans son bec. Le bec plein d’eau l’envoyer dans le fossé pour y recracher l’eau. Un peu d’eau dans le néant, ce ne sera plus tout à fait le néant et quelque chose pourra peut-être en naître ! Aussitôt une passerelle se forme entre le promontoire et le bord du fossé ou se tient April. Mais une angoisse se saisit d’April qui ne voit pas réapparaître le très dévoué Crow. Traverser le pont de brume et monter au sommet du cône près du puits. Regarder le puits de la création, puis avec la main, cliquer à nouveau sur le centre du puits. Jeter alors le disque au centre. L’eau descend profondément dans un 1er temps, puis remonte jusqu’au bord. Une main se forme alors comme faite d’un faisceau de lumière. Cliquer dessus avec la main, mais rien ne se passe. Une main étrangère vient suppléer celle d’April. Un nouveau disque se forme soudainement et se retourne sur lui-même, révélant le symbole représenté sur le disque ceint par les 2 dragons qui se mordent la queue. Il s’agit en fait d’Adrian qui subodore qu’April n’est peut-être pas le 13ème gardien, puisque sa main, comme celle de tous les gardiens, n’est pas parvenue à déverrouiller l’accès de la tour du gardien. Comme par lévitation le disque se met en mouvement et élève April et Adrian vers la tour. Gordon Halloway n’est pas loin ! Dans la tour du gardien, April se plaint d’avoir froid, ce qui confirme qu’elle n’est pas le 13ème gardien, car après 1000 ans passé ici, Adrian n’a pas souvenir d’avoir eu froid ou chaud. Adrian demande à April d’avancer au bord du disque et d’attendre que quelque chose se passe. Mais non, décidément, c’est définitivement certain ! Elle n’est pas le 13ème gardien de l’équilibre. C’est magistralement que Gordon Halloway fait son entrée. Il prétend qu’il est lui le 13ème gardien. Mais son comportement laisse apparaître qu’il est partiellement dominé par le vortex du chaos. Il est perturbé par quelque chose sans pouvoir le définir. Soudain, c’est évident. April a amené avec elle le talisman qui peut réduire à néant les effets du vortex du chaos. Gordon Halloway fait alors mouvement en direction d’April, aussitôt stoppé par Adrian. Entre eux s’engage un combat. Prendre dans l’inventaire le talisman, et le brandir en direction de Gordon Halloway. Le puissant faisceau libère Gordon Halloway des puissances maléfiques du vortex du chaos et rétablit en lui l’équilibre. Il se sent alors à nouveau vivant et lui-même. April a reformé en lui l’équilibre entre magie et logique, entre ordre et chaos. Avant, c’était bien lui, Gordon Halloway, mais sous influence, reconditionné qu’il était par les éclaireurs, l’église de Voltec et Jacob Mac Allen. La mission d’April touche à sa fin. Gordon Halloway devient le 13ème gardien et reste avec Adrian pour prendre le relais tandis qu’April s’en retourne à sa vie. Enfin presque ! Crow n’est pas loin ! Epilogue, fils conducteurs Dame Alvane termine son histoire devant ses 2 visiteurs charmés. Pendant le règne du 13ème et dernier gardien, les mondes ont été réunis. Dame Alvane, alias April Ryan, vit sa vieillesse paisiblement et s’apprête à raconter une nouvelle histoire à son vieux compagnon bavard……Crow Boy.
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The Mystery of the Druids  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le vendredi 17 mars 2006 20:52

L’aventure commence par une cinématique qui nous plonge d’entrée dans une ambiance grise, glaciale et lugubre, digne des meilleures séries noires britanniques. Une assemblée de druides, réunis sur le fameux site de Stonehenge, semble sur le point de pratiquer quelque rituel mystique. Cinq bébés sont disposés sur l’autel central, tandis qu’un membre éminent de cette congrégation pratique un rituel incantatoire. A ce moment, par combustion spontanée, une partie de l’auditoire s’enflamme comme embrasée par un invisible bûcher. Un a un les druides brûlent et se consument, jusqu’à n’en laisser autour de l’autel que 5. Le décor est planté, l’aventure ne sera pas burlesque. Scotland Yard Bureau de l’inspecteur chef Geoffrey B Miller Depuis le hall, on peut entendre Miller insulter Lowry et lui retirer l’affaire pour incompétence. Entrer et parler avec Miller. Epuiser les dialogues et les aborder plusieurs fois dans un ordre différent, pour qu’il parle de la forêt d’Epping. Miller révèle qu’un 2ème meurtre semblable au 1er vient d’être commit et que l’homme qu’avait fait enfermer Lowry avait été tué en prison. Il était donc forcément innocent. La mission est donc d’arrêter le tueur qui se promène dans Londres. Il vous remet le dossier de l’affaire qu’il vous confie. Miller, qui doit être un clone de Perry White dans Superman, tellement il est râleur, vous laisse néanmoins fouiller complètement le bureau sans sourciller. Prendre la boite d’allumettes sur le bureau au nez et à la barbe de Miller. Noter au passage la superbe galerie de suspects sur le mur du fond. Sortir et explorer un nouveau bureau, en face par exemple. Laboratoire de Scotland Yard Aborder avec Chris Hecker tous les dialogues plusieurs fois dans un ordre différent. Il n’est pas prêt à vous aider. Explorer à fond la pièce. Un bec benzène chauffe une préparation. Des séries de pot sans intérêts ornent les étagères. Sur les étagères de droite, prendre un récipient de poudre à empreintes digitales. Sur les étagères de gauche de multiples produits. Noter la présence parmi eux de : - Buthanol - Ethanol 90% grande fiole - Ethanol 90% petite fiole - Méthanol - Propanol Ces flacons sont recouverts d’empreintes. Quitter le laboratoire, et passer devant la photocopieuse. Lever le couvercle. Très drôle, un vrai gosse! Il faudra certainement y revenir. Explorer le bureau suivant, celui qui jouxte celui du chef Miller. Bureau de Steve Lowry Aborder tous les dialogues et explorer son bureau de fond en comble. Vous pouvez jouer avec le ventilateur, mais l’acolyte de Striker refuse de prêter sa paire de ciseaux et n’est pas prêt à vous aider. Rien à tirer de cette entrevue, si ce n’est la passion de Janet pour les films violents et cette paire de ciseaux qui doit bien avoir une utilité! Aller dans le bureau suivant en face. Standard téléphonique de Scotland Yard Aborder tous les dialogues. Janet Browning n’est pas disposée à transgresser le règlement et vous remet un formulaire de demande d’informations à faire signer au chef. Insister et prendre râteau sur râteau Explorer cette salle à fond et trouver, à droite de la porte en entrant : - Du papier carbone - Un formulaire de demande de fournitures - Un bloc-notes. Aller explorer le dernier bureau Bureau de Brent Halligan Vous n’êtes pas très doué pour le ménage ! Dans ce fouillis, essayer de trouver autre chose qu’un cendrier plein de mégots de cigarettes. A droite en entrant, un cadre avec une photo de la reine et du Duc Philippe. Dissimulé au dos, un jeu de fléchettes, prenant pour cible un dessin de Miller. Dans les tiroirs, à droite de la porte en entrant, récupérer : - Une bouteille de jus de pomme, dans le 1er tiroir. - Une écharpe verte appartenant à Janet Browning, dans le 2ème. - Des sacs en plastique pour envelopper les preuves, dans le 3ème. - Une paire de gants, dans le 4ème - Pas les cigarettes. Malgré l’état du cendrier, il paraît que vous avez arrêté de fumer hier. Essayer d’utiliser le téléphone. Il n’y a pas de tonalité. Vous n’aurez pas plus de succès avec le répondeur. Retourner voir Miller pour lui faire signer le formulaire. En sortant remarquer le buste de Sir Arthur Conan Doyle (1859 – 1930) Bureau de l’inspecteur chef Geoffrey B Miller Aborder tous les dialogues. Décidément Miller est obtus, mal embouché, voir, un tantinet désagréable. Vous n’obtiendrez rien de lui. Il vous reste à explorer l’ascenseur pour aller dans les étages, peut-être… En fait l’ascenseur vous donne accès à la carte, mais seulement aux lieux qui vous auront été révélés au cours de votre enquête. Dans le cas présent, les bureaux de Scotland Yard et la forêt d’Epping, si Miller vous en a parlé. Cliquer sur la forêt. Forêt d’Epping A votre arrivée, la télévision est toujours sur les lieux du crime. Un sergent de police surveille le périmètre. Examiner tout le site. Sous les ossements, l’herbe paraît avoir brûlé. En prélever une touffe et la mettre dans un sac plastique pour analyse au laboratoire. Recueillir de la même manière un fémur de la victime. Puis aller interroger le sergent de police. Il vous apprendra la découverte macabre à 5h30 par un touriste décathlonien, et la présence une ½ heure plus tard de la presse. Retourner au laboratoire pour demander les analyses. Scotland Yard Laboratoire de Scotland Yard Aborder à nouveau tous les sujets avec Chris et demandez lui d’analyser l’herbe et l’os. Cette requête semble le dépasser, et il vous indique l’existence du Professeur Turner du musée anthropologique d’Oxford, plus à même de vous renseigner. Retourner à l’ascenseur, véritable cabine de téléportation et cliquer sur le musée fraîchement apparu sur votre carte. Musée anthropologique d’Oxford A votre arrivée, le musée semble en travaux. Plusieurs ouvriers s’affairent à la toiture et aux murs extérieurs. Aller vers la porte principale pour constater qu’effectivement le musée est fermé pour rénovation. Faire demi-tour. A droite de la grille d’enceinte du musée se trouve une cabine téléphonique. Y aller pour tenter de contacter le Pr Turner. Mais sans un penny en poche, pas moyen de téléphoner. La consultation des annuaires n’est pas possible non plus. Prendre à gauche, cette fois-ci, de la grille d’entrée du parc du musée pour explorer les alentours. Un clochard aviné est vautré sur le trottoir. Sa casquette posée sur le sol contient de la petite monnaie. Iriez-vous jusqu’à voler un SDF ? Pas le temps d’y penser que le clochard vous met en garde. Aborder tous les sujets avec lui. L’alcool, dont il manque, semble être sa seule préoccupation. Vous vous souvenez alors des flacons du laboratoire. Prendre alors au malheureux une flasque vide. Trouver de l’alcool et lui vendre pour pouvoir téléphoner ! Ce doit être le sens de la charité britannique ! Retourner au laboratoire pour tenter de concevoir un breuvage acceptable. Scotland Yard Laboratoire de Scotland Yard Aborder à nouveau tous les dialogues possibles avec Chris. Interrogé sur le contenu de ses fioles, il signale que la plupart des produits sont toxiques, mais aussi la présence d’alcool, qu’il nous propose de goûter. C’est l’occasion de repérer quel serait le flacon à utiliser. Il sera facile d’y trouver des empreintes, pour peu que Brent enlève toutes celles qui sont présentes actuellement. Refuser de goûter dans un 1er temps. Aller enlever toutes traces des fioles d’alcool repérées précédemment sur les étagères en les essuyant soigneusement avec l’écharpe de Janet. 