The Longest Journey
D’un monde à l’autre
Prologue : un lion dans la rue
Une vielle dame, sollicitée par 2 visiteurs, raconte un événement qui constitua un élément déterminant dans l’histoire de l’équilibre. Comme toute bonne histoire, elle débute et fini au même endroit, ici dans la tour d’un royaume qui n’existe plus.
Une jeune femme endormie, est réveillée, une fois de plus, en pleine nuit par un cauchemar. Elle se retrouve dans un monde étrange, déchiqueté, mais très beau, selon elle.
En fait, elle est sur un promontoire rocheux, au bord d’une falaise.
Commencer l’exploration des lieux. Aussitôt, le sol se met à trembler, et un œuf géant est expulsé de son nid roulant et s’immobilisant entre 2 racines pendant au-dessus du vide.
Comment le remettre dans son nid ?
S’approcher de l’œuf. Deux actions sont possibles, le regarder, ce qui n’apprend rien, et tenter de le prendre. April Ryan entend un animal à l’intérieur. L’œuf est trop gros et elle risque de le faire tomber en le prenant.
De l’arbre sort une branche sèche. La casser. L’esprit de l’arbre explique alors à April qu’il était chargé de veiller sur la sécurité de l’œuf. Mais un combat a fissuré la roche et changé le cours du ruisseau qui l’alimentait. L’arbre privé d’eau s’est affaibli, et a échoué dans sa mission. Si April parvient à lui redonner vie en lui fournissant de l’eau, il pourra lui venir en aide pour remettre l’œuf dans son nid.
Partir sur la droite en direction du ruisseau qui bruisse. Cliquer sur la roche puis sur le ruisseau. Faire un clic droit et prendre la branche avec la main. La planter dans la roche en cliquant sur le ruisseau. Aller dans le nid pour récupérer une écaille géante. Revenir au niveau du ruisseau et poser l’écaille sur la branche. Immédiatement l’eau s’écoule au pied de l’arbre lui redonnant vie. Repartir vers le bord de la falaise. Cliquer sur l’arbre pour discuter avec l’esprit du bois.
Après avoir repris des forces l’arbre reprend le contrôle de ses racines et replace l’œuf dans son nid. C’est alors qu’une gigantesque forme traverse le ciel et vient se poser dans le nid. Un grand dragon blanc prétend être la mère d’April. Elle est la mère de ce qui a été, April, elle, sera la mère du renouveau.
Un vortex apparaît alors projetant April dans le vide, le néant et le réveil.
Chapitre 1 : la pénombre
April reprend ses esprits dans sa chambre à Newport. En se levant, sa carte de crédit entre automatiquement dans l’inventaire.
Examiner la chambre. Au pied du lit, sur un petit meuble. Prendre l’agenda et la photo.
Dans l’inventaire, regarder la photo, puis l’agenda. Dans l’agenda, trouver une fiche horaire du café ou travaille April. Elle lui permettra de se faire payer ses heures. Aller jusqu’à l’armoire et examiner l’intérieur. Y prendre un singe en peluche. Dans l’inventaire, cliquer sur le remontoir du singe, l’agent Galbrush, tel un policier, ordonne de mettre les mains en l’air. Tenter de prendre des vêtements ne conduit à rien. Poursuivre l’examen de la chambre. Cliquer sur la fenêtre et l’ouvrir. Jeter un coup d’œil à l’extérieur. Dans le canal un canard bleu en caoutchouc flotte. Une corde à linge est suspendue au-dessus du canal. Essayer de la prendre. Elle se détache et pend de l’autre côté du canal.
Aller vers la porte pour sortir. Mais forcement, en petite tenue, April estime devoir s’habiller.
En sortant April croise Zack Lee. Aborder tous les dialogues pour repousser ses avances. Dans le couloir, à gauche de la porte de la chambre d’April en sortant, prendre une feuille de la plante. Examiner l’appareil à droite de la porte, un terminal en accès libre, puis passer devant la chambre de Charlie, absent, et descendre dans le hall de l’immeuble. Immédiatement à gauche de l’escalier, un tableau d’affichage. Consulter les annonces. En haut à droite une note rose est illisible. La prendre et la lire dans l’inventaire. Fiona y indique avoir trouvé une bague en or. April en a justement perdu une. Sur la table basse prendre une boite d’allumettes.
Tendre à Fiona, assise sur le canapé, l’annonce. April fournit les précisions demandées : pour tes 16 ans. Cette bague est un cadeau de son père. Fiona lui donne la bague. Aborder avec elle tous les dialogues.
Sortir et examiner la fresque. Elle représente une forêt de conte de fées et des dragons et orne les murs de l’établissement. Prendre à droite en sortant. Trouver une machine étrange au bord du canal. Une pince colmate une fuite d’eau. En haut à droite de la machine les câbles sont sectionnés.
Aller en direction des ponts et discuter avec un inconnu hispanique qui semble tout connaître des cauchemars d’April. Aller ensuite par la zone des ponts en face de la Border House dans le café. Le Fringe Café dans lequel travaille April est fermé jusqu’à 15H00. Aller en direction du parc, puis, en passant sous le pont de chemin de fer, entrer dans l’Académie. Devant l’entrée April ne veut pas discuter avec l’évêque, ni avec Anne-Marie. Elle a un travail urgent à terminer. En entrant, prendre un gant jaune et troué sur le bord d’une corbeille à papier.
Monter à l’étage. Une magnifique holosculpture de dragon tournoie sur un socle. April est jalouse d’Emma, sa meilleure amie, pour sa maîtrise de cet appareil. Prendre la palette et la peinture sur la paillasse et aller finir la toile sur son chevalet. Au moment ou April fini son œuvre, Emma arrive dans son dos. Elle informe que Cortez, le fameux pas si inconnu que ça veut rencontrer April là où les enfants visualisent leurs rêves. April décline l’invitation à déjeuner au Fringe Café d’Emma. Après le départ de cette dernière, April dépose la palette et la peinture, se lave les mains, et se retrouve confronté à l’holosculpture de dragon qui s’anime un instant.
Quitter l’Académie, et retourner pour voir si le Fringe Café est ouvert. Aborder tous les dialogues avec Charlie qui informe April, que pour se faire payer auprès de Stanley, qui est près du juke-box, il lui faudra insister. Il l’informe également que Cortez semblait intéressé par l’affiche à côté du juke-box.
