Accès à la grotte Sud
L'arbalète dispose d'une réserve de flèches automatique, auxquelles il nous faut ajouter nos silex. Un faucon passe au-dessus de nous. Essayer de décocher une flèche au travers du trou dans la roche en face de nous. Si nous n'avons plus de silex, revenir en arrière et arrêter au pied de la roche, sur la droite, avec une représentation de scène de chasse. D'autres silex sont là sur la droite. Il y en a aussi au pied du rocher sur lequel un cervidé est chassé par un homme seul. Nous avons donc 3 sources. L'utilisation du 1er silex parmi les 3 est le plus simple car il offre une portée idéale, le 2ème étant souvent court et le 3ème allant souvent trop loin. Attendre que le vent se calme et viser directement le trou dans l'aiguille rocheuse, sans bander l'arc tout à fait à son maximum. La chance fera le reste. Lorsque la flèche passe dans le chat de l'aiguille, un bruit de pierre qui bouge se fait entendre. Aller voir l'entrée de la grotte pour constater qu'elle est ouverte. Le faucon profite de cette occasion pour s'y engouffrer avant nous. Entrer dans la cavité et trouver les traces d'une occupation. Au mur, un bison s'anime, puis un éclair apparaît. Ce sont finalement 5 bisons qui courent dans un bruit de grondement orageux. Mémoriser les animaux vus, faucon et bison, mais plus sûrement le faucon qui pousse des cris, alors que les bisons sont silencieux, et le bruit produit par l'orage. Revenir au sommet de la montagne et incliner le levier sur la 1ère position gauche, et aller vers l'Est, là où nous avions vu l'empreinte de gland dans la paroi.
Accès à la grotte Est
Monter en direction de l'essaim d'abeilles. Un écureuil fuit à notre arrivée. Continuer à monter, précédé de l'écureuil. Arrivé au sommet, un gland, comme en or, est visible sur l'écorce de l'arbre, mais en nous approchant, il a disparu. En fait, il s'est glissé dans l'anfractuosité de la roche fendue. Pas moyen de nous en saisir. Retourner jusqu'à l'empreinte dans la roche et trouver sur sa gauche, une branche. Nous pourrons peut-être prendre le gland avec cette branche, mais avec une matière collante, ce serait plus facile. C'est le coup du caramel mou pour piller les troncs d'églises. Aller jusqu'à l'essaim d'abeilles et le percer avec la branche. Du miel s'en écoule. Avec la branche, prélever un peu de miel et aller, au moyen de cet artifice, récupérer le gland dans le rocher. Redescendre pour le mettre dans l'empreinte du mur. Celui-ci disparaît alors partiellement pour révéler une nouvelle grotte. Sur les côtés et en face, nous trouvons des paniers, mais sur la droite, un feu de camp semble prêt à être allumé. Devant celui-ci, une pierre est percé. En face, dans un panier, prendre une allumette dans une boite et aller la frotter sur la pierre percée sur la droite de la caverne. Allumer le feu de camp qui projète sa lumière au travers de la pierre pour projeter sur le mur de gauche le dessin d'un dieu couronné d'un soleil. Mémoriser ici, l'écureuil qui nous a guidé ainsi que le crépitement du feu qui a accompagné notre découverte du motif sur le mur. Retourner au sommet de la montagne et positionner le levier sur la 1ère position sur la droite, et aller vers le Nord en direction du bouclier aux 5 plumes.
Accès à la grotte Nord
Au carrefour C5, avant de prendre sur la droite, sur un rocher, sur notre droite, à gauche du carrefour, nous trouvons une plume, dont le son qui accompagne sa saisie ne laisse aucun doute. Il s'agit d'une plume de chouette. Continuer en direction du bouclier. Un corbeau passe et perd une plume. En avançant, on voit la plume tout au bout, sur la droite avant le virage sur la gauche. Mais en nous en saisissant, la plume de chouette regagne le lieu où nous l'avions trouvée. Il va donc falloir les déposer une à une. Prendre celle du corbeau, non sans noter que sur notre droite une autre plume est sur la gauche du chemin en regardant en direction du carrefour C5, une plume de lagopède. Aller déposer la plume de corbeau dans l'emplacement du centre du bouclier. Retourner chercher la plume de lagopède et la placer dans l'emplacement de droite du bouclier. Retourner chercher la plume de chouette, mais derrière le rocher sur lequel elle est posée, nous trouvons une plume de pic vert. Aller la placer dans l'emplacement de gauche du bouclier. Pour la plume de chouette, il faudra la placer dans le 2ème emplacement en partant de la gauche. Il nous reste à trouver la plume de perdrix qui se trouve au carrefour C6 sur la gauche dans le buisson. Aller la placer dans le dernier emplacement, le 2ème en partant de la droite sur le bouclier. A présent, cliquer sur la plume dessinée dans la roche au-dessus du bouclier, qui se transforme alors en couvre-chef indien. Sur notre gauche, la paroi sur laquelle étaient dessinés les oiseaux laisse apparaître une nouvelle porte. Sur la droite, nous trouvons un oiseau de pierre et le vent s'engouffrant dans la caverne fait tourbillonner des feuilles mortes. Ces feuilles ne sont pas nous faire penser à l'empreinte trouvée dans le village, et au bac à sable présentant également cette particularité. Sortir au milieu des corbeaux et de leurs cris. Mémoriser ces cris de corbeaux ainsi que les feuilles et le bruit du vent. Retourner au sommet de la montagne et incliner le levier sur la position à l'extrême gauche, puis aller vers l'Ouest, voir la stèle avec les nombreux glyphes dessinés.
Accès à la grotte Ouest
Il s'agit maintenant de cliquer sur les 9 glyphes repérés dans la grotte et qui sont les suivants :
Tout en haut de la stèle :
- Homme qui lève sa main droite
- Cervidé sur la droite de l'homme
- Bison sur la droite du cervidé
3ème ligne :
- Sous le bison, 2 lignes plus bas, la salamandre debout
- Spirale avec une flèche vers la gauche
- Juste sur sa droite, une chèvre
Avant dernière ligne :
- Sur la gauche, salamandre avec la tête vers la droite
- Sur la droite, une chèvre tête vers la gauche
Dernière ligne :
- Au centre, une spirale avec un homme sur sa droite
Une fois ces 9 glyphes cliqués, leur couleur passe du blanc au marron, et l'ombre d'un coyote hurle à la mort. Regarder sur la gauche et cliquer sur la spirale gravée sur le rocher. Elle devient rouge et ce changement de couleur s'accompagne du son d'une pierre qui bouge. En lieu et place de la stèle, une porte s'est ouverte. Entrer et aller sur la droite. Un soleil se matérialise à la surface de l'eau qui inonde la grotte et le son de gouttes d'eau résonnent dans la caverne. Mémoriser ici la présence et le cri du coyote, ainsi que le son produit par les gouttes d'eau. Ressortir, croiser le coyote, et aller au sommet de la montagne. Remettre le levier verticalement et aller jusqu'aux 4 stèles au-delà du carrefour C8.
Accès au 2ème artefact
Ici il faut se souvenir des différents sons entendus dans chaque grotte. De gauche à droite, les stèles représentent les grottes :
- Nord
- Sud
- Est
- Ouest
Pour chacune de ces grottes, nous avons vu un animal et entendu un son. Voici le constat que nous avons fait :
- Grotte Nord : corbeau + feuille et vent
- Grotte Sud : faucon + orage
- Grotte Est : écureuil + feu
- Grotte Ouest : coyote + gouttes d'eau
Sur chaque stèle, cliquer sur ces éléments puis sur la cible juste au-dessus des 4 stèles pour voir apparaître une porte derrière la 2ème stèle de gauche. Entrer et aller prendre notre 2ème artefact représentant une mouche. Sous l'empreinte de l'artefact, nous trouvons une représentation d'une feuille identique à l'empreinte trouvée dans la 1ère maison visitée du village et à celle dessinée au-dessus du bac à sable. Il nous reste donc certainement une énigme à résoudre concernant ces feuilles à proximité du bac à sable ou dans la maison. Aller en direction du village.
Enigme du bac à sable
En arrivant devant le bac à sable, le dessin de la feuille, au-dessus, s'est teinté de vert. C'est une indication de départ pour cette énigme. Un souffle de vent vient disperser sur la spirale, dans le sable, des feuilles de couleurs et de formes variées ainsi que des pommes de pin. Quelques feuilles viennent se place à gauche de la spirale, et 3 empreintes dans le sable viennent s'imprimer sur la spirale à la suite des éléments déjà positionnés. Il semble évident qu'une suite logique est à continuer, mais en tenant compte du 1er indice, le dessin de la feuille verte. Dans l'ordre en partant du centre de la spirale, nous trouvons :
- Une feuille verte claire allongée
- Une feuille rouge allongée
- Une feuille rouge claire allongée
- Une feuille d'érable jaune
- Une feuille verte allongée
- Une pomme de pin
- Une feuille d'érable orange
- Une feuille d'érable verte identique à celle dessinée
- Une feuille d'érable orange
- Une pomme de pin
- Une feuille verte allongée
- Une feuille d'érable jaune
En partant de la feuille d'érable verte, de chaque côté, nous trouvons successivement, une feuille d'érable orange, puis une pomme de pin, une feuille verte allongée, et enfin une feuille d'érable jaune. En continuant vers le centre de la spirale, nous trouvons à suivre, une feuille rouge claire allongée, une feuille rouge allongée et une feuille verte claire allongée. Ce sont donc ces 3 feuilles, et dans cet ordre qu'il faudra positionner sur les empreintes immédiatement après la dernière feuille d'érable jaune. Une fois cette opération réalisée, les feuilles en surplus s'envolent et la feuille verte dessinée vire au marron. S'en saisir et aller en direction de la 1ère maison où nous avions repéré l'empreinte dans le mur près de la porte.
Accès à la dernière maison du village
Placer notre feuille dans l'empreinte du mur. Sur le toit, où nous avions accès sans n'y avoir rien trouvé, s'ouvre une porte dans le mur d'en face. Y aller pour découvrir une pièce avec, sur le mur du fond, un motif dessiné duquel sortent 7 pointes de flèches. Chacune de ces pointes de flèches symbolise un objet ou un dessin que nous avons trouvé au cours de nos pérégrinations dans ce monde.
Ouverture du transportail, énigme du bouclier indien
Sur le mur à notre droite, nous reconnaissons au moins 1 dessin, celui du bison (grotte Sud). Cliquer dessus pour constater, comme sur les stèles, que celui-ci se colore de bleu. Mais l'une des flèches du bouclier s'illumine légèrement. Ceci va nous permettre de valider nos choix. Sur le même mur, il est possible de cliquer sur chaque motif, un par un et de vérifier si une nouvelle pointe de flèche s'illumine, mais ceci ne se produira que lorsque nous cliquerons sur l'abeille (grotte Est). Sur le mur par lequel nous sommes entré, nous trouverons en haut à gauche le dessin d'un dieu couronné d'un soleil (grotte Est). Juste à côté nous voyons un soleil (grotte Ouest). Plus bas et très petit, nous trouvons un guerrier armé d'une lance à 3 dents dans la main gauche (dessin apparu sur le mur de la 1ère maison après l'énigme des tambours). Sur le mur à gauche de l'entrée nous trouvons le plan de maïs (apparu sur le tissu du métier à tisser) ainsi que l'oiseau de pierre (grotte Nord). Si nous avons bien cliqué sur ces 7 éléments, alors il sera possible de cliquer sur le centre du bouclier, qui s'escamotera pour livrer un accès par une échelle pour descendre dans des souterrains en dessous du village. Emprunter l'échelle et trouver, en bas, sur notre droite, notre hologramme préféré, nous délivrer un message plein d'espoir : « Tu vas visiter l'éternité ». Suivre le souterrain pour finalement trouver le transportail. Le professeur Nichols nous informe au travers de 2 nouveaux messages que nous ne sommes pas seuls, et qu'un esprit maléfique, une sorte de gardien est à l'origine de notre emprisonnement dans ces mondes parallèles. Le seul artefact sur lequel nous pouvons cliquer est le lézard.