20 minutes plus tard, reprendre le dialogue avec Chris, et cette fois accepter de goûter. C’est du sévère. A son réveil Brent est seul dans le laboratoire. Aller examiner les fioles. Saupoudrer les fioles avec le matériel à empreintes digitales. Chris a utilisé la grosse fiole d’éthanol 90%. La placer dans l’inventaire, et en verser dans la flasque. Y ajouter le jus de pomme. Pour pouvoir sortir du laboratoire, il convient de remettre la fiole à sa place pour ne pas éveiller les soupçons de Chris. Il est temps de retourner voir notre vieux bonhomme. Musée anthropologique d’Oxford Retourner voir le clochard, et engager la conversation. Lui proposer votre bouteille ce qu’il accepte volontiers, pour peu que le mélange soit complet (jus de pomme + alcool). Quand son état correspond au votre peu de temps avant, plus la peine de négocier quoi que ce soit, lui prendre son argent. Retourner à la cabine téléphonique et décrochez. Ouvrez le deuxième annuaire, le seul accessible, et trouver le N° du Pr Turner. Mettre l’argent dans l’appareil et composer le N°. Une voix féminine peu avenante répond. Le professeur est parti pour 8 semaines en Afrique. La femme refuse de se présenter et raccroche. Brent Halligan spécialiste du râteau, vocation quincaillier ! Retourner voir Chris pour obtenir plus d’information sur ce Pr Turner. Scotland Yard Laboratoire de Scotland Yard Evoquer avec Chris la teneur de votre communication téléphonique avec une femme pas très aimable. Il vous révèlera qu’il ne peut s’agir que de Mélanie Turner, la propre fille du Pr Turner qui travaille aussi comme anthropologue au musée. Retourner alors à la cabine téléphonique. Musée anthropologique d’Oxford Recomposer le N° de téléphone du musée, et entrer en contact avec Mélanie Turner. En montrant que vous la connaissez, elle se montre beaucoup plus accueillante, et vous autorise à la rejoindre au musée. Sur le pas de la porte elle vous attend. Evoquer avec elle tous les sujets pour qu’elle consente à vous laisser entrer. Laboratoire d’anthropologie Echanger à nouveau avec Mélanie Turner sur tous les sujets possibles. A l’évocation du meurtre attribué au désosseur, elle accepte d’examiner le fémur de la victime. Mélanie vous fait asseoir et prend le relais de vos investigations. Dans une bibliothèque du laboratoire se trouve une série de masques du monde entier. Sur un bureau, un microscope au travers duquel vous ne pouvez pas examiner l’os tel quel. A côté un appareil aux fonctions inconnues. Sur un autre bureau, divers objets tranchants dont une faucille dont se seraient servis des druides Celtes. Cliquer dessus avec le fémur. Mélanie constate que les entailles à la surface de l’os sont caractéristiques des traces laissées par une faucille. A côté, 2 revues et une loupe inaccessible pour l’instant. Plus loin une vitrine fermée et sur le lavabo et la table du centre de la pièce diverses fioles dont une contenant de l’éthanol 90%. Revenir au bureau du microscope. Déposer le fémur sur l’appareil à côté du microscope et découper une fine lamelle. La poser sur le microscope pour l’examiner. Au moyen de la molette, faire la mise au point. Cliquer au centre de la lentille. Cliquer sur la molette cran par cran jusqu’à obtenir une mise au point parfaite. Mélanie constate alors la présence d’un résidu métallique sur l’os. Cliquer à nouveau au centre de la lentille pour entendre qu’il s’agit d’or. Faire un compte rendu de ce 1er constat à Brent. Poursuivre les investigations en allant consulter la revue sur le 2ème bureau. Mélanie découvre qu’en Bretagne des rites sacrificiels sanglants Celtes conduisaient des druides à nettoyer les ossements des victimes avec des serpes en or. Des sectes occultes et sataniques pratiqueraient toujours de tels rituels. L’état du fémur fait penser que la victime aurait subi un tel rituel. Sur le sujet, un spécialiste pourrait nous en révéler un peu plus. Il s’agit du professeur Arthur Blake, 366 Pinewood Road, Northampton. Aller rencontrer cette personne, seul. Maison du Professeur Arthur Blake Réticent, et ne voyant pas le rapport qu’il peut avoir avec ce meurtre, ni ce qu’il peut vous en apprendre, ou peut être par crainte de laisser entrer un étranger dans sa demeure eu égard à son état, ce n’est qu’après épuisement des sujets de conversation qu’il consent à vous laisser entrer. Aborder tous les sujets. Le Pr Blake nous parle des druides, sujet sur lequel il a écrit un livre. En lui faisant remarquer les similitudes entre le meurtre qui nous occupe et les rituels sacrificiels des druides le Pr Blake aborde le déroulement du rituel final, qui correspond à l’ultime confirmation du pouvoir des druides. Ce rituel final consiste à transférer les connaissances et les pouvoirs à 5 enfants. Mais ces héritiers, pour accomplir le rituel final auront besoin de la force vital d’autres personnes. Il y aura donc beaucoup de victimes qui doivent être dévorées vivantes pour que la force vitale soit transférée aux héritiers. Un objet est essentiel à l’accomplissement de ce rituel final. C’est l’amulette de transmutation. La retrouver empêchera le déroulement de ce rituel final. On en trouve la trace lors de migrations de druides de Bretagne vers la Gaulle. En fait il s’agit d’un village. Carmors en France. Aller jusqu’à Portsmouth et embarquer pour la Bretagne. Portsmouth Embarquer à destination du port de Carmors Port de Carmors En descendant du bateau, essayer de parler au capitaine du bateau. Le moins que l’on puisse dire est qu’il est bourru. Pas désagréable, mais peu loquace. Le bateau lève l’ancre dans 2 heures. Si vous répondez que vous êtes du voyage, vous retournez immédiatement pour Portsmouth. Observer la coque du bateau. Elle est recouverte d’une couche de sel. Aborder tous les sujets possibles avec le pêcheur. Il vous indique, comment aller jusqu’au château de Carmors. Traverser le village et partir le visiter. Château de Carmors Ce château est une véritable ruine, dont les pierres servent au villageois pour leurs constructions. Rien de bien intéressant dans le château. Passer devant l’entrée et poursuivre vers la tour de gauche. Descendre les escaliers pour aboutir devant le cimetière. La grille en fer est fermée. On va enfin pouvoir trouver une utilité au dossier vert de l’affaire, que vous a confié Miller. S’en saisir et le glisser entre les 2 grilles pour lever le loquet. Entrer dans le cimetière. Avancer et descendre un petit escalier. Vous apercevez une petite église au centre du cimetière, et de manière fugace, un homme qui passe derrière, de la droite vers la gauche. Contourner l’église par la gauche pour lui couper la route. Arrivé derrière le bâtiment, l’homme s’est littéralement évaporé. Que pouvait-il bien faire ici, et ou est-il passé ? L’exploration du cimetière, l’église étant fermée, va révéler la présence de 10 pierres tombales identiques. Sur le dessus de celles-ci, se trouve un creux, qui semble avoir été créé par une action répétée sur ces pierres, et non par les caprices du temps. Sur la droite de l’église, chemin par lequel arrivait notre fantôme, se trouve un mausolée monumental et crénelé comme un château. Une curiosité, le dessus de la porte, fermée, et le toit du mausolée sont blanchis, et semblent avoir été aspergés de plâtre, de guano ou par les embruns marins. A moins que ce ne soit su sel ! Vous réalisez que la coque du bateau est recouverte de sel. C’est plus qu’une coïncidence. Cette 1ère exploration terminée, retourner sur le port Port de Carmors Vous ne pouvez pas accéder au sel sur la coque. Tenter alors d’emprunter la canne à pêche du pêcheur pour un moment. Aborder de nouveau tous les sujets avec le pêcheur. Il vous parle de son matériel, de ses exploits ( ?) de pêcheur, et du capitaine. Il concède que pour rendre le capitaine plus affable, il faut y mettre les formes et qu’il convient de l’appeler Monsieur le Capitaine Charles Deneuve. Mais pas question de vous confier ne serait-ce que pour un instant une canne à 800 Francs. Retourner parler avec Charles Deneuve et aborder tous les sujets. Il reconnaît bien connaître Pierre le pêcheur et aller avec lui de temps en temps au bar de François pour y boire un verre ensemble. Retourner voir Pierre pour obtenir à nouveau sa canne à pêche, et évoquer ses liens avec Charles Deneuve. Nouveau refus pour la canne. De part la fréquence de leurs rencontres il considère le capitaine comme un ami. Mais il ne supporte pas son chat qui le gène dans son loisir. Tiens, quand on parle du chat ! Dès la fin de votre discussion, le chat apparaît sur le quai le long du bateau. Se glisser au milieu des caisses derrière les bidons de carburant. Le chat réapparaît et s’assoit pour un brun de toilette. Prendre l’écharpe verte de Janet Browning, et la jeter sur le chat pour le capturer. Relâcher le chat aux pieds de Pierre. Le chat reproduit un scénario maintenant, aux dires de Pierre, bien rodé. Il renverse la boite d’asticot qui tombe à l’eau. Pour aller acheter une autre boite, Pierre vous demande de surveiller son matériel. Mais bien sur ! Dès qu’il a tourné les talons, prendre la canne, le seau et les assembler dans l’inventaire. Au moyen de cet assemblage, aller récupérer