Aller au fond du bar examiner l’affiche à côté du juke-box. Elle mentionne une exposition sur la douleur de la croissance. C’est une exposition à l’initiative et pour d’adolescents. Prendre un ticket d’entrée de ce musée en bas à droite de l’affiche. Dans l’inventaire, regarder le ticket qui mentionne l’adresse du musée. Il faudra y aller en métro.
Aller parler à Stan et insister pour être payé. Celui-ci lui propose de travailler ce soir. Deux réponses sont possibles : oui ou non.
Partir en direction du métro. Mais il est impossible de passer sans payer. Utiliser le scanneur à gênes. Sélectionner une durée de validité, de toute façon April choisira un ticket hebdomadaire. Présenter la carte de crédit devant l’objectif. Poursuivre sur le quai et entrer dans le métro lorsqu’il se présente. Au plafond, cliquer sur le plan et choisir Pont Water Town. Sortir par la gauche et entrer dans la galerie romaine. Après avoir déposé le ticket au gardien qui dort, aller au fond de la galerie et parler à Cortez. Il semble au courant de la vision qu’a eu April à l’Académie. Il parle d’un tableau de Warren Hugues et donne rendez-vous à April pour le lendemain.
Si on a accepté la proposition de travail de Stan, rentrer à Venise, quartier de Newport, et aller parler à Fiona à la Border House. Rejoindre ensuite le Fringe Café pour travailler. Parler à Stan. Pendant la soirée, April voit sortir du juke-box un animal, croisement d’un hérisson et d’une taupe.
En cas de refus de la proposition de travail de Stan, rentrer à Venise, quartier de Newport, et aller parler à Fiona et Mickey à la Border House. A leur demande rester voir un film. Pendant le visionnage, une hallucination collective les projette un court instant dans un autre monde.
Chapitre 2 : à travers le miroir
April se réveille dans sa chambre. Descendre et aller dans le hall pour demander à Fiona si elle sait ou est Cortez.
Fiona affirme que Cortez aime les vieux films et que Zack pourrait sûrement être plus précis. Remonter et frapper à la porte de Zack. En échange d’un rancard, Zack précise à April que Cortez aime voir des vieux films au théâtre Mercury porte Est dans le quartier du métro.
Redescendre et aller jusqu’au métro. Sur le plan, cliquer sur le quartier du métro. En sortant aller en direction de la passerelle Est, à droite au bas de l’escalier. Ensuite prendre en direction du bas de la rue, à gauche au carrefour. Devant le théâtre Mercury, discuter avec Freddie Melon. Parler ensuite avec Franck Minnelli, le flic en planque devant le théâtre Il a mangé, voici une heure et ne serait pas contre un bonbon.
La porte de la ruelle est fermée. La porte du coffret à fusibles elle aussi est fermée. Il semble y avoir un problème à l’intérieur tout comme pour l’enseigne du théâtre Le flic interdit à April de toucher au boîtier de fusible. Comment se débarrasser de lui ? Il n’a aucun problème d’intestin mais ça pourrait venir ! Examiner la poubelle. Après l’avoir poussée, examiner la flaque au-dessous. Il s’agit d’une flaque de kérosène.
Pour l’inspecteur, un bonbon avarié pourrait faire l’affaire. Pour le boîtier à fusible et la porte de la ruelle, il faudra sûrement une clé.
Retourner au métro pour retourner jusqu’au quartier de Venise. Dans la station de métro, entre les autres voies libres des étincelles appellent l’attention. Une espèce de clé est visible mais inaccessible. De plus les étincelles laissent supposer qu’il y a un court circuit. Il faudra donc quelque chose pour atteindre la clé, mais aussi des gants isolants pour ne pas s’électrocuter.
Aller jusqu’au Fringe Café et prendre sur le comptoir, si ce n’est pas déjà fait, quelques bonbons, et au fond du café, du pain. Puis aller jusqu’à la Border House. Il va falloir récupérer la pince qui colmate la fuite sur la machine à droite de la Border House. Ensuite le petit canard bleu pourrait être utile comme isolant en plus du gant !
Commencer par la machine. Il faut en 1er lieu relier les fils sectionnés en haut à droite. Prendre la bague en or dans l’inventaire et relier les fils.
La vanne en bas à gauche ne fonctionne pas, la pression est trop forte. A droite en bas un mécanisme est composé de 4 barrettes surmontées de 2 poussoirs. Celui de gauche le N°1, celui de droite le N°2. Sous les barrettes un trait lumineux, 3 traits verts et 1 rouge. Une action sur le poussoir N°1 change la place du segment lumineux rouge. Une action sur le poussoir N°2 fait tourner dans le sens des aiguilles d’une montre les barrettes soulignées d’un trait vert. La barrette soulignée d’un trait rouge ne bougera pas. Au-dessus de ce dispositif une lampe rouge indique que le mécanisme est mal réglé.
Voici la liste des manipulations et le résultat obtenu :
Pour aligner les deux 1ères barrettes de gauche. Le segment lumineux rouge étant à gauche.
1 clic sur le poussoir N°2
Les deux 1eres barrettes sont alignées. Aligner la 3ème sur les deux 1ères
2 clics sur le poussoir N°1
Immobilise la 3ème
2 clics sur le poussoir N°2
Les trois 1ères sont alignées
1 clic sur le poussoir N°1
Immobilise la 4ème qui est horizontale
3 clics sur le poussoir N°2
Les 4 barrettes sont horizontales et le voyant rouge passe au vert.
Au-dessus du volant, actionner la vanne, l’élément en forme d’écrou, pour libérer de la pression. Actionner le volant. Juste au-dessus le réservoir se vide. Prendre la pince et reprendre la bague.
Maintenant qu’on a la pince, il faut récupérer le canard et la corde. Monter dans la chambre d’April. La mouette va avoir un rôle à jouer. Se pencher par la fenêtre, et jeter le pain sur le canard. Immédiatement, la mouette se précipite dessus, libérant le canard. Le grill coule à pic, coupant la corde. Tirer sur la chaîne pour récupérer la dite corde.
