Loch Ness (fin)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le jeudi 25 janvier 2007 18:10

 

Lac du Loch Ness

La traversée du Loch Ness est certainement l'épreuve la plus périlleuse de cette aventure. Au moment de la plongée, nous avons sur notre gauche une dune de sable en haut de laquelle se trouve la sortie, ou notre point de départ ou se trouve Mr Mohr. Juste derrière nous en faisant demi-tour, se trouve la carcasse d'un vélo. Ce détail est important pour le retour. Dans cette direction, et après 2 pas nous sommes dans un cul-de-sac. A partir du vélo, faire 2 pas en avant en longeant la dune de sable. Nous arrivons à un 1er carrefour. Le chemin de gauche, au bout d'un pas, mène à une chaussure sur la gauche et un nouveau cul-de-sac. Au carrefour, nous avons sur notre droite une carcasse de bateau à mémoriser pour le retour. A partir de ce carrefour en prenant sur la droite, nous devons faire 4 pas en décrivant un arc de cercle sur la droite. Nous longeons tout d'abord un énorme rocher sur la droite sur les deux 1ers pas, puis 2 rochers sur la gauche sur les 2 pas suivants. Nous arrivons à un nouveau carrefour. Sur notre droite il faut bien repérer le gros rochers arrondi qui projète une ombre. D'ici nous avons un chemin sur la gauche en prenant au ras du rocher, un au centre et un sur la droite. Celui de droite décrit une bouche sur la gauche pour nous ramener au rocher arrondi par le chemin du centre. Aucun intérêt. Prendre le chemin de gauche en longeant le rocher qui fait face au rocher arrondi projetant une ombre. Avancer d'un pas et trouver légèrement en arrière un casier à bouteilles. Poursuivre d'un pas pour trouver un nouveau carrefour au pied d'une falaise qui doit être l'autre bout du lac. Dans notre dos, il y a un petit bout de carcasse, détail important pour le retour, tout comme les pierres en forme de table qui nous font face, au pied de la falaise. Le chemin de droite, au bout d'un pas est un autre cul-de-sac qui s'engage dans une gorge entre la falaise à gauche et un énorme rocher sur la droite. A partir du carrefour précédent, suivre la falaise sur 1 pas, et trouver sur la droite un squelette et à nos pieds, une bouteille cassée qu'il est utile de ramasser. Sur notre gauche, noter la présence d'un énorme rocher pour retrouver notre chemin au retour. Poursuivre d'un pas pour trouver une barque coulée. Avancer encore d'un pas en passant au-dessus de la barque. Nous arrivons au carrefour le plus délicat. Nous trouvons 8 éléments remarquable. Dans le sens des aiguilles d'une montre, nous trouvons en commençant par la gauche :

-         1 : une petite algue devant un gros rocher

-         2 : deux algues courbées sur la gauche

-         3 : une algue

-         4 : une algue sur un rocher légèrement en arrière plan et au pied d'un rocher arrondi

-         5 : le rocher arrondi précédemment cité

-         6 : un groupe de 5 algues vertes parfaitement identiques et verticales

-         7 : un groupe d'algues hautes

-         8 : un autre groupe d'algues hautes

La clé de ce carrefour est là. Prendre le temps de bien l'observer. Nous sommes arrivé entre l'élément 1 et 8. Un chemin s'ouvre sur la droite du groupe de 5 algues, entre ce groupe d'algue et les algues hautes, éléments 6 et 7. Ce chemin mène à deux rochers qui nous barrent la route. C'est un cul de sac. Un 2ème chemin s'ouvre entre les 2 groupes d'algues hautes, soit entre les éléments 7 et 8. Avancer d'un pas et voir au loin une sorte de porte. Prendre le temps de faire volte face pour examiner le chenal pour le retour. Au centre, on aperçoit une petite algue. C'est elle qu'il faudra viser pour revenir en arrière. Avancer jusqu'à la porte. Mais celle-ci est couverte d'algues. Avec la bouteille cassée, dégager la végétation pour découvrir une lourde double porte en bois équipée d'un volant de commande d'ouverture. Les portes arborent le symbole du corbeau. Pas de doute, tout cela cache quelque chose d'important. « Le Loch Ness est habité, ça c'est sur ». Il est temps de rentrer au manoir. Mais l'air n'arrive plus. Il ne faut pas traîner en chemin et sortir très vite du Loch Ness. Partir en obliquant légèrement sur la gauche, dos à la porte en visant la petite algue et faire 2 pas. Au carrefour, repérer sur la gauche l'algue haute et la petite et passer entre les 2 soit les groupes 8 et 1. Faire 3 pas en ligne droite dans cette direction. Au carrefour suivant, prendre sur la droite. Après un 1er pas trouver le casier à bouteille. Faire un pas de plus pour faire face au rocher arrondi projetant une ombre. En faisant face à ce rocher, prendre à droite, et faire 4 pas en obliquant très légèrement sur la gauche. Au carrefour, la carcasse de bateau est sur notre gauche. Prendre à gauche en gardant cette carcasse sur notre gauche. Avancer de 2 pas pour trouver le vélo. La sortie est en montant la dune sur la droite. Ouf ! En regagnant la berge, on trouve Mr Mohr, assommé. Aller en direction du manoir pour prévenir, mais un cri se fait entendre. C'est la voix de Moïra.