du sel sur la coque du bateau et repartir pour le cimetière du château. Château de Carmors Dans le cimetière, aller vers le mausolée. Jeter ainsi le sel sur l’édifice ne donnera rien. Déposer le sel dans le creux d’une des 10 pierres tombales repérées précédemment. Il y en a une au pied de l’escalier devant le mausolée. Réduire le sel en poudre en utilisant le fémur de la victime. Retourner jeter ce sel en poudre sur le mausolée qui s’effondre alors comme sous l’effet d’un cataclysme, révélant, au milieu des gravas, un coffre rouge. L’ouvrir et prendre à l’intérieur un médaillon qui est en fait la fameuse amulette de transmutation. Cet objet en poche, plus de rituel final possible. Il est temps de regagner le port pour prendre le bateau et retourner porter cette amulette au Pr Blake. Port de Carmors Parler à Charles Deneuve. Vous pouvez maintenant répondre par l’affirmative au capitaine qui vous demande si vous êtes du voyage. Pour sortir de votre cabine, il convient préalablement de chercher un endroit pour dissimuler l’amulette pendant la traversée. Au-dessus de l’armoire, ouvrir la gaine de ventilation et y dissimuler l’amulette. Sortir ensuite prendre l’air. Au retour, un cyclone semble avoir dévasté votre cabine. L’amulette a disparue. Le voleur, pour savoir que Brent était en possession de l’amulette, l’a sûrement suivi. Se pourrait-il que ce soit l’homme aperçu dans le cimetière ? Le voleur a laissé des indices. Au pied de la table, ramasser les aiguilles de pin et les mettre dans une poche à indices pour analyse. Le bateau arrive au port de Portsmouth. Sortir pour tenter de rattraper le voleur avant l’accostage du ferry. Le voleur ayant manifestement filé, aller au laboratoire de Scotland Yard pour faire analyser les aiguilles de pin. Scotland Yard Laboratoire de Scotland Yard Aborder avec Chris Hecker tous les sujets. Il se montre un peu sarcastique mais nous informe quand même de l’origine de ces épines de pin : l’Asie ! Curieux. Aller informer le Pr Blake de l’avancée de l’enquête. Maison du Professeur Arthur Blake Entrez et lui raconter toute l’histoire. Il va de soi pour lui que Brent a été suivi et volé peut-être par les druides eux-mêmes, ou l’un des héritiers, qui ne se reconnaissent ni à leurs vêtements ni à leurs faucilles. Le Pr Blake précise qu’il faut surveiller les Néo-Druides ordre similaire aux Templiers ou aux Francs-Maçons. Les néo-druides possèdent une antenne à Londres et appelée « Le cercle ». Brent, pour éviter que trop peu de personnes aient connaissance des progrès de l’enquête, invite le Pr Blake à contacter Mélanie Turner afin de partager toutes informations avec elle. Cette fois il faut vraiment pouvoir consulter la base de données de Scotland Yard. Scotland Yard En arrivant, une voix douce et délicate hurle un nom : HALLIGAN !!! Bureau de l’inspecteur chef Geoffrey B Miller Monsieur l’inspecteur chef Geoffrey B Miller est remonté comme une pendule après Brent. Pas de nouvelles, pas de résultats, le Maire qui lui est tombé dessus, et pour finir un coup de fil du 4ème district d’Oxford, signalant qu’un clochard portait plainte pour s’être fait détroussé par un certain inspecteur Halligan. Il n’est bien sur toujours pas d’accord pour signer le formulaire de demande d’information. Une fois l’orage calmé, sortir et aller dans votre bureau. Bureau de Brent Halligan Le répondeur affiche 6 messages. Le bouton du haut permet d’écouter les messages, le 2ème d’avancer dans la liste et le 3ème de reculer. - Le 1er message vient de Pizza Palace qui réclame le paiement d’une facture de 275 Livres - Le 2ème est de Mélanie Turner qui dit que Blake lui a tout raconté. - Le 3ème est une mise en garde menaçante d’un homme. - Le 4ème est de Miller furieux qui veut voir Brent - Le 5ème est aussi de Miller tout aussi furieux. - Le 6ème de la mère de Brent (sans intérêt) Ne pouvant pas obtenir la signature de Miller pour le formulaire, il va falloir contourner le problème et faire un faux. Dans l’inventaire, prendre le dit formulaire de demande d’information, et le poser sur le bloc note. Puis ajouter le carbone. Enfin recouvrir le tout avec le formulaire de demande de fourniture. Un problème apparaît. C’est là que la paire de ciseaux de Lowry sera utile pour couper le carbone qui dépasse. Bureau de Steve Lowry Toujours aussi désagréable, moqueur et sarcastique, vous ne tirerez rien de lui. Ni informations sur « Le cercle » ni sur le mode d’emploi de la photocopieuse, ni prêt de sa paire de ciseaux. Bref la seule information glanée est son N° de poste (196). Pour prendre cet ustensile, il va donc falloir l’inviter à sortir de son bureau. Bureau de Brent Halligan Avec le téléphone, composer le N° de poste de Lowry et lui faire écouter le message N°5 du répondeur. Si l’enchaînement est rapide, Lowry se précipite dans le bureau de Miller. Aller alors prendre la paire de ciseaux dans son bureau pendant son absence. Dans l’inventaire découper le carbone du montage. Pour aller faire signer cette liasse de documents à Miller, il faut que Lowry ait quitté le bureau du chef. Pour ce faire il vous faut quitter le hall. Entre dans le laboratoire de Chris, le standard de Janet ou le bureau de Brent, puis ressortir et aller voir Miller. Bureau de l’inspecteur chef Geoffrey B Miller Demander à Miller qu’il signe votre formulaire 88 M 9 de demande de fourniture pour un taille crayon. Réticent et râleur, il consent à signer. Vous voilà en possession du sésame pour la base de données contrôlée par Janet. Retourner tenter votre chance auprès d’elle. Standard téléphonique de Scotland Yard Remettre le fameux formulaire à Janet et lui demander des informations sur « Le cercle ». Il s’agit en fait d’un ordre de néo-druides dirigé par un certain Lord Sinclair, qui s’est vu poursuivit pour tapage nocturne, chasse sans permis, et chez qui on a retrouvé mort son jardinier. Janet vous apprend qu’il réside 234 Winchester street en banlieue de Londres. Toujours pour le cas où il arriverait malheur à Brent Halligan, il est souhaitable de continuer à informer Mélanie Turner, qui pourrait ainsi reprendre le flambeau de ses investigations. Pour ce faire, demander à Janet une impression de ces informations. Prendre la copie dans l’imprimante et aller en faire une photocopie dans le hall. Repartir pour le musée et donner ce document à Mélanie Turner. Musée anthropologique d’Oxford Avant d’entrer dans le musée, aller présenter vos excuses à notre ami le clochard, sans qui cette enquête n’aurait jamais démarrée. Furieux il ne veut plus vous voir et vous reproche le vol de ses 60 Pence. Très en colère il vaut mieux continuer votre chemin et entrer dans le musée. La porte est fermée. Mettre le document dans la boite aux lettres. Il est temps de rendre visite à la noblesse britannique. Demeure de Lord Sinclair Cette grande demeure bourgeoise est défendue par une clôture et une haute grille fermée bien sur. Le coup du dossier ne marche pas ici. Par l’interphone, enter en relation avec le majordome. Il vous informe au travers des jappements de chiens que Lord Sinclair est absent et qu’il ne reçoit personne. Au fait de la loi il refuse l’entrée à Brent et coupe la communication. Faire le tour de la propriété par la droite et constater sur l’aile droite qu’une fenêtre est ouverte. Un espace dans la haie révèle une clôture métallique noyée au centre de la haie. Contourner la propriété par la gauche. Y rencontrer le jardinier. De cet endroit noter la présence de 2 gardes devant la porte d’entrée de la maison. Le dialogue avec le jardinier est riche d’informations. - Le précédent jardinier est mort tailladé - Sinclair et un groupe d’amis se réunissent parfois dans le bois et poussent des cris, d’ou les soucis pour tapage nocturne. - Dans son salon, des trophées de chasse ont valus à Lord Sinclair une amende pour défaut de permis. - Le bois planté par Lord Sinclair semble abriter des arbres centenaires alors que lui même n’a qu’une soixantaine d’années. - Interdit à tous sauf aux amis de Sinclair le bois est composé d’essences de sapins de Chine. - Sinclair et ses amis se réunissent aussi souvent dans la forêt d’Epping ou sur le site mégalithique de Stonehenge. Toutes ces informations sont lourdes à garder pour le seul Brent Halligan. Aller les partager avec le Pr Blake, au cas où. En repartant noter outre la brouette, le tas d’herbe très sèche. Une idée ne germerait-elle pas dans votre tête. Un trou dans une haie, des cisailles, des herbes sèches, une boite d’allumettes… Maison du Professeur Arthur Blake A votre arrivée faire part au Pr Blake de nos récentes découvertes. Lord Sinclair serait à la tête du cercle. Blake vous met en garde. Si Sinclair est bien la personne que vous recherchez, il est extrêmement dangereux. Ces informations partagées et en lieux surs, retourner chez Lord Sinclair. Demeure de Lord Sinclair Retourner sur le côté gauche de la propriété et, avec les allumettes, mettre le feu au tas d’herbes sèches. Après examen, le jardinier se précipite à l’arrière de la maison en posant ses cisailles dans la brouette. On va lui surveiller comme la canne à pêche de Pierre ! Prendre la paire de cisaille et aller sur le côté droit de la maison. Couper la haie, puis le grillage. Les étincelles laissent entendre que la clôture est électrifiée. Au cours des opérations la paire de cisailles casse. Poursuivre le travail avec la paire de ciseaux. Moins résistante la paire de ciseaux casse à son tour. Avec les gants, à cause du courant, écarter le grillage. Pour passer sans se blesser envelopper la vilaine écharpe de Janet d’un sac plastique et le poser au sol sur le grillage. Prendre au passage un morceau de grillage sur la droite du coussin. Passer de l’autre côté. Un objet froid et métallique effleure votre tempe, tandis qu’une voix virile vous interpelle par votre nom. Sa silhouette ne vous est pas inconnue. Son invitation polie pour rejoindre la maison n’est pas de nature à être refusée. Lord Sinclair, poli vous