Aller à nouveau voir la boite aux lettres, vide, puis la chapelle, fermée à clé, clé que nous n'avons pas. Aller jusqu'à la serre, mais la rouille empêche son ouverture. Verser un peu d'huile sur les gonds, la serrure en fait, et entrer.
Serre
En face, au sol, un objet brille devant un arbre mort imposant. Juste derrière l'arbre, un robinet ne délivre pas d'eau comme dans la cuisine et la salle de bains des domestiques. Mais bien sur, avec l'outillage que nous avons il serait bon d'aller voir à la cave, cette vanne qui nous résistait. Continuer l'exploration de la serre avant de partir. Sur la droite de l'arbre, un pot renversé bouche le système de drainage. Monter par l'escalier et trouver dans un bac une pelle qu'une terre trop sèche empêche de prendre. Un tuyau est roulé au sol. Prendre une extrémité et la faire tomber au travers des grilles au sol. Prendre l'autre extrémité et la mettre au pied de la pelle, mais sans eau ? Sur le bureau au coin de l'étage supérieur se trouve la seule plante vivante de la serre. Dans le tiroir de gauche, lire une lettre composée de 2 feuillets qui parle de cette plante. Dans le tiroir de droite, prendre une cisaille et couper quelques feuilles de la plante sur le bureau. Il est temps décidément de s'occuper de l'eau.
Cave du manoir
Aller jusqu'à la cave, introduire le pied de biche dans le volant et taper dessus avec le marteau. Remonter dans la cuisine et essayer un robinet. L'eau coule mais il y a un problème avec les tuyaux. Retourner jusqu'à la serre.
Serre
Ouvrir le robinet. L'eau coule. Brancher le tuyau sur le robinet et aller à l'étage pour prendre la pelle. Redescendre et enlever le tuyau du robinet. Laisser l'eau couler et aller déboucher le système de drainage en coupant à la cisaille les branches de la plante à droite du gros arbre. Le système de drainage est opérationnel. Retourner voir l'objet brillant pour voir si l'eau le rend accessible. Toujours pas ! Mais soudain, l'objet disparaît ! Le système de drainage court vers la porte mais au dehors rien n'est visible. Où peut bien se déverser l'eau ?
Parc du manoir
Suivre le chemin et aller voir la mare devant l'arbre creux. En arrivant rien de particulier. Cliquer sur la mare et repérer l'objet brillant. Prendre ce qui est en fait une clé. Peut-être celle de la chapelle. Aller jusqu'à la porte de la chapelle et tenter d'ouvrir. Perdu ! C'est alors peut-être la clé du tiroir du bureau.
Rez-de-chaussée du manoir
Aller jusqu'au manoir et entrer dans la bibliothèque, le studio ou l'étude, selon comment on nomme cette pièce et regarder le tiroir du bureau. Y introduire la clé. Gagné ! Une lettre du Docteur Milton adressée à Catherine explique qu'il pense James sur une mauvaise pente et qu'il pourrait être dangereux. Il évoque aussi la décision qu'il a du prendre, lui médecin, avec Catherine et laisse ainsi supposer qu'ils ont tué le pauvre enfant anormal sans en informer James. Il lui demande, enfin, de bien cacher cette lettre, ou mieux, de la détruire pour que James ne la trouve jamais. Et s'il l'avait finalement trouvée ? Cela pourrait expliquer le témoignage d'Eva Mariani et le cercueil vide ! A gauche de cette lettre, on trouve un petit coffre à combinaison. Facile. Saisir, en faisant tourner les molettes le code trouvé avec les cubes, soit 56097. La combinaison s'affiche en bas de l'écran. Mais surprise, ce code n'est pas bon. En fait, il faut saisir 59097 ce qui n'est pas logique puisque sur les cubes, le I et le P porte un 9 alors que le V et le O porte un 6. Mais bon ! Le coffre s'ouvre. Super tout ça pour rien, à moins que...De chaque côté, à l'intérieur, une petite cale semble amovible au centre du côté gauche et droit, ainsi qu'une 3ème au centre de la boite. En fait, il faut incliner le haut de la cale centrale en direction de celle de côté que l'on veut bouger. Incliner la cale centrale vers la gauche, puis cliquer sur la cale de gauche. Celle ci s'enfonce dans la boite. Incliner la cale centrale vers la droite, puis cliquer sur la cale de droite. Celle ci s'enfonce également dans la boite. Cliquer sur le fond de la boite qui se lève enfin pour nous offrir une nouvelle clé, la 6ème, et sûrement celle de la chapelle cette fois, eu égard à la croix qui l'orne. Aller jusqu'à la chapelle et tenter d'ouvrir.
