Scratches (suite)  (Scratches) posté le mercredi 07 février 2007 23:22

Dimanche 13 octobre 1976, minuit

1er étage du manoir

A minuit des bruits nous réveillent, comme quelqu'un qui taperait sur quelque chose. Sortir de la chambre, et comme décrit par le Docteur Milton, en passant devant la galerie, les bruits sont plus forts. Entrer et constater que la niche où se trouvaient les défenses d'éléphants a disparue et laisse apparaître une porte condamnée par des planches clouées à même la porte. Au sol, un marteau semblerait indiquer que nous avons dérangé quelqu'un. Prendre le marteau a pour effet de nous tirer de notre rêve. Mais des bruits demeurent. Chercher l'origine de ces bruits qui semblent venir de la chambre pour finalement identifier la cheminée comme point le plus proche. Utiliser le stéthoscope. Confirmation, mais ça vient sûrement de plus bas. Il y a une cheminée dans le salon à l'aplomb de celle-ci.

Rez-de-chaussée du manoir

Descendre dans le salon et placer le stéthoscope sur le mur de la cheminée. Un bruit de grattement vient encore de plus bas. Il ne reste plus qu'à explorer la cave. Mais arrivé devant la porte, le courage fait peut-être défaut. Sans lumière, inutile de descendre pour n'y rien voir. Remonter au lit.

1er étage du manoir

Il est 01H00 du matin et les bruits ont cessé. Se recoucher pour y voir plus clair demain. Réveil à 09H00, mais dehors le temps est détestable. Aujourd'hui, il faudra penser à appeler Jerry pour la combinaison du coffre, attendre l'électricien et demander à Barbara si elle a reçu, le dimanche, peu probable, le document en italien. Il nous reste, par ailleurs une lampe à compléter et diverses pièces fermées à clé à explorer. Commencer par aller appeler Jerry.

Rez-de-chaussée du manoir

Descendre dans le hall de réception et, le téléphone sonne. C'est Jerry qui connaît le même temps qu'aux abords du manoir et ne pourra donc pas venir, l'électricien non plus. Il nous communique la combinaison du coffre, 03 2 11, et ne perd pas le Nord pour nous réclamer une part du trésor, s'il y en a un.

1er étage du manoir

Monter dans la chambre principale, et déplacer le cadre pour avoir accès au coffre. Cliquer sur la roulette centrale, puis lire le devis de travaux concernant le manoir. Prendre la clé sous le document. Sortir de la chambre et monter au niveau supérieur.

2ème étage du manoir

Passer derrière l'escalier de bois et introduire la clé dans la serrure de la porte qui nous avait résistée précédemment. La porte s'ouvre sur une salle de peinture, il est 10H00. Aller jusqu'à la table au fond à droite. Entre un pot à crayons et un pot à pinceaux, prendre une coupelle et une clé. Cette clé pourrait-elle ouvrir la crypte, la serre, la chapelle où bien le tiroir du bureau du studio ? Sur la gauche de la table, des plans des différents étages du manoir. Cliquer sur chaque pièce pour obtenir des commentaires. Le salon au 1er niveau serait une salle à manger ! Le studio, ou bibliothèque serait une étude ! Au 2ème niveau, nous trouvons l'explication de l'anomalie au niveau de la chambre principale. Une autre pièce devrait avoir une porte donnant sur le couloir. Peut-être a t-elle été murée. Regarder le plan du 3ème niveau pour noter que la 2ème fenêtre de la tour s'ouvre juste au-dessus de cette pièce apparemment inaccessible. La 1ère fenêtre quant à elle donnait sur les toits. Il y a sûrement quelque chose à faire par-là. Sur le tabouret, à gauche, devant le chevalet, prendre le marteau arrache clous. Entrer dans la pièce suivante, une salle en construction. Une corde pend du plafond. Tenter de la couper avec le couteau, mais il serait dommage de la couper si courte. Monter d'un pas sur l'échafaudage et la couper au plus haut, sous la poutre au niveau du nœud. La corde tombe au sol. Descendre la ramasser en faisant un pas vers la porte, puis remonter de 2 crans sur l'échafaudage pour découvrir entre les pots, une burette d'huile. Le gros bidon de gauche est poussiéreux. Lui passer un petit coup de chiffon pour constater qu'il s'agit d'un bidon d'huile. Avec notre pic, percer le bidon à mi-hauteur et en approcher notre lampe à huile. En penchant la lampe, nous déversons le peu d'huile que contenait le bidon. Nous aurons ainsi un peu de lumière le moment venu.