Manoir de Devil's Ridge

Entrer dans le manoir et aller en direction du bureau de Lord Mac Farley au bout de la bibliothèque. Le désordre laisse entendre qu'une fouille en règle vient d'être pratiquée. Lady Ursula arrive alors et nous fait part du kidnapping de sa fille. Le vieux Epsing a emmené sa fille vers la distillerie. Elle nous signale aussi la présence d'un revolver dans le tiroir de la coiffeuse de sa chambre. Monter le chercher immédiatement en contournant le lit. La coiffeuse est juste derrière la porte de communication entre les chambres de Lady et Lord Mac Farley. Prendre le revolver et, depuis l'inventaire, prendre le plan des environs du manoir et cliquer sur la distillerie.

La distillerie Mac Grabb

Entrer dans la distillerie par n'importe quel bout. Il n'y a personne. Dans le hangar de la roue à aube, trouver un petit sac blanc de farine de bois. Refaire un tour dans la distillerie et sortir par la porte avant. Boum ! La de gentille gouvernante vient de frapper. Nous reprenons nos esprits à la cave, fermée bien sur, non loin de la chaise électrique. Pour un peu on aurait pu griller. Chercher une issue. La seule de toute évidence est la fenêtre à barreaux de gauche. Sur ce même mur, au centre, trouver une lanière de cuir. L'attacher aux barreaux puis sur le moteur à côté e la chaise électrique. Enfin, cliquer sur le moteur pour faire céder les barreaux sous la traction. Sauter au dehors et trouver sur le sol un sac. Dans le sac il y a notre revolver. A ce moment précis, la gouvernante, toujours aussi amène, sort de la distillerie armée, et bien décidée à nous régler notre compte. Prendre depuis l'inventaire notre revolver fraîchement récupéré, et, pour ne pas trop abîmer cette personne, tirer sur la corde qui retient le sac au-dessus d'elle. Celui-ci l'assomme et nous permet de fouiller son sac pour y trouver un carnet de Bruce Mac Grabb. Celui ci présente une série de nom de personnalité postulants à l'ordre d'Uachtaract, mais à priori 2 personnalités sont indésirables puisque rayés, Lord Mac Farley et Sean Cameron. Plus loin notre lecture nous informe de 2 codes :

-         Code d'accès à la salle du Triskel : 532

-         Code d'accès au quai souterrain : 421

Quai souterrain ? Se pourrait-il qu'il s'agisse d'un quai sous le Loch Ness et débouchant derrière les portes repérées sous l'eau ? Plus loi enfin, o trouve une série de codes reposant sur les solstices, équinoxes et signes du zodiaque. Une fois notre lecture terminée, la Banshee apparaît pour nous donner de nouvelles indications, toujours aussi lumineuses de prime abord.

Banshee

«  Il est temps Cameron, c'est demain le jour le plus court de cette année, Alban Arthuan, le nadir de la lumière doit être célébré. C'est le zénith de la force sombre, le jour ou le bien et le mal sont face à face ».

Cameron

«  Euh ! Pourriez-vous être plus clair ? »

Banshee

« L'évidence est là. Il vous faudra profiter de la lumière d'Arthur si vous voulez retrouver ceux pour qui vous êtes là. Sirdach tirait sa puissance du Triskel et de ses cristaux, mais seule la bonne essence du soleil pouvait lui en donner les pouvoirs. »

Vendredi 21 décembre 1934

Manoir de Devil's Ridge

Nous voici à nouveau dans notre chambre. Voyons, consultons notre calepin. Il doit se tramer quelque chose sous terre ou sous l'eau. Il serait peut-être bon de passer par les souterrains ! En route pour la porte de la cave où nous avions trouvé la combinaison de scaphandrier. S'engager dans les souterrains et emprunter la galerie marquée du corbeau. Cette fois une action est possible sur le menhir mais c'est un peu trop tôt. Examine la pierre circulaire au sol et l'inscription sur la pierre marqué d'un N pour Nord. Alban Arthuan !

