Timelapse (Indiens Anasazis 1ère partie)  (Timelapse) posté le mardi 20 mars 2007 19:04

 

III : Désert américain des indiens Anasazis

Nous sommes dans un canyon face à un arbre mort. Aller sur la droite puis tout droit en direction du pied d'une falaise. Un tronc d'arbre ne demande qu'à être ramassé. Le prendre et rebrousser chemin. Nous sommes à présent confronté à un ravin, dont le franchissement va nous être possible grâce au tronc d'arbre que nous venons de trouver. En vue rapprochée du ravin, reculer d'un pas et positionner le tronc sur la droite pour former un pont rudimentaire. Sur notre droite, de l'autre côté, repérer une sorte de grande pierre tombale. Traverser et suivre le chemin en passant devant un cactus géant sur notre gauche. Quelques pas plus loin, nous avons un carrefour. Un chemin s'ouvre sur notre gauche et mène à un village taillé dans la falaise. Eu égard au nombre de carrefour que nous allons rencontrer, nous nommerons ce 1er carrefour C1. Prendre à gauche en direction du village, puis immédiatement au carrefour suivant C2, encore à gauche. Passer un nouveau carrefour C3 et trouver une arche naturelle taillée dans la roche et passer dessus. Du milieu de celle-ci, il est possible de regarder le canyon asséché en contrebas. Au sortir de ce pont naturel, sur la gauche, un cervidé est dessiné dans la roche. Poursuivre tout droit jusqu'à un nouveau carrefour C4 au pied de la falaise. Prendre à nouveau à gauche, et trouver sur une roche grise, à gauche du chemin, le dessin d'une sorte de cible avec un trait qui la barre verticalement. Continuer jusqu'à arriver au bord d'une falaise. Sur la droite, nous trouvons une rangée de cactus bas avec des fleurs rouges. Sur la gauche, un mur a été décoré de motifs dessinés avec des mains. Sur la gauche de ce mur, on trouve à nouveau le dessin de la cible identique au précédent, bien que plus petit. Faire marche arrière jusqu'au carrefour précédent et aller tout droit cette fois ci pour en explorer l'autre côté. On arrive devant une grotte très sombre, sur la gauche du village taillé dans la falaise. Avancer de plusieurs pas, et trouver sur la droite, au sol, une lampe torche éclairée par un rayon de lumière émanant d'un trou dans la plafond. Attention la charge est faible. Aller jusqu'au fond de la grotte, en face de l'entrée. Avec la lampe, éclairer une tache sombre dans la paroi. Nous trouvons 4 glyphes qu'il faut mémoriser, mais la lampe s'éteint. Ressortir de la grotte, la lampe reprend sa place au sol dans la caverne. Une voix nous informe : « L'ombre aussi a son importance » Entrer à nouveau, prendre la lampe et aller éclairer les glyphes autant de fois que nécessaire pour en faire un relevé. Une fois cette opération réalisée, regarder sur la gauche pour trouver une autre tache noire. Et oui ! Ici aussi, nous devons recopier des glyphes, Mais là nous en avons 5. Une fois cette tâche réalisée, ressortir de la grotte. Retourner voir le mur peint de symboles avec des mains. Les 9 glyphes que nous venons de voir sont dessinés sur le mur avec une main en plus à chaque fois. Revenir au carrefour C4 et aller en direction du pont naturel quand notre hologramme favori nous signale : « Tu ne peux partir d'ici. Moi-même je suis piégé » Continuer jusqu'au carrefour C3 et prendre sur la gauche. Passer sous un pont naturel et trouver à nouveau l'hologramme : « toi non plus tu n'échapperas pas à ton destin » Descendre encore jusqu'à un petit point d'eau. Enfin trouver une nouvelle grotte décorée de peintures rupestres. Sur la droite de l'entrée, une couverture est posée au sol avec des paniers. Sur la gauche des poteries sont posées au bord de l'eau qui inonde partiellement la cavité. Continuer jusqu'à trouver un dessin sur la paroi. Ce cercle présente les empreintes d'animaux suivantes (voir journal du professeur) :