souhaite la bienvenue et prie Jack de baisser son arme. Un dialogue s’engage et se termine par une invitation fort convaincante à dîner. Probablement pour ne pas nous égarer dans une aussi vaste propriété avant l’heure du dîner, Jack vous montre votre chambre et referme à clé la porte. Une exploration de la chambre montre que la porte, la fenêtre et l’armoire sont fermées. Accrochée au mur une peinture représentant un druide tenant une jambe sanguinolente. Divin ! Pas moyen de s ‘échapper. Par la fenêtre noter le chemin qu mène aux bois. La nuit tombée, un espace et de la lumière apparaissent sous la porte. Un examen plus minutieux, révèle des trous dans les joints du carrelage. Aller décrocher le cadre du druide, au moyen duquel il convient d’arracher le clou du mur. Ce clou en main, détacher la toile du cadre. Toujours avec le clou, gratter les joints du carrelage sous la porte, et les enlever. Un horrible cri retentit. Il semble venir du bois. Aller jusqu’à la fenêtre et constater que l’allée est illuminée. Glisser la toile en lieu et place des carrelages enlevés. Toujours avec le clou faire tomber la clé sur la toile et s’en saisir en tirant sur la toile. Ouvrir la porte et visiter l’étage. Toutes les portes sont fermées. Descendre et aller dans la seule pièce accessible, la salle à manger. Sur les murs autour de la cheminée allumée, 4 tableaux, représentant une tempête, de la terre, une rivière en crue et un château avec 2 temples. Sur un autre mur, 4 pictogrammes : - Sous un rhinocéros 3 traits horizontaux. - Sous une gazelle 3 vagues verticales. - Sous une belette, 2 lignes brisées horizontales. - Sous une antilope, une croix surmontée de 3 vagues verticales : mais oui il s’agit du symbole de l’amulette du seigneur du château de Carmors ! La table est dressée pour 6 convives. Traverser la salle à manger en direction de l’allée qui donne sur le bois. De nouveau un horrible et puissant cri déchire la nuit et glace l’ambiance. Brent se précipite alors dans l’allée. Au bout de celle-ci, un autel est dressé. 5 druides entourent un homme couché sur la stèle. Il est partiellement dépouillé de ses chairs, dont l’un des druides brandit des morceaux. La jambe du malheureux, qui pousse des cris de douleur insoutenable, n’est plus qu’un os décharné. Les 5 druides, sûrement les 5 héritiers évoqués par le Pr Blake, épluchent littéralement leur victime vivante comme l’exige le rituel. L’énergie vitale de la victime ne peut être transférée aux héritiers que si la personne est dévorée vivante. Brent devant ce spectacle innommable perd connaissance. Il reprend ses esprits à table devant un plat qui semble être un carpaccio de viande. Lord Sinclair l’informe de l’identité des invités : - Le général Mayer - L’évêque Stevenson - Le comte Sutcliff - Monsieur Smovers - Lord Sinclair - Brent Halligan Il l’informe également du menu. La viande est en fait de la chair humaine, destinée à procurer force et pouvoir. En mangeant cette chair Lord Sinclair signifie à Brent qu’il est devenu l’un des leurs. Musée anthropologique d’Oxford Mélanie Turner arrive au musée. Elle semble prendre la clé au bas de la porte et trouve la note de Brent, qu’elle lit aussitôt. Les informations dont elle prend connaissance la pousse à investiguer plus avant les éléments en sa possession. Elle se rend donc immédiatement au domicile de Lord Sinclair dirigeant du cercle décrit par le mémo découvert dans la boite aux lettres du musée. Demeure de Lord Sinclair Dialoguer avec le majordome. Il nie la présence d’un inspecteur de Scotland Yard dans la propriété et signale l’absence de Lord Sinclair. Il insiste. Il n’y a pas d’inspecteur Halligan chez Lord Sinclair. Mélanie lui fait remarquer qu’elle n’avait pas cité son nom. Embarrassé, la discussion prend fin. Mélanie trouve le trou dans la haie. Sous le coussin à droite prendre un bout de grillage si Brent ne l’a pas fait. Entrer et aller se cacher derrière le 1er buisson. Si Mélanie est surprise par les 2 gardes, elle est faite prisonnière tout comme Brent et se retrouve, seule, dans la même chambre. Entre alors Brent comme un robot. Il invite Mélanie à un dîner dans le jardin dont elle sera le plat de résistance. Plus tard le corps de Mélanie sera retrouvé à l’état de squelette, et Brent Halligan sera déclaré disparu. Cette version n’est pas la meilleure, évidemment. Au pied du buisson ramasser des cailloux. Quand le garde de droite a le dos tourné, jeter les cailloux sur le buisson au pied des marches d’entrée de la demeure. Quand les 2 gardes sont à l’entrée, se diriger vers le second buisson à droite devant la fenêtre, puis courir à la fenêtre et escalader le mur. Entrer dans le bureau de Lord Sinclair. Faire le tour de la pièce. A gauche en entrant, un autel entouré de 4 pilier portants chacun les 4 symboles vus par Brent dans la salle à manger. Au-dessus, un bouclier reprenant les 4 mêmes symboles. Sur l’autel, une coupe avec un divin breuvage. Du sang ! Devant le bureau, des crânes et os humains. Charmant ! A droite de la fenêtre, un pentacle, un tableau et un pilier surmonté d’une coupe centrale encadrée par 4 boules de cristal. Cliquer sur le pentacle. L’étoile de David tourne au centre du pentacle. Cliquer sur les personnages, celui avec les bras en croix change de place. Placez ce personnage tête en bas, sur la position 6Heures, et amener la bille noire de l’étoile sur cette même position. Un bruit caractéristique signale qu’un mécanisme vient de s’enclencher. Cliquer alors sur le tableau. Il coulisse vers la droite et laisse apparaître un coffre. En cliquant sur la coupe sur l’autel, un arc se forme entre les 4 boules de cristal. Regarder la position des éléments sur le cadre. L’étoile est située par rapport à un cadran d’horloge vers 10 heures, la planète vers 1 ou 2 heures et le crâne de bovin vers 6 heures. La bonne combinaison est 1, 6 et 10 heures. Placer le curseur rouge du coffre successivement sur ces positions en cliquant à chaque fois sur le bouton rectangulaire à droite. Il s’ouvre. Prendre le parchemin de runes et l’amulette de transmutation. A ce moment Brent entre dans le bureau, comme un robot et se met à gifler Mélanie plusieurs fois avec force et commence à l’étrangler sur le bureau. Mélanie se saisit d’un crâne et assomme Brent Halligan. Reprenant ses esprit comme sortant d’un cauchemar, il raconte à Mélanie sa nuit et ce qui lui est arrivé. Ce qu’il a mangé à table n’est sûrement pas étranger à son état. Il signale à Mélanie que le cercle veut achever le rituel, mais les gardes interrompent cette discussion. Mélanie et Brent se sauvent par la fenêtre puis le trou de la haie et se rendent chez le Pr Blake pour tout lui raconter. Maison du Professeur Arthur Blake Mélanie et Brent montrent l’amulette et le parchemin au Pr Blake. Aborder tous les dialogues possibles. Brent a participé au rituel de transfert de la force vitale en mangeant de la chair humaine. Sinclair cherche à achever le rituel commencé il y a 1000 ans. L’amulette doit intéresser Sinclair pour une autre raison. Le Pr Blake parvient à traduire le titre du parchemin qui fait état d’un endroit appelé « les 12 ponts ». Les Celtes appelaient cet endroit la porte des mondes. Ce site permettrait au corps de basculer dans une autre partie du temps, comme une machine à voyager dans le temps. Ce sanctuaire celtique présente 12 ponts de pierres près de Glastonbury. Sinclair doit vouloir empêcher que quelqu’un aille dans le passé pour stopper l’accomplissement du rituel. Le Pr Blake dit avoir besoin d’un livre à la bibliothèque d’Oxford. Il s’agit du système orthographique celtique de Scott M Winfield. Brent et Mélanie se séparent. Elle retourne chez elle, tandis que Brent se rend à la bibliothèque. Sur la carte, le musée à disparu, remplacé par la bibliothèque d’Oxford. Dans l’inventaire, comme par magie, et même si c’est Mélanie qui l’a ramassé, se trouve le morceau de fil de fer du grillage de la clôture de Lord Sinclair. Bibliothèque d’Oxford En arrivant, noter la présence d’une voiture, une BMW. Cliquer dessus et avec la loupe, constater qu’elle est protégée par alarme, et que la fenêtre passager est entrouverte. Entrer et passer le portique, système de détection contre le vol de livres. A l’accueil, épuiser les dialogues avec la charmante Mme Owen épouse du Pr Owen patron de la bibliothèque. Elle refuse de vous venir en aide d’une quelconque manière. Regarder tous les présentoirs vitrés. Que des livres précieux ! Aller dans la 1ère salle à gauche de l’accueil. Dialoguer avec un vieil homme, le Pr Hastings qui monopolise l’ordinateur dont vous avez besoin pour votre recherche. La BMW est sa voiture. Il vous refuse l’accès à l’ordinateur. Pour l’utiliser, il va falloir faire sortir cette personne. Aller jusqu’à la BMW et avec le morceau de grillage, qu’à du vous remettre Mélanie, si c’est elle qui l’avait ramassé, ouvrir la portière. L’alarme se déclenche, et le Pr Hastings accourt. Mais il repart comme il est venu vous laissant sur la place. Aller dans la salle de droite, prendre un ouvrage intitulé « système monétaire et politique fiscale des Romains » et aller le glisser dans la poche du Pr Hastings. Retourner à la BMW et ouvrir à nouveau la portière. Le Pr court à sa voiture mais le livre dans sa poche déclenche l’alarme du portique. Profiter de son altercation avec Mme Owen pour aller consulter l’ordinateur. Le livre Old Celtic Alphabets Vienna 1880 de Scott M Winfield est rangé sous la référence : 48/3/C-B Aller dans la salle en face derrière la réception et aller à gauche à la lettre C. Grimper à l’échelle en cliquant sur la 3ème rangée de livre. Brent prend le livre qu’il cherchait. Mais en sortant de la bibliothèque le portique déclenche l’alarme. Mme Owen refuse qu’on sorte ce livre. Il est à consulter sur place. Revenir dans la salle de droite et avec le livre de Winfield cliquer sur le livre sur la table. Ainsi emballé dans la couverture d’un autre livre Mme Owen accepte qu’on le sorte. Il