Dans le carnet de Bruce Mac Grabb il était mentionné, Alban Arthuan 21 décembre, solstice d'hiver, capricorne. Au-dessus de la pierre une lumière descend du plafond et est focalisé sur un point cardinal, le Sud. Faire tourner 2 fois la roue extérieure pour amener le N de Nord sous le faisceau. Le 21 décembre, c'est la fin du sagittaire et le début du signe du capricorne. Placer le trait qui sépare le sagittaire du capricorne en face du Nord, c'est à dire presque dans la direction opposée à leur position de départ. Cliquer 5 fois sur le disque de pierre intérieur pour le faire tourner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Faire demi-tour, il est possible de passer la porte, le menhir arborant le symbole du Triskel.

Laboratoire secret de Bruce Mac Grabb

On arrive devant un escalier. Monter et trouver 2 portes. Prendre la porte de droite et faire le tour d'une pièce cylindrique. Il y en a 3 comme celle-ci chacune avec une porte et 2 hublots. En faisant le tour de celle-ci, tenter de regarder par chaque hublot. Il s'agit d'un laboratoire. Sur la droite s'ouvre une porte donnant sur une sorte de tour identique à celle abritant l'escalier nous ayant amené jusqu'ici. Au centre, une écoutille verte est surmontée d'un volant immuable pour le moment. Derrière contre le mur, un cadran attend de recevoir une combinaison à 3 chiffres, si l'on se réfère au carnet de Bruce Mac Grabb. Cette pièce est aussi munie de 2 portes. Sortir par celle de droite et faire le tour de la 2ème pièce cylindrique en tentant d'observer par les hublots. Nous découvrons alors Bruce Mac Grabb en pleine cérémonie rituelle et faisant un discours devant un groupe de personnes buvant ses paroles : « Messieurs, aujourd'hui est le grand jour. Les cristaux et le Triskel sont enfin réunis. Alban Arthuan, la lumière d'Arthur est au rendez-vous pour rendre à l'ordre d'Uachtaract la puissance qui n'aurait jamais du cesser d'être la sienne : la force de Sirdach. Notre générateur est près à recueillir la puissance solaire. Le sous-marin partira ce soir pour sa 1ère mission. Quand minuit sonnera, l'ordre sera rayé de la carte. La puissance de Sirdach est à moi. Rentrez chez vous. Annoncez la venue d'une nouvelle aire. Miss Mac Farley ne pourra plus refuser de me suivre. Quoi qu'il en soit, si elle refuse, elle mourra. »