Ressortir de la Border House et aller en direction du Fringe Café. Au passage des passerelles, un canard vaguement familier passe sur le canal. Le suivre en allant vers le café. Le canard en caoutchouc est coincé entre les tuyaux. Le prendre et aller en direction du métro pour essayer de dégager la clé sur les voies.
Dans l’inventaire, relier la corde et la pince. Ensuite regarder le canard et enlever le sparadrap. Gonfler le canard et l’incorporer rapidement à la pince. Puis avec cet ensemble pécher la clé entre les voies. Le canard gonflé maintient la pince ouverte. En se dégonflant, il permet à la pince de se refermer sur la clé et de la remonter. Il ne faut pas traîner sinon la pince se referme avant d’avoir saisi la clé.
Prendre le métro jusqu’à la maison de la radio. Inutile de passer par le quartier du métro.
Retourner voir l’inspecteur. Au passage de la poubelle tremper un bonbon dans le kérosène. Proposer le bonbon a l’inspecteur qui, désireux de quelque chose de sucré, l’accepte volontiers. Son goût détestable lui fait recracher sur le pauvre Freddie, qui chasse l’inspecteur à coup de balai. La voie est libre.
Freddie revient enchanté par son expédition punitive. L’inspecteur en a même perdu son chapeau. Aller au carrefour et ramasser le dit chapeau. Puis retourner à la boite à fusible. Tenter de l’ouvrir, mais il faut une clé. Prendre celle de l’inventaire et ouvrir le boîtier. Mettre le sparadrap sur le gant, enfiler le gant et couper le fil défectueux. Instantanément, l’enseigne s’éteint. Freddie ne parvenant pas à la rallumer se rend devant la porte de la ruelle, l’ouvre et s’y engouffre, en la laissant ouverte. Le suivre.
Aller jusqu’au fond de la ruelle et trouver un empilage de caisse et des sacs poubelles. Une porte est munie à sa droite d’une alarme incendie. Au pied de cette porte une poubelle qui peut être ouverte. Sur le mur du fond une ombre projetée par les sacs poubelle fait penser à un homme pointant une arme. Aller jusqu’aux sac poubelle et déposer au-dessus le chapeau de l’inspecteur. L’ombre devient plus convaincante. Reste à suggérer la menace vocale et faire ouvrir la porte. Déposer le singe derrière les cartons de poubelle, et mettre le feu au moyen des allumettes, dans la poubelle au pied de la porte coupe-feu. L’alarme se déclenche. Freddie se précipite pour éteindre le feu. Mais la voix le menace. Croyant avoir fâché l’inspecteur, il lève les bras et s'éloigne de la porte pour faire le singe. Entrer à l’intérieur du théâtre en se faufilant dans le dos de Freddie.
Sur un fauteuil, regardant un film, trouver Cortez. Aborder tous les dialogues et le suivre dans la ruelle. Cortez ouvre une sorte de vortex, un miroir et prie April de le traverser. Il affirme qu’il attendra April au même endroit à son retour et qu’elle devra rendre visite avant cela à Brian Westhouse.
Cliquer sur le miroir. April se retrouve dans une sorte de temple. Partir en exploration et trouver un prêtre. Son langage est incompréhensible, il parle Na’Ven la langue universelle d’Arcadia. Si April écoute simplement, le langage devient clair. Cette langue était à l’état latent en elle. Le prêtre se présente comme le Westrum Tobias Grensret.
Il remarque qu’April en est à son 1er passage à travers le partage et la guide jusqu’à la sortie du temple pour qu’elle visite Marcuria. Ensuite elle pourra revenir lui poser toutes les questions qu’elle aura.
En sortant du temple, à droite, les écuries. Aller discuter avec le vendeur de cartes et le manipulateur de tasse. Ce dernier paraît assez roublard et détient en cage une sorte de corbeau qui parle. Partir en direction de la ville. Aux portes de la cité, à droite un vendeur d’instruments de musique. Plus loin en direction des docks, aller voir le vaisseau amarré au quai. Le capitaine Nebevay est à quai avec le dragon blanc depuis 1 mois, suite à un sort jeté par Roper Klacks pour supprimer le vent.
Aller en direction de la petite jetée. Umber Ianos nous apprend qu’il a perdu un oiseau qui parle en jouant avec le manipulateur de tasse.
Revenir vers le bateau puis revenir en direction de la jetée principale puis l’entrée de la ville.
Retourner parler à Tobias.
Celui-ci lui parle des 2 mondes, Stark d’où vient April et Arcadia ou elle est maintenant.
Tobias entraîne April devant des fresques retraçant l’histoire de ces mondes.
Au commencement, la magie et la science coexistaient. Un équilibre régnait. Mais quand il fut menacé, le monde fut divisé en 2. Arcadia et Stark, la magie et la science, le chaos et l’ordre. Un ordre fut crée, comprenant 13 membres, - pour la science, et 6 pour la magie. Le 13ème serait le gardien de l’équilibre. Ce gardien devait garder une tour à la base de laquelle fut placé un disque devant canaliser les flux de mage et de science. Le gardien devait veiller à l’équilibre de ces flux pendant 1000 ans.
Mais le disque d’origine fut remplacé par une copie. Le 1er disque fut divisé en 4 parties. 2 seraient remises 6 membres en partance pour Stark, les 2 autres remises à 6 membres en partance pour Arcadia. Pour réunifier les mondes il faudrait reformer ce disque sans oublier les pierres qui l’ornaient. Aujourd’hui le 12ème gardien doit être remplacé depuis 200 ans et le disque de la tour est brisé mettant en péril l’équilibre. Voilà la tâche à accomplir. Reformer le disque complet.
Un dernier point. Tobias affirme qu’April est un franchisseur très puisant capable de passer d’un monde à l’autre en ouvrant des portails.
Après cette entrevue, revenir à la charge, et tenter d’obtenir d’autres informations, sur Brian Westhouse par exemple.
Tobias affirme, que Deux-Roues, comme il est appelé ici à cause de son moyen de transport, un vélo, vit près e la mer aux abords de la ville. Il collectionne des cartes, aussi le marchand de cartes pourrait sûrement en dire plus à April.
