II : Egypte
Nous voilà téléporté en Egypte. Depuis notre point de chute, 3 chemins sont possibles. Dans notre dos, aller en direction d'un petit bassin. Un visage extrudé apparaît alors à la surface de l'eau pour nous délivrer un message : « Gloire au vent car c'est son souffle qui vous a conduit à travers le pays » Au fond du bassin, examiner les dessins et formes géométriques mais plus particulièrement les paniers. Consulter la rubrique 4 du journal. Par rapport au centre, 4 sont orientés dans un sens tandis que 2 autres sont orientés dans le sens inverse. Redescendre le chemin pour aller maintenant vers la pyramide. En chemin, sur notre gauche, une statue d'égyptien nous adresse un message : « Là où est le scarabée, là se trouve la clé » Continuer jusqu'à l'entrée de la pyramide. Sur le pas de la porte faire volte face pour voir un personnage holographique nous dire : « Tu es le seul à pouvoir mettre fin à ce cauchemar » Entrer dans la pyramide pour trouver une sorte d'ascenseur défendu par un code à 4 symboles. En fait, 4 rouleaux arborent chacun 10 symboles qu'il faut placer correctement pour avoir accès à ce qui ressemble à un ascenseur ou tout au moins une porte. En l'absence d'indices, ressortir et aller en direction de l'embarcadère face auquel nous nous trouvions après notre téléportation. En chemin, sur la droite, sur l'autre rive du Nil, nous pouvons distinguer un temple. En arrivant aux pieds du mur précédent l'embarcadère, aller sur la droite et au bout du mur, regarder sur la gauche. Un panier est suspendu au-dessus du fleuve. Consulter la rubrique 11 du journal. Revenir sur le chemin et commencer à longer le mur. Sur la droite, examiner la base du mur pour découvrir une rigole, dont le niveau d'humidité montre le niveau que peut atteindre l'eau à l'intérieur. Un peu plus loin sur la droite, on trouvera un puits un peu particulier. Une sorte de sceau y est suspendu, rien que de très normal ! Mais sur la droite un tuyau semble pouvoir amener de l'eau dans le puits, ce qui est exactement l'inverse du fonctionnement normal d'un puits. A ce tuyau, semble être liée une manette grise avec un trait rouge. Sur l'axe sur lequel se trouve la poulie qui fait glisser la corde tressée noire et blanche, on trouve une manette rouge. Elle permet, en l'actionnant, de placer le sceau sous le tuyau. Continuer le chemin et avancer sur la droite sur le quai où est amarré une embarcation égyptienne. La corde qui sort du puits, reliée au sceau, est reliée à deux portes qui ferment la cale dans laquelle se trouve l'embarcation. Au bout du quai, un levier semble commander l'ouverture de cette cale. Le challenge est clair. Il va falloir une certaine quantité d'eau, obtenue avec le panier au-dessus du fleuve, avec les indications du petit bassin (4 paniers dans un sens et 2 dans l'autre sens) pour ouvrir la cale et embarquer à bord du bateau pour un voyage, peut-être jusqu'au temple repéré plus tôt. L'absence, ici, d'indices pour la porte de la pyramide nous indique que notre voyage n'aura pour unique but que de réunir ces indices qui nous sont nécessaires.
Ouverture de la cale, libérer le bateau
Aller jusqu'au panier suspendu au-dessus du fleuve et cliquer dessus pour le remplir. L'eau ainsi prélevée, se déverse dans le caniveau. Renouveler l'opération, mais attention, comme l'indique le dessin au fond du petit bassin, au-delà de 4 remplissages, le caniveau se vide. Remplir 3 paniers par exemple et aller voir le caniveau le long du chemin entre la zone de remplissage de panier et le puits. L'eau est bien là. Aller jusqu'au puits et actionner la manette au niveau de la poulie pour positionner le sceau sous le tuyau. Cliquer sur la manette au-dessus du tuyau pour vider le contenu du caniveau dans le sceau du puits. Retourner au panier et re-puiser 3 fois de l'eau pour arriver à l'équivalent de 6 paniers comme indiqué au fond du bassin. Retourner au puits pour vider l'eau du caniveau. Avant de quitter le puits, actionner à nouveau la manette au niveau de la poulie, car le sceau est en appui contre un rebord du puits. Aller sur le quai pour actionner le levier qui ouvre la cale d'amarrage du bateau. En fait toutes les combinaisons marchent pour peu qu'on ne dépasse pas 4 remplissages à la fois (4+2, 3+3, 1+2+3, 1+1+1+1+1+1, etc....)