Il vaudrait mieux ne pas traîner dans le coin. Entrer par la porte derrière nous dans la pièce circulaire avec la trappe verte au sol, sous peine d'y laisser la vie. Une fois le groupe disparu, continuer l'exploration et aller jusqu'à la 3ème pièce circulaire, qui de par l'observation qu'il est possible d'en faire par les hublots, se révèle être une chambre de torture dont Lord Mac Farley est en train de faire les frais. Sauver le pauvre homme devient donc notre priorité. Au centre de ce groupe de 3 pièces, un pilier cache un mécanisme à même la colonne mais il est inaccessible avant d'avoir exploré à fond le site. Entre la salle de torture et la salle de réunion, une tour nous livre un nouvel escalier menant à une porte défendue par un code également mentionné dans le carnet de Bruce Mac Grabb. Redescendre et aller explorer la salle de réunion qui est ouverte. Entrer pour voir ce qui peut-être intéressant. Sur le bureau, prendre l'écrin du Triskel. Dans le 1er tiroir, prendre une clé de platine et une pince métallique. Sur le mur du fond un appareil électrique commande l'accès au mécanisme du pilier. Actionner le volant et aller voir le pilier pour tenter d'actionner le mécanisme. En fait, il symbolise les portes à tambour des 3 pièces cylindriques. Une porte est déjà ouverte symbolisée par les 2 anneaux gris. Actionner les anneaux rouges et bleus. Les 3 pièces sont désormais ouvertes. Aller dans la salle de torture délivrer Lord Mac Farley. Celui-ci semble inerte. Au-dessus de lui, une plaque mentionne : Attention, risque d'électrocution ! Ne pas couper l'alimentation des bracelets avant celle du casque. Suivre les câbles pour voir que l'interrupteur de gauche est relié aux pieds, celui du milieu à la tête, et celui de droite aux mains. Actionner l'interrupteur du centre puis les 2 autres dans n'importe quel ordre. Mais Lord Mac Farley est toujours sans connaissance. Sur la table, sur la droite, prendre la bouteille et la tendre au pauvre homme qui reprend connaissance. Nous l'invitons à rejoindre le manoir et préparer le laser pour détruire le sous-marin. Il nous faut retrouver Moïra et le Triskel. Faire une sauvegarde. A peine quittons-nous cette pièce que nous entendons les cris de Moïra : « Non ! Non ! Au secours ! » Le chronomètre se met en route, et il faut libérer Moïra. Aller jusqu'à l'écoutille verte et entrer le code trouvé dans le carnet de Bruce Mac Grabb, soit 421. Descendre et trouver une nouvelle porte. Franchir cette porte et aller sur la gauche devant un tableau de commande. Sur sa droite, dans un sceau, prendre une clé étoilée. Faire demi-tour et aller sur la droite de la porte. Au pied d'un pilier se trouve un boîtier de commande électrique d'un treuil relié à un câble, lui-même maintenant Moïra prisonnière d'une cage au-dessus de l'eau. Insérer la clé étoilée sur la gauche, sur le petit bout d'axe dépassant du boîtier. Ensuite abaisser le levier principal en cliquant largement en dessous. S'il se lève, Moïra sera noyé. S'il est baissé, le chronomètre disparaît. Aller jusqu'à la cage ramenée sur le quai et couper la chaîne cadenassée avec la pince monseigneur. Moïra est libre. Nous l'envoyons également en direction du manoir. Aller explorer le sous-marin et noter qu'une action est possible sur l'un des axes d'hélices. Du sabotage en vue. Remonter pour explorer le laboratoire. Notre calepin révèle qu'il ne devrait pas être trop dur de concevoir une petite bombe artisanale. Dans un placard suspendu, on va trouver une pipette, de la glycérine, de l'acide sulfurique, et de l'acide nitrique. Sur les rayonnages d'une petite bibliothèque, un livre traite des explosifs. La page de droite parle de la conception de la dynamite. Et bien voilà ! Nous allons devoir jouer les petits chimistes. Aller jusqu'à la paillasse de l'entrée. Dans le pichet, verser 120 ml d'acide nitrique, c'est à dire 4 fois 30. Attention, le bruit du liquide tombant dans le pichet est aléatoire. N'en verser que 4 fois. Ensuite verser 80 ml d'acide sulfurique, c'est à dire aussi 4 fois. Enfin verser la glycérine soit 5 ml. Verser le contenu du pichet dans le récipient de gauche. Y mettre la pipette. Verser la farine de bois dans la bouteille de droite. Prendre la pipette qui vient de puiser la nitroglycérine au fond u récipient et la vider dans la bouteille sur la farine de bois. Le mélange est près. Aller le déposer sur l'arbre d'hélice du sous-marin. « Maintenant le Triskel ! » Il ne nous reste plus que le Triskel à trouver. Aller jusqu'à la porte portant un volant rouge et un boîtier de commande à code au niveau des salles cylindrique. Enter le code 532 et ouvrir la porte. Faire le tour par la droite de ce cylindre de verre. Ouvrir la porte avec la clé de platine. « Je n'ai pas envie de mettre mes doigts la dessus. Ouvrir la porte et déposer l'écrin du Triskel à l'intérieur sur la droite. Prendre la pince métallique et saisir le Triskel pour le déposer dans son écrin. Récupérer l'écrin et retourner en direction du manoir par les souterrains.

Manoir de Devil's Ridge

Monter via la bibliothèque jusqu'au laboratoire et trouver Moïra qui nos explique que Lord Mac Farley est allé prendre du repos. A nous l'honneur donc de manipuler le laser. Nessie, alias le sous-marin, apparaît alors. Le chronomètre ne se met en place que pour matérialiser le temps nécessaire pour détruire le sous-marin avant qu'il ne bouge. Ne le viser que lorsqu'il vient de bouger et cliquer. La destruction est totale et le sous-mari coule immédiatement. Nous prenons congé de Moïra pour aller tenter de rencontrer une dernière fois la Banshee près de la croix celtique.

La croix celtique

Déposer l'écrin du Triskel au pied de la croix et assister à la dernière apparition de la Banshee.

Banshee

Alors beau détective, vous avez réussi. Je n'en ai jamais douté. Le Triskel va prendre sa place parmi les légendes de Devil's Ridge. Moi aussi.

Cameron

J'aurais été curieux de connaître votre histoire.

Banshee

Mon histoire est celle de Devil's Ridge, des Mac Farley et du Loch Ness. Je ne reviendrai que si les évènements me rappellent. Les Banshees portent les malheurs de l'Ecosse

Cameron

Vous êtes.....

Disparue ! Ainsi se termine cette aventure atypique aux abords du Loch Ness

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1 commentaire(s)

  • felicie mailto

    sam. 26 mai 2007 10:31

    Pardon, de te déranger, mais je suis sur Baphomet le secret des templiers de Salomon, pourrais-tu me dire comment arriver à pirater avec mon PDA ,je suis un tit peu incapable, alors un coup de main serait le bienvenu.Merci gros bisous kissssssssssssssss


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