est temps après toutes ces péripéties d’aller porter le livre au Pr Blake. Maison du Professeur Arthur Blake Aborder tous les dialogues possibles. Mélanie a appelé il y a une heure. Elle va venir rejoindre Brent qu’elle cherche partout. Concernant la traduction, elle n’est pas prête ; Là-dessus Mélanie arrive et signale à Brent qu’il est personne non grata à Scotland Yard. Miller est furieux de n’avoir ni nouvelles ni rapport. Lord Sinclair a déposé plainte pour cambriolage. Brent Halligan est donc suspendu jusqu’à nouvel ordre. A ce moment se produit un phénomène étrange, qui ressemble à un tremblement de terre. Le Pr Blake invite Brent et Mélanie à la mobilité supérieure à la sienne de quitter immédiatement la maison en emportant le parchemin. A peine dehors, une boule de feu s’abat sur la maison, la réduisant en miettes. Le Pr Blake qui n’a pas eu le temps de sortir avec son fauteuil y a perdu la vie. Une voix venue d’on ne sait où s’adresse à Brent et Mélanie. « Vous avez quelque chose qui m’appartient. Vous avez jusqu’au coucher du soleil pour me restituer mon bien. » Lord Sinclair a bien trop de pouvoir, semble t-il, pour être arrêté. En compagnie de Mélanie, il est temps de se rendre sur le site des 12 ponts. Sanctuaire Celtique des 12 ponts Aborder tous les dialogues avec Mélanie. Il faut ouvrir la porte des mondes. Soit ! Cliquer sur la pancarte Danger et prendre les 2 planches. Avancer sur le pont en face. A l’autre bout le pont menace de s’effondrer. Mettre une planche entre les deux ponts et monter dessus. Placer l’autre planche devant la première et avancer. Récupérer la 1ère planche et la placer devant. Ainsi de suite jusqu’à avoir réussi à franchir l’obstacle. En cours de route le pont commence à s’effondrer. De l’autre côté Brent observe une tour et des échelles. Mélanie plus légère pense pouvoir passer où les 70 kilos de Brent ne le pouvaient pas. En effet elle y parvient, mais le pont se rompt dès son passage rendant toute retraite impossible. En arrivant devant la tour un 1er examen révèle une porte lisse, sans serrure ni poignée. Un mécanisme composé d’une cuve, d’un balancier et d’une poulie semble en commander l’ouverture. Il faut donc mettre quelque chose dans la cuve. Y introduire l’amulette. La porte s’ouvre. Récupérer l’amulette, bien trop précieuse. La porte se referme. Regarder dans l’inventaire. Il reste une des 2 planches. Remettre l’amulette dans la cuve. La porte s’ouvre à nouveau. Placer la planche dans l’embrasure de la porte pour en bloquer la fermeture. Récupérer l’amulette. La porte retombe mais est stoppée par la planche. Entrer dans la tour. Elle est cylindrique et le sol est divisé en 6 secteurs. Chacun porte au sol un cercle comportant les fameux 4 symboles dont celui de l’amulette. Au centre un mécanisme composé d’une tige qui part du sol vers le plafond et d’une cuve. La tige semble rejoindre la poulie vue de dehors. Et si ce mécanisme était relié à la porte. Aller dehors en direction de la 1ère cuve et démonter l’une des fixations. Prendre la vis et le crochet. Entrer à nouveau dans la tour. Enlever la planche. La porte retombe. La cuve centrale monte effectivement révélant en dessous une sorte de sablier. En dessous un mécanisme étrange comporte lui aussi une vis. Avec la paire de ciseaux, qui ne peut plus guère servir qu’à ça, dévisser la vis. Introduire dans le logement à droite le crochet pris sur la cuve de dehors. Le sable commence à tomber dans le sablier. Le temps vous est compté. Les 6 secteurs au sol commencent alors à se rétracter et s’écarter comme un iris. La chute semble inévitable. Brent et Mélanie tombent dans un gouffre sans fond.
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The Mystery of the Druids (2)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le vendredi 17 mars 2006 21:38

L’an 1000 Sanctuaire Celtique des 12 ponts Ils se réveillent tous les deux sur le sol de la tour, les 6 secteurs refermés. En sortant les ponts sont en parfait état comme neufs. En fait nos deux héros viennent de franchir la porte des mondes et de faire un bond en arrière dans le temps aux environs de l’an 1000. Deux soldats apparaissent. Leur habillement ne laisse aucuns doutes sur l’époque. Brent et Mélanie sont assommés. Bienvenus. Barbares ! Maison de l’an 1000 Mélanie reprend ses esprits dans une maison de l’an 1000, plus exactement dans une cuisine. Une rapide inspection permet de voir sur une table un bol en bois. Le prendre. Sur une tablette en dessous à droite, des termites semblent festoyer. A droite de cette table, une série d’étagères. Plusieurs pots contiennent des herbes et épices. Sur la 2ème rangée, prendre : - Herbe qui ressemble à de l’éponge - Anis - Plante herbacée - Cannelle - Feuilles séchées - Tabac mentholé - Un plateau de balance Sur un tonneau une balance semble réclamer un plateau manquant. Donnez lui satisfaction en mettant celui trouvé sur les étagères. Un livre de recettes médiévales doit aussi être pris sur un autre tonneau et consulté. Dans l’âtre de la cheminée allumée, un chaudron plein d’eau est en train de chauffer. Sortir de la cuisine et parler avec les 2 gardes. Le 1er très bavard, Thomas, et le second plus simplet John, sont des soldats du roi d’Angleterre Ethelred II. Ils n’entendent pas libérer Mélanie. Brent non plus. La discussion amène Mélanie, prisonnière, à leur proposer un philtre d’amour. La consultation du livre de recettes montre comment préparer un philtre du sommeil : - 2 onces de violette - 1 once de dorée - 2 onces de verte obtenue - 1 once de 2 autres herbes La balance de la cuisine semble graduée en once. Aller voir au dos de la chaise de Thomas. Une bourse pend dans son dos. Y prendre une pièce et la placer dans le plateau de droite de la balance. La pièce fait un poids d’une once juste. Au moyen du bol en bois, prendre de l’eau chaude dans la marmite. Prendre la 1ère herbe et la placer dans le plateau de gauche de la balance. Placer l’once ainsi obtenue dans le bol et noter la couleur obtenue. Jeter l’eau du bol dans le seau au pied de la balance. Retourner prendre de l’eau claire dans la marmite. Essayer les 6 plantes une par une de cette manière pour obtenir les couleurs de chacune plongées dans l’eau claire. Résumons : - 1 éponge violet - 2 anis bleu - 3 plante herbacé marron clair - 4 cannelle rouge - 5 feuilles séchées jaune - 6 tabac herbe mentholée blanc Constat Anis + cannelle = violet Anis + feuilles séchées = vert Feuilles séchées = jaune (doré) Anis + cannelle + feuilles séchées = violet + doré + vert. Verser dans le bol : - 1 once d’Anis - 1 once de feuilles séchées - 1 once de cannelle Puis 2 des 3 pour obtenir une boisson claire et non marron - 1 once de cannelle - 1 once de feuilles séchées La mixture prend une coloration blanchâtre. Aller la donner aux gardes. Thomas affirme que le goût ne vaut pas l’allure. Retourner à la cuisine. Revenir dans la salle des gardes. Ils dorment. Explorer la pièce. La seule porte au bout est fermée. Descendre l’escalier et fouiller le rez-de-chaussée. Une grosse caisse semble présenter un intérêt. Plus encore, à gauche de l’escalier se trouve la cellule de Brent. Il faut en trouver la clé. Remonter fouiller les gardes. C’est John qui a la clé. Lui prendre et descendre libérer Brent. Remonter voir si cette clé peut ouvrir la porte de la salle des gardes, seule issue visible pour sortir d’ici. Evidemment, une même clé pour une porte et une cellule ! Redescendre et demander de l’aide à Brent pour bouger la grosse caisse. Le mouvement expose un passage secret. Descendre ce nouvel escalier. Sans lumière, l’obscurité devient totale. Choisissez bien votre chemin ! A droite ou à gauche ? En fait ça n’a pas d’importance, vous ne voyez plus rien. Mélanie entend un son étrange. Plus de Brent. Puis c’est le noir total. Le monastère Cellule de Brent Brent se réveille dans une pièce. Par la fenêtre, ce qu’il voit lui rappelle le tableau qu’il avait observé dans la salle à manger de Lord Sinclair. Par la fenêtre, il peut observer les deux temples. Il est donc dans le château. A ce moment un moine, Maglor, entre, révélant la vraie nature de ce lieu. Un monastère. Il apprend à Brent qu’il est arrivé par la porte des mondes, qu’il était attendu, et qu’il a le pouvoir d’altérer le cours de l’histoire. Ce monastère est le refuge d’un ordre de druides bretons en train de s’éteindre. 20 ans d’instruction par un mentor sont nécessaires aux novices pour devenir druide. Serstan a tué son mentor, et cherche à transférer tout le pouvoir des druides à 5 enfants pour les rendre immortels et invincibles. Maglor demande à Brent de trouver la chambre secrète avec la boule de cristal. Il a 1 bonne et 1 mauvaise nouvelle. Vous êtes libre d’aller et venir dans tout le monastère, jusqu’au jour de votre exécution. Il y a donc urgence à trouver Mélanie et déguerpir de ce charmant monastère, et de cette époque. Prendre le drap du lit et sortir en exploration. Cellule de Maglor La 1ère cellule à droite en sortant est celle de Maglor. Aborder avec lui tous les dialogues. Il affirme que Mélanie est dans la bibliothèque. Cellier La 2ème à droite est la réserve. Cellule vide La suivante est une cellule vide. Grande salle au halo bleuté En poursuivant, on arrive dans une grande salle baignée d’un halo bleuté. Au centre du mur d’en face une lourde porte fermée par deux cadenas. Ressortir par l’autre bout. Cellule réserve des cierges Entrer dans une cellule servant de réserve pour les cierges. En prendre 2. Cellule de la cheminée allumée La cellule suivante possède une cheminée allumée. Cellule au grand coffre en bois Poursuivre l’exploration dans une cellule contenant un grand coffre en bois fermé. Cellule de Serstan Entrer dans la cellule qui fait angle. C’est celle de l’infâme Serstan. Aux murs on notera tout de suite la présence des 4 tableaux de la salle à manger de Lord Sinclair. Aborder tous les dialogues possibles. Ressortir et entrer de nouveaux et insister pour en savoir