Embarquer, traverser la cabine et aller vers la proue du bateau, pour traverser le fleuve et arriver jusqu'au temple de l'autre côté du Nil au milieu des nénuphars et des crocodiles. Avancer sur la jetée en direction d'un temple richement décoré, mais une nouvelle extrusion en provenance du sol fait apparaître un crocodile peu enclin à nous céder le passage. Revenir sur le bateau et trouver, appuyée contre la cabine rudimentaire, une lance. La prendre et aller tenter de chasser l'animal. Viser la base de l'épaule gauche de l'animal, à droite pour nous. Il faut que la pointe de la lance touche cet endroit pour faire disparaître l'animal comme il est venu. Avancer vers le temple qui possède 2 rangées de 4 colonnes. Il est possible de faire le tour du temple pour constater que sur sa face arrière part une allée en marbre balisée par 2 rangées de 4 obélisques noirs. En entrant dans le temple, si on longe le mur de gauche, on trouvera au dos de la 3ème colonne un dispositif composé de 3 poussoirs, d'une sorte d'écran, et qui produit un grésillement. Sur les poussoirs on trouvera les représentations suivantes :
- Pyramide
- Escaliers
- Autel
Au centre, au fond, on trouve un autel, et de chaque côté, une salle. Sur l'autel, outre un buste d'Osiris, dieu de la végétation, une boule de cristal peut être déplacée, le long d'une rigole creusée à même la roche. Elle permet de zoomer sur des représentations de dieux égyptiens gravés à l'envers, évidement, sur le socle, en faisant glisser la boule dans son guide.
Emblèmes des Dieux et système numérique égyptien
Aller en direction du vestibule de gauche. Au milieu du mur de gauche, on trouvera des paniers. Trois contiennent des fruits. Dans l'un des 2 autres, on va pouvoir se saisir d'un miroir aux pouvoirs très particuliers, puisqu'il révèle le négatif des peintures aux murs mais permet aussi de voir à travers les objets. Juste au-dessus du panier duquel on l'a extrait, on peut lire le texte suivant : « Tu ne quitteras pas le vestibule du temple sans avoir remis en place le miroir d'Hathor » Et en effet, si on tente de sortir de cette pièce, un champ électrique nous en empêche. Regarder attentivement tous les objets de la pièce avec le miroir. Un coffre sur la droite contient, semble t-il, un crane. Au fond, des cruches contiennent des objets, mais le 2ème en partant de la droite contient une clé dont nous pouvons nous saisir. Elle est en or et ornée d'une pierre. Aussitôt, le miroir regagne son panier. Avec la clé, ouvrir le coffre pour découvrir une tablette qui arbore des symboles liés à des objets. Il s'agit en fait d'un système de numérotation, que nous avons déjà observé sur la porte à code de la pyramide. Donc, si nous comptons les objets trouvés et mentionnés sur cette tablette, nous pourrons établir une correspondance entre notre système numérique et le système numérique égyptien. Une photo de cette tablette semble donc s'imposer. Dans cette pièce, nous trouvons 8 pots, 5 paniers, 1 coffre, 4 flèches, et 6 lances. Nous avons une partie du code. Aller à présent dans le 2ème vestibule. Face à l'entrée, nous trouvons un coffre qui renferme 9 parchemins. Cliquer sur chacun pour en lire le texte :
- Seigneur Horus, Dieu de la musique et des arts, le plus séduisant des Dieux, fils d'Osiris, ton emblème est le faucon et l'œil qui voit tout.
- Knumm, le dieu à tête de chèvre, divin potier, créateur de l'Univers, ô esprit bâtisseur et secourable.
- Sebek, crocodile, Dieu du Nil, fais que nos vaisseaux passent sans encombre, nous te présentons des mets en offrande.
- Bastet, sœur jumelle d'Horus, déesse de la musique et de la danse, le chat est ton emblème.
- Dans le temple des Dieux seulement, tu pourras te servir du miroir d'Hathor, déesse de la vérité et de la clairvoyance. Utilise-le à bon escient et il t'offrira le don de seconde vue.
- Ô Anubis, tu guides les âmes des morts vers les salles du jugement où elles seront pesées. Ton emblème est le chacal.
- Seigneur Osiris, Dieu de la nature, tu nous as donnés le calendrier annonçant les crues du Nil. Tu as appris aux hommes à cultiver le blé. Tu as permis aux hommes de construire la civilisation.
- Thot, Dieu du savoir magique et seigneur des scribes, tu es le gardien des archives du temps. Ton apparence est celle d'un homme à tête d'ibis.
- Set, traître à Osiris, esprit du mal, tu incarnes les forces du chaos et de la destruction. (girafe)
Continuer et trouver sur la gauche une statue. Cliquer sur le pagne qui révèle une cachette avec un 10ème parchemin. On y trouve les indications suivantes :
- I Sebek (Sebek précédé d'un trait vertical)
- II Anubis (Anubis précédé de deux traits verticaux)
- Thot I (Thot suivi d'un trait vertical)
- Knumm - (Knumm suivi d'un trait horizontal)
- Set II (Set suivi de deux traits verticaux)
- I Osiris (Osiris précédé d'un trait vertical)
- Horus - (Horus suivi d'un trait horizontal)
- = Bastet (Bastet précédé de deux traits horizontaux)
Consulter la rubrique 30 du journal. On peut y lire un dicton égyptien qu'aimait à répéter le professeur Deren : « précède les Dieux, et il te sera beaucoup retiré. Suis les Dieux, et il te sera beaucoup donné » A gauche au fond de ce vestibule, nous trouvons une table. Une 2ème se trouvait à l'entrée à droite. Tout au fond, un sarcophage contient une momie qui ne veut pas être dérangée. Le long du mur de droite, après la table, nous avons un coffre contenant 9 couteaux et plus loin, 7 cruches finement décorées, ce qui complète notre système numérique :
- 1 sarcophage
- 2 tables
- 3 coffres
- 4 flèches
- 5 paniers
- 6 lances
- 7 cruches
- 8 pots
- 9 couteaux
- 10 parchemins