La tour du manoir

Aller en direction de la tour et tenter d'accrocher la corde à la 1ère fenêtre. Trop dangereux ! Monter au sommet et tenter la même manœuvre sur la 2ème fenêtre. Même constat. Avec le marteau, élargir la fissure. Un trou s'ouvre alors, traversant le mur de part en part. Accrocher la corde à la lampe au piétement métallique juste au-dessus. Ramasser la corde au sol et l'introduire par l'orifice du mur. Mais par la fenêtre, celle-ci n'est pas visible. Descendre jusqu'à l'autre fenêtre pour trouver la corde dans l'angle supérieur droit de celle-ci. Cliquer dessus pour la placer correctement. Puis cliquer sur la corde pour descendre. Il faudra cliquer 3 fois sur la corde avant d'avoir le courage de se lancer dans le vide par ce temps.

1er étage du manoir

Nous arrivons finalement dans une chambre d'enfant répertoriée comme étant l'infirmerie ! Observer tout ce qui peut l'être puis examiner le 1er tiroir de la commode. Un acte de naissance nous apprend que de Catherine Lydia Blackwood, née Dowerton et James Thomas Blackwood, ingénieur est né le 7 août 1961 un garçon, naissance déclarée le 9 août de la même année par le Docteur Christopher E. Milton. Sur l'acte de naissance, le prénom de l'enfant a été effacé. Un drame a certainement été à l'origine de la décision de murer cette pièce mais aussi peut-être des évènements tragiques relatés par la presse ultérieurement. Ressortir de cette pièce en jouant à nouveau les monte en l'air.

La tour du manoir

En regagnant la tour, il est déjà 13H00. Maintenant que nous avons une lampe et des allumettes, aller explorer à nouveau la pièce au sommet du grenier et en profiter pour voir si la presse n'aurait pas relaté un drame vers le mois d'août 1961.

Grenier du manoir

La lampe ne sert pas à grand chose, et nous ne pouvons pas l'allumer. Un article du 10 août 1961 mentionne bien le décès du fils des Blackwood, peu après sa naissance. Il souffrait de malformations mais aussi d'une infection. Etrange ! Ressortir du grenier, il est 14H00.

Rez-de-chaussée du manoir

Aller jusqu'au bureau pour tenter d'utiliser notre nouvelle clé, en vain. Après la découverte de cette chambre d'enfant murée, aller jusqu'à la galerie pour voir si nous ne pourrions pas bouger ce meuble, comme dans notre rêve.

1er étage du manoir

Devant le meuble, observer le piétement. Avec le couteau, arracher la moulure. Mais le meuble refuse toujours de bouger. Avec la burette, huiler les roues de gauche et de droite, puis tirer à nouveau sur le meuble. Bingo ! A 15H00 enfin, faire face à la porte, telle que nous l'avions vue dans notre rêve, et, avec le marteau arrache clous, enlever les planches qui bloquent le passage. Entrer dans la pièce, très sombre. Depuis l'inventaire, allumer la lampe avec les allumettes. Nous nous retrouvons en fait sous les escaliers menant au 3ème niveau dans une salle d'entreposage, il est 16H00. Sur la droite, cliquer sur le bambou de droite pour dégager une fenêtre qui nous donne désormais de la lumière. Il n'est plus utile d'utiliser la lampe. Avec le peu d'huile que nous avons, il est bon de faire des économies. Observer le masque qui nous met terriblement mal à l'aise. Sur la gauche, sur des caisses, lire les feuilles blanches, un courrier du 24 juin 1962 adressé au Docteur Milton. James Blackwood y reconnaît avoir volé un masque maléfique responsable de ses malheurs. Un autre courrier daté du 3 juillet parle du peuple des Dhalmaar, un peuple guerrier qui tue pour le plaisir de détruire la vie et dont les effectifs constants tendraient à prouver qu'ils se nourrissent d'eux-mêmes. Ressortir de cette pièce. Il serait bon de raconter tout ça à Jerry.

Rez-de-chaussée du manoir

Descendre et lui passer un coup de téléphone. Il nous reproche de jouer au détective au lieu d'écrire.

1er étage du manoir

Remonter à la chambre et comme nous le conseille Jerry commencer à travailler un peu à l'ouvrage que nous sommes venus écrire. Introduire une feuille dans la machine à écrire et commencer à taper. Prendre la feuille et lire ce petit morceau de roman. Tenter de redescendre, mais en chemin, constater qu'il serait bon de prendre du repos. Il est 18H00. remonter et aller se coucher.

Lundi 14 octobre 1976, minuit

1er étage du manoir

Une nouvelle fois nous nous réveillons en pleine nuit. Aller enquêter dans la galerie. Entrer dans la salle d'entreposage. Le masque a disparu. Grosse panique ! Au moment de ressortir, le masque est à l'angle de la porte dans la galerie. Nous reprenons possession de nos sens dans notre chambre. Etait-ce un rêve ? Il faut enfin en avoir le cœur net et prendre notre courage à 2 mains pour aller jusqu'à la cave. Nous avons désormais une lampe ! En passant, aller voir la salle d'entreposage dans la galerie. Le masque est bien là, à sa place !