plus. Le programme des réjouissances n’est guère alléchant. Un rituel doit mettre à mort Mélanie et Brent, et Serstan compte bien devenir immortel. Ca promet ! Salle à manger La cellule suivante à droite est la salle à manger. Un moine s’y trouve, mais il n’est pas très causant. Cuisine Poursuivre dans la cuisine. La visiter de fond en comble. Noter la présence d’un passe-plat donnant sur la salle à manger, d’un casier de pommes de terre, de raisin, et la présence, trônant au centre de la pièce, d’un gouleyant seau de sang. Plus intéressant, à côté du raisin, prendre des racines. Sur l’établit, prendre aussi un creuset en fer vide. Sortir de la cuisine et poursuivre. Grande salle de réunion A gauche, une double porte donne sur une vaste salle de réunion. Sur la table, le sigle du médaillon. Au fond un boulier avec 5 tiges horizontales et une boule sur chaque. Du haut vers le bas les tiges comportent des graduations (14 – 6 – 4 – 8 – 12) et sur chaque tige une boule placée à partir de la gauche sur ( 1 – 2 – 3 – 4 – 5). Bibliothèque Une petite porte à gauche ouvre sur la bibliothèque. Mélanie s’y trouve bien. Aborder tous les dialogues. Mélanie informe Brent que ce monastère, autrefois habité par des moines chrétiens, possède un passage vers l’extérieur ! Elle a aussi trouvé un ouvrage traitant de la transmutation des 4 éléments, l’air, l’eau, la terre, transformés par le 4ème, le feu. Poursuivre l’exploration. Réserve du jardin En face de la double porte sortir vers l’extérieur. Partir sur la gauche en sortant. Tout au fond de l’allée, trouver ce qui semble être une réserve, peu engageante. Sur un billot, à côté de la hache, ramasser une petite pièce de bois. Atelier du forgeron Revenir jusqu’à l’atelier du forgeron. Surprise, alors que le monastère a l’air parfaitement clos, le forgeron dispose d’une collection de fer à cheval accroché au mur. Dialoguez avec lui. Il évoque son problème du moment, outre son mal-être. Sa forge est éteinte et il ne parvient pas à la rallumer. Sortir en direction de la réserve et regarder le toit de l’atelier. Un corbeau a fait son nid au sommet de la cheminée obturant l’arrivée d’air. Le potager du monastère Poursuivre la découverte de l’extérieur du monastère. Un potager possède une grille d’évacuation des eaux de pluie ou d’arrosage. Au dessus une vanne commande l’arrivée d’eau. A l’autre bout une zone inaccessible. Pourquoi ? Citerne d’eau Continuer jusqu’à un bâtiment fermé puis une citerne d’eau possédant également une vanne d’arrêt. L’actionner. L’eau s’écoule par le tuyau mais il est trop tôt pour s’en servir. Plus tard donc. Exploration terminée. Cellule de Serstan Retourner voir l’illuminé de service. Serstan est excédé et vous flanque à la porte. Insister pour rester. Condamné à mort et prisonnier du monastère, il accède à cette requête, pour peu de ne toucher à rien. Outre les tableaux déjà remarqués, sur le bureau se trouve un coffre rouge non sans vous en rappeler un autre dans une autre époque. A l’intérieur, des parchemins et une clé. Certainement la clé qui ouvre les cadenas de la pièce au halo bleuté. Il faudrait pouvoir la prendre, mais Serstan, attentif nous en empêche. Dans le mur à droite derrière Serstan, sous le tableau, une cavité est creusée entre les pierres. A n’en pas douter elle est destinée à recevoir le fameux coffre. L’idée est de pouvoir revenir en l’absence de Serstan, de pouvoir prendre le coffre dans le mur, de faire un double de la clé, et enfin de replacer le tout pour qu’il ne s’aperçoive de rien. Super simple ! La 1ère étape pour pouvoir ouvrir l’anfractuosité du mur, est d’empêcher la pierre d’occuper tout le logement. Placer au fond la petite pièce de bois. La pierre ne rentrera pas à fond dans le mur et sera plus facile à enlever. La 2ème étape est de disposer d’un matériau pour prendre une empreinte de la clé. Cellule de la cheminée allumée Aller dans la cellule dont la cheminée est allumée. Placer le creuset en fer dans le feu, puis y déposer les cierges. Une fois fondus, récupérer le bloc de cire qui permettra de prendre l’empreinte de la clé. La 3ème étape est de faire sortir le loup de sa tanière. Cellule de Maglor Retourner voir Maglor et lui demander avec insistance de faire sortir Serstan un court instant pour qu’il ne ferme pas sa cellule à clé. Se précipiter alors dans la cellule vide de Serstan. Cellule de Serstan Enlever la pierre de son logement. Prendre et déposer le coffre sur le tabouret. Prendre la clé et en faire une empreinte dans l’inventaire avec le bloc de cire. Remettre la clé à sa place. Reprendre la pièce de bois, replacer le coffre, la pierre et sortir. Le tour est joué. Atelier du forgeron Il est temps de demander un service au forgeron. Pourrait-il vous faire un double de la clé à partir de l’empreinte de cire ? Mais deux raisons l’en empêchent. La forge est éteinte, et se serait pure folie pour lui que de faire un double de cette clé. Il faut donc arriver dans un 1er temps à éloigner l’oiseau pour enlever le nid et ainsi permettre au feu de renaître de ses cendres. Le potager du monastère Aller jusqu’au potager et obturer la grille avec les racines. Puis ouvrir la vanne du réservoir d’eau. Revenir au potager et ouvrir la 2ème vanne. L’eau inonde le jardin juste ce qu’il faut pour faire sortir des vers de terre. Brent referme alors la vanne pour ne pas noyer complètement le jardin et les vers. Prendre les vers près de la grille. Atelier du forgeron Présenter ce festin au charmant volatile. Pour ce faire, monter sur l’établit extérieur du forgeron et déposer les vers sur le toit. L’oiseau les prend et s’envole hors du périmètre de la forge. Enlever alors le nid. Miracle, le feu redémarre instantanément. Ravi, le forgeron ne se fait pourtant pas moins tirer l’oreille pour accéder à notre demande. Lui tendre l’empreinte, et insister, donc, pour qu’il forge un double de la clé, au prétexte que sans feu, il n’aurait pas pu travailler, et que la sanction aurait été immédiate. Bibliothèque Ayant besoin de temps, retourner voir l’état d’avancement des recherches de Mélanie. Evoquer avec elle des questions personnelles, le conduira une nouvelle fois à prendre un râteau ! Peut-être pourrait-il servir dans le potager ? Mélanie vient de découvrir que les druides possèdent chacun une toupie magique qui a le pouvoir d’animer les objets. Atelier du forgeron Retourner à la forge pour prendre le double de la clé. Elle est prête. Le forgeron nous la remet en échange de notre silence quant à sa provenance. Il craint trop le courroux de Serstan, qui l’a déjà, par le passé fait fouetter. Grande salle au halo bleuté Muni de ce sésame, aller jusqu’à la porte de la pièce au halo bleuté et ouvrir les 2 cadenas. Enlever la lourde barre de bois en travers de la porte et entrer.
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The Mystery of the Druids (3)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le vendredi 17 mars 2006 21:56

La chambre secrète de la boule de cristal Le labyrinthe cylindrique La lourde porte s’ouvre sur un grand labyrinthe cylindrique creux, composé de nombreux balcons donnant sur le centre de cette tour. Il est nécessaire de comprendre que la marche arrière n’existe pas. Une même porte dessert deux directions différentes. Lorsqu’on arrive sur un balcon par une porte, celle-ci ne ramène pas au balcon précédent mais à un autre. Chacun est marqué d’un symbole. Ce sont des runes. Sur le 1er balcon, 3 portes. Celle du milieu donne sur la grande salle au halo bleuté, mais on peut arriver par cette porte sans venir de cette salle. Une autre porte à droite de Brent, et une à sa gauche. Les balcons ont 2, 3 ou 4 portes. Les portes seront numérotées de 1 à 4, selon le cas, de la gauche de Brent à sa droite. La solution consiste en 10 déplacements. Ce labyrinthe admet une et une seule solution. Il conviendra plusieurs fois de repartir par les mêmes portes par lesquelles Brent est arrivé. Voici la combinaison finale 1 – 2 – 1 – 1 – 2 – 4 – 2 – 2 – 4 – 1 Au sortir de la grotte, Brent se retrouve tout en bas de la tour creuse. Avancer d’un pas. Une porte apparaît. La pièce, derrière la porte, est baignée par une lumière chaude. Ca ne fera pas de mal, l’ambiance devenait un peu glaciale. Chambre de la boule de cristal Entrer dans la pièce. Elle est en fait éclairée par 4 coupes enflammées, posées sur 4 piédestaux équidistants. Sur le mur du fond, au-dessus de ce qui semble être un œil fermé, se trouve, près du plafond, un sablier sculpté dans la pierre. Une flèche vers la gauche montre un jeune arbre, lui aussi gravé dans la pierre, et une flèche vers la droite rejoint un arbre adulte, toujours gravé dans la pierre. Passionnant, mais Brent n’a pas fait tout ce chemin pour voir deux arbres éclairés par 4 vasques enflammées, ni même se voir confirmé que le temps est sensé offrir la maturité à un jeune arbre. Refermer la porte en bois. Dans le même temps, l’œil s’ouvre, laissant apparaître une ouverture en forme de tube cylindrique. Y entrer. Attention à la marche ! Un peu pataud le Brent ! Derrière l’œil, la salle de la boule de cristal ressemble à une arène en miniature avec un escalier de 5 marches et éclairée sur son pourtour par une série de cristaux lumineux plaqués aux parois de la pièce. Au centre, ce qui ressemble à un puits, est surmonté d’une structure coiffée de la grosse boule de cristal décrite par Maglor. Au sol une étoile de David gravée dans la pierre. Ce cirque, n’est sûrement pas aussi burlesque que la piste aux étoiles ! Un clic sur la boule de cristal confirme que ce lieu est empreint de mysticisme. Un éclair jaillit de la boule. Apparaît alors le site de Stonehenge, mais fortement délabré. Brent pense alors qu’il a du y avoir de grabuge. Euh, le site n’est pas jeune non plus ! La visite n’est pas terminée. Remonter les marches, et prendre par la gauche de la porte en entrant. A 90° de la porte sur le mur circulaire de la pièce, une petite alcôve abrite un boulier détruit à 9 