Aller voir le marchand de cartes, et l’interroger sur Brian Westhouse dit Deux-Roues. Il refuse de divulguer toute information. Son coursier, en retard, arrive. Il le congédie. Proposer au marchand de remplacer le coursier. Prendre la liste et la 1ère carte à remettre au capitaine Nebevay. Il faudra faire signer le reçu.
Direction le dragon blanc. Trouver Horatio Nebevay et lui remettre la carte en échange d’une pièce de 1 Aren. Il refuse, en revanche de signer. Néanmoins si April lui joue de la musique, il signera. Aller aux portes de la ville acheter une flutte. Tendre une pièce, puis l’acquisition faite, retourner au vaisseau.
Tendre au capitaine le document à signer. Nebevay s’exécute pendant qu’April joue de la flûte.
Ramener la liste au marchand de cartes et lui demander la 2ème livraison. En échange du document signé, il confie à April une livraison pour Deux-Roues, bingo, ainsi que son adresse.
Partir à la recherche de Brian Westhouse. Commencer par bavarder avec lui. Dans la discussion, Brian prend la carte et révèle à April que Cortez s’appelle Manny Chavez. Le vendeur de cartes lui se nomme Karek. En partant, Brian retient April. Il se souvient alors que Manny Chavez lui avait remis une montre. Elle ne marche pas et il la donne à April. Manny lui avait dit, que lorsque le cœur de la montre battrait à nouveau, tel un message en morse, lui, Manny, le saurait.
Peut-être est-ce la raison qui avait poussé Cortez, alias Manny Chavez, de demander à April de rendre visite à Brian Westhouse.
Dans l’inventaire, examiner la montre. Le remontoir est cassé et laisse apparaître un trou minuscule. Prendre l’épingle et cliquer sur la montre à gousset. La montre se met en marche et une zone de franchissement entre les 2 mondes apparaît. Brian Westhouse refuse de suivre April.
Arrivé dans la ruelle, parler avec Cortez. La tâche qui attend April repose sur 4 points :
Retrouver le gardien disparu
Trouver la passerelle qui mène à son royaume
Trouver et reconstituer le disque
Affaiblir, puis vaincre les éclaireurs.
Il faudra commencer par trouver le QG des éclaireurs, l’église de Voltec, puis tenter de retrouver le gardien ici à Newport. Pour cela, Warren Hughes pourra aider April. Le père Raul à la cathédrale de l’espérance sait ou trouver Warren Hughes. Avant de rentrer récupérer le singe, si cela n’a pas été fait avant le départ pour Arcadia.
Il est tard. Retourner à la Border House. Il faudra retrouver Cortez à la cathédrale demain. En rentrant passer au Fringe Café et discuter avec Charlie. Aller au fond du café et attendre la venue d’Emma. Discuter avec elle.
Chapitre 3 : amis et ennemis
Aller prendre le métro, direction la rue de l’espérance. En arrivant aller à la cathédrale et chercher le confessionnal. Trouver le père Raul. Aborder avec lui tous les dialogues pour obtenir des informations sur Warren Hughes. Il zone au 87 de la rue.
Sortir de la cathédrale et aller au 87, 3ème étage. Trouver Warren et aborder tous les dialogues. Il a un ami qui peut nous aider, mais en échange, il veut que nous pénétrions dans les archives la police, au commissariat, métro Ouest, pour obtenir des infos sur sa famille, sur les éclaireurs, et pour détruire son casier judiciaire.
Repartir au métro. Descendre métro Ouest.
Au 1er carrefour à gauche noter l’indication de la pancarte : Calavera crossing NCW N° de rue 00 92. Poursuivre jusqu’au commissariat. Un accident vient d’avoir lieu. Entrer dans le commissariat. En sous-sol une navette identique à celle vue dans la rue vient d’entrer. Les portes d’entrée sont fermées. Parler au policier qui affirme que seuls les policiers, les prisonniers et les poubelles entrent et sortent aujourd’hui, et toujours à bord d’un véhicule par le portail du bas.
Dans la rue, de la navette accidentée pend une unité de contrôle anti-gravité. Des camions poubelles passent sans cesse et entre dans le commissariat.
Plus bas dans la rue, une poubelle est au pied d’un barrage routier automatique. Mais le camion ne prend pas cette poubelle. Sur le barrage, une inscription fait office de paramètre automatique pour le placement des barrages. Enter le code de la rue transversale suivante à gauche 00 92. Puis sauter dans la poubelle. Un camion passe et charge la poubelle, entre dans le commissariat et décharge April.
Les portes d’accès à la zone des archives sont fermées et le panneau de contrôle aussi.
Parler avec la femme sergent qui affirme que les portes ne fonctionnent pas et que les gars de l’entretien ne se bousculent pas pour les réparer.
Aller parler avec ces 2 personnes. Ils n’écourteront leur pose que si April produit un formulaire. Aller le demander au sergent. Mais elle veut la référence précise. Aller dans la caisse à outil et trouver un formulaire. L’amener aux gars de l’entretien, mais c’est un formulaire de la semaine passée. Dans l’inventaire, consulter ce document. La référence y est mentionnée. Aller en demander un nouveau au sergent. Le remettre aux gars de l’entretien, mais April pense qu’il doit être rempli au préalable, se rend sur le comptoir pour le faire, et le donne ensuite. Mais c’est dimanche et ce n’est pas le bon formulaire. Retourner voir le sergent pour obtenir le bon imprimé et le remettre aux gars de l’entretien. Ils ouvrent le boîtier de contrôle. Il faut maintenant les en éloigner.
Aller voir le Vidphone de gauche et relever le N° sur l’écran 099 12 090. Aller au Vidphone de droite et composé le N° de celui de gauche. Aviser les deux gars de l’entretien l’un après l’autre qu’ils ont un appel. Aller relier les fils du panneau de contrôle et aller aux portes ouvertes. Mais le sergent veille. Aller voir les étagères derrière elle et repérer le formulaire le lus difficile à attraper. Le lui demander. Pendant qu’elle cherche, prendre le tournevis dans la caisse à outils, à la main, relier les fils et s’engouffrer entre les portes ouvertes. En passant devant le distributeur de boissons, prendre la carte de crédit et acheter une canette de soda.