Chapelle
Enfin ! Aller derrière l'autel pour trouver divers objets. En examinant le sol entre l'autel et la statue de Jésus, on trouvera un petit anneau. Y introduire le pied de biche pour enlever une dalle. Une fente dans le sol est visible ainsi qu'une roulette à l'aplomb du Christ. Une chaîne avec du mou semble passer dans la roulette, mais impossible de s'en saisir. En examinant la statue du Christ, outre l'inscription INRI, on pourra constater qu'un orifice libre est présent au niveau des pieds. Il s'agit peut-être d'un clou manquant. Monter jusqu'à la mezzanine, un petit loft qui n'offre comme curiosité qu'un modeste cabinet enfermant les affaires d'un prêtre. Dans le tiroir, dans la partie haute du meuble, on trouvera une bible. L'ouvrir et tourner 4 pages pour faire apparaître un logement taillé dans les pages. Il ne s'agit pas de dissimuler un revolver, mais un clou, un simple clou ! Mais pourquoi cacher ainsi un simple clou ? Il doit avoir une grande utilité peut-être en rapport avec l'orifice dans les pieds du Christ et le mécanisme au sol. Retourner aux pieds de la statue de bois du Christ et introduire le clou dans les pieds de Jésus. Rien ne se passe, ou plutôt si, la plaque mentionnant INRI est inclinée. Avec le pied de biche, repositionner la plaque d'aplomb. A ce moment, la statue, reliée à la chaîne, bascule en avant tirant du même coup jusqu'à ses pieds les dalles qui étaient sous l'autel. Une petite pièce est accessible mais très sombre. Sur la droite, on devine un chandelier. Prendre les allumettes, attention plus que 2, et allumer la bougie. Sur le bureau, prendre une branche qu ressemble à un cep de vigne et lire les 2 courriers. La lettre de James adressée à Christopher Milton du 5 avril 1963 lui demande de supprimer la malédiction si lui-même échouait. L'autre du 26 mars est un témoignage et le mode d'emploi pour confectionner une amulette capable de chasser les esprits maléfiques. Pour exorciser le mal il faut 2 éléments :
- Un qui représente la victime
- Un qui représente le persécuteur
Il faudra les mélanger, pour peu qu'ils ne soient pas trop compacts, avec une plante médicinale de la région, sûrement celle dont nous avons coupé des feuilles au sommet de la serre. Enfin il faudra se munir d'une branche d'un arbre particulier, dont le nom échappe à James, mais qui est certainement celle que nous venons de trouver, pour faire fonction de support des objets fusionnés. Une bénédiction devra être apportée sur cet ensemble qui doit être organique, pour que l'esprit maléfique soit chassé. Il est pour le moment enfermé dans le masque des Dhalmaar. Sortir de la chapelle et aller voir la boite aux lettres.
Parc du manoir
La traduction pourrait être capitale, mais toujours rien. En cliquant sur le coffre de la voiture, l'idée de la réparer seul nous fuit au profit d'un coup de fil à Jerry. Retourner au manoir et l'appeler.
Rez-de-chaussée du manoir
Il est 13H00. Nous confions à Jerry le résultat de nos recherches. Le fantôme qui hante le manoir est en fait Mr James Blackwood en personne et bien vivant. Les éléments qui en attestent sont nombreux. Mais Jerry refuse d'y croire.