tiges, similaire à celui de la grande salle de réunion, qui lui n’en possède que 5. Au-dessus du boulier dans la pierre le même jeune arbre que celui observé précédemment. De l’autre côté de la salle, a 180°, en repassant devant la porte, se trouve une autre petite alcôve et un autre boulier, intact celui-ci, à 7 tiges, et surmonté, logique, d’une sculpture représentant un arbre adulte. Noter au passage les positions des boules, de haut en bas et de gauche à droite : 3/12 – 2/2 – 4/14 – 1/6 – 3/4 – 8/8 – 5/12 Il est temps d’informer Maglor de cette découverte, et retourner jeter un œil sur le boulier de la salle de réunion. Sortir de la salle de la boule de cristal. Ouvrir la porte en bois donnant sur le labyrinthe. Et oui il faut remonter par le labyrinthe ! L’œil se referme automatiquement. Entrer par l’ouverture de la grotte. Le monastère Miracle ! Et quelle chance, le chemin de retour est direct et sans escale pour la salle au halo bleuté. Chercher ce brave Maglor. Grande salle de réunion Finalement c’est dans la salle de réunion qu’il se trouve. Aborder tous les dialogues. Maglor affirme que la situation de l’ordre des druides est délicate. Les préparatifs de Serstan sont presque prêts. Brent apprend à Maglor que Serstan se sert sûrement de la boule de cristal pour lire l’avenir ou le passé, et qu’auprès de la boule de cristal se trouve un boulier intact. Maglor précise que le boulier est une sorte de calendrier, réglé précisément sur la date du jour. Serstan doit être prêt pour achever le rituel. Mais les pouvoirs ne peuvent être transférés, que lorsqu’il y a un alignement parfait des constellations et de la lune. Ce phénomène se produira dans 2 jours, la 6ème heure après la tombée de la nuit. En découvrant comment Serstan s’apprête à accomplir le rituel, peut-être sera t-il possible de l’arrêter. Jeter un œil au boulier, réglé sur la date exacte. Il présente toujours les boules sur les positions 1/14, 2/6, 3/4, 4/8 et 5/12. Le boulier de la salle de la boule de cristal doit avoir en plus le réglage de l’heure. Bibliothèque Passer informer Mélanie. Elle est sur quelque chose de très intéressant, elle demande un peu de temps. En profiter pour retourner à la boule de cristal. La chambre secrète de la boule de cristal En franchissant la porte de la salle au halo bleuté, on arrive directement au bas de la tour sans devoir refaire tout le labyrinthe. Si les 5 tiges du bas renseignent le jour et la date, la 1ère des 5 tiges doit renseigner le jour. Dans un 1er temps positionner les 5 dernières boules à l’identique du boulier de la salle de réunion, soit, 1, 2, 3, 4 et 5. Laisser de côté la 1ère et la 2ème tige pour plus tard. Retourner cliquer sur la boule de cristal. Un nouvel éclair jaillit de la boule et au milieu de cette lueur apparaît le site de Stonehenge totalement reconstruit et comme neuf. Une réflexion montre que si les deux 1ères tiges renseignent l’heure, la 2ème ne comportant que 2 graduations, alors celle-ci doit forcément faire référence au matin et après-midi ou au jour et à la nuit. Dans les 2 cas, le rituel devant se produire 6 heures après la tombée de la nuit, il se passera donc soit l’après-midi (PM) soit la nuit. La boule doit donc être sur la position 2. La 1ère indiquant l’heure, soit 3 heures actuellement, amener la boule sur la 6ème position pour 6 heures. Reste le problème du jour. Le rituel se déroulera dans 2 jours. La boule de la 3ème tige est sur la position 1. L’avancer de 2 crans pour 2 jours de plus, soit en position 3. La combinaison finale doit donc être : 6 – 2 – 3 – 2 – 3 – 4 – 5 Retourner à la boule de cristal et cliquer à nouveau dessus. Serstan apparaît sur le site de Stonehenge, un sceptre à la main et duquel jaillissent des éclairs. Devant lui, un autel sur lequel reposent 5 bébés. A n’en pas douter il s’agit du rituel sacré de transfert des pouvoirs aux héritiers. En fait il s’agit du rituel visionné au début de l’aventure, et qui montre le transfert des pouvoirs des druides aux héritiers. Mais à quel prix ! Brent sait désormais comment doit se dérouler le rituel. Aller prévenir Maglor. Le monastère Un petit coup de labyrinthe, suivi d’une déambulation dans les couloirs et les diverses cellules du monastère. Pas plus de Maglor que de Mélanie. Rejoindre la cellule de Brent, dernière pièce à visiter. Cellule de Brent Dès l’entrée dans la cellule, Maglor arrive tout excité. « Je vous ai cherché partout ! » Brent lui raconte par le menu le détail de ses découvertes, comment fonctionne le calendrier et surtout la vision du rituel, avec Serstan pratiquant une cérémonie, sceptre et faucille d’or à la main. Il faut trouver ce sceptre pour empêcher le rituel d’arriver à son terme. Le seul endroit possible est l’un des deux temples qui jouxtent le monastère. Mais comment s’y rendre. Mélanie faisait mention au travers de ses lectures d’un passage, ce que confirme Maglor. Un tunnel existe bel et bien mais ce secret est bien sur gardé par l’incontournable Serstan. Tiens quand on parle du loup… Serstan est à la recherche de Brent et Maglor qui se précipitent pour verrouiller la porte de la cellule. « Ouvrez traîtres !» Il est urgent de trouver un moyen de fuir. La seule issue étant une des 2 fenêtres, à moins de se greffer en urgence des ailes, la cellule n’étant pas un magasin de parapentes, il faut s’en confectionner un. Le propre d’un parapente est sa manoeuvrabilité. Prendre le drap de l’inventaire, et y faire un trou avec le cierge neuf allumé sur la table pour en réduire la portance et accélérer la chute (les cierges à cette époque avaient une bien meilleure durée de vie qu’aujourd’hui !). La forêt du monastère Cliquer en direction des temples. Brent et Maglor s’élancent au moment ou Serstan force la porte de la cellule. Ils ne sont encore qu’au dessus de la forêt, lorsque Serstan lance dans leur direction une boule incandescente qui touche Maglor dans le dos. Il s’écrase dans la forêt, tandis que Brent se pose délicatement dans la rivière séparant le monastère des deux temples. Revenir en direction de la forêt à la recherche du malheureux Maglor. Il gît, blessé mais conscient, sur un tapis de feuilles. Aborder tous les dialogues possibles. Maglor affirme pouvoir être soigné avec du gui. Droit devant, au pied d’un arbre, s’étale un massif d’orties. Derrière se détachent des petites boules blanchâtres. C’est du gui. Attention aux orties. Enfiler les gants et écarter les orties. Cueillir le gui et revenir prestement au secours de Maglor. Trop tard, le pauvre homme est mort. Ne pas l’enterrer, mais lui faire les poches, des fois qu’on y trouverait un scooter. Plus sérieusement, lui prendre la toupie évoquée par Mélanie, et sensée être capable d’animer les objets. Se diriger maintenant vers les temples, et abandonner Maglor, qui ne deviendra jamais moniteur de parapente.
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The Mystery of the Druids (4)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le vendredi 17 mars 2006 22:04

Zone des temples Extérieurement les deux temples sont identiques et possèdent en leur centre une coupole. Identique, non, celui de droite possède des angles légèrement coupés pour recevoir une meurtrière à chaque coin, ouvertures donnant chacune sur un mégalithe. Temple des 4 éléments Aborder le 1er temple, celui de gauche et ouvrir la porte. Entrer. Dans l’entrée un 1er constat s’impose, les parois semblent transparentes. On distingue des escaliers de part et d’autre. Le seul objet dans l’entrée est une table. Le plateau de celle-ci possède un rebord comme sur les bateaux pour empêcher les objets de tomber dans le roulis. Le plateau en bois est creusé de cercles. Y poser la toupie qui se met à tourner. Quand elle s’immobilise enfin, la partie circulaire du temple située sous la coupole se met à son tour à tourner dans le sens des aiguilles d’une montre, offrant à l’humble visiteur, une ouverture circulaire, une porte. Tenter de reprendre la toupie sera vain. Entrer sous la coupole. L’ensemble se met à nouveau à tourner de 2 crans. En sortant, une nouvelle pièce semblable à l’entrée est vide. Les murs transparents offrent aussi la même vision. Enter dans la coupole, qui tourne encore de 2 crans. Cette fois la nouvelle pièce devant le visiteur dispose au sol d’un système de valves. De gauche à droite, les boutons 1 et 2 sont enfoncés, tandis que les boutons 3, 4 et 5 sont relevés. Le 1 et le 5 ne fonctionnent pas. En fait ces poussoirs commandent le mouvement de rotation de la coupole et déterminent de combien de crans la coupole tournera. Le 4 est inintéressant puisqu’il n’ouvre de passage que sur l’entrée et la pièce des valves. Le 2 complète le précédent en offrant une visite de 2 pièces vides supplémentaires. Le seul poussoir à enfoncer est donc le 3. Le temple possède 4 pièces principales aux 4 coins séparées chacune l’une de l’autre par un couloir, dont celui de l’entrée, des valves et 2 autres vides. Chaque salle, en son centre dispose d’un piédestal surmonté d’une coupelle, et de 2 escaliers menant à une petite salle au sommet de la coupole. Les 4 petites salles au sommet de la coupole disposent également d’un piédestal surmonté d’une coupelle. Enter une nouvelle fois sous la coupole, elle tourne de 3 crans. Salle du feu. Le sol est marqué de 4 symboles du feu soit une croix et 3 vagues verticales. Prendre dans la coupelle un silex marqué du symbole du feu. Monter par un escalier et prendre dans la 2ème coupelle une louche, marquée elle du symbole de l’eau, normal, fait de 2 lignes brisées parallèles. Revenir sous la coupole et tourner de 3 crans. Sortir dans le couloir vide. Enter à nouveau sous la coupole et tourner de 3 crans. Arrivée dans la salle de l’air marquée de 3 vagues verticales. Au centre dans la coupelle, une vessie pleine d’air, inaccessible, semble protégée par une sorte de barrière invisible. Monter par l’escalier et prendre une petite pelle marquée du symbole de la terre, encore normal, fait de 3 lignes