A droite du distributeur, une pancarte au-dessus de la porte mentionne la salle des archives dont l’accès est défendu par un scanner rétinien. Les yeux des policiers doivent être enregistrés dans une base de donnée. Les policiers, seuls, doivent donc avoir accès à la salle des archives. En poursuivant dans le couloir, à droite pour April, une autre pancarte mentionne la direction du vestiaire. Un homme gémit dans les toilettes. Une rangée de placards mentionne les noms suivants :
Placard N° 1 : Sergent Franck Minnelli
Placard N° 2 : Sergent Russel Franco
Placard N° 3 : Sergent Rick Mahoney
Placard N° 4 : Sergent Maria Hernandez
Placard N° 5 : Sergent Morti Lloyd
Placard N° 6 : Sergent Antony Mac Donald
Le sergent Franck Minnelli depuis sa cuvette de toilette se plaint de maux d’estomac. Se présenter comme étant Maria Hernandez. Minnelli lui demande de lui apporter un médicament et donne sa clé de placard. Dans ce dernier se trouve un réceptacle pour œil artificiel. Il est vide, donc il le porte. Voilà la clé pour entrer dans la salle des archives, mais il faut récupérer cet œil. Le miroir est cassé. Prendre l’éclat. En dessous est mentionné le code de connexion aux archives de Franck Minnelli La date d’anniversaire de sa femme Laura.
Aller lui donner son médicament et discuter avec lui pour connaître la date de l’anniversaire de sa femme. C’est pour demain. Allergique au médicament, il se met à éternuer et perd son œil, mais interdit à April d’y toucher. Dans l’inventaire, prendre l’œil bovin de l’agent Galbrush, le singe s’il à bien été récupéré avant d’aller sur Arcadia ou au retour. A droite des toilettes éteindre la lumière et prendre l’œil du singe dans l’inventaire. Quand l’œil du sergent tombe à terre cliquer sur l’œil au sol. April fait alors l’échange. Partir en direction des archives et présenter l’œil artificiel de Minnelli devant le scanner.
Enter dans la salle des archives et trouver à gauche une imprimante et un ordinateur et à droite un panneau de commande. Aller à l’ordinateur. Enter le code de connexion de Minnelli.
Rechercher Warren Hughes.
Supprimer la fiche
Imprimer la nouvelle fiche : Warren Hugues décédé.
Noter au passage en plaçant le curseur dessus, le N° de colonie de sa sœur :
col#0050123185353260
Rechercher col#0050123185353260
Imprimer la fiche
Rechercher l’éclaireur : pas d’informations
Rechercher l’église de Voltec : cliquer sur : cardinal blanc Jacob Mac Allen
Rechercher Jacob Mac Allen
L’ordinateur indique une violation des règles.
Continuer et cliquer sur la série de symbole en bas à droite de l’écran.
Se déconnecter et aller au panneau de commande. Entrer le code relevé en cliquant successivement sur les boutons : 11 – 16 – 1 – 8
Le chariot se déplace jusqu’au casier mentionné par le code et revient livrer un dossier. Dans l’inventaire, le consulter et y trouver un cube de données. Prendre les documents sur l’imprimante et ressortir du commissariat en passant sur la droite des malfrats assis sur un banc.
Aller jusqu’au métro. Sortir rue de l’espérance et aller au 87 rencontrer à nouveau Warren Hughes. Aborder tous les dialogues. April lui remet les documents en échange des coordonnées d l’ami de Warren. Burns Flipper se trouve aux Docks de Newport. Il faudra frapper 3 fois.
Reprendre le métro jusqu’aux Docks de Newport. Monter à l’étage, traverser le site de construction et aller jusqu’au garage. Noter la présence des gros tubes décrits par Warren, d’un conteneur, et d’un agitateur de peinture. Frapper 3 fois à la porte du garage. April va parler face à l’un des gros tubes. Après moult tergiversations, Burns ouvre la porte. Aller jusqu’à la fosse. Aborder avec Burns tous les dialogues. Lui donner le cube de données pour analyse. Regarder sur l’écran de contrôle Jacob Mac Allen, responsable de l’église de Voltec, donc des éclaireurs, haranguer les foules, puis l’image de Gordon Halloway, bras droit de Jacob Mac Allen. Les ennemis de l’église de Voltec sont les sentinelles. Les éclaireurs ont kidnappé Gordon Halloway avant qu’il ne devienne le futur gardien et l’ont re-conditionné. Le QG des éclaireurs doit être le siège de l’entreprise MTI Avenue Grendel. Mais pour y entrer, il faut une carte d’identité spéciale. Mais il en coûtera à April la somme de 100.000 Francs. A la place de cette somme, April propose de lui apporter une nouvelle unité de commande anti-gravité. Il y en avait une sur l’aéroglisseur qui s’est crashé devant le commissariat.
Ressortir du garage. Le flic en métal de faction devant la carcasse de l’aéroglisseur se plaignait de la poussière. On devra donc lui donner le soda mais bien secouer pour qu’il s’en mette partout et doive, risque d’oxydation oblige, aller se nettoyer. Passer la canette dans l’agitateur de peinture pour activer les gaz. Aller au commissariat et donner la canette au flic de faction. L’effet est immédiat et le champ libre. Avec le bout de miroir, dévier les faisceaux lasers et regarder l’unité de commande anti-gravité. Enlever les vis avec le tournevis et aller donner l’unité à Burns.
Il est d’accord pour créer une carte d’identité pour demain soir.
Aller par le métro jusqu’à la rue de l’espérance et retrouver Cortez dans la cathédrale en train de parler au père Raul. Ils prétendent qu’April est l’élue. Après le départ du prêtre, parler à Cortez. Il informe April qu’Arcadia est au bord du chaos et que le temps presse. Il lui demande de se relaxer avec ses amis, et de se retrouver demain ici même.
Retourner à la Border House. Monter dans la chambre d'April et surprendre Zack en train d’écouter à sa porte. Entrer et trouver Emma et Charlie qui l’attendent. Arès le départ de ses amis April se couche. Comme souvent en pleine nuit, ses cauchemars lui reviennent mettant en scène Cortez et Jacob Mac Allen. Elle se réveille et constate qu’une lueur s’échappe du placard. Un passage vient d’être ouvert et propulse April à Marcuria devant une auberge ou une fête à lieu.