Cave du manoir

Descendre jusqu'à la cave et allumer notre lampe. Descendre et approcher de l'extrémité droite de la chaudière. Ouvrir la porte de la chaudière. Le son des grattements s'amplifie. Entrer dans la chaudière et suivre le boyau pour arriver à un orifice dans un mur donnant sur une fenêtre à barreaux. Aucune action n'est plus possible, quand soudain, une personne passe de l'autre côté de la fenêtre. Nous ne sommes donc pas seuls. Il est 01H00 du matin et la seule chose possible est de faire demi-tour.

Rez-de-chaussée du manoir

En arrivant dans la cuisine, la lampe rend l'âme. Plus d'huile. Tenter de sortir en direction de la crypte, mais à cette heure de la nuit ! Remonter dans la chambre pour y prendre un peu de repos.

1er étage du manoir

Réveil habituel à 09H00. Il est bon d'aller raconter tout ça à Jerry.

Rez-de-chaussée du manoir

En descendant l'escalier donnant sur le hall, on ne peut pas dire qu'il fasse très chaud en ce mois d'octobre. Evoquer avec Jerry les faits de la nuit. Il nous rendra visite aujourd'hui. Il est temps de chercher ce que peut ouvrir la clé trouvée dans la salle de peinture, mais pas question de sortir avant d'avoir réchauffé ce manoir glacial. Aller dans le salon et avec les allumettes, mettre le feu aux bûches.


Parc du manoir

Il est 10H00. Sortir à présent dans le parc et aller jusqu'à la boite aux lettres pour constater qu'elle est vide. Aller jusqu'au garage, 1er chemin sur la droite en revenant au manoir. La clé ouvre bien le cadenas.

Garage

Entrer et trouver sur la gauche une vieille bicyclette poussiéreuse équipée d'une dynamo. En actionnant les pédales on obtient bien évidemment de la lumière. Aller jusqu'à l'établi et prendre sur sa droite un pied de biche, puis explorer la caisse à outils sur la gauche pour y prendre une pince et un tournevis. Cette pince pourrait être utile sur le fil de fer de la crypte !

Rez-de-chaussée du manoir

Revenir en direction du manoir et traverser jusqu'à la cuisine. Par la porte du fond, sortir dans le parc en direction de la crypte.

Crypte

Utiliser la pince pour couper le fil de fer et entrer. Nous gardons précieusement dans notre inventaire ce morceau de fil de fer. Des grilles au sol marquent l'entrée de la crypte. Au plafond, des vitraux laissent entrer une faible lumière. Aller examiner les 2 cercueils face à l'entrée. Ouvrir celui en contrebas. Il contient un corps alors que celui du haut est vide. Deux plaques sur le piétement, en dessous du cercueil occupé, mentionnent qu'il s'agit du couple James Blackwood (1908 - 1963) et Catherine Blackwood (1910 - 1963). En regard de la longueur des cheveux, on peut supposer que c'est Mr qui est porté manquant. Devant les plaques, au sol, ramasser une petite pierre. Descendre par les escaliers. Il y a ici 5 cercueils dont un bien plus petit que les autres. Mais il fait trop noir pour pouvoir lire quoi que ce soit. Avec la pierre, tenter de briser les vitraux du plafond. Dos à la porte, envoyer notre pierre en direction de ces modestes vitres. Raté, et en plus la pierre a disparue. Descendre au bas de l'escalier pour la trouver. Tenter une nouvelle fois le coup, avec cette fois plus de chance. Redescendre pour tenter e lire la plaque du petit cercueil, mais la lumière ne parvient pas jusque là. Il faudrait quelque chose pour la réfléchir. Le petit miroir basculant de la chambre principale !

1er étage du manoir

Retourner au 2ème niveau du manoir et sous le cadre dissimulant le coffre, démonter le petit miroir avec notre tournevis. Retourner jusqu'à la crypte.

Crypte

A gauche en entrant, un chandelier surplombe l'escalier partiellement éclairé. Relier le fil de fer de l'inventaire au petit miroir et attacher l'ensemble à ce chandelier. La lumière éclaire à présent la plaque du petit cercueil et sur laquelle on peut lire : R 1961 - 1961.

1er étage du manoir

Retourner via la tour dans la chambre de l'enfant. Regarder les cubes au sol. On peut lire de gauche à droite OBIN, le prénom de l'enfant serait-il ROBIN. Mémoriser le code ainsi trouvé : 6097 pour OBIN. Trouver dans la brouette un R qui nous donne un code à 5 chiffres : 56097. il est temps maintenant d'aller explorer la chapelle et la serre.

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