-         Nord :                   Salamandre

-         Nord Est :             Antilope

-         Est :                     Main

-         Sud Est :               Faucon

-         Sud :                     Loup

-         Sud Ouest :           Echassier

-         Ouest :                  Renard

-         Nord Ouest :           Pied

Au centre de ce dessin, deux serpents se mordent la queue. Plus loin, une autre fresque représente un serpent avec des points. Les mêmes empreintes sont dessinés en dessous de ce dessin de crotale. Poursuivre pour trouver un calumet et pour entendre le message suivant : « Grand mystère apparaît dans le feu du conseil » Sur la droite, nous trouvons sur la paroi un dessin du site, aussi représenté dans le journal du professeur à la rubrique 32.

Réception du message de l'indien

Le dessin du crotale comporte 35 points de couleur. Par rapport à la tête il faut imprimer sur chaque point la bonne empreinte. En partant de la tête, le 1er point est situé au Nord Est. En se référant à la rosace, l'empreinte au Nord Est, est celle de l'antilope. Sous le dessin du crotale, l'empreinte de l'antilope est la 3ème en partant de la gauche. Cliquer sur celle-ci, elle s'imprime sur le 1er point.  Le 2ème point est aussi au Nord Est. En cliquant à nouveau sur l'empreinte de l'antilope, nous avons 2 points correctement imprimés. Si on numérote les empreintes de 1 à 8 sous le dessin du crotale, la combinaison correcte est le suivante :

-         3 3 4 4 7 6 7 7 4 2 4 2 3 8 5 1 5 8 3 2 4 4 7 4 2 3 8 3 2 4 4 6 1 6 7

La queue du crotale s'anime alors. En cliquant dessus, elle produit un son particulier. Aller jusqu'au calumet et cliquer dessus pour recevoir la 1ère des 5 parties d'un message. Cliquer 4 autres fois pour avoir le message dans son intégralité. Il n'y a plus rien à faire dans cette grotte. Ressortir et aller jusqu'au carrefour C3. Prendre à gauche pour revenir au carrefour C2 et prendre à gauche en direction du village. Passer, sans changer de direction, un nouveau carrefour C5 qui ouvre un chemin sur la droite.

Accès au village des indiens Anasazis

En poursuivant vers le village, tout au bout du chemin, ramasser une flèche. Reculer d'un pas et regarder au sol, sur la gauche. Au pied de la paroi rocheuse, quelque chose d'étrange appelle notre attention. Il s'agit en faite d'une plante en germination. Avec la flèche, percer un cactus proche de cette plante. En fait, il faut percer le cactus le plus près possible de la base, là où la réserve d'eau se trouve. La plante commence à pousser instantanément. Mais ce n'est pas suffisant pour espérer s'en servir et ainsi escalader la paroi. Il faut percer les 3 cactus proches de la plante, mais là encore ce n'est pas suffisant, il faut aussi percer le bras de gauche du grand candélabre, le cactus de droite. A présent escalader la paroi et entrer dans le village. Dans notre dos, nous avons une vue splendide du chemin par lequel nous sommes arrivés et qui continue, à partir du carrefour C1 en spirale vers le sommet de la montagne. Du sommet de la paroi, aller sur la gauche jusqu'à un réceptacle de sable dans lequel est dessinée une spirale. Sur une pierre qui surplombe ce bac à sable, est dessiné une feuille. Revenir en direction des maisons et trouver sur la droite un panier, dans lequel nous devons ramasser une petite massue. Sur la gauche, un crotale sommeille sur une pierre sous la fenêtre d'une maison, à l'intérieur de laquelle on distingue une échelle. En face, entrer dans une maison et trouver sur la droite une échelle. Monter pour entrer dans une pièce contenant face à nous 5 tambours. Mais impossible de jouer avec notre massue. Sur la gauche, prendre une autre massue qui semble destinée à cet usage. Automatiquement celle que nous détenions va reprendre sa place dans son panier.

Accès à la pièce adjacente, puzzle des tambours

Sur la droite de l'entrée, sur le mur, est accrochée une peau. Au-dessus, un pendule joue une séquence de 5 notes si on frappe avec la massue. La séquence, sous réserve que ce soient les bonnes notes, est la suivante :

-         Mi, Do, Sol, Fa, Ré.