Chapitre 4 : les monstres
Enter dans l’auberge et parler à Benrime Salmin la propriétaire de l’établissement. C’est le jour de la fête de l’équilibre. Parler ensuite à une créature étrange devant la cheminée, Abnaxus de Venar, ambassadeur du conseil d’Ayrede de Marcuria. Il réside dans le jardin municipal de Marcuria et y invite April Ryan. Aller dans le fauteuil pour y trouver un peu de repos. April s’y endort, rêve, et se réveille au petit matin. Benrime lui propose pour reprendre des couleurs un petit déjeuner.
Sortir de l’auberge, mais Benrime lui fait remarquer qu’elle est en petite tenue. En échange de sa nuit au coin du feu et des vêtements, elle lui demande de faire un peu de ménage. Accepter. Satisfaite de son travail, elle lui remet quelques pièces.
Sortir de l’auberge. Un Elgwan, un animal de transport sellé, est garé devant. Aller dans la ville place du marché vers les écuries. Parler au marchand de cartes et lui remettre la liste signée. La prochaine livraison est pour Tun Luiec qui réside à l’auberge. En passant, avec les pièces, faire une partie chez le manipulateur de tasses. Mettre des pièces comme mise. Prendre le tournevis magnétique, et l’approcher de la tasse du milieu qui se déplace. Avec la main, prendre la tasse du milieu qui cache donc les pièces. L’amulette ne s’est pas allumée mais le marchand est furieux et donne néanmoins une calculette venant de Stark comme prix à April.
Proposer d’échanger la baguette magique, le tournevis, contre un autre prix. Il accepte mais April ne sait pas encore ce qu’elle veut.
Aller à l’auberge, mais Tun Luiec la navigatrice cherche du travail et n’est pas là.
Aller au jardin municipal pour parler avec Abnaxus. Au pied des escaliers, planter la feuille de plastique organique dans le massif de fleurs. Une plante marron pousse instantanément.
Frapper la porte de l’étrange Abnaxus. Aborder tous les dialogues. Il prétend que Westrum Tobias pourra nous renseigner sur le disque. A propos du dragon blanc, la mère, un ouvrage, la lance d’argent de Gorimon en parle mais il ne sait pas ou trouver ce livre. Un phénomène a eu lieu dans le passé. Un dieu serait tombé du ciel pour plonge dans l’océan. Une personne connaissant la mer pourrait nous en dire plus.
Sortir et aller au temple pour parle à Tobias. Aborder tous les dialogues. Tobias prétend que les informations sur le disque qui déverrouille la tour de l’équilibre, du gardien, se trouvent dans des ouvrages détenus dans l’enclave de la sentinelle à l’Est de la ville. Demander à Minstrum Yerin, le gardien des livres un ouvrage également sur les secrets des Draickins écrit par Minstrum Elneak.
Sortir et aller en direction de la bibliothèque.
Le sommet de l’enclave de la sentinelle est circulaire. Au sol un médaillon y est gravé. Aux 4 points cardinaux, 4 creux sont reliés par des petits canaux à un 5ème au centre. La gueule d’un dragon débouche sur ce dernier comme pour y déverser un liquide. Descendre en bas des marches et trouver Minstrum Yerin.
Aborder tous les dialogues. Il nous dit que l’animal que nous avons vu, l’Elgwan peut sentir l’eau à ½ journée de marche en plein désert.
Demander à consulter les livres suivants :
La lance d’argent de Gorimon
Livre sur les Draickins
Magiciens d’Arcadia
Comtes populaires sur les Arcadiens
Histoire de Marcuria
Laisser Minstrum Yerin et descendre l’escalier. En bas une piscine fait penser au schéma du médaillon gravé au sommet de l’édifice. Une roue coincée doit en commander le remplissage.
Sortir et rendre visite à Brian Westhouse. Aborder avec lui tous les sujets. Il évoque l’histoire d’un peuple qui vole, observe et raconte des histoires.
Aller demander à Minstrum Yerin un livre qui traite de ce sujet.
Ce peuple vivrait sur l’île d’Alais à côté de l’atoll de Bristan. Peut-être le capitaine Nebevay pourrait-il nous renseigner ?
Aller le voir. Il nous dit que pour s’y rendre, il faut passer par Ge’En. Mais 3 raisons l’empêcherons de nous y conduire. Il n’y a pas de vent, il n’a plus de timonier et il ne prend pas de femme à son bord.
Aller sur la petite jetée pour parler avec Umber Ianos. Il prétend que Nebevay lui doit un service. Si April lui rapporte son oiseau, il pourra lui venir en aide.
Aller au marché pour échanger le tournevis contre l’oiseau. Tendre le tournevis au manipulateur de tasses et demander l’oiseau qui parle en échange. Retourner voir Umber Ianos et le lui donner.
Aller demander à Nebevay le service qu’il doit à Umber Ianos.
Il est d’accord pour prendre April à son bord mais il reste 2 conditions. Rétablir le vent, donc vaincre Roper Klacks, et trouver un timonier.
Laisser Nebevay et prendre, tel qu’il nous l’a indiqué, la route du Nord pour libérer le vent.
Aller en direction de la forêt. Crow suit April. En pénétrant dans la forêt, Crow parvient à rejoindre April. Celle-ci consent à poursuivre sa route en sa compagnie et convient d’un signal d’appel. Elle jouera de la flutte.
S’enfoncer dans la forêt jusqu’à un pont. D’un fourré sort Ben Bandu, un Banda qui est à la recherche de son frère. C’est un homme-taupe. April appelle alors Crow et lui demande de partir à la recherche du frère disparu. Poursuivre jusqu’au pont, mais celui-ci est effondré. Il faudra trouver un autre chemin. Revenir en arrière. Une vielle femme est assise et sollicite l’aide d’April. Accepter et lui tendre la main pour la raccompagner chez elle. Entrer dans la maison. Elle repart cueillir des baies et condamne la porte. Sous la table une latte de parquet est déclouée. La maison est ornée d’instruments de torture. Sur une autre table prendre un crâne qui semble humain. Au fond une armoire est fermée avec une chaîne. Un son s’en échappe. Prendre le balai à droite et faire levier sur l’armoire qui tombe. Un homme-taupe en sort. Il s’agit du frère de Ben Bandu, qu’April nommera Bendu Uta, désormais libre. Casser la fenêtre avec le crâne et prendre Bendu Uta pour le faire passer par le trou et ainsi lui demander d’ouvrir la porte. Mais celui-ci se sauve aussitôt. En fait, il est effrayé par le retour de Gribler. La menace est réelle. April est en fait le menu de Gribler. Appuyer sur la lame de parquet. Une partie des montants de la caverne s’effondrent faisant basculer Gribler dans le feu. Sortir par la porte laissée ouverte par Gribler.