Grenier du manoir
Monter au grenier pour voir si un article traiterait de ces faits en 1963. Nous avons trouvé déjà un article de mai 1963 concernant la mort de Catherine, celui que nous cherchons doit donc être postérieur à cette date. Dans la pile, il nous est offert de consulter un article de juin 1963, le 1er juin pour être précis. Il traite du décès de James Blackwood certifié par, et oui, Christopher Milton. Le chef de la police William Bailey reste néanmoins certain de la culpabilité de James Blackwood dans la mort de sa femme. Un numéro de téléphone a été griffonné sur le journal. C'est celui de Bailey : 01665 65217. Qui sait, il est peut-être joignable.
1er étage du manoir
Redescendre, mais en passant devant la galerie, aller voir cette griffe de lion sur le collier à droite de la porte en entrant. Prendre la pince et arracher la griffe. C'est sûrement l'un des deux éléments nécessaires à la confection de l'amulette.
Rez-de-chaussée du manoir
Descendre dans le hall de réception et contacter Bailey en composant son numéro. En résumé, il prétend que le corps de Catherine n'a jamais été déterré, et que si nous voulons plus d'informations, nous devons aller à la bibliothèque. Oui mais sans voiture ! Appeler à nouveau Jerry. Cette fois il accorde un peu plus de crédit à notre histoire et veut que nous quittions la maison. Cette traduction devient vraiment importante.
Parc du manoir
Ressortir du manoir. Tiens il y avait quelqu'un devant la grille. Peut-être le facteur. Aller à la boite aux lettres. La traduction est là. Eva, le 28 avril 1963, écrit à sa mère et veut quitter le manoir. Elle a peur et a caché des photos sous sa table de nuit derrière une planche. Un autre document, arrivé en m^me temps que la traduction, fait état d'irrégularités dans l'achat de la demeure et nous expulse. Un officier se présentera sous 2 jours, mais la date est ambiguë. Il s'agit du mardi 14 octobre 1976, mais mardi sera le 15 car aujourd'hui, lundi, nous sommes le 14 ? Tout ceci explique l'empressement de Jerry à quitter le manoir. Il ne viendrait donc pas nous aider à partir. Et avec la voiture en panne ! Il est 14H00 et le temps presse. Ouvrir le coffre et prendre la batterie à plat. Il faudra trouver un moyen de la charger. Revenir en direction du manoir et aller dans la chambre d'Eva au fond de la cuisine.
Rez-de-chaussée du manoir
Sur la gauche en entrant, un chevet est au bord du lit. S'en approcher et zoomer en dessous. Une planche est découpée. La dégager pour découvrir une photo de James Blackwood enterrant sa femme. On peut aisément voir l'embrasure de la fenêtre, mais aussi l'ombre de la pointe du clocher. Sans savoir l'heure on reconnaît néanmoins la zone qui doit être sur le chemin menant à la chapelle là où rien ne poussait.
Parc du manoir
Ressortir du manoir et aller explorer le chemin menant à la chapelle. Il n'y a pas d'ombre et on ne trouve rien de probant. Tenter de creuser mais rien n'apparaît. Reboucher le trou et aller s'occuper de la batterie. Aller jusqu'au garage seul endroit où nous avons trouvé un peu d'énergie avec la dynamo.
Garage
Poser la batterie sur la caisse à droite du vélo et cliquer sur la dynamo pour connecter les fils à la batterie. C'est à peine visible mais le branchement est bon. Actionner le pédalier. La batterie chargée.
Parc du manoir
Aller la replacer dans le moteur et tenter de partir, mais les remords nous arrête. Insister sur la clé pour faire dérouler toutes les pensées. Retourner voir si on peut creuser à un meilleur endroit. Emprunter le chemin de la chapelle sur 1 pas. Sur la gauche on distingue l'ombre du manoir très légèrement. Juste un peu sur la gauche de la flèche, on pourrait croire voir un visage. Creuser à cet endroit précis pour trouver le cadavre de Catherine. Avec la pince, prélever une dent. Nous voilà en possession des 2 éléments nécessaire à la réalisation de l'amulette.
A ce stade il est bon de faire un point sur la situation :
- Mr Blackwood serait mort à 55 ans.
- S'il est en vie il aurait 68 ans.
- Mme Blackwood aurait eu Robin à 51 ans, son mari en ayant 53.