Si on fait la même expérience avec les tambours, de gauche à droite, on obtient les notes suivantes :

-         1er tambour : Fa

-         2ème tambour : Mi

-         3ème tambour : Sol

-         4ème tambour : Ré

-         5ème tambour : Do

Pour reproduire la séquence du pendule, il faut donc jouer, en frappant sur les tambours de gauche à droite, la séquence dans l'ordre suivant : 2, 5, 3, 1, 4. En regardant vers la droite, la peau est décrochée et laisse apparaître un nouvel accès.

Faire apparaître la peinture sur le mur

En entrant, sur la droite, on trouve un bac avec de l'eau, mais surtout, en face, un feu qui n'a pas encore terminé de consumer une branche. La prendre et regarder sur la gauche. Nous trouvons 5 niches. En les éclairant avec la branche incandescente, nous pouvons voir de gauche à droite dans les niches :

-         Une mygale

-         Un crotale

-         Des abeilles

-         Un tissu

-         Un scorpion

Plonger la main dans la 4ème niche et sortir le tissu. Dans le bac d'eau à l'entrée, l'y plonger et frotter le mur au-dessus du bac. Apparaît alors un personnage, avec des bois de cerf et une fourche à 3 dents dans la main gauche. Retourner dans la pièce précédente, et, avant d'en sortir, noter sur la droite dans le mur la présence d'une feuille sculptée. Avant de redescendre par l'échelle aller inspecter le toit, puis descendre l'échelle en la prenant à reculons.

Accéder à la maison dont l'entrée est défendue par le crotale

Ressortir et aller voir si notre massue est bien dans le panier. Elle est bien là. La prendre à nouveau et aller rendre visite au crotale. Cliquer sur le crotale, qui émet aussitôt son bruit caractéristique de crécelle. Notre massue est en fait une maracas (Le Larousse mentionne maraca : nom féminin. Le Petit Robert quant à lui mentionne maracas : nom masculin pluriel ?) avec laquelle il faut reproduire le son de la queue du crotale. Pour réaliser cette épreuve, il faut lever la maracas puis la baisser et la déplacer 2 fois vers la gauche :

-         Lever rapidement - Stop

-         Baisser rapidement - Stop

-         Déplacer rapidement sur la gauche sur la moitié de l'écran - Stop

-         Déplacer rapidement sur la gauche sur l'autre moitié de l'écran

Le crotale se transforme alors en échelle pour rejoindre celle que nous apercevions dans la maison. Monter à l'échelle jusqu'en haut pour trouver un métier à tisser.

Puzzle du métier à tisser

Sur la gauche, nous trouvons un panier vide et une aiguille sur sa gauche. Prendre cette aiguille et la déposer dans le panier vide. Cliquer ensuite sur la pelote de laine rouge, la plus à gauche, dans le panier de gauche, pour la déposer dans le panier avec l'aiguille. Cliquer à nouveau sur cette pelote pour en dégager un fil puis sur l'aiguille pour l'enfiler. Cliquer ensuite sur le métier puis enfin sur la tige en haut du métier pour serrer les fils. Procéder de la même manière avec la pelote de fil rouge et noir, la 2ème sur la gauche, puis la pelote marron avec du fil rouge, la plus au fond du panier. Le motif central s'illumine alors au centre de la toile. Il représente la plante qui nous a permis d'escalader la paroi et ainsi d'avoir accès au village, peut-être un plan de blé, voir le journal, mais il ressemble bien plus à un plan de maïs. Quitter ce lieu et aller en direction de la sortie du village. Redescendre par le plan de blé, ou de maïs, et aller en direction du carrefour C5, sans oublier au cas où, que tous les objets utilisés sont revenus à leur place initiale. La massue, la maracas, et la flèche. Au carrefour C5, prendre à gauche. D'un cactus, sur la droite du chemin, un scorpion traverse le chemin et passe sur la gauche sur une autre cible, barrée elle aussi d'un trait vertical, mais qui celui-ci vient se ficher en plein centre de cette cible. Plus loin, le chemin fait un coude sur la gauche. Sur notre droite, un énorme rocher arbore la même cible que précédemment, si on fait demi-tour pour l'observer. Poursuivre sur le chemin et trouver au bout, une sorte de bouclier percé de 5 trous. Au mur, au-dessus, une plume émet un son quand on clique dessus. Sur la gauche, un dessin au mur représente de gauche à droite 5 oiseaux :