Ben Bandu arrive et convie April dans son village. Crow est déjà là auprès de la tribu des Bandas. L’ancien veut voir April. Aller le voir et parler avec lui. Il lui conseille de manger, boire et aller ensuite dormir dans le trou aux esprits.
Aller parler aux 2 frères puis aller jusqu’au trou aux esprits. Aller sur le lit et choisir de dormir.
April rêve à nouveau, d’elle-même et de Charlie qui lui demande de dire à l’ancien, à son réveil, qu’elle a eu un Bak-Baar et qu’elle se nomme dorénavant April Bandu-Embata, celle qui cherchera et trouvera.
Chapitre 5 : partir, revenir
Sortir de la grotte et aller parler à l’ancien. Il raconte que le Bak-Baar est une vision de soi, et donne à April une pierre composant le disque.
Réveiller Crow. Il part sur la droite en direction des marécages. Le suivre dans cette direction et traverser un pont. Dans les marécages, April perd la liste du marchand de cartes. Cueillir une fleur adoucissante, puis aller au sommet de la colline. D’en haut apparaît le château flottant de Roper Klacks. Avancer vers la plaine au pied du château. Le château, en fait, flotte dans le ciel retenu par une statue de pierre. Au pied du château, des baies attirent l’attention, mais des marécages empêchent l’accès à ces baies.
La statue à l’air humaine. De fait, elle parle. Il s’agit bien d’un homme pétrifié, comme une douzaine dans le château.
Appeler Crow. Le prendre et cliquer sur les baies pour qu’il en ramasse quelques-unes. Dans l’inventaire, prendre les baies et les mélanger avec les fleurs. Prendre la crème hydratante, et la passer sur la statue. L’homme informe April que pour libérer les hommes pétrifiés il faudra briser une boule de cristal détenue par Roper Klacks.
L’homme abaisse l’escalier d’accès au château. Monter. L’escalier se referme aussitôt.
Nous arrivons dans un dédale d’escaliers. A droite en arrivant, à gauche pour April, une 1ère gargouille tend la main. Y déposer des pièces de monnaie. La gargouille tourne d’un demi-tour. Apparaît une autre sculpture de pierre avec une flamme dans chaque main. Souffler les 2 flammes. La sculpture fait à nouveau un demi-tour. Remettre des pièces dans la 1ère gargouille. Elle s’escamote à nouveau. L’autre sculpture offre cette fois ci une salière et une poivrière. Pendant ces opérations plus bas une porte s’est activée, et une sorte de gargouille s’est animée. Sur sa droite, deux portes. Une est recouverte d’un miroir à l’extrême droite avec un parchemin sur le pas de la porte. L’autre fermée par un mur. Sur la gauche, une autre porte. Aucune de ces portes n’est accessible. Prendre la salière et la poivrière et monter les escaliers vers la gargouille tenant un sablier. Rien d’autre n’est possible car les paliers sont interrompus. Faire tourner le sablier. Aussitôt et rapidement cliquer sur la porte fermée par un mur, puis cliquer rapidement deux fois sur la main pour passer les escaliers qui viennent d’ouvrir un passage. Il faut passer les escaliers avant que le sablier ne se retourne à nouveau.
Tenter de prendre le parchemin devant le miroir sera vain. Une effigie d’April sort du miroir pour en défendre l’approche. Aller à la porte suivante, celle fermée par un mur et y frapper. Une main apparaît alors tenant un autre sablier. Comme précédemment, tourner le sablier et courir rapidement vers la porte de gauche. La partie de sol manquant monte autorisant très provisoirement le passage. Ouvrir la porte. Un passage conduit à l’étage inférieur et débouche devant la porte avec la gargouille animée. Saupoudrer du poivre au nez de la gargouille. Elle éternue provoquant son basculement. Tel un pont-levis, le passage est ouvert et débouche sur une grande salle.
Monter les escaliers en direction de la tour, mais Roper Klacks arrive. Aborder tous les dialogues et finir avec une proposition de défi. Tenter plusieurs défis, que Klacks remportent facilement. Proposer un meilleur défi. Prendre dans l’inventaire la calculette et cliquer sur Roper Klacks pour le défier dans du calcul élémentaire. April gagne son défi et Klacks dérobe par téléportation la calculette et s’amuse avec comme un fou, jusqu’à ce qu’il soit aspiré par elle. Le château décolle alors et s’envole dans les airs. Enter dans la tour recelant le laboratoire d’alchimie de Roper Klacks.
Il ne faut pas oublier que le but de ce voyage chez Roper Klacks est de libérer le vent. Examiner les lieux. A gauche un cube de cristal mauve en forme de pyramide semble enfermer l’esprit des hommes pétrifiés. Il faudra le briser pour les libérer. Au-dessus une fiole contenant un liquide rouge inaccessible. Légèrement à droite un rideau. Le tirer et ouvrir la fenêtre. Le brouillard empêche de voir quoi que ce soit. Au pied de la fenêtre prendre un flacon contenant une essence verte. A droite de la fenêtre, une bibliothèque nous offre un nouveau flacon contenant une essence blanche. Un peu plus à droite, un présentoir maintient un gros livre d’alchimie ouvert. Mais celui-ci est déchiré et la page est incomplète. Il y est néanmoins mentionné un sort :
Nuage + toile d’araignée + catalyseur = potion d’invisibilité
Sur une table à droite, cliquer sur le crane qui cache quelque chose. Prendre un flacon contenant une essence bleue. Sur la table cliquer sur le chaudron. Il faut réaliser cette potion.
Prendre l’essence blanche et la verser dans le chaudron en cliquant sur le haut de celui-ci.
Prendre l’essence verte et la verser dans le chaudron en cliquant sur le haut de celui-ci.