horizontales parallèles Faire tourner 2 fois la coupole, et après être passé par l’entrée du temple, entrer dans la salle de l’eau, symbolisée par 2 lignes brisées parallèles. Dans la coupelle prendre de l’eau avec la louche, et monter à l’étage chercher un silex frappé du symbole du feu. Faire à nouveau 2 rotations avec la coupole. Passage par un couloir vide, puis arrivée dans la pièce de la terre symbolisée par 3 lignes horizontales parallèles. Avec la petite pelle, prendre de la terre dans la coupelle et monter à l’étage. Dans la 2ème coupelle, trouver et récupérer un soufflet marqué d’un symbole avec 3 vagues (symbole de l’air). Il devient évident que cet instrument doit servir pour accéder à la vessie qui était inaccessible. Faire 4 tours de manège pour revenir à la salle dédiée à l’air. Retrouver la vessie, et en utilisant le soufflet, aspirer l’air contenu dans la vessie. Très logiquement, 3 des 4 éléments sont en votre possession, de l’eau, de la terre et de l’air. Le 4ème éléments, capable de transformer les 3 premiers, est le feu. S’il est absent de l’inventaire, la présence de 2 silex doit faire ressurgir de vieux instincts ancestraux. Repasser par la coupole une fois pour arriver dans l’entrée, et sortir du temple. Il est temps d’aller faire une petite visite du 2ème temple à droite, qui surplombe la rivière. Temple de la transmutation La rivière passe devant ce 2ème temple et tourne à gauche longeant le mur de droite. Chaque coin de ce temple est légèrement coupé et possède une meurtrière donnant, à l’extérieur, sur un mégalithe. Salle de la transmutation des 4 éléments La configuration intérieure de ce temple diffère de celle du 1er. Elle est plus proche de celle d’un monument religieux classique. Aveugle, sans fenêtres, le temple est éclairé par de multiples vasques enflammées, posées sur des piédestaux, et munies de systèmes de réflecteurs. Dans chacun des 4 coins du temple, une salle avec en son centre un piédestal surmonté d’une sphère frappée chacune de l’un des 4 symboles désormais familiers. L’eau, l’air, la terre et le feu. Au centre du temple, une clé en or posée sur un autel cerné par un cercle lumineux, en bloquant l’accès. Derrière cet autel, au fond du temple, entre la salle de l’eau et de l’air, une lourde porte fermée à clé. Le challenge est clair. Pour ouvrir la porte, il faut la clé. Pour obtenir la clé, il faudra neutraliser la protection de l’autel en jouant des 4 éléments habituels, l’eau, l’air, la terre et le feu. Aller dans la 1ère salle à gauche de l’entrée. La sphère centrale, frappée du symbole de la terre, fait penser à une petite chaudière à charbon, avec une grille d’aération au-dessous. Cliquer sur la sphère, elle s’ouvre. Avec la petite pelle, y déposer la terre. Fermer la sphère et aller regarder par la meurtrière. Le mégalithe de l’extérieur est juste en face. Aller dans la salle suivante et ouvrir la sphère de l’eau, très semblable à la 1ère. Avec la louche, verser l’eau et refermer la sphère. Noter la présence du 2ème mégalithe face à la meurtrière. Salle suivante, la sphère de l’air ne s’ouvre pas. Par l’orifice injecter l’air au moyen du soufflet. Remarquer le 3ème mégalithe et le bruit de la rivière qui passe juste derrière. La dernière salle abrite bien entendu la sphère du feu. Elle ressemble à une cage à oiseaux sphérique avec de la paille à l’intérieur. Son ouverture est retenue par un cadenas sans serrure apparente. En fait le symbole du feu, bleuté, est gravé en creux sur le cadenas. Il ressemble à celui du médaillon mais il est inversé. De plus, sur l’amulette de transmutation, il est en relief et non en creux. Appliquer l’amulette sur le cadenas. Un éclair en jaillit et celui-ci s’ouvre, libérant l’ouverture de la sphère. Avant de l’ouvrir, frotter un silex sur l’un des barreaux. Une gerbe d’étincelles enflamme la paille. Au centre du temple le cercle lumineux est toujours actif. A gauche de la sphère du feu, sur une colonne, prendre une torche. Ouvrir la sphère et embraser la torche avec la paille en feu. Le feu, 4ème élément, est capable de transformer les 3 autres. Les sphères ressemblent à des petits poêles. Aller mettre le feu en dessous de chacune des 3 autres sphères, en présentant la torche allumée au niveau des grilles sous les sphères, qui s’ouvrent pour permettre l’allumage. Après la dernière sphère, l’anneau lumineux autour de l’autel central s’éteint. La protection est désactivée. Prendre la clé en or, et aller ouvrir la porte au fond du temple. La porte coulisse vers le haut autorisant l’accès à un escalier. Salle du sceptre Pendant la descente, bien noter le nombre de virage à droite pour pouvoir se repérer par rapport au rez-de-chaussée du temple. Tout en descendant, il conviendra d’être vigilant. Sur les murs de gauche, tout au long de la descente 8 fentes dans la paroi abritent 8 assiettes en pierre carrées : - 3 sont frappées du symbole de l’air - 2 sont frappées du symbole de l’eau - 2 sont frappées du symbole du feu - 1 est frappée du symbole de la terre Après cette descente, pas aux enfers il faut l’espérer, le temple semble être une copie conforme de l’étage supérieur. Une rapide inspection montre néanmoins un certain nombre de différences. Sous terre, il n’y a pas de meurtrières. Les mégalithes extérieurs, sont ici à l’intérieur et font face à de petits autels. Pas de porte au fond, et l’autel central protégé lui aussi, recèle le fameux sceptre, gravé de runes, les mêmes que dans le labyrinthe cylindrique du monastère, dont il faut se saisir pour empêcher l’accomplissement du rituel. Cette partie du temple est aussi plus sombre et plus lugubre. Au 4 coins, les autels et les mégalithes disposent en creux d’une empreinte vide au format des assiettes. En analysant le parcours de l’escalier et le nombre de virages, la salle à gauche en arrivant doit être à l’aplomb de la salle abritant la sphère de l’eau au rez-de-chaussée. En bas, l’entrée est donc décalée, par rapport au rez-de-chaussée, d’un quart de tour sur la gauche. Pour 4 éléments, 4 salles devant recevoir 8 assiettes, 2 par salle. Tout baigne. Mais non une assiette frappée au symbole de la terre est manquante, remplacée par une assiette frappée au symbole de l’air ! En fait il s’agit ici de rapprocher les éléments avant et après transmutation par le feu. Rappel des éléments : - Eau : 2 lignes brisées horizontales et parallèles. - Air : 3 vagues verticales - Terre : 3 lignes horizontales et parallèles - Feu : Une croix surmontée de 3 vagues verticales Sur l’autel de chaque salle, poser l’assiette de l’élément lui correspondant à l’aplomb dans la salle de la transmutation. Dans l’ordre de la visite, ou dans le sens des aiguilles d’une montre, eau, air, feu et terre. Sur les mégalithes de ces mêmes salles et dans le même ordre, appliquer l’assiette de l’élément, posé sur l’autel, après transmutation, soit air, eau, feu et air. Pour mémoire, au bas de l’escalier en arrivant, à gauche se trouve la salle à l’aplomb de la sphère de l’eau. Dès l’application de la dernière assiette, le cercle lumineux, matérialisant la protection de l’autel central, disparaît. La protection désactivée, s’emparer du sceptre. A ce moment précis, arrive au bas de l’escalier le grand comique, Serstan himself (lui-même), tout raide dans son costume de Maître du monde et des hommes, accompagné de Mélanie. « Vous avez quelque chose qui m’appartient !». On a déjà entendu cette phrase dans un autre monde. Est-ce Serstan, Sinclair, l’un le clone de l’autre, l’un avec les pouvoirs de l’autre ou bien encore l’un l’héritier de l’autre, toujours est-il que l’un et l’autre sont des modèles sur lesquels la plaisanterie devait être en option. Brent propose alors le sceptre en échange de la vie sauve pour Mélanie et lui. Elle ne doit pas lui être indifférent. Il a fait bien moins de sentiments pour le pauvre Maglor. Sur cet accord improbable, Brent remet le sceptre à l’ignoble Serstan qui les dématérialisent, lui et Mélanie. Sanctuaire Celtique des 12 ponts Tous deux se re-matérialisent dans la tour du sanctuaire des 12 ponts. Aussitôt leur arrivée, le sol se dérobe. Précipités pour la 2ème fois dans le gouffre du centre de la tour, ils perdent connaissance. L’an 2000 Sanctuaire Celtique des 12 ponts Mélanie et Brent reprennent conscience de l’autre côté des 12 ponts, détruits et impraticables. Ils ont donc à nouveau franchis la porte des mondes et réintégré notre époque. Brent prend aussitôt conscience du danger. Il faut se précipiter à Stonehenge. Sinclair, ou Serstan, va tenter d’achever le rituel. Il faut l’arrêter. Stonehenge Brent et Mélanie courent en direction du site mythique de Stonehenge. Sinclair, serpe en or et sceptre à la main, et ses 4 acolytes, les héritiers, sont déjà présents, et le rituel final commencé. Ici aussi l’ensemble du site de Stonehenge, et donc l’accès à l’autel, est entouré d’une rangée de cercles lumineux qui matérialisent un champ de protection actif du site. Totalement absorbés par cette cérémonie, au cours de laquelle semble proscrites blagues et gaudrioles, le club des cinq, ne semble même pas remarquer la présence de Brent et Mélanie. L’exécution finale du rituel semble inévitable. Prendre alors la cisaille dans l’inventaire, et la planter dans le ventre de Mélanie qui s effondre interdite par ce geste. Brent interpelle alors Sinclair, ou Serstan. Le cérémonial du rituel est brisé. Serstan se tranche la gorge avec sa serpe d’or et les cinq druides s’évaporent. Mais Mélanie gît agonisante. Pas le temps d’aller chercher des secours. Ne pas reproduire l’erreur fatale à Maglor et appliquer immédiatement le gui sur la blessure de Mélanie. Le gui devient luminescent et Mélanie cicatrise et se remet immédiatement de sa blessure. Brent n’aura sûrement pas beaucoup d’éléments concrets pour étayer le rapport qu’il fera à Miller, mais pour s’être donné autan de mal, la récompense est à la hauteur de l’effort engagé.
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