-         Un lagopède

-         Une chouette

-         Un faucon, ou un corbeau

-         Une perdrix

-         Un pic vert

Nul doute qu'il va nous falloir trouver 5 plumes et les placer dans un ordre bien précis, certainement celui indiqué sur le mur. Faire demi-tour et revenir jusqu'au carrefour C2 pour prendre à gauche et explorer une nouvelle zone. Prendre à gauche et trouver un nouveau carrefour C6. Aller tout droit jusqu'à un nouveau carrefour C7. Continuer tout droit et trouver dans la paroi, face à nous un creux dans la roche, une empreinte de gland. Nous devons sûrement y déposer un objet. Faire demi-tour et prendre à gauche au carrefour C7. Gravir une pente entre 2 falaises. A mi-pente, on trouvera une nouvelle cible barrée d'un trait vertical à droite du centre. Le bruit d'un bourdonnement nous arrive aux oreilles. Juste après le dessin, sur la gauche, un essaim est fixé à la paroi. Continuer l'ascension pour trouver le sommet couronné par un arbre mort et un rocher fendu en 2. Redescendre et retourner au carrefour C6. Prendre sur la gauche et suivre le chemin. Plus loin, tiens, un autre carrefour C8. Sur la gauche de ce carrefour, ramasser des silex. Continuer tout droit. Sur la gauche on devine des dessins sur les rochers, un scarabée tout d'abord, puis une nouvelle cible barrée de 2 traits verticaux de chaque côté du cœur de cible. En faisant demi-tour, on peut voir sur 2 rochers qui bordent le chemin, une peinture d'un homme qui chasse un cervidé puis des scènes de chasses plus loin sur un autre rocher. Poursuivre et trouver plus loin sur la gauche une arbalète. Continuer le chemin sur la droite, et trouver, certainement, une grotte fermée par une énorme pierre circulaire. Revenir en direction du carrefour C8, et prendre à gauche pour retrouver notre hologramme qui nous affirme : « Mais toi non plus tu n'échapperas pas à ton destin ». Au bout de ce chemin, trouver sur la droite 4 tablettes debout arborant des dessins, et une cible sans trait, au-dessus, ainsi qu'une autre identique plus grande sur la droite de ces pierres. En cliquant sur les motifs, ils passent du blanc au bleu et produisent des sons. On entend de nombreux animaux et autres sons liés à des conditions climatiques. Consulter le journal. Revenir au carrefour C1 et prendre à gauche jusqu'au sommet de la montagne. Un levier est installé devant des blocs de pierres imposantes. Derrière, une cible vierge est dessinée sur la paroi. Ceci pourrait expliquer l'interactivité des motifs présents sur les 4 stèles, site marqué d'une cible vierge identique. En inclinant le levier de la gauche vers la droite, voici ce que nous obtenons en allant observer la cible :

-         Levier extrême gauche : cible avec un trait vertical passant sur le centre (Ouest sur la carte)

-         Levier sur la gauche : cible avec un trait vertical passant sur la droite du centre (Est sur la carte)

-         Levier en position centrale verticale : cible vierge, sans trait (Centre sur la carte)

-         Levier sur la droite : cible avec un trait vertical arrivant en plein centre (Nord sur la carte)

-         Levier extrême droite : cible avec 2 traits verticaux de chaque côté du centre (Sud sur la carte)

Ce levier doit donc de toute évidence permettre d'interagir avec chacun des sites. Celui avec les 4 stèles, central (voir plan du professeur) sera donc certainement le dernier à visiter, et nécessitera pour chaque stèle des informations recueillies sur chacun des 4 autres sites. Positionner le levier à l'extrême droite et retourner en direction de l'arbalète, en direction du Sud, là où nous avions vu la cible avec les 2 traits verticaux.

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