Prendre l’essence bleue et la verser dans le chaudron en cliquant sur le haut de celui-ci.
La potion coule dans un flacon et rejoint l’inventaire.
Quitter le laboratoire et aller en direction du labyrinthe. Aller vers le miroir. Prendre la potion et la donner à boire à April. Devenue invisible cliquer sur le parchemin. A peine ramassé, April redevient visible. L’effet est court mais efficace. Revenir au laboratoire. Cliquer sur le gros livre. Prendre dans l’inventaire le parchemin et cliquer sur le livre. La page manquante reprend sa place et révèle 4 sorts de plus :
Papillon + nuage + catalyseur = potion « légère comme l’air »
Nuage + braise + catalyseur = potion vent
Braise + braise + catalyseur = potion Big Pang
Toile d’araignée + papillon + catalyseur = potion magie puissante
Voici la correspondance des couleurs :
Nuage = blanc
Toile d’araignée = vert
Papillon = jaune
Braise = rouge
Catalyseur = bleu
Créer les 4 nouvelles potions :
Jaune + blanc + bleu = légère comme l’air.
Faire boire cette potion à April puis cliquer sur le flacon rouge inaccessible au dessus du cube de cristal mauve. Tel un oiseau, April quitte le sol et s’empare du flacon contenant l’essence rouge.
Faire les 3 dernières potions :
Blanc + rouge + bleu = vent
Rouge + rouge + bleu = Big Pang
Vert + jaune + bleu = magie puissante
Il est temps de libérer les hommes pétrifiés.
Noter que les flacons ont disparus de l’inventaire.
Prendre la potion de magie puissante et en verser sur le cube de cristal mauve. Puis prendre la potion explosive et en verser sur le cube. Les hommes sont libérés de leur gangue de pierre.
Reste le vent à libérer. Mais seule April ne pourra rien. Avec la flutte, appeler Crow. Prendre dans l’inventaire la potion du vent et cliquer sur Crow. Prendre Crow et cliquer sur la fenêtre ouverte pour demander au corbeau de bien vouloir déverser le contenu de la fiole dans l’air. Crow revient et redonne ce qui lui reste à April. L’opération semble fonctionner. Le château se repose et April marche vers Marcuria.
Faire route vers Marcuria et aller rejoindre le dragon blanc, vaisseau d’Horatio Nebevay.
Dialoguer avec lui pour qu’il tienne sa promesse d’embarquer April. Mais il ne la croit pas et assure que le jour ou une femme vaincra Roper Klacks, l prendra une femme comme timonier. Prendre alors la potion du vent et cliquer sur Nebevay pour déclencher le vent. Reconnaissant enfin la force d’April il accepte le marché. Il ne reste plus qu’à trouver un timonier.
Aller à l’auberge pour remettre la carte à Tun Luiec. Enfin revenue, parler avec elle. Lui donner la carte et dialoguer encore. Puis lui proposer d’aller voir le capitaine Horatio Nebevay pour un emploi sur le dragon blanc.
Le travail fini, aller en informer le marchand de cartes. Puis aller parler à Tobias avant d’embarquer pour l’île d’Alais. Il lui révèle qu’elle appartient à l’équilibre et qu’elle est en fait le 13ème gardien et le plus puissant qu’il ait connu. Avant son départ il li remet le talisman de l’équilibre dont il ignore les fonctions.
Rejoindre le dragon blanc et lever l’ancre.
Chapitre 6 : dans la tempête
Sur le bateau, la reconnaissance est rapide, il n’y a rien d’autre qu’un tonneau de pomme à droite sur le pont.
Monter à la barre et parle à Tun Luiec, puis à Horatio Nebevay. Entre eux se trouve une boussole. Interroger Tun Luiec. Il s’agit d’une boussole magique très précise que seule une source magique très puissante peut perturber.
Redescendre. Au beau milieu de l’escalier, une tempête est signalée. Le capitaine Nebevay demande de changer de cap. Remonter pour parler à Tun Luiec. Elle affirme que cette tempête est née du chaos. Elle a été créée pour détruire un membre très puissant de l’équilibre. Elle lui signale également que le cap a été mis sur Ge’En et que le bateau ne fait plus route vers Alais.
Parler à Nebevay.
Cette nouvelle route ne convient pas à April. Il faut trouver un moyen de détourner le bateau. Le talisman pourrait produire une magie suffisamment puissante pour affoler la boussole mais il est impossible de s’en approcher. Tun Luiec veille sur la boussole.
Pour éloigner Nebevay dans un 1er temps, aller sur le pont du bateau. Dans le tonneau, prendre une pomme. Aller dans la cale. Outre des caisses et des hamacs, trouver au fond, un sac de farine. Un vers en sort. Mais impossible de le saisir. Il est trop rapide. Prendre un bonbon dans l’inventaire et le sucer. Poser ce bonbon sucé sur le sac de farine près du trou du vers. Lorsqu’il sort, il s’arrête un instant. Le saisir et, dans l’inventaire, le déposer sur la pomme. Il y fait un trou et s’y enfonce. Près du sac de farine, prendre la hache. Remonter à la barre et signaler à Nebevay qu’une pomme est attaquée par les vers. Nebevay se précipite pour examiner le tonneau. Proposer à Tun Luiec de la relayer un instant à la barre. Dès qu’elle est partie poser le talisman sur la boussole. La boussole change de position. Appeler Tun Luiec pour lui faire croire que c’est le bateau qui a changé de cap. Aussitôt, en fonction de la position de la boussole, Tun Luiec rectifie le cap, et sans le savoir se dirige vers Alais.
La tempête se rapproche. Elle doit traquer quelqu’un.
Reprendre le talisman, mais Nebevay s’en rend compte et demande à April ce qu’elle vient de prendre. Nebevay lui demande de lui donner et reconnaît l’objet. Il emmène le talisman pour le cacher loin de la boussole. Descendre dans la cale pour tenter de le retrouver. A ce moment, le bateau heurte des récifs. Continuer vers la cale. L’une des caisses est maintenant fermée avec un cadenas. Prendre la hache et essayer de briser la serrure. Très douée, April fait un trou dans la coque. Le vaisseau prend l’eau et ne tarde pas à sombrer.