- Mme Blackwood est enterrée dans le parc, alors qui est dans le cercueil de la crypte ?
- A quoi servent le petit poêle dans le grenier, il nous reste 1 allumette, le moulin à café et la petite coupelle ?
- Nous sommes en possession de 2 dents, d'une branche et de feuilles d'une plante médicinale africaine.
- Nous devons explorer l'intérieur de la chaudière ou atteindre la pièce de l'autre côté du mur au fond du boyau de la chaudière.
- Où sont Eva Mariani et le Docteur Milton ?
Rez-de-chaussée du manoir
Aller jusqu'à la cuisine et ouvrir le moulin à café sous la manivelle. Introduire une dent et refermer le moulin. Actionner le moulin et récupérer de la poudre de dent en ouvrant le tiroir. Répéter l'opération avec la 2ème dent. Depuis l'inventaire, réunir les 2 poudres, puis les combiner avec la plante médicinale africaine. Tout devient clair. Il va falloir faire fondre cet ensemble pour le coller à la branche, telle une guimauve.
Grenier du manoir
Monter au grenier et trouver le petit poêle dans la 2ème pièce sur la gauche en arrivant en haut. Placer à son sommet la coupelle, puis le mélange, dents moulues et plante médicinale. Utiliser la dernière allumette pour allumer le poêle et enfin récupérer une boule de matière organique verdâtre. Un rire éclate d'on ne sait où et le son d'une respiration lente se fait entendre. Serions-nous sur la bonne voix ? Relier depuis l'inventaire la pierre et la branche. L'amulette est confectionnée et commence à vibrer. L'air ambiant aussi ! Il est temps de s'occuper de ce masque, prison d'un esprit maléfique.
1er étage du manoir
Aller jusqu'à la galerie et ouvrir la porte du fond à gauche. Les sons et les rires ne cessent d'encombrer l'atmosphère. Sortir l'amulette et cliquer sur le masque. Le seul changement notable est le silence comme si la demeure venait d'être débarrassée de ses habitants indésirables. La malédiction était levée. Sortir, accompagné d'une musique, enfin moins lugubre.
Rez-de-chaussée du manoir
Descendre pour raconter ça à Jerry, avant d'aller explorer la cave. En arrivant dans le hall tout guilleret, stupeur ! Les grattements reprennent ! Il est 18H00 et tout semble continuer. Aller dans le salon et chercher à voir si l'origine du bruit vient toujours de la cheminée et donc de la cave. Le feu dans la cheminée a eut cela de bon qu'il a révélé une grille sous les bûches calcinées, un passage secret en réalité en direction de la cave. Enlever la grille et descendre non sans être pétrifié à l'idée de ce que l'on va y découvrir.
Cave du manoir
Aller jusqu'à la porte que nous avions vue depuis le boyau de la chaudière. Faire demi-tour pour trouver le trou dans le mur par lequel nous avions observé cette porte munie d'une fenêtre à barreaux. Cliquer sur le trou pour avoir confirmation. C'est bien la chaudière de l'autre côté. A présent, tirer le loquet de la porte et entrer dans la pièce suivante, tremblant de peur mais aussi animé d'une soif de comprendre ce qui se passe ici. Sur la gauche en entrant, des restes sur une table témoignent d'un repas pris dans cet endroit. Plus loin sur la gauche de cette tanière, un nounours en peluche dégoûtant laisse craindre une issue pour le moins navrante à cette histoire Blackwood. Plus loin sur la gauche, un sceau est placé sous un tuyau qui fuit pour y récupérer de l'eau fraîche. Se pourrait-il que cette tanière ne soit qu'une prison ? A l'aplomb d'un soupirail, des traces de viandes crues viennent confirmer qu'un être doit ou a du être retenu ici prisonnier et alimenté depuis l'extérieur comme une bête. Regarder à présent par le large trou dans le mur en face de la porte. S'il n'a que 15 ans, c'est une belle nature...Tout au fond de la tanière, un puits monte vers la lumière. Mais bien sur, l'arbre creux au pied de la mare devait bien avoir une utilité. Pour autant